Sunteți pe pagina 1din 17

12.

Transfosmari 3D: translatia,scalarea

13

14

15
16
17

18.transformari affine;definitii si proprietati

19

20.Conceptul de fereastra 2D. Coordonate. Ecuatia de


transformare fereastra-poart.
Sistem de coordonate logice SCL (sau Sistem de coordonate universale sau Sistem de coordonate
utilizator) - sistemul n care sunt proiectate desenele (grafica) ce urmeaz a fi reprezentate
computaional. Sistem de coordonate fizice SCF (sau Sistem de coordonate dispozitiv) sistemul
atasat suprafeei de afiare. Unitile de msur ataate celor dou tipuri de sisteme sunt diferite.

21. Matricea de transformare fereastra-poarta (caz general).

22

23
24
DOCUMENT 7
25
DOCUMENT 7

26 . Algoritmul Bresenham pentru rasterizarea cercurilor

27

28

Fiecare punct este etichetat cu un cod Corespunztor. Liniile care au ambele capete in fereastr au codul [0000] pentru ambele
capete si, respectiv, nu se decupeaza. Orice linie care are capetele cu coduri pe exterior si care apartin aceleeasi zone trebuie
decupat. Liniile care nu pot fi identificate nici ca fiind pe interior sau pe exterior pot (sau nu pot) sa intersecteze fereastra.

29. Calcularea intersec iilor liniilor cu fereastra de decupare

30.Proiectii: definitii si clasificare

31. Proiectia de perspectiva: principiu, elemente specifice,


clasificare

32. Proiectia paralel: principiu s i elemente specifice. Proiectia


ortografic si cea oblic.

33. Transformarea proiectiva cu centrul de proiectie n originea axelor de coordonate


(deducerea formulelor si a matricei de proiectie)

34. Transformarea proiectiva cu planul de proiectie n z=0


(deducerea formulelor matricei de proiectie)

35. Transformarea proiectiva: cazul general cu centrul proiectie ntr-un


punct arbitrar (deducerea formulelor si matricei de proiectie)

36. Tehnici de vizualizare 3D: succesiunea operatiilor de transformare

Obiectele tridimensionale, componente ale scenei, sunt modelate n sisteme de referin locale

(de modelare). Se obine descrierea obiectelor ntr-un sistem de referin unic al scenei virtuale
numit sistem de coordonate universal (WCS - World Coordinate System). n sistemul de
referin universal se definete un sistem de referina de observare (VCS - Viewer Coordinate
System), care specific punctul i direcia din care e privit scena. Transformarea obiectelor din
sistemul de coordonate universale n sistemul de coordonate de observare e numit
transformare de observare (vizualizare). Partea vizibil din scen se numete volum de
vizualizare (viewing volume). n redarea scenelor, deschiderea unghiular a piramidei de
vizualizare definete cmpul de vizualizare (field of view), o caracteristic important a
sistemelor grafice. n continuare transformarea de proiecie este executat n dou etape:
transformare de normalizare: VCS ---> NCS (Normalized Coordinate
System): volum canonic, care este un paralelipiped dreptunghic. Decupare (clipping) pentru a
elimina componentele care nu nimeeresc n volumul de vedere; calculul proieciei pentru a
stabili coordonatele tridimensionale ale punctelor obiectelor din volumul de vizualizare.
mprirea cu w se realizeaz dup ce se efectueaz o transformare din sistemul NCS n sistemul
de referin ecran 3D Transformarea de rastru : trecerea de la SC ecran 3D la SC imagine.

37. Ferestre 3D si volume de vedere pentru moduri diferite de proiectie

38. Transformri de vizualizare 3D si parametrii observatorului

39. Vizualizare 3D: volumul de vedere canonic si transformarea de


normalizare

Scopul: transformarea unei vederi arbitrare ntr-o vedere canonica meninnd relaia dintre
volumul de vedere i scena. Pentru un volum paralel de vedere e necesara doar o translaie
spre origine, o rotaie pentru a alinia u, v, w cu axele x, y, z, urmat de o scalare la dimensiunea
dorita. Transformare compusa definit printr-o matrice omogena 4x4 care se numete
transformare de normalizare (transformarea invers se numete transformare de vizualizare i
transform un volum canonic in unul arbitrar).
40

