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APRENDIZAJE LUDICO DE TABLAS DE MULTIPLICAR

1. APRENDIZAJE LUDICO-DIVERTIDO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL


GRADO 6 DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEORA DEL
ROSARIO CLAUDIA ROCIO FLOREZ OCHOA DOCENTE INSTITUCION
EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEORA DEL ROSARIO SEDE INSTITUTO
NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL VILLACARO, NORTE DE SANTANDER 2013
2. APRENDIZAJE LUDICO-DIVERTIDO DE LAS TABLAS DE MULTIPLICAR EN EL
GRADO 6 DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEORA DEL
ROSARIO CLAUDIA ROCIO FLOREZ OCHOA DOCENTE Proyecto Pedaggico de Aula
asesorado y realizado como parte de la Estrategia de Formacin y Apropiacin
Pedaggica de las TIC de la Universidad de Pamplona, en el marco del programa de
Computadores para Educar INSTITUCION EDUCATIVA COLEGIO NUESTRA SEORA
DEL ROSARIO SEDE INSTITUTO NACIONAL DE PROMOCION SOCIAL VILLACARO,
NORTE DE SANTANDER 2013
3. TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCION 1. DESCRIPCION DEL PROBLEMA 1.1.
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA 2. JUSTIFICACION 3. OBJETIVOS 3.1 OBJETIVO
GENERAL 3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS 4. FUNDAMENTACION CONCEPTUAL 4.1.
MARCO TERICO 5. METODOLOGIA 6. PROYECTO DE AULA 6.1. DESCRIPCIN 6.2.
RECURSOS 7 .EVALUACIN 8. CRONOGRAMA 9. CONCLUSIONES BIBLIOGRAFIA
4. INTRODUCCIN

Es el rea de matemticas un conjunto amplio de procedimientos de anlisis, su


aprendizaje permite enriquecer la comprensin de la realidad, facilita la seleccin de
estrategias para resolver problemas y contribuye al desarrollo del pensamiento crtico y
autnomo. Asimismo, contribuye al comunicativas, que hacen ms precisa y rigurosa
desarrollo de habilidades la expresin de ideas y razonamientos, incorporando en el
lenguaje y argumentos habituales las diversas formas de expresin matemtica. Debido
a esto es necesario que el proceso de aprendizaje se efecte y se base en contextos
significativos y accesible para los nios y jvenes, incrementando la motivacin con el
apoyo de los contenidos pedaggicos de Internet y del uso de las TIC, que modifican y
mejoran los esquemas de la enseanza y brinda ms herramientas para elevar el nivel de
aprendizaje. Mejorar la enseanza y el aprendizaje de un saber cmo la matemtica
implica reorganizar el currculo de modo que ste se pueda movilizar orientacin
metodolgica participativa. desde una
5. 1. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

Los estudiantes del grado sexto de la Institucin Educativa Colegio Nuestra


Seora del Rosario, presentan dificultad para solucionar problemas matemticos con
operaciones bsicas, lo que se ve reflejado en el bajo rendimiento acadmico, que se
evidencia en las evaluaciones realizadas en la institucin. Este gran desatino lo
constituye en gran medida la falta de motivacin hacia el estudio, el desinters por el
aprendizaje de las tablas de multiplicar, a pesar de estar capacitados para hacerlo, la
concepcin que de la educacin mantienen gran parte de la comunidad y la falta de
material ldico y utilizacin de herramientas tecnolgicas tiles para facilitar el proceso
de aprendizaje. A raz de esta situacin surge la pregunta que direcciona esta
investigacin es posible motivar al estudiante por el aprendizaje de las tablas de
multiplicar y generar la capacidad de anlisis y resolucin de problemas matemticos a
travs de la integracin de las TIC en el proceso de enseanza-aprendizaje? De esta
manera se podra verificar si el problema radica en la metodologa de los docentes o en
la propia disposicin para aprender de los estudiantes. 1.1.
FORMULACION DEL PROBLEMA
Es posible motivar al estudiante por el aprendizaje de las tablas de multiplicar y
generar la capacidad de anlisis y solucin de problemas matemticos a travs de la
integracin de las TIC en el proceso de enseanza-aprendizaje?
6. 2. JUSTIFICACIN
Durante el proceso de enseanza son muchas las dificultades que se presentan
en el aula, en especial el bajo rendimiento acadmico de los estudiantes y de manera
ms significativa en el rea de matemticas, situacin que resulta preocupante si se tiene
en cuenta que esta rea es importante para el desempeo de todo individuo en la
sociedad tratndose de este contexto de consumo donde las operaciones matemticas
hacen parte de las situaciones cotidianas. Se convierten entonces las TIC en el origen de
opciones grficas estticas o animadas, ldicas y atractivas que atraen la atencin de los
nios y jvenes, en las matemticas el factor imagen cobra un valor muy importante
pues permite acercar al estudiante los conceptos, los saca de un plano abstracto para
llevarlos a un plano natural, donde los objetos se mueven, transforman, etc. por otra
parte la Informtica, apoyada en las Comunicaciones, facilitan ambientes de trabajo
nuevos que permiten el trabajo individual y grupal que dan espacio a la participacin de
muchos agentes. Con estas herramientas atraemos a los estudiantes a un entorno
dinmico y ms llamativo, que nos permite disminuir los perjuicios que se tienen sobre

