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DECLARAO DE DIREITO AUTORAL

Ns, Bruna Costa Nostre Teixeira (RG 49.647.479-0 - Registro Acadmico 130870) e Maryana Vieira de Arajo Sales (RG
39.356.652-3 - Registro Acadmico 130456), matriculadas no 4
semestre do curso tecnolgico de Produo Multimdia da Universidade Santa Ceclia, para efeito do que dispe a lei 9.610 de
19.02.1998 - Lei de Direitos Autorais -, por este documento DECLARAMOS que o Trabalho Final de Curso Samsara - A Busca da
Compreenso, de nossa autoria e exclusiva responsabilidade e
no contm apropriao indevida, parcial ou total, da obra intelectual de outro autor. Temos cincia de que caso seja constatado
a existncia de plgio, ns seremos penalizadas pelo mesmo.

Santos, ____ de ________________ de 2016.

_____________________________________
BRUNA COSTA NOSTRE TEIXEIRA

_____________________________________
MARYANA VIEIRA DE ARAJO SALES

SAMSARA

A Busca da Compreenso
Concept Art e Web Site

SUMRIO

Reino de Ouros..........................................................................36

Reino de Copas..........................................................................40

Apresentao...........................................................................................06

Reino de Espadas.....................................................................44

Objetivo.....................................................................................................07

Reino de Paus...........................................................................48

Pblico......................................................................................................08

As Rotas......................................................................................52

Mercado....................................................................................................09

Storyboard..................................................................................56

Justificativa.............................................................................................10

Cenas...........................................................................................65

Definies.................................................................................................12

Web Design...............................................................................................75

Pesquisa....................................................................................................14

O Quiz.........................................................................................78

Desenvolvimento e criao..................................................................20

Tcnicas e tecnologias utilizadas........................................80

Design e Concept Art.............................................................................21

Disciplinas Relacionadas.......................................................81

Tcnicas utilizadas..................................................................22

O Nome do Site.........................................................................81

Disciplinas Relacionadas.......................................................22

Arquitetura da Informao....................................................82

A identidade..............................................................................23

Wireframe..................................................................................83

O Conto.......................................................................................26

Pginas Finais...........................................................................86

O Mundo.....................................................................................28

Concluso.................................................................................................89

A Floresta.....................................................................28

Bibliografia...............................................................................................90

Os Reinos.....................................................................29

As Flores......................................................................30

Referncias...............................................................................................91

Os Objetos....................................................................30

Sites.............................................................................................91

Os Animais...................................................................31

Vdeos.........................................................................................93

O s..............................................................................32

Anexos.......................................................................................................94

Os Personagens........................................................................33

Comentrios Bibliografia........................................................90

Rascunhos Gerais.....................................................................94
Inspiraes................................................................................98

Migi...............................................................................34

Hidari............................................................................35

Agradecimentos....................................................................................103

publico ok
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok

publico ok
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok

APRESENTAO

OBJETIVO

amsara - A Busca da Compreenso, narra a jornada de dois


personagens que viajam por lugares que eles pensavam conhecer. um projeto baseado nas cartas do baralho e inspirado na cultura japonesa e todo o seu simbolismo.

Pensado e criado por Bruna Nostre e Maryana Sales, como


um Trabalho Final para o curso de Produo Multimdia da Universidade Santa Ceclia, este projeto apresenta desde o roteiro
original at as artes conceituais e propostas de implementao
no mercado.

O objetivo principal no interfere na possibilidade do contedo criado ser utilizado para outros fins, pelo contrrio, a histria e como ela se desenvolve foi pensada de forma que pode
ser reproduzida de diversas formas (jogos digitais, livros, jogos
de carta).

osso trabalho tem como objetivo principal a criao de


artes que ilustram de maneira minimalista a histria
criada por ns, para que assim possam ser utilizadas em
uma futura animao interativa.

Uma das aplicaes possveis para o projeto apresentada


na forma de um quiz no web site que criamos. Com isso, mostramos que Samsara se tornou um projeto transmdia, onde podemos contar a histria em diferentes mdias, cada qual com seu
contedo, mas sempre mantendo o conceito criado.

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MERCADO

PBLICO

pblico alvo deste projeto, so pessoas com interesse em


contedos digitais, sejam eles em forma de vdeos, jogos e
at mesmo pequenos contos. Por ser pensado para o meio
digital, entendemos que a idade do pblico pode variar entre 14
e 35 anos, pois so pessoas mais ativas no mundo virtual e que
cresceram com o mercado dos jogos eletrnicos, sendo assim, teriam mais facilidade para entender como funciona a interao da
histria com o espectador.
Atravs do site, que se adequa a diferentes resolues de
tela, podemos abranger ainda mais pblico. Pessoas que gostam
de responder a diferentes tipos de quiz para tentar descobrir algo
sobre elas mesmas (ou apenas para se divertir), podem se interessar pelo nosso site, e assim conhecer mais sobre a histria.
Como o conceito esttico foi inspirado na cultura japonesa,
pessoas que tm interesse por esse tipo de contedo, podem se
sentir atradas pelo projeto. Os animes e mangs japoneses so
muito conhecidos no mundo inteiro, assim como alguns elementos simblicos, como por exemplo os origamis (que est representado nas nossas artes pelo tsuru).

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mdia para contar a histria e permitir a interao com o


espectador foi a animao. Entendemos que esse meio de
comunicao seria o melhor para representar nosso conceito e artes envolvidas. Alm disso, a indstria de animao tem
crescido constantemente no pas, e desta forma, teramos um
projeto para entrar no mercado. A indicao ao Oscar de melhor
longa-metragem de animao da produo brasileira O Menino e
o Mundo, j diz muito sobre como esse mercado tem se profissionalizado e crescido no Brasil.
Segundo uma entrevista da diretora da ANCINE, Rosana Alcntara (ComKids, 2016):
Os nmeros de emisso de Certificado de Produto Brasileiro CPB ao longo dos ltimos anos demonstram que de
2009 para 2015 houve um aumento de quase 40% na produo de obras de animao.
Outro nicho de mercado que vem crescendo no Brasil so
os quizzes (testes de personalidade), que cada vez mais so utilizados por empresas como estratgia para engajar contedo. Foi
esse recurso que colocamos em nosso site, para que uma parte da
nossa histria seja divulgada de forma diferente e tambm atinja
esse tipo de pblico.
A criao de um jogo digital tambm possvel, pois como
pensamos na histria para ser no linear, a aplicao nessa mdia
poderia ser feita sem perder a inteno inicial de ser interativo.
Podemos tambm ir alm do mercado digital: as artes criadas poderiam ser aplicadas em cartas, pois foram baseadas no
baralho lusfono, e assim usadas para jogar qualquer tipo de jogo
que precise de 52 cartas no mximo.

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[...] a utilizao de quizzes e testes de personalidade como


forma de divulgao de uma marca ou produto tambm
pode ser bastante eficaz. Quizzes e testes de personalidade,
alm de proporcionar trfego e engajamento com os clientes, tambm tm potencial de aumentar as vendas das marcas e produtos que os utilizam.

JUSTIFICATIVA

riamos o projeto Samsara porque no queremos limitar


nosso trabalho final de curso em apenas um contexto, queremos que ele possa ser tudo o que ns aprendemos durante os dois anos estudados e um pouco mais. A inteno no
que ele fique apenas em uma caixa, que seja entregue e guardado, mas que as pessoas possam interagir, ver e rever, sentir e
compreender cada um dos significados que ns escolhemos com
muita pesquisa, dedicao e amor.
Uma das partes do nosso trabalho final um concept art, e
com ele temos a inteno de ter toda uma base de criao para futuros projetos, sendo o primeiro deles uma animao interativa.
Esse conceito de total importncia, pois a partir dele que outros contedos relacionados podem ser criados e mesmo assim
continuar mantendo a conexo com o enredo principal..

Criamos um mundo e h vrias possibilidades de uso para


nossa histria. Todo seu conceito j est pronto, apenas faltando
o propsito inicial de ser uma animao.
Segundo o Boletim O crescente mercado da animao no
Brasil (Sebrae, 2014):
A tendncia de crescimento desses nmeros influenciada pela facilidade de acesso a equipamentos e tecnologia
para a produo, diminuindo consideravelmente os custos
do processo, comparado aos anos anteriores.

Baseado nisso, compreendemos que Samsara um projeto vivel e que depende de ns para que o produto v para o mercado, pois temos acesso aos equipamentos que precisamos para
transformar todo o concept art em uma animao interativa.

