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Ambientes personalizados

de aprendizaje (PLE)

Autora: Silvia Andreoli*

* Licenciada en Ciencias de la Educacin, Especialista y


tesista de la Maestra en Tecnologa Educativa (UBA).
Colaboradora en el desarrollo de aplicaciones y proyectos de
innovacin tecnopedaggica, y es autora y tutora de cursos
del Programa Virtual de Formacin Docente de Citep (UBA).

Ambientes personalizados de aprendizaje (PLE)

Citep - UBA

Entornos virtuales de aprendizaje en la educacin a distancia


El surgimiento de Internet y el rpido desarrollo de las TIC han ofrecido la posibilidad
de crear espacios virtuales para desplegar diferentes propuestas educativas que
complementen cursos presenciales o estn enteramente pensadas para un modalidad a
distancia destinadas a personas dispersas geogrficamente. Estos espacios virtuales no
son todos iguales y sus diseos y funcionalidades evolucionan constantemente. En la
actualidad existen innumerables alternativas para pensarlos teniendo en cuenta
interrelaciones dinmicas entre el contenido, el rol de educadores y estudiantes, el
aprendizaje y la interaccin, que favorecen el proceso educativo. Tomando la metfora del
panal cognitivo (Lion, 2012), vamos a analizar estos nuevos escenarios desde la
porosidad de sus paredes y la interrelacin de sus habitantes para la construccin de
conocimiento en red.
El panal es una estructura formada por celdillas de cera, que
comparten paredes en comn y que permiten acoplar miel y polen.
Requiere de un esfuerzo mltiple y comn y por eso como metfora
nos permite reflexionar en torno de los procesos de cognicin que
pueden darse a travs y con las redes. (Lion, 2012)

Sobre la educacin a distancia


No cabe duda de que la educacin a distancia no es un fenmeno de hoy; en
realidad ha sido un modo de ensear y aprender de millones de personas durante ciento
cincuenta aos. Como es obvio, no siempre se aprendi a distancia con el apoyo de los
actuales medios electrnicos, sino que esta forma de ensear y aprender ha evolucionado
en el ltimo siglo y medio (Garca Aretio, 2001:49).
Desde las primeras propuestas de educacin por correspondencia hasta las
actuales, la educacin a distancia como modalidad ha dado cuenta de una necesidad
permanente no solo de incluir herramientas tecnolgicas, sino de revisar sus propuestas
de enseanza.
La educacin a distancia, definida siempre por la incorporacin sustantiva de
diferentes medios, por no transcurrir en los espacios convencionales del aula presencial
(Litwin, 2005), ha evolucionado a la par de la evolucin de la tecnologa disponible.
Texto impreso ordinario
Texto impreso con ayudas para el aprendizaje
Tutora postal
Apoyo telefnico
Utilizacin de la radio

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Aparicin de la televisin
Apoyo al aprendizaje con audio-cassettes
Apoyo al aprendizaje con video-cassettes
Enseanza asistida por computadora
Audioconferencia
CD/DVD interactivo
Correo electrnico
Videoconferencia
Internet / WWW (listas, grupos, enseanza online)
Videoconferencia por Internet
Tecnologa mvil

Es posible identificar en esta secuencia cinco generaciones (Taylor, 1999; Bates,


2005) en la evolucin de la educacin a distancia:
Primera
generacin
(1850-1960)

Una tecnologa predominante


Papel - Radio - Televisin
Comunicacin: institucin - alumno. Ocasionales ayudas presenciales con tutores.

Segunda
generacin
(1960-1985)

Mltiples tecnologas sin ordenadores


Cintas de audio - Televisin - Cintas de video - Fax - Papel impreso
Comunicacin: institucin - alumno por telfono, fax o correo. Ocasionales ayudas
presenciales con tutores

Tercera
generacin
(1985-1995)

Mltiples tecnologas incluyendo las computadoras y las redes de computadoras.


Correo electrnico, sesiones de chat, tablones de anuncios mediante computadoras,
programas de computacin, recursos almacenados en la computadora, seminarios y
videoconferencias en aulas grandes, fax, papel impreso.
Comunicacin interactiva sincrnica o asincrnica institucin-alumnos, alumnosalumnos.

Cuarta
generacin
(1995-2007)

Correo electrnico, sesiones de chat. Transmisiones por banda ancha para experiencias
de aprendizaje personalizadas e interactivas por video.
Audioconferencias y videoconferencias. Videos digitales.
Contenidos disponibles en Internet y la World Wide Web (WWW)
Comunicacin interactiva sincrnica o asincrnica: institucin-alumnos, alumnos-alumno.

Quinta
generacin
(2007-2012)

Internet como plataforma de aprendizaje en red. Convergencia de medios.

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La quinta generacin de educacin a distancia es esencialmente una derivacin de


la cuarta generacin y tiende a capitalizar las caractersticas de Internet y la web. La
progresin a travs de estas etapas ha sido impulsada generalmente por los cambios en
la tecnologa disponible, las teoras de aprendizaje y, en muchsimo menor grado, por las
investigaciones sobre educacin a distancia llevadas a cabo en las Universidades (Bates,
2005).
Las generaciones de educacin a distancia se corresponden, a su vez, con una
manera de entender la cognicin humana reflejada en teoras pedaggicas (Taylor,
1999, Bates, 2005):
Pedagoga de
educacin a distancia

Tecnologa

Actividades de
aprendizaje

Primera y
segunda

Conductista

Medios masivos
impresos
televisin
radio

Leer, mirar,
escuchar y
responder

Tercera y
cuarta

Constructivismo

Audio y video conferencia


de Internet

Discutir, crear y
construir

Grupal

Aprendizaje en la red

Web 2.0
Redes sociales
Sistemas de agregacin

Explorar,
conectar, crear y
evaluar

En red

Generaciones

Quinta

Actividades del
alumno

Individual

Las dos primeras generaciones se han asociado mayormente con enfoques basados
en sistemas y con las teoras conductistas. Las propuestas valorizaban la posibilidad de
que todos los estudiantes obtuvieran el mismo material.
La tercera etapa tiene como objetivo replicar, en la medida de lo posible, el aula
modelo mediante el uso de tecnologas sincrnicas e interactivas. Se incorpora la
videoconferencia, en particular para transmitir conferencias y, realizar y recibir preguntas
de los alumnos. Si bien la relacin con el alumno comienza a ser ms cercana, las
propuestas refuerzan los enfoques tradicionales de enseanza.
La cuarta generacin se presenta con posibilidades de pensar la educacin a
distancia de manera ms flexible. Las propuestas desplegadas se basan en la importancia
de la comunicacin y el intercambio sincrnico y/o asincrnico. Esta etapa est, por lo
general pero no exclusivamente, influenciada por las teoras constructivistas de la
enseanza y el aprendizaje.
Nos detendremos en la quinta generacin para analizar las implicancias de Internet
y la Web Social para pensar espacios en red y su interrelacin con los evea.

