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Ns, Bruna Costa Nostre Teixeira (RG 49.647.479-0 - Registro Acadmico 130870) e Maryana Vieira de Arajo Sales (RG
39.356.652-3 - Registro Acadmico 130456), matriculadas no 4
semestre do curso tecnolgico de Produo Multimdia da Universidade Santa Ceclia, para efeito do que dispe a lei 9.610 de
19.02.1998 - Lei de Direitos Autorais -, por este documento DECLARAMOS que o Trabalho Final de Curso Samsara - A Busca da
Compreenso, de nossa autoria e exclusiva responsabilidade e
no contm apropriao indevida, parcial ou total, da obra intelectual de outro autor. Temos cincia de que caso seja constatado
a existncia de plgio, ns seremos penalizadas pelo mesmo.
_____________________________________
BRUNA COSTA NOSTRE TEIXEIRA
_____________________________________
MARYANA VIEIRA DE ARAJO SALES
SAMSARA
A Busca da Compreenso
Concept Art e Web Site
SUMRIO
Reino de Ouros..........................................................................36
Reino de Copas..........................................................................40
Apresentao...........................................................................................06
Reino de Espadas.....................................................................44
Objetivo.....................................................................................................07
Reino de Paus...........................................................................48
Pblico......................................................................................................08
As Rotas......................................................................................52
Mercado....................................................................................................09
Storyboard..................................................................................56
Justificativa.............................................................................................10
Cenas...........................................................................................65
Definies.................................................................................................12
Web Design...............................................................................................75
Pesquisa....................................................................................................14
O Quiz.........................................................................................78
Desenvolvimento e criao..................................................................20
Disciplinas Relacionadas.......................................................81
Tcnicas utilizadas..................................................................22
O Nome do Site.........................................................................81
Disciplinas Relacionadas.......................................................22
Arquitetura da Informao....................................................82
A identidade..............................................................................23
Wireframe..................................................................................83
O Conto.......................................................................................26
Pginas Finais...........................................................................86
O Mundo.....................................................................................28
Concluso.................................................................................................89
A Floresta.....................................................................28
Bibliografia...............................................................................................90
Os Reinos.....................................................................29
As Flores......................................................................30
Referncias...............................................................................................91
Os Objetos....................................................................30
Sites.............................................................................................91
Os Animais...................................................................31
Vdeos.........................................................................................93
O s..............................................................................32
Anexos.......................................................................................................94
Os Personagens........................................................................33
Comentrios Bibliografia........................................................90
Rascunhos Gerais.....................................................................94
Inspiraes................................................................................98
Migi...............................................................................34
Hidari............................................................................35
Agradecimentos....................................................................................103
publico ok
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok
publico ok
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok
APRESENTAO
OBJETIVO
O objetivo principal no interfere na possibilidade do contedo criado ser utilizado para outros fins, pelo contrrio, a histria e como ela se desenvolve foi pensada de forma que pode
ser reproduzida de diversas formas (jogos digitais, livros, jogos
de carta).
06
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MERCADO
PBLICO
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JUSTIFICATIVA
Baseado nisso, compreendemos que Samsara um projeto vivel e que depende de ns para que o produto v para o mercado, pois temos acesso aos equipamentos que precisamos para
transformar todo o concept art em uma animao interativa.
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DEFINIES
O QUE CONCEPT ART
O que HTML? [...] uma das linguagens que utilizamos para desenvolver websites. O acrnimo HTML vem do ingls e significa Hypertext Markup Language
ou em portugus Linguagem de Marcao de Hipertexto. (EIS, 2011).
O que navegador web? [...] so uma espcie de ponte entre o usurio e o
contedo virtual da Internet. Basicamente, os navegadores transformam as pginas codificadas em HyperText Markup Language (HTML) para uma visualizao
compreensvel para o usurio comum. (BOZZA, 2011).
O que URL? [...] a abreviatura de Uniform Resource Locator, ou Localizador
Padro de Recursos em portugus, designando o endereo de um recurso disponvel em uma rede, ou seja, o endereo virtual de um arquivo, uma impressora
ou outro acessrio disponveis numa rede, seja esta corporativa (intranet) ou a
internet. (SIGNIFICADOS BR, [201-?]).
