Sunteți pe pagina 1din 12

1

Page

1.Metoda cubului
2.nvatarea prin descoperire
3.Metode colaborative si de cooperare
4.Metoda modelarii
5.Algoritmizarea
6.Simularea
7.Metoda mozaicului
8.Metoda proiectului

1. Metoda cubului
Metoda cubului este o metod de nvatare prin cooperare ce presupune explorarea unui subiect
din mai multe perspective, permind abordarea complex i integratoare a unei teme.
Se recomand, n general, parcurgerea urmtoarelor etape:
Realizarea unui cub pe ale crui fee sunt scrise cuvintele:
DESCRIE, COMPAR, ANALIZEAZ, ASOCIAZ, APLIC, ARGUMENTEAZ.
Anunarea subiectului pus n discuie.
mprirea clasei n ase grupe, cte una pentru fiecare fa a cubului.
Exist mai multe modaliti de stabilire a celor ase grupuri. Modul de distribuire se poate face
aleatoriu (fiecare grup rostogolete cubul i primete ca sarcin de lucru perspectiva nscris pe faa
de sus) sau poate fi decis de profesor, n funcie de anumite criterii care vizeaz responsabilitatea
individual i de grup, specializarea pe sarcini a membrilor echipelor i oportuniti de grup.
Colaborarea i redactarea materialului la nivelul fiecrui grup.
Afiarea formei finale a materialelor astfel nct toi elevii s poat vizualiza rezultatele.
Cunoaterea colaborativ reprezint o modalitate de a genera cunotine prin coordonarea unor
activiti comune n cadrul unui grup.
Integrarea TIC n aplicarea acestei metode conduce la alegerea unor produse care:

solicit gndirea elevului;


dezvolt abiliti de comunicare;
lrgete viziunea asupra temei;
ofer elevilor posibilitatea de a-i dezvolta competenele necesare unei abordri complexe a

2
Page

temei,deoarece presupune abordarea temei din mai multe perspective;


ncurajeaz exprimarea punctelor de vedere individuale;
Soluiile TIC, faciliteaz foarte mult colaborarea dintre elevi. Acetia pot folosi Internetul

pentru a gsi informaii i pentru a realiza anumite sarcini.


Pentru a nu uita de unde au luat informaiile, profesorul i poate nva s foloseasc un sistem
de bookmarking colaborativ (de exemplu, http://del.icio.us/) i s-i salveze link-urile ctre paginile
surs.
Elevii fiecrui grup pot realiza materialul comun utiliznd GoogleDocs, documentele realizate
pot fi uploadate pe platforma Moodle, fiecare elev i poate exprima punctul de vedere n legtur cu
tema propus n cadrul forumului dedicat acestei teme.
Metoda cubului este foarte bine susinut de TIC atunci cnd profesorul iniiaz pe Wiki un
proiect aferent temei la care s participe cele 6 echipe.
Wiki este o tehnologie Web 2.0 care se bazeaz pe principiul colaborrii dintre mai muli
utilizatori cu scopul de a dezvolta un coninut comun.
Punctele slabe ale metodei sunt:
eficiena sczut n grupurile mari;
imposibilitatea cuantificrii exacte a contribuiei fiecrui elev la rezolvarea sarcinii de lucru;
Oportunitile acestei metodei se identific n:
stimularea creativitii elevilor;
crearea unui mediu colaborativ;
Atunci cnd profesorul alege s foloseasc aceast metod trebuie s in cont de ameninrile:

unii elevi pot domina grupul;


nu se realizeaz un echilibru la nivel de grup;
se poate obine un randament sczut al elevilor emotivi

