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ENGENHARIA PTICA E IMAGENS

Imagens digitais. Tpicos de Fotografia.

IMAGEM DIGITAL (PIXELS)


= Imagem representada como um arranjo (matriz) bi-dimensional de PIXELS
o PIXEL
= Picture element (Elemento de imagem)
= Menor elemento de uma imagem digital
FACE DE UM GATO EM PRETO E BRANCO
Cada ponto da imagem representa um pixel

BITONAL
IMAGE
(2 TONS:
Preto e Branco)

RESOLUO ESPACIAL DE UMA IMAGEM DIGITAL


 A RESOLUO determinada pela densidade de pixels da imagem
o Est relacionada com a capacidade de distinguir detalhes de uma imagem
 Por ex., uma imagem impressa em qualidade fotogrfica de 300 PPI (Pixels Per
Inch) significa que existem 300 pixels por polegada.

Monalisa vista em duas diferentes resolues

FORMATO (RAZO DE ASPECTO) DE UM DISPLAY


 Por ex., formato 43 especifica a razo entre a largura e a altura da
imagem

VGA
640480
Linha Hor.: 640 pixels
Linha Vert.: 480 pixels
(307.200 pixels)
640 4
=
480 3

HD 720
1280720
(921.600 pixels)
1280 16
=
720
9
(Widescreen)

HD 1080 (Full HD)


19201080
(2.073.600 pixels)
1920 16
=
1080 9
(Widescreen)

DIAGRAMA COM PADRES DE RESOLUO DE DISPLAYS


Razes de aspecto: mais comuns: 16:9 e 4:3 ; menos comuns: 21:9, 17:9, 5:3, 8:5, 3:2, 5:4
High Definition (HD 720): 1 M pixels (1280 720)
Full HD (HD 1080): 2 M (1920 1080)
Wide Quad HD (WQHD): 4 M
(2560 1440)

Ultra HD: 8 M
(4k: 3840 2160)

PROFUNDIDADE DE BIT (BIT DEPTH)


Relacionado pelo nmero de bits usados para definir cada PIXEL
o Maior bit depth Maior o nmero de intensidades luminosas (tons de
cinza ou cor) que podem ser representadas
IMAGEM BITONAL = composta por pixels de 1 bit cada (preto ou branco),
utilizando os valores 0 = preto e 1 = branco (ou vice-versa)
IMAGEM EM TONS DE CINZA (Grayscale) = composta por pixels de
mltiplos bits, variando de 2 a 8 bits (ou mais).
Ex.: Em uma imagem grayscale de 2-bits, existem 4 possveis combinaes:
00, 01, 10, e 11 (por ex.: 00 = preto, 11= branco, 01 = cinza escuro e
10 = cinza claro). O bit depth 2, mas o nmero de tons 22 = 4.
IMAGEM EM TONS DE CINZA COM DIFERENTES RESOLUES

o Representao de 8 bits
 Cada pixel pode exibir 28 = 256 tons diferentes (de 0 a 255)
Preto corresponde Intensidade Mnima (0)
Branco corresponde Intensidade Mxima (255)

(Imagens com iguais bit depths (8) e diferentes resolues)

IMAGEM DIGITAL = arranjo de pixels representando valores de


intensidade luminosa.
Na representao de 8 bits: Intensidade varia de 0 (min.) a 255 (mx.)
Na realidade, a imagem existe apenas como uma longa srie de nmeros que
so interpretados por um computador para produzir uma representao da
cena original.

FORMAO DE IMAGENS COLORIDAS


Sistema RGB = abreviatura do sistema de cores aditivas
formado pelas cores primrias:
 Red (Vermelho), Green (Verde), Blue (Azul)
o Cada pixel composto por 3 sub-pixels
MSCARAS DE SUB-PIXELS DE DIFERENTES DISPLAYS
OBS: Note que os sub-pixels no esto sobrepostos (Quando vistos distncia
resultam em uma dada cor)

SISTEMA RGB (Representao usual de 8 bits de 0 a 255)


Cada sub-pixel pode exibir 28 = 256 intensidades diferentes.
A intensidade de cada sub-pixel pode variar entre o mnimo (totalmente
escuro) at o mximo (brilho intenso)
 Preto = todas as cores (sub-pixels) esto no mnimo
 Branco = todas as cores esto no mximo
Combinando os 3 sub-pixels, temos 2563 = 16.7 milhes de cores
diferentes.

A typical RGB color selector in graphic software. Each slider ranges from 0 to 255 (Wikipedia).

CMERAS DIGITAIS
 Equipamento que transforma uma IMAGEM PTICA em uma IMAGEM
DIGITAL
o Imagens estticas
o Imagens dinmicas = Sequncia de imagens estticas que so exibidas
rapidamente (parecem contnuas para taxas > 20 quadros/segundo).
SENSOR DE IMAGEM
= Arranjo (Matriz) de pequenos
fotodetectores
(Cada fotodetector = 1 pixel)
CCD = Charged-Coupled Device
CMOS = Complementary MOS

Cmera digital A imagem projetada por um sistema ptico em uma Tela


o TELA = matriz de fotodetectores (pixels)
 CCD ou CMOS

OPERAO BSICA:
1) A corrente eltrica gerada em cada pixel (fotodetector) proporcional intensidade de
luz projetada.
2) Essa corrente carrega um capacitor (1 para cada pixel) e a tenso no capacitor ento
proporcional intensidade: VC = Q/C = (1/C) i dt
3) Um circuito eletrnico produz uma varredura, lendo a tenso em cada pixel e a imagem
ptica convertida em uma imagem eletrnica.

