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Elementos Fundamentais de uma Histria

Caractersticas bsicas de formao de uma narrativa


Por Sandro Massarani
Para um melhor entendimento, no deixe de ler depois o bsico da Estrutura da Histria e observar
a Ficha de uma Histria.
Logicamente, seria muita ingenuidade acreditarmos que h regras fixas e imutveis para a criao de
uma boa histria. Por mais que diversos estudiosos tenham estipulado vrias teorias e guias prticos,
cada indivduo tem preferncias e prioridades distintas. Porm, isso no impede o estabelecimento de
alguns parmetros que busquem tornar a narrativa eficiente, de forma que se sustente sozinha, e
mesmo que no seja de total agrado, seja reconhecida como uma obra bem feita.
Busco aqui neste espao expor de maneira superficial, caso contrrio precisaria de um livro, os
elementos cruciais que merecem maior ateno na criao de uma narrativa. Mostrarei aqui apenas o
bsico, o mnimo necessrio, o ponto de partida.
Podemos resumir uma histria em apenas uma palavra:

BUSCA.
Toda histria possui um ou mais personagens que tem como objetivo buscar algo. a essncia da
narrativa, e no somente na literatura, mas tambm no cinema, nos quadrinhos, no teatro, e at nos
videogames.
***
James Scott Bell afirma que para montarmos um bom enredo precisamos desenvolver quatro
elementos:
Lead - Personagem Principal.
Objective - Objetivo do personagem.
Conflict - Conflitos e obstculos que o personagem enfrenta. Prefiro chamar de oposio.
Knockout Ending - Um final impactante para a histria. Acredito que no deva ser somente
impactante, mas tambm coerente. Prefiro a idia de final memorvel, pois nem sempre um final de
qualidade precisa ser impactante.
Juntando a primeira letra de cada elemento, formamos a palavra LOCK, que o nome utilizado por
Bell.
Ao utilizarmos a idia inicial central da busca com o sistema LOCK, podemos obter algo ainda melhor
como definio bsica de uma histria:

Algum deseja alcanar um objetivo mas deve vencer uma oposio para
consegui-lo.
Acredito que podemos resumir praticamente todas as histrias com a frase acima. James Hudnall vai
alm e simplesmente nos fornece a seguinte frmula:

A>B<C
"A" quer "C" mas "B" est no caminho. A o personagem principal. B o conflito/oposio. C o
objetivo (amor de algum, um anel, destruir algo, etc.).
Portanto, toda histria tem um enredo (Plot). E esse enredo sobre um personagem principal, que tem
um objetivo, algo crucial para o seu bem-estar. A maior parte do enredo se d nos conflitos com a
oposio, uma srie de batalhas para a conquista do objetivo. Se a histria no respeita esse conceito
bsico, vai ser muito difcil que ela agrade o pblico, a no ser que seja vontade do autor buscar algo
revolucionrio, o que est cada vez mais difcil na poca ps-moderna dos dias atuais.