A segunda parte um web site, onde atravs de um quiz,


apresentamos uma parte da histria. O site usado tanto para
mostrar a aplicao do projeto como transmdia, quanto para ajudar na sua divulgao.
Segundo Luiz Felipe Comerian Neto, gerente de contedo
do SociQuiz, (Mundo do Marketing, 2016):

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DEFINIES
O QUE CONCEPT ART

Concept Art (arte conceitual) tem como objetivo ilustrar o


visual de um produto antes de sua produo. Normalmente utilizado em filmes, animaes, jogos e at mesmo
histrias em quadrinho, para ajudar no desenvolvimento da ideia
proposta. Essa etapa do projeto envolve muita pesquisa e conhecimento do Concept Artist (quem cria as artes), pois precisa ser
bem pensada para depois ser produzida.
O termo concept art (arte conceitual) j era empregado na
indstria cinematogrfica e do entretenimento pelo estdio de Animao dos irmos Roy e Walt Disney na dcada
de 1930, na pr-produo dos filmes animados. [...] Curiosamente, tambm na mesma poca, a indstria automobilstica j empregava o termo concept art em suas equipes
criativas. (PINNA; SANTOS, 2012).

O QUE WEB SITE

ebsite ou site, um conjunto de pginas relacionadas


(ou uma pgina nica), que so escritas ou convertidas
em HTML, e podem ser acessadas na internet atravs
de um navegador web e endereo de URL. Essa pgina pode ser
esttica ou dinmica dependendo da tecnologia usada na sua
criao.

O que HTML? [...] uma das linguagens que utilizamos para desenvolver websites. O acrnimo HTML vem do ingls e significa Hypertext Markup Language
ou em portugus Linguagem de Marcao de Hipertexto. (EIS, 2011).
O que navegador web? [...] so uma espcie de ponte entre o usurio e o
contedo virtual da Internet. Basicamente, os navegadores transformam as pginas codificadas em HyperText Markup Language (HTML) para uma visualizao
compreensvel para o usurio comum. (BOZZA, 2011).
O que URL? [...] a abreviatura de Uniform Resource Locator, ou Localizador
Padro de Recursos em portugus, designando o endereo de um recurso disponvel em uma rede, ou seja, o endereo virtual de um arquivo, uma impressora
ou outro acessrio disponveis numa rede, seja esta corporativa (intranet) ou a
internet. (SIGNIFICADOS BR, [201-?]).

O QUE MINIMALISMO

O QUE ANIMAO INTERATIVA

animao interativa uma forma de permitir o espectador interagir com a obra criada a partir de suas escolhas,
de modo que mantenha a compreenso da informao
passada. Durante a animao devem existir recursos que possibilitem ao espectador explorar os elementos visuais disponveis.
O que Animao? Um processo de dar movimento a objetos inanimados. A
histria da animao perde-se nas brumas do tempo, desde a era das imagens
registradas nas paredes das cavernas antigas at as projees conhecidas como
sombras chinesas, porm inventadas pelos alemes. Hoje, as animaes so cada
vez mais sofisticadas, graas tecnologia digital, mas o processo original consiste
na elaborao individual de cada fotograma [...] de uma pelcula. (SANTANA,
[201-?]).

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principal caracterstica do minimalismo a criao de


obras com o mnimo de elementos possvel, destacando
o que essencial. Esse estilo vai alm de artes plsticas e
pintura, chegando at a literatura e msica.
A palavra minimalismo reporta-se a um conjunto de movimentos artsticos e culturais que percorreram vrios
momentos do sculo XX, manifestos atravs de seus fundamentais elementos, especialmente nas artes visuais, no design e na msica. Surgiu nos anos 60 nos Estados Unidos.
minimalismo. (LOPES, [201-?]).

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PESQUISA
O BARALHO

rimeiramente pensamos nos personagens principais: J


havamos definido que eles seriam representaes dos coringas do baralho, e ento definimos que eles seriam opostos. A partir disso pensamos em nomes que no fossem ligados a
um gnero, e que entrassem nesse conceito: Migi e Hidari, direita
e esquerda respectivamente, em japons.
Depois partimos para os reinos, e assim levamos em conta osapresentao
significados
relacionados s cartas, pois cada naipe tem
ok
objetivo ok
um elemento
que o representa e tambm uma caracterstica, e a
publico ok
justificativa ok
desenvolvimento
icones multimidia suas cores. As cores aplicadas no projeto
partir
disso atribumos
(dg ok e web)
baralho
ok
esto
ligadas completamente ao nosso conceito esttico e simbcultura japonesa ok
(sakura) ok
lico, referencias
e portanto,
foi importante lembrarmos das aulas de Design
Grfico do primeiro ano do curso.

Alm disso h o conceito metafrico de Samsara, que significa o


ciclo da conscincia de um ser, onde cada momento um estado
mental que nasce e morre, dando lugar ao prximo estado. A partir disso entendemos que esse nome caberia bem ao projeto, pois
os personagens vivem em um ciclo onde passam entre os reinos,
vivendo em cada um a experincia caracterstica dali.
Ainda pesquisando sobre o Japo conhecemos ento o Hanafuda (baralho das flores) que o mais conhecido e jogado no
pas. Esse baralho tambm possui 52 cartas, pois foi inspirado
no baralho lusfono (baralho portugus e mais usado no Brasil).
Suas cartas so representadas por flores, objetos e animais, e foram esses trs elementos que utilizamos para definir as escolhas
durante a histria.
Para definir cada flor e objeto apresentado ao longo da jornada, levamos em conta seu simbolismo, histria e significado. O
crisntemo por exemplo a flor imperial e apresentado no reino
de Ouros. J o ch, no reino de Copas, representa a importante
cerimnia do ch no Japo. Com uma grande pesquisa conseguimos definir uma flor e quatro objetos para cada reino, seguindo
suas caractersticas.

A CULTURA JAPONESA

pesquisa final para o conceito das artes foi a relao com


o Japo. J tnhamos em mente que queramos seguir
uma linha minimalista (muito comum na arte japonesa),
e como o nome dos personagens estava em japons, decidimos
nos aprofundar nos significados dessa cultura.
O nome do projeto tem relao com a religio que tem mais
adeptos no Japo, o Budismo, onde Samsara simboliza a roda da
vida, conhecida pelos budistas como o fluxo de renascimento.

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Para finalizar pensamos sobre os animais: Quatro por reino, sendo que trs desses seriam representaes das cartas do
valete, rei e rainha, e portanto, humanos. O quarto, decidimos representar com os animais sagrados japoneses (que tambm so
os chineses), e definimos os reinos que eles ficariam de acordo
com a direo que cada um carrega no nome, como por exemplo
o Pssaro Vermelho do Sul, que o animal do reino de Copas, pois
este fica na parte Sul do nosso mundo.

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AS REFERNCIAS

PESQUISA DE CAMPO

esde o comeo pesquisamos muitas referncias em imagens. Utilizamos sites como Behance, Dribbble e Pinterest,
onde h bastante contedo artstico e de design, sempre
atentas aos projetos que mais gostvamos e o porqu gostvamos
deles.
O Anime Sakura Card Captors foi de grande inspirao,
pois foi da que surgiu o interesse pelas cartas e em desenh-las.
Tambm serviu de referncia a carta Twins apresentada no anime, que usamos para a criao dos coringas.
O jogo Monument Valley nos encantou com seus cenrios
flat, e tambm nos inspirou na criao dos personagens principais. Outro jogo que serviu de referncia para os cenrios foi Altos Adventure.
Os animes Avatar: A Lenda de Aang, e tambm Avatar:
apresentao
ok
A Lenda de Korra nos
inspiraram
nos significados do mundo: a
objetivo ok
publico
ok
ligao dos elementos e dos reinos existentes.
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok

A srie de televiso sul-coreana Scarlet Heart Ryeo e o filme Dragon Blade, serviram de referncia para a criao da realeza dos reinos.
O clipe Ink, da banda britnica Coldplay, nos inspirou
por suas imagens, colorao e iluminao. Alm disso foi criado
como uma animao interativa, e a forma como so apresentadas
suas escolhas, serviram de referncia para ns tambm.

parte final da pesquisa foi a elaborao de um formulrio com perguntas relacionadas ao nosso tema. Assim
conseguimos identificar melhor o nosso pblico. Cada
pergunta foi pensada para entender os hbitos das pessoas em
relao a jogos ou contedos audiovisuais, e tambm para descobrir o quanto elas sabiam sobre os temas que envolvem o nosso
trabalho.
O formulrio foi dividido em quatro partes (dados pessoais,
jogos digitais, contedo audiovisual e sobre Samsara), mas o usurio apenas tinha acesso a trs partes, pois dependendo de sua
resposta inicial ele era direcionado para uma parte do formulrio,
sem precisar responder mais de dez perguntas.
Para iniciar o formulrio preferimos utilizar a pergunta
Como gostaria de ser chamado, ao invs do tradicional campo
Nome, a fim de identificar se o pblico gosta de usar apelidos
ou seu nome real, pois muito comum os usurios utilizarem o
chamado nickname em contas para jogos e outros cadastros na
web. Como resultado: metade das pessoas que responderam, utilizaram um apelido.
O que Nickname? Significa apelido, em ingls. Normalmente usado para criao
de perfis em redes sociais e jogos na internet.

