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de aprendizaje (PLE)
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Aparicin de la televisin
Apoyo al aprendizaje con audio-cassettes
Apoyo al aprendizaje con video-cassettes
Enseanza asistida por computadora
Audioconferencia
CD/DVD interactivo
Correo electrnico
Videoconferencia
Internet / WWW (listas, grupos, enseanza online)
Videoconferencia por Internet
Tecnologa mvil
Segunda
generacin
(1960-1985)
Tercera
generacin
(1985-1995)
Cuarta
generacin
(1995-2007)
Correo electrnico, sesiones de chat. Transmisiones por banda ancha para experiencias
de aprendizaje personalizadas e interactivas por video.
Audioconferencias y videoconferencias. Videos digitales.
Contenidos disponibles en Internet y la World Wide Web (WWW)
Comunicacin interactiva sincrnica o asincrnica: institucin-alumnos, alumnos-alumno.
Quinta
generacin
(2007-2012)
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Tecnologa
Actividades de
aprendizaje
Primera y
segunda
Conductista
Medios masivos
impresos
televisin
radio
Leer, mirar,
escuchar y
responder
Tercera y
cuarta
Constructivismo
Discutir, crear y
construir
Grupal
Aprendizaje en la red
Web 2.0
Redes sociales
Sistemas de agregacin
Explorar,
conectar, crear y
evaluar
En red
Generaciones
Quinta
Actividades del
alumno
Individual
Las dos primeras generaciones se han asociado mayormente con enfoques basados
en sistemas y con las teoras conductistas. Las propuestas valorizaban la posibilidad de
que todos los estudiantes obtuvieran el mismo material.
La tercera etapa tiene como objetivo replicar, en la medida de lo posible, el aula
modelo mediante el uso de tecnologas sincrnicas e interactivas. Se incorpora la
videoconferencia, en particular para transmitir conferencias y, realizar y recibir preguntas
de los alumnos. Si bien la relacin con el alumno comienza a ser ms cercana, las
propuestas refuerzan los enfoques tradicionales de enseanza.
La cuarta generacin se presenta con posibilidades de pensar la educacin a
distancia de manera ms flexible. Las propuestas desplegadas se basan en la importancia
de la comunicacin y el intercambio sincrnico y/o asincrnico. Esta etapa est, por lo
general pero no exclusivamente, influenciada por las teoras constructivistas de la
enseanza y el aprendizaje.
Nos detendremos en la quinta generacin para analizar las implicancias de Internet
y la Web Social para pensar espacios en red y su interrelacin con los evea.
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Para saber ms
PLE es un conjunto/ensamble
de diferentes aplicaciones y
herramientas que utilizamos
para el aprendizaje y ayudan a
construir una red personal de
conexiones que enriquecen la
experiencia de aprender.
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Desde el enfoque
Los PLE proveen un contexto en el que el usuario puede establecer sus objetivos de
aprendizaje, manejar tanto el contenido como el proceso y lograr mayor identificacin,
desarrollo y participacin en las interacciones compartidas. El usuario se presenta como
sujeto central y protagonista del proceso de creacin del PLE; espacio digital que le
facilita buscar, filtrar, organizar, sintetizar y priorizar informacin y compartir la experiencia
con la comunidad. El conocimiento se construye socialmente y la mente rara vez
trabaja en solitario. La actividad cognitiva se distribuye en la mente, entre las personas,
en los entornos simblicos y fsicos, naturales y artificiales, y en el uso de artefactos
diseados (herramientas fsicas, representaciones simblicas o diagramas, interfaces
computadora/usuario) que median y estructuran nuestra actividad. Los artefactos se
emplean para estructurar la actividad, ahorrar trabajo mental, evitar el error; funcionan
como estructuras mediadoras que organizan y limitan la actividad (Pea, 1993).
En la inteligencia distribuida hay tanto dimensiones sociales como materiales. Desde
esta perspectiva analizaremos:
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Las aplicaciones de la Web Social facilitan formar comunidades y construir lazos con
pares y expertos y configurar espacios compartidos.
La distribucin social de la inteligencia deriva de su construccin
en actividades como la participacin guiada en la accin comn
cuando se trata del aprendizaje, o esfuerzos cooperativos para
alcanzar fines compartidos (Pea, 1993).
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Identidad
Personlizacin
Construyen a partir
de una identidad
digital previa
El estudiante
personaliza su
entorno segn sus
necesidades.
Control y
responsabilidad
El estudiante tiene
control sobre el
conteindo y su
organizacin
Presencia Social
El alumno participa
en red.