41.Vizualizare 3D: volumul de vedere la proiectia de perspectiv

42 Scris:

43 Document 12 DECUPARE 3D

44. Determinarea vizibilit ii in scene 3D: algoritmi din spatiul imagine


si din spatiul obiect.
Vizibilitatea obiectelor dintr-o scena 3D depinde de: Poziia observatorului; Poziionarea
obiectelor din scena unul fata de celalalt; Volumul vizual; Parile nevizibile ale unui obiect 3D
sunt: Fee auto-obturate; Pari obturate de alte obiecte, aflate in fata obiectului in raport cu
observatorul. Algoritmii de determinare a feelor vizibile se mpart n dou categorii: algoritmi
n spaiul imagine - care determin obiectul scenei vizibil n fiecare pixel ecran. algoritmi n
spaiul obiect - care compar obiectele ntre ele, eliminnd parial sau total acele obiecte care
nu sunt vizibile.

45. Determinarea fetelor auto-obturate pentru poliedre convexe


Poate reduce substantial numarul de poligoane procesate in banda grafica.
Algoritmul: Observatorul si obiectul sunt raportati la acelasi sistem de coordonate. Conturul
fiecarei fee a obiectului este orientat in sens trigonometric atunci cand poliedrul este vazut din
exterior. Observatorul este situat in afara obiectului. Calculul normalei la o fa a poliedrului.
Fie V1(x1, y1, z1), V2(x2, y2, z2), V3(x3, y3, z3), 3 varfuri succesive ale conturului fetei. Normala
la fa se poate obine calculnd produsul vectorial: (V1-V2)x(V2-V3); N = (V1-V2)x(V2-V3) =
[(z3-z2)*(y2-y1) (z2-z1)*(y3-y2)]*I - [(x2-x1)*(z3-z2) (x3-x2)*(z2-z1)]*j +[(x2-x1)*(y3 y2)- (x3x2)*(y2-y1)]*k unde i, j, k sunt versorii direciilor axelor sistemului de
coordonate carteziene 3D.

46. Algoritmul z-buffer pentru eliminarea partilor nevizibile ale


poligoanelor
Algoritm de eliminare a parilor nevizibile ale poligoanelor (feelor obiectelor). Executat in
timpul rasterizarii primitivelor (dup transformarea de proiecie), de GPU: Observatorul este la
infinit, pe axa z negativa; Asupra primitivelor se efectueaz proiecie ortografica in planul XOY.
Principiu:

Numrul de comparaii de valori z pentru un pixel: numrul de fragmente care se proiecteaz in


acel pixel. Timpul de calcul tinde sa devina independent de numrul de poligoane: n medie,
numrul de pixeli acoperii de un poligon este invers proporional cu numrul de poligoane.
Depth complexity: numrul de suprascrieri ale unui pixel in buffer-ul imagine, la generarea
unui cadru imagine. Valorile z (in z-buffer) sunt reprezentate prin numere ntregi: 16, 32 bii pierdere precizie

47. Algoritmul BSP (Binary Space Partitioning)


Poate fi folosit pentru: Eliminarea obiectelor aflate in afara volumului vizual (object culling);
Eliminarea parilor nevizibile ale feelor obiectelor. Scena 3D este reprezentat printr-un arbore
binar: arborele BSP. Arborele BSP al scenei este independent de poziia observatorului. Fiecare
nod al arborelui corespunde unui plan de partiionare a spaiului 3D. Fiecare plan de
partiionare mparte spaiul in 2 semi-spatii: cel din fata planului (de aceeai parte cu normala la
plan); cel din spatele planului. Arborele nu trebuie sa fie construit pentru fiecare cadru imagine:
avantaj pentru scenele statice: Generarea unui cadru = execuia funciei de afiare; Permite
eliminarea din banda grafic a unui numr mare de poligoane care sunt in afara volumului
vizual (Object culling); Diverse adaptri ale arborelui pentru cazul obiectelor in micare in scena
3D; Numrul de suprascrieri ale unui pixel imagine este mai redus dect n algoritmul z-buffer.