SENSORES DE IMAGENS COLORIDAS


 Uma das tcnicas mais empregadas consiste na deposio de uma mscara
de filtros de cor sobre o sensor.

Bayer filter on a CCD (It is named after its inventor, Bryce E. Bayer)
OBS: Cada quadrado contendo 4 pixels contm 2 filtros verdes, 1 vermelho e 1
azul. O padro (50% verde) visa simular a percepo do olho humano, que
mais sensvel na regio verde do espectro.

REGISTRO DE IMAGENS: CMERAS FOTOGRFICAS


Principais componentes
o Sistema ptico (lente convergente; usualmente um conjunto de lentes) de distncia
filme/sensor varivel ajuste de foco
o Filme ou Sensor Fotossensvel onde se projeta uma imagem real do objeto
o Abertura de dimetro varivel quantidade de luz coletada e profundidade de campo
o Shutter controla o tempo de exposio

ABERTURA e f -NUMBER (f/N)


o Iris / Diafragma de vrios dimetros (ajustvel)
 Controla a intensidade de luz da imagem projetada no sensor
Cmeras fotogrficas possuem aberturas ajustveis

f-NUMBER (ou f-STOP)


O f-number de um sistema ptico definido como a razo entre a distncia
focal da lente ( f ) e o dimetro (d) da pupila de entrada (entrance pupil)
o usualmente representado como f# ou f/N

f# = f / d (adimensional)

o Por ex., o f-number de uma lente com distncia focal 10 mm e pupila de


entrada com dimetro 5 mm tem f# = 2 e o dimetro da abertura f/2

ABERTURA E INTENSIDADE DE LUZ DA IMAGEM


o MAIOR f-NUMBER MENOR ABERTURA
No exemplo: rea de coleta de luz da anterior Intensidade de luz da
imagem reduzida metade (REA DA ABERTURA 1/(f#)2 )

(21/2 = 1.4)
f/2 f/2.8 (= 21.4)
f/2.8 f/4
f/4 f/5.6
....

PROFUNDIDADE DE CAMPO (Depth of Field DOF)


o DOF = Distncia entre o objeto mais prximo e o mais distante em uma
cena que aparecem com definio aceitvel na imagem.

Imagem com grande DOF / pequena DOF


(OBS. Em ambos os casos, o foco est ajustado para a flor mais prxima)

GRANDE ABERTURA FOCO BEM DEFINIDO (PEQUENA


TOLERNCIA)

ABERTURA E PROFUNDIDADE DE FOCO.


o Menor abertura Maior profundidade de campo (e de foco)

OBS.: Profundidade de FOCO (Frequentemente confundido com DOF)


o Distncia no qual o PLANO IMAGEM pode ser movido em que uma cena
aparece com definio aceitvel
DEPTH OF FIELD: The range of object distance within which objects are in satisfactory sharp focus
DEPTH OF FOCUS: The range through which the image plane can be moved backward and forward
with respect to the camera lens such as defined under the depth of field and circle of confusion.

ALGUMAS PROPRIEDADES RELATIVAS ABERTURA

MAIOR ABERTURA (MENOR F-NUMBER)


IMAGEM C/ MAIOR INTESIDADE LUMINOSA
MENOR TEMPO DE EXPOSIO
MENOR PROFUNDIDADE DE CAMPO (E DE FOCO)
(MAIOR LIMITE DE RESOLUO DEVIDO DIFRAO)

RESOLUO LIMITES DO SISTEMA PTICO


 Sistemas pticos tradicionais para formao de imagens utilizam LENTES
Coletam e focalizam os raios de luz
 A luz espalhada por cada ponto do objeto focalizada em um ponto da imagem.

SISTEMA PTICO IDEAL REAL


 IDEAL: Cada ponto do objeto mapeado em um nico ponto da imagem
 REAL: A focalizao imperfeita (Limitaes Aberraes e Difrao)

LIMITE DE RESOLUO DEVIDO DIFRAO


 Ainda que o sistema ptico seja perfeito (livre de aberraes), a difrao da
luz impe um limite de resoluo. Raio do ponto focal = S (Disco de Airy)
o Ex.: Se f # f D 1 S ( 0.5 m para luz visvel)

Raio do disco de Airy: Determinado pelo 1 Anel escuro ()

f : distncia focal da lente


Lente

CCD

o Abertura angular do 1. Anel escuro (D >> ): 1.22 / D


 : comprimento de onda da luz; D: dimetro da abertura
Eq. 1) Difrao da luz por uma abertura circular: 1.22 / D
Eq. 2) Imagem no foco da lente: / f

Combinando as equaes 1 e 2: 1.22 f / D 1.22 f#


o F-Number: f# f / D
Ex.: Uma lente f/16 significa f = 16D

Para um mesmo f, quanto maior D, mais finos os detalhes da imagem

EXEMPLO:

o Cmera com sistema ptico com uma lente f/8 e um sensor (CCD) com
dimenses 1 cm 1 cm
Tomando = 550 nm (verde): centro do espectro visvel
1.22 f / D 5 m
Dimetro do disco de Airy = 2 10 m
Para essa cmera, CCDs com pixels menores que 10 m um desperdcio.
O Sensor CCD no precisa conter mais que 1 Mpixels.
(1000 pixels 10 m/pixel = 1 cm) // (10001000 = 1M)