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A pesar de haber presentado las cinco generaciones con indicadores temporales


precisos, veremos que en realidad existen propuestas educativas que integran las
posibilidades de la tercera, cuarta y quinta generacin, tanto en educacin a distancia
como en espacios pensados como complemento de las clases presenciales. La
tecnologa por s misma no revoluciona la educacin; y, por eso, sostenemos que es
necesario reconocer la diversidad de opciones y valoramos la posibilidad y libertad para
decidir qu herramientas, usos y combinaciones son mejores segn el contexto, el
contenido, los objetivos que se persiguen, las competencias tecnolgicas y los tiempos
disponibles.
La quinta generacin pone a disposicin varias herramientas y aplicaciones de la
Web 2.0. El trmino Web 2.0, acuado por Tim O'Reilly en 2004, da cuenta del cambio en
la programacin de la web y refleja tanto un nuevo entorno tecnolgico como un cambio
en el contexto social en el que la creatividad, las comunicaciones, la colaboracin y la
interaccin se cristalizan en el espacio digital diluyendo barreras fsicas y temporales. La
incorporacin de la Web 2.0 en el contexto educativo se va dando de manera gradual y no
de un da para otro. Los primeros usos de algunas aplicaciones se han producido en
contextos centrados en el docente y en los cuales se mantiene el modelo de control
unidireccional (Bates, 2010).

Presentbamos la metfora del panal para dar cuenta de la porosidad de las


paredes del aula, de la integracin de nuevas herramientas y aplicaciones en interaccin,
y de las oportunidades de conexin para construir de manera colaborativa con otros.

Hacia espacios porosos, interconectados y en red


Entornos Personales de Aprendizaje (PLE): entornos alternativos o
complementarios de los evea?
El concepto de Ambientes Personales de Aprendizaje (en adelante, PLE de las
siglas del ingls Personal Learning Environments) nace a la luz de pensar en alternativas
ms flexibles que los evea tradicionales. Los debates iniciales se centran en desafiar el
diseo dominante en estos ltimos. Una publicacin de Stephen Downes de 2005, titulada
E-learning 2.0, y varias publicaciones y artculos en blogs de especialistas (Attwell, 2007;
Drexler, 2010) comienzan a instalar el tema de la inclusin de tecnologas emergentes en
entornos virtuales de aprendizaje en la agenda educativa. Scott Wilson (2005) presenta
un mapa conceptual en el que detalla su visin sobre el futuro de los evea integrando
servicios y aplicaciones de la Web 2.0 alojados en diferentes servidores y repositorios
externos:

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Grfico 1: Future VLE


Fuente: Wilson, Scott

El alcance del concepto comienza siendo exploratorio y, en estos ltimos aos, ha


despertado una gran atencin en el contexto educativo. Es muy comn encontrar
referencias al concepto de PLE en oposicin a los evea. Sin embargo, esta posicin ha
ido cambiando y en las prximas pginas iremos analizando las razones.
Desde hace tres aos se lleva a cabo una conferencia que habilita un espacio para
la investigacin sobre el tema. La Primera conferencia sobre Entornos Personales de
Aprendizaje se celebr en 2010 en Barcelona; y los debates giraron en torno a la
bsqueda de una definicin unificada ya que existen gran variedad de definiciones del
concepto PLE que focalizan diferentes dimensiones: el usuario, los recursos y la
experiencia de aprendizaje. Algunas definiciones destacan la capacidad de agencia de los
individuos para seleccionar y organizar informacin/recursos y se concentran en las
interfaces y las herramientas disponibles; otras en las oportunidades para interactuar
socialmente y construir una red personal de aprendizaje; y otras en las dimensiones
pedaggicas. Adems, en dicha conferencia, se busc explorar algunos conceptos que se
presentaban como dicotmicos entre las dimensiones tecnolgicas-pedaggicas,
personales-institucionales.
Hasta aqu entendemos que el concepto de PLE se presenta como alternativa a los
evea, superando el diseo dominante, imaginando el futuro de estos. La metfora del

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panal vuelve con fuerza al pensar en las posibilidades de integrar aplicaciones


innovadoras que faciliten priorizar el rol del alumno en el proceso de aprendizaje en
entornos virtuales expandiendo su capacidad para acceder, crear y publicar contenido
asumiendo una responsabilidad compartida y estableciendo relaciones entre
producciones propias, e interpelando al conocimiento de manera colaborativa.
Con el tiempo estas dicotomas comienzan a percibirse menos irreconciliables y los
Entornos Personales de Aprendizaje son considerados desde un enfoque pedaggico al
considerar el impacto y las potencialidades de la Web Social en propuestas educativas
abiertas, flexibles y focalizadas en las posibilidades para apoyar procesos de aprendizaje.
En 2012, la ltima conferencia sobre PLE hace foco en la importancia de considerar
diferentes contextos en los que el aprendizaje tiene lugar as como en los modos en que
es posible apoyar a los estudiantes en desarrollar sus PLE.

Qu son los PLE?


