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educateca
Psicomotricidad
juego, expresin, desarrollo afectivo y motrico
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Pensando en ti
Que sabes asomarte cada maana a esos ojos que brillan y te esperan.
En ti y en tus dificultades de cada da para llevar hasta el fin tus
inquietudes porque sabes que tu trabajo tiene un eco profundo en el nio.
En ti, que conoces muy bien la importancia que tiene en la autonoma
creativa del nio el desarrollo motor, el juego, la educacin de los afectos,
el aprender a pensar, el grupo
Pensando en ti surgi la idea de proporcionar un material que pudiera
ayudarte. No pretendemos ofrecer un trabajo exhaustivo de cada uno
de los mbitos que intervienen en el desarrollo psicomotor del nio;
tampoco, que las nociones que se tienen en cuenta en este manual sean
consideradas las nicas posibles para alcanzar los objetivos planteados.
Intentamos solamente presentar una propuesta para una escuela ms
abierta, ms tolerante, menos polarizada en el triunfo intelectual del saber
y del acierto. Una escuela en la que podamos afirmar: Est bien porque
expresas, no porque fuiste el primero o dijiste lo acertado, lo que se
esperaba!.
Si nunca has trabajado as, puede que al principio te surja el temor propio
de lo nuevo y la tentacin de volver a lo que siempre se ha hecho.
Pero si empiezas poquito a poco, sin abrumarte por el xito rpido,
sabiendo esperar sin dejar de trabajar cada da, pronto descubrirs
que el esfuerzo vali la pena, que la ilusin creativa que nos impulsaba
ha sembrado en los alumnos libertad de expresin, seguridad afectiva
y conciencia de grupo. Entonces habremos conseguido que descubras
al nio actuando y gozando en su expresin. l ser tu mejor estmulo
para seguir intentndolo de nuevo.
Aunque, sin duda, el mejor libro es el propio nio, pensando en ti hemos
elaborado este material, con el deseo de que conecte con tu voluntad
de dejar huella, con tu capacidad de sorpresa y asombro, y que ambas
sean tan firmes, que no dejes de contagiar a tus alumnos.
MARYSOL SANMARTN
Educateca
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Psicomotricidad
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ndice
Psicomotricidad:
aproximacin al concepto
reas de la Psicomotricidad
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Objetivos y mbitos
de trabajo
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Sesiones:
El cuerpo
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El espacio
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Los objetos
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Anexo
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Psicomotricidad:
aproximacin al concepto
La Psicomotricidad es el desarrollo psquico que
se abre en el sujeto a travs del movimiento y que se
refiere tanto a la inteligencia como a la vida emocional.
(B. AUCOUTURIER)
La Psicomotricidad es un enfoque de la intervencin
educativa cuyo objetivo es el desarrollo de las posibilidades
motrices, expresivas y creativas a partir del cuerpo.
(P. BERRUEZO)
Basado en una visin global de la persona, el trmino
Psicomotricidad integra las interacciones cognitivas,
emocionales, simblicas y sensoriomotrices, en la capacidad
de ser y de expresarse en un contexto psicosocial.
(ASOCIACIN ESPAOLA DE PSICOMOTRICISTAS)
Nota: Para no entorpecer la lectura del texto utilizamos indistintamente como trminos genricos educador y nio.
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Los aos de experiencia en el aula nos han demostrado que las tcnicas
psicomotrices, aunque no tengan como objetivo prioritario la rehabilitacin,
contribuyen a la superacin de conflictos escolares, si los hubiera, sin necesidad
de insistir una y otra vez en recuperar la deficiencia concreta: esto crea muchas
veces inseguridad y resistencia, incluso en ocasiones, una relacin no demasiado
positiva con el educador o con el grupo.
Por otro lado, el nio tiene muchas capacidades que es posible desarrollar y vivenciar,
partiendo de lo que sabe hacer y trabajando desde su creatividad, pero sin olvidar
el papel del grupo en dicho desarrollo.
En este sentido, debemos ofrecer al nio un espacio donde unas pautas de accin
elementales sean las que provoquen su expresin; es decir, un espacio donde las
reglas sean mnimas y la valoracin no radique en el xito de alcanzar una meta,
sino en expresarse tal como se es o se elija ser en ese momento. Un espacio donde
el inteligente y el sociable, el que presenta retraso y el inadaptado, tengan la misma
oportunidad de xito: su expresin y su participacin en el grupo.
En definitiva, un espacio, un tiempo, un educador y unas propuestas que estn
al servicio de la expresin creativa de los afectos.
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reas de la
Psicomotricidad
Llamamos as a los diferentes mbitos
que trabaja la psicomotricidad para
conseguir el pleno desarrollo del nio,
sin olvidar en ningn momento que
la armona personal y la autonoma se
conseguirn con el trabajo coordinado
de todos ellos.
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REAS
El cuerpo
CONTENIDOS
El cuerpo humano:
- Segmentos y elementos.
- Lateralidad.
Sentidos:
- Percepciones y sensaciones.
Sentimientos:
- Emociones.
- Percepcin de la expresin.
Control:
Movimiento.
Motricidad fina y gruesa.
Posturas.
Respiracin. Reposo. Relajacin.
Equilibrio.
Desplazamientos en el espacio.
Profundidad: arriba, encima, por encima
Anterioridad: antes, delante, frente
El espacio
El tiempo y
movimiento
Orientacin
Duracin
Velocidad
Medida del tiempo
Los objetos
Regularidad: regularmente.
Simultaneidad: al mismo tiempo.
Alternancia: primero uno, despus otro...
Rapidez: ms o menos
Pasado, presente y futuro: antes,
ahora, despus
Coordinacin
Creatividad dinmica
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Los contenidos expuestos no son todos los que corresponden a cada rea, pues
solo hemos pretendido hacer referencia a los que con ms frecuencia aparecen
en el currculo de Educacin Infantil. Adems, creemos conveniente aclarar
dos aspectos: por un lado, ninguno de ellos queda completamente trabajado en
nuestras sesiones, ni esa es nuestra intencin; por otro, cada uno de los contenidos
exige, a su vez, completarlo con su contrario; por ejemplo, rapidez/lentitud,
arriba/abajo, ms cerca de/ms lejos de Es lo que Aucouturier denomina
Ley de los contrastes.
Tambin hay que destacar que al abordar dichos contenidos desde una pedagoga
globalizadora, estos pueden vivenciarse en cualquier rea, fuera de la
Psicomotricidad, volviendo a surgir con los mismos o distintos matices en
las diferentes situaciones ldicas que se propongan. En la verbalizacin, la valoracin
y la evaluacin de las distintas actuaciones, los contenidos se vuelven a hacer
presentes y, por tanto, se trabajan desde una perspectiva nueva, porque nueva
es la situacin donde han surgido.
Por ltimo, dada la importancia que la lateralidad tiene en Educacin Infantil,
queremos hacer una llamada de atencin sobre la misma como contenido de nuestras
sesiones.
Segn Piaget y Berruezo: La lateralidad corporal es la preferencia del uso
ms frecuente y con ms eficacia de una mitad lateral teniendo en cuenta el eje
corporal frente a la otra.
Si observamos el cuadro de la pgina 11, veremos que la lateralidad est presente
en las reas de El cuerpo y El Espacio, ya que tiene relacin con ambas.
La lateralizacin es la ltima etapa evolutiva del cerebro que, adems, se desarrolla
de forma asimtrica. La especializacin de los hemisferios ocasiona la lateralidad
corporal y su adaptacin a las habilidades exigidas por el ambiente.
Desde nuestro punto de vista, en la Educacin Infantil se debe estimular la actividad
sobre ambas partes, pero siendo conscientes de que la derecha y la izquierda
son conceptos relativos en cuanto que no dependen de una sola variable. Teniendo
en cuenta las fases evolutivas de alternancia (2-4 aos) y de automatizacin
o de preferencia (4-7 aos), y para ayudar a su desarrollo natural y no obstaculizarlo,
actuaremos en el aula con los siguientes criterios:
Trabajar los conceptos alternativos: a un lado/a otro lado, con una parte/con otra
parte
Evitar, cuando estemos frente al nio, nombrar su derecha o su izquierda poniendo
el ejemplo de la nuestra, dado que la lateralidad cruzada aparece ms tarde.
No limitar nuestro trabajo sobre lateralidad a una nica sesin o a unos ejercicios
repetitivos para la adquisicin de los conceptos izquierda-derecha. Por el contrario,
aprovechar todas las sesiones para trabajar esta alternancia desde un punto
de vista ms creativo, funcional y adaptado a las diferentes situaciones.
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Objetivos y mbitos
de trabajo
Unos objetivos fundamentales
Ante todo, pretendemos que el nio pueda:
Vivenciar el placer de experimentar la conciencia del propio cuerpo y la riqueza
de sus posibilidades en relacin con el mundo exterior y con los otros.
Adquirir el control y la coordinacin dinmica, vivenciados desde lo ldico, lo
creativo y las relaciones afectivas en un desarrollo global e integrador.
Dominar el espacio y los objetos que le rodean segn sus necesidades y sus
capacidades.
Aprender a travs del tiempo, el ritmo y el movimiento a relacionarse con el grupo
y a comunicarse con l.
Acceder a la capacidad del pensamiento simblico, madurando y enriqueciendo
sus sensaciones, emociones y percepciones en una autonoma creativa dentro
de un grupo.
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El tono y la emocin
La emocin tiene por sostn el tono muscular deca Wallon, por lo que este se
convierte en un elemento clave en la relacin con el otro. Tratamos de expresar
lo corporal y los estados psquicos a travs de la toma de conciencia de las posturas,
las tensiones y distensiones, la adaptacin al otro Es el nivel de la toma
de conciencia del propio cuerpo y del ajeno en el espacio y en el tiempo. Para ello,
podremos utilizar o no objetos.
Ejemplos que aparecen en las sesiones de trabajo seran indicaciones del tipo:
Cmo ha quedado tu cuerpo? Y el de tu compaero?
Conseguiste pasar? Qu hiciste para lograrlo?
Qu te pasa?
Cmo est tu mano, tu pie, tu?
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La capacidad perceptiva
La informacin que aportan las sensaciones, el propio cuerpo y el entorno hacen que
el nio adapte y anticipe sus movimientos. As, organiza las sensaciones y las integra;
aprende a distinguir los estmulos y a acomodarse a ellos; piensa qu debe hacer
primero y qu, despus; asocia hechos o situaciones y prev las consecuencias, el
xito o el fracaso de sus movimientos; observa al compaero o al grupo y decide
cmo resolver las situaciones a las que se enfrenta.
Algunos ejemplos que aparecen en las sesiones son:
Piensa por dnde vas a ir a Qu podramos hacer para llegar a, conseguir?
Nos ponemos de acuerdo para no caernos. Cmo?
Si tu compaero se coloca de esta forma, cmo te vas a colocar t?
El simbolismo y la expresin
Segn Berruezo: Solo si los objetos y las acciones han sido previamente
interiorizados, ser posible manipularlos mentalmente. El movimiento est cargado
de expresividad y de proyectos en grupo. En nuestras propuestas se construyen
y se adaptan espacios para que representen otros diferentes, hay transformaciones
de objetos con un uso figurado, y se adoptan distintos roles en el juego dramtico.
Algunos ejemplos de ello:
Nos unimos en pequeos grupos donde cada uno sea
Con esta tela formaremos una cueva, el mar Qu ms?
Y nosotros, quines vamos a ser y cmo vamos a actuar?
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La expresin individual
Aunque la socializacin y la integracin son dos objetivos primordiales de Educacin
Infantil, el grupo debe integrar y ser una referencia, pero no invadir lo individual.