***
Analisarei abaixo cada elemento fundamental no processo de criao de uma histria.
1. Personagem Principal
A histria pode ter diversos personagens importantes, mas a no ser que seja um Tolkien ou um
Tarantino, uma boa histria estabelece claramente um personagem principal, que ser o agente
primrio da narrativa.
Tanto o objetivo quanto o conflito da histria devem girar em torno desse personagem. No cabe nesse
artigo discursar sobre a criao de personagens (para um aprofundamento sobre a criao de
personagens clique aqui), mas fundamental que o personagem principal provoque empatia na
audincia, ou seja, que os leitores/espectadores toram e se importem com ele. Vejam bem que
empatia no o mesmo que simpatia. Podemos ter um personagem simptico que no desperte
emoes e cujo destino seja para a audincia indiferente.
Como cada personagem responde a cada conflito o que definir ele para a audincia. Se houver
muita discrdia em relao as escolhas que um personagem faz, haver opinies negativas em relao
a esse personagem. Se houver maior identificao com as escolhas de determinado personagem, ele
ganhar o apoio da audincia e o autor ter maior controle da situao.
Vejam bem que isso no significa que os personagens tenham que fazer aes previsveis, e sim que
sejam aes coerentes com suas personalidades. Um determinado espectador por exemplo poderia
nunca se sacrificar por algum desconhecido, mas reconhece o valor desta ao e se identifica com o
personagem que a realiza.
Todos ns somos definidos pelas escolhas que fazemos. Seja de roupas, comida, programas de
televiso, carter. E os outros formam opinies boas ou ms sobre ns baseados nessas escolhas.
Ocorre o mesmo com os personagens criados em uma histria.
2. Objetivo
O que o personagem principal busca? Um objeto? Amor? Paz? Emprego? Respeito prprio? Definio da
sua sexualidade?
Reparem que o objetivo no precisa ser algum objeto fsico. Geralmente em obras mais complexas
(chamadas por mim de "artsticas"), o objetivo a busca de algo no interior desse personagem. J em
obras mais comerciais tpico um objetivo mais tangvel e visvel para a audincia.
fundamental que o objetivo do personagem seja de extrema importncia para sua vida, caso
contrrio a histria no se sustentar. Se no for algo crucial para sua existncia e felicidade, no
valer a pena lutar por ele. E se o personagem no luta pelo objetivo, no temos histria.
3. Oposio
Aqui a velha mxima se aplica. O heri to bom quanto seu vilo. Ento uma boa obra precisa ter
intensos conflitos e uma oposio de valor. O personagem principal no deve atingir seu objetivo
facilmente, e algumas vezes ele pode nem isso conseguir.
A oposio no precisa vir de um nico vilo humano. Pode ser a natureza (como faz Stephen King),
ou pode simplesmente ser um pesado conflito interior (assumir ou no assumir a homossexualidade,
aceitar ou no a perda de um filho, etc.). A oposio tambm pode ser um grupo, como o governo, ou
o exrcito. Se escolher um grupo como oposio, faa com que esse grupo seja representado por um
personagem, para dar maior foco a trama.
O mais importante que o personagem tenha que se esforar ao mximo para vencer os obstculos, e
que esses obstculos fiquem cada vez mais intensos ao longo da histria (princpio da Ao Crescente
ou Rising Action). Na verdade, muito comum histrias onde o personagem principal esteja
praticamente derrotado at a reviravolta final, quando vence buscando aquela ltima energia.
Assim como para o personagem o objetivo a ser alcanado fundamental para sua vida, o mesmo
ocorre com a oposio. Os conflitos devem ser lgicos e com motivaes racionais.

4. Final Memorvel
O final da histria praticamente a ltima sensao que a audincia carrega da obra. Portanto, um
bom final pode s vezes compensar uma histria fraca, e um final ruim pode destruir uma bem
construda narrativa.
Um final memorvel no significa um final absurdo nem irreal. Significa simplesmente um final que
agrade e ao mesmo tempo surpreenda de maneira satisfatria a audincia. Alis, nem todos os finais
memorveis so impactantes. Alguns autores acabam inventando finais exagerados com a
preocupao de evitar a sensao de repetio. Mas a repetio sempre vai acontecer, j que existem
milhares de obras j feitas. O ideal modificar um pouco o clich, de maneira que seja criado um final
instigante e ao mesmo tempo coerente. s vezes melhor a obra ter um final comum do que uma
inveno sem coerncia, o que falta de respeito com o espectador/leitor.
Um bom final tambm deve responder todas as questes levantadas ao longo da trama, a no ser que
seja vontade do autor manter a dvida, o que requer muita habilidade, j que difcil saber qual
dvida ao no ser respondida contribui para a melhor qualidade da obra.
5. Tema (Moral)
Ao chegarmos no final da obra, o leitor/espectador espera obter alguma mensagem mais profunda,
que represente todo o contexto do que ele acabou de presenciar. Toda histria tem uma moral ou tema
por trs de si, mas o escritor deve tomar muito cuidado ao estabelecer a forma de transmisso dessa
mensagem para a audincia.
Vamos supor que a histria tenha como base a ascenso de um personagem pobre ao poder, como
visto inmeras vezes. Ao querer o poder a qualquer custo, esse personagem acaba ficando
desvirtuado, seu carter alterado, e no fim das contas, ao obter o poder, ele acaba isolado e
desprezado. O tema bem claro: o poder corrompe. Porm, o escritor no deve ficar todo o tempo
impondo esse tema, essa moral, para a audincia. O tema deve se desenrolar de maneira gradativa e
delicada. No se deve colocar um personagem gritando o tempo todo: "Viu? O poder corrompe." Isso
forar o tema pela garganta e boa vontade de quem est apreciando a histria.
Busque sempre qual ser a Moral de sua narrativa. O que voc quer passar para a audincia quando
ela der aquele ltimo suspiro aps o fim de um filme ou livro.
***
Exerccios
Pegue uma obra, tanto faz a origem (cinema, quadrinhos, etc.), e identifique nela:
-

