Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
13
14
15
16
17
19
22
23
24
DOCUMENT 7
25
DOCUMENT 7
27
28
Fiecare punct este etichetat cu un cod Corespunztor. Liniile care au ambele capete in fereastr au codul [0000] pentru ambele
capete si, respectiv, nu se decupeaza. Orice linie care are capetele cu coduri pe exterior si care apartin aceleeasi zone trebuie
decupat. Liniile care nu pot fi identificate nici ca fiind pe interior sau pe exterior pot (sau nu pot) sa intersecteze fereastra.
Obiectele tridimensionale, componente ale scenei, sunt modelate n sisteme de referin locale
(de modelare). Se obine descrierea obiectelor ntr-un sistem de referin unic al scenei virtuale
numit sistem de coordonate universal (WCS - World Coordinate System). n sistemul de
referin universal se definete un sistem de referina de observare (VCS - Viewer Coordinate
System), care specific punctul i direcia din care e privit scena. Transformarea obiectelor din
sistemul de coordonate universale n sistemul de coordonate de observare e numit
transformare de observare (vizualizare). Partea vizibil din scen se numete volum de
vizualizare (viewing volume). n redarea scenelor, deschiderea unghiular a piramidei de
vizualizare definete cmpul de vizualizare (field of view), o caracteristic important a
sistemelor grafice. n continuare transformarea de proiecie este executat n dou etape:
transformare de normalizare: VCS ---> NCS (Normalized Coordinate
System): volum canonic, care este un paralelipiped dreptunghic. Decupare (clipping) pentru a
elimina componentele care nu nimeeresc n volumul de vedere; calculul proieciei pentru a
stabili coordonatele tridimensionale ale punctelor obiectelor din volumul de vizualizare.
mprirea cu w se realizeaz dup ce se efectueaz o transformare din sistemul NCS n sistemul
de referin ecran 3D Transformarea de rastru : trecerea de la SC ecran 3D la SC imagine.
Scopul: transformarea unei vederi arbitrare ntr-o vedere canonica meninnd relaia dintre
volumul de vedere i scena. Pentru un volum paralel de vedere e necesara doar o translaie
spre origine, o rotaie pentru a alinia u, v, w cu axele x, y, z, urmat de o scalare la dimensiunea
dorita. Transformare compusa definit printr-o matrice omogena 4x4 care se numete
transformare de normalizare (transformarea invers se numete transformare de vizualizare i
transform un volum canonic in unul arbitrar).
40
42 Scris:
43 Document 12 DECUPARE 3D