Cualquier propuesta, incluso las de carcter general (Vamos a), deber
personalizarse (T cmo?) y valorarse de forma individual, evitando imponer
o reforzar el rol del nio modelo al que todos intentaran imitar coartando
la iniciativa personal.
Tambin, queremos destacar aqu la importancia de la vivencia del Stop, como
control de cualquier movimiento, no solo como ausencia de este. As, el Stop durante
la accin nos permite tomar conciencia de todos estos aspectos, y moviliza nuestra
psique y nuestras emociones en el juego. En esta posicin de tensin, conseguida
poco a poco, el educador ayuda al alumno a caer en la cuenta de la propia expresin
y, por tanto, a reforzarla.
Algunos ejemplos podran ser:
Recorremos el espacio T adnde vas a ir?
Stop! Fjate en cmo
qued tu cuerpo.
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El constructivismo
El nio no es un vaco que haya que llenar de contenidos (Piaget).
Su aprendizaje en todos los campos (cognitivo, afectivo y motriz)
se desarrolla desde su hacer en cada uno de ellos. Construimos
aprendizajes a travs de experiencias previas, vividas desde la totalidad
del ser, que juega, se relaciona, tantea y resuelve de manera significativa
para l (Ausubel) y progresa mejor si trabaja en grupo (Vigotsky).
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Trabajar desde esta perspectiva nos lleva a confiar en que podemos y debemos
construir un ambiente creativo, que valore la expresin personal y abra nuevos cauces
a dicha expresin, sin imponer una nica solucin vlida y valorando los pequeos
descubrimientos y las expresiones de cada uno, por su carcter nico. Conseguir un
ambiente creativo implica desarrollar nuestras propuestas de juego y frmulas ldicas
teniendo en cuenta los siguientes factores:
- Fluidez. No conformarse con la primera solucin o respuesta, aunque sea la mejor,
y abrir el abanico de soluciones a una misma propuesta. Fomentar la riqueza
de vivencias, respuestas, expresiones
- Flexibilidad. Proponer la dificultad como
un reto para el nio, al que debemos
acompaar en su descubrimiento,
pero sin solucionarle aquello que creemos
que puede conseguir por s mismo.
- Divergencia. Aceptar, frente al pensamiento
nico, la integracin de propuestas
diferentes, las soluciones distintas segn
el protagonista, el momento o el lugar.
- Originalidad. Valorar lo que cada uno
piense, elija, descubra como ser nico.
- Elaboracin. Trabajar la consecuencia,
la finalizacin de la actividad
y la responsabilidad.
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Para poder contagiar al grupo ese clima receptivo, debemos ser portadores
de l. No solo ha de ser positivo y motivador nuestro lenguaje verbal, sino tambin
el corporal. Debemos tener la capacidad de descubrir y apoyar la emocin del nio
por querer participar, as como el disfrute que supone interactuar con los otros:
respaldar, por tanto, los menores indicios de intento y las soluciones extraordinarias,
las ms comunes o las que rompen nuestros propios esquemas. Verbalizar lo que est
sucediendo o preguntar al nio para que l lo cuente, hace que la mente (la psique)
se integre en la accin y que el nio tome conciencia de ella.
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El ttulo
En funcin de las sesiones los ttulos son de distinta naturaleza (unos ms ldicos,
otros ms concretos), pero todos pretenden centrarnos en el objetivo especfico
o en el contenido destacado de cada sesin.
Pretendemos
Presenta los objetivos de cada una de las sesiones, esto es, lo que intentamos
trabajar y a lo que debemos estar ms atentos a la hora de observar y proponer.
Siempre sern metas indicativas; a veces, los objetivos propuestos no llegan a
conseguirse, al menos tal como los expresamos inicialmente, pero se alcanzan otros
que no estaban previstos o que estaban contemplados en otras sesiones.
Ser en la puesta en comn de cada sesin y en las anotaciones finales que tomemos
de donde partir la concrecin de los objetivos de las siguientes sesiones.
Los materiales
En este apartado se indican los materiales necesarios para desarrollar la sesin.
Suelen ser habituales en las aulas de psicomotricidad, por lo que generalmente
no ser difcil disponer de ellos. En todas las sesiones se propone el uso del CD
que acompaa el libro, ya que la msica siempre est presente en ellas.
CD de audiciones musicales
Adems de favorecer el movimiento y despertar la sensibilidad, invita al nio
a aislarse de lo exterior, a centrarse ms en el juego y a olvidarse de que est siendo
observado. Es tambin un elemento comn para el grupo, ya que sumerge a todos
en un mismo ritmo y ambiente, y puede servir de control o de asociacin
a momentos concretos de la sesin: el Stop, la expresin libre, la danza o la relajacin.
Ahora bien, es de gran importancia utilizar la msica convenientemente y escucharla
a un volumen adecuado, al servicio del desarrollo de la sesin: ms fuerte
en la Expresin creativa o en la Actividad dirigida, si sostiene la accin; ms suave en
la narracin o en la Creatividad dinmica.
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Por todo ello, el CD que acompaa al material contiene msica de distinto tipo:
Msica rtmica (Pistas 2-12). Su misin es animar a la participacin y al movimiento.
Pretende motivar la libre expresin sin cdigos impuestos, con el nico lmite de
respetar la expresin y el espacio del otro. Normalmente, se hace alusin a este tipo
de msica sin destacar ninguna en particular, porque cualquiera de las
seleccionadas puede cumplir los objetivos. As, se puede prolongar la actividad
iniciada sin tener que escuchar de nuevo la misma pista.
Marchas (Pistas 13-16). Pueden utilizarse tambin de manera similar a la msica
rtmica. Si forman un grupo aparte es porque en ellas destaca especialmente su
ritmo binario, lo que es ms apropiado para trabajar la marcha y la vivencia de este.
Ambiental (Pistas 17-27). Sirven para destacar la sensibilidad de un momento,
acompaar una emocin o vivenciar un cuento. Completan, sustentan y envuelven
el tema expresivo que se trabaja. En las sesiones, se citan en conjunto porque todas
tienen la propiedad de servir de fondo a una situacin emocional. Pero en algunos
casos se cita alguna audicin concreta en la expresin de la Creatividad dinmica,
si est relacionada directamente con ella.
Canciones infantiles (Pistas 28-29). Se incluyen dos canciones que nos sirven
para desarrollar dos tcnicas de expresin: la accin de esconder y la formacin
progresiva de un objeto comn para todo el grupo (una cabaa). Creemos
que pueden servir como ejemplo para trabajar a partir de canciones infantiles.
Relax (Pistas 30-34). Son muy apropiadas para terminar nuestras sesiones, por lo
que todas se citan indistintamente. Su ritmo lento y suave contribuye a la relajacin
del nio, facilitando su concentracin y educando la sensibilidad hacia el silencio
interior.
Nota. La msica a la que se hace referencia en las distintas sesiones est siempre
supeditada a los deseos de la educadora, quien puede cambiarla o adecuarla en funcin
del grupo y del momento en que vaya a utilizarla.
Otros materiales
Se trata de materiales propios del aula o de la sala de psicomotricidad. Siempre
son susceptibles de adaptarse o sustituirse por otros de caractersticas semejantes.
En este sentido, es interesante comprobar cmo cambian los juegos, los objetivos
y los contenidos si cambiamos los objetos que ponemos a disposicin de los nios
o la manera de relacionarse con ellos.
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Preparacin de la sesin
Para que el nio pueda llegar a expresar algo debemos ayudarle: hacerle recordar
y asociar ideas o experiencias, descubrirle una lmina, una cancin, un poema,
un sonido, un personaje que cobra vida De la vivencia de estos recuerdos
o descubrimientos y de la motivacin que le proporcionemos, va a depender
su expresin libre y su integracin en el juego.
Es importante no cansar con la duracin, pero tampoco precipitarla, encontrando
el equilibrio entre los nios inquietos y los que tardan ms en participar.
Es el momento, tambin, de recordar las rdenes y lmites elementales que habr
que tener en cuenta en cada sesin.
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
Si en el apartado anterior se nos exige la motivacin, en este, la observacin
y la animacin son la base de nuestro trabajo.
La msica debe ayudar al nio a pasar al plano de lo imaginativo, sentirse
acompaado, pero no observado, liberado de su timidez, integrado en un grupo
al que busca o del que se independiza segn su voluntad. Aunque la mayora
de las sesiones empiecen recorriendo la clase, el objetivo no siempre es
el conocimiento del espacio, sino el hecho de encontrarse a gusto, sentirse libre
y sin condicionamientos a la hora de expresarse.
Cuando la educadora indica distintas formas de actuar (llevar algo, moverse de
determinada manera) debe procurar enumerar todas ellas para que el nio escoja.
Aprender a escoger es el primer nivel de creatividad.
Nuestro lenguaje debe ser adecuado para animar a los nios a seguir, a expresar en
voz alta lo que est sucediendo, evitando personalizar o destacar a los protagonistas.
Tambin, a la hora de proponer o de observar, la educadora ha de prestar atencin
a todos los alumnos, sin detenerse en ninguno en especial, para que todos sientan
que son atendidos, pero sin considerarse interpelados. De esta observacin va a
depender que la Actividad dirigida se desarrolle tal como se haba programado
o se adapte a las nuevas propuestas que hayan surgido.
No obstante, es muy importante intercalar, en medio de la actividad o al final
de la misma, alguna llamada de atencin ayudados por el Stop; por ejemplo:
- Detener el cuerpo como una estatua ayuda al control corporal.
- Acompaar la actividad de algunas preguntas o reflexiones (Cmo est tu cuerpo?
Adnde vas?...) contribuye a la concentracin en la accin y a la reflexin sobre
la misma.
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Actividad dirigida
Actividades por niveles
En este apartado trataremos de que los alumnos adquieran unas habilidades o, al
menos, vivencien situaciones donde estas se desarrollen. Es la parte de la sesin en la
que estn presentes de forma ms concreta los objetivos propuestos. No obstante,
hemos de tener en cuenta lo siguiente:
- Aunque en cada sesin se concrete una actividad, cada educadora la aplicar
o modificar partiendo de la observacin de las capacidades, iniciativas,
tendencias o dificultades de los alumnos, observadas en la Expresin creativa.
- Las habilidades propuestas no suelen adquirirse en una sola sesin; por tanto, es
conveniente repetir la misma sesin varias veces.
- Las actividades aparecen clasificadas en tres categoras segn la dificultad, con
objeto de atender a los distintos niveles evolutivos de los nios:
NIVEL
Dificultad baja
NIVEL
Dificultad media
NIVEL
Dificultad alta
Con los tres niveles que establecemos ofrecemos una secuenciacin que debe
adaptarse al nivel del grupo, partiendo de lo que saben y proponiendo una
evolucin lgica, sin aspiraciones imposibles. Pero la dificultad no solo depende
de la edad de los nios, sino tambin de las caractersticas del grupo concreto
y de que hayamos trabajado previamente las tcnicas.
Ms ideas
La intencin de este apartado es sugerir otras actividades en aquellas sesiones
que conviene repetir, para tratar de conseguir las mismas habilidades planificadas,
pero con variedad de propuestas.
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Creatividad dinmica
Es el momento ms mgico de la sesin, el del juego dramtico. Tcnicamente, es
el momento de agrupar y coordinar lo vivenciado en una propuesta para hacer
significativo al nio lo que ha trabajado. Todo lo que ha sucedido en el aula
nos servir ahora; una msica ambiental adecuada y una narracin pausada
de los hechos sern suficientes para cumplir el objetivo.