Desmenuzando el concepto
El enfoque de Entornos Personales de Aprendizaje propone la apropiacin de las
herramientas tecnolgicas disponibles para dar sentido a la experiencia online y
gestionar el contenido al que accedemos y el proceso en el que participamos.
Los PLE se construyen combinando y ensamblando aplicaciones, servicios y
herramientas digitales de la denominada Web 2.0, siendo Internet la plataforma en la que
se trabaja. El espacio resultante es abierto, flexible, inmersivo y modular, y permite al
alumno intervenir tanto en el diseo como en su organizacin dando sentido personal al
gran caudal de informacin que circula.
El enfoque, enriquecido por la tecnologa, funciona como un modelo de
investigacin individual en el que el alumno puede dirigir su propio aprendizaje y
establecer sus objetivos, en especial para la eleccin del tema y recopilacin de la
informacin para la tesina de grado. El foco de todo PLE est dado en las conexiones
que se establecen con pares, colegas, amigos, crticos y expertos gracias a la facilidad
de las comunicaciones entre individuos dispersos geogrficamente. Es el trabajo personal
ms las voces de los otros lo que posibilita la interaccin y la comunicacin para
contextualizar el aprendizaje y participar activamente en la construccin de nuevos
conocimientos.
Al valorar el rol del alumno en la organizacin de su propio aprendizaje es
necesario tener en cuenta la inclusin de procesos de reflexin constante en cuanto al
desarrollo de habilidades meta-cognitivas, el compromiso, la responsabilidad y la
autonoma, la participacin en procesos de decisin constante y la importancia de la
identidad digital que se va formando a travs del entorno.

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Para saber ms

El tipo de PLE est condicionado, por un


lado, por el grado de apropiacin de la tecnologa,
y por otro lado, por las habilidades personales
para comunicarse, conectarse, participar y formar
redes.

Mis expectativas ante la PLE


Conference, Jordi Adell.
[Video]

En busca de una definicin


Ilona Buchem, Wolfgang Reinhardt, George Couros y Cristina Costa estuvieron a
cargo de uno de los talleres en el Congreso de Barcelona 2010 y propusieron un trabajo
colaborativo sincrnico, tanto para los participantes que asistieron a la conferencia en
Barcelona como para quienes siguieron el evento por Internet.
La idea era profundizar sobre el concepto de PLE integrando diferentes aspectos y
perspectivas en un mapa conceptual online abierto que parti de cuatro dimensiones
iniciales: a) aprendizaje, b) tecnologa, c) contenido, d) interaccin social.
Los participantes estuvieron divididos en cuatro grupos y cada grupo trabaj con una
dimensin. El mapa funcion como el puntapi inicial para la discusin y desafi a
quienes participaron a reorganizarlo, cambiarlo y re-pensarlo negociando significados y
conceptos.
Todas las definiciones a las que llegaron y los conceptos que fueron explorando
tuvieron algunos temas en comn:
La centralidad del aprendizaje y el rol activo del estudiante
Los PLE son mucho ms que un conjunto de aplicaciones
Los PLE son multidimensionales y poseen mltiples capas para analizarlos

Avancemos un poco ms para entender el concepto: podemos analizar los PLE


desde el plano instrumental y desde el enfoque.

Desde el plano instrumental


Este plano de anlisis se centra en las conexiones
entre el usuario y los diferentes servicios y en este
sentido el concepto de PLE comprende la combinacin de
diferentes herramientas externas que median la actividad:
aplicaciones, servicios de la Web 2.0 y dispositivos
tecnolgicos, que permiten una movilidad por el espacio
creado.
Internet es una plataforma alternativa distribuida y
descentralizada que se caracteriza por ser modular y

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PLE es un conjunto/ensamble
de diferentes aplicaciones y
herramientas que utilizamos
para el aprendizaje y ayudan a
construir una red personal de
conexiones que enriquecen la
experiencia de aprender.

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flexible con un alto grado de personalizacin en el diseo y la organizacin a travs de las


decisiones individuales.
Las aplicaciones de la Web 2.0 (blogs, wikis, podcasts, RSS, marcadores sociales,
redes sociales, etc.) permiten al estudiante brindar feedback, manejar recursos, crear y
disear, publicar y compartir, obtener informacin de diferentes sitios, seleccionar fuentes
de informacin para objetivos especficos, almacenar, archivar, acceder a recursos de
diferentes comunidades, personalizar repositorios de produccin individual y/o grupal.
Para organizar la actividad surgen los agregadores de contenido o pginas de
inicio que facilitan la creacin de espacios virtuales personalizados y accesibles desde
cualquier lugar y en todo momento. Las pginas de inicio ms conocidas son Pageflakes y
Netvibes. Se caracterizan por poseer una interface modular que permite apropiarse
fcilmente de las ventajas que ofrecen. Netvibes, por ejemplo, se asemeja a un escritorio
virtual que el usuario puede organizar por solapas en las que se puede agregar diversos
mdulos con diferentes aplicaciones que recogen informacin de otros sitios. El grado de
apropiacin de la tecnologa y las necesidades particulares de cada usuario dan por
resultado innumerables diferencias en la forma de organizar el espacio.

Desde el enfoque
Los PLE proveen un contexto en el que el usuario puede establecer sus objetivos de
aprendizaje, manejar tanto el contenido como el proceso y lograr mayor identificacin,
desarrollo y participacin en las interacciones compartidas. El usuario se presenta como
sujeto central y protagonista del proceso de creacin del PLE; espacio digital que le
facilita buscar, filtrar, organizar, sintetizar y priorizar informacin y compartir la experiencia
con la comunidad. El conocimiento se construye socialmente y la mente rara vez
trabaja en solitario. La actividad cognitiva se distribuye en la mente, entre las personas,
en los entornos simblicos y fsicos, naturales y artificiales, y en el uso de artefactos
diseados (herramientas fsicas, representaciones simblicas o diagramas, interfaces
computadora/usuario) que median y estructuran nuestra actividad. Los artefactos se
emplean para estructurar la actividad, ahorrar trabajo mental, evitar el error; funcionan
como estructuras mediadoras que organizan y limitan la actividad (Pea, 1993).
En la inteligencia distribuida hay tanto dimensiones sociales como materiales. Desde
esta perspectiva analizaremos:

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En la interaccin con el sistema el usuario disea un espacio para acceder a


informacin, verificarla, almacenarla y clasificarla. Es consciente de la presencia de otros
en la web y su accin enriquece el contexto online asumiendo diferentes roles. El
concepto de PLE est relacionado con las prcticas de los individuos en sus aprendizajes
utilizando diferentes tecnologas como mediadoras de la actividad.
La distribucin material de la inteligencia nace de la invencin
situada de usos de aspectos del entorno o del aprovechamiento de
los aportes de artefactos diseados, y ambos pueden colaborar en
el logro del propsito de una actividad. (Pea, 1993)
Ivanova (2009) propone un modelo para la construccin de un PLE en el que parte
de reconocer el aprendizaje como un proceso en constante movimiento, el rol del
individuo en la organizacin de su aprendizaje y el apoyo de diferentes aplicaciones para
alcanzar los objetivos propuestos. De acuerdo a este modelo, los papeles principales que
asumen los estudiantes son: buscador, ensamblador, diseador, investigador e innovador.
Las actividades subyacentes estn relacionadas con la bsqueda, la recopilacin, la
agregacin de datos, la comunicacin y la conexin entre los compaeros, educadores,
familiares y amigos, mejorando la productividad y la creacin de espacios personalizados
con contenido para compartir. Estas actividades requieren de herramientas y aplicaciones
adecuadas. Los estudiantes participan activamente en dos procesos principales:
El estudio de la tecnologa y la funcionalidad de las pginas de inicio, que es un
requisito previo para la eleccin de un entorno PLE y su disposicin.
La planificacin de las necesidades de aprendizaje de acuerdo a la motivacin,
metas, intereses y problemas.