Page

2. nvatarea prin
descoperire
Predarea-nvarea cu ajutorul metodelor problematizrii i descoperirii necesit utilizarea unor
tehnici care s determine elevul s contientizeze conflictul dintre informaia dobndit i o nou
informaie, implicndu-l activ n aciunea de descoperirea a unor noi proprieti ale
fenomenului/obiectului studiat.
nvarea prin descoperire apare ca o ntregire a metodei problematizrii. Se evideniaz trei
modaliti principale de nvare prin problematizare i descoperire: modalitatea inductiv, modalitatea
deductiv i modalitatea prin analogie.
Aplicarea acestei metode presupune parcurgea urmtoarelor etape:

confruntarea cu o situaie problem, etap n care se manifest interesul pentru cutare i

explorare;
realizarea actului descoperirii, prin structurarea i interpretarea datelor, utilizarea operaiilor

gndirii i evidenierea noului;


verbalizarea generalizrilor i formularea concluziilor;
exersarea n ceea ce s-a descoperit prin aplicarea celor descoperite n noi contexte situaionale.
Avantajele utilizrii acestei metode sunt:
creeaz mediul favorabil unei activiti intelectuale intense;
rezultatele descoperirilor reprezint achiziii trainice, contribuind i la asigurarea motivaiei
intrinseci;
contribuie la nsuirea unor metode euristice, de descoperire;
permite monitorizarea progresiei nvrii i schimbul informaional consistent de la elev la
profesor.
Informatica i propune formarea unei gndiri algoritmice, sistematice i riguroase, care s

promoveze creativitatea, s stimuleze imaginaia i s combat rutina.


Integrarea TIC n aplicarea acestei metode constituie un avantaj, stimulnd interesul elevilor
pentru analiza i rezolvarea problemelor care izvorsc din situaii reale din diferite sfere ale vieii,
alegerea structurilor de date pe care se muleaz informaia oferit de mediul nconjurtor, stabilirea
pailor algoritmilor i programarea n sine.
Problemele propuse pot fi inspirate din viaa cotidian, din cunotinele dobndite prin studiul
altor discipline, din generalizarea unor probleme de informatic rezolvate anterior, probleme de
perspicacitate, jocuri, etc.

Page

Problematizarea i descoperirea fac parte dintre metodele formativ-participative, care solicit


gndirea creatoare a elevului, i pun la ncercare voina, i dezvolt imaginaia, i mbogete
experiena. Cele dou metode sunt caracteristice unor lecii de aplicaii practice de laborator.
Metoda nvrii prin descoperire este frecvent aplicat n momentul n care sunt folosite
programe utilitare, soft-uri de aplicaie, integrndu-se eficient TIC-ul n procesul educaional.
Folosind metoda nvrii prin descoperire, se va lansa o provocare spre explorri i munc
individual sau n echip, prin documentare i activiti aplicative, prin investigaie tiinific i
tehnic.

3. Metode collaborative si
de cooperare
Sunt metode de predare n care:
elevii lucreaz mpreun, n perechi sau n grupuri mici, pentru a rezolva aceeai sarcin, pentru
a explora o tem nou sau a lansa idei noi, combinaii noi sau chiar nvri autentice;
activitatea elevilor este structurat;
elevii sunt evaluai att pentru munca individual ct i pentru lucrul realizat de ntregul grup;
elevii comunic direct ntre ei fa n fa;
elevii nv s lucreze ca o echip.
TIC-ul ofer elevilor mari oportuniti n direcia cooperrii i colaborrii cu colegii, tutori,
experi, profesioniti, prini, etc., facilitnd i favoriznd prin instrumentele sale schimbul de idei i
discuii, dezvoltnd spiritul critic, obiectivitatea i reflexiunea discursiv.
nvarea prin colaborare i cooperare consider elevii ca membri ai unui grup, dar implic, de
asemenea, fenomene precum negocierea sau partajarea nelesurilor inclusiv construirea i
ntreinerea conceptelor de sarcini ce sunt realizate interactiv n procesele de grup. Acest tip de
nvarea implic i nvarea individual fr a fi reductibil la ea.
tiinele nvrii ca ntreg i-au modificat obiectivele de la viziunea ngust a nvrii
individuale la incorporarea att a nvrii individuale, ct i a celei de grup.
Trsturile dominate ale acestor metode sunt:

Transferul cunotinelor i al informaiilor ntre profesori i elevi. Profesorii pot structura resursele
(materiale pe suport electronic, mijloace audio-video etc.) necesare desfurrii activitii propuse,
pot organiza activitatea, pot sprijini elevii pentru a-i aduce o contribuie la activitate. Profesorii
ncurajeaz participarea colegilor, a prinilor i a membrilor comunitii n activitatea propus.