CAMERA LENS
o Para corrigir problemas de aberraes geomtricas, cromticas e distores na
imagem, cmeras fotogrficas utilizam sistemas com vrias lentes. Ex.: TESSAR

TESSAR: Sistema bastante comum introduzido em 1902 por Paul Rudolph. Consiste de
quatro elementos em trs grupos: Uma lente frontal positiva de vidro crown (baixa
disperso cromtica), uma lente negativa de vidro flint no centro, um diafragma (abertura
varivel) e um dubleto formado por uma lente plano-cncava de vidro flint cimentada
com uma lente positiva de vidro crown na sada.

CAMERA LENS
o Maiores aberturas numricas (menor f-number) requerem sistemas mais complexos

SISTEMAS COMPLEXOS: PROBLEMAS DEVIDO REFLEXO


o MENOR LUMINOSIDADE DA IMAGEM (Perda de luz por reflexo)
o FORMAO DE IMAGENS FANTASMA (Devido mltiplas reflexes)
SEMPRE QUE A LUZ PASSA DE UM MEIO PARA OUTRO EXISTE UM FEIXE REFLETIDO
REFLETNCIA = FRAO DA INTENSIDADE DA LUZ INCIDENTE QUE REFLETIDA

PARA INCIDNCIA NORMAL


(RAIOS PARAXIAIS)

n n2
R( = 0) = 1

n
+
n
1
2

Ex.: LENTE
1 INTERFACE: ar vidro
n1 = 1 n2 = 1.5 R = 0.04 (ou 4%)
2 INTERFACE: vidro ar
n1 = 1.5 n2 = 1 R = 0.04 (ou 4%)

A cos

A cos

A
n1
n2

I.E., CERCA DE 8% DA POTNCIA PTICA PERDIDA


POR REFLEXO EM UMA NICA LENTE IMERSA EM AR

A cos

FILMES ANTI-REFLETIVOS
Filme anti-refletivo = Pelcula depositada sobre um substrato (por ex., uma lente) para
diminuir a refletncia (e aumentar a transmitncia)

COMO ISSO FEITO? Re: Interferncia destrutiva da luz

INTERFERNCIA DESTRUTIVA
 ONDAS OSCILANDO EM CONTRA-FASE (DEFASADAS DE )

E = E1 cos(kz t + ) + E2 cos(kz t + + ) =
= E1 cos(kz t + ) E2 cos(kz t + ) = ( E1 E2 ) cos(kz t + )
(As ondas se anulam completamente se E1 = E2 Interferncia destrutiva completa)

EXISTEM DOIS FEIXES REFLETIDOS

Ex. MgF2
n = 1.38
(visvel)

FILMES ANTI-REFLETIVOS
Filme anti-refletivo = Pelcula depositada sobre um substrato (por ex., uma lente) para
diminuir a intensidade da luz refletida
Interferncia destrutiva dos feixes (1) e (2) Diferena de fase = ( 3 , 5 ,...)


Ex.: Incidncia normal e REFLEXO EXTERNA em ambas as interfaces

Ar: n1 = 1.00
Filme: n2 = 1.38

(1) (2)
d

Lente: n3 = 1.52

A distncia adicional percorrida pelo feixe (2) = 2d

= k (2d ) = 2d = 2 d = 4 , com o comprimento de onda no


filme ou d = 0 4n2 , com 0 ( = n2 ) o comprimento de onda no espao livre.

FILMES ANTI-REFLETIVOS PARA LUZ BRANCA




Escolhe-se a espessura e o ndice do filme para haver interferncia destrutiva entre


as ondas refletidas no centro do espectro visvel (550 nm; verde).

No exemplo, se 0 = 550 nm filme 400 nm d 100 nm (300, 500, ...)

OBS.2: O FILME DEVE SER FINO DEVIDO AO PEQUENO COMPRIMENTO DE


COERNCIA DA LUZ BRANCA

o Ondas monocromticas = Idealizao




= 0 Ondas infinitas no espao e no tempo: E = E0 cos(kz t )

o Ondas reais Finitas no espao e no tempo




Por ex., as transies eletrnicas responsveis pela emisso de luz numa


fonte ordinria tm durao tpica da ordem de 10 8 s a 10 9 s.
Emisso de um trem de onda (wavetrain)

Luz natural = Soma de zilhes de trens de onda

Wavetrain

OBS.3: FILMES MONOCAMADAS VS FILMES MULTICAMADAS

Stops
A natureza finita das lentes faz com que elas coletem apenas uma frao da
energia emitida por um ponto de um determinado objeto. O dimetro da lente
funciona como uma abertura. Qualquer elemento, seja o mencionado dimetro da
lente ou um diafragma separado, que determina a quantidade de energia (luz) que
chega na imagem a aperture stop (A.S.).
Por outro lado, o elemento que limita o tamanho ou amplitude angular da imagem
chamada de field stop (F.S.).