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Fuente: Malinka Ivanova (2009)

La dimensin social construye significado en la conexin con otros. La experiencia


se expande en la interaccin y en la comunicacin. El espacio diseado se transforma en
una plataforma de dilogo en el que es posible la conexin con crticos, amigos, colegas y
expertos. Provee un contexto en el que los usuarios publican sus reflexiones y participan
de aprendizajes autnticos. El nfasis no es el consumo de informacin sino la
construccin compartida y la creacin.
El cultivo de la red personal de aprendizaje es sumamente importante para
establecer conexiones y crear oportunidades para el intercambio y la construccin
colaborativa de conocimiento. Pero las redes personales son uno de los aspectos menos
tangibles del PLE. Las conexiones sociales que se establecen con otros proveen el
contexto para las interacciones autnticas, dinmicas y fluidas en el que es posible el
intercambio de ideas, hiptesis as como tambin llevar adelante un trabajo colaborativo o
participar en proyectos.

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Las aplicaciones de la Web Social facilitan formar comunidades y construir lazos con
pares y expertos y configurar espacios compartidos.
La distribucin social de la inteligencia deriva de su construccin
en actividades como la participacin guiada en la accin comn
cuando se trata del aprendizaje, o esfuerzos cooperativos para
alcanzar fines compartidos (Pea, 1993).

Ventajas de los PLE


Sobre un relevamiento de ms de 100 publicaciones sobre PLE, los conceptos de
propiedad y control surgieron como aspectos que los autores consideran centrales al
desarrollar y escribir sobre el tema. Motivada por entender estos conceptos en el marco
de PLE, Ilona Buchem realiza una investigacin para profundizar sobre el significado de
sentirse dueo o tener el control de un entorno de aprendizaje. Por eso, a principios de
2012 realiz un primer anlisis en el que parte del estudio del sentimiento de propiedad y
control, potenciado por la tecnologa de los entornos de aprendizaje basado en la creacin
de espacios digitales en los que los alumnos seleccionan material, publican reflexiones,
documentan investigaciones y van dando evidencia del proceso de aprendizaje transitado.
El sentimiento de propiedad y control estn relacionados con la capacidad de agencia de
un individuo para elegir y tomar decisiones tanto sobre los aspectos tcnicos del diseo y
aplicaciones del entorno como en temas relacionados con la propiedad intelectual sobre
sus creaciones y las creaciones de otros, y sobre negociaciones sobre objetivos y
resultados.
El estudio se basa en entrevistas a 50 alumnos de la Universidad de Beuth en
Ciencias Aplicadas (Berln) y de la Universidad de Augsburg que estaban cursando sus
estudios de grado y maestra utilizando e-portfolios basados en Mahara y Wordpress.
Algunas variables que formaron parte de la encuesta:
Disfrut al tener la responsabilidad de crear mi e-portfolio.
Me siento identificado con la creacin de mi e-portfolio.
Estoy orgulloso de mi e-portfolio.
Siento que el e-portfolio me pertenece.
Siento que he podido manejar situaciones complejas relacionadas con las
herramientas y temas desarrollados.
Pude ajustar la infraestructura tcnica de mi e-portfolio.
Pude determinar la calidad de las contribuciones en trminos conceptuales que
hice en mi e-portfolio.
Pude establecer el tiempo de mis contribuciones y la extensin del trabajo en mi eportfolio.

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Pude determinar el diseo visual y estructural de mi e-portfolio.


Pude decidir quin puede acceder a leer mi e-portfolio.
Pude decidir sobre la visibilidad de mis datos personales en mi e-portfolio.
Disfrut del tiempo invertido en mi e-portfolio.
Durante el uso de mi e-portfolio, hice mucho ms de lo que estaba estipulado en el
curso.
Intent disear mi e-portfolio de manera creativa.
Durante el uso de mi e-portfolio sent que aprenda de lo que estaba haciendo.
El trabajo realizado en mi e-portfolio fue ms valiosos que la calificacin final en el
curso.
Seguir actualizando mi e-portfolio al terminar el curso.
Crear otro e-portfolio al finalizar el curso.
[] uno de los resultados ms interesantes del estudio fue la
relacin entre el control y la propiedad. Los resultados muestran que
el control percibido de los aspectos intangibles de un ambiente de
aprendizaje (tales como ser capaz de determinar el objeto o los
derechos de acceso) tiene un impacto mucho mayor en el
sentimiento de propiedad de un ambiente de aprendizaje que el
control percibido de los aspectos tangibles (tales como ser capaz de
elegir la tecnologa). Otro resultado interesante fue ver que el
sentimiento de propiedad psicolgica es un indicador muy bueno de
la calidad del aprendizaje en trminos de compromiso, tiempo
invertido, creatividad, orientacin hacia el inters y la autodireccin.
(Ilona, 2012. T. del A.)
Este primer estudio parece confirmar la hiptesis de la investigadora de que el
sentimiento de propiedad de un ambiente de aprendizaje es importante para el
aprendizaje mismo y es uno de los aspectos clave de los PLE. El sentido de
responsabilidad, el sentido de identidad y el sentido de pertenencia son indicadores
potentes para predecir el compromiso y dedicacin en la creacin de un e-Portfolio.

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Los PLE podran favorecer las siguientes dimensiones:

Identidad

Personlizacin

Construyen a partir
de una identidad
digital previa

El estudiante
personaliza su
entorno segn sus
necesidades.

Control y
responsabilidad
El estudiante tiene
control sobre el
conteindo y su
organizacin

Presencia Social
El alumno participa
en red.
Participacin abierta.