Page

Astfel, profesorii furnizeaz informaii elevilor i n acelai timp dobndesc ei nii noi
cunotine, experiene, strategii pe care elevii le produc n diferite situaii de nvare.
Modificarea rolurilor profesorului i elevului. Metoda implic elevii n fixarea obiectivelor de
nvare, n etapizarea activitilor, n evaluarea procesului de nvare. Profesorii cooperani
ncurajeaz elevii n a-i folosi propriile cunotine, n a le mprti cu colegii i a produce noi
cunotine pe baza strategiilor de nvare folosite. Astfel, elevii sunt ncurajai s cunoasc
opiniile fiecruia, s-i dezvolte gndirea critic i creativ, s participe deschis la discuiile pe
tema propus, devenind responsabilitate prin a-i planifica propria lui activitate. Profesorul devine
mediator de cunotine, sprijinind elevii n a se conecta la noi surse de informaii pentru

mbogirea experienei lor, i nva cum s nvee.


Formarea echipelor.
Se realizeaz n funcie de urmtoarele repere:
obiectivele clare de grup;
responsabilitatea personal;
specializarea pe sarcini a membrilor echipelor;
adaptarea la nevoilor individuale;
oportuniti de grup bine definite;
competiie n cadrul grupului;
lucrul de grup s fie bine structurat i cu o finalitate bine stabilit;
alegerea unei sarcini de grup bine definit, plurivalent, suficient de complex, lipsit de
ambiguiti, orientat spre scopuri sociale pentru a stimula activiti i atitudini sociale, astfel
nct s provoace interacia coordonat. Beneficiul utilizrii acestor metode este dat de
provocarea unei interaciuni intense ntre participani.

Avantajele utilizrii acestor metode:


Elevii pot profita de pe urma faptului c trebuie s i coordoneze interaciunile, explicndu-i
raionamentul i nelegnd modul celuilalt de a reaciona i argumenta.
Pot duce la un aa-numit conflict socio-cognitiv atunci cnd se confrunt cu informaii noi sau
contradictorii venite de la parteneri.
Stimuleaz procesele cognitive deoarece fiecare trebuie s i susin punctul su de vedere cu
argumente, s-i pun de acord informaiile cu cele ale partenerilor, s nvee s se asculte reciproc
i s evalueze soluiile posibile la probleme.
Se dezvolt spiritul competitiv.
Se realizeaz depirea sentimentului de izolare, a crui apariie este posibil ntr-un mediu de
nvare bazat pe tehnologie, i poate contribui la dezvoltarea aptitudinilor sociale de comunicare.
S-a constatat c unii elevi mai puini la discuiile din clas sunt mult mai activi la discuiile online, disprnd factorii inhibitori.
Se constat o influen pozitiv a motivaiei elevilor n ceea ce privete autoeficiena,
contientizarea scopului, nvrii i evaluarea intrinsec a sarcinilor de nvare. Factorii care

Page

genereaz aceste efecte sunt: impactul motivaional pozitiv al suportului dat de colegi n nvare,
suportul dat de grup atunci cnd se confrunt cu dificultatea sarcinii, creterea interesului elevilor
fa de materia subiect sau fa de sarcina primit spre rezolvare, necesitatea de a explica
propriile cunotine i de a le expune judecii grupului.
Asigur un climat afectiv pozitiv care induce majoritii elevilor rezultate mai bune.
Activiti specifice acestor metode:

munca independent;
activiti experimentale difereniate;
documentarea urmat de dezbateri sau susinerea de referate;
realizarea unor portofolii;
realizarea unor dispozitive, albume, machete, plane, prezentri, soft educaional, etc;
activiti de evaluare asistate de calculator.
Dificulti i factori de risc:

cooperarea i colaborarea nu se produce spontan fiind necesar un timp pentru formarea


deprinderilor de lucru;
n timpul nvrii prin cooperare i colaborare, n clas se produce un fundal sonor ca o forfot;
necesit un efor suplimentar din partea profesorului i al elevilor si;
aplicarea disciplinei de grup, minoritatea trebuind s ia n considerare alternativele propuse de
majoritatea grupului.