Personagem Principal
Personagens Secundrios
Objetivo do Personagem Principal
Objetivo de cada Personagem Secundrio
Oposio ao Personagem Principal
Qual o seu Tema (Moral) ?

Responda a seguinte pergunta:


- O final foi memorvel? Me agradou e ao mesmo tempo me surpreendeu? Foi coerente com o restante
da histria? Respondeu a todas as perguntas?
Concluso
Estes so os elementos fundamentais presentes na base de construo de uma histria. Com certeza
necessrio o aprofundamento desses tpicos, mas j com esse limitado conhecimento torna-se possvel
uma anlise mais cientfica por parte do estudioso e um maior entendimento do que significa criar e
julgar uma narrativa consistente.

A Estrutura de uma Histria


Por Sandro Massarani
Para um melhor entendimento deste texto leia antes Elementos Fundamentais de uma Histria.
No esquea de usar para o rascunho e planejamento de sua obra a Ficha de Histria.
INTRODUO
Chega uma hora que o f de cinema, quadrinhos, literatura e outros tipos de arte, deseja contar a sua
prpria histria. Por achar que j leu diversas obras e que viu bastantes filmes, acha que basta sentar
em sua cadeira e comear a escrever que a inspirao ir lhe abenoar e que apenas sua experincia
como leitor/espectador ser suficiente. O resultado na maioria das vezes desastroso.
A escrita de uma histria no deve ser feita somente por instinto. O verdadeiro escritor cria o seu
mtodo, e planeja com detalhes sua obra antes de comear a efetivamente escrev-la. lgico que h
excees, mas cada vez mais raro uma obra de qualidade ser feita de forma amadora e sem
planejamento.
O trabalho do escritor muito mais transpirao do que inspirao. Inspirao vem como consequncia
de voc ter a disciplina para analisar centenas de histrias, de todo dia criar pelo menos uma pgina,
de pensar na escrita como algo constante. Pode parecer um discurso batido, mas na vida a
persistncia junto com o estudo que realmente lhe d maiores chances.
Portanto, escrever uma histria no simplesmente sentar e colocar no papel ou no computador o que
vier na sua cabea. Deve haver uma estrutura por trs de tudo. Aristteles, um dos mais antigos
filsofos e pai da construo narrativa j dizia: toda histria dever ter incio, meio e fim. Vamos ento
desenvolver as idias de Aristteles e de outros estudiosos da escrita.
S nunca esqueam de que as regras so feitas para serem quebradas, e que nunca devemos nos
tornar escravos dessas regras. Aprenda a teoria ensinada nas universidades, livros e cursos de escrita,
mas aplique seu prprio mtodo e estilo.
A ESTRUTURA DOS ATOS
partir da premissa de que toda histria tem incio, meio e fim, podemos transformar essas etapas em
atos: Ato I (incio), Ato II (meio) e Ato III (fim). Alguns autores, como Shakespeare, utilizam
outras estruturas como a de cinco atos, mas acredito que toda histria possa ser, de uma forma ou de
outra, sintetizada em apenas trs atos, nem que seja para facilitar o aprendizado e ser nosso ponto de
partida.
Esquema da Estrutura dos Atos
ATO I (30%)
|
Mundo Ordinrio e/ou Gancho (Hook)
|
O Incidente - Distrbio (Inciting Incident) e/ou Gancho (Hook)
|
Estabelecer situao e conflito
|
Primeiro Ponto de Transio (Plot Point)
|
ATO II (55%)
|
Desenvolver e complicar a situao
|
Ponto Central (Midpoint - opcional)
|
Desenvolver e complicar a situao
preparando para o Clmax
|