la aparente dificultad de las matemticas, asimismo activamos la colaboracin de los


padres en el proceso educativo. Por lo tanto trabajar para mejorar el proceso de
enseanza de las tablas y la capacidad de razonamiento de los estudiantes, admite en
primer lugar aumentar la motivacin de los estudiantes e integrar a los padres de familia
para que valoren la importancia de la educacin y eso se refleje en el rendimiento
acadmico.
7. Aprender matemticas con el uso de las TIC permite a los estudiantes
interactuar en un mundo agradable entre la tecnologa y las matemticas y a la vez
permitir que enriquezcan su conocimiento a travs del juego.
8. 3. OBJETIVOS
3.1 OBJETIVO GENERAL
Suscitar el uso de las herramientas tecnolgicas y materiales ldicos en el
proceso de enseanza - aprendizaje de las matemticas para mejorar el rendimiento
acadmico. 3.2
OBJETIVOS ESPECFICOS
Estimular el aprendizaje de las tablas de multiplicar.
Ampliar el nivel de motivacin de los estudiantes en las prcticas educativas a
travs del apoyo de los padres de familia.
Relacionar situaciones cotidianas a la metodologa de enseanza-aprendizaje
en lo que se refiere a la comprensin y resolucin de problemas matemticos.
Promover el uso de materiales ldicos, didcticos y tecnolgicos que
favorezcan la comprensin y solucin de problemas.
Usar la web como recurso de apoyo para el aprendizaje.
FUNDAMENTACIN CONCEPTUAL
En este marco conceptual es importante establecer la relacin entre los
Lineamientos Curriculares, las competencias y los estndares, el rea de matemticas
con los temas o nociones propias del conocimiento matemtico y de qu manera se
articulan en el contenido pedaggico. Es decir, las matemticas en la institucin deben
promover el desarrollo del pensamiento matemtico posibilitando al estudiante
enfrentarse con situaciones reales en el cual el aprendizaje de las tablas es la base del
proceso. LINK: Un enlace o link es texto o imgenes en un sitio web que un usuario
puede pinchar para tener acceso o conectar con otro documento. Los enlaces son como
la tecnologa que conecta dos sitios web o dos pginas web. En el navegador se ven
como palabras subrayadas (como Ir al ndice de FAQ's al final de sta pgina). Una vez

que pinchas en un enlace, puede poner en accin varios acontecimientos: podra "saltar"
a otra pgina o a otro lugar en la misma pgina podra estar enlazado a un archivo que
comenzar a descargarse a tu ordenador podra producir el lanzamiento de una
aplicacin de ayuda que entonces procesar el archivo en el que has pinchado podra
abrir tu programa de E-mail para que puedas enviar un mensaje, etctera. Lo que
realmente ocurre cuando pinchas en un enlace est determinado por los archivos MIME
y por la forma en la que est configurado tu ordenador. Por ejemplo, los navegadores se
configuran para mostrar todos los archivos que tengan HTML en su extensin MIME.
10. Los enlaces tambin son llamados hyperlinks, hiperenlace, hypertext,
hipertexto, vnculo, y se codifican en HTML por los autores o los programadores de los
sitios web PENSAMIENTO MATEMTICO: Que consiste en la sistematizacin y la
contextualizacin del conocimiento de las matemticas. Este tipo de pensamiento se
desarrolla a partir de conocer el origen y la evolucin de los conceptos y las
herramientas que pertenecen al mbito matemtico. Al desarrollar este pensamiento, el
sujeto alcanza una formacin matemtica ms completa que le permite contar con un
cuerpo de conocimientos importante que le ser de utilidad para llegar a los resultados.
LINEAMIENTOS

CURRICULARES:

Son

las

orientaciones

epistemolgicas,

pedaggicas y curriculares que define el MEN con el apoyo de la comunidad acadmica


educativa para apoyar el proceso de fundamentacin y planeacin de las reas
obligatorias y fundamentales definidas por la Ley General de Educacin en su artculo
23.1 En el proceso de elaboracin de los Proyectos Educativos Institucionales y sus
correspondientes planes de estudio por ciclos, niveles y reas, los lineamientos
curriculares se constituyen en referentes que apoyan y orientan esta labor conjuntamente
con los aportes que han adquirido las instituciones y sus docentes a travs de su
experiencia, formacin e investigacin. TIC: pueden ser definidas en dos sentidos:
Como las tecnologas tradicionales de la comunicacin, constituidas principalmente por
la radio, la televisin y la telefona convencional, y por las tecnologas modernas de la
informacin 1 http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-80860.html
11. caracterizadas por la digitalizacin de las tecnologas de registros de
contenidos como la informtica, de las comunicaciones, telemtica y de las interfaces.
Las TIC (tecnologas de la informacin y de la comunicacin) son aquellas tecnologas
que se necesitan para la gestin y transformacin de la informacin, y muy en particular
el uso de ordenadores y programas que permiten crear, modificar, almacenar,
administrar, proteger y recuperar esa informacin. Los primeros pasos hacia una

Sociedad de la Informacin se remontan a la invencin del telgrafo elctrico, pasando


posteriormente por el telfono fijo, la radiotelefona y, por ltimo, la televisin. Internet,
la telecomunicacin mvil y el GPS pueden considerarse como nuevas tecnologas de la
informacin y la comunicacin. LAS DIAPOSITIVAS DE POWER POINT: Son cada
uno delos elementos que constituyen la presentacin y cada una de ellas podra
identificarse con una lmina o pgina. Se puede crear o modificar de manera individual.
La animacin le aplica un movimiento o le cambia la apariencia a parte de una
diapositiva, como al punto de una vieta, a una imagen o parte de un grfico. Un efecto
de animacin comn, hace que los puntos de las vietas solo aparezcan despus de
hacer un clic en las mismas. La transicin en una diapositiva, se aplica a la diapositiva
ntegra. Cambia la manera en que la misma entra dentro del rea de visin.
12. 4.1 MARCO TEORICO LAS TEORAS DEL APRENDIZAJE
pretenden describir los procesos mediante los cuales tanto los seres humanos
como los animales aprenden. Numerosos psiclogos y pedagogos han aportado sendos
teoras en la materia. Las diversas teoras ayudan a comprender, predecir y controlar el
comportamiento humano, elaborando a su vez estrategias de aprendizaje y tratando de
explicar cmo los sujetos acceden al conocimiento. Su objeto de estudio se centra en la
adquisicin de destrezas y habilidades en el razonamiento y en la adquisicin de
conceptos. Segn Lakatos, una teora es mejor que otra cuando rene estas condiciones:
-Logra una disminucin de contenido emprico con respecto a la teora anterior, es decir,
predice hechos que aquella no predeca. -Explica con mismo o ms xito todo aquello
que la teora anterior explicaba. -Logra corroborar empricamente al menos una parte de
su exceso de contenido.2 LA PEDAGOGA LDICA se elabora como una respuesta a
esta realidad y como un horizonte hacia nuevas posibilidades educativas. A partir de este
marco, sostengo la necesidad de repensar con profundidad la importancia del juego y
del clima ldico, como mbito de encuentro pedaggico e interaccin didctica. La
Filosofa contempornea otorga al juego y a la actividad ldica un lugar destacado que
responde a la valoracin cada vez ms alta y necesaria de la creatividad. (1) 2
http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20110802173228AAMqWzB
13. Para comprender el sentido del juego hay que partir de una concepcin
relacional-dinmica de la realidad. Esta se nos revela en toda su complejidad
(multidimensionalidad) a partir de un mtodo de abordaje vivencial-conceptual. Las
mltiples variables que componen lo real -su cambio continuo- slo pueden ser
percibidas globalmente con una actitud de inmersin y apertura, permanente juego de