4. Metoda modelarii
Metoda modelrii reprezint o orientare didactic n care gndirea elevului este dirijat spre
descoperirea adevrului pe baza raionamentului prin analogie, utiliznd un model didactic.
nvarea prin modelare presupune dou etape. ntr-o prim etap, nvarea se va face pe baza
modelelor construite de profesori, etap n care se vor analiza trsturile modelului i compararea lui
cu originalul. n a doua etap, elevii vor fi deprini s-i construiasc propriile modele printr-o
succesiune logic de raionamente. Aceast metod const n utilizarea modelelor ca surs pentru
dobndirea de noi cunotine.
Prin modelare se dezvolt la elevi spiritul de observaie, capacitatea de analiz, sintez i
creativitate. Astfel, elevul se obinuiete s creeze noi probleme ce trebuiesc rezolvate, s adapteze
algoritmi cunoscui la situaii noi, etc.
Modelul didactic este o reproducere material sau mental a obiectelor i fenomenelor din
viaa real, fr a fi o copie identic a originalului ci asemntor cu acesta, pstrnd nsuirile sale
eseniale, semnificative. El constituie o simplificare, o schematizare, a realului. Studiind modelul,

pot fi materiale, figurative i simbolice.

Page

opernd cu acesta, elevii dobndesc informaii despre sistemul real. Dup form i structur, modelele
Aceast metod este specific Informaticii fiind des ntlnit n scrierea algoritmilor ce
presupune o anumit metod clasic de elaborare.
Utilizarea modelelor n conceperea algoritmilor necesit stabilirea unor analogii i n
organizarea datelor de intrare, a informaiilor primite. Cunoaterea modului de organizare a datelor de
intrare/ieire, de structurile de date i stabilirea modului de organizare a datelor reprezint un aspect
esenial n determinarea performanelor programului care implementeaz algoritmul conceput.
De exemplu, o gam variat de probleme sunt rezolvate prin tehnica Backtracking.
Implementarea ntr-un limbaj de programare a unui algoritm elaborat prin Backtracking, necesit
elaborarea unui model reprezentat de un program, cum ar fi cel de generare a permutrilor, din care
elevul, prin mici modificri, poate obine multe alte programe care implementeaz algoritmi ce rezolv
probleme clasice: aezarea damelor pe tabla de ah, generarea aranjamentelor, combinrilor, etc. Alte
exemple de modele: tabla de ah pentru problema celor 8 regine (Backtracking), stiva de discuri pentru
problema turnurilor din Hanoi, bile si tije magnetice (geomag) pentru modelarea grafurilor.
Analog se procedeaz n rezolvarea problemelor care necesit structurilor dinamice de date
(stive sau cozi), folosind operaiile elementare specifice acestora.
Modele materiale sunt foarte intuitive, dar trebuiesc construite, aduse n sala de clas pentru a
putea fi prezentate. Profesorul aduce, de obicei, un singur model material pe care-l prezint unei clase
formate din aproximativ 30 de elevi. O parte din aceti elevi nu reuesc s surpind detaliile. Pentru a
se asigura c fiecare elev poate s urmreasc i s observe modelul, profesorul ar trebui s apeleze la
modelele figurative: desene, fotografii, reprezentri grafice sau scheme ale originalului care au
capacitatea de a reproduce forma exterioar, structura intern i relaiile funcionale ale originalului.
n acest sens se poate utiliza i software-ul educaional, materiale interactive, materiale video,
tutoriale interactive etc. Folosirea noilor tehnologii n crearea modelelor n nvare deschide pentru
disciplinelor informatice o impresionant arie de aplicabilitate n predarea altor discipline, de la artele
plastice (muzic, pictur, sculptur) la cele mai diverse domenii ale tehnicii.