Las propuestas son meramente orientativas y en ellas son ms importantes
la expresin, la secuenciacin y el esfuerzo que la perfeccin alcanzada. El momento
de la representacin es muy importante para transmitir la valoracin de la expresin
y la autoestima. Hemos de pedir silencio al pblico, anunciar solemnemente lo que
se va a representar, presentar a cada uno de los nios que intervienen, concediendo
importancia a todos los papeles, y prestar atencin a la msica ambiental de fondo.
No obstante, aunque las propuestas tienen una finalidad concreta, nos pueden
servir para una representacin o un festival, en los que la expresin estara siempre
al servicio de los nios, ya que se proponen generalmente danzas, poemas...
La interpretacin siempre ser ldica y placentera, tratando que tanto
los protagonistas como los personajes secundarios se sientan valorados por igual.
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Relajacin
La relajacin ayuda a vivenciar la representacin mental del cuerpo y la accin;
contribuye a tranquilizar al nio, a encontrarse consigo mismo en la serenidad
y a pasar del terreno fantstico de la actividad anterior a la realidad cotidiana.
La relajacin se puede hacer en el lugar de la actuacin o en el de la asamblea. Por
tanto, las alusiones en las distintas sesiones a un sitio u otro son meras indicaciones.
Para lograr la vuelta a la calma emplearemos la msica y nuestra voz, siempre
con un tono suave y pausado. Aunque al principio los nios estn alborotados,
la msica relajante y nuestra actitud sosegada en la voz y en los movimientos
facilitarn la consecucin del ambiente deseado.
Puesta en comn
Es el momento de reflexionar sobre lo acontecido en la sesin. Esta rememoracin
de lo sucedido tiene el valor de la representacin mental de nuestro cuerpo
en movimiento, de nuestras dificultades y soluciones, que vuelven a vivenciarse
al pensar en ellas. El dilogo enriquece al nio, que escucha y aprende
de los compaeros soluciones y vivencias parecidas o diferentes a las suyas.
Es el momento de la evaluacin y la autoevaluacin de los juegos, las intervenciones,
los sentimientos, los valores compartidos en el grupo; de anotar nuevas ideas
y de plantearnos todos juntos cmo podramos mejorar nuestro juego.
Asimismo, es conveniente, siempre que sea posible, dejar reflejado lo vivido de alguna
manera: mediante un dibujo, unas palabras, un objeto pegado o recortado, un ttulo
Si le ponemos la fecha y cada nio lo guarda en una carpeta personal, le gustar
verlo ms adelante, revivir la experiencia y, adems, se sorprender de sus progresos.
Por ltimo, para cerrar este apartado, destacamos que nuestra labor tampoco
ha finalizado tras la puesta en comn. Ser el momento de evaluar para mejorar,
anotando brevemente en un cuaderno:
Los objetivos que se trabajaron en la sesin y su comparacin con los inicialmente
propuestos, as como los que habr que recuperar o completar.
La actitud del nio: la vivencia con relacin a s mismo y al grupo, su sensibilidad,
sus dificultades...
Nuestra actitud: motivacin, valoraciones, propuestas, normas y lmites, duracin
de los juegos, posibles mejoras para completar y hacer ms creativa la sesin, etc.
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Ideas bsicas
para programar
Al programar pretendemos trabajar unos contenidos para alcanzar una serie de
objetivos en un tiempo determinado.
Siendo consecuentes con nuestra metodologa, la programacin concreta de cada
sesin no puede ser rgida. Hay que tener en cuenta el nio, el grupo, la circunstancia
e incluso el tema que se trabaja en ese momento en el aula o el proyecto didctico.
No obstante, como en Educacin Infantil la Psicomotricidad tiene un horario y una
planificacin concretos, queremos ofrecer unas pautas que contribuyan a orientar
dicha planificacin, pero que, al mismo tiempo, dejen una ventana abierta
a la investigacin y a la inquietud de estar siempre al servicio del nio:
Los Objetivos Generales de nuestra programacin deben basarse en
el currculo de Educacin Infantil: hay que buscar, seleccionar y priorizar
los que aluden al desarrollo motor, expresivo, de integracin y de juego.
Es necesario concretar estos objetivos teniendo en cuenta las caractersticas
evolutivas de la edad con la que trabajaremos y las reas de la Psicomotricidad
(ver cuadro de la pgina 11), para despus establecer los contenidos
por trimestres, meses o quincenas, con lo que llegaramos a establecer
las sesiones a realizar.
Aunque la Psicologa evolutiva nos ofrece unas escalas de desarrollo, en estas
edades los perfiles evolutivos son muy relativos. La observacin de cada nio
nos proporcionar mucha informacin de su nivel de desarrollo, si lo
comparamos con el de la mayora del grupo (nivel medio comparativo) y nos
indicar la habilidad motriz que todos deben alcanzar y que descubriremos
si sabemos observar a los que destacan.
Nota. No obstante, en el Anexo se incluye una relacin de habilidades y capacidades
referidas al desarrollo psicomotriz de los nios entre 3 y 6 aos.
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La frecuencia de las sesiones debe ser semanal, con una duracin por sesin en
torno a los cuarenta y cinco minutos. Lo recomendable es realizar cada sesin
dos veces por semana, ya que la primera vez resultar ms difcil adquirir
las habilidades propuestas. En la primera sesin se inician y en la repeticin
se afianzan.
La evaluacin continua podr llevarse a cabo a partir de la Puesta en comn
donde, a ser posible, anotaremos comentarios breves, pero descriptivos,
acerca de nuestra intervencin: propuestas, valoraciones y contenidos
procedimentales los que nos propusimos y los que en realidad se trabajaron;
y tambin, la intervencin del nio en el grupo (implicacin, autonoma,
dependencia).
Estas notas servirn de autorreflexin y tema de trabajo con el equipo
educativo y los orientadores, si los hubiere en el Centro. De aqu partirn
las propuestas de mejora que, como siempre, buscarn de nuevo la mayor
efectividad.
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Educateca
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Psicomotricidad
sesiones
bloque 1: el cuerpo
bloque 2: el espacio
1 Un elemento
de control
2 Mi cuerpo y el tuyo
en esta sala
34
38
2 Gatos y ratones
76
3 Un circuito divertido
80
4 Mucho o poco
espacio?
84
5 El puzle
(espacio corporal I)
88
6 Colores, peluches y
mariposas (espacio
corporal II)
92
96
42
4 Nos expresamos
con las manos
46
5 Posturas corporales:
tamaos y formas
50
6 Postura abierta
y postura cerrada
54
7 Somos escultores
58
7 Mis personajes
favoritos
(espacio corporal III)
8 Pies en marcha
62
8 La cabaa
100
9 Simtricos
66
9 Los oficios
104
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bloque 3: tiempo,
movimiento y ritmo
1 La hora de esconder
148
2 Llevar
152
2 A la vez!
114
156
3 En el espacio
118
4 La escalera
160
4 Robots
122
5 Movimiento circular
126
5 Los pauelos
y el duende
164
130
7 Aqu se baila as
134
6 Nos divertimos
con las telas
168
172
8 Sorpresas de papel
176
9 Un parque
de atracciones
180
142
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El cuerpo
El cuerpo es el vehculo
de nuestra presencia en el mundo.
M. MERLEAUPONTY
El cuerpo es la relacin
entre el individuo y el medio.
H. WALLON
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sesin 1
Un elemento de control
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Asimilar el movimiento y la quietud.
Aprender progresivamente a controlar el propio cuerpo, detenindose
ante una seal establecida.
Materiales
CD
Lminas de aula con elementos que representen movimiento y quietud.
Preparacin de la sesin
Sentados en corro, observamos una lmina en la que aparezcan elementos
en movimiento y estticos. Comentamos algunos movimientos que pueden
realizar las personas, los animales, las plantas... y descubrimos que hay
cosas que no pueden moverse.
Recordamos el juego de Un, dos, tres, pollito ingls, en el que,
al final de la frase, nos tenemos que quedar completamente quietos.
Explicamos: Nos quedaremos en Stop, muy quietos, sin movernos nada.
IMPORTANTE
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
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sesin 1
NIVEL
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Elegir un elemento de la clase y situarnos lejos de l. Mientras la msica suena,
avanzar hacia el elemento elegido. Cuando pare la msica, nos quedaremos
inmviles y no avanzaremos hasta que esta comience de nuevo.
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Pgina 37
Creatividad dinmica.
PISTAS
16-27
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Relajacin
Deshacemos la escena y empezamos a caminar muy despacio hasta llegar
al sitio de la asamblea, donde nos sentamos sin hacer ruido y respiramos
profundamente varias veces.
Puesta en comn
Reunidos en asamblea, verbalizamos la experiencia: Alguna vez te ha costado
quedarte parado? Por qu? En qu posicin te quedaste al parar? Qu
personaje de la lmina has representado?
Comentamos las dificultades y pensamos en cmo solucionarlas la prxima vez
que juguemos. Adems, proponemos nuevas formas de movernos y detenernos.
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sesin 2
Mi cuerpo y el tuyo
en esta sala
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir el espacio donde se encuentra y las distintas formas de ocuparlo.
Fomentar su autonoma en la eleccin de un recorrido.
Desarrollar su creatividad dinmica mediante la invencin colectiva
de una danza.
Materiales
CD
Lminas de aula.
Preparacin de la sesin
Sentados en corro, observamos la sala: cmo es, qu objetos hay
arriba/abajo, cerca/lejos
Elegimos distintos sitios a los que nos gustara ir cuando suene la
msica: Hoy podremos recorrer nuestra sala por todos los rincones!.
IMPORTANTE
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Pedimos a los nios que se detengan a la seal de Stop y que se fijen en cmo
ha quedado su cuerpo y el de sus compaeros al pararse: las manos, los pies,
la postura... Insistimos en que no pueden moverse y en que conseguirn hacerlo
cada vez mejor.
Nota. Para conseguir un nivel esttico ms perfecto, es recomendable acompaar el Stop
con una inspiracin.
Antes de que vuelva a sonar la msica pensamos por dnde hemos ido, por
dnde podemos ir ahora Despus, empezamos a movernos de nuevo.
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sesin 2
Trazamos en el aire los recorridos e invitamos a los nios a que tambin lo hagan.
NIVEL
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Caminar hacia un sitio donde haya algn objeto de un color que nos guste, algo
con la letra de nuestro nombre, el personaje de una lmina... Al gritar el nombre
del compaero, decir tambin el color que le gusta, su personaje favorito, etc.
Realizar el recorrido imitando a un animal del zoo que llega a un sitio
determinado y all come, duerme, caza
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Creatividad dinmica.
PISTA
14
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Cuando lo hayan hecho una vez, podemos elegir una postura para quedarnos
quietos al parar la msica. Al final, aplaudimos lo bien que ha salido.
Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
Reunidos en asamblea, verbalizamos la experiencia: Qu sitio has elegido?
Quin era tu compaero? Adnde iba? Has tenido algn problema?
Cmo lo has solucionado? Hacemos un dibujo de lo que ms nos ha gustado
y le ponemos nombre.
Pensamos entre todos y anotamos cmo podramos mejorar nuestro juego.
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Pgina 42
sesin 3
Materiales
CD
Pauelos o papel de seda (uno para cada nio) de tres colores diferentes.
Letreros de distintas partes del cuerpo.
Preparacin de la sesin
Observamos las partes de nuestro cuerpo: cabeza, brazos, manos, hombros, piernas,
pies, caderas... Las movemos y las dejamos quietas de distintas formas: primero
experimentamos movimientos con una mano, despus con la otra, con los pies,
los hombros, la cabeza...