As questes sobre idade e gnero nos deu uma base sobre


que tipo de pblico estamos atingindo, onde a maioria a responder o questionrio foram mulheres (58,1%), com idade entre 19 e
25 anos (64,5%). Um dado interessante que no houve respostas
para menores de 14 anos, e ns j havamos definido nosso pblico alvo para pessoas a partir dessa idade.
A pergunta Voc costuma jogar jogos digitais tinha grande importncia, pois definia para que rea do formulrio a pes-

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soas iria a seguir: Se respondesse sim iria para a parte de jogos


digitais. Se fosse no, iria para a rea de contedo audiovisual.
Essa pergunta tinha foco no pblico que costuma jogar, pois se
quisssemos atingir mais pessoas sobre o tema de contedo audiovisual, deveramos ter perguntado sobre o costume delas de
assistirem filmes, sries e animaes. A inteno era que apenas
aquelas que realmente nunca jogam, fossem direcionadas para as
perguntas de audiovisual, pois se fosse o oposto, provavelmente
quase, seno todas, as pessoas diriam que costumam assistir a
algum tipo desse contedo. Desse modo, 74,2% dos usurios que
responderam o questionrio, disseram que costumam jogar, e,
portanto, foram direcionados para a parte de jogos.
A rea de jogos digitais nos mostrou que a maioria utiliza
celular (65,2%) e joga mais de duas vezes na semana (34,8%). Nessa parte tambm havia uma questo para escolher entre quatro
jogos (dois com estilo 2D e outros dois com estilo 3D). Os resultados nos mostraram um empate: 30,4% dos usurios preferiram o
jogo Spyro, um jogo mais antigo, que 3D e jogado em videogame;
e essa mesma porcentagem preferiu Altos Adventure, que mais
atual, 2D (baseado em flat design) e jogado em celular. Esses resultados nos agradaram, pois, um dos possveis mercados para
o nosso projeto o de jogos digitais, e uma das imagens mais
votadas foi de um jogo que serviu de inspirao para a criao do
nosso concept art (Altos Adventure).
Na rea de contedos audiovisuais, a primeira questo
dava aos usurios opes de tipos de vdeos que costumam assistir. Entre as escolhas, o item que nos importava mais era o de
animao, que ficou com 25% dos votos dos perguntados. Isso nos
mostrou que, apesar da maior parte do pblico ter mais que 18
anos, esse tipo de obra atinge qualquer idade.

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Com o resultado da pergunta sobre vdeos interativos, onde


62,5% das pessoas votaram em Gosto quando posso interagir,
percebemos que estamos no caminho certo para a criao da animao, e esse um mercado a ser explorado.
Assim como na parte de jogos, utilizamos imagens para
exemplificar os tipos de animaes (2D, 3D, preto e branco e stop
motion), e assim entender a preferncia que o pblico tem. Nos
arriscamos nessa questo, pois as imagens utilizadas eram de
animaes famosas, e a inteno no era causar preferncia pela
obra em si, mas sim pelo estilo que ela foi feita. Os resultados
mostraram que a maioria preferiu animao 3D (62,5%) e infelizmente ningum votou no estilo de animao 2D, que o utilizado
em nosso concept art. Com esse resultado, entramos em contato com algumas pessoas que responderam nosso questionrio, e
elas nos disseram que votaram no pelo estilo, mas pelo contedo das imagens.
Na rea sobre Samsara conseguimos entender o quanto as
pessoas conhecem sobre ambos os temas que esto presentes
no nosso concept art: 87,1% delas conhecem os naipes do baralho e a maioria disse sobre a cultura japonesa que Conheo um
pouco sobre as cerejeiras e os desenhos (54,8%). Nessa rea perguntamos tambm sobre as combinaes de cor, que fazem parte
do nosso conceito esttico. A principal resposta que queramos
saber era sobre Amarelo/Roxo (16,1%), pois so as cores dos personagens e tambm fazem parte da identidade do projeto. As outras cores aparecem tambm, mas normalmente separadas e no
combinadas como estava na pergunta.

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baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok

DESENVOLVIMENTO E CRIAO

ara facilitar o entendimento de todo o desenvolvimento


e criao do projeto, unimos esses tpicos e distribumos
em duas reas:

Design e Concept Art: onde iremos apresentar a realizao


das artes conceituais presentes no projeto, desde o roteiro da histria, storyboards, e concept art final.
Web Design: onde explicaremos o funcionamento do quiz
presente apresentao
no site,okcomo pensamos no seu design e toda tecnologia
apresentao ok
objetivo ok
ok
eobjetivo
configurao
publico ok aplicada nele.
publico ok
justificativa ok
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
(dg ok e web)
baralho ok
baralho ok
cultura japonesa ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok
referencias (sakura) ok

Desse modo, podemos explicar de forma fluida cada parte,


mostrando o potencial de cada rea especfica, mas sem deixar
de apresent-lo como um projeto, pensado para ser multimdia, e
transformado em transmdia.
O resultado final engloba um pouco de tudo que nos foi
ensinado ao longo dos dois anos do curso, mas a disciplina de
Produo Multimdia, foi de fundamental importncia para que
nossa ideia inicial conseguisse abranger muitos meios de comunicao, de diversas formas.

DESIGN E CONCEPT ART

ideia de usar o baralho para trabalharmos o nosso trabalho final surgiu no ano passado. Desde ento mudamos
bastante a viso que tnhamos do produto: no incio era
um baralho de cartas de design. Depois das apresentaes dos
trabalhos de 2015, comeamos a pensar na criao de um jogo.
Inicialmente queramos criar um jogo para web. A interatividade baseada nas escolhas para definir o caminho do personagem seria a mesma utilizada para a verso atual de animao.
Mas tnhamos muitas dvidas sobre como seria finalizada: se
o jogo seria em forma de plataforma (os elementos estariam no
caminho e o jogador os pegaria), ou com imagens e textos que
contariam a histria (as escolhas seriam feitas por botes com
opes diferentes).
Aps conversamos com o professor Andr Reis, que queramos que o projeto fosse multimdia, ele nos sugeriu que fizssemos uma animao interativa. Gostamos dessa ideia, pois assim
poderamos pensar menos na tcnica para fazer funcionar e mais
na criao das artes.
Comeamos a pesquisar inspiraes e percebemos o que
mais nos agradava: animaes 2D e minimalistas, que em sua
maioria utilizavam bastante cor em nuances. Foram exatamente
esses os conceitos trabalhados para a criao das artes. A partir
da passamos por uma intensa fase de pesquisas para conectar
os elementos e definir uma simbologia para cada um.

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TCNICAS UTILIZADAS

A IDENTIDADE

Na parte de diagramao, pesquisamos bastante referncias e definimos o estilo que queramos: algo parecido com um
livro de contos de fadas, mgico, para contar o desenvolvimento
da nossa histria de forma especial. As aulas de design editorial
e tambm as de representao eletrnica com foco no software
Indesign, foram essenciais para que pudssemos colocar nossas
ideias em prtica. Demos preferncia para utilizar o Indesign
(verso CC) na diagramao, mesmo no tendo muita prtica com
ele, pois sabamos que era o mais correto para este fim.