5. Algoritmizarea
Algoritmizarea este o metod care se bazeaz pe folosirea algoritmilor n actul predrii cu
scopul de a familiariza ii cu o serie de scheme procedurale (modele de aciune), logice sau de calcul,
care i vor ajuta s rezolve o serie larg de sarcini de instruire. Metoda const n formarea unor

Page

deprinderi de gndire i aciune, de rezolvare de probleme sau luare de decizii generale i stabile, care
vor permite elevilor rezolvarea unor sarcini din ce n ce mai complexe.
Algoritmii reprezint un numr de indicaii care prescriu succesiunea de operaii care trebuie
parcurse pentru obinerea unui rezultat. Ei pot fi grupai n mai multe categorii:
de rezolvare care reprezint reguli de rezolvare a unor exerciii sau probleme;
de sistematizare a materiei care reprezint reguli de ordonare logic a materiei i care
permit analiza i sinteza cunotinelor;
de consolidare a cunotinelor care permit perfecionarea unor deprinderi intelectuale sau
de calcul;
de identificare care permit sesizarea unei clase de probleme i realizarea unei clasificri sau
sinteze;
de creaie care reprezint tehnici de gndire divergent productiv;

6. Simularea
Metoda presupune implicarea ct mai direct a participanilor n situaii i circumstane
simulate ce poate lua forme foarte variate, ncepnd cu jocurile de simulare, nvarea prin
dramatizare, nvarea pe simulatoare, pn se ajunge la asumarea i exersarea unor roluri reale,
nesimulate.
Simularea face parte din categoria metodelor bazate pe aciune practic. Ea const n
reproducerea / simularea n diferite moduri a unor situaii, fenomene reale sau tiinifice. Practic este
vorba de execuia unui model. Aceast metod are avantajul de a-i pune pe elevi n situaia de a
participa la propria instruire. Utiliznd simularea ca metod didactic, se urmrete realizarea unei
ambiane ct mai asemntoare cu cea real, att ca proces de executare ct i ca finalitate. Uureaz
studierea i explicarea aciunilor complexe, faciliteaz observarea prilor i funcionarea lor, execuia
operaiilor, formarea unor abiliti tehnice specifice.
Literatura de specialitate clasific simulrilor efectuate cu produse software i executate pe
calculator, astfel:

Simulare veritabil care const n execuia modelului. Elevul manipuleaz dup propria voin
variabilele pentru a studia n ce fel acestea afecteaz proprietile obiectului/ fenomenului/

conceptului studiat.
Pseudosimularea simularea n care elevul rspunde unei solicitri fcute de calculator i
dup ce se execut calculele ce in de model i natura simulrii, va lua cunotin de rezultat

Page

Prin asocierea modelului cu softul educaional si prezentarea acestuia sub forma unui film
didactic reuita procesului instructiv educativ este garantat. Lecia simulat pe calculator vine in
sprijinul profesorului, dar i al elevilor eliminnd astfel unele bariere in ceea ce privete comunicarea
i nelegerea mesajului scris sau vorbit.
Softul educaional are ca principiu de baz simularea. Pot fi gsite nenumrate
exemple n leciile Ael, precum i la adresa:
http://www.cosc.canterbury.ac.nz/mukundan/dsal/BSearch.html (Java Applets Centre)

7. Metoda Mozaicului
C. F. Herreid vorbete despre cercetrile lui Harold Aarons n domeniul nvrii prin
cooperare, acest autor fiind cel care a propus numele de mozaic (jigsaw) pentru metoda n cauz.
Metoda se bazeaz pe un principiu relativ simplu: fiecare dintre grupurile de studiu primete o parte
specific a unei probleme pe care trebuie s o trateze din punctul de vedere propriu. Pentru ca acest
lucru s se ndeplineasc, ei devin experi n aceast parte a problemei. n timpul n care membrii
unuia dintre grupuri desfoar un astfel de proces, membrii celorlalte grupuri se afl ntr-un proces
similar, doar c ei trebuie s devin experi ntr-o alt parte a problemei (aceasta din urm a fost
divizat de la bun nceput de ctre profesor ntr-un numr egal de pri cu numrul grupurilor
implicate n respectiva activitate).
Fiecare grup ia cunotin i se focalizeaz doar pe partea care i-a fost atribuit de ctre
instructor. n momentul n care grupurile consider c membrii proprii au atins gradul de expertiz
necesar, instructorul dispune o redispunere a ntregului colectiv de cursani: noile grupuri formate vor
conine cte un expert din fiecare dintre grupurile anterioare (n acest mod se reasambleaz
problema). n acest mod se constituie mozaicul, din pri ale aceleiai probleme care trebuie, printrun efort a noilor grupuri constituite s se armonizeze i s funcioneze ca un ntreg.
Implementarea metodei se poate realiza prin utilizarea instrumentelor TIC de comunicare, prin
intermediul unui forum de discuii care permite elevilor s intre iniial n contact cu un grup de ali
colegi (ales aleatoriu) si prin intermediul forumului nva un text, mpreun, prin cooperare. Apoi
acest forum se nchide si el este alocat altui grup de discuii unde se formeaz mozaicul (fiecare dintre
cei ce compun noul grup au nvat cte o bucat a mozaicului). Din acest moment mozaicul decurge
ca n maniera tradiional.

