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Multimdia da Unisanta.
Escrito e produzido por Maria Cristina Ribeiro e Lima.
Agradecimentos
Professor Alexandre Barbosa
Professora Marcia Okida
Professora Audrey
Historia Os Mestres
O comeo de tudo...
Trx foi o nome dado para vrios fragmentos que caram do
espao no deserto do Ataukana, um deserto gelado de
vasta extenso.
Os mestres foram atrados para o local da queda dos
fragmentos e quando chegaram l seus colares comearam
a queimar em seus peitos, jogando os colares no gelo.
O gelo sob seus ps comeou a derreter e as joias dos
colares se fundira com os fragmentos cados ali, tornando
assim a joia completa.
Com a juno da joia novamente um terremoto abriu uma
fenda no deserto, mas seu fundo no podia ser visto.
Os mestres ao tocarem as joias sofreram mutaes pelo
poder concentrado nelas, mas reunindo seus poderes eles
conseguiram partir novamente a joia e as levaram para os
cofres da Grande Cidade.
200 anos depois se passaram desse encontro a vida na
regio da Grande Cidade j no era mais a mesma, suas
paisagens cheias de cores vivas, arvores, frutos, flores e
pequenas vilas agora se transformaram em concreto, a
Grande Cidade tinha se desenvolvido nos ltimos tempos,
agora cheias de prdios altos, geomtricos, com cores cinza
para todos os lados.
A Grande cidade a cidade central do mundo, ela
dividida em sesses para melhor organizao, ao todo so 5
sesses.
As Bestas
Sua origem desconhecida, as besta reinam um domnio de
terro sobre as noites vermelhas de Killian.
Desconhecido seu paradeiro durante o dia, as bestas
assombravam as noites daqueles que sobreviveram.
Sua forma espectral, uma massa negra desforme que vaga
pela terra, as bestas no possuem corpos prprios, elas
possuem os corpos daqueles que tiveram a infelicidade de
cruzarem seu caminho.
Ela possuem os corpos daqueles que caminha sobre a terra
e comandam seus corpos.
Aqueles possudos recebem a marca da besta.
A conscincia de quem esta possudo adormece durante a
possesso, ela no tem mais controle do prprio corpo e s
os mais forte conseguem lutar contra com o pensamento.
As 7 cidades capitais
Tantis cidade dos seres marinhos
Aros - vila dos brbaros
Necrantis - cidade dos necromantes e bruxos
Sollarys - cidade dos Alquimistas e magos.
Aya - Druidas , xama e animagos
ArVols - Assassinos
Grande Cidade cidade neutra
Aros 1-7
Sollarys
Os Mestres
Cada mestre homenageado em uma determinada cidade.
Os habitantes das cidade que decidiram que mestre seria
homenageado em sua cidade de acordo com as afinidades
com o povo.
Ao todo so 7 Mestres, que so os seres que a mais tempo
caminham sobre a terra, antes deles no sabemos o que
vivas por nosso mundo.
A nica coisa que sabemos sobre a origem dos mestres
que eles vieram do espao. Cada um caiu em uma regio
diferente, todos separados mas todos tinham um colar com
uma joia partida ao meio em seus pescoos.
H aqueles que acreditam que o poder e conhecimento dos
mestres vem das joias, mais isso nunca foi confirmado.
Cada mestre representante de uma Raa.
A identidade de cada mestre nunca foi revelada, todos
cobrem suas faces e corpos com mantos logos e capuz.
Mas a registros de historias passadas dos metres sobre suas
formas mas que agora so escondidas pela roupa por conta
da Joia do Universo que deformou seus corpos.
Cada mestres apareceu na regio em que sao
homenageados, as cidades comearam a serem construdas
logo aps todos os mestres se reunirem e comearem a
construir o que hoje conhecemos com o mundo de Killian.
Mestre Branco
o mestre mais velho dos sete mestres, sendo assim o
primeiro.
A Grande Cidade em sua homenagem.
Seu pecado a preguica.
Seu manto cinza e branco.
Apesar de ser o mais velho e sbio, o Mestre Branco por ser
muito ligado a tecnologias com o passar do tempo acabou
acomodado com as novas invencoes.
Mestre Armas
o quarto mestre.
Seu pecado a ganancia.
A cidade dos Assassinos em sua homenagem.
Seu manto Preto com vermelho.
Os dobres de ouro a nica moeda que gira pelos reinos,
na maioria dos locais as trocas de materiais sao suficientes.
