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ndice

INTRODUCCION..................................................................................................3
OBJETIVOS..........................................................................................................3
GENERAL.........................................................................................................3
ESPECIFICOS..................................................................................................3
1. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME........................................................4
1.1 ECUACIONES DE M.R.U...............................................................................5
1.2 METODOLOGA PARA RESOLVER EJERCICIOS DE MOVIMIENTO
RECTILNEO.....................................................................................................6
1.3 EJERCICIOS PROPUESTOS.....................................................................7
Solucin.............................................................................................................8
2. Movimiento rectilneo uniformemente acelerado...........................................10
2.1 Deduccin ecuaciones m.r.u.a..................................................................11
2.2 Consejos o datos para resolver problemas..............................................13
3. MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES.......................................................19
3.1 INTRODUCCIN......................................................................................19
3.2 MOVIMIENTO BIDIMENSIONAL - ECUACIONES GENERALES............19
3.3 MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES CON ACELERACIN
CONSTANTE...................................................................................................20
3.4 MOVIMIENTO DE PROYECTILES...........................................................21
3.4 Ecuaciones para el movimiento parablico..............................................24
Solucin...........................................................................................................29
Bibliografa..........................................................................................................30

INTRODUCCION
En general el movimiento de los objetos verdaderos se realiza en el espacio
real tridimensional. El movimiento de una partcula que se realiza en un plano
es un movimiento en dos dimensiones, si el movimiento se realiza en el
espacio, se produce en tres dimensiones. En este captulo se estudia la
cinemtica de una partcula que se mueve sobre un plano. Ejemplos de un
movimiento en dos dimensiones son el de un cuerpo que se lanza al aire, tal
como una pelota, un disco girando, el salto de un canguro, el movimiento de
planetas y satlites, etc. El movimiento de los objetos que giran en una rbita
cuya trayectoria es una circunferencia, se conoce como movimiento
circunferencial; es un caso de movimiento en dos dimensiones, que tambin es
estudiado en este captulo. El vuelo de una mosca, el de un avin o el
movimiento de las nubes se produce en tres dimensiones

OBJETIVOS
GENERAL

Conocer la dinmica de los cuerpos en el plano tridimensional


ESPECIFICOS

Determinar el movimiento en base a ecuaciones


Conocer la dinmica de un movimiento curvilneo y sus intervalos de
distancia

1. MOVIMIENTO RECTILNEO UNIFORME


Antes de comenzar debemos entender lo que es un (MRU) dentro de un plano.

Su nombre nos da las pautas ms tiles; primero nos indica que es un


movimiento, luego rectilneo que quiere decir que va en una sola direccin y
finalmente uniforme, que quiere decir que es contante en su velocidad y en su
tiempo, pero dentro de usa distancia determinada.

Movimiento rectilneo y uniforme


El movimiento rectilneo y uniforme se designa frecuentemente con
el acrnimo MRU, aunque en algunos pases es MRC, por movimiento
rectilneo constante. El MRU se caracteriza por:

Movimiento que se realiza sobre una lnea recta.

Velocidad constante; implica magnitud y direccin constantes.

La magnitud de la velocidad recibe el nombre de celeridad o rapidez.

Sin aceleracin

Para este tipo de movimiento, la distancia recorrida se calcula multiplicando la


magnitud de la velocidad por el tiempo transcurrido. Esta relacin tambin es
aplicable si la trayectoria no es rectilnea, con tal que la rapidez o mdulo de la
velocidad sea constante. Por lo tanto el movimiento puede considerarse en dos
sentidos; una velocidad negativa representa un movimiento en direccin
contraria al sentido que convencionalmente hayamos adoptado como positivo.
De acuerdo con la Primera Ley de Newton, toda partcula puntual permanece
en reposo o en movimiento rectilneo uniforme cuando no hay una fuerza
externa que acte sobre el cuerpo, dado que las fuerzas actuales estn en
equilibrio, por lo cual su estado es de reposo o de movimiento rectilneo
uniforme. Esta es una situacin ideal, ya que siempre existen fuerzas que

tienden a alterar el movimiento de las partculas, por lo que en el movimiento


rectilneo uniforme (MRU) es difcil encontrar la fuerza amplificada.
A pesar de que encontrar el movimiento rectilneo uniforme o m.r.u en la
naturaleza es bastante extrao, es el movimiento ms fcil de estudiar y nos
servir para estudiar otros ms complejos. El movimiento rectilneo
uniforme cumple las siguientes propiedades:

La aceleracin es cero (a=0) al no cambiar la velocidad de direccin ni


variar su mdulo

Por otro lado, la velocidad inicial, media e instantnea del movimiento


tienen el mismo valor en todo momento

1.1 ECUACIONES DE M.R.U.


Las ecuaciones del movimiento rectilneo uniforme son:
x=x0+vt
v=v0=cte
a=0

Dnde:

x, x0: La posicin del cuerpo en un instante dado (x) y en el instante


inicial (x0). Su unidad en el Sistema Internacional (S.I.) es el metro (m)

v, v0: La velocidad del cuerpo en un instante dado (v) y en el instante


inicial (v0). Su unidad en el Sistema Internacional (S.I.) es el metro por
segundo (m/s)

a: La aceleracin del cuerpo. Su unidad de medida en el Sistema


Internacional (S.I.) es el metro por segundo al cuadrado (m/s 2)

Para deducir las ecuaciones del movimiento rectilneo uniforme m.r.u. hay
que tener en cuenta que:

La velocidad media coincide con la velocidad instantnea

No hay aceleracin

Con esas restricciones nos queda:

1.2 METODOLOGA PARA RESOLVER EJERCICIOS DE MOVIMIENTO


RECTILNEO

La forma ms til para resolver ejercicios de (MRU) es:

Analizar el ejercicio.
Determinar que me pide el ejercicio.
Anotar los datos dados del ejercicio. (Deben estar en el SI: de longitud
(m) metro, tiempo(s) segundo y velocidad (m/s) metros sobre segundo.
Plantear la frmula que voy usar segn los datos dados y lo que me pide
el ejercicio.

Reemplazar los datos en la frmula escogida.

Resolver el ejercicio con matemtica algebraica.

Revisar el resultado que se encuentre en el (SI), viendo que sea


coherente segn el ejercicio y segn lo que me pide el mismo.

1.3 EJERCICIOS PROPUESTOS

1. Una motocicleta viaja por una carretera recta, a una velocidad


constante de 90 km/h .Determinar la distancia que recorre en 5min:
Datos:

90km/h (SI) 25m/s


5min (SI) 300s

Solucin:

d=V*t d=25m/s*300s
d=7500m

2. Un maratonista que corri una distancia de 5km, en un tiempo de


2horas.Determinar su velocidad constante durante ese tiempo y en
esa distancia.
Datos:

5km 5000 m
2h 7200 s

Solucin:

V=d/t V= 5000 m / 7200s


V= 0.69 m/s

3. Un ratn huye de un gato a 1.2m/s, recorriendo una distancia de


0.003Km.Determinar cunto tiempo dura la persecucin entre el
gato y el ratn.
Datos:

V= 1.2m/s
d=0.003 km d=3m

Solucin:

t=d/V t=3m/ 1.2 m/s

t= 2.5 s

4. Dos jugadores de canicas se encuentran uno frente a otro con sus


canicas en la mano. El juego consiste en lanzarlas al mismo tiempo
en lnea recta y hacer que ambas se golpeen. Si ambos se
encuentran situados a 36 metros uno del otro y el jugador A lanza
su canica a 2 m/sg y el jugador B a 4 m/sg en un movimiento
rectilneo uniforme. Calcula a que distancia del jugador B chocarn
las canicas.

Solucin

Datos
Considerando que la canica del jugador A se encuentra en el origen de
coordenadas:
CanicaA
X0=0m
VA=2 m/sg
CanicaB
X0=36m
VB=-4 m/sg (se desplaza hacia el origen del sistema de referencia)
Resolucin
Considerando inicialmente el sistema de referencia comentado en los datos,
vamos a estudiar la ecuacin de la posicin de cada una de las canicas por
separado.
En un m.r.u. la posicin de un cuerpo en movimiento viene dada por la
siguiente ecuacin:
x=x0+vt
Canica jugador A.
Sustituyendo los valores de este jugador en la ecuacin del m.r.u. obtenemos
que:

xA=0+2t m
xA=2t m
Canica jugador B
Sustituyendo nuevamente en la ecuacin, pero con los datos del jugador B:
xB=364t m
Observa que al desplazarse hacia el origen de nuestro sistema de referencia su
velocidad es negativa.
Ambas canicas impactarn cuando sus posiciones sean las mismas, es decir
XA=XB, por tanto:
XA=XB2t=364tt=366t=6 sg
Es decir, cuando transcurran 6 sg chocarn, pero dnde?. Como sabemos
cundo se produce el impacto, basta sustituir ese tiempo en la ecuacin de la
posicin de cualquiera de las 2 canicas.
XA=2t
XA=26XA=12 m
Por tanto, el choque se produce a 12 metros del jugador A y a 24 m (36-12) del
jugador B.

http://es.slideshare.net/JuanMartinCastro/movimiento-rectilineo-uniforme13135136

2. Movimiento rectilneo uniformemente acelerado


El movimiento rectilneo uniformemente acelerado es un tipo de movimiento
frecuente en la naturaleza. Una bola que rueda por un plano inclinado o una
piedra que cae en el vaco desde lo alto de un edificio son cuerpos que se
mueven ganando velocidad con el tiempo de un modo aproximadamente
uniforme; es decir, con una aceleracin constante.
Este es el significado del movimiento uniformemente acelerado, el cual en
tiempos iguales, adquiere iguales incrementos de rapidez.
En este tipo de movimiento sobre la partcula u objeto acta una fuerza que
puede ser externa o interna.
En este movimiento la velocidad es variable, nunca permanece constante; lo
que si es constante es la aceleracin.
Entenderemos como aceleracin la variacin de la velocidad con respecto al
tiempo. Pudiendo ser este cambio en la magnitud (rapidez), en la direccin o en
ambos.
Las variables que entran en juego (con sus respectivas unidades de medida) al
estudiar este tipo de movimiento son:
Velocidad inicial

Vo (m/s)

Velocidad final

Vf (m/s)

Aceleracin
Tiempo
Distancia

a (m/s 2 )
t (s)
d (m)

Para efectuar clculos que permitan resolver problemas usaremos las


siguientes frmulas:

2.1 Deduccin ecuaciones m.r.u.a.

Para deducir las ecuaciones del movimiento rectilneo uniformemente


acelerado (m.r.u.a.) o movimiento rectilneo uniformemente variado
(m.r.u.v.) hay que tener en cuenta que:

La aceleracin normal vale cero: an=0

La aceleracin media, la aceleracin instantnea y la aceleracin


tangencial tienen el mismo valor: a=am=at=cte

Con esas restricciones nos queda:


am=aam=vt=vv0tt0=t0=0xx0tvv0=atv=v0+at
Esta primera ecuacin relaciona la velocidad del cuerpo con su aceleracin en
cualquier instante de tiempo y se trata de una recta (v) cuya pendiente coincide
con la aceleracin y cuya coordenada y en el origen es la velocidad inicial (v0).
Nos faltara por obtener una ecuacin que nos permita obtener la posicin.
Para deducirla hay distintos mtodos. Nosotros usaremos el teorema de la
velocidad media o teorema de Merton:
"Un cuerpo en movimiento uniformemente acelerado recorre, en un
determinado intervalo de tiempo, el mismo espacio que sera recorrido por un
cuerpo que se desplazara con velocidad constante e igual a lavelocidad
media que el primero"
Esto implica que:
x=vmt
El valor de la velocidad media, en el caso de que la aceleracin sea constante,
se puede observar claramente a partir de la siguiente figura:

vm=v+v02
Si desarrollamos las ecuaciones vistas hasta ahora obtenemos la ecuacin de
la posicin en el movimiento rectilneo uniformemente acelerado
(m.r.u.a.) o movimiento rectilneo uniformemente variado (m.r.u.v.):
x=xx0=vmt=1v+v02t=2v0+at+v02t=2v0+at2t=22v0t+at22x=x0+v0t+12
at2
Donde hemos aplicado:
1.
2.