Segundo Ponto de Transio (Plot Point)


|
ATO III (15%)
|
Eventos iminentes que levam ao Clmax
|
Clmax - Impacto Visual Destacado
|
Eplogo (Denouement) ou Cliffhanger (Gancho para a continuao)
O Ato I
o Ato introdutrio, que no deve durar mais do que 30% da histria (s vezes bem menos), seno
corre o risco da audincia perder o interesse na obra devido falta de um conflito central bem definido.
O introduzir do Ato I pode ser marcado pela descrio do Mundo Ordinrio do personagem principal.
No incio de sua histria, voc comea descrevendo o personagem em seu mundo comum, na sua vida
cotidiana. O que ele geralmente faz no dia-a-dia. E nesse lugar que ele vai ficar a no ser que algo
faa ele mudar. Ento bem cedo no Ato I, algo tem que perturbar (algum incidente) o Status Quo (a
situao esttica). Alguma coisa sempre tem que estar acontecendo, alguma ameaa ou conflito para o
personagem, seno o leitor/escpectador ficar entediado.
Se voc no quiser comear a histria com o Mundo Ordinrio do personagem, comece-a utilizando
um Gancho (Hook). O Gancho algo que aparece no incio da obra e faz a histria se mover
(sempre mova a histria) e prende o leitor a continuar assistindo ou lendo. Por exemplo, um
assassinato misterioso pode ser o Gancho inicial de uma histria, e s depois que seremos
apresentados ao personagem principal e ao seu mundo cotidiano. Geralmente, o Gancho deve vir o
mais rpido possvel, para manter a audincia atenta. Outro Gancho interessante comear a obra
com uma imagem to impactante que prenda a ateno de todos.
O personagem deve ter sempre um objetivo na histria. E o que o faz inicialmente ir atrs desse
objetivo um Incidente (Inciting Incident), um Distrbio que acontece em sua vida que o obriga
a agir. O Incidente evento que faz o personagem principal reagir e ir atrs de seus desejos. Uma
ligao no meio da noite, um rapto, um chamado. O distrbio no precisa ser algo grandioso e
impactante. Pode ser sutil como uma campainha sendo tocada. Ele cria um interesse para a audincia,
prometendo um desenvolvimento interessante no futuro. O Gancho, se no tiver sido utilizado
anteriormente, pode ser incorporado junto com o Incidente. Podemos inclusive comear a histria com
um Incidente junto com o Gancho, se optarmos por no retratar o Mundo Ordinrio. Muitas vezes, em
seriados e revistas sequenciadas, no h a necessidade constante de expormos o Mundo Ordinrio do
personagem, pois este j bem conhecido. Logo, mais comum este tipo de histria se iniciar j com
o Incidente junto do Gancho.
O Ato I estar perto do fim quando o escritor j estiver situado sua audincia na obra. Quando os
leitores/espectadores souberem quem o personagem principal, onde ele est, o que ele quer e contra
quais obstculos ele ir lutar, ser o momento de transio para o Ato II. Esse Primeiro Ponto de
Transiodeve marcar a passagem do personagem de seu Mundo Ordinrio para um novo mundo,
desconhecido e permeado por mudanas. O ideal agora no haver chance de retorno do protagonista
para sua antiga vida, ou seja, uma linha divisria foi cruzada. comum esse Ponto de Transio vir
acompanhado de uma cena ou imagem impactante (impacto visual destacado).
O Ato II
Provavelmente, a escrita do Ato II seja a tarefa mais complicada de se fazer em uma obra.
Correspondendo
a praticamente mais da metade de uma histria, o Ato II deve ser construdo de maneira que
mantenha o interesse da audincia e prepare terreno para o grande final. No tarefa fcil.
O escritor deve comear a intensificar e desenvolver os obstculos enfrentados pelo protagonista.
Deixe-o com muitos problemas. Voc deve tentar convencer a audincia de que o personagem principal
est em apuros e no vai conseguir o seu objetivo. Escreva cenas que estiquem a tenso, aumente o
que est em disputa e mantenha os leitores/espectadores preocupados, caminhando em direo ao Ato
III de forma inevitvel. o princpio da Ao Crescente (Rising Action), ou seja, a cada cena, o
enredo vai tornando-se mais intenso, a ao maior, cada perigo mais ameaador, cada dificuldade