Para o logo de Samsara resolvemos unir um pouco do h na


nossa histria, para assim passar as referncias utilizadas nela.
Primeiramente decidimos criar um logo para cada reino, para que
a juno deles, resultasse no de Samsara. Como as flores tem bastante significado no Japo, conclumos que a melhor forma de
representar cada lugar do nosso mundo seria com base nas flores
usadas em cada um deles. Portanto cada reino possui um smbolo
que foi inspirado na sua flor e que tambm a representao da
carta s do baralho. Criamos tambm um logo para a floresta: em
comparao com os outros, ele o simples, pois tem o propsito
de destacar a flor de cerejeira.

ara a elaborao do concept art, iniciamos os rascunhos


em um caderno sem pauta, e aps escolher a forma final do
elemento, escaneamos e vetorizamos cada um no software
Adobe Illustrator. Utilizamos suas verses CC (mais recente e que
temos em casa) e tambm a CS5. Escolhemos esse software para
fazer a finalizao das artes pois o que mais estamos acostumadas a mexer, e portanto facilitou bastante a execuo.

DISCIPLINAS RELACIONADAS

ercebemos forte influncia da Art Nouveau na criao da


identidade geral do projeto, pois criamos pensando em ornamentos, em linhas e elementos da natureza. Partimos
do pensamento de que as linhas representam os caminhos, e ento inclumos crculos para representar o mundo e seus ciclos. A
partir disso tnhamos um conceito inicial para pensar em toda a
identidade.

ara a criao do nosso conceito, foi fundamental lembrar


das aulas de design grfico, onde estudamos cores e em
especial de uma aula onde a professora Mrcia Okida nos
apresentou artistas japoneses e minimalistas.
As aulas do professor Alexandre Barbosa, tanto de reproduo grfica, quanto de animao e games, nos ajudaram no desenvolvimento prtico desse trabalho, pois com elas conhecemos
e entendemos tudo que precisavamos fazer para ter o resultado
final que desejvamos nas artes. O acompanhamento e dicas que
ele nos deu, tambm contriburam para que o processo de criao
e desenvolvimento fossem mais rpidos.

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A partir dos smbolos dos reinos (no utilizamos o da floresta), criamos o logo de Samsara. Mas ainda faltava a fonte para
a escrita do nome. Escolhemos a Roboto Slab por ter formas geomtricas e ao mesmo tempo curvas. Essa fonte do tipo slab
serif (fontes egpcias), e seu uso bom tanto para texto quanto
para ttulos.
Alm da Roboto Slab, utilizamos no relatrio a fonte Kalam,
representando observaes referentes a significados de palavras
nos textos.

Roboto Slab

sonagens, o uso em conjunto dessas cores nos passa a impresso


de algo mgico, e que para ns essencial quando se conta uma
histria. Como para cada reino j havia uma cor definida, resolvemos mant-las sempre que eles fossem apresentados.

CORES IDENTIDADE E PERSONAGENS


HEX #E6DC7F

HEX #E6DC7F

CMYK 12, 10, 63, 0

CMYK 12, 10, 63, 0

RGB 230, 220, 127

RGB 230, 220, 127

ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz

CORES REINOS E FLORESTA

1234567890

Kalam

HEX #D27A34

HEX #5688C3

CMYK 0, 67, 88, 0

CMYK 81, 34, 0, 0

RGB 210, 122, 52

RGB 86, 136, 95

HEX #1B8D69

HEX #CE7790

CMYK 96, 11, 77, 0

CMYK 0, 71, 22, 0

RGB 27, 141, 105

RGB 206, 119, 144

A BC D E F G H IJKL M N O P QRS T UVWXY Z


a b c d ef gh i jklm n op q rs tu v w x yz
1 2 3 4 5 678 9 0
Criamos tambm um pattern a partir deles: Um para cada
reino (com apenas o seu logo) e um geral (com todos os logos)
para Samsara. Depois os utilizamos tanto no artbook quanto no
site, criando uma conexo entre os produtos.

HEX #F1DFEC
CMYK 0, 19, 0, 0
RGB 241, 223, 236

A parte final da criao da identidade foi a escolha de cor.


Decidimos que o roxo e amarelo, usado para os personagens, seriam ideais como cores principais: alm de relacionar com os per-

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O CONTO
Em uma poca distante, o mundo era dividido entre quatro
reinos: A maior parte do territrio pertencia ao ambicioso Reino
de Ouros, que ficava ao Leste cercado por colinas. Ao Sul se encontrava o Reino de Copas, com um longo rio e belos jardins com
Magnlias. O Reino de Espadas ficava a Oeste, entre as grandes
montanhas geladas, e era difcil chegar at l sem uma boa estratgia de sobrevivncia. No topo das montanhas do Norte estava o
Reino de Paus com um enorme Acer em sua entrada.
No centro do mundo havia uma floresta de cerejeiras que
sempre estava florida. Por ela apenas dois seres podiam passar,
j que os reinos no visitavam uns aos outros. Eles eram conhecidos por todos como Migi e Hidari. Eram eles que estavam sempre
dando conselhos aos quatro reinos e sabiam lidar com todas as
situaes, pois levavam o conhecimento e experincia de um reino para o outro, mantendo assim o equilbrio no mundo. Eles se
completavam: Enquanto Hidari tentava convencer os Reis sobre
a melhor deciso a se tomar para manter o mundo do jeito que
era, Migi mostrava o lado bom de tal escolha e como beneficiaria
aquele reino. Apesar de pensar no coletivo, Hidari era muito centrado e quieto. Migi por sua vez era expansivo e brincalho, e com
esse seu jeito, sempre mantinha todos a sua volta e tambm de
Hidari, de quem sempre estava acompanhado.

Tudo se manteve em perfeita harmonia por muito tempo,


at que novos horizontes comearam a aparecer. Era noite quando Migi e Hidari estavam saindo de um dos reinos em direo a
floresta, e ento viram algo que nunca havia acontecido: As rvores de cerejeira estavam sem suas flores. Preocupados, correram
para ver mais de perto e perceberam que pequenos brotinhos de
flor estavam ainda fechados. Como nunca puderam subir nas rvores por sempre estarem floridas, a primeira ideia que tiveram
foi essa. Tomaram cuidado pois sabiam o quo delicadas e importantes cada rvore era e ao chegarem no topo da mais alta delas,
cada um se ajeitou em um galho. Eles ficaram encantados com a
vista, pois de l, do centro do mundo, eles podiam ver as diferentes cores dos reinos em sua volta. Claro que eles j tinham visto
algo assim, enquanto estavam no topo do Reino de Paus, mas ali
era diferente: Olhando para cima ainda podiam ver as montanhas
geladas de Espadas e tambm o grande Acer de Paus. Eles podiam ver tudo, cada caracterstica dos reinos.
Enquanto eles apreciavam a vista sentiam-se nicos, como
se no precisassem de ningum, nem mesmo um do outro. Mas
sabiam que algo estava errado e que as flores precisavam se abrir.
Mesmo assim, decidiram ficar ali mais um pouco e s perceberam
que havia se passado muito tempo quando a luz da Lua comeou
a ser substituda pelos raios do Sol que vinham do Leste, e o cu
ento se cobriu com um lindo degrade. Eles se olharam e ambos
sabiam que o momento havia chegado, precisavam compreender
o que estava acontecendo no mundo e com eles mesmos, e por
isso cada um devia seguir seu caminho. No encontro da noite
com o dia, eles se despediram.

26

27

O MUNDO

criao de Samsara baseada no baralho lusfono, e cada


elemento de seus quatro reinos representa uma carta. O
baralho das flores (Hanafuda), foi a inspirao para definir o que teria nesse mundo: Suas flores, objetos e animais. Tambm utilizamos a simbologia de suas cartas para definir como
seriam as escolhas: Duas cartas so opostas, ento uma guiaria
o espectador ao caminho correto, e a outra faria o contrrio. As
outras duas so especiais, uma festiva (que ajuda na escolha
certa), e a outra representa um poema (uma das possveis escolhas erradas).

A FLORESTA

floresta o centro do mundo, onde apenas Migi e Hidari

entram. Eles a atravessavam para ir de um reino para o


outro dar conselhos para os reis, e tambm onde eles
ficavam enquanto no esto em nenhum reino. na floresta que
eles iniciam sua nova jornada (onde a animao comea).