Pupilas de entrada e sada


Imagem da AS a travs
Dos elementos precedentes

Imagem da AS a travs
Dos elementos posteriores

Pupila de entrada
Aperture Stop

Pupila de Saida

Pupilas de entrada e sada


A pupila de sada a imagem do A.S. vista desde um ponto axial no plano imagem
a travs da(s) lente(s) interpostas, se houver alguma.
Na figura abaixo, um sistema com o A.S. na frente. Observar que, ao ser uma lente
convergente e o A.S. estar a uma distancia menor que o foco, a pupila de sada fica
esquerda do A.S. A pupila de entrada o prprio A.S.

Pupilas de entrada e sada


O conceito de pupila til para determinar se um dado raio atravessa, ou no, a
totalidade do sistema ptico. A pupila a imagem da aperture stop.
A pupila de entrada de um sistema a imagem da A.S. vista desde um ponto axial
sobre o objeto a travs de aqueles elementos que precedem o stop. Se no houver
lentes entre el objeto e o A.S. o prprio A.S. a pupila de entrada.

Na figura acima, vemos um sistema que tem um A.S. na parte posterior. A imagem do
A.S. virtual e aumentada, e pode ser obtida desenhando alguns raios na forma usual.

Raios chefe e marginal


Raio Chefe, raio que sai de um ponto objeto e passa pelo meio do A.S.
Ele entra no sistema ao longo de uma linha passando pelo centro da pupila de entrada e
deixa o sistema ao longo de uma linha passando pelo centro da pupila de sada

M.R.
C.R.

Pupila de entrada
(Entrance Pupil)

Aperture Stop
Pupila de Saida (Exit Pupil)

Raio Marginal, sai de um ponto objeto e passa pela borda do A.S.


Entra no sistema pela borda da Pupila de entrada, e abandona o sistema passando
pela borda da pupila de sada.
Os raios chefe e marginal podem ser definidos para QUASQUER ponto do objeto.

Field Stop
Em algum ponto do sistema ptico os raios chefe estaro fora do eixo e alguns
deles podem ser cortados. O elemento do sistema ptico que limita o raio
chefe, chamado de Field Stop. F.S.

Field Stop

Aperture Stop
Limita a aceitao angular dos raios chefe. Define o campo de viso.

Entrance & Exit Windows (janelas de


entrada e sada)

Entrance W: Imagem do FS a
travs dos elementos precedentes

Exit W: Imagem do FS a travs


dos elementos posteriores

Field Stop
Aperture Stop
As janelas de entrada e sada devem coincidir com os planos objeto e imagem do
sistema ptico.

Identificando a Aperture Stop


Em uma situao onde no est claro qual elemento o A.S., para
cada componente do sistema(diafragma/lente), a sua imagem deve ser
achada, projetada a esquerda. A imagem subtendendo o menor
ngulo com um ponto objeto axial ser a pupila de entrada. O
elemento cuja imagem seja a pupila de entrada ser o A.S.

Todo junto

M.R.

C.R.

Entrance pupil Field Stop Aperture


Pupila de entrada
Stop

Exit Window

Entrance Window
Exit pupil
Pupila de sada

Field Stop
Campo de viso. Definido pelos raios chefe extremos
Field Stop

Aperture Stop

Campo de viso, Field of View


O raio chefe que define o FoV (campo de viso) o ultimo que consegue passar
pelo FS, i.e., se um raio com ngulo maior incide no sistema, este ficar bloqueado
pelo FS

C.R.
FoV.

Entrance pupil Field Stop Aperture


Pupila de entrada
Stop

Exit Window

Entrance Window

Exit pupil
Pupila de sada

Apertura Numrica, NA
ngulo entre os dois raios marginais que saem do centro (eixo) do objeto que so
os ltimos passando pela AS, i.e., dois raios com ngulos maiores seriam
bloqueados pela AS
Exit pupil
Pupila de sada

M.R.

NA

Field Stop
Entrance pupil
Aperture
Exit
Pupila de entrada
Stop
Window
A apertura numrica deveria ser a mesma em todos os pontos do campos de viso.
Na prtica, isto complicado de ser feito. Se a apertura numrica decresce assim que
formos para os extremos do campo de viso a imagem desses pontos aparecero mais
escuros. Esse efeito chamado de vignetting
Entrance
Window

Exemplo, cmera de uma lente


Exit Pupil
Virtual

Plano da imagem
Field Stop &
Exit Window

Aperture Stop
& Entrance Pupil

MR
2FP

1FP
a

s
Zi

Desde que zo<f, a partir de:

Tamanho do
filme ou array
de detectores

Zo

1 1 1
, temos que a pupila de
zi z o f

fzo
z

sada (imagem do A.S. direita do sistema ptico) esta localizada em: i


zo f
zi a
af
a

Tamanho da pupila de sada:


.
zo
f zo

Exemplo, cmera de uma lente

O Field Stop a abertura w. Desde que no h mais elementos direita ele tambm a janela de
sada (Exit Window). A imagem do F.S. esquerda, a janela de entrada (Entrance Window).

1 1 1
, mas agora, z0 = s. Da: s s f . E o radio, w=(-s/s)w= -wf/(s-f)
zi z o f
s f
Exit Pupil
Virtual

Plano da imagem
Field Stop &
Exit Window

Aperture Stop
& Entrance Pupil

MR
2FP

1FP
a

a
s

s
Z

Entrance
Window Plano
Do objeto

Tamanho do
filme ou array
de detectores

Exemplo, cmera de uma lente, FoV


Campo de viso
(Field of View)

NA, apertura numrica.