Pero nos preguntamos:


Cul es la relacin entre el sentido de propiedad y control, y los procesos de
colaboracin?
Qu tipo de roles son los que desarrollan fcilmente los individuos al construir un
PLE?
De qu manera la construccin de un PLE favorece el desarrollo de la identidad
en espacios digitales?

Competencia en entornos personales de aprendizaje


En la construccin de los PLE estn en juego habilidades tcnicas as como tambin
meta cognitivas de evaluacin y gestin relacionadas con el aprender a aprender.
Antes mencionbamos la importancia de considerar la inteligencia y la cognicin
distribuida en otras personas, apoyndose en medios simblicos y aprovechndose del
entorno y de los artefactos (Perkins, 1993). Perkins desarrolla el concepto de la personams en oposicin a la persona solista. La persona-ms opera en el entorno y utiliza los
recursos que estn disponibles distribuyendo la cognicin humana ms all del mbito del
organismo propio. Por ejemplo, cuando delega la capacidad de memoria en un elemento
tecnolgico como el papel, o un cuaderno. Muchas situaciones educativas valoran a la
persona- solista pasando por alto que las situaciones de la persona-ms tienen
caractersticas emergentes que modifican sustancialmente la capacidad de procesamiento
de la informacin del sistema y aseguran la investigacin y la comprensin (Perkins,
1993).

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Este marco de anlisis que propone pensar a la cognicin como flujo de informacin,
puede iluminar el trabajo realizado en los PLE.
Para la persona-ms, el pensamiento y el aprendizaje dependen de lo que Perkins
denomina las caractersticas del marco de acceso del conocimiento relevante (qu tipo
de pensamiento se representa, cmo se los representa, con qu facilidad se lo recupera)
y no de que el conocimiento est situado en la persona o en el entorno. Lo importante no
es dnde est la informacin sino el proceso cognitivo que tiene lugar para su
recuperacin.
Para Perkins la unidad cognitiva en funcionamiento es social y se enriquece con el
marco de acceso a la informacin y el conocimiento. El marco de acceso posee cuatro
categoras que representan las facetas de un episodio de manejo y flujo de la informacin:
conocimiento, representacin, recuperacin y construccin.
La categora conocimiento hace hincapi en el nivel de los contenidos (hechos y
procedimientos de un tema) y en el conocimiento de orden superior: estrategias de
resolucin de problemas adecuadas a la disciplina, estilos de justificacin, explicacin e
investigacin.
La representacin se refiere al modo en que se simboliza el conocimiento. Modelos
mentales visuales que ayudan a comprender conceptos nuevos y complejos. Pueden ser
representaciones mentales o textos, tablas, frmulas, dibujos o grficos que ayudan a
explorar diferentes conceptos del tema.
La recuperacin se refiere a las posibilidades de hallar las representaciones de un
conocimiento y con qu eficacia se lleva a cabo. Perkins afirma que el aprendizaje basado
en problemas, entre otras tcticas, puede ayudar a que ese conocimiento est disponible
para una recuperacin contextualmente apropiada.
La construccin se refiere a la capacidad de reunir los conocimientos en nuevas
estructuras.
Las cuatro categoras juntas constituyen las caractersticas de acceso del sistema:
[] a qu conocimientos tiene acceso, a travs de
representaciones que proporcionan qu accesos a la informacin,
por medio de qu caminos de recuperacin, y con qu acceso a otras
construcciones basadas en ese conocimiento. (Perkins 1993)
La siguiente infografa relaciona la competencia digital con los objetivos principales
de los PLE y est dividido en cuatro dimensiones:
Instrumental: lenguajes, herramientas y entornos digitales.
Socio-pragmtica: buscar, interpretar y evaluar informacin.
Cvica: identidad digital y responsabilidad con la informacin.
Aprender a aprender: estrategias de aprendizaje, autonoma y aprendizaje para
toda la vida.

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Limitaciones de los PLE


Los PLE son un concepto emergente. Como entorno de aprendizaje personal
requiere compromiso y participacin de los estudiantes en procesos de decisiones
constantes para mantener, organizar y hacer crecer sus entornos (Educause, 2009). A
pesar de la habilidad para conocer y descubrir herramientas online rpidamente, muchos
alumnos carecen de la habilidad para reconocer la validez de la informacin con la que se
encuentran. Los PLE ofrecen la oportunidad de desarrollar estas habilidades pero es
necesario analizar y tener presente estas dificultades para desarrollar estrategias con los
alumnos que fomenten estos aprendizajes.
Un PLE construido por mltiples herramientas de la Web 2.0 puede generar
complicaciones a la hora de tener que registrarse y mantener varias cuentas activas. Los
alumnos tienen que recordar las direcciones URL, contraseas, y la forma de navegar a
travs de diferentes interfaces. Debern tambin saber cmo ejecutar
Blogger/WordPress, hacer un photostream en Flickr, editar imgenes y videos, aadir
contenido a su agregador de blogs y dar formato a una wiki. A su vez, todas estas
herramientas distribuidas en la red pueden no estar disponibles el tiempo suficiente, de
manera que es necesario desarrollar estrategias para recuperar la informacin
peridicamente y as evitar prdidas de contenido y procesos educativos valiosos.

Cruzando puentes
Pensar el aprendizaje y los PLE
Existe un PLE cuando la integracin de recursos comienza a incluir el trabajo y las
voces de colegas, pares y amigos, as como tambin de expertos y crticos.
El argumento ms importante a favor de los PLE es desarrollar
una tecnologa educativa que pueda responder al modo en el que las
personas usan las tecnologas para aprender y que permita a ellos
dar forma a sus propios espacios de aprendizaje para formar y
unirse a comunidades para crear, consumir, remixar y compartir
material. (Attwell, 2007)
En pginas anteriores mencionbamos que podamos analizar los PLE desde el
plano instrumental y, entonces, concentrarnos en el entorno y en la combinacin de
diferentes herramientas externas que median la actividad; pero, a su vez, podamos
analizarlos desde el enfoque teniendo en cuenta que el usuario puede establecer sus
objetivos de aprendizaje, manejar tanto el contenido como el proceso y lograr mayor
identificacin, desarrollo y participacin en las interacciones compartidas.