O QUE MINIMALISMO
animao interativa uma forma de permitir o espectador interagir com a obra criada a partir de suas escolhas,
de modo que mantenha a compreenso da informao
passada. Durante a animao devem existir recursos que possibilitem ao espectador explorar os elementos visuais disponveis.
O que Animao? Um processo de dar movimento a objetos inanimados. A
histria da animao perde-se nas brumas do tempo, desde a era das imagens
registradas nas paredes das cavernas antigas at as projees conhecidas como
sombras chinesas, porm inventadas pelos alemes. Hoje, as animaes so cada
vez mais sofisticadas, graas tecnologia digital, mas o processo original consiste
na elaborao individual de cada fotograma [...] de uma pelcula. (SANTANA,
[201-?]).
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PESQUISA
O BARALHO
A CULTURA JAPONESA
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Para finalizar pensamos sobre os animais: Quatro por reino, sendo que trs desses seriam representaes das cartas do
valete, rei e rainha, e portanto, humanos. O quarto, decidimos representar com os animais sagrados japoneses (que tambm so
os chineses), e definimos os reinos que eles ficariam de acordo
com a direo que cada um carrega no nome, como por exemplo
o Pssaro Vermelho do Sul, que o animal do reino de Copas, pois
este fica na parte Sul do nosso mundo.
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AS REFERNCIAS
PESQUISA DE CAMPO
esde o comeo pesquisamos muitas referncias em imagens. Utilizamos sites como Behance, Dribbble e Pinterest,
onde h bastante contedo artstico e de design, sempre
atentas aos projetos que mais gostvamos e o porqu gostvamos
deles.
O Anime Sakura Card Captors foi de grande inspirao,
pois foi da que surgiu o interesse pelas cartas e em desenh-las.
Tambm serviu de referncia a carta Twins apresentada no anime, que usamos para a criao dos coringas.
O jogo Monument Valley nos encantou com seus cenrios
flat, e tambm nos inspirou na criao dos personagens principais. Outro jogo que serviu de referncia para os cenrios foi Altos Adventure.
Os animes Avatar: A Lenda de Aang, e tambm Avatar:
apresentao
ok
A Lenda de Korra nos
inspiraram
nos significados do mundo: a
objetivo ok
publico
ok
ligao dos elementos e dos reinos existentes.
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok
A srie de televiso sul-coreana Scarlet Heart Ryeo e o filme Dragon Blade, serviram de referncia para a criao da realeza dos reinos.
O clipe Ink, da banda britnica Coldplay, nos inspirou
por suas imagens, colorao e iluminao. Alm disso foi criado
como uma animao interativa, e a forma como so apresentadas
suas escolhas, serviram de referncia para ns tambm.
parte final da pesquisa foi a elaborao de um formulrio com perguntas relacionadas ao nosso tema. Assim
conseguimos identificar melhor o nosso pblico. Cada
pergunta foi pensada para entender os hbitos das pessoas em
relao a jogos ou contedos audiovisuais, e tambm para descobrir o quanto elas sabiam sobre os temas que envolvem o nosso
trabalho.
O formulrio foi dividido em quatro partes (dados pessoais,
jogos digitais, contedo audiovisual e sobre Samsara), mas o usurio apenas tinha acesso a trs partes, pois dependendo de sua
resposta inicial ele era direcionado para uma parte do formulrio,
sem precisar responder mais de dez perguntas.
Para iniciar o formulrio preferimos utilizar a pergunta
Como gostaria de ser chamado, ao invs do tradicional campo
Nome, a fim de identificar se o pblico gosta de usar apelidos
ou seu nome real, pois muito comum os usurios utilizarem o
chamado nickname em contas para jogos e outros cadastros na
web. Como resultado: metade das pessoas que responderam, utilizaram um apelido.
O que Nickname? Significa apelido, em ingls. Normalmente usado para criao
de perfis em redes sociais e jogos na internet.
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baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok
DESENVOLVIMENTO E CRIAO
ideia de usar o baralho para trabalharmos o nosso trabalho final surgiu no ano passado. Desde ento mudamos
bastante a viso que tnhamos do produto: no incio era
um baralho de cartas de design. Depois das apresentaes dos
trabalhos de 2015, comeamos a pensar na criao de um jogo.
Inicialmente queramos criar um jogo para web. A interatividade baseada nas escolhas para definir o caminho do personagem seria a mesma utilizada para a verso atual de animao.