OS REINOS

ara a criao dos reinos tivemos como base os quatro naipes do baralho: Ouros, Copas, Espadas e Paus. Atravs de
pesquisas relacionamos cada naipe com um elemento: terra, gua, ar e fogo, respectivamente. A partir da decidimos que
cada reino teria uma caracterstica, onde Ouros seria representado pelo material, Copas pelo emocional, Espadas pelo mental e
Paus pelo espiritual.
Alm disso, queramos que cada reino tivesse sua cor principal, que seria usada para criar as artes e ento definimos: laranja para os tons terrosos de Ouros; rosa representando a delicadeza
de Copas; verde, para demonstrar o raciocnio de Espadas; e para
a calma e espiritualidade de Paus, a cor azul.
Para cada reino, definimos uma direo em nosso mundo,
com os pontos cardeais:

MAPA DE SAMSARA
Reino de Paus

As rvores so cerejeiras, cheias de flores de sakura, flor


nacional do Japo.
No incio da animao, ao sair da floresta para entrar no
Reino de Ouros, as sakuras so pequenos brotinhos, ainda para se
abrir. Se aps passar por todos os reinos conseguir voltar at l,
as flores estaro abertas. Caso deixe de ir em algum dos reinos,
ao chegar na floresta suas flores ainda sero brotos, para passar a
impresso de recomeo, pois faltou algo pelo caminho e necessrio mais uma jornada.

Reino de Espadas

Floresta

Reino de Copas
28

29

Reino de Ouros

AS FLORES

OS ANIMAIS

s flores so a representao das cartas iniciais do baralho, de 2 a 5. Essa a primeira escolha que o espectador
dever passar: cada reino possui uma flor, que na cena
estar apresentada com quatro nuances da sua cor original, definidas por uma porcentagem de opacidade que no atrapalha na
visibilidade do elemento no cenrio. Para as cartas opostas decidimos colocar 25% e 52% de opacidade na imagem, onde uma
representa os nmeros pares, e a outra os impares, esses que so
nmeros de sorte no Japo e por isso indicam o caminho correto.
A flor que a carta festiva tem 70% de opacidade, representando o
nmero 7 da sorte. J a flor que simboliza a carta poema tem 40%
de opacidade demonstrando o nmero 4 da morte.

Definimos como sendo animais as cartas: 10, J (valete), Q


(rainha) e K (rei).
A carta 10 de cada naipe representada pelos quatro animais sagrados japoneses: o drago azul do leste, o pssaro vermelho do sul, o tigre branco do oeste e a tartaruga negra do norte.
Cada um foi designado para um reino de acordo com sua posio
em nosso mundo: Ouros a leste, Copas a sul, Espadas a oeste e
Paus a norte. Assim, adaptamos suas cores e formatos tradicionais para seguir a composio de cada reino, sem perder o seu
significado. O animal representa a carta especial poema do baralho das flores, e uma das possveis escolhas erradas do espectador.
A personificao da realeza feita atravs das cartas do valete, rainha e rei:

OS OBJETOS

s cartas de 6 a 9, so representadas pelos objetos. Nessa


parte decidimos separar em duas fases de escolhas: a primeira onde o espectador decide entre as cartas opostas,
e a segunda onde escolhe entre as cartas especiais. Em ambas,
uma das cartas o guiar para o caminho correto, e a outra no.

O valete simboliza o mensageiro, e tem as mos para trs


em sinal de prontido. Caso seja escolhido, ajuda a encontrar o
caminho certo.
A rainha a pacincia, e por isso suas mos esto unidas
para frente. Representa a espera pela chegada do personagem e
a carta especial festiva do Hanafuda, por isso uma das escolhas
corretas.
O rei sempre recebeu conselhos dos coringas e agora est
sem eles, se encontrando fraco. Mas mesmo assim permanece
com sua postura de lder para demonstrar firmeza. Ele simboliza
o oposto do valete, e por isso uma das escolhas erradas.

30

31

OS PERSONAGENS

O S
Normalmente essa carta tem apenas o naipe a que pertence
estampado. No nosso conceito, ela seria representada pelos logos
de cada reino. Durante a jornada, o s no est presente para o
espectador escolhe-lo como acontece com as outras cartas. Decidimos que quando o personagem passa por um reino, ele recebe o
s, que seria como uma marca de que ele esteve ali. Isso faz mais
sentido quando se chega na floresta: Se o personagem passou por
todos os reinos, ele ter todos os naipes e ento as flores das rvores estaro abertas. Caso contrrio, as flores estaro fechadas, e
ele ir reiniciar a jornada. Seria uma simbologia de que ele conseguiu reunir o baralho inteiro e por isso sua jornada chegou ao fim,
ou que faltou algo pelo caminho e precisa continuar tentando.

s coringas do baralho nos inspiraram a criar os dois personagens principais da histria. Essa carta representada pelo bobo da corte, que normalmente aparece com o
rosto pintado, quase como um palhao de circo. Essa mscara
estaria simbolizando as duas faces dessa carta: de ser o bobo, que
diverte o rei, e tambm aquele que esconde sua verdadeira esperteza e inteligncia. O coringa tambm est relacionado ao tudo
ou nada: quando usado, pode substituir qualquer carta do baralho,
podendo ter grande valor no jogo ou no.
Essa dualidade da carta nos chamou a ateno, e foi a partir
dela que iniciamos a criao do concept art. Nossa inteno era
criar dois personagens que fossem opostos, mas que se completassem, que representassem o equilbrio e tambm mostrassem
que preciso dois lados para isso acontecer.
Definida a representao dos personagens, partimos para a
escolha dos nomes. Resolvemos que eles no teriam um gnero
definido, e portanto seus nomes no poderiam ser associados a
isso. A partir disso pesquisamos e os chamamos de Migi e Hidari,
que significa em japons, direita e esquerda, respectivamente.
Alm de manter a dualidade no nome, queramos tambm
que isso fosse expressado atravs de suas cores: A ideia era representar a luz e escurido. Primeiramente pensamos em branco
e preto, mas como queramos utilizar cores mais fortes em todo
o concept, decidimos que amarelo e roxo, que so cores opostas,
seria ideal.

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33

Chapu de bobo da corte

Chapu de bobo da corte

Olhos para demonstrar


emoes

Olhos que tentam


esconder emoes
Cabelinho preto

Cabelinho clarinho

Super capa

Super capa

Amarelo vibrante como o Sol

Migi

Migi expansivo e brincalho, e com esse seu jeito sempre mantm todos a sua volta. ele quem mostra para
os Reis o lado bom das escolhas a serem tomadas e os
benefcios para o reino.
Por ser muito emocional, o destino certo para ele no
Reino de Espadas, onde poder equilibrar esse seu lado
com um pouco do mental.

34

Roxo como uma noite de mistrios

Hidari

Hidari, centrado e quieto, mas sempre pensando no coletivo e acompanhando Migi. ele quem convence os Reis
sobre a melhor deciso a se tomar e como isso mantm o
mundo do jeito que .
Por ser pensativo demais, Hidari tem como destino certo
aquele que o leve a finalizar sua jornada em Copas, um
reino emocional que poder equilibrar o mental dele.

35

A flor escolhida foi o crisntemo,


por ser considerada a flor imperial no
Japo.

Os trs tesouros do Japo esto presentes nos objetos do


reino de Ouros:

Reino de Ouros

O Reino de Ouros o smbolo do material. Para sua


criao nos inspiramos no imprio japons, para assim
retratar sua grandiosidade e riqueza. Para reproduzir
o elemento terra presente no reino, utilizamos a cor
laranja como principal, e tons terrosos para completar o
cenrio.

O Espelho, duplicado
para representar as cartas
opostas. Um reflete o exterior e o outro o interior, esse
ltimo que o guia para o caminho certo.

A Espada, muito comum em palcios japoneses, representa


um objeto de guerra e sua escolha a opo errada.
A jia, apresentada como um colar, o smbolo da feminilidade e luxo do reino. Quando escolhida, ajuda o personagem a
seguir corretamente.

36

37

A realeza desse reino tem a forma do naipe de Ouros em


suas vestes e em seus detalhes, como nos cabelos. Alm disso,
um pouco da referncia europeia est presente nas ombreiras da
rainha.
O drago o animal smbolo desse reino e apresentado
como uma faixa ao fundo do trono real.

38

39

O significado da flor de magnlia


o amor a natureza. Suas ptalas nas rvores cobrem os visitantes no jardim.

Na porta do palcio as tradicionais lanternas de pedra retratam as cartas opostas: uma apagada e uma acesa (que ilumina
o personagem ao seu caminho correto).

Reino de Copas

O Reino de Copas a reproduo dos tradicionais jardins


japoneses. Como representa o emocional e seu elemento
a gua, colocamos um rio com uma ponte para a entrada do reino.

Dentro do local, representamos a tradicional cerimnia do ch, com um bule


e uma xcara. A fumaa acima da xcara sinaliza que o
ch est quente, e, portanto,
no deve ser tomado ainda.
Dessa forma, quem escolher
pela xcara estar tomando
uma deciso errada.