Participacin abierta.
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Este marco de anlisis que propone pensar a la cognicin como flujo de informacin,
puede iluminar el trabajo realizado en los PLE.
Para la persona-ms, el pensamiento y el aprendizaje dependen de lo que Perkins
denomina las caractersticas del marco de acceso del conocimiento relevante (qu tipo
de pensamiento se representa, cmo se los representa, con qu facilidad se lo recupera)
y no de que el conocimiento est situado en la persona o en el entorno. Lo importante no
es dnde est la informacin sino el proceso cognitivo que tiene lugar para su
recuperacin.
Para Perkins la unidad cognitiva en funcionamiento es social y se enriquece con el
marco de acceso a la informacin y el conocimiento. El marco de acceso posee cuatro
categoras que representan las facetas de un episodio de manejo y flujo de la informacin:
conocimiento, representacin, recuperacin y construccin.
La categora conocimiento hace hincapi en el nivel de los contenidos (hechos y
procedimientos de un tema) y en el conocimiento de orden superior: estrategias de
resolucin de problemas adecuadas a la disciplina, estilos de justificacin, explicacin e
investigacin.
La representacin se refiere al modo en que se simboliza el conocimiento. Modelos
mentales visuales que ayudan a comprender conceptos nuevos y complejos. Pueden ser
representaciones mentales o textos, tablas, frmulas, dibujos o grficos que ayudan a
explorar diferentes conceptos del tema.
La recuperacin se refiere a las posibilidades de hallar las representaciones de un
conocimiento y con qu eficacia se lleva a cabo. Perkins afirma que el aprendizaje basado
en problemas, entre otras tcticas, puede ayudar a que ese conocimiento est disponible
para una recuperacin contextualmente apropiada.
La construccin se refiere a la capacidad de reunir los conocimientos en nuevas
estructuras.
Las cuatro categoras juntas constituyen las caractersticas de acceso del sistema:
[] a qu conocimientos tiene acceso, a travs de
representaciones que proporcionan qu accesos a la informacin,
por medio de qu caminos de recuperacin, y con qu acceso a otras
construcciones basadas en ese conocimiento. (Perkins 1993)
La siguiente infografa relaciona la competencia digital con los objetivos principales
de los PLE y est dividido en cuatro dimensiones:
Instrumental: lenguajes, herramientas y entornos digitales.
Socio-pragmtica: buscar, interpretar y evaluar informacin.
Cvica: identidad digital y responsabilidad con la informacin.
Aprender a aprender: estrategias de aprendizaje, autonoma y aprendizaje para
toda la vida.
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Cruzando puentes
Pensar el aprendizaje y los PLE
Existe un PLE cuando la integracin de recursos comienza a incluir el trabajo y las
voces de colegas, pares y amigos, as como tambin de expertos y crticos.
El argumento ms importante a favor de los PLE es desarrollar
una tecnologa educativa que pueda responder al modo en el que las
personas usan las tecnologas para aprender y que permita a ellos
dar forma a sus propios espacios de aprendizaje para formar y
unirse a comunidades para crear, consumir, remixar y compartir
material. (Attwell, 2007)
En pginas anteriores mencionbamos que podamos analizar los PLE desde el
plano instrumental y, entonces, concentrarnos en el entorno y en la combinacin de
diferentes herramientas externas que median la actividad; pero, a su vez, podamos
analizarlos desde el enfoque teniendo en cuenta que el usuario puede establecer sus
objetivos de aprendizaje, manejar tanto el contenido como el proceso y lograr mayor
identificacin, desarrollo y participacin en las interacciones compartidas.
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cuando, segn Bruner (1990), utilizamos los instrumentos y dispositivos simblicos que
los seres humanos inventaron para sobrepasar los lmites de nuestras capacidades
biolgicas:
Se puede decir que la caja de herramientas de cualquier cultura es
un conjunto de dispositivos protsicos por medio de los cuales los
seres humanos pueden rebasar y hasta redefinir los lmites
naturales del funcionamiento humano, Los instrumentos humanos,
sean blandos o duros, son precisamente de ese orden. (Bruner, 1990)
Cmo podemos favorecer procesos de seleccin de herramientas adecuadas para
apoyar el aprendizaje? Cmo podemos ayudar a los estudiantes a encontrar recursos y
personas que les permitan un aprendizaje en red? De qu manera podemos ampliar los
modos de representacin del conocimiento para enriquecer los aprendizajes?