Mas tnhamos muitas dvidas sobre como seria finalizada: se
o jogo seria em forma de plataforma (os elementos estariam no
caminho e o jogador os pegaria), ou com imagens e textos que
contariam a histria (as escolhas seriam feitas por botes com
opes diferentes).
Aps conversamos com o professor Andr Reis, que queramos que o projeto fosse multimdia, ele nos sugeriu que fizssemos uma animao interativa. Gostamos dessa ideia, pois assim
poderamos pensar menos na tcnica para fazer funcionar e mais
na criao das artes.
Comeamos a pesquisar inspiraes e percebemos o que
mais nos agradava: animaes 2D e minimalistas, que em sua
maioria utilizavam bastante cor em nuances. Foram exatamente
esses os conceitos trabalhados para a criao das artes. A partir
da passamos por uma intensa fase de pesquisas para conectar
os elementos e definir uma simbologia para cada um.
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TCNICAS UTILIZADAS
A IDENTIDADE
Na parte de diagramao, pesquisamos bastante referncias e definimos o estilo que queramos: algo parecido com um
livro de contos de fadas, mgico, para contar o desenvolvimento
da nossa histria de forma especial. As aulas de design editorial
e tambm as de representao eletrnica com foco no software
Indesign, foram essenciais para que pudssemos colocar nossas
ideias em prtica. Demos preferncia para utilizar o Indesign
(verso CC) na diagramao, mesmo no tendo muita prtica com
ele, pois sabamos que era o mais correto para este fim.
DISCIPLINAS RELACIONADAS
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A partir dos smbolos dos reinos (no utilizamos o da floresta), criamos o logo de Samsara. Mas ainda faltava a fonte para
a escrita do nome. Escolhemos a Roboto Slab por ter formas geomtricas e ao mesmo tempo curvas. Essa fonte do tipo slab
serif (fontes egpcias), e seu uso bom tanto para texto quanto
para ttulos.
Alm da Roboto Slab, utilizamos no relatrio a fonte Kalam,
representando observaes referentes a significados de palavras
nos textos.
Roboto Slab
HEX #E6DC7F
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Kalam
HEX #D27A34
HEX #5688C3
HEX #1B8D69
HEX #CE7790
HEX #F1DFEC
CMYK 0, 19, 0, 0
RGB 241, 223, 236
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O CONTO
Em uma poca distante, o mundo era dividido entre quatro
reinos: A maior parte do territrio pertencia ao ambicioso Reino
de Ouros, que ficava ao Leste cercado por colinas. Ao Sul se encontrava o Reino de Copas, com um longo rio e belos jardins com
Magnlias. O Reino de Espadas ficava a Oeste, entre as grandes
montanhas geladas, e era difcil chegar at l sem uma boa estratgia de sobrevivncia. No topo das montanhas do Norte estava o
Reino de Paus com um enorme Acer em sua entrada.
No centro do mundo havia uma floresta de cerejeiras que
sempre estava florida. Por ela apenas dois seres podiam passar,
j que os reinos no visitavam uns aos outros. Eles eram conhecidos por todos como Migi e Hidari. Eram eles que estavam sempre
dando conselhos aos quatro reinos e sabiam lidar com todas as
situaes, pois levavam o conhecimento e experincia de um reino para o outro, mantendo assim o equilbrio no mundo. Eles se
completavam: Enquanto Hidari tentava convencer os Reis sobre
a melhor deciso a se tomar para manter o mundo do jeito que
era, Migi mostrava o lado bom de tal escolha e como beneficiaria
aquele reino. Apesar de pensar no coletivo, Hidari era muito centrado e quieto. Migi por sua vez era expansivo e brincalho, e com
esse seu jeito, sempre mantinha todos a sua volta e tambm de
Hidari, de quem sempre estava acompanhado.
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O MUNDO
A FLORESTA
OS REINOS
ara a criao dos reinos tivemos como base os quatro naipes do baralho: Ouros, Copas, Espadas e Paus. Atravs de
pesquisas relacionamos cada naipe com um elemento: terra, gua, ar e fogo, respectivamente. A partir da decidimos que
cada reino teria uma caracterstica, onde Ouros seria representado pelo material, Copas pelo emocional, Espadas pelo mental e
Paus pelo espiritual.