48. Algoritmul pictorului


Forma general a algoritmului:
1. Se calculeaz extensia fiecrui poligon din list pe axele OX,
OY, OZ: paralelipipedul ncadrator al poligonului, cu feele paralele
cu planele principale ale sistemului de coordonate
2. Se ordoneaz poligoanele cresctor dup coordonata zmin a
fiecrui poligon: primul in lista va fi cel mai apropiat de observator
3. Se descompun poligoanele ale cror extensii pe axa OZ se
suprapun, astfel nct extensiile lor pe axa OZ sa fie disjuncte
4. Se afieaz (transmit in banda grafica) poligoanele ncepnd cu
ultimul din lista

49. Redarea luminii n imagini. Modelele RGB si CMY.


Modele de culoare Orientate ctre echipamente se bazeaz pe culorile primare folosite de
echipamente pentru redarea culorilor: RGB, CMY i YIQ. Un model de culoare specific un
sistem de coordonate 3D i un subspaiu al culorilor in sistemul de coordonate respectiv.
Fiecare culoare se reprezint printr-un punct in subspaiul culorilor.

50. Modele empirice pentru calculul reflexiei luminii.


Caracteristicile luminii reflectate de suprafaa unui obiect depind de : lungimile de und
coninute in lumina incident, direcia i geometria sursei luminoase, orientarea suprafeei.
Expresia care modeleaz intensitatea luminii reflectate intr-un punct al unei suprafee este

definit pentru o suprafa necolorat i o lumin incident monocromatic, deci caracterizat


printr-o anumit lungime de und, . In practic, expresia se evalueaz separat pentru cele trei
culori de baza, R, G, B. Legea lui Lambert definete reflexia luminii provenite de la o surs
punctiform, de ctre un difuzor perfect: Id=Isursa * kd * cos(i) 0<= i <= pi/2.

51. Transparenta n imagini.


Unele obiecte ale scenei sintetizate pot fi construite din materiale transparente sau translucide.
Transmisia luminii prin obiectele transparente este speculara, n timp ce prin cele translucide
este difuza. Atunci cnd lumina trece dintr-un mediu ntr altul (de exemplu, din aer n apa),
direc ia sa se modifica datorita refrac iei. Rela ia dintre unghiul razei incidente, i, si cel al razei
refractate, r, este data de legea lui Snell: sin(i)/sin(r) = n1/n2; n1 si n2 sunt indicii de refrac ie ai
celor doua medii (materiale) traversate de lumina. Multe metode practice de modelare a
transparentei ignora refractia, astfel nct obiectele vizibile printr-o suprafata transparenta sunt
cele aflate pe directia razei incidente. Motivul ignorarii: reducerea volumului de calcule;
obtinerea realismului fotografic n totalitate ( fara deformare)

52. Umbrele n imagini. Volum de umbre.


Atunci cnd un observator priveste o scena 3D luminata de o sursa de lumina dintr-o pozitie
diferita de aceea a sursei de lumina, va vedea umbrele produse de obiectele scenei. Umbrele au
o contributie nsemnata la realismul imaginii, mbunatatind perceptia profunzimii. Volumul de
calcule depinde si de pozitia sursei de lumina: Daca sursa este la infinit calculele sunt mai
simple. In cazul unei surse situate la distanta finita dar n afara cmpului vizual, este necesara o
proiectie perspectiva din pozitia sursei. Cazul cel mai dificil este acela n care sursa este situata
n cmpul vizual. Sunt doua tipuri de umbre: umbre proprii si umbre purtate. Un volum de
umbra este definit de o sursa de lumina si un poligon luminat (vizibil din pozitia sursei de
lumina), pe care-l vom numi poligonul generator. Fiecare fata laterala a volumului este numita
poligon de umbra. Ea este determinata de o latura a poligonului generator si de cele doua
drepte care pleaca din sursa de lumina, fiecare trecnd printr-un vrf al laturii. Volumul de
umbra poate fi decupat la marginile volumului vizual. Poligoanele de umbra se folosesc pentru
determinarea umbririi produse de poligonul generator n scena.

S-ar putea să vă placă și