Chief.Ray.

2FP
1FP
Aperture Stop
& Entrance Pupil
Entrance
Window

Plano da imagem
Field Stop &
Exit Window

Exemplo, cmera de uma lente, Vignetting


Angular acceptance from off
axis object

Angular acceptance from


on axis object

Exit Pupil
Virtual

Plano da imagem
Field Stop &
Exit Window

2FP
1FP
Entrance
Window

Aperture Stop
& Entrance Pupil

Neste exemplo, pode se notar que o ngulo de aceitao para objetos fora do eixo menor
que o ngulo de aceitao para objetos no eixo, da, na imagem, os extremos tero menos luz
que o centro. Isto indesejvel e chama-se vignetting.

Exemplo, cmera de uma lente

MR
1FP

2FP
Exit Pupil
Virtual
Aperture Stop
& Entrance Pupil
Plano da imagem
Field Stop &
Exit Window

A figura mostra um sistema de lentes, um objeto, e o A.S.


Achar graficamente: as pupilas de entrada e sada, e a imagem usando os raios
chefe e marginal.
1- achando as pupilas de entrada e sada
A.S.

Fi2

Fo1

Fo2

Fi1

Pupila de saida
Pupila de entrada

Achando a imagem
Raio Chefe, raio que sai de um ponto objeto e passa pelo meio do A.S.
Ele entra no sistema ao longo de uma linha passando pelo centro da pupila de entrada e
deixa o sistema ao longo de uma linha passando pelo centro da pupila de sada
A.S.

Fi1
Fo1

Fi2

Fo2

Pupila de saida
Pupila de entrada

Raio Marginal, sai de um ponto objeto e passa pela borda do A.S.


Entra no sistema pela borda da Pupila de entrada, e abandona o sistema passando
pela borda da pupila de sada.

A lente de Aumento
Um observador pode fazer com que um objeto parea maior simplesmente trazendo ele
para perto do seu olho, aumentando assim o tamanho da imagem na retina. A imagem
permanece em foco at a lente do cristalino no conseguir mais focalizar. Se o objeto for
colocado aqum desse ponto prximo, a imagem ser embaada

Uma lente convergente pode ser usada para


acrescentar o poder refrativo do olho. De tal
forma que o objeto possa ficar mais perto que o
ponto prximo e a sua imagem, ainda em foco.

A lente de Aumento
Lente do olho

ho

O aumento angular se define


como a razo entre os ngulos
subtendidos pela imagem vista a
travs do instrumento pelo
angulo da imagem vista a olho
nu, no ponto prximo (25 cm):

u
do 25 cm

a
MP
u

Imagem virtual

Na regio paraxial temos:

hi

hi
tg a a
L

so
f
si
L

h0
tg u u
d0

A lente de Aumento
Dai, o aumento fica:

a hi d 0
MP

u h0 L

Usando:

1 1 1

so si f

hi
si
MT
h0
s0

si d0
si d0 1 1 d0
si
MP

( ) (1 )
s0 L
L f si
L
f
Como a distncia imagem negativa: si = -(L-l)

d0
L l d0
MP (1
) [1 P( L l )]
L
f
L

Onde P a potncia da lente, 1/f

A lente de Aumento
Existem trs situaes de interesse.
1) Quando l =f, MP=d0/f=d0P
2) Quando l = 0MP d 0 [

1
P] , nesse caso o maior valor de MP corresponde
L

ao menor valor de L, o qual, para ter uma viso clara, deve ser d0 i.e., o ponto
prximo
1
Para um ponto prximo de 25 cm.
MP d 0 [ P] 1 Pd0 1 P 0.25
d0

3) A situao mais comum, quando o objeto est posicionado no ponto focal, i.e. So
= f, nesse caso, a imagem est em . si =L= , independente do valor de l. Dai,
temos:
MP

d0
Ll
(1
)
L
f

com

L , MP

d0
f

O caso 3 o ideal, j que o olho consegue enxergar imagem no infinito de forma


totalmente relaxada, i.e., ele consegue focar na retina sem esforo.

Ocular
A ocular uma lente de aumento que olha a imagem intermediaria formada pelo
dispositivo ptico precedente:
-O olho olha a travs da ocular
- O ocular olha o sistema ptico (microscpio, telescpio, etc)

Idealmente, a ocular deveria:


-Produzir uma imagem virtual no infinito

d0
MP
f

A imagem final vista com o olho totalmente relaxado


-Centralizar a pupila de sada onde o olho do observador estar posicionado (10 mm,
direita do instrumento).

Microscpio
O microscpio tem duas lentes convergentes. A objetiva, a qual colocada perto do
objeto (pequeno), a qual forma a imagem deste de tal forma que dita imagem se
forme em algum ponto entre o foco objeto da segunda lente (ocular) e a prpria
ocular. Essa imagem (real) ser o OBJETO para a ocular, a qual forma uma imagem
virtual e aumentada, vista pelo observador
Objetiva

Ocular

foc1
fob1

fob2

A ocular est trabalhando como uma lente de aumento.

foc2

Microscpio
O aumento do microscpio o produto de dois fatores; a amplificao transversal da
objetiva (m1), que determina o tamanho linear da imagem real formada pela
objetiva, e o segundo fator a amplificao angular da ocular (M2).
Para calcular M2 utilizamos a expresso j deduzida para a lente de aumento,
quando o objeto (a imagem da objetiva neste caso) coincide com o foco, M2 = d0/f.
Neste caso, a imagem virtual final forma-se no

si d 0
si 25cm
M T m1M 2

so f ocu
so f ocu
Onde si e so referem-se s distncias objeto e imagem da objetiva

O Telescpio

A funo do telescpio fazer com que uma imagem distante seja aumentada. Na figura, o
objeto est a uma distncia finita do objetivo, de tal forma que a imagem intermediaria (real)
localizada aps o seu segundo ponto focal. Esta imagem ser o objeto para a segunda lente
(ocular), o qual formar uma imagem final virtual e aumentada.