Proponemos entre todos distintas acciones en las que movamos una parte
del cuerpo: coger un objeto, lanzar un baln, pintar, decir adis Qu parte del
cuerpo movemos al realizar estas acciones?
Pedimos a los nios que elijan las partes del cuerpo que les gustara mover
y explicamos que, cuando suene la msica, vamos a mover una sola parte.
El resto del cuerpo no se podr mover.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
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sesin 3
en tensin.
Utilizamos letreros con las distintas partes del cuerpo. Elegimos a un director,
que ser quien nos indique, al leer los letreros, la parte del cuerpo que debemos
mover y cmo hacerlo. Repetimos el mismo movimiento durante un rato.
Nota. En lugar de letreros, se puede utilizar un mueco en el que se seale la parte
del cuerpo que se va a mover.
NIVEL
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Imaginar un entorno para enriquecer los movimientos, por ejemplo:
- El mar: movemos las distintas partes del cuerpo como peces, algas
- Un jardn: movemos las partes de nuestro cuerpo como gusanos, patos, pjaros
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Creatividad dinmica.
PISTAS
2-4
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Levantamos un pauelo y gritamos: Amarillo!, para que los nios del pauelo
amarillo muevan la parte correspondiente. Si levantamos los tres pauelos
y gritamos: Todos!, los tres grupos se mueven.
Vamos alternando los grupos: amarillo, todos; rojo, todos; verde, todos...,
hasta que la msica se termine y nos quedemos parados. Cuanto ms amplios
sean los movimientos, ms destacarn los colores.
Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
Conversamos reunidos en asamblea: Qu partes del cuerpo has movido? Cmo
las has movido? Cules no? Te ha tocado ser director? Cmo lo hiciste?
Apuntamos en una lista el nombre de los nios que no han actuado de director
para que lo hagan la prxima vez y, tambin, otras formas posibles de mover
las partes de nuestro cuerpo.
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sesin 4
Nos expresamos
con las manos
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Mejorar su expresin corporal a travs de las manos.
Crear formas de expresar palabras y sentimientos con el gesto.
Enriquecer la expresividad de las manos mediante la concentracin
en esa parte del cuerpo.
Materiales
CD
Pandero.
Preparacin de la sesin
Nos fijamos en nuestras manos y nombramos sus partes: los dedos, las palmas...
Mostramos primero una mano y despus, la otra.
Observamos las manos de nuestros compaeros y las comparamos con las nuestras.
As, descubrimos que pueden:
- Colocarse de diferentes maneras.
- Hacer distintos movimientos: abrir/cerrar; presionar/relajar; separar/unir;
acercarse/alejarse
- Expresar sentimientos: alegra, tristeza, enfado
- Hacer otras muchas cosas: sealar, pedir, despedir, acariciar, coger algo con una
mano o con las dos.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Nos unimos a otros compaeros a travs de las manos y despus nos separamos.
Inventamos nuevas formas de unir nuestras manos. Elegimos la que nos guste
y la repetimos. Mostramos a los compaeros cmo las movamos.
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sesin 4
NIVEL
NIVEL
NIVEL
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Ms ideas
Imitar la posicin de las manos de los personajes de una lmina.
Inventar con las manos animales u otros elementos: un perro, una paloma,
una flor Preparar una representacin de sombras chinescas con un proyector
de transparencias.
Creatividad dinmica.
PISTAS
18-25
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
Reunidos en asamblea, comentamos lo ocurrido: Qu representaban tus manos?
Cmo las moviste? Y tu compaero? Qu forma tenan cuando las dejaste
quietas? Pintamos en un folio el cuadro que hemos representado y ponemos
nombre a nuestro dibujo.
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sesin 5
Posturas corporales:
tamaos y formas
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir la riqueza expresiva de su propio cuerpo.
Vivenciar el tamao y la forma de los objetos mediante el propio cuerpo.
Comprender y verbalizar la expresin del otro.
Materiales
CD
Papeles de colores, telas o cuerdas.
Lminas, cuentos y elementos del aula: una silla, una pelota...
Preparacin de la sesin
Mostramos a los alumnos papeles de colores, cuerdas o telas. Los manipulamos
de distintas maneras: los estiramos, arrugamos, enrollamos...
Comentamos que nosotros tambin podemos adoptar la forma y el tamao de
estos materiales. Nos fijamos y tratamos de imitarlos: grandes/pequeos;
delgados/gruesos; rgidos/flexibles; estirados/encogidos Podemos hacerlo en
varias posiciones: tumbados, sentados, de pie... Adems, podramos imitar objetos,
plantas o animales.
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
Cuando empieza la msica nos distribuimos por el aula, probando las distintas
formas que hemos aprendido de colocar nuestro cuerpo: arrugados, estirados,
grandes, pequeos, adoptando la forma de algn objeto
Nos movemos libremente, pero cuando la msica se detiene nos quedamos en Stop.
Preguntamos: Cmo est tu cuerpo? A qu te pareces? Eres pequeo como,
delgado como, grande como Te pareces a un animal de la selva, a cul?
Repetimos la actividad varias veces probando nuevas formas de colocar el cuerpo.
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SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
NIVEL
NIVEL
NIVEL
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sesin 5
Ms ideas
Agruparse por equipos y formar con el cuerpo la letra inicial de nuestros nombres.
Tambin, los objetos o lugares de un cuento: una cueva, una estrella
Creatividad dinmica.
PISTAS
21-25
FUERTES; fragmento)
Una vez repartidos los papeles, ensayamos las posturas: las probamos, las
formamos, las deshacemos y las volvemos a formar. Cuando ya estemos seguros,
ponemos una msica suave, que nos ayudar a meternos en nuestro papel, y
leemos el poema. Los nios van saliendo a medida que nombramos los elementos
que representan, hasta completar la escena descrita.
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Relajacin
PISTAS
23-25
Contamos que una fuerte lluvia o una bruja irn borrando la escena. A medida
que vamos nombrando los elementos del poema (por ejemplo: se borra el sol,
desaparece la vaca, se va el campesino...), los nios van cayendo lentamente
al suelo y permanecen tumbados mientras suena una msica suave.
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Puesta en comn
En asamblea, recordamos la experiencia. Comentamos las posturas que nos han
resultado ms divertidas o difciles, o aquellas que no podamos mantener durante
mucho tiempo: A quin has imitado? Cmo estaba tu cuerpo cuando eras?
Anotamos qu otras formas podramos adoptar; despus, hacemos un dibujo
de alguna de las posturas o de alguno de los animales o elementos que hemos
representado.
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sesin 6
Postura abierta
y postura cerrada
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Jugar con el propio cuerpo, especialmente con dos centros de expresin:
el pecho y los hombros.
Vivenciar la postura de repliegue sobre s mismo (postura cerrada)
y su contraria de apertura a la vida (postura abierta).
Imitar a personajes tipo que sean reconocibles por la postura que adoptan
su torso y sus hombros.
Materiales
CD
Pandero.
Cuentos, lminas, fotos... de personajes con posturas abiertas o cerradas.
Letreros que describan situaciones (Tengo mucho fro, Gooool!...).
Preparacin de la sesin
Comenzamos localizando nuestros hombros y descubriendo
que podemos moverlos de muchas maneras. Lo intentamos:
los dos a la vez, uno solo, primero uno y luego otro
Ahora jugamos a sacar el pecho hacia fuera (postura
abierta) y a hundirlo hacia dentro (postura cerrada).
Conversamos: Si caminamos as, a quin nos parecemos?
Qu postura adoptamos cuando estamos contentos,
cerrada o abierta?
Mostramos cuentos, lminas de aula, fotos... y preguntamos:
Hay alguien contento o triste? Por qu lo sabis? Fijaos
en su cara, pero tambin en su cuerpo.
Comentamos que cuando comience la msica podremos
desplazarnos por todo el espacio, moviendo los hombros
y sacando o hundiendo el pecho, mientras pensamos
a quin nos parecemos o a quin queremos imitar.
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IMPORTANTE
Ser conscientes
de la capacidad de
expresar sentimientos
a travs del lenguaje
corporal (no solo
mediante la expresin
del rostro) es bsico
para el conocimiento
de uno mismo, as
como para empatizar
con los dems
y comprenderlos.
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SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
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sesin 6
NIVEL
IMPORTANTE
Es conveniente dar a la
actividad el valor de una
representacin: anunciarla
a los compaeros antes
del comienzo; pedir atencin
y silencio durante la misma;
dar un aplauso al finalizar. As,
se consigue mayor esfuerzo
y concentracin.
NIVEL
NIVEL
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Ms ideas
Inventar un cuento en el que haya que pasar de una expresin a otra: Haba
una vez una lagartija muy miedosa que se esconda bajo una piedra. Se asom
un poquito y decidi salir de all. Entonces, se estir muy contenta. Dejar
que los nios inventen el final.
Creatividad dinmica.
PISTA
27
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Relajacin
PISTA
27
Deshacemos los corros y, guiados por uno de los nios, avanzamos muy despacio
hasta sentarnos en la asamblea mientras escuchamos la msica.
Puesta en comn
En asamblea, comentamos cmo nos hemos sentido y recordamos las posturas
y las expresiones que hemos representado. Hacemos un dibujo alusivo a la sesin,
escogiendo un color para las posturas abiertas y otro, para las cerradas.
Acordamos fijarnos en personas o animales que se encogen o se estiran
para imitarlos la prxima vez.
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sesin 7
Somos escultores
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Conocer las posibilidades expresivas de las distintas partes del cuerpo.
Reproducir posturas a partir de un modelo.
Vivenciar desde la expresin, saber dar rdenes y obedecerlas.
Materiales
CD
Pandero.
Imgenes de personajes en diferentes posturas.
Papel continuo.
Plastilina.
Preparacin de la sesin
Observamos las reproducciones de los cuadros, las portadas de los cuentos y las
postales. Nos fijamos en sus protagonistas: Qu hacen? Estn tristes o alegres?
Serais capaces de colocaros igual que ellos? Sabis dnde podis ver estos
cuadros? Habis ido alguna vez a un museo?
Explicamos que vamos a jugar a convertirnos en esos personajes.
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14
Mientras suena la msica, nos movemos libremente por toda la sala. Podemos
hacerlo moviendo las partes del cuerpo que queramos, con movimientos suaves
o exagerados Cuando la msica se pare y oigamos un golpe de pandero, nos
quedaremos totalmente quietos.
Algunos se quedan en posturas muy raras; otros no, pero seguimos muy quietos,
sin mover los brazos, ni las piernas Parecemos estatuas!
Vuelve a sonar la msica y seguimos jugando a movernos y a pararnos cuando
el sonido se detenga. Observamos cmo nos hemos quedado: Cmo ha quedado
tu cuerpo? Y el de tu compaero? A quin se parece tu estatua?
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SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Nota. Esta sesin est relacionada con la n. 5 del bloque El espacio. Aqu se ejercitan
las posturas corporales y las posibilidades expresivas de las distintas partes del cuerpo.
En la sesin 5, se trabaja la colocacin en el espacio del cuadro escnico y los cambios
de plano.
NIVEL
NIVEL
NIVEL
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sesin 7
Ms ideas
Aprovechar algn acontecimiento o fecha sealados (un aniversario, una visita
a algn lugar) para encontrar modelos que los nios reproduzcan.
Creatividad dinmica.
PISTAS
17-26
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SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Relajacin
PISTAS
30-34
Los escultores se tumban junto a sus estatuas. Estas empiezan a deshacerse, poco
a poco, y se dejan caer al suelo para descansar junto a su escultor.