Alm disso, queramos que cada reino tivesse sua cor principal, que seria usada para criar as artes e ento definimos: laranja para os tons terrosos de Ouros; rosa representando a delicadeza
de Copas; verde, para demonstrar o raciocnio de Espadas; e para
a calma e espiritualidade de Paus, a cor azul.
Para cada reino, definimos uma direo em nosso mundo,
com os pontos cardeais:
MAPA DE SAMSARA
Reino de Paus
Reino de Espadas
Floresta
Reino de Copas
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Reino de Ouros
AS FLORES
OS ANIMAIS
s flores so a representao das cartas iniciais do baralho, de 2 a 5. Essa a primeira escolha que o espectador
dever passar: cada reino possui uma flor, que na cena
estar apresentada com quatro nuances da sua cor original, definidas por uma porcentagem de opacidade que no atrapalha na
visibilidade do elemento no cenrio. Para as cartas opostas decidimos colocar 25% e 52% de opacidade na imagem, onde uma
representa os nmeros pares, e a outra os impares, esses que so
nmeros de sorte no Japo e por isso indicam o caminho correto.
A flor que a carta festiva tem 70% de opacidade, representando o
nmero 7 da sorte. J a flor que simboliza a carta poema tem 40%
de opacidade demonstrando o nmero 4 da morte.
OS OBJETOS
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OS PERSONAGENS
O S
Normalmente essa carta tem apenas o naipe a que pertence
estampado. No nosso conceito, ela seria representada pelos logos
de cada reino. Durante a jornada, o s no est presente para o
espectador escolhe-lo como acontece com as outras cartas. Decidimos que quando o personagem passa por um reino, ele recebe o
s, que seria como uma marca de que ele esteve ali. Isso faz mais
sentido quando se chega na floresta: Se o personagem passou por
todos os reinos, ele ter todos os naipes e ento as flores das rvores estaro abertas. Caso contrrio, as flores estaro fechadas, e
ele ir reiniciar a jornada. Seria uma simbologia de que ele conseguiu reunir o baralho inteiro e por isso sua jornada chegou ao fim,
ou que faltou algo pelo caminho e precisa continuar tentando.
s coringas do baralho nos inspiraram a criar os dois personagens principais da histria. Essa carta representada pelo bobo da corte, que normalmente aparece com o
rosto pintado, quase como um palhao de circo. Essa mscara
estaria simbolizando as duas faces dessa carta: de ser o bobo, que
diverte o rei, e tambm aquele que esconde sua verdadeira esperteza e inteligncia. O coringa tambm est relacionado ao tudo
ou nada: quando usado, pode substituir qualquer carta do baralho,
podendo ter grande valor no jogo ou no.
Essa dualidade da carta nos chamou a ateno, e foi a partir
dela que iniciamos a criao do concept art. Nossa inteno era
criar dois personagens que fossem opostos, mas que se completassem, que representassem o equilbrio e tambm mostrassem
que preciso dois lados para isso acontecer.
Definida a representao dos personagens, partimos para a
escolha dos nomes. Resolvemos que eles no teriam um gnero
definido, e portanto seus nomes no poderiam ser associados a
isso. A partir disso pesquisamos e os chamamos de Migi e Hidari,
que significa em japons, direita e esquerda, respectivamente.
Alm de manter a dualidade no nome, queramos tambm
que isso fosse expressado atravs de suas cores: A ideia era representar a luz e escurido. Primeiramente pensamos em branco
e preto, mas como queramos utilizar cores mais fortes em todo
o concept, decidimos que amarelo e roxo, que so cores opostas,
seria ideal.
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Cabelinho clarinho
Super capa
Super capa
Migi
Migi expansivo e brincalho, e com esse seu jeito sempre mantm todos a sua volta. ele quem mostra para
os Reis o lado bom das escolhas a serem tomadas e os
benefcios para o reino.
Por ser muito emocional, o destino certo para ele no
Reino de Espadas, onde poder equilibrar esse seu lado
com um pouco do mental.
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Hidari
Hidari, centrado e quieto, mas sempre pensando no coletivo e acompanhando Migi. ele quem convence os Reis
sobre a melhor deciso a se tomar e como isso mantm o
mundo do jeito que .