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En el contexto educativo, el trabajo desde el enfoque PLE supone un cambio en el


control y responsabilidad de los actores del proceso educativo. El aprendizaje funciona
como una extensin del modelo de investigacin: es inmersivo y busca participar en una
comunidad de aprendizaje que estimula una reflexin crtica sobre las acciones llevadas a
cabo en el proceso. Puede ofrecer gran variedad de contextos y prcticas de aprendizaje
flexibles y en red. Los estudiantes pueden construir lazos con otros en comunidades de
aprendizaje que faciliten la exposicin a una gran diversidad de contextos y que ofrezcan
varias formas de representacin del conocimiento y oportunidades para dialogar e
interactuar.
Abordar el trabajo con PLE en el mbito educativo nos permite pensar en la inclusin
de actividades que favorezcan diversas formas de representacin para codificar y
decodificar, para crear, ampliar nuestra vida privada, dar presencia pblica a nuestras
reflexiones, opiniones, producciones compartindolas con otros. Eisner (1994) afirma que
las formas de representacin aunque revelan y ocultan al mismo tiempo, al combinarse
e interactuar, hacen posible el acceso a mundos diferentes simbolizando nuestra
experiencia.
Las formas de representacin son los dispositivos que los seres
humanos utilizan para hacer pblicas las concepciones que tienen
privadas. Son los vehculos por los cuales las concepciones que son
visuales, auditivas, kinestsicas, olfativas, gustativas y tctiles
reciben carcter pblico. Este carcter pblico puede adoptar la
forma de palabras, cuadros, obras musicales, matemtica, danza,
etctera. (Eisner, 1994)
Ningn sistema de representacin es total y abarca por completo lo que se quiere
representar. Se trata de un proceso selectivo, en el que cada forma de representacin
usada posibilita y, a la vez, impide expresar diferentes cualidades del mundo que nos
rodea.
Sin embargo, cada una hace una contribucin especial a la experiencia humana y
genera oportunidades para expandir la cognicin humana. Cuando se acta sobre el
material representndolo de alguna manera, surgen nuevas reflexiones, nuevas ideas y
nuevas comprensiones. La creacin que se logra puede ayudar a clarificar, aportar
detalles, elaborar ideas y hacer correcciones.
Expandir la cognicin implica reconocer que el hombre no es pasivo sino que es un
agente activo que selecciona y organiza aspectos del mundo para su cognicin. Existe, en
este proceso, una relacin recproca entre las cualidades del ambiente, las estructuras
cognitivas y el sistema sensorial con el que entramos en contacto con el mundo. Las
capacidades biolgicamente dadas son utilizadas para experimentar, adaptarnos y/o
alterar el ambiente pero es a travs de la cultura como esas capacidades se extienden o
amplifican. Las formas de representacin que los seres humanos hemos creado la
msica, la poesa, la pintura y el cine, entre otros han hecho posible crear imgenes,
estabilizar nuestra experiencia, crear registros que la memoria sola no hubiera podido
mantener, y participar de experiencias nicas. Trascendemos nuestros lmites biolgicos

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cuando, segn Bruner (1990), utilizamos los instrumentos y dispositivos simblicos que
los seres humanos inventaron para sobrepasar los lmites de nuestras capacidades
biolgicas:
Se puede decir que la caja de herramientas de cualquier cultura es
un conjunto de dispositivos protsicos por medio de los cuales los
seres humanos pueden rebasar y hasta redefinir los lmites
naturales del funcionamiento humano, Los instrumentos humanos,
sean blandos o duros, son precisamente de ese orden. (Bruner, 1990)
Cmo podemos favorecer procesos de seleccin de herramientas adecuadas para
apoyar el aprendizaje? Cmo podemos ayudar a los estudiantes a encontrar recursos y
personas que les permitan un aprendizaje en red? De qu manera podemos ampliar los
modos de representacin del conocimiento para enriquecer los aprendizajes?

Los PLE desde la institucin


En el ltimo tiempo, las universidades han procurado incluir funcionalidades de los
PLE en los evea institucionales. Sin embargo, estas acciones no siempre estn
relacionadas con el carcter abierto de los primeros.
El concepto de PLE reconoce tres cambios importantes en relacin a los evea
institucionales (Attwell, 2010):
La red personal de aprendizaje que el estudiante construye interactuando con
compaeros de curso, colegas, amigos, expertos y personas interesadas en el
tema no se limita a grupos institucionales cerrados.
El aprendizaje puede tener lugar en mltiples entornos digitales que pueden ir
creciendo y evolucionando ms all de los lmites temporales que imprime un
curso.
Los estudiantes pueden usar sus propias herramientas para organizar sus
aprendizajes y construir redes distribuidas con otros.
Segn un relevamiento y anlisis sobre publicaciones referidas a los PLE realizada
por Buchem, Attwell, y Torres (2011) algunos investigadores consideran que estos son
una alternativa para amplificar los lmites y lograr una integracin entre el mbito
institucional y los dominios sociales; otros se centran ms en cmo los recursos
institucionales podran ser consumidos en un PLE derribando los muros del aula de
manera que los estudiantes interacten en una comunidad ms amplia.
Ahora, qu herramientas proporciona la institucin para que los estudiantes y
docentes construyan sus PLE? Cmo construye su PLE una institucin? Es posible
pensar en una alternativa intermedia que emerja como modelo entre los evea
institucionales y los PLE?

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Para dar cuenta de los debates en torno a la relacin entre los PLE y las
instituciones, surgen nuevos enfoques que buscan tener en cuenta las posibilidades que
ofrecen los entornos personales y el grado de integracin con los evea. As surge el
concepto de PLE institucionales, conocido por su sigla iPLE.
Wilson, Sharples y Griffiths (2008) reconocen tres tendencias en la conformacin del
iPLE:
La existencia en paralelo de PLE y LMS (Sistema para la Gestin de
Aprendizaje)
No existe integracin. Esta es la situacin de muchos ejemplos de inclusin de
tecnologas en el nivel superior en los que profesores y alumnos complementan los
espacios institucionales en evea con aplicaciones y herramientas que se encuentran por
fuera.
La apertura de los LMS para incluir servicios Web 2.0
Los evea tales como Moodle, Sakai y Dokeos, entre otros estn llevando a cabo
importantes avances para satisfacer nuevas demandas, necesidades y tendencias
actuales de las TIC en educacin. La versin Moodle 2.0 puede considerarse un ejemplo
en esta direccin.
Si aadimos algunas herramientas de la Web 2.0 dentro del entorno virtual
institucional e integramos aplicaciones sociales que permitan la relacin con la comunidad
externa, nos encontramos con un iPLE. Incluso podemos traer algn contenido desde
afuera mediante la recuperacin de la informacin de los servicios Web 2.0 externos a
travs del servicio RSS. Se trata de una propuesta hbrida que promueve la
descentralizacin de los evea as como la integracin de servicios web externos que
pueden aportar un valor aadido difcil de imitar institucionalmente.
[En los iPLE] La cuestin de la propiedad se aborda desde
varios puntos de vista en funcin de si la propiedad se refiere al
contenido como tal (es decir, materiales, recursos) o el contenedor
(plataforma, es decir, la aplicacin de software). (Buchem, Attwell y
Torres, 2011)