Puesta en comn
Recordamos la sesin: Quin eras t en el cuento? Qu prefieres, ser estatua
o escultor? Tu estatua se dejaba moldear? Quin era? Y t, te dejabas?
Qu nombre le pusiste a tu estatua?
Elaboramos un gran mural con el dibujo de las figuras representadas
o las modelamos en plastilina para formar un autntico museo.
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sesin 8
Pies en marcha
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Experimentar distintas formas de caminar.
Explorar las posibilidades de apoyo, movimiento y equilibrio a travs
de la marcha.
Materiales
CD
Folios.
Lpices.
Pintura de dedos o de maquillaje.
Preparacin de la sesin
Nos quitamos los zapatos y, sentados en corro, observamos nuestros pies. Hacemos
movimientos con ellos: los estiramos, los encogemos, tapamos uno y luego el otro,
acercamos un pie al compaero situado a nuestra derecha, luego al de nuestra
izquierda, los separamos, los cruzamos
Nombramos las partes del pie, las sealamos en nosotros mismos y despus
en los pies de un compaero.
Comentamos que si nos pinchramos o nos hiciramos dao en la planta del pie,
no podramos apoyarlo para andar. Recordamos cmo caminan algunas personas
cuando llevan un pie vendado o se han hecho dao.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
12-15
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
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sesin 8
los dems.
La clase se divide en parejas: uno camina y el otro observa. Damos indicaciones
a los nios que tienen que caminar acerca de cmo deben hacerlo.
- Con distintos apoyos: de puntillas; con los talones; con los pies juntos; con
un pie detrs del otro; con un pie de punta y otro no; con los pies hacia
dentro o hacia fuera...
- Con distintas variaciones: con pasos pequeos o grandes; lento o rpido;
hacia un lado o hacia otro; zigzagueando; saltando; pisando una lnea
o sin pisarla....
Cuando la msica se detiene, los nios que estaban caminando se quedan en
Stop. Sus parejas observan su posicin y colocan los pies igual que ellos. Cuando
lo han conseguido, los primeros se retiran y los segundos comienzan a moverse
desde la postura que han copiado de su pareja. Pueden andar como quieran;
luego, cambio de parejas!
NIVEL
NIVEL
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Ms ideas
Aadir alguna variante mientras caminamos: recoger algo del suelo, transportar
o rodear un objeto, darse la vuelta, unirse a un compaero
Creatividad dinmica.
PISTA
15
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
IMPORTANTE
Relajacin
PISTA
15
Cuando termina la msica nos dejamos caer de forma cmica en el suelo, como
si furamos payasos. Mientras descansamos se vuelve a or la msica, pero ahora
ms suave.
Puesta en comn
Recordamos la sesin entre todos: Qu te ha resultado ms difcil? Qu te
ha gustado ms? De cuntas formas diferentes has colocado los pies? Ponemos
el pie sobre un folio, de forma ms o menos rara, y un compaero dibuja
nuestra silueta. Cada uno guarda su silueta con su nombre. Otro da pondremos
el pie sobre nuestra silueta Y tendr que coincidir!
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sesin 9
Simtricos
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir la simetra en el esquema y en el espacio corporal.
Coordinar los movimientos con relacin a un eje de simetra.
Materiales
CD
Espejo grande.
Pandero.
Folios y pinturas.
Preparacin de la sesin
Realizamos el siguiente experimento ante los nios: doblamos un folio por la mitad,
lo desdoblamos y dejamos caer una mancha de pintura en una de sus mitades.
Volvemos a doblar el folio y apretamos bien ambas partes para que la mancha
impregne la otra mitad del folio. Al desdoblarlo, descubrimos que la mancha
es igual que la otra: es simtrica. A qu se parece?
Nos observamos a nosotros mismos
o a los compaeros, y nos damos
cuenta de que tambin somos
simtricos; es decir, que a uno y otro
lado de nuestra columna vertebral
somos iguales: a cada lado tenemos
una mano, un pie, un hombro
Levantamos un brazo y descubrimos
que el otro es igual; observamos una
mano y despus la otra, hacemos
lo mismo con las piernas y los pies...
Podemos jugar con una parte y otra
del cuerpo.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14
Comienza la msica y animamos a los nios a jugar con algunas partes simtricas
del cuerpo: movemos una mano hacia arriba y despus hacemos lo mismo
con la otra; colocamos un pie de punta y despus el otro; movemos un hombro
y luego el otro...
Nos movemos libremente, pero primero, con una mitad del cuerpo y despus,
con la otra. Podemos esconder la mitad de nuestro cuerpo detrs de algo,
ponernos solo la mitad del babi o cubrir con una tela medio cuerpo
de un compaero. Despus, hacemos lo mismo con la otra parte del cuerpo
y observamos: Somos simtricos!
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
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sesin 9
NIVEL
NIVEL
NIVEL
68
IMPORTANTE
Cuando hagamos
de espejo de otro
es preferible hablar
de un lado y otro
lado en vez de mi
derecha y tu
izquierda.
Los trminos de
lateralidad cruzada
pueden complicar
la adquisicin
y el afianzamiento
de la propia derecha
e izquierda que,
a esta edad, estn
empezando
a descubrir.
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Ms ideas
Representar, mediante el juego del espejo, actividades que se realicen
en diferentes momentos del da, acciones propias de un determinado oficio
o cualquier acontecimiento que le suceda al personaje de un cuento.
Creatividad dinmica.
SESIONES: BLOQUE 1
el cuerpo
Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
Reunidos, comentamos la actividad: lo que nos hemos redo imitando a los otros,
las caras que ponan, lo difcil que era imitarlos si se movan muy deprisa
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El espacio
El individuo no est limitado por su piel,
sino que se desplaza dentro de una especie
de burbuja personal que representa
su territorio dentro del gran espacio.
E. GOFFMAN
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sesin 1
Las esquinas
y el centro de la sala
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Adaptar el movimiento a los espacios libres y ocupados de la clase.
Asumir las reglas para llegar a un sitio, ocuparlo, dejarlo o cederlo.
Aprender a superar obstculos.
Materiales
CD
Pandero.
Letreros con nmeros y con distintas rdenes (Completo, Prohibido...).
Preparacin de la sesin
Observamos la sala antes de empezar a jugar y distinguimos qu son el centro
y las esquinas, qu objetos hay y no hay en esos lugares, de qu manera
podemos desplazarnos hasta ellos, cules estn ms cerca o ms lejos
Nos fijamos en esos lugares, los sealamos y comprobamos que sabemos
lo que hay en ellos.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Cuando preguntamos quin fue por un lado o por otro, los nios contestan
gritando fuerte su nombre.
IMPORTANTE
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sesin 1
NIVEL
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Conducir evitando un obstculo representado por un grupo de nios en el centro
de la sala. Respetar las distancias y procurar ser muy expresivos.
Proponer sitios prohibidos y de paso obligatorio a la hora de circular.
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Creatividad dinmica.
PISTA
26
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
En asamblea, verbalizamos la experiencia: dnde hemos estacionado nuestro
vehculo, qu reglas haba que cumplir y si era fcil o no hacerlo... Recordamos
la narracin y vamos completndola entre todos.
Por grupos, hacemos un dibujo de la sesin, grapamos los dibujos de todos
y hacemos un cuento con ellos.
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sesin 2
Gatos y ratones
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Adaptar el propio movimiento a la situacin espacial de los compaeros.
Superar obstculos en los desplazamientos.
Trabajar la rapidez de reflejos en la huida, los cambios de orientacin
y la adaptacin al espacio.
Materiales
CD
Cojines.
Un sol y una luna grandes de cartulina.
Preparacin de la sesin
Comentamos en grupo lo bien que se corre cuando no hay nada ni nadie que
nos interrumpa el paso. Imaginamos todo lo que tenemos que superar para llegar
a un lugar cuando hay gente u otros obstculos en medio.
Explicamos que, en esta sesin, vamos a aprender a movernos entre nuestros
compaeros sin chocarnos con ellos.
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14
La clase se divide en dos grupos. Los miembros del grupo 1 caminan por la sala
y, al escuchar una palmada, se quedan quietos donde quieran, guardando
una distancia de separacin entre ellos. Cuando suena la msica, el grupo 2
se mueve por toda la clase pasando por los espacios libres que han dejado
los compaeros, sin chocar con ellos.
Stop! La msica se detiene y cesa el movimiento. Los nios del grupo 2 se quedan
quietos en el lugar y la posicin que tuvieran en el momento del Stop.
Cuando suena la msica de nuevo, los del grupo 1 se mueven por los espacios libres
que han dejado los compaeros. Hay que procurar no chocarse. Cambio!
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SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Mientras se juega se puede cantar o recitar la cancin Ratn que te pilla el gato.
NIVEL
NIVEL
NIVEL
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sesin 2
Ms ideas
Utilizar para el juego personajes conocidos de un cuento que intenten
alcanzar algo.
Preparar entre todos un laberinto que haya que atravesar. Colocar telas
o papeles para hacer que los nios cambien de direccin o de sentido.
Creatividad dinmica.
PISTAS
21-25
Explicamos que vamos a representar una historia. Cada nio debe conocer su papel
(gato o ratn) e identificar su cojn, que estar repartido por la sala y que le servir
de escondite. Los gatos se movern cuando aparezca el sol, con movimientos
amplios y pasos grandes; los ratones, cuando salga la luna, con pasos cortos
o agachados. Mientras los nios representan el cuento, sacamos el sol o la luna
segn lo marque el argumento:
En aquel pas, los gatos y ratones vivan felices. Haban hecho un trato para
no estar siempre discutiendo: los gatos salan de da y dorman de noche. As,
cuando apareca la luna, dorman en sus cojines, pero en cuanto sala el sol,
se estiraban y caminaban por donde queran, incluso visitaban a otros gatos.
Los ratones haban escogido la noche para no asustar a nadie. Si la luna estaba
en el cielo, podan salir, jugar y correr por el campo, buscar comida, olisquear,
pero en cuanto apareca el sol, deban correr a sus refugios porque empezaba
el tiempo de los gatos.
Todo era estupendo hasta que descubrieron que algunas tardes, cuando el sol
todava no se haba escondido, la luna ya estaba en el cielo. Esas tardes
los ratones y los gatos salan juntos, se perseguan, jugaban y se lo pasaban
en grande hasta que el sol o la luna desaparecan del cielo.
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Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Recordamos las diferencias entre caminar como gatos (con pasos grandes)
y como ratones (con pasos muy cortos). Inventamos un nombre para el pas
de los gatos y los ratones, y lo escribimos en un gran cartel.
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sesin 3
Un circuito divertido
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Desplazarse por un espacio en el que hay obstculos, superarlos y adaptarse
a ellos.
Trabajar la lateralidad en funcin de su madurez.
Adaptar distintas formas de caminar al tipo de espacio que hay que recorrer.
Materiales
CD
Una mesa.
Cuerdas de colores.
Un pandero.
Cojines.
Un banco sueco.
Preparacin de la sesin
Recordamos que hemos caminado muchas veces por la sala de maneras
muy distintas. Con esta sesin vamos a demostrarnos que sabemos recorrerla,
aunque nos encontremos con muchos obstculos en nuestro camino.
Cuando lo consigamos, podremos participar en el cumpleaos de un personaje
que nos encantar conocer. Quin ser?
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
Repartimos cuerdas de colores por el suelo de la sala y pedimos a los nios que
caminen entre ellas sin pisarlas y sin chocarse. Podemos caminar hacia delante
o hacia atrs, a la pata coja, correr, saltar... Mientras, suena una msica de fondo
que nos anima a jugar.