vm=v+v02
v=v0+at

Por ltimo, indicarte que en las ecuaciones anteriores se ha considerado que el


movimiento se realiza en el eje x. Si nos moviramos en el eje y, por ejemplo
en los movimientos de caida libre o de lanzamiento vertical, simplemente
sustituiras la x por la y en la ecuacin de posicin, quedando:

y=y0+v0t+12at2

2.2 Consejos o datos para resolver problemas:


La primera condicin ser obtener los valores numricos de tres de las cinco
variables . Definir la ecuacin que refleje esas tres variables. Despejar y
resolver numricamente la variable desconocida.
Tener cuidado con que en algunas ocasiones un dato puede venir disfrazado;
por ejemplo:
"un mvil que parte del reposo.....", significa que su velocidad inicial es Vo = 0 ;
"en una prueba de frenado...", significa que su velocidad final es Vf = 0 .
Veamos un problema como ejemplo
En direccin hacia el sur, un tren viaja inicialmente a 16m/s; si
recibe una aceleracin constante de 2 m/s 2 . Qu tan lejos
llegar al cabo de 20 s.? Cul ser su velocidad final en el
mismo tiempo?
Veamos los datos que tenemos:

Conocemos tres de las cinco variables, entonces, apliquemos las frmulas:


Averigemos primero la distancia que recorrer durante los 20 segundos:

Conozcamos ahora la velocidad final del tren, transcurridos los 20 segundos:

Respuestas:
Si nuestro tren, que viaja a 16 m/s, es acelerado a 2 m/s recorrer 720 metros
durante 20 segundos y alcanzar una velocidad de 56 m/s.
Movimiento rectilneo uniformemente retardado
En los movimientos uniformemente decelerados o retardados la velocidad
disminuye con el tiempo a ritmo constante. Estn, pues, dotados de una
aceleracin que aunque negativa es constante. De ah que todas las frmulas
usadas para los movimientos uniformemente acelerados sirvan para describir
los movimientos uniformemente retardados, considerando slo que su signo es
negativo.
Por lo tanto, para efectuar clculos que permitan resolver problemas que
involucren aceleracin negativa o deceleracin, usaremos las siguientes
frmulas:

Un automvil que viaja a una velocidad constante de 120 km/h, demora 10 s


en detenerse. Calcular:
a) Qu espacio necesit para detenerse?.
b) Con qu velocidad chocara a otro vehculo ubicado a 30 m del lugar
donde aplic los frenos?.
Desarrollo
Datos:
v0 = 120 km/h = (120 km/h).(1000 m/1 km).(1 h/3600 s) = 33,33 m/s

vf = 0 km/h = 0 m/s
t = 10 s
Ecuaciones:
(1) vf = v0 + a.t
(2) x = v0.t + a.t/2
a) De la ecuacin (1):
vf = v0 + a.t
0 = v0 + a.t
a = -v0/t
a = (-33,33 m/s)/(10 s)
a = -3,33 m/s
Con ste dato aplicamos la ecuacin (2):
x = (33,33 m/s).(10 s) + (-3,33 m/s).(10 s)/2 x = 166,83 m

b) Para x2 = 30 m y con la aceleracin anterior, conviene aplicar la ecuacin


opcional:
vf - v0 = 2.a.x
vf = v0 + 2.a.x
vf = (33,33 m/s) + 2.(-3,33 m/s).(30 m)
vf = 30,18 m/s
vf = 106,66 km/h

Un ciclista que va a 30 km/h, aplica los frenos y logra detener la bicicleta en 4


segundos. Calcular:
a) Qu desaceleracin produjeron los frenos?.
b) Qu espacio necesito para frenar?.

Desarrollo
Datos:
v0 = 30 km/h = (30 km/h).(1000 m/1 km).(1 h/3600 s) = 8,33 m/s
vf = 0 km/h = 0 m/s
t=4s
Ecuaciones:
(1) vf = v0 + a.t
(2) x = v0.t + a.t/2
a) De la ecuacin (1):
vf = v0 + a.t
0 = v0 + a.t
a = -v0/t
a = (-8,33 m/s)/(4 s)
a = -2,08 m/s

b) Con el dato anterior aplicamos la ecuacin (2):