Por ser pensativo demais, Hidari tem como destino certo
aquele que o leve a finalizar sua jornada em Copas, um
reino emocional que poder equilibrar o mental dele.
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Reino de Ouros
O Espelho, duplicado
para representar as cartas
opostas. Um reflete o exterior e o outro o interior, esse
ltimo que o guia para o caminho certo.
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Na porta do palcio as tradicionais lanternas de pedra retratam as cartas opostas: uma apagada e uma acesa (que ilumina
o personagem ao seu caminho correto).
Reino de Copas
40
41
42
43
Reino de Espadas
XI
XII
X
VII
44
45
VI
II
III
III
VIII
VIII
II
IX
IX
XII
XI
I
IV
IV
VII
V
VI
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47
Reino de Paus
48
49
50
51
AS ROTAS
A primeira escolha do espectador quanto a qual personagem ele ser. Depois disso que a animao comea.
FLORESTA
Primeiramente definimos que, independente do personagem escolhido, o incio seria na floresta a caminho do Reino de
Ouros, e que esse seria o nico lugar obrigatrio para ele passar.
Aps sair desse reino haveria a possibilidade de parar pelo caminho, no sendo obrigatrio chegar na floresta. Depois, decidimos
que haveriam cinco tipos de finais:
MIGI
O primeiro, onde os personagens passam por todos os reinos e retornam para a floresta, com as flores abertas.
HIDARI
OUROS
O segundo, onde os personagens deixam de passar por algum dos reinos e ao retornar para a floresta as flores ainda no
desabrocharam.
COPAS
ESPADAS
52
ESPADAS
PAUS
PAUS
COPAS
PAUS
FLORESTA
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FLORESTA
FLORESTA
MIGI
MIGI
HIDARI
OUROS
OUROS
COPAS
ESPADAS
PAUS
COPAS
PAUS
ESPADAS
COPAS
ESPADAS
PAUS
HIDARI
ESPADAS
PAUS
PAUS
COPAS
PAUS
FLORESTA
FLORESTA
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STORYBOARD
Cena 1
Cena 3
Cena 4
Cena 2
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57
Cena 5
Cena 7
Cena 8
Cena 6
58
59
Cena 9
Cena 11
Cena 12
Cena 10
60
61
Cena 15
Cena 13
Cena 14
Cena 16
62
63
CENAS
HIDARI
MIGI
Cena 17
Cena Inicial - Escolha dos personagens
Cena 18
65
66
67
68
69
XI
XII
I
II
X
IX
III
IV
VIII
VII
VI
70
71
72
73
Web Design
Primeiramente pensamos em criar o site para a nossa empresa Criativo Bruma, para contar mais sobre ns e dedicar uma
pgina especial do site ao tfc. Depois percebemos que no havia
muito contedo sobre ns para criar um site, e que poderamos
utilizar a pgina no Facebook para falar da empresa.
A segunda proposta, era de criar um site somente para Samsara. Queramos contar sua histria, sem muitos detalhes, para
que as pessoas pudessem conhec-la. A navegao seria feita de
forma horizontal, e quando o usurio chegasse no contedo final,
retornaria para o incio. Gostvamos dessa ideia, mas havamos
perdido o significado inicial do site de ser uma parte do projeto, e
no s uma forma de divulgao.
Com essa sensao de querer fazer do site algo mais, conversamos com o professor Andr Reis, que nos sugeriu fazer um
quiz. Gostamos muito da ideia, pois assim temos uma aplicao
da histria em uma nova mdia e de um novo jeito: o site a plataforma do quiz e atravs do resultado dele contamos um pouco
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Para as fontes do site utilizamos a mesma do logo do projeto para os textos e adicionamos a Roboto em sua verso sans-serif para diferenciar as perguntas e os botes.
Roboto
ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz
1234567890
Boto
76
resposta selecionada
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O QUIZ
Antes de definirmos as perguntas e respostas decidimos
que haveria cinco possveis resultados: um que levaria a floresta,
e outros quatro que levariam a um dos reinos (Ouros, Copas, Espadas e Paus), onde cada um teria um texto com as caractersticas
do lugar apresentadas como se fossem a personalidade do usurio que respondeu o quiz.
Limitamos a cinco perguntas, cada uma com uma resposta
representando os reinos, ou seja, quatro opes. Determinamos
que as escolhas valeriam:
Valor A para Reino de Ouros;
Valor B para Reino de Copas;
Valor C para Reino de Espadas;
Valor D para Reino de Paus.