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
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sesin 3
Quitamos todas las cuerdas menos una, que nos indicar el camino que vamos
a seguir. Este nuevo camino est lleno de obstculos y tenemos que cumplir
algunas rdenes a la hora de recorrerlo.
Nos encontramos con varios obstculos: un cojn que hay que saltar por encima,
unos aros que debemos rodear, un banco sobre el que tenemos que pasar y una
mesa por debajo de la cual pasaremos.
Damos algunas consignas: aqu damos tres saltos, ahora empezamos a caminar
hacia atrs, o a la pata coja, giramos, nos agachamos
NIVEL
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Hacer el recorrido por parejas, unidas o atadas por alguna parte del cuerpo; graduar
la dificultad de las pruebas en funcin del desarrollo psicomotor de los alumnos.
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Creatividad dinmica.
PISTA
27
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Relajacin
Caminamos muy despacio mientras suena el pandero, con ritmo lento y solemne,
como si fuera el tambor de la selva. El tambor deja de sonar y nos sentamos
pensando que formamos parte de la lluvia de colores que est invadiendo el suelo.
Qu color te pides?
Puesta en comn
En asamblea, verbalizamos la experiencia: Te pareci difcil alguna prueba?
Cul? Te caste alguna vez? Te ha gustado participar en la historia de Yuma?
Acordamos, cuando vayamos al campo, descubrir la luz de colores entre las ramas
de los rboles.
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sesin 4
Materiales
CD
Bancos suecos, cuerdas o sillas.
Preparacin de la sesin
Conversamos sobre nuestras experiencias en lugares con poca o mucha gente:
Habis estado alguna vez en un lugar en el que hubiera muchas personas? Cmo
os sentais en ese espacio lleno de gente? Os podais mover a gusto? Comentamos
que en los lugares en los que hay poca gente nos movemos por donde queremos
y nos sentimos bien. Pero si empieza a llegar gente, casi no podemos movernos
No tenemos espacio!
Hoy vamos a colocar la clase entre todos. Dejamos un gran espacio en el centro
de la sala. Quitamos todo lo que nos estorbe, hasta conseguir un gran espacio vaco
donde poder movernos.
Nos colocamos alrededor y observamos cunto espacio hay. Tenemos que estar
muy atentos porque puede que el espacio se haga ms pequeo, lleguen ms
nios y entonces Tendremos que distribuirnos de otra forma.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
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sesin 4
NIVEL
NIVEL
NIVEL
- Hay varios grupos jugando al mismo tiempo: unos son la red y otros
pasan.
- Intentamos formar un laberinto: los grupos estticos, cada uno
con su forma de unirse, se aproximan. Los nios de los grupos
que actan atraviesan primero un grupo; luego, otro..., hasta recorrer
por completo el laberinto.
- Cambia la forma de unirse y los huecos se transforman: se estiran,
se alargan, se estrechan
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Ms ideas
Buscar en revistas o cuentos escenas que tengan espacios anchos y estrechos,
fciles y difciles de pasar. Representar estos espacios y tratar de atravesarlos.
Unos imitan las posturas de personajes que estn en distintos espacios (ms
o menos amplios). Los otros adivinan, observando la postura, si estn
en un espacio ancho o estrecho.
Creatividad dinmica.
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Caracol,
caracolito
una nube tapa al sol
y t sientes mucho fro.
Relajacin
PISTAS
30-34
Nos estiramos mucho e imaginamos que somos caracoles al sol. Sentimos cmo
llega el calor a cada parte de nuestro cuerpo. Despus de unos minutos, nos
dirigimos a la asamblea recitando la retahla aprendida.
Puesta en comn
Conversamos sobre la experiencia de movernos en poco espacio. Recordamos la
importancia de saber esperar y de movernos entre los huecos sin empujar a los
compaeros. Pintamos un caracol y recordamos cmo se encoga y se estiraba.
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sesin 5
El puzle
(espacio corporal I)
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir su espacio corporal y los planos que hay en l: alto, medio y bajo.
Descubrir, copiar e inventar posturas en los diversos planos corporales.
Materiales
Pandero.
Cintas de colores.
Una tela grande de color azul.
Preparacin de la sesin
Explicamos que vamos a descubrir nuestro territorio: un espacio alrededor de
cada uno de nosotros que podemos recorrer sin desplazarnos, basta con estirarnos.
Tambin los animales tienen su territorio propio y, por eso, si lo invadimos, se alejan
o se enfadan.
Comentamos que no podemos desplazarnos, pero que podemos movernos de
muchas formas: mover los brazos y el cuerpo hacia arriba, por detrs y por delante,
hacia un lado u otro, en los distintos planos.
Nota. Es conveniente emplear con los nios esta terminologa. Si el educador seala
las zonas del plano en su propio cuerpo, los alumnos se familiarizarn rpidamente
con ellas. Esto facilitar su labor a la hora de invitar a los alumnos a enriquecer las posturas
expresivas.
Entregamos a los nios cintas de colores. Cuando comience la msica las usaremos
para pintar en el aire nuestro territorio en todos los planos.
IMPORTANTE
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SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14
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sesin 5
NIVEL
NIVEL
NIVEL
90
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Ms ideas
Preparar un poema o una felicitacin para un compaero. Formar un cuadro
con posturas, alternando la quietud con cambios muy lentos de plano.
Trabajar algunas palabras, repartiendo una letra a cada nio o colocndonos
alrededor de un letrero en distintos planos y posturas.
Creatividad dinmica.
PISTAS
21-25
Explicamos que vamos a representar una historia. Unos nios forman un grupo
escultrico, dos manejan una tela y el resto observa. Cuando llegue la noche
algunas de las estatuas, colocadas detrs de la tela, intentarn cambiar de plano.
Cuando se retire la tela, las estatuas debern estar colocadas como antes.
Comienza la historia mientras se oye una msica de fondo:
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Las estatuas del parque llevaban mucho tiempo all. Estaban cansadas
de tener siempre la misma postura y crean que nadie se dara cuenta
si se movan un poco. Cuando llegaba la noche, algunas de ellas cambiaban
un poco de postura, para descansar; lo hacan muy despacito y cuando
amaneca, volvan a colocarse como siempre estaban.
Pero a veces, no les daba tiempo o no se acordaban bien, o queran saber
si los visitantes se daban cuenta de sus cambios. Vosotros sabrais
averiguarlo?
Nota. Esta sesin est relacionada con la 7 del bloque El cuerpo. Aqu se trabaja
la colocacin en el espacio del cuadro escnico y los cambios de plano; en la sesin
de El cuerpo se trabajan las partes del mismo.
Relajacin
PISTAS
30-34
Con msica muy tranquila, nos tumbamos en el suelo y sentimos lo bien que
estamos en el plano bajo. Nos concentramos en notar el suelo que nos sostiene.
La msica empieza a hacerse ms intensa; a continuacin, respiramos
profundamente y nos levantamos para ir a la asamblea.
Puesta en comn
Contamos cmo nos hemos sentido: Te pareci difcil quedarte sin mover nada?
Fue fcil o difcil darte cuenta de los cambios? Seras capaz de repetir alguna
postura tuya o de algn compaero? Hacemos un dibujo de nuestra estatua
y exponemos todos en algn lugar del aula.
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sesin 6
Colores, peluches
y mariposas
(espacio corporal II)
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Vivenciar el espacio corporal con objetos que perfeccionen su expresin.
Concentrarse en una direccin determinada hacia la que tiende
su cuerpo.
Trabajar desde la expresin corporal la importancia de mandar
y de ser mandado.
Materiales
CD
Crculos rojos, amarillos y verdes.
Papel de seda de colores.
Peluches.
Preparacin de la sesin
Recordamos que el cuerpo puede ocupar tres planos: alto, medio y bajo.
Comenzamos trabajando los planos con unos crculos de cartulina:
- El amarillo nos indica que trabajamos en el plano alto.
- El verde, en el plano medio.
- El rojo, en el plano bajo.
Escogemos el crculo que ms nos guste y nos movemos con l segn nos indique
su color mientras suena la msica. Cuando nos quedemos quietos, colocamos
el crculo en el plano que corresponda.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14
Mientras suena la msica nos movemos por toda la clase con nuestro crculo.
A la seal de Stop, nos quedamos muy quietos llevando el crculo al plano
correspondiente, separndolo de nuestro cuerpo: arriba, en medio o abajo.
Podemos adoptar la postura que queramos mientras sujetamos nuestro crculo,
sin dejar de mirarlo, y dirigiendo hacia l la punta de la nariz, que ser nuestro
centro de orientacin. Es como si el crculo tuviera un imn que nos atrae!
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
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sesin 6
Jugamos por parejas. Cada pareja escoge un peluche para realizar la actividad.
Nos colocamos de forma que, aunque nos estiremos, no lleguemos a tocarnos.
Separamos los pies para que, sin moverlos, tengamos ms espacio.
Un miembro de la pareja sostiene el peluche y lo cambia de sitio y de plano.
Su pareja intenta acariciarlo o hacerle cosquillas, estirndose o doblando
el cuerpo, pero sin desplazarse. Ser suficiente con que se estire y parezca
que lo hace desde lejos, porque no puede tocarlo.
NIVEL
NIVEL
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Ms ideas
Pintar en una pizarra imaginaria: un nio sostiene la pizarra y otro se estira
para dibujar.
Creatividad dinmica.
PISTA
27
Hacemos una mariposa con papel de seda o con los crculos con los que hemos
trabajado en la Actividad dirigida. Podemos trabajar en un solo grupo,
en dos o tres, pero es necesaria una mariposa en cada uno.
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Los miembros de cada grupo se colocan separados para que no puedan tocarse,
aunque se estiren. Un nio sujeta la mariposa con las manos y la hace volar,
parndose en distintos planos. Los dems, muy estirados, van sealando
la mariposa con sus manos, sin dejar de mirarla. Mientras recitamos estos versos,
suena una msica de fondo y la mariposa se detiene. Cuando queramos,
nos detenemos en un verso; entonces, la mariposa remonta el vuelo. Siempre
hay que sealarla orientando hacia ella todo el cuerpo.
Mariposa del aire,
qu hermosa eres,
mariposa del aire,
dorada y verde.
Mariposa del aire,
qudate ah, ah, ah!...
(F. G. LORCA)
Relajacin
PISTAS
30-34
Caminamos hasta la asamblea repitiendo los versos, pero cada vez ms bajito
hasta que no se nos oiga. Cerramos los ojos, nos quedamos tranquilos un ratito
e imaginamos que la mariposa nos acaricia suavemente.
Puesta en comn
Reunidos en asamblea, comentamos la sesin: qu posturas hemos adoptado,
si nos hemos cado alguna vez, cmo volaba la mariposa, qu parte de la sesin
nos ha gustado ms...
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sesin 7
Materiales
CD
Pandero.
Lminas, cuentos o cuadros con distintos personajes.
Reproduccin del cuadro La cometa, de Goya (ver Anexo).
Preparacin de la sesin
Observamos los personajes de las lminas, cuentos o cuadros; nos fijamos en sus
posturas (de pie, sentados, tumbados...), en los sentimientos que expresan (alegra,
enfado, tristeza...) y en los planos que ocupan.
Representamos personajes y emociones: Alguien quiere ponerse muy, muy
enfadado? Quin va a imitar a un viejecito que tiene fro? Relacionamos las
situaciones dramatizadas con el plano correspondiente: El viejecito est ocupando
el plano bajo! Si estamos saludando con alegra, ocupamos el plano alto!