x = (8,33 m/s).(4 s) + (-2,08 m/s).(4 s)/2 x = 16,67 m

Un avin, cuando toca pista, acciona todos los sistemas de frenado, que le
generan una desaceleracin de 20 m/s, necesita 100 metros para detenerse.
Calcular:
a) Con qu velocidad toca pista?.
b) Qu tiempo demor en detener el avin?.
Desarrollo
Datos:
a = - 20 m/s

x = 100 m
vf = 0 m/s
a) Aplicando:
vf - v0 = 2.a.x
0 - v0 = 2.a.x
v0 = - 2.(-20 m/s).(100 m)
vf = 63,25 m/s
b) Aplicando:
vf = v0 + a.t
0 = v0 + a.t t = -v0/a
t = -(63,25 m/s)/(- 20 m/s)
t = 3,16 s

Un camin viene disminuyendo su velocidad en forma uniforme, de 100 km/h a


50 km/h. Si para esto tuvo que frenar durante 1.500 m. Calcular:
a) Qu desaceleracin produjeron los frenos?.
b) Cunto tiempo emple para el frenado?.
Desarrollo
Datos:
v0 = 100 km/h = (100 km/h).(1000 m/1 km).(1 h/3600 s) = 27,78 m/s
vf = 50 km/h = (50 km/h).(1000 m/1 km).(1 h/3600 s) = 13,89 m/s
x = 1.500 m
a) Aplicando:

a = -0,193 m/s
b) Aplicando:
vf = v0 + a.t
t = (vf - v0)/a
t = (27,78 m/s - 13,89 m/s)/(- 0,193 m/s)
t = 72 s

la bala de un rifle, cuyo can mide 1,4 m, sale con una velocidad de 1.400
m/s. Calcular:
a) Qu aceleracin experimenta la bala?.
b) Cunto tarda en salir del rifle?.
Desarrollo
Datos:
v0 = 0 m/s
vf = 1400 m/s
x = 1,4 m
a) Aplicando:

a = 700000 m/s

b) Aplicando:
vf = v0 + a.t
t = vf/a
t = (1400 m/s)/(700000 m/s)
t = 0,002 s

Un mvil que se desplaza con velocidad constante, aplica los frenos durante
25 s, y recorre una distancia de 400 m hasta detenerse. Determinar:
a) Qu velocidad tena el mvil antes de aplicar los frenos?.
b) Qu desaceleracin produjeron los frenos?.
Desarrollo
Datos:
t = 25 s
x = 400 m
vf = 0 m/s
Ecuaciones:
(1) vf = v0 + a.t
(2) x = v0.t + a.t/2
a) De la ecuacin (1):
vf = v0 + a.t
0 = v0 + a.t
a = -v0/t (3)
Reemplazando (3) en (2):
x = v0.t + a.t/2
x = v0.t + (-v0/t).t/2

x = v0.t - v0.t/2
x = v0.t/2
v0 = 2.x/t
vf = 2.(400 m)/(25 s)
vf = 32 m/s

b) Con ste dato aplicamos nuevamente la ecuacin (1):


a = (-32 m/s)/(25 s)
a = -1,28 m/s

Un auto marcha a una velocidad de 90 km/h. El conductor aplica los frenos en


el instante en que ve el pozo y reduce la velocidad hasta 1/5 de la inicial en los
4 s que tarda en llegar al pozo. Determinar a qu distancia del obstculo el
conductor aplico los frenos, suponiendo que la aceleracin fue constante.
Desarrollo
Datos:
v0 = 90 km/h = (90 km/h).(1000 m/1 km).(1 h/3600 s) = 25 m/s
vf = 0,2.25 m/s = 5 m/s
t=4s
Ecuaciones:
(1) vf = v0 + a.t
(2) x = v0.t + a.t/2

De la ecuacin (1):
vf = v0 + a.t
a = (vf - v0)/t
a = (25 m/s - 5 m/s)/(4 s)
a = 5 m/s