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La integracin de herramientas externas en el interior del LMS


En esta tendencia, el evea estara completamente integrado al iPLE. En esta lnea,
Pea-Lpez (2010) propone el Entorno de Aprendizaje Hbrido Institucional-Personal
(HIPLE, su sigla en ingls).
En los HIPLE la lgica es muy similar a la del iPLE; pero, en lugar de recuperar el
contenido embebiendo el acceso a aplicaciones, la idea es que las plataformas puedan
interactuar entre s, recibiendo y enviando datos e informacin por medio de las API
(del ingls Application Programming Interface). El HIPLE permite la interaccin adentroafuera (no solo desde las acciones del usuario) en ambos sentidos, manteniendo las
esferas institucionales y personales por separado; por ejemplo, la instalacin en el
campus virtual de una aplicacin de microblogging permitira que cada vez que, tanto
alumnos como personas ajenas al mismo, usen el hashtag del curso en el espacio del
aula virtual o fuera de l los mensajes circulen en ambas direcciones.
La siguiente imagen muestra un ejemplo del uso de Twitter en un HIPLE. El primer
cuadro muestra el espacio cerrado del aula virtual, el segundo muestra la interaccin en
Twitter de los diferentes participantes del curso y el tercero a un participante en particular.
La informacin se filtra de manera automtica de un espacio a otros cuando se utiliza el
hashtag del curso.

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Con el objetivo de visualizar lmites y alcances de cada uno de los conceptos, PeaLpez elabora el siguiente cuadro:

Segn Ismael Pea-Lpez (2010), las decisiones sobre el uso de evea o PLE puede
ser abordado desde dos dimensiones:
Centralizacin - descentralizacin
Evaluacin - socializacin
Por un lado, el dilema entre las necesidades de gestin de la enseanza, que
condujo a la centralizacin y el uso de entornos cerrados (Moodle, por ejemplo), frente a
las necesidades de autogestin del aprendizaje, que conducen a la descentralizacin, el
uso de herramientas en la web y la creacin de PLE. Por otra parte, el dilema entre las
necesidades de evaluacin, que conducen a la individualizacin y en las que el e-portfolio
podra ser la posibilidad de integrar tanto espacios centralizados como descentralizados,
versus las necesidades de socializacin, que conducen hacia la apertura y el aprendizaje
en red.

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Salinas, Marin y Escandell (2011) presentan un modelo similar en el que se visualiza


una integracin entre la educacin formal y los aprendizajes informales incorporando
posibilidades modulares de personalizacin tanto para el profesor como para el
estudiante.

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Escenarios de aprendizaje en la agenda institucional


A continuacin presentamos algunos desarrollos tecnolgicos que buscan, desde el
plano institucional, ofrecer espacios cada vez ms dinmicos y que ofrezcan a estudiantes
y docentes espacios flexibles, de modo que se puedan integrar los PLE en la educacin
formal. La seleccin de los desarrollos no busca ser exhaustiva sino presentar aquellos
que poseen mayor visibilidad y reconocimiento.

Campus SAPO
http://campus.sapo.pt
El campus SAPO es un proyecto de Universidad de Aveiro en Portugal. Funciona
desde el 2009 y va evolucionando a medida que estn disponibles nuevas tecnologas.
Aprovecha una plataforma de una empresa propiedad del gobierno, a travs de la cual los
estudiantes pueden crear, distribuir y compartir contenidos. Est compuesta por un
conjunto integrado de herramientas de la Web 2.0 que facilitan la produccin y agregacin
de contenido (foto y herramientas para compartir video, una wiki inter-institucional, una
plataforma de blogs y de e-portfolio) en la educacin superior.
La plataforma est diseada en dos capas principales. La primera est orientada a
que cada usuario pueda construir su PLEcon el apoyo de diferentes aplicaciones. Los
usuarios pueden crear una presencia en el espacio digital configurando el espacio
personal combinando y ensamblando diferentes recursos. La segunda capa tiene un
objetivo social que permite a los usuarios seguir las contribuciones de otros miembros de
la comunidad as como tambin seguir a la comunidad global de noticias dentro de la
Universidad.
El siguiente grfico representa un nuevo enfoque institucional hacia la apertura y la
identidad digital en el que las paredes institucionales se vuelven ms dbiles y los
miembros de la institucin se consideran como contribuyentes conocimiento activo; no
solo como resultado de su trabajo dentro de la institucin, sino tambin como resultado de
su participacin y afiliacin en las comunidades externas. Muestra cuatro dimensiones en
el diseo del Campus SAPO: de manera vertical, podemos observar las dimensiones
Institucin/Educacin; y, de manera horizontal, las dimensiones Interno/Externo (Santos
et. al, 2011).

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ROLE
http://sourceforge.net/projects/role-project/
ROLE (Responsive Open Learning Environments) es un proyecto apoyado por la
Comisin Europea Role Project en el que colaboran 16 grupos de investigacin de seis
pases de la Comunidad Europea y China.
Los usuarios de ROLE pueden ser estudiantes, docentes, instituciones y empresas
que quieran desarrollar proyectos de aprendizaje en lnea. Se ha establecido para
investigar y explorar una variedad de herramientas y servicios que permiten a los
estudiantes construir su propio espacio para mejorar el ambiente de aprendizaje en
funcin de sus necesidades y preferencias.
Se trata de una infraestructura digital integrada por varias herramientas, tambin
denominados widgets, que estn agrupadas segn diferentes categoras: organizacin,
bsqueda, colaboracin, exploracin, manipulacin, creacin y evaluacin. El objetivo de

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ROLE es apoyar a los profesores en el desarrollo de los entornos abiertos de aprendizaje


personal para sus estudiantes de manera de que puedan planificar su proceso de
aprendizaje, la bsqueda de los recursos de manera independiente, aprender y reflexionar
sobre su proceso y progreso.
El proyecto tiene presencia en las principales redes sociales: Facebook, Twitter,
YouTube, y Slideshare, entre otras.