Vamos a representar a los personajes de una lmina, cuento... y a colocarnos
como si fueran a fotografiarnos. Si es posible, sera interesante hacer las fotografas
de verdad para despus compararlas con el modelo.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
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sesin 7
NIVEL
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Ms ideas
Partir de un verbo de accin (dar, mirar...) o de un sentimiento (dolor, sorpresa).
Enriquecer nuestras posturas con la expresin en distintos planos y con
diferentes matices: con agrado, con curiosidad, con impaciencia
Creatividad dinmica.
PISTA
21
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Preguntamos: Sabis qu es una cometa? Habis jugado alguna vez con ella?
Nos fijamos en los personajes del cuadro y en cmo estn situados (unos estn
de frente; otros, de espaldas; otros, en distintos planos). Qu alta est
la cometa! Cmo estn colocados los que juegan? Qu ms cosas vemos
en el cuadro? Sabramos representarlo?
Todos imitamos a los personajes, despus, formamos el rbol. Son los propios
alumnos los que perfeccionan su expresin, aunque el proceso sea ms lento.
Nota. Se puede elegir cualquier otro cuadro e intentar reproducirlo en varias sesiones.
Nos repartimos en dos grupos: uno acta y el otro observa. Ponemos msica
de fondo y, saliendo muy despacito, vamos formando la composicin. Cuando
hemos terminado, anunciamos muy fuerte: Un cuadro de Goya: La cometa!
Cambiamos los papeles y ahora acta el otro grupo.
Relajacin
PISTA
21
Puesta en comn
En asamblea, contamos con quin hemos trabajado, qu posturas hemos
representado y en qu planos nos hemos sentido mejor. Quizs podamos aprender
ms cosas sobre Goya o sobre los juegos antiguos. A lo mejor, en carnaval
nos podemos vestir como los protagonistas del cuadro
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sesin 8
La cabaa
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Asimilar y apropiarse de las formas del espacio.
Conocer y vivenciar algunos conceptos bsicos espaciales.
Reproducir corporalmente las formas de los objetos que aparecen
representados en una lmina.
Materiales
CD
Lminas o cuentos con cabaas y rboles con ramas.
Preparacin de la sesin
PISTA
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IMPORTANTE
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SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
Con uno o varios compaeros, jugamos a imitar distintas partes de una cabaa:
el tejado, las ventanas y las puertas, que se abren y se cierran. Lo intentamos
de pie, de rodillas, tumbados en el suelo
Animamos a los alumnos a hacer de rboles con ramas que sobresalen por
los lados, dejando que sean ellos los que experimenten y decidan cmo hacerlo.
Les motivamos en la bsqueda de sus propios recursos creativos, aunque
el resultado sea menos logrado.
Nos movemos por la sala, nos unimos a otros compaeros o seguimos probando
formas lo ms variadas posibles. Observamos, adems, lo que hacen nuestros
compaeros.
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sesin 8
NIVEL
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Representar objetos del entorno familiares para los alumnos: una mesa, una
lmpara Cada nio ser una parte concreta a la que podemos aludir para
proponer modificaciones, sealar su importancia o las consecuencias, si vara.
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Creatividad dinmica.
PISTA
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PISTAS
21-25
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Relajacin
Imitamos con un pandero o con otro instrumento el sonido del viento, cada vez
ms intenso. Las ramas, el tronco, la cabaa... van cayendo muy despacio al suelo;
nos quedamos un rato descansando y luego vamos hacia el lugar de la asamblea.
Puesta en comn
Conversamos sobre la sesin: cunto hemos aprendido, qu dificultades hemos
tenido y cules han sido nuestros logros. Recordamos la situacin de algunos
elementos, retomando algunos conceptos espaciales: al lado de, cerca de
Acordamos que la prxima vez que salgamos al campo, estaremos pendientes
de si vemos alguna cabaa y nos fijaremos en cmo es.
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sesin 9
Los oficios
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Vivenciar el espacio y la localizacin de los objetos en l.
Comprender la sucesin de las acciones y su relacin de causa-efecto.
Reforzar el trabajo mental de orientacin y localizacin en el espacio.
Materiales
CD
Pandero.
Letreros con nombres de oficios.
Preparacin de la sesin
Recordamos algunos oficios que hemos visto en el barrio o que realizan nuestros
padres o abuelos: cocinero, carpintero, pintor, mecnico... Comentamos qu
instrumentos utilizan, dnde los tienen colocados, cmo trabajan con ellos,
qu pueden hacer, qu tipos de accidentes pueden sufrir Elegimos para esta
sesin dos o tres, y dejamos el resto para otro da.
Profundizamos en las profesiones elegidas, de manera que antes de empezar
a jugar tengamos muchas imgenes y hayamos recordado un gran nmero de cosas
relacionadas con estos oficios. De la cantidad y variedad de imgenes que
consigamos en este momento, depender en gran parte la vivencia de nuestra
sesin.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
Colocamos en distintos rincones del aula los letreros entre dos y cuatro
con el nombre de los oficios que hemos elegido para jugar: jardinero, cocinero,
mdico, bombero
Nos dividimos en grupos para trabajar en el rincn que queramos, pero antes
debemos preparar el taller imaginario: acotar las zonas de la sala donde trabaja
cada profesional, cmo es ese lugar de trabajo, dnde se guardan las
herramientas o los utensilios necesarios... La msica nos invita a movernos
y a inventarnos cosas sobre cada uno de los oficios.
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
IMPORTANTE
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sesin 9
Recordamos los trabajos de los distintos talleres y elegimos uno que nos guste.
La clase se divide en dos grupos: uno acta y el otro observa.
Explicamos lo que va haciendo el grupo que acta. Despus, guardamos silencio
y, a la seal de Stop, los que actuaban se quedan como estatuas mientras el resto
adivinamos lo que estaban haciendo y si se les ha olvidado hacer algo: cerrar,
abrir, coger
Tambin pueden suceder muchas cosas mientras trabajamos: Qu puede
ocurrir? Que me corte, que algo vaya mal o se rompa algo, que no se pueda
NIVEL
NIVEL
NIVEL
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Ms ideas
Partir de la lectura de un cuento o de una ilustracin para montar el taller
de trabajo y conocer la ubicacin de algunos objetos.
Representar un trabajo en serie: unos llevan las piezas, otros las reparten...
Creatividad dinmica.
PISTAS
7-9
SESIONES: BLOQUE 2
el espacio
Relajacin
PISTAS
30-34
Se escucha una msica tranquila. Como estamos muy cansados, nos dirigimos
hacia la asamblea dejando caer los brazos, doblando las piernas, limpindonos
el sudor, hasta dejarnos caer en el suelo y descansar un rato.
Puesta en comn
En asamblea, hablamos de todo lo que hemos hecho: el oficio que hemos
desempeado, los pequeos accidentes que hemos sufrido... Comentamos si nos
ha resultado difcil estar atentos a todas las cosas que tenamos que manejar,
guardar... Dibujamos los objetos que hayamos utilizado en nuestra representacin.
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Tiempo, movimiento
y ritmo
La cadencia del acontecer en el tiempo
es lo que podemos llamar ritmo. Y el
ritmo no solo se escucha, sino que
adems se ve y se siente.
L. GARCA y T. MOTOS
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sesin 1
El ritmo de mi nombre
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Iniciarse en el ritmo a partir de su propio nombre.
Escuchar, reproducir y multiplicar ritmos.
Favorecer su integracin en el grupo a travs del ritmo y el lenguaje.
Materiales
CD
Letreros con los nombres de los nios.
Cuerdas, cordn y pinzas de la ropa.
Preparacin de la sesin
Explicamos que nos vamos a divertir mucho jugando con nuestros nombres.
Algunos tenemos nombres largos, como Margarita, Alejandro, Federico Cules
ms? Otros ms cortos, como Rubn, Marta, Alba, o muy cortos, como Sol, Mar
Antes de movernos, marcamos con palmadas las slabas de algunos de ellos.
Como lo hemos repetido muchas veces, ahora tan solo escuchando el sonido
de las palmas nos parece estar oyendo el nombre del compaero. Volvemos a
hacerlo con otras partes del cuerpo; por ejemplo: pies, palmas en muslos, etc.
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
La msica alegre nos invita a movernos por la sala. Cada alumno coge el letrero
con su nombre, se lo cuelga del cuello con un cordn o se lo sujeta con una pinza.
Todos empezamos a movernos libremente por la sala, solos o con algn compaero.
Cuando la msica se para, cambiamos nuestro letrero con el de un compaero.
Preguntamos a los nios por sus nuevos letreros, los leemos, los comparamos
y seguimos movindonos con los de nuestros compaeros.
Stop! Preguntamos quin lleva un letrero con un nombre corto o largo, y lo
palmeamos para comprobarlo. Continuamos cambiando los letreros. Como nadie
tiene el suyo, antes de seguir, nos buscamos y recuperamos nuestros propios letreros.
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NIVEL
SESIONES: BLOQUE 3
NIVEL
NIVEL
ga (palmas)
ri (pitos)
ta
(pitos)
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sesin 1
Ms ideas
Trabajar el nombre de los personajes de un cuento, de una cancin o el del
protagonista del da con instrumentos de percusin; por ejemplo: Ber-ta.
Unos nios lo repiten tres veces con crtalos; otros con claves, a ser posible
sin perder el ritmo; otros siguen con panderetas. Empiezan de forma suave
y siguen cada vez ms fuerte.
Creatividad dinmica.
Luna, lunera,
tan pinturera.
Juegas de noche
con las estrellas.
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Relajacin
PISTAS
30-34
SESIONES: BLOQUE 3
Puesta en comn
Reunidos en asamblea, verbalizamos la experiencia: Qu nombres os resultaban
ms fciles y ms difciles de marcar con ritmo? Sabis algunos juegos chocando
las manos? Tambin tienen ritmo, lo intentamos?
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sesin 2
A la vez!
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Vivenciar la propioceptividad y la exteroceptividad.
Trabajar la coordinacin y la adaptacin de los movimientos en acciones
conjuntas.
Materiales
CD
Objetos de diferentes tamaos, segn el nivel de los alumnos.
Dos telas, dos cojines y otros elementos dobles que sirvan de adorno.
Una alfombra y una corona.
Preparacin de la sesin
Proponemos que dos alumnos piensen en un color que les guste. Contamos:
A la una, a las dos y a las tres!. Lo decimos a la vez y comprobamos que
a veces coincide y otras, no.
Movemos las manos, los pies, un hombro como queramos Comprobamos
que sabemos hacerlo de muchas maneras. Probamos a hacerlo igual que un
compaero y a la vez que l. Nos damos cuenta de que es ms fcil movernos
solos que hacerlo igual que un compaero y, ms an, a la vez que l.
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
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SESIONES: BLOQUE 3
NIVEL
NIVEL
NIVEL
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sesin 2
Ms ideas
Aprovechamos los juegos que saben los nios de saltar y chocar palmas
con una frmula rtmica, y los hacemos a la vez.
Escogemos un poema o un cuento breve, y representamos con gestos distintas
acciones o sentimientos, tratando de que todo el grupo los haga al mismo
tiempo.
Creatividad dinmica.
PISTA
16
Antes de comenzar a contar el cuento, pedimos a los nios que guarden silencio
y escuchen atentos porque despus van a tener que ayudar a sus protagonistas:
En aquel reino, se preparaban para celebrar el nacimiento de la princesa
heredera. A pesar de que el rey era muy bueno, el pueblo estaba dividido
en dos partidos enemistados porque uno quera ser siempre ms rpido
que el otro. As que el rey escribi un bando anunciando que la plaza con
el trono donde aparecera la princesa tena que estar adornada exactamente
igual a un lado y al otro, y que la tendran que adornar los miembros de
ambos partidos a la vez porque si no, la princesa no aparecera Creis
que podemos echarles una mano?