No final a opo mais escolhida levaria a pgina do Reino
representante. Caso houvesse empate, o usurio iria para a pgina da Floresta, com o intuito de mostrar que ele est perdido e
precisa iniciar uma jornada de compreenso, assim como nossos
personagens.
Alm disso, como cada pergunta tem um fundo (pattern de
cada reino), definimos que elas tambm seriam elaboradas a partir de caractersticas dos reinos e da floresta.
A pergunta de nmero 1 simboliza o materialismo de Ouros.
Suas respostas so um dos objetos encontrados em cada reino:
O que voc gostaria de comprar?
Valor A - Uma Jia; Valor B - Um jogo de ch; Valor C - Um
relgio; Valor D - Um incenso.
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ara a criao do cdigo do site optamos por utilizar o software Sublime Text, que prprio para esse tipo de trabalho. Sua interface mais simples e ns achamos mais
agradvel. Algumas vezes, quando estvamos na universidade,
utilizamos o Adobe Dreamweaver, por j estar instalado nas mquinas das salas de aula.
Alm da parte de estrutura e estilo do site (HTML e CSS),
utilizamos recursos de programao em jquery (uma biblioteca
javascript), para avanar entre as perguntas do quiz e para que as
respostas fossem contadas e mostrassem o resultado. Na pgina
de resultado utilizamos um carrossel chamado Slick, por termos
mais familiaridade com ele.
Tambm adicionamos o recurso de compartilhar pgina no
Facebook, para que a pessoa possa postar o resultado do quiz em
seu perfil. Alm do boto disponibilizado pela prpria rede social,
colocamos as metatags og no cdigo, para que o link compartilhado estivesse personalizado.
Utilizamos tcnicas de SEO, como por exemplo metatags
no cabealho do cdigo, para melhorar o posicionamento do site
nos resultados de busca, sem precisar pagar para que isso acontecesse.
Como queramos que o site fosse responsivo, usamos as
chamadas media queries para que dependendo da resoluo da
tela utilizada o layout pudesse se adaptar e fosse possvel apresentar todo o seu contedo.
A nica limitao que encontramos quanto a tecnologia foi
em componentes CSS: alguns browsers no suportam propriedades novas de estilo. Tentamos abranger o mximo possvel,
mas podem ocorrer variaes quanto aos estilos apresentados
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DISCIPLINAS RELACIONADAS
ara a elaborao da parte tcnica do site, foi de fundamental importncia tudo o que aprendemos na disciplina de
Web Design: desde o contedo mais bsico, como criao
de cdigos e estilos, at tcnicas de SEO, para melhorar o resultado nos mecanismos de busca.
O NOME DO SITE
rimeiramente queramos comprar o domnio www.samsara.com.br, mas infelizmente j estava sendo utilizado.
Depois tentamos por www.projetosamsara.com.br, que
estava livre para uso, mas no estvamos satisfeitas pois achvamos muito grande para um nome de site. Aps definirmos o
site como um quiz, voltamos a pensar no melhor domnio e aca-bamos por escolher www.vivasamsara.com.br. A proposta que
com esse nome o usurio se sinta vivenciando o mundo, como
se estivesse fazendo parte dele ao descobrir o resultado do quiz.
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ARQUITETURA DA INFORMAO
WIREFRAME
Home
Quiz
Reino de
Ouros
Reino de
Copas
Reino de
Espadas
Reino de
Paus
Floresta
Pgina Inicial
Pgina Quiz
82
83
Pgina Resultado
Pgina Inicial
Pgina Quiz
84
85
Pgina Quiz
Pgina Resultado
PGINAS FINAIS
Pgina Inicial
Pgina Resultado
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87
apresentao ok
objetivo ok
publico ok
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok
CONCLUSO
abemos que ao longo do curso no conseguimos demonstrar todas as nossas habilidades, mas entendemos que com
esse trabalho podemos apresentar um pouco do nosso lado
multimdia. Nos sentimos felizes por ter como resultado final um
mundo, que vai alm de um nico produto e que carrega consigo
muitas possibilidades.