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Para dar cuenta de los debates en torno a la relacin entre los PLE y las
instituciones, surgen nuevos enfoques que buscan tener en cuenta las posibilidades que
ofrecen los entornos personales y el grado de integracin con los evea. As surge el
concepto de PLE institucionales, conocido por su sigla iPLE.
Wilson, Sharples y Griffiths (2008) reconocen tres tendencias en la conformacin del
iPLE:
La existencia en paralelo de PLE y LMS (Sistema para la Gestin de
Aprendizaje)
No existe integracin. Esta es la situacin de muchos ejemplos de inclusin de
tecnologas en el nivel superior en los que profesores y alumnos complementan los
espacios institucionales en evea con aplicaciones y herramientas que se encuentran por
fuera.
La apertura de los LMS para incluir servicios Web 2.0
Los evea tales como Moodle, Sakai y Dokeos, entre otros estn llevando a cabo
importantes avances para satisfacer nuevas demandas, necesidades y tendencias
actuales de las TIC en educacin. La versin Moodle 2.0 puede considerarse un ejemplo
en esta direccin.
Si aadimos algunas herramientas de la Web 2.0 dentro del entorno virtual
institucional e integramos aplicaciones sociales que permitan la relacin con la comunidad
externa, nos encontramos con un iPLE. Incluso podemos traer algn contenido desde
afuera mediante la recuperacin de la informacin de los servicios Web 2.0 externos a
travs del servicio RSS. Se trata de una propuesta hbrida que promueve la
descentralizacin de los evea as como la integracin de servicios web externos que
pueden aportar un valor aadido difcil de imitar institucionalmente.
[En los iPLE] La cuestin de la propiedad se aborda desde
varios puntos de vista en funcin de si la propiedad se refiere al
contenido como tal (es decir, materiales, recursos) o el contenedor
(plataforma, es decir, la aplicacin de software). (Buchem, Attwell y
Torres, 2011)
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Con el objetivo de visualizar lmites y alcances de cada uno de los conceptos, PeaLpez elabora el siguiente cuadro:
Segn Ismael Pea-Lpez (2010), las decisiones sobre el uso de evea o PLE puede
ser abordado desde dos dimensiones:
Centralizacin - descentralizacin
Evaluacin - socializacin
Por un lado, el dilema entre las necesidades de gestin de la enseanza, que
condujo a la centralizacin y el uso de entornos cerrados (Moodle, por ejemplo), frente a
las necesidades de autogestin del aprendizaje, que conducen a la descentralizacin, el
uso de herramientas en la web y la creacin de PLE. Por otra parte, el dilema entre las
necesidades de evaluacin, que conducen a la individualizacin y en las que el e-portfolio
podra ser la posibilidad de integrar tanto espacios centralizados como descentralizados,
versus las necesidades de socializacin, que conducen hacia la apertura y el aprendizaje
en red.
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Campus SAPO
http://campus.sapo.pt
El campus SAPO es un proyecto de Universidad de Aveiro en Portugal. Funciona
desde el 2009 y va evolucionando a medida que estn disponibles nuevas tecnologas.
Aprovecha una plataforma de una empresa propiedad del gobierno, a travs de la cual los
estudiantes pueden crear, distribuir y compartir contenidos. Est compuesta por un
conjunto integrado de herramientas de la Web 2.0 que facilitan la produccin y agregacin
de contenido (foto y herramientas para compartir video, una wiki inter-institucional, una
plataforma de blogs y de e-portfolio) en la educacin superior.
La plataforma est diseada en dos capas principales. La primera est orientada a
que cada usuario pueda construir su PLEcon el apoyo de diferentes aplicaciones. Los
usuarios pueden crear una presencia en el espacio digital configurando el espacio
personal combinando y ensamblando diferentes recursos. La segunda capa tiene un
objetivo social que permite a los usuarios seguir las contribuciones de otros miembros de
la comunidad as como tambin seguir a la comunidad global de noticias dentro de la
Universidad.
El siguiente grfico representa un nuevo enfoque institucional hacia la apertura y la
identidad digital en el que las paredes institucionales se vuelven ms dbiles y los
miembros de la institucin se consideran como contribuyentes conocimiento activo; no
solo como resultado de su trabajo dentro de la institucin, sino tambin como resultado de
su participacin y afiliacin en las comunidades externas. Muestra cuatro dimensiones en
el diseo del Campus SAPO: de manera vertical, podemos observar las dimensiones
Institucin/Educacin; y, de manera horizontal, las dimensiones Interno/Externo (Santos
et. al, 2011).