40

41

A realeza de Copas tem cabelos longos e pequenos coraes


nos detalhes das vestes. A roupa da rainha foi inspirada na Imperatriz do Japo, Michiko.
O Tsuru presente no trono real, a reproduo do pssaro,
animal smbolo deste reino.

42

43

Reino de Espadas

As montanhas geladas foram a inspirao para a criao


desse reino. Como seu elemento o ar e representa o
mental, decidimos que esse tipo de lugar seria perfeito
para reproduzir a sensao de frieza e raciocnio. A cor
verde preenche esse cenrio que rodeado de pinheiros.

Um dos significados da flor Narciso respeito e tambm


amor no correspondido. Entendemos que no nosso conceito, ela
traz a demonstrao do respeito por nossas escolhas, colocando a
razo acima da emoo, pois o mental o guia neste reino.
Os objetos opostos so vasos: um est reformado e outro
intacto. Para muitas pessoas, quando algo se quebra deve ser jogado fora, ou se caso for consertado, vale menos do que antes. J
na cultura japonesa eles pensam diferente: algo que reformado
se torna uma pea nica e especial. Por esse motivo colocamos
o vaso que est remendado como a escolha que leva ao caminho
certo.
A ampulheta representa deixar o tempo passar, quando se
desprende do tempo e vive, desta forma, ajuda no caminho correto. E o relgio simboliza o usar o tempo, manter-se ocupado sem
deixar que o tempo passe sem ter feito nada til.

XI

XII
X

VII

44

45

VI

II
III

III

VIII

VIII

II

IX

IX

XII

XI
I

IV

IV
VII
V

VI

A realeza de espadas usa uma


capa por cima das vestes para proteger do frio das montanhas. Outra
caracterstica so os cabelos curtos
e o smbolo do naipe presente na
vestimenta, como por exemplo no
fecho da capa da rainha.
O animal desse reino representado como um grande tigre de
pedra. Uma esttua protetora, que
fica ao lado dos tronos como um
guardio.

46

47

O Acer, alm de ser muito utilizado para bonsais, foi escolhido


por lembrar uma rvore da vida.
Suas flores diferem quando so femea ou macho, e portanto tambm
demonstram a dualidade existente.

Reino de Paus

O Reino de Paus se encontra nas grandes montanhas


cheias de rvores. Esse reino representa o espiritual, e
trabalhado com elementos mais simples e tons de azul
para demonstrar humildade e calma.

As velas so objetos presentes na maioria das religies, e


foram definidas para retratar as cartas opostas: a vela branca ajuda o personagem a ir para o prximo lugar, e a azul representa a
permanncia no Reino de Paus.

O incenso um elemento muito utilizado


para meditao, e sua inteno de ser convidativo
para que a pessoa sente e medite. J o cajado representa uma ajuda para que o viajante que chegou at
ali de sua longa jornada, possa seguir seu caminho.
Sendo assim, a escolha do incenso significa que o
personagem pode ficar no reino e o cajado que ele
deveria prosseguir.

48

49

Enquanto nos outros


reinos o naipe bem presente, na realeza de Paus ele s
apresentado na coroa do rei e
da rainha e de forma simblica
no cabelo do valete. O rei veste um tecido mais volumoso e
a rainha uma echarpe. J as
vestes do valete fazem referncia s artes marciais.
A tartaruga o animal
smbolo desse reino e representa a sabedoria guardada ali
e sua longevidade.

50

51

AS ROTAS

Exemplificando o que explicamos anteriormente, o fluxo


dessa forma:

A primeira escolha do espectador quanto a qual personagem ele ser. Depois disso que a animao comea.

FLORESTA

Primeiramente definimos que, independente do personagem escolhido, o incio seria na floresta a caminho do Reino de
Ouros, e que esse seria o nico lugar obrigatrio para ele passar.
Aps sair desse reino haveria a possibilidade de parar pelo caminho, no sendo obrigatrio chegar na floresta. Depois, decidimos
que haveriam cinco tipos de finais:

MIGI

O primeiro, onde os personagens passam por todos os reinos e retornam para a floresta, com as flores abertas.

HIDARI

OUROS

O segundo, onde os personagens deixam de passar por algum dos reinos e ao retornar para a floresta as flores ainda no
desabrocharam.

COPAS

ESPADAS

O terceiro que quando as escolhas levam o personagem


a ficar no Reino de Paus, e com isso Migi e Hidari se encontram.
O quarto que seria no Reino de Copas para Hidari e no Reino
de Espadas para Migi.
E o quinto, onde Hidari passa por Copas, mas termina em
Espadas. E Migi passa por espadas, mas para em Copas. Ambos
no so os finais adequados para os personagens, mas eles j
possuem o s do reino que merecem.
Para direcionar para onde o personagem deve seguir h
quatro momentos de escolha em cada reino: Primeiro entre a
flor (representada de quatro formas diferentes), depois os objetos
opostos, em seguida os outros dois objetos e por fim os animais.
Caso duas dessas decises sejam a correta, ele segue o caminho.
Caso contrrio, ou o personagem para no reino ou segue para o
destino errado.

52

ESPADAS

PAUS

PAUS

COPAS

PAUS

FLORESTA

53

ROTA CORRETA MIGI

ROTA CORRETA HIDARI

FLORESTA

FLORESTA

MIGI

MIGI

HIDARI

OUROS

OUROS

COPAS

ESPADAS

PAUS

COPAS

PAUS

ESPADAS

COPAS

ESPADAS

PAUS

HIDARI

ESPADAS

PAUS

PAUS

COPAS

PAUS

FLORESTA

FLORESTA

54

55

STORYBOARD

Cena 1

Cena 3

Cena 4
Cena 2
56

57

Cena 5

Cena 7

Cena 8

Cena 6

58

59

Cena 9

Cena 11

Cena 12

Cena 10
60

61

Cena 15

Cena 13

Cena 14

Cena 16

62

63

CENAS

HIDARI

MIGI

Cena 17
Cena Inicial - Escolha dos personagens

Cena 18

Cena 1 - Saindo da floresta, indo para o Reino de Ouros


64

65

Cena 2 - Escolha das flores no Reino de Ouros

Cena 4 - Escolha outros objetos no Reino de Ouros

Cena 3 - Escolha das objetos opostos no Reino de Ouros

Cena 5 - Escolha do animal no Reino de Ouros

66

67

Cena 6 - Escolha das flores no Reino de Copas

Cena 8 - Escolha outros objetos no Reino de Copas

Cena 7 - Escolha das objetos opostos no Reino de Copas

Cena 9 - Escolha do animal no Reino de Copas

68

69

XI

XII

I
II

X
IX

III
IV

VIII
VII

VI

Cena 10 - Escolha das flores no Reino de Espadas

Cena 12 - Escolha outros objetos no Reino de Espadas

Cena 11 - Escolha das objetos opostos no Reino de Espadas

Cena 13 - Escolha do animal no Reino de Espadas

70

71

Cena 14 - Escolha das flores no Reino de Paus

Cena 16 - Escolha outros objetos no Reino de Paus

Cena 15 - Escolha das objetos opostos no Reino de Paus

Cena 17 - Escolha do animal no Reino de Paus

72

73

Web Design

objetivo do site inicialmente era servir de plataforma para


o jogo web que iramos criar. Quando decidimos mudar
para um concept art de animao interativa, concordamos que o site seria usado para sua divulgao. Aps alguns meses focadas apenas nas artes, comeamos a definir o que teria no
site. Passamos por duas tentativas, para a terceira ser a final.

Cena 18 - Chegando na floresta, com as flores abertas


OU

Primeiramente pensamos em criar o site para a nossa empresa Criativo Bruma, para contar mais sobre ns e dedicar uma
pgina especial do site ao tfc. Depois percebemos que no havia
muito contedo sobre ns para criar um site, e que poderamos
utilizar a pgina no Facebook para falar da empresa.
A segunda proposta, era de criar um site somente para Samsara. Queramos contar sua histria, sem muitos detalhes, para
que as pessoas pudessem conhec-la. A navegao seria feita de
forma horizontal, e quando o usurio chegasse no contedo final,
retornaria para o incio. Gostvamos dessa ideia, mas havamos
perdido o significado inicial do site de ser uma parte do projeto, e
no s uma forma de divulgao.
Com essa sensao de querer fazer do site algo mais, conversamos com o professor Andr Reis, que nos sugeriu fazer um
quiz. Gostamos muito da ideia, pois assim temos uma aplicao
da histria em uma nova mdia e de um novo jeito: o site a plataforma do quiz e atravs do resultado dele contamos um pouco

Cena 18 - Chegando na floresta, com as flores ainda fechadas. Recomeo.