mais complicada, tudo mais complicado do que veio anteriormente. Lembre-se que ao nem sempre
significa luta fsica.
Outra maneira de desenvolver o Ato II trabalhar comSubenredos (Subplots), dando mais destaque
para personagens secundrios e suas relaes entre si e com o personagem principal. Os Subenredos
mostram outros lados da vida do protagonista, e tambm so utilizados para construir maior
credibilidade para o mundo ficcional retratado pelo autor, dando uma dimenso de variedade e s
vezes desvinculando um pouco a histria do seu objetivo principal, fornecendo flego para a audincia.
Esses Subenredos devem ser tratados da mesma maneira que o enredo principal, sempre caminhando
em direo a uma concluso. No caia no erro de, por exemplo, iniciar um Subenredo de romance e no
final da obra no conclui-lo. S no esquea que em algumas ocasies, o ideal no acrescentar
personagens e subenredos, e sim retirar.
Muitas obras acrescentam no Ato II uma nova reviravolta chamada de Midpoint (Ponto Central),
fazendo com que basicamente a estrutura tenha 4 atos, acelerando e intensificando os conflitos.
como se fosse o ponto central do Ato II.
Quando o escritor desenvolver as situaes e complicaes, e houver preparado o caminho para o final,
chega-se ao fim do Ato II. hora do Segundo Ponto de Transio, que o caminho sem volta para
o Clmax. Novamente, o Ponto de Transio pode ser marcado com uma cena ou imagem impactante
(impacto visual destacado). bom salientarmos que o enredo pode ter inmeros Pontos de Transio,
ou seja, pontos de mudana na histria. Porm, de todos esses pontos, o ideal apenas dois terem
grande destaque.
Ato III
O incio do Ato III literalmente o incio do fim. O protagonista comea a decidir o seu principal
problema. sempre interessante fazer uma cena final de confronto, chamada deClmax. Deve ser
algo grandioso para o personagem, o momento de definio. A luta contra um inimigo mortal ou a
simples resposta da pessoa amada. O Clmax deve ser recheado de suspense e tenses.
O Ato III deve ser curto, no mximo 15% da obra, e no fim praticamente todos os conflitos mostrados
na histria devem alcanar um desfecho, mesmo que seja um desfecho misterioso ou aberto, mas que
deve ser pelo menos sugerido. Nunca deixe a audincia na dvida sobre exatamente como ou porque
algo aconteceu (a no ser que seja sua inteno).
Aps o Clmax, muitas histrias acabam com um Eplogo(Denouement), uma cena breve que
lentamente desliga a audincia do mundo ficcional. O Eplogo pode ser tambm utilizado para
responder algumas questes deixadas pra trs, destacar as mudanas realizadas nos personagens
(arcos dos personagens), ou indicar o que acontecer com eles depois. Mas seja sempre breve. Um
dos erros mais incmodos quando o escritor prolonga o eplogo alm do necessrio, arrastando a
obra por minutos aparentemente interminveis.
Quando uma histria no se encerra totalmente com o Ato III, como no caso de algumas histrias em
quadrinhos e sries continuadas, o escritor tem a opo de deixar um Gancho no final para atiar a
curiosidade da audincia e fazer com que ela assista a sequncia. Esse Gancho final chamado
tecnicamente deCliffhanger. Um dos exemplos mais conhecidos de Cliffhanger no cinema o final do
primeiro De Volta para o Futuro, que j deixa o caminho aberto para uma continuao.
CONCLUSO
O que foi detalhado acima apenas o esqueleto, a base de uma obra. Seu recheio deve vir com a
habilidade do escritor e de seu estudo sobre personagens, cenrios, dilogos, finais, etc. De forma
alguma essa estrutura deve ser seguida de forma rgida, mas sim deve ser vista como um ponto de
partida para a sua criatividade. Tente identificar nas obras (filmes, livros e histrias em quadrinhos) os
Atos e os Pontos de Transio. Muitas vezes voc vai ficar na dvida, mas isso normal pois nem
sempre o escritor define estas etapas conscientemente. Lembre-se: no h uma maneira exata de
fazer uma histria, mas quanto mais voc estudar e ler, mais fontes de "inspirao" ter.
Bons Estudos!

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