relaciones, que posibilitan la comprensin de nuevos y variados horizontes. Todo


aprendizaje debe iniciarse con una experiencia global / integral / motivadora y
significativa a partir de la cual puedan elaborarse racionalmente esquemas de
contenidos. Pues bien, todo juego es creador de campos de posibilidades, abre
Caminos / horizontes, permite el riesgo, la oportunidad, el desafo. Jugar es ser capaz de
vivenciar la trama existencial en una constante apelacin/respuesta.3 DIDCTICA DE
CUALQUIER MATERIA significa, en palabras de Freudenthal (1991, p 45), la
organizacin de los procesos de enseanza y aprendizaje relevantes para tal materia.
Los didactas son organizadores, desarrolladores de educacin, autores de libros de texto,
profesores de toda clase, incluso los estudiantes que organizan su propio aprendizaje
individual o grupal. Para Brousseau (Kieran, 1998, p.596), la didctica es la ciencia que
se interesa por la produccin y comunicacin del conocimiento. Saber que es lo que se
est produciendo en una situacin de enseanza es el objetivo de la didctica.4 Debido a
la complejidad de los procesos presentes en toda situacin de enseanza y aprendizaje,
Schoenfeld (1987) postula una hiptesis bsica consistente en que, a pesar de la
complejidad, las estructuras mentales de los alumnos pueden ser comprendidas y que tal
comprensin ayudar a conocer mejor los modos en que el pensamiento y el aprendizaje
tienen lugar. El centro de 3 http://www.proyectoludonino.org/Pedagogia_Ludica/
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm 4
14. inters es, por lo tanto, explicar qu es lo que produce el pensamiento
productivo e identificar las capacidades que permiten resolver problemas significativos.
TEORA DEL APRENDIZAJE DE LA MATEMTICA SEGN PIAGET: El
conocimiento lgico-matemtico es el que no existe por s mismo en la realidad (en los
objetos). La fuente de este razonamiento est en el sujeto y ste la construye por
abstraccin reflexiva. De hecho se deriva de la coordinacin de las acciones que realiza
el sujeto con los objetos. El ejemplo ms tpico es el nmero, si nosotros vemos tres
objetos frente a nosotros en ningn lado vemos el "tres", ste es ms bien producto de
una abstraccin de las coordinaciones de acciones que el sujeto ha realizado, cuando se
ha enfrentado a situaciones donde se encuentren tres objetos. El conocimiento lgicomatemtico es el que construye el nio al relacionar las experiencias obtenidas en la
manipulacin de los objetos. Por ejemplo, el nio diferencia entre un objeto de textura
spera con uno de textura lisa y establece que son diferentes. El conocimiento lgicomatemtico "surge de una abstraccin reflexiva", ya que este conocimiento no es
observable y es el nio quien lo construye en su mente a travs de las relaciones con los

objetos, desarrollndose siempre de lo ms simple a lo ms complejo, teniendo como


particularidad que el conocimiento adquirido una vez procesado no se olvida, ya que la
experiencia no proviene de los objetos sino de su accin sobre los mismos. De all que
este conocimiento posea caractersticas propias que lo diferencian de otros
conocimientos.5

http://es.scribd.com/doc/79635401/Teoria-del-aprendizaje-de-la-

matematica-segun-Piaget
15. 5. METODOLOGA
El enfoque metodolgico a desarrollar en este proyecto de tipo descriptivo y
participativo, el cual es una estrategia comprensiva para restaurar la educacin en todos
sus aspectos de forma integral, donde se observa un acontecimiento, fenmeno o
situacin, para evaluar desde diferentes parmetros, donde la funcin del maestro y los
estudiantes es acorde a la manera como el proceso de aprender sea enfocado. el docente
debe revisar el plan de estudios y empalmar su contenido con los temas curriculares y
establecer parmetros de evaluacin de acuerdo a los resultados del mismo. Las
actividades a desarrollar son las siguientes: Definicin del producto: de acuerdo a las
dificultades evidenciadas se determin disear unas diapositivas. Diseo del producto:
bsqueda de informacin en textos y en la web de las tablas de multiplicar y el proceso
de solucin de problemas matemticos con nmeros fraccionarios. Elaboracin de las
diapositivas: insertar en las diapositivas los temas, las imgenes, los links,
Implementacin de las diapositivas elaboradas con los estudiantes del grado sexto.
Socializacin del resultado: dependiendo del proceso y desarrollo del concurso ms que
del resultado, se analizara y se socializara qu es en realidad la causa de la dificultad en
la solucin de problemas matemticos, si es la metodologa fallida aplicada por el
docente o son factores externos que producen la apata y el desinters de los estudiantes
por las matemticas.
16. 6. PROYECTO DE AULA 6.1 DESCRIPCIN
El proyecto est enfocado en el diseo de un producto ldico y colorido que
permita incentivar el aprendizaje de las tablas de multiplicar y el inters por la solucin
de los problemas matemticos en el grado sexto de la Institucin Educativa Colegio
Nuestra Seora del Rosario del municipio de Villa caro; por lo tanto los temas a
desarrollar son: Las tablas de multiplicar La solucin de operaciones. Para el desarrollo
de esta temtica se animadas pretende elaborar unas diapositivas que conquisten la
atencin de cada uno de los nios y esto el aprendizaje de las tablas; facilite en estas se