8. Metoda proiectului

10
Page

nvarea bazat pe proiecte este un model de instruire centrat pe elev. Acest tip de nvare
dezvolt cunotine i capaciti n domeniul informaticii prin sarcini de lucru extensive, care
promoveaz investigaia i demonstraiile autentice ale nvrii prin rezultate i performane. Educaia
prin metoda proiectului este orientat de ntrebri cheie ale curriculumului care fac legtura ntre
standardele de performan (obiective de referin i competene specifice), capacitile cognitive de
nivel superior ale elevilor i contexte din viaa real. Unitile de nvare care utilizeaz metoda
proiectului includ strategii de instruire variate, menite s i implice pe elevi indiferent de stilul lor de
nvare. Disciplinele informatice, prin esena lor, conduc spre dezvoltarea de proiecte, ca o finalitate a
procesului de predare-nvare. Tehnologia este utilizat tot pentru a sprijini nvarea i documentarea
n realizarea produsului finit. Pe ntreg parcursul desfurrii proiectului, sunt incluse diferite metode
de evaluare pentru a asigura calitatea activitilor de nvare.
Proiectul are obiective operaionale clare, care sunt n conformitate cu standardele de
performan (obiectivele de referin i competenele specifice) i se concentreaz pe ceea ce trebuie
s tie elevii ca rezultat al activitilor de nvare. Concentrndu-se pe obiective, profesorul definete
n planul de evaluare modalitile corespunztoare prin care elevii demonstreaz ceea ce au nvat i
organizeaz activitile de nvare i procesul de instruire. Activitile proiectului au drept rezultat
produsele elevilor i performane legate de sarcini realizate de acetia, precum prezentrile
convingtoare, care demonstreaz c au neles obiectivele operaionale i standardele de performan.
Introducerea unei uniti de nvare bazate pe un proiect se realizeaz prin intermediul unor
ntrebri care exprim idei importante i durabile, cu un caracter transdisciplinar. Elevii sunt provocai
s cerceteze mai n profunzime subiectul cu ajutorul ntrebrilor de coninut, care se concentreaz pe
obiectivele operaionale i pe standarde de performan. Exist trei tipuri de ntrebri cheie ale
curriculumului: eseniale, specifice unitii de nvare i specifice coninuturilor. ntrebrile eseniale
au un caracter general i sunt ntrebri deschise care abordeaz idei importante i concepte durabile pe
care oamenii se strduiesc s le neleag. Acestea depesc de multe ori grania unei singure discipline
i i ajut pe elevi s vad legtura dintre subiecte. ntrebrile unitii sunt direct legate de proiect i
sprijin investigaiile cu privire la ntrebarea esenial. Acestea ajut la demonstrarea nelegerii de
ctre elevi a conceptelor de baz ale proiectului. ntrebrile de coninut au mai mult un caracter factual
i sunt conforme standardelor de performan.
Proiectele au relevan pentru viaa elevilor i pot implica reprezentani ai comunitii sau
experi din exterior, care asigur un context pentru nvare.
Cu ajutorul tehnologiei, elevii au un control mai mare asupra produselor finale, precum i
posibilitatea de a personaliza aceste produse. Elevii pot depi limitele slii de clas colabornd cu ali