Mas os mercenrios da terra de ArVols nao ficam satisfeitos
em trocar seus esforos por materiais, os dobres sao as
nicas coisas que mais atraem os Assassinos junto com as
armas brilhantes fabricadas especialmente para eles.
Mestre da Mente
Ele o quinto mestre
A cidade de Sollarys em sua homenagem.
Seu manto amarelo.
Seu pecado Orgulho.
Mestre do Corpo
o sexto metre.
A cidade de Necrantis em sua homenagem.
Seu pecado Gula
Seu manto roxo.
Metre da Matria
o stimo mestre.
Seu pecado ira.
A cidade de Aros em sua homenagem.
Seu manto laranja escuro.
Joia do Universo
A joia do universo influencia nos pecados dos seres da terra.
A joia foi partida e dividida entre os mestres para que seu
poder seja mnimo, pois quando unida seu efeito seria
amplificado.
Mestre das aguas luxuria
Mestre da armas - ganancia
Mestre da mente - orgulho
Mestre da matria - ira
Mestre branco - preguia
Mestre do corpo - Gula
Mestre das almas - inveja
Construo de personagem
Classes
Brbaros
Necromantes
Mago
Alquimistas
Druidas
Xama
Assassinos
Animago
Raas
Seres marinhos
Humanos
Elfos
Anes
Faunos
Mortos-Vivos
Honet ( mulher ) Hornet ( Homem) classe exclusivas Magos
Animago
Animagos so magos com poder de transformao.
Eles possuem uma forma animal humanoide, tem assim seus
poderes de forca bruta intensificados nessa forma.
So grandes caadores.
Alquimistas
Qumicos e ou cientistas com o objetivo utpico de
construir a pedra filosofal, eles acreditam que a Joia do
Universo um fragmento da pedra.
Os alquimistas so responsveis pelos laboratrios de
pesquisa e experincias na Grande Cidade.
Muitas vezes so confundidos com bruxos mas os
alquimistas no trabalham com magia e sim com a cincia,
eles criam poes de qualquer tipo que seja necessrio
como para cura, combate etc.
Alm das poes eles tem conhecimento bsico de
engenharia de armas e equipamentos para prprio uso.
As poes so feitas a partir de materiais que eles recolhem
da natureza.
Magos
Os magos retiram seus poderes de fontes naturais e
elementais como Terra, Fogo, Agua e Ar.
Magos geralmente no possuem tanta forca fsica por isso
a maioria segue um rumo de mentor, so pesquisadores do
conhecimento, buscar feitios, livros e pergaminhos, vivem
em constante treinamento e pesquisa de magias brancas.
Muitas vezes utilizam amuletos ou varinhas para canalizarem
sua magia.
Brbaros
Vivem em vilas distantes, no gostam muito de visitantes
que no sejam anunciados com muita antecedncia,
preferem ficar em suas vilas isolados.
Nao sao muitos cuidadosos, na verdade so desajeitados
em suas qualidades motoras bsicas, mas quando o assunto
uma boa luta no ha guerreiros melhores qualificados para
o trabalhos, algumas vilas de brbaros so recrutados para
proteo de certas cidades em tempos de guerra.
Usam aramas e vestes rusticas de produo prpria.
Tanto homens e mulheres da vila aprendem a se defender
desde novos.
Necromantes
Arquimagos
Arquimagos retiram seus poderes nos cosmos e espritos.
So os nicos que possuem em seus livros antigos algum
relato sobre a Joia do Universo.
So um povo mais recluso, que se dedica aos estudos dos
cosmos.
Druidas
Druidas sao servos da natureza, so devotos a ela e a
protegem.
Eles absorvem seus poderes da natureza linkando por um
tempo determinado a terra em seu corpo, podendo assim
extrair a energia da terra.
Eles tem forte comunicao com os animais e a terra.
Sua fazendas ajudam a alimentar o povo do grande
continente.
Xama
Xamas so curandeiros, mestres nas artes de cura e foras
elementais.
Possuem contatos com reinos espirituais, aprimoram suas
magias dos elementos naturais e meditao.
Canalizam seus poderes em totens, para ser tornar um xama
devesse comear a praticar a f desde cedo e estudar os
pergaminhos sagrados.
Assassinos
Assassinos so especialistas nas artes de luta, mortais,
geis, rpidos, bons de blefe, bom em disfarces e no uso/
manipulao de venenos.
So mercenrios em busca de riquezas e fama.