mostrara la informacin necesaria respecto al tema, acompaado de grficas, imgenes


y links que darn apertura a contenidos ms completos en lnea como juegos y videos
que harn de ste un proyecto productivo y con los resultados esperados.
17. 6.2. RECURSOS
Los recursos necesarios para la elaboracin e implementacin del proyecto de
aula son: Humanos: Docente, estudiantes y padres de familia. Tcnicos y tecnolgicos:
Internet, Equipo de cmputo, cmara fotogrfica y video beam, software, aplicativos.
Didcticos: Pginas Web, biblioteca, videos, fotocopias, material escolar.
18. 7. EVALUACIN
Para determinar cul fue el resultado de la implementacin del proyecto se
realizara un concurso matemtico llamado: agilidad mental col rosarina Que estar
estructurado de la siguiente manera: Organizacin de los estudiantes en equipos,
identificados por colores, dado que son 39 estudiantes los equipos quedaran
conformados por tres miembros. que solucionarn operaciones de forma verbal y escrita
dependiendo de la pregunta. Este estar enmarcado en las tablas de multiplicar y
solucin de problemas matemticos. Cada respuesta tendr un valor de 5 puntos, que se
sumar al finalizar el concurso, adems la pregunta espordica de cada tabla tendr un
valor de 2 puntos. Los criterios a evaluar son. La motivacin de los estudiantes. La
atencin y el orden en el desarrollo del concurso. La participacin activa de cada uno de
los estudiantes. El trabajo en grupo. La cantidad de respuestas acertadas de cada equipo.
El grupo de mayor puntuacin ser el ganador. Y la participacin activa y oportuna de
todos los participantes evidenciar el efecto ejecucin del proyecto. producido por la
19. 8. CRONOGRAMA AGOSTO ACTIVIDADES
Diagnstico y planteamiento del problema Formulacin delos objetivos
Recopilacin de informacin Marco conceptual y marco terico Diseo y desarrollo de
la temtica del proyecto Evaluacin Implementacin de las actividades pedaggicas
Ejecucin del proyecto 1 2 3 4 SEPTIEMBRE 1 2 3 OCTUBRE 4 1 2 3 4
20. 9. CONCLUSIONES
El proyecto pedaggico de aula permite que el estudiante significativamente el
rendimiento acadmico del rea de matemticas mejore y el desempeo como ser
humano ante las situaciones de la vida diaria. A travs de la implementacin del
proyecto, se puede afirmar que trabajar en el rea pedaggica mediante la utilizacin de
las tic; es una experiencia motivadora para los estudiantes y docentes; ya que las tic no
son de uso propio del maestro de informtica; son herramientas prcticas que estn al

alcance de todas las reas. El uso de las TIC como apoyo en la elaboracin y ejecucin
del proyecto permite que ste genere un mayor impacto en el aprendizaje y por ende en
la calidad educativa de los estudiantes, adems el docente adquiere y fortalece las
competencias necesarias para el desarrollo de su actividad; generando mtodos de
enseanza innovadores y motivadores para el correcto generacin de conocimiento en
sus estudiantes, logrando de igual manera un aprendizaje significativo y colaborativo.
Es entonces necesario que el proceso de aprendizaje se construya en argumentos
especficos y comprensibles para los nios y jvenes, incrementando la motivacin y
favoreciendo su comprensin, teniendo en cuenta adems las culturas y costumbres de
toda la regin, con el apoyo de los contenidos pedaggicos de Internet y del uso de las
TIC, que modifican y mejoran los esquemas de la enseanza presencial y brinda ms
herramientas para elevar el nivel de aprendizaje. Reformar la educacin de un saber
cmo la matemtica exige currculo de modo que ste se pueda reajustar el plantear
desde una orientacin
21. metodolgica participativa que den espacio a mecanizacin de contenidos
matemticos. otras opciones diferentes a la
22. BIBLIOGRAFIA
http://ticsenelaula.espacioblog.com/post/2007/11/20/aaque-son-tics
pensamiento

matemtico

Qu

es,

Significado

Definicin
y

http://definicion.de/pensamiento-matematico/#ixzz2iO3Rmovo
http://www.mineducacion.gov.co/1621/article-80860.html
http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20110802173228AAMqWzB
http://answers.yahoo.com/question/index?qid=20110802173228AAMqWzB
http://www.proyectoludonino.org/Pedagogia_Ludica/
http://www.gobiernodecanarias.org/educacion/rtee/didmat.htm

de

Concepto

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