Con la aceleracin y la ecuacin (2):


x = (25 m/s).(4 s) + (5 m/s).(4 s)/2
x = 60 m

Un automvil parte del reposo con una aceleracin constante de 3 m/s,


determinar:
a) Qu velocidad tendr a los 8 s de haber iniciado el movimiento?.
b) Qu distancia habr recorrido en ese lapso?.
Desarrollo
Datos:
a = 3 m/s
t=8s
v0 = 0 m/s
Ecuaciones:
(1) vf = v0 + a.t
(2) x = v0.t + a.t/2

a) De la ecuacin (1):
vf = (3 m/s).(8 s)
vf = 24 m/s

b) De la ecuacin (2):
x = (3 m/s).(8 s)/2
x = 96 m

3. MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES


3.1 INTRODUCCIN
Hemos visto que el movimiento de una partcula es rectilneo si:
-

la velocidad es constante (MRU)

la aceleracin es constante y colineal con la velocidad (MRUV)

Si la aceleracin tiene la misma direccin que la velocidad, la trayectoria es rectilnea.


Si la aceleracin no tiene la misma direccin de la velocidad, sta cambiar de
direccin
describiendo
una
trayectoria
que
deja
de
ser
unidim

ensional. Bajo ciertas condiciones,

el

movimiento ocurre en un plano, es decir el movimiento ser en dos dimensiones y en


general ser un movimiento curvilneo.
3.2 MOVIMIENTO BIDIMENSIONAL - ECUACIONES GENERALES

Consideremos
un
movimiento
bidimensional en el que la aceleracin
se mantiene en un mismo plano y la
velocidad ya no es paralela a la
aceleracin.
El movimiento de una partcula se
describe con su vector posicin r, la
velocidad v y la aceleracin a.
El vector posicin de una partcula
movindose en el plano X - Y es

r=xi+yj
Si se conoce el vector posicin la
velocidad de la partcula se puede obtener como

v = vx i + vy j
La aceleracin de la partcula en el plano estar definida por las componentes
a = ax i + ay j
En las ecuaciones x, y, vx, vy, ax, ay componentes de r , v y a, varan con el
tiempo cuando se mueve la partcula.

3.3 MOVIMIENTO EN DOS DIMENSIONES CON ACELERACIN CONSTANTE

El movimiento de una pelota pateada por un


futbolista, el de una piedra que gira atada a
una cuerda o el movimiento de la luna
alrededor de la tierra, son ejemplos de
movimiento en el plano.

En el caso de un movimiento en el cual la aceleracin es constante y no colineal con v,


la trayectoria seguida por la partcula es una parbola. La parbola esta en plano
formado por la aceleracin y la velocidad. El vrtice se encuentra en la posicin en que
la velocidad y la aceleracin son perpendiculares entre si
La velocidad inicial v0 y la aceleracin a determinan el plano del movimiento de la
partcula

La aceleracin a = ax i + ay j tiene componentes


ax constante y ay, constante
La aceleracin siempre apunta hacia la parte
cncava de la curva
El eje de la parbola es paralelo a la aceleracin
Las ecuaciones de la posicin de la partcula
sern
x = x0 + vx0 t + ax t2
y = y0 + vy0 t + ay t2
Las ecuaciones de la velocidad de
la partcula sern
vx = vx0 + ax t
vy = vy0 + ay t
v2x = vx0 + 2 ax X
v2y = vy0 + 2 ay X
Estas ecuaciones indican que las
proyecciones sobre los ejes
coordenados X e Y se mueven con MRUV y ambas ecuaciones estn relacionadas por
un parmetro comn que es el tiempo
Si una de los ejes coordenados es paralelo a la aceleracin de la partcula el otro eje
no tendr componente de la aceleracin y el movimiento en ese eje ser MRU

3.4 MOVIMIENTO DE PROYECTILES


La aceleracin
vertical

solo

tiene

componente

a=0i-gj
En este movimiento la aceleracin

es la

que produce la tierra sobre todos los


cuerpos, la aceleracin de la gravedad g, en direccin vertical y con sentido hacia el
centro de la tierra. La representamos vectorialmente como g = 9,81 (-j ) m/s2. Para
simplificar los clculos aproximamos su valor a 10 m/s2.