O Telescpio Refrator
Para distncias objetos muito grandes, os raios incidentes so paralelos, a
imagem do objetivo est no segundo ponto focal. Usualmente, o ocular
colocado de tal forma que o seu primeiro foco coincida com esta imagem. Desta
forma, raios divergentes da imagem deixam o ocular paralelos, e o olho pode
focalizar esses raios de uma forma confortvel.

O Telescpio Refrator
A.S.

Fe2

Fo1

Fo

Fo

Fe

Fe

O raio chefe (passando pelo ponto B e subtendendo o ngulo com a horizontal, o


qual o mximo ngulo permitido pelo Field Stop), entra no sistema passando pelo
centro da pupila de entrada (a qual, neste caso, tambm o A.S.), e abandona o
sistema passando pelo centro da pupila de sada (a pupila do olho). Observar que o
raio que passa por F01 emerge do objetivo paralelo ao eixo, e, aps passar pelo ocular,
a
passa pelo Fe2. O aumento se define:

MP

Pelos tringulos F01BC e Fe2DE e, na


aproximao paraxial temos:

DE
tg a a
Fe 2

BC
tg
FO1

MP

f0
fe

ENGENHARIA PTICA E IMAGENS

Filtros Polarizadores. Estereoscopia. Holografia.

LUZ = FORMA DE RADIAO ELETROMAGNTICA


= ONDA ELETROMAGNTICA DESCRITA PELOS VETORES

o E = Vetor campo eltrico


o H = Vetor campo magntico
o k = Vetor de propagao

[E] = Volt/metro
[H] = Ampere/metro
[k] = metro1

POLARIZAO DA LUZ
 O estado de polarizao da luz definido a partir da direo do vetor
campo eltrico E
Luz linearmente polarizada a orientao de E constante
(embora sua magnitude oscile no tempo)

Hy
Ilustrao de uma onda EM linearmente polarizada na direo x

 Quando a direo de E flutua rapidamente, a luz dita randomicamente


polarizada (ou no-polarizada)
o Ex.: LUZ NATURAL
 Fontes de luz ordinrias so formadas por um grande nmero de
emissores atmicos. Cada tomo excitado emite um trem de onda
polarizado por apenas alguns ns. A onda resultante a soma de todos
os trens de onda, que no apresentam relao de fase e de polarizao
entre si.

ESTADOS DE POLARIZAO DA LUZ


x
 LINEAR

z
y

 CIRCULAR

 ELIPTICA

Ex

Ey

POLARIZADOR LINEAR
 Componente ptico que produz luz linearmente polarizada
 Eixo de transmisso Define a direo de polarizao da luz transmitida

OBS.: Os polarizadores mais comuns so os chamados polarides: filmes plsticos que


consistem de cristais em forma de agulha (sulfato de iodoquinina) embebidos em um
plstico transparente. Os cristais so alinhados durante a manufatura do filme, resultando
em um filme dicrico: o filme absorve a componente da luz alinhada com a direo de
alinhamento dos cristais e transmite a componente perpendicular.

LUZ TRANSMITIDA ATRAVS DE UM POLARIZADOR LINEAR


OBS.: Assumindo Polarizador ideal
o E paralelo ao eixo de transmisso 100% da luz transmitida.

o E perpendicular ao eixo de transmisso 0% da luz transmitida.

COROLRIO: Dois polarizadores alinhados com eixos de transmisso


ortogonais bloqueiam completamente a luz

 CASO GERAL: E formando ngulo com eixo de transmisso


Eixo de
transmisso

Componente
transmitida
E0 cos

Direo de
polarizao

E0

Componente bloqueada
E0 sin

o E0 = Amplitude do campo incidente Amplitude transmitida ET = E0 cos


o Irradincia incidente I 0 E02 e I T ET2 = E02 cos 2
Irradincia transmitida I T = I 0 cos 2 (LEI DE MALUS)
 NOTA: I 0 = S = (1 2) E0 H 0 = (1 2) c E02

POLARIZAO POR REFLEXO


Luz no-polarizada refletida em ngulo Parcialmente polarizada (TE)

POLARIZADOR: USO COMO FILTRO EM FOTOGRAFIA


 Luz refletida em ngulo por uma superfcie Parcialmente polarizada (TE)
 Um polarizador com eixo de transmisso vertical bloqueia a maior parte da luz
refletida (com polarizao predominantemente horizontal)
o

Polarizadores so comumente utilizados em cmeras, telescpios, culos de sol, etc.


http://en.wikipedia.org/wiki/Polarizing_filters_(Photography)

BLOQUEIO DA LUZ
POLARIZADA POR
REFLEXO

http://www.apaulodesign.com/blog/category/reflection

O uso do filtro polarizador (imagem direita) permite observar melhor o fundo


do mar

http://www.apaulodesign.com/blog/category/reflection

A reduo da luz polarizada refletida pelo para-brisa torna possvel observar o


interior do veculo (imagem direita).