11

elevi aflai la distan prin intermediul email-ului sau al propriilor site-uri sau prezentndu-i
Page

rezultatele nvrii cu ajutorul instrumentelor multimedia. Activitile proiectului sprijin dezvoltarea


att a capacitilor cognitive, ct i a celor metacognitive, precum colaborarea, auto-monitorizarea,
analiza datelor sau evaluarea informaiilor. Pe parcursul proiectului, ntrebrile cheie ale
curriculumului i provoac pe elevi s gndeasc i s fac legtura cu concepte care conteaz n
lumea real.
Organizarea activitilor de realizare a proiectelor presupune din partea profesorului
urmtoarele activiti:
Stabilirea titlului: profesorul poate s decid tema proiectului sau poate s permit elevilor s o
faca;
Stabilirea grupelor de lucru: se va face de ctre profesor dup consultarea prealabil a elevilor
Stabilirea timpului de lucru: profesorul trebuie s proiecteze att timpul alocat elevilor pentru
realizarea proiectului ct i timpul pentru prezentarea i evaluarea proiectelor
Stabilirea obiectivelor i a competenelor vizate
Ghidarea activitii: presupune ndrumarea elevilor cu privire la rolul i sarcinile de lucru ale
fiecruia, indicaii la prile pe care elevii nu tiu s le dezvolte, indicarea de bibliografie
suplimentar
Evaluarea: profesorul decide criteriile dup care vor fi evaluai elevii
Avantajele nvrii prin metoda proiectului sunt:

ncurajarea spiritului investigativ i a gndirii de nivel superior (Thomas, 1998) O participare mai
bun, sporirea ncrederii n sine i ameliorarea atitudinii cu privire la nvare (Thomas, 2000)
Achiziiile n domeniile cunoaterii sunt egale sau mai bune dect cele generate de alte metode, iar
elevii implicai n proiecte i asum o responsabilitate mai mare n ceea ce privete propriul studiu
dect pe parcursul activitilor didactice tradiionale (Boaler, 1999; SRI, 2000) Oportuniti de
formare a unor competene complexe, cum ar fi capaciti de gndire de nivel superior, rezolvare de

probleme, abiliti de colaborare i competene de comunicare (SRI)


Accesul la o gam mai larg de oportuniti de nvare n clas, constituind o strategie de
implicare

elevilor

care

provin

din

diverse

medii

culturale

(Railsback,

2002)

nvarea prin metoda proiectului este un model de instruire care implic elevii n investigarea unor
probleme captivante. Proiectele care ofer mai multe oportuniti de nvare pot fi semnificativ
diferite n ceea ce privete aria tematic sau scopul i pot fi aplicate la clase diferite i la mai multe
niveluri de studiu. Proiectele angajeaz elevii n roluri active, cum ar fi: luarea deciziei, investigare;
documentare
Proiectele servesc obiective operaionale specifice, semnificative. Proiectele nu reprezint
abateri de la programa colar, activiti suplimentare sau activiti cu o tem comun. Curriculumul
prin proiecte este orientat de ntrebri importante care leag obiectivele operaionale i gndirea de

Page

s ndeplineasc sarcini pline de semnificaie.

12

nivel superior a elevilor cu viaa de fiecare zi. Elevii i asum deseori roluri din viaa real i trebuie
n timp ce lucreaz la proiecte, elevii i dezvolt competene pentru lumea real,
corespunztoare secolului XXI - multe din acestea fiind solicitate de angajatorii din zilele noastre cum ar fi capacitatea de a: colabora; lua decizii; avea iniiativ; rezolva probleme complexe; comunic
eficient.
Din categoriile de proiecte care pot fi dezvoltate la disciplinele informatice amintim:

Complemente de informatic (teme studiate la clas care pot fi aprofundate sau extinse)
Aplicaii din viaa cotidian (baze de date)
Probleme interdisciplinare
Jocuri
Softuri educaionale
Web design

La disciplina Informatic, metoda proiectului poate fi utilizat la toate clasele, indiferent de profil.

S-ar putea să vă placă și