Al lanzar el proyectil desde la superficie


terrestre, o cerca de sta, con una velocidad
inicial que hace un ngulo con la horizontal,
el proyectil sigue una trayectoria parablica en
el plano determinado por su velocidad inicial v0
y la gravedad g como se aprecia en la figura

El vector posicin r en cada punto de la trayectoria parablica se representa en el


siguiente grfico. Observe que si no existiera aceleracin g el recorrido del mvil sera
rectilneo en la direccin de v0t, el vector gt es el desplazamiento vertical debido a la
aceleracin g dirigida hacia abajo.
En la figura la expresin vectorial para r

es:

r = v0t + gt2

MRU

Para deducir las ecuaciones que describen el movimiento, establecemos un sistema


de coordenadas. La aceleracin g acta verticalmente, por tanto, slo afecta a la
componente vy, mientras que vx permanecer constante e igual a v0x como se aprecia
en esta figura

Podemos concluir entonces que el movimiento de proyectiles es la superposicin de


dos movimientos: a) movimiento a velocidad constante en la direccin inicial y b) el
movimiento de una partcula que cae libremente en la direccin vertical con
aceleracin constante
Las componentes del vector velocidad son v x y vy para varios puntos de la trayectoria.
La componente vx se mantiene constante e igual a v x0. La componente vy vara debido
a la aceleracin de gravedad g de valor constante. Puntos simtricos de la trayectoria
tienen la misma rapidez.

.Deduciremos entonces:

x, el desplazamiento horizontal y vx, la componente de la velocidad en el


eje X

y, el desplazamiento vertical y v y, la componente de la velocidad en el


eje Y

Aplicaremos las ecuaciones cinemticas para el movimiento en cada eje:


a) En el eje X el movimiento es uniforme como el MRU
b) En el eje Y el movimiento tiene aceleracin constante, emplearemos
la ecuacin del MRUV
3.4 Ecuaciones para el movimiento parablico

En cada punto de la trayectoria del proyectil el vector posicin r, la velocidad v


y la aceleracin g del proyectil se expresan en funcin de sus componentes
como:
r =xi+yj
v = vx i + vy j
g = g j
Velocidad inicial
v0 = v0x i + v0y j.
v0x =

v0 Cos

v0y =

v0 Sen

Posicin
En el caso general el origen del sistema de coordenadas no corresponde a la posicin
inicial, es decir: r0 = x0 i + y0 j.
La posicin de la partcula

r =xi+yj

En el eje X

x = x0 + vx0 t

vx = vx0

( MRU)

x = x0 + (v0 cos 0 )t
En el eje Y, la aceleracin es constante en el sentido negativo del eje Y, por tanto el
movimiento es descrito por las ecuaciones del MRUV.
y = y0 + vy0 t ()gt2

(MRUV)

y = y0 +v0 sen 0 t ()g t2


Velocidad

El vector velocidad es el movimiento en plano esta definido por v = vx i + vy j


La velocidad en el eje X

vx = v0 cos 0
vx2 = v0x2 2g(X)

La velocidad en el eje Y

vy = vy0 gt
vy = v0 sen 0 t g t
vy2 = vy02 2g(y)

Por tanto el vector posicin r del proyectil en cualquier instante t es:


r = ( x0 + (v0xt ) i + ( y0 +v0y t ()gt2 ) j
y la velocidad v del proyectil en un instante t es:
v = (v0x) i + (v0y t gt) j

Ecuacin de la parbola

x
voCos

De la ecuacin de x deducimos el tiempo


y remplazamos en la
ecuacin de y obteniendo la ecuacin de la trayectoria de la partcula.

y voSen(

x
1
x 2
g(
)
voCos ) 2 voCos

Altura Mxima (Hmax)


Un proyectil lanzado con un ngulo de elevacin, va ganando altura hasta llegar al
punto ms alto de su trayectoria que corresponde a la altura mxima. Observar que la
aceleracin de la gravedad g acta solo sobre la componente vertical de la velocidad
inicial, vy0, mientras que vx0 permanece constante. Deduciremos la expresin para la
altura mxima si se conoce v0 y 0, el punto de lanzamiento se considera el origen del
sistema de coordenadas (x0 = 0 y0 = 0).

En el punto ms alto la componente vertical de la velocidad vy = 0, entonces segn la


ecuacin

ts
0 = vy0 t gt

esto indica que para

donde ts es el tiempo de subida del proyectil.