74

75

sobre os reinos de Samsara. Dessa forma, o web site mantm seu


objetivo inicial de ser parte do projeto, e alm disso um meio de
divulgao.

textos e imagens, desta forma a pgina no ficaria longa. Nesta


pgina as imagens dos reinos so as mesmas do concept e os
elementos so apresentados com menos detalhes, como cones.

A partir desse objetivo comeamos a desenvolver o layout


do site, onde identidade do projeto bastante presente. Utilizamos cada pattern criado como diferentes fundos para as pginas.

Para as fontes do site utilizamos a mesma do logo do projeto para os textos e adicionamos a Roboto em sua verso sans-serif para diferenciar as perguntas e os botes.
Roboto
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Boto

Boto - mouse em cima (hover)

Decidimos que a pgina inicial seria quase igual a capa do


artbook, para mantermos uma conexo entre os dois produtos.
Para a pgina do quiz queramos um pouco mais de efeitos
e decidimos que a cada pergunta o fundo iria mudar para a cor de
cada reino e da floresta.

Estilo pergunta e resposta

J a pgina de resultado definimos que seria dividida em


duas partes: metade com a imagem do reino e a outra com suas
informaes. No sabamos muito bem como apresentar todo o
contedo que queramos nessa nica parte, ento em uma das
buscas por inspiraes encontramos a soluo no site Pottermore (site para fs de Harry Potter): utilizar um carrossel com os

76

resposta selecionada

77

O QUIZ
Antes de definirmos as perguntas e respostas decidimos
que haveria cinco possveis resultados: um que levaria a floresta,
e outros quatro que levariam a um dos reinos (Ouros, Copas, Espadas e Paus), onde cada um teria um texto com as caractersticas
do lugar apresentadas como se fossem a personalidade do usurio que respondeu o quiz.
Limitamos a cinco perguntas, cada uma com uma resposta
representando os reinos, ou seja, quatro opes. Determinamos
que as escolhas valeriam:
Valor A para Reino de Ouros;
Valor B para Reino de Copas;
Valor C para Reino de Espadas;
Valor D para Reino de Paus.
No final a opo mais escolhida levaria a pgina do Reino
representante. Caso houvesse empate, o usurio iria para a pgina da Floresta, com o intuito de mostrar que ele est perdido e
precisa iniciar uma jornada de compreenso, assim como nossos
personagens.
Alm disso, como cada pergunta tem um fundo (pattern de
cada reino), definimos que elas tambm seriam elaboradas a partir de caractersticas dos reinos e da floresta.
A pergunta de nmero 1 simboliza o materialismo de Ouros.
Suas respostas so um dos objetos encontrados em cada reino:
O que voc gostaria de comprar?
Valor A - Uma Jia; Valor B - Um jogo de ch; Valor C - Um
relgio; Valor D - Um incenso.

78

A pergunta 2 representa as emoes do Reino de Copas,


ligada ao ato de receber flores ser um smbolo de compaixo e
amor. As respostas so as flores dos reinos:
Que flor voc gostaria de receber?
Valor A - Crisntemo; Valor B - Magnlias; Valor C - Narciso;
Valor D - Flor do Acer.

Definimos que o tempo seria a melhor forma de retratar o


Reino de Espadas, presente na pergunta 3:
O que voc faz com seu tempo?
Valor A - Gasto; Valor B - Aproveito; Valor C - Uso; Valor D Deixo passar.

Na pergunta de nmero 4 apresentamos opes de aromas,


ligados a incensos, simbolizando o espiritual de Paus:
Que aroma voc prefere?
Valor A - Canela; Valor B - Flor do Campo; Valor C - Alecrim;
Valor D - Sndalo.

A ltima pergunta representa a Floresta. Como ela est no


centro do mundo e onde os personagens apreciam todos os reinos antes do incio da jornada, definimos que as opes estariam
ligadas aos elementos de cada reino:
Se voc fosse viajar, para que tipo de lugar iria?
Valor A - Cercado por colinas; Valor B - Cercado por gua;
Valor C - Lugar frio; Valor D - Lugar quente.

79

TCNICAS E TECNOLOGIAS UTILIZADAS

ara a criao do cdigo do site optamos por utilizar o software Sublime Text, que prprio para esse tipo de trabalho. Sua interface mais simples e ns achamos mais
agradvel. Algumas vezes, quando estvamos na universidade,
utilizamos o Adobe Dreamweaver, por j estar instalado nas mquinas das salas de aula.
Alm da parte de estrutura e estilo do site (HTML e CSS),
utilizamos recursos de programao em jquery (uma biblioteca
javascript), para avanar entre as perguntas do quiz e para que as
respostas fossem contadas e mostrassem o resultado. Na pgina
de resultado utilizamos um carrossel chamado Slick, por termos
mais familiaridade com ele.
Tambm adicionamos o recurso de compartilhar pgina no
Facebook, para que a pessoa possa postar o resultado do quiz em
seu perfil. Alm do boto disponibilizado pela prpria rede social,
colocamos as metatags og no cdigo, para que o link compartilhado estivesse personalizado.
Utilizamos tcnicas de SEO, como por exemplo metatags
no cabealho do cdigo, para melhorar o posicionamento do site
nos resultados de busca, sem precisar pagar para que isso acontecesse.
Como queramos que o site fosse responsivo, usamos as
chamadas media queries para que dependendo da resoluo da
tela utilizada o layout pudesse se adaptar e fosse possvel apresentar todo o seu contedo.
A nica limitao que encontramos quanto a tecnologia foi
em componentes CSS: alguns browsers no suportam propriedades novas de estilo. Tentamos abranger o mximo possvel,
mas podem ocorrer variaes quanto aos estilos apresentados

80

no site para a verso 8 do Internet Explorer e Opera Mini. No


uma grande preocupao, pois segundo o site Can I use apenas
0,51% dos usurios utilizam o IE8 e 4,53% usam o Opera Mini, o
que, comparado a outros browsers, um valor baixo.
O que so metatags og? Especificam no cdigo do site como uma publicao no
Facebook a partir do link do site aparecer, deixando mais apresentvel (com
ttulo, imagem e descrio, por exemplo).
O que so metatags? So comandos no cdigo do site que no aparecem em
seu design, mas auxiliam para que a pgina tenha, por exemplo, uma descrio.
Tambm so usadas para passar instrues para mecanismos de busca, assim
ajudando a melhorar o rankeamento neles.
O que so media queries? Definem condies para que um estilo seja aplicado
a uma determinada resoluo. So utilizadas para criar sites responsivos, que se
adequam a qualquer dispositivo.

DISCIPLINAS RELACIONADAS

ara a elaborao da parte tcnica do site, foi de fundamental importncia tudo o que aprendemos na disciplina de
Web Design: desde o contedo mais bsico, como criao
de cdigos e estilos, at tcnicas de SEO, para melhorar o resultado nos mecanismos de busca.

O NOME DO SITE

rimeiramente queramos comprar o domnio www.samsara.com.br, mas infelizmente j estava sendo utilizado.
Depois tentamos por www.projetosamsara.com.br, que
estava livre para uso, mas no estvamos satisfeitas pois achvamos muito grande para um nome de site. Aps definirmos o
site como um quiz, voltamos a pensar no melhor domnio e aca-bamos por escolher www.vivasamsara.com.br. A proposta que
com esse nome o usurio se sinta vivenciando o mundo, como
se estivesse fazendo parte dele ao descobrir o resultado do quiz.

81

ARQUITETURA DA INFORMAO

WIREFRAME

Home

Quiz

Reino de
Ouros

Reino de
Copas

Reino de
Espadas

Reino de
Paus

Floresta

A primeira pgina do site tem um boto Iniciar quiz, que


ao clic-lo leva o usurio para a pgina de quiz;

Pgina Inicial

Na pgina do quiz, as perguntas so apresentadas uma de


cada vez: o usurio escolhe uma resposta e ao clicar em Prxima a pergunta seguinte apresentada at finalizar as cinco. No
final, h a contagem das respostas que encaminha o usurio a
tela com o resultado.
Na pgina do resultado a pessoa conhece um pouco mais
sobre o reino que combina mais com ela e v imagens relacionadas a ele.