PLEX
http://www.bolton.ac.uk/IEC/EducationalSoftware/PLEX.aspx
[Link para descargar el prototipo]
Es un proyecto sobre PLE financiado por JISC (Joint Information Systems Committe)
en el marco de la investigacin del aprendizaje en lnea. Consiste en una aplicacin
desarrollada por la Universidad de Bolton que posibilita al usuario conectar diferentes
servicios, como canales de informacin RSS, blogging, bsquedas, grupos, etc.
El propsito de PLEX fue explorar el potencial de los PLE como un enfoque que
requiere una implementacin ejemplar innovadora. Constituye un nuevo tipo de aplicacin
eLearning, desplazando el centro de control hacia los alumnos, y lejos de las instituciones
a travs de una - entorno que favorece la conexin entre pares y la agregacin de
servicios. Se brinda apoyo a los usuarios en la organizacin personal, el complimiento de
objetivos educativos y sociales.
Para el diseo se tuvieron en cuenta dos cuestiones:
Los usuarios sienten la necesidad de gestionar sus conexiones con un nmero
importante de diferentes comunidades al mismo tiempo
En la medida de lo posible, los alumnos deben ser capaces de establecer y
mantener sus propias aplicaciones de manera independiente de las instituciones
con las que estn involucrados.
Para ello, se cre un entorno que tuvo en cuenta las nuevas tendencias de software
social, que permite al usuario conectarse a los servicios RSS para la lectura de diferentes
pginas, crear blogs, buscar informacin y recursos, organizar grupos sociales (incluidos
los establecidos a travs de bases de datos estudiantiles institucionales).

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GRAPPLE
http://www.grapple-project.org/
El proyecto GRAPPLE (Generic Responsive Adaptive Personalized Learning
Environment) es un desarrollo europeo. Su objetivo es ofrecer a los estudiantes un
entorno de aprendizaje enriquecido por tecnologa que permita adaptarse a las
preferencias personales, a los conocimientos previos, habilidades y competencias,
objetivos de aprendizaje y el contexto personal o social en que el aprendizaje tiene lugar.
Incluye herramientas de autor que permiten a los educadores proporcionar material de
aprendizaje a los alumnos, adaptar componentes interactivos (visualizaciones,
simulaciones, realidad virtual) crear o importar contenido, el diseo de actividades de
aprendizaje y la definicin de las propiedades pedaggicas y estrategias de adaptacin de
los contenidos y actividades.
Los evea no necesariamente apoyan la formacin permanente, por eso la
arquitectura GRAPPLE busca integrarse en la vida de un estudiante que atraviesa
diferentes cursos en diferentes instituciones. El perfil del usuario no est confinado a un
nico espacio sino que se mueve junto con l.

DIPRO 2.0
http://tecnologiaedu.us.es/portal/
El proyecto Diseo, produccin y evaluacin de un entorno de aprendizaje 2.0
(DIPRO 2.0) para la capacitacin del profesorado universitario en la utilizacin de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), es un proyecto de investigacin
financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin del Gobierno de Espaa, que
persigue cuatro objetivos generales:
Elaborar temticas bsicas de forma consensuada entre diferentes profesionales
del mbito de la Tecnologa Educativa sobre las reas ms significativas en las
cuales debe capacitar a los docentes universitarios para el manejo didctico de las
TIC.
Crear un entorno formativo, que utilice las herramientas de la Web 2.0 y est
destinado a la formacin del profesorado universitario en la adquisicin de
diferentes capacidades y competencias para la utilizacin e insercin de las TIC en
su actividad profesional.

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Validar el entorno formativo telemtico, tanto en lo que se refiere a la propuesta de


estructurar los contenidos, como a las diversas herramientas de comunicacin
(blog, wikis,) creadas.
Configurar una comunidad virtual de docentes universitarios preocupados por el
uso educativo de las TIC y por su formacin para el uso de las mismas.
Las caractersticas distintivas de este entorno (Cabero Almenara, J. y Marn Daz V.,
2012) son tres:
Desde un punto de vista tcnico, se dise con una estructura abierta para que
pueda ser utilizado sin la necesidad de programas informticos concretos; es decir,
el entorno se ha desarrollado preferentemente utilizando software libre.
Tecnolgicamente se ha desarrollado bajo Joomla, OKI-Bus y Moodle como Plataforma de gestin de aprendizaje (LMS).
Con zonas especficas que permitan la adquisicin y localizacin de informacin
sobre contenidos referidos a la utilizacin didctica de las TIC en contextos de
formacin universitaria.
Con una zona para que el usuario pueda construir su propio, seleccionando
diferentes objetos de aprendizaje, que perciba que le pueden ser de utilidad para la
adquisicin de diferentes competencias y capacidades. Las herramientas de la
Web 2.0 que se le proponen que pueda utilizar para la creacin de su PLE son de
tres tipos: de acceso a la informacin, de creacin y edicin, y de relacin social.
Con respecto a las primeras encontramos Google Maps y Calendar, Youtube,
Flickr, Dropbox, Delicious y Wikipedia; respecto al segundo tipo nos encontramos
con Google Docs/Drive, y en el tercero se han incluido Facebook, Twiter y Hi5. Las
herramientas se incorporan al entorno a modo de widgets y pueden ser
personalizadas en lo que se refiere: a) herramienta seleccionada, b) espacio de
ubicacin, y c) color de enmarque.

Esp. Silvia Andreoli

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Ambientes personalizados de aprendizaje (PLE)

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Para citar este artculo:


ANDREOLI, Silvia (2013). Ambientes personalizados de aprendizaje (PLE), en Escenarios
educativos con tecnologa. 1 ed. Dentro del Programa Virtual de Formacin Docente del Centro
de Innovacin en Tecnologa y Pedagoga (Citep) de la Secretara de Asuntos Acadmicos del
Rectorado de la Universidad de Buenos Aires.

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