Se alcanza la altura mxima, reemplazando ts y y0 = 0

voSen
g

v yo ( v yo )
g

(1/2)g(v yo )
2

Hmax = y = vy0 t ()gt2 =

vo 2
h max
Sen 2 o
2g
simplificando

el vector posicin cuando el proyectil alcanza la altura mxima es:


r = ( R/2 ) i + Hmax j
Si fuera posible variar el ngulo de lanzamiento, manteniendo constante la rapidez,
deducimos que para 0 = 90 el proyectil llega a lo
ms alto que puede
alcanzar. En la figura se ilustra que el proyectil
alcanza
diferentes alturas mximas para diferentes
ngulos
de lanzamiento, con v0 fijo.
En la figura se observa la mxima altura para
diferentes ngulos de lanzamiento,

Alcance (R)
Cuando el proyectil vuelve a su altura inicial (y = y 0), se habr desplazado
horizontalmente una distancia que se denomina alcance denotado por R (tambin se
le conoce como rango). Para determinar R recordemos que el movimiento es MRU a lo
largo del eje X.
R = vx0 tv
Donde tv es el tiempo que le toma al proyectil volver a la altura inicial, o tiempo de
vuelo (tv = 2 ts). Si el proyectil se lanza desde el origen del sistema de coordenadas, y 0
= 0. En la ecuacin
y = vy0 t ()gt2

Si hacemos x= 0 , y = 0, obteniendo tv = (2 vy0)/g, reemplazando tv resulta


v02 sen 20

2 vx0 v0y
R=

=
g

Dos proyectiles disparados con ngulos complementarios tienen el mismo alcance

R max

vo 2
g

Se puede notar de esta expresin que para 0 = 45 el proyectil cubre el


mximo alcance. Si se apunta directamente a un blanco que cae a partir del reposo, el
proyectil necesariamente al blanco, siempre que el rango sea mayor a Rango/2

Ejemplo 1

Si desde la tierra se lanza un proyectil con una velocidad inicial de 50 m/s formando un
ngulo de 37 respecto a la horizontal. a) A qu altura en metros se encuentra el

proyectil cuando su velocidad sea de

40 i 20 j

. b) Calcule adems la altura mxima.

Solucin
a)

y = Voyt gt2/2
y = (Vo Cos37) t gt2/2 ..............(*)
Falta conocer t.

Pero la ecuacin

V 40 i 20 j

Se tiene:
Vy = Voy gt
20 = VoCos37 10t
20 = 50 (5/4) 10t
donde:

t = 5s.

Reemplazando en (*)
y = h = 50(4/5)(5) g/2(5)2 = 25m
2
Voy

2g
b)

30 2
45m
20

hmax =

Ejemplo 2 Un proyectil es lanzado con v0= 3,6 m/s y 0 = 78, 7, determine la


ecuacin de la trayectoria.
Con estos datos de la ecuacin anterior resulta
10
x2 = 5x 5x2

y = (tan 78, 7)x


2 (3,6)2 cos2 (78, 7)
completando cuadrados se obtiene
y 5/4 = 5(x - )2

que es la ecuacin de una parbola con vrtice en (h, k) = (1/2, 5/4) y c = -5. La
siguiente figura representa esta parbola que viene a ser la trayectoria de una
partcula lanzada con una rapidez de 3,6 m/s y un ngulo de elevacin de
78,7.

Ejemplo 3
Se lanza una partcula desde el origen de un sistema de coordenadas con una
m

a 10 2 j
v (2 i j ) m / s
s
velocidad de
. Si la aceleracin es
determine la ecuacin
de la trayectoria.
Solucin

a
r r t t2
2

de donde: x = Vox t

t
Despejando t de la primera ecuacin
y ( Tan o )x

t2
2

10

5
Vox

x2

x
Vox

y = Voy t +

y reemplazando en la segunda.

y Tan o x

5
Vo2 Cos 2 o

x2

1
5
x
x2
2
5Cos 2 o
y

1
1
x
2
2

x2

Ecuacin de la trayectoria

y=

1
5
x x2
2
4

Bibliografa
BEER, F. P. (2010). MECANICA VECTORIAL PARA INGENIEROS. Mexico:
McGraw Hill.

https://www.fisicalab.com/ejercicio/911
https://es.wikipedia.org/wiki/Movimiento_rectil%C3%ADneo_uniforme