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ROLE
http://sourceforge.net/projects/role-project/
ROLE (Responsive Open Learning Environments) es un proyecto apoyado por la
Comisin Europea Role Project en el que colaboran 16 grupos de investigacin de seis
pases de la Comunidad Europea y China.
Los usuarios de ROLE pueden ser estudiantes, docentes, instituciones y empresas
que quieran desarrollar proyectos de aprendizaje en lnea. Se ha establecido para
investigar y explorar una variedad de herramientas y servicios que permiten a los
estudiantes construir su propio espacio para mejorar el ambiente de aprendizaje en
funcin de sus necesidades y preferencias.
Se trata de una infraestructura digital integrada por varias herramientas, tambin
denominados widgets, que estn agrupadas segn diferentes categoras: organizacin,
bsqueda, colaboracin, exploracin, manipulacin, creacin y evaluacin. El objetivo de
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PLEX
http://www.bolton.ac.uk/IEC/EducationalSoftware/PLEX.aspx
[Link para descargar el prototipo]
Es un proyecto sobre PLE financiado por JISC (Joint Information Systems Committe)
en el marco de la investigacin del aprendizaje en lnea. Consiste en una aplicacin
desarrollada por la Universidad de Bolton que posibilita al usuario conectar diferentes
servicios, como canales de informacin RSS, blogging, bsquedas, grupos, etc.
El propsito de PLEX fue explorar el potencial de los PLE como un enfoque que
requiere una implementacin ejemplar innovadora. Constituye un nuevo tipo de aplicacin
eLearning, desplazando el centro de control hacia los alumnos, y lejos de las instituciones
a travs de una - entorno que favorece la conexin entre pares y la agregacin de
servicios. Se brinda apoyo a los usuarios en la organizacin personal, el complimiento de
objetivos educativos y sociales.
Para el diseo se tuvieron en cuenta dos cuestiones:
Los usuarios sienten la necesidad de gestionar sus conexiones con un nmero
importante de diferentes comunidades al mismo tiempo
En la medida de lo posible, los alumnos deben ser capaces de establecer y
mantener sus propias aplicaciones de manera independiente de las instituciones
con las que estn involucrados.
Para ello, se cre un entorno que tuvo en cuenta las nuevas tendencias de software
social, que permite al usuario conectarse a los servicios RSS para la lectura de diferentes
pginas, crear blogs, buscar informacin y recursos, organizar grupos sociales (incluidos
los establecidos a travs de bases de datos estudiantiles institucionales).
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GRAPPLE
http://www.grapple-project.org/
El proyecto GRAPPLE (Generic Responsive Adaptive Personalized Learning
Environment) es un desarrollo europeo. Su objetivo es ofrecer a los estudiantes un
entorno de aprendizaje enriquecido por tecnologa que permita adaptarse a las
preferencias personales, a los conocimientos previos, habilidades y competencias,
objetivos de aprendizaje y el contexto personal o social en que el aprendizaje tiene lugar.
Incluye herramientas de autor que permiten a los educadores proporcionar material de
aprendizaje a los alumnos, adaptar componentes interactivos (visualizaciones,
simulaciones, realidad virtual) crear o importar contenido, el diseo de actividades de
aprendizaje y la definicin de las propiedades pedaggicas y estrategias de adaptacin de
los contenidos y actividades.
Los evea no necesariamente apoyan la formacin permanente, por eso la
arquitectura GRAPPLE busca integrarse en la vida de un estudiante que atraviesa
diferentes cursos en diferentes instituciones. El perfil del usuario no est confinado a un
nico espacio sino que se mueve junto con l.
DIPRO 2.0
http://tecnologiaedu.us.es/portal/
El proyecto Diseo, produccin y evaluacin de un entorno de aprendizaje 2.0
(DIPRO 2.0) para la capacitacin del profesorado universitario en la utilizacin de las
Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), es un proyecto de investigacin
financiado por el Ministerio de Ciencia e Innovacin del Gobierno de Espaa, que
persigue cuatro objetivos generales:
Elaborar temticas bsicas de forma consensuada entre diferentes profesionales
del mbito de la Tecnologa Educativa sobre las reas ms significativas en las
cuales debe capacitar a los docentes universitarios para el manejo didctico de las
TIC.
Crear un entorno formativo, que utilice las herramientas de la Web 2.0 y est
destinado a la formacin del profesorado universitario en la adquisicin de
diferentes capacidades y competencias para la utilizacin e insercin de las TIC en
su actividad profesional.
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