POLARIZAO POR ESPALHAMENTO


A Luz incidente em um tomo ou molcula produz oscilao dos eltrons, que reemitem (espalham) a luz incidente
Linear/te polarizada no plano perpendicular ao vetor de onda incidente

Unpolarized
sunlight
molecule

unpolarized

partially
polarized
linearly
polarized

A polarizer filters out the polarized component of light from the sky in a color
photograph, increasing contrast with the clouds (right).
http://en.wikipedia.org/wiki/Polarizing_filter_(photography)

MATERIAL COMPLEMENTAR (VDEOS)

Prof. Shaoul Ezekiel


Demonstrations in physical optics
http://ocw.mit.edu/resources/res-6-006-video-demonstrations-in-lasers-andoptics-spring-2008/demonstrations-in-physical-optics/

Prof. Walter Lewin


Lecture 30: Polarizers; Malus's Law; Brewster Angle; Polarization by Reflection
and Scattering
https://www.youtube.com/watch?v=pibfW8KEkfc

IMAGENS 3D E NOO DE DISTNCIA A UM OBJETO


PERCEPO DE PROFUNDIDADE
= Habilidade visual de perceber o mundo em 3D e ter uma ideia da distncia em
que se encontra um objeto.

Percepo de profundidade: Processada pelo crebro a partir de um grande


nmero de informaes (pistas)
ESSAS INFORMAES INCLUEM (entre outros):
Tamanho relativo de um objeto conhecido
o Por ex., tamanho mdio de uma pessoa, de um carro, etc.

Iluminao e Sombreamento do objeto


Paralaxe de movimento
o Movimento relativo de um objeto contra um fundo esttico por ex.

Perspectiva
o Propriedade de linhas paralelas aparentemente convergirem com a distncia

Ocluso
o Informaes obtidas quando um objeto mais prximo bloqueia parcialmente outro
objeto mais distante.

ESTEREOPSIA: Noo de profundidade dada pela viso binocular

ESTEREOPSIA: VISO ESTREO (STEREOPSIS)

 Termo utilizado para se referir percepo de profundidade de um


objeto 3D a partir da viso binocular
o Decorre do fato de que humanos (e
muitos animais) possuem dois olhos
separados horizontalmente
Dois pontos de vista ligeiramente
diferentes de uma cena ou objeto;

o que se chama de disparidade


binocular
As duas imagens so processadas pelo
crtex visual do crebro de modo a
produzir a percepo de profundidade.

DISPARIDADE BINOCULAR

o Um ponto de vista para cada olho


Ocorre naturalmente em uma cena ou objeto 3D real
Pode ser criada artificialmente apresentando duas imagens (pontos de

vista) diferentes separadamente

Panum's Fusional Area


Screen
Right eye

disparity = -

Left eye

ESTEREOSCOPIA

o Tcnica usada para criar a viso 3D a partir de duas imagens com


diferentes perspectivas
Estereograma: Nome dado a um par de imagens estereoscpicas

HOLOGRAFIA

 Tcnica de registro e reconstruo de frente de onda por difrao da luz


ALGUMAS TCNICAS ESTEREOSCPICAS

 Tcnicas que no necessitam uso de culos


o Estereoscpio de espelhos
o Sistema lenticular
 Tcnicas que requerem o uso de culos
o Anglifo em cores (culos com filtros de cor)
o Quadro-sequencial (Shutter glasses)
o Sistema com polarizao (culos com polarides)
o culos VR

ESTEREOSCPIO DE ESPELHO (MIRROR STEREOSCOPE)


Estereograma

Espelhos

Vantagens
o Separao total das imagens (no ghosting)
o Alto brilho (no h perda de intensidade luminosa)
o Alta resoluo espacial (dependendo da resoluo do par estreo)
Desvantagem
o Posio fixa do observador

OBSERVAO DE RELEVO COM ESTEREOSCPIO DE ESPELHO

TCNICA LENTICULAR

 As imagens do par estreo so fatiadas e intercaladas em pixels R e L


 Lentes cilndricas garantem que cada olho enxergue apenas uma imagem
To Left Eye

To Right Eye

The display uses cylindrical


Lens in vertical columns
Problemas
o Resoluo limitada
o Posio fixa do observador

ANGLIFO EM CORES (COLOR ANAGLYPHS)

 Par estreo de imagens coloridas superpostas com diferentes perspectivas


Problemas
o Ghosting
o Inabilidade para uso
de cores

Anglifo para filtros vermelho (olho esquerdo) e ciano (olho direito).


Recomenda-se o uso de culos 3D red cyan para a visualizao correta dessa imagem

QUADRO-SEQUENCIAL

 Imagens R e L alternadas com alta frequncia no monitor


o Monitor operando em 120 Hz (R e L: 60 Hz cada imagem)
 culos sincronizados funcionam como janelas, que bloqueiam as imagens
R e L alternadamente

LCD SHUTTER GLASSES

Problemas
o Ghosting devido ao
tempo de decaimento
do monitor (i.e., a
imagem no aparece e
desaparece
instantaneamente)
o culos de alto-custo
o Necessitam
alimentao eltrica

CINE-3D (SISTEMA 3D POLARIZADO)

 Imagens R e L so projetadas (superpostas) com polarizaes ortogonais


 Um tipo especial de tela (silver screen ou aluminized screen) preserva
a polarizao da luz

 Um par estreo de polarizaes ortogonais


chega ao observador

R
L

Silver screen
Preserves polarization

POLARIZADORES LINEARES

 culos construdos com polarizadores


com eixos de transmisso ortogonais
permitem separao das imagens
captadas pelos olhos direito e esquerdo.