Criamos tudo com um pouquinho do que conhecemos e
pesquisamos. Enquanto cada ideia tomava forma e cada palavra
era escrita, Samsara crescia. Esse projeto, que comeou com uma
pequena ideia de baralho e se tornou uma linda histria, nos deixa realizadas, mas cheias de planos para prosseguir. Compreendemos que o concept art e website aqui apresentados, so apenas
partes do que podemos fazer.
Samsara conclui uma etapa assim como ns, Criativo Bruma, conclumos o curso de Produo Multimdia.
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BIBLIOGRAFIA
ADG BRASIL ASSOCIAO DOS DESIGNERS GRFICOS. O Valor
do Design: Guia ADG Brasil de Prtica Profissional do Designer
Grfico. 5 edio. So Paulo. Editora Senac So Paulo, 2002.
VILLAS-BOAS, Andr. Produo Grfica para Designers. 3.ed. rev.
atual. e ampl. Terespolis, RJ. 2AB, 2010.
SILVA, Ana Beatriz Cruz. et al. Manual Hanafuda, [201-?]. Disponvel em: <https://books.google.com.br/books?id=5ZGYBgAAQBAJ&printsec=frontcover&hl=pt-BR#v=onepage&q&f=false> Acesso
em: 23 de agosto de 2016.
COMENTRIOS BIBLIOGRAFIA
REFERNCIAS
SITES
Textos sobre o que Samsara:
https://pt.wikipedia.org/wiki/Samsara
http://despertarcoletivo.com/o-significado-de-samsara-e-nirvana/
Explicaes sobre o baralho Hanafuda:
http://www.uwbk.com.br/entretenimento/87-kokishin-curiosidades/413-hanafuda
http://seabra.com/oficinadejogos/Jogos%20de%20Cartas%20
-%20TUDO.pdf
Texto sobre as vrias relaes das cartas, como com os elementos e a dualidade:
https://gotach.wordpress.com/baralhocigano/relacoes-php/
Entrevista do site ComKids, citado no tpico Mercado:
http://comkids.com.br/producao-brasileira-de-animacao-cresceu-40-em-seis-anos-segundo-ancine/
Manual Hanafuda:
De grande importncia para o projeto, com esse e-book entendemos mais sobre o baralho Hanafuda, mas principalmente aprendemos sua regras e como jogar.
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VDEOS
Referncia de nuances de cor e profundidade de cena:
Animao COSTA SUNGLASSES - FIX FLORIDA, POR GIANT ANT.
Disponvel em: <https://vimeo.com/175265555>
Referncia minimalista e movimentos suaves:
Animao FACEBOOK - BEST PRACTICES, POR SETH ECKERT E
ALLEN LASETER.
Disponvel em: <https://vimeo.com/158357888>
Referncia minimalista com elementos simples:
Animao FIGHT FOR EVERYONE, POR PERSISTENT PERIL.
Disponvel em: <https://vimeo.com/60999448>.
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ANEXOS
RASCUNHOS GERAIS
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INSPIRAES
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100
101
apresentao ok
objetivo ok
publico ok
justificativa ok
desenvolvimento icones multimidia
(dg ok e web)
baralho ok
cultura japonesa ok
referencias (sakura) ok
AGRADECIMENTOS
gradecemos Universidade Santa Ceclia por nos possibilitar estrutura para iniciar e concluir esse projeto e
tambm aos professores que nos orientaram e ensinaram
da melhor forma que puderam durante os dois anos do curso, e
principalmente no desenvolvimento deste trabalho.
Aos nossos familiares, amigos e amores, gostaramos de
agradecer pela pacincia, compreenso e ajuda. Esperamos que
estejam felizes com o resultado final, pois achamos que todo o
esforo, dedicao e tempo gasto valeram a pena.
Agradecemos a Deus e tambm a todas as energias que
existem nesse imenso Universo. Sabemos que sem isso no teramos criado essa histria, pois tudo est conectado.
Coldplay Ink
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CRIATIVOBRUMA
CRIATIVO BRUMA
CRIATIVOBRUMA
Neste livro foi utilizada a fonte Roboto Slab, tamanho 10, para o
texto. Para as anotaes a fonte escolhida foi a Kalam, tamanho 9.
O papel utilizado no miolo foi o Couch Fosco 115 g/m.
A impresso foi feita em novembro de 2016, em Santos/SP, na
BloccoJoy - Papelaria Artesanal.