Pgina Quiz

82

83

Pgina Resultado

Na pgina inicial temos o logo do projeto e o boto de iniciar quiz;


Na tela do quiz, para as cinco perguntas utilizamos o mesmo padro: logo do projeto no topo do site e uma caixa abaixo dele
onde esto as perguntas e o boto para seguir para a prxima;
A tela de resultado a mesma para as cinco possibilidades: No topo h o logo do projeto, e metade da pgina a imagem
do reino e a outra o pattern dele. Nessa metade apresentamos as
informaes sobre o reino em um carrossel, para que o usurio
possa ver por partes o que temos para contar. H tambm um boto, onde a pessoa pode refazer o quiz e outro para que ela possa
compartilhar seu resultado no Facebook.

Pgina Inicial

Pgina Quiz

Em dispositivos mveis optamos por poucas modificaes


para melhor usabilidade e visualizao dos elementos:
Na pgina inicial h o mesmo posicionamento;
Na pgina do quiz, o boto fica centralizado;
Na pgina do resultado, a diviso feita na vertical, onde
a imagem do reino fica em cima e abaixo dela o pattern com as
informaes do reino dentro do carrossel.

No rodap de todas as pginas h os crditos da criao do


site.

84

85

Pgina Quiz

Pgina Resultado

Pgina Resultado - Continuao

PGINAS FINAIS

Pgina Inicial

Pgina Resultado
86

87

apresentao ok
objetivo ok
publico ok
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok

CONCLUSO

abemos que ao longo do curso no conseguimos demonstrar todas as nossas habilidades, mas entendemos que com
esse trabalho podemos apresentar um pouco do nosso lado
multimdia. Nos sentimos felizes por ter como resultado final um
mundo, que vai alm de um nico produto e que carrega consigo
muitas possibilidades.
Criamos tudo com um pouquinho do que conhecemos e
pesquisamos. Enquanto cada ideia tomava forma e cada palavra
era escrita, Samsara crescia. Esse projeto, que comeou com uma
pequena ideia de baralho e se tornou uma linda histria, nos deixa realizadas, mas cheias de planos para prosseguir. Compreendemos que o concept art e website aqui apresentados, so apenas
partes do que podemos fazer.
Samsara conclui uma etapa assim como ns, Criativo Bruma, conclumos o curso de Produo Multimdia.

89

BIBLIOGRAFIA
ADG BRASIL ASSOCIAO DOS DESIGNERS GRFICOS. O Valor
do Design: Guia ADG Brasil de Prtica Profissional do Designer
Grfico. 5 edio. So Paulo. Editora Senac So Paulo, 2002.
VILLAS-BOAS, Andr. Produo Grfica para Designers. 3.ed. rev.
atual. e ampl. Terespolis, RJ. 2AB, 2010.
SILVA, Ana Beatriz Cruz. et al. Manual Hanafuda, [201-?]. Disponvel em: <https://books.google.com.br/books?id=5ZGYBgAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=pt-BR#v=onepage&q&f=false> Acesso
em: 23 de agosto de 2016.

COMENTRIOS BIBLIOGRAFIA

REFERNCIAS
SITES
Textos sobre o que Samsara:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Samsara
http://despertarcoletivo.com/o-significado-de-samsara-e-nirvana/
Explicaes sobre o baralho Hanafuda:

O Valor do Design: Guia ADG Brasil de Prtica Profissional


do Designer Grfico:

http://www.uwbk.com.br/entretenimento/87-kokishin-curiosidades/413-hanafuda

Livro indicado pela professora Audrey Duarde durante as aulas


de tica e Gesto. Com a leitura percebemos que a empresa Bruma no tem o direito intelectual de Samsara, mas sim que o projeto de coautorial de duas pessoas.

http://seabra.com/oficinadejogos/Jogos%20de%20Cartas%20
-%20TUDO.pdf

Produo Grfica para Designers:


Utilizado para entender melhor o processo grfico e ajudar na escolha do material final do produto.

Texto sobre as vrias relaes das cartas, como com os elementos e a dualidade:
https://gotach.wordpress.com/baralhocigano/relacoes-php/
Entrevista do site ComKids, citado no tpico Mercado:
http://comkids.com.br/producao-brasileira-de-animacao-cresceu-40-em-seis-anos-segundo-ancine/

Manual Hanafuda:
De grande importncia para o projeto, com esse e-book entendemos mais sobre o baralho Hanafuda, mas principalmente aprendemos sua regras e como jogar.

Texto sobre Minimalismo, citado no tpico Definies - O


que minimalismo:
http://brasilescola.uol.com.br/artes/minimalismo.htm

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Texto sobre Concept Art, citado no tpico Definies - O que


Concept Art:
http://revistapontocom.org.br/artigos/a-concept-art-e-a-industria-do-entretenimento
Texto sobre Animao, citado no tpico Definies - O que
Animao Interativa:
http://www.infoescola.com/desenho/historia-da-animacao/
Texto sobre navegador web, citado no tpico Definies - O
que web site:
http://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2011/08/
saiba-o-que-e-um-navegador-e-um-sistema-operacional.html

VDEOS
Referncia de nuances de cor e profundidade de cena:
Animao COSTA SUNGLASSES - FIX FLORIDA, POR GIANT ANT.
Disponvel em: <https://vimeo.com/175265555>
Referncia minimalista e movimentos suaves:
Animao FACEBOOK - BEST PRACTICES, POR SETH ECKERT E
ALLEN LASETER.
Disponvel em: <https://vimeo.com/158357888>
Referncia minimalista com elementos simples:
Animao FIGHT FOR EVERYONE, POR PERSISTENT PERIL.
Disponvel em: <https://vimeo.com/60999448>.

Texto sobre HTML, citado no tpico Definies - O que


web site:
http://tableless.com.br/o-que-html-basico/
Texto sobre meta tags og, citado no tpico Desenvolvimento WEB - Tcnicas e tecnologias utilizadas:
http://tableless.com.br/utilizando-meta-tags-facebook/
Explicao e cdigo para boto de compartilhar do facebook:
https://developers.facebook.com/docs/plugins/share-button
Site utilizado para verificar o suporte de algumas propriedades de CSS em diferentes navegadores web:
http://caniuse.com/

Referncia de uso de formas geomtricas e cores:


Animao FORMS IN NATURE: UNDERSTANDING OUR UNIVERSE, POR CHROMOSPHERE.
Disponvel em: <https://vimeo.com/155262093>.
Referncia de nuance de cor:
Animao JUNGLE BOOK PUBLISHING TEASER, POR ROBERT
HUNTER.
Disponvel em: <https://vimeo.com/149646738>
Referncia de profundidade de cena:
Animao RIO 2016 - OLYMPIC MASCOT ANIMATION, POR BIRDO
STUDIO.
Disponvel em: <https://vimeo.com/172749436>

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ANEXOS
RASCUNHOS GERAIS

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INSPIRAES

Anime Sakura Card Captors

Animes Avatar A Lenda de Aang e Avatar A Lenda da Korra

Cartas Sakura Card Captors

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99

Srie sul-coreana Moon Lovers: Scarlet Heart Ryeo

Jogo Monument Valley

Jogo Altos Adventure

Filme Dragon Blade

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apresentao ok
objetivo ok
publico ok
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok

AGRADECIMENTOS

gradecemos Universidade Santa Ceclia por nos possibilitar estrutura para iniciar e concluir esse projeto e
tambm aos professores que nos orientaram e ensinaram
da melhor forma que puderam durante os dois anos do curso, e
principalmente no desenvolvimento deste trabalho.
Aos nossos familiares, amigos e amores, gostaramos de
agradecer pela pacincia, compreenso e ajuda. Esperamos que
estejam felizes com o resultado final, pois achamos que todo o
esforo, dedicao e tempo gasto valeram a pena.
Agradecemos a Deus e tambm a todas as energias que
existem nesse imenso Universo. Sabemos que sem isso no teramos criado essa histria, pois tudo est conectado.

Coldplay Ink

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CRIATIVOBRUMA
CRIATIVO BRUMA
CRIATIVOBRUMA

Neste livro foi utilizada a fonte Roboto Slab, tamanho 10, para o
texto. Para as anotaes a fonte escolhida foi a Kalam, tamanho 9.
O papel utilizado no miolo foi o Couch Fosco 115 g/m.
A impresso foi feita em novembro de 2016, em Santos/SP, na
BloccoJoy - Papelaria Artesanal.

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