 Os olhos (direito e esquerdo) captam imagens de um objeto sob pontos de vista ligeiramente
distintos. O crebro processa essas imagens e constri a informao 3D do objeto (noo de
profundidade). Os filmes para exibio 3D so filmados sob dois pontos de vista, simulando os
olhos. Na projeo, as duas imagens so exibidas na tela simultaneamente. Essas imagens tm
polarizaes ortogonais (por ex.: vertical para o ponto de vista do olho direito e horizontal para o
esquerdo). O uso dos culos com polarizadores ortogonais permite separar as imagens, fazendo
com que cada olho veja apenas a imagem correspondente.

A: Tomada das cenas sob dois pontos de vista


B e C: Imagens R e L projetadas com filtros polarizadores ortogonais
D e E: Imagens R e L com polarizaes ortogonais chegam ao observador, que
usa culos com polarizadores

PROJETORES: projeo de luz circularmente polarizada


 Polarizador linear + Lmina quarto-de-onda
Componente ptico que apresenta dois ndices de refrao distintos para duas direes
ortogonais (eixos principais) / Feito a partir de cristais birrefringentes, por ex. calcita.
Introduz uma diferena de fase de /2 entre as duas componentes ortogonais (x e y) de
uma luz linearmente polarizada
Polarizao circular
Ex = Ey

Polarizao elptica
Ex Ey

A espessura d da lmina escolhida tal que: n1 d n2 d = 0 4 d = 0 [4(n1 n2 )]


Eixo lento: [ 1 ] = n1 d ; Eixo rpido: [ 2 ] = n 2 d

( 0 : comprimento de onda da luz no vcuo)

CULOS: Converso de uma onda circularmente polarizada


para linear/te polarizada
 Lmina quarto-de-onda + Polarizador linear

TVs 3D (SISTEMA 3D POLARIZADO)

 Linhas (ou colunas) de pixels com polarizaes ortogonais (circular


direita e circular esquerda) intercaladas

CULOS VR (Virtual Reality)

Devido ao limite de acomodao do olho, objetos muito prximos no so


focalizados na retina.

Lentes convergentes criam uma imagem virtual mais distante, dentro do limite de
acomodao do olho (OBS.: z1 < f )

HOLOGRAFIA

Holografia = Tcnica ptica de reconstruo de uma frente de onda


por difrao

HOLOGRAFIA
o Holograma = Registro de um padro de interferncia em um material
fotossensvel


Gravao de um holograma

RECONSTRUO DA FRENTE DE ONDA DO OBJETO


o Iluminao do holograma com o feixe objeto


Feixe difratado corresponde frente de onda do objeto

HOLOGRAFIA / TEORIA ELEMENTAR


o

Amplitude complexa do feixe referncia: U R

Amplitude complexa do feixe objeto: U O

 O holograma o registro do padro de interferncia das ondas U O e U R


Amplitude complexa resultante U = U O + U R ; Irradincia do padro: I U

O material fotossensvel registra o padro de interferncia


o

Registro hologrfico: descrito pela transmitncia complexa t ( x, y ) I


2

t ( x, y ) I U = (U R + U O )(U R* + U O* ) = U R + U O + U RU O* + U OU R*
o Reconstruo hologrfica: Iluminando t ( x, y ) com a onda U R

U R t ( x, y ) = U R ( I R + I O ) + U R2U O* + I RU O
Onda referncia modulada
pela soma I R + I O

Onda objeto reconstruda


Onda objeto conjugada
modulada por U R2

FOTOGRAFIA
 Informao localizada
Imagem ponto-a-ponto do objeto
 Registro da amplitude (irradincia) da onda incidente
A informao da fase da onda perdida
 Perspectiva fixa
Um nico ponto de vista registrado
 No associatividade
Uma nica imagem gravada em cada filme
HOLOGRAFIA
 Informao distribuda
Cada ponto do objeto registrado em todos os pontos do holograma
 Registro da amplitude e fase da onda incidente
A informao da onda do objeto gravada ao invs da sua imagem
 Perspectiva Varivel
Informao 3D
 Associatividade
Vrios registros podem ser feitos em uma nica placa (Multiplexing)

Materiais fotossensveis
 Materiais cujas propriedades so alteradas por ao da luz
o ndice de Refrao
o Coeficiente de Absoro
o Propriedades Qumicas ( Revelao) / etc.

Tipos de materiais comumente empregados




Filmes fotogrficos (alta resoluo)

Fotorresinas
Fabricao de Elementos pticos Difrativos

Redes de difrao para espectroscopia

Litografia

Mscaras para fabricao de circuitos integrados

Cristais Fotorrefrativos
Memrias pticas, Amplificao de Sinais, Processamento de Imagens, Filtros, etc.

Fotopolmeros

Filmes Fotossensveis de Sol-Gel, etc.

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