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Nos dividimos en dos grupos y buscamos cosas iguales para adornar: dos telas,
dos aros, dos cojines En el centro, colocamos una alfombra y una corona para
la princesa. Los nios de ambos grupos deben llevar las mismas cosas, al mismo
tiempo, haciendo los mismos recorridos... Al empezar la msica, colocan
las cosas a cada lado del trono para que queden igual. Cuando todo est
colocado, aparece una nia junto a la corona. Comienza una msica alegre
y nos ponemos a bailar para celebrar que ya nos hemos hecho amigos.
SESIONES: BLOQUE 3
Relajacin
PISTA
6
Puesta en comn
PISTA
30
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sesin 3
En el espacio
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Tomar conciencia del movimiento de su propio cuerpo y de la forma
de controlarlo.
Valorar las acciones en s mismas durante la realizacin de las actividades
a cmara lenta.
Comprender la correspondencia entre la velocidad del movimiento
y el tiempo invertido.
Materiales
CD
Pandero con una nota escrita al dorso.
Telas y sillas.
Objetos pequeos que sean fciles de transportar.
Preparacin de la sesin
Conversamos: Habis visto algn partido de ftbol en la televisin? Os habis
fijado en que a veces repiten las imgenes de una jugada, pero a un ritmo mucho
ms lento? Explicamos que a esto se le llama cmara lenta. Despus, hablamos
sobre los astronautas y comentamos que cuando estn en el espacio y salen de la
nave se mueven muy despacio, como si les costara andar. Sabramos imitarlos?
Explicamos que unas veces vamos a jugar con msica y que otras solo sonar
el pandero. Cogemos el pandero y Sorpresa!, descubrimos que tiene una nota
pegada al dorso. La nota tiene forma de nave espacial y est firmada con un gorro
de bruja. Es la Bruja Espacial! La nota dice lo siguiente:
Atencin, este pandero ha sido encantado! Cada vez que suene, la clase
se transformar en un lugar del espacio. Entonces, tendris que moveros con
movimientos muy lentos y caminar levantando y apoyando los pies con mucho
cuidado. Si no lo hacis bien, no podris volver a la Tierra. Es una advertencia
de la Bruja Espacial.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
SESIONES: BLOQUE 3
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Ms ideas
Aplicar la tcnica de cmara lenta a un proceso; por ejemplo, cuando vamos
a conducir un coche: metemos la llave, la giramos, abrimos la puerta,
nos sentamos, cerramos la puerta, nos ponemos el citurn y arrancamos.
Creatividad dinmica.
desconocido.
PISTA
17
SESIONES: BLOQUE 3
PISTA
9
Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
Comentamos la experiencia: Te costaba moverte despacio? Cunto tardbamos
en hacer las cosas! Por dnde te has movido? Acordamos estar atentos a si
vemos imgenes a cmara lenta en la televisin: Nosotros ya sabemos hacerlo!
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sesin 4
Robots
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Comprender y vivenciar el movimiento angular.
Ser conscientes del movimiento de las articulaciones.
Materiales
CD
Mueco articulado.
Pauelos o tiras de papel de seda, uno por nio.
Preparacin de la sesin
Un personaje ha venido a visitarnos: Es un mueco articulado! Observamos cmo
se mueve y nos fijamos en sus brazos, sus piernas, su cuello. No os parece que
va muy rgido cuando anda? Habis observado que sus movimientos no son
suaves, sino que parece que va a golpecitos? Los artistas lo llaman movimiento
angular. Jugamos a imitar al mueco?
Antes de jugar, tenemos que recordar las partes de nuestro cuerpo que se doblan
(articulaciones) y cmo podemos moverlas. Nos tocamos las muecas, los codos,
el cuello, los tobillos, las rodillas Nos preparamos para movernos de una forma
especial cuando comience la msica.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTA
12
SESIONES: BLOQUE 3
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sesin 4
de los robots.
Recordamos que los robots van siempre muy rgidos y se mueven
con movimientos entrecortados. Proponemos jugar a movernos como ellos.
Pensamos en una orden sencilla para que la ejecuten los robots: coger un papel
y llevarlo a la papelera; ir a la biblioteca a por un libro y sentarse para leerlo;
buscar a un amigo, saludarlo y luego despedirse Tenemos que programarlos
antes de empezar, o sea, darles unas rdenes muy claras y luego A obedecer!
NIVEL
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Poner gomets en las articulaciones que se quieran trabajar y en la derecha
o izquierda para ejercitar la lateralidad.
Representar, mediante movimiento angular, acciones sencillas que guarden
relacin con algn centro de inters que se est trabajando en el aula.
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Creatividad dinmica.
PISTA
12
PISTA
26
SESIONES: BLOQUE 3
Relajacin
Como hemos trabajado tanto, estamos muy cansados. Nos sentamos, o nos
tumbamos en el suelo, e imaginamos que somos robots que nos estamos
quedando sin pilas. Primero, sentimos que estamos hechos de metal y pesamos
mucho. Luego, imaginamos que se nos va cayendo el metal de las manos,
los brazos, las piernas, la cabeza Notamos que, poco a poco, podemos movernos
mejor, nos ponemos de pie y nos encaminamos hacia la asamblea.
Puesta en comn
Reunidos en asamblea, contamos la experiencia: Quines hicieron primero
de robots? Os dola alguna parte del cuerpo si la dejabais rgida? Qu parte del
cuerpo os costaba ms mantener sin doblar? Fabricamos un robot con cajas
de cartn y lo adornamos con botones, gomets...
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sesin 5
Movimiento circular
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Vivenciar el movimiento de giro con distintas variedades.
Tomar conciencia de que el movimiento circular implica volver a pasar
por los mismos sitios, una vez que se completa el crculo.
Materiales
CD
Pandero.
Dos o tres cuerdas largas.
Preparacin de la sesin
Conversamos en la asamblea sobre cosas que se mueven dando vueltas: las aspas
de un molino, los coches de carreras en un circuito, los molinillos, los planetas
Recordamos que nosotros tambin lo hacemos a veces; por ejemplo: cuando
nos montamos en un tiovivo, jugamos al corro de la patata o circulamos por
una rotonda. Se os ocurre algn ejemplo ms?
Comentamos que durante esta sesin vamos a movernos dando vueltas. Cuidado,
si nos mareamos, tenemos que cambiar de direccin!
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
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SESIONES: BLOQUE 3
NIVEL
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sesin 5
Ms ideas
Reproducimos con la cuerda las letras iniciales de los nombres de los nios
y las recorremos.
Aprovechamos las cuerdas para aprender o afianzar formas geomtricas
que estemos aprendiendo.
Creatividad dinmica.
PISTA
10
Nos colocamos en dos crculos concntricos con el mismo nmero de nios cada
uno. Trabajamos en parejas: cada nio del corro exterior se agarra a uno del corro
interior.
Despus de los primeros compases musicales, que sirven de introduccin,
la msica sigue la estructura: A-A/B-B. Cuando suena la parte A, los nios, cogidos
de la mano de su pareja, giran formando un doble crculo. Cuando suena la B, las
parejas se sueltan y, colocadas de frente, chocan las palmas al ritmo
de la msica o inventan una frmula sencilla; por ejemplo: palmada
y chocar, palmada y chocar
Podemos cambiar de pareja sin perder el ritmo en la parte A y jugar con ella
en la B. Adems, podemos enriquecer la danza unindonos a nuestra pareja
de distintas maneras mientras giramos.
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Relajacin
PISTAS
30-34
SESIONES: BLOQUE 3
Puesta en comn
Recordamos la sesin: Qu formas tenan las cuerdas que hemos recorrido?
Pasbamos por los mismos sitios? Quin era tu pareja? Cmo ibais
enganchados? Os ha salido bien u os habis confundido? Pintamos en un folio las
cuerdas y nos contamos cmo las hemos recorrido y lo que hacamos en la danza.
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sesin 6
Materiales
CD
Cinco o seis instrumentos de percusin: tringulo, crtalos, claves...
Letreros con partes del cuerpo y acciones contrarias (abrir/cerrar).
Preparacin de la sesin
Proponemos a los nios: Queris pasar un da en El pas del un, dos? Explicamos
que ser muy divertido y que podrn hacerlo sin moverse del colegio. Eso s, para
poder ser La clase del un, dos tendrn que aprender a hacer lo siguiente: repetir
ese ritmo con la voz y con todo el cuerpo. Es fcil!
Primero aprendemos a decir: un, dos; un, dos; un, dos mientras tocamos las
palmas. Luego, solo pensamos en el ritmo, ms rpido o ms lento, y lo marcamos
con las palmas, los pies, abriendo y cerrando la boca Los movimientos tienen que
ser discontinuos, cortantes, bien separados unos de otros.
Comentamos que algunos msicos componen su msica con este ritmo y que
cuando la escuchamos nos movemos as, casi sin darnos cuenta: un, dos; un, dos...
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
13-16
SESIONES: BLOQUE 3
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sesin 6
NIVEL
NIVEL
NIVEL
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Ms ideas
Enriquecer la expresin ejecutando los movimientos en distintos planos.
Jugar en parejas, de manera que un nio realice un movimiento y su compaero
haga el contrario.
Creatividad dinmica.
SESIONES: BLOQUE 3
Relajacin
El pandero sigue repitiendo el ritmo del un, dos, pero cada vez ms lento y ms
bajo. Imaginamos que somos piezas de la mquina y que estamos muy cansados.
Nos quedamos quietos hasta que el sonido del pandero deja de orse.
Puesta en comn
Comentamos entre todos la sesin. Recordamos los movimientos que hemos
realizado y los que hacan otros nios, si nos hemos equivocado, qu otros
movimientos nos gustara hacer... Acordamos traer, si es posible, algn juguete
estropeado, para observar su maquinaria y tratar de imitarla otro da.
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sesin 7
Aqu se baila as
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Experimentar el ritmo con diferentes movimientos a partir de la misma
meloda, utilizando diversos materiales y sonidos.
Materiales
CD
Objetos del aula de psicomotricidad: aros, picas, cuerdas, pelotas...
Papeles de seda, cintas o pauelos de color.
Preparacin de la sesin
Llevar a la asamblea algunos objetos de la clase con los que vamos a jugar: picas
o palos, pelotas, cuerdas, aros, papel de seda Explicamos que vamos a bailar
con ellos, as que antes probamos a moverlos de muchas maneras o a hacer
distintos sonidos para ver cmo podramos inventarnos un baile divertido.
Si descubrimos un movimiento que nos guste, lo repetimos varias veces hasta
asimilarlo y aprenderlo bien antes de pasar a otro.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-4
Colocamos los objetos en el centro de la clase: los aros, las cuerdas, las picas
Suena la msica y nos invita a jugar. Nos situamos donde estn los materiales
con los que queremos bailar y pensamos cmo hacerlo: subindolos y
bajndolos, chocando, rodando, balanceando, golpeando el suelo Como no hay
objetos para todos, tenemos que compartirlos o jugar donde haya menos nios,
pero los objetos siempre tienen que estar en movimiento.
SESIONES: BLOQUE 3
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sesin 7
diferentes.
Decidimos cmo vamos a bailar en cada sitio. Concretamos muy bien cmo ha
de ser el baile, que siempre ser igual en ese lugar. Elegimos los objetos con los
que vamos a bailar y el nmero de nios que va a hacerlo en cada grupo. Cuando
comienza la msica, movemos los objetos o nos movemos con ellos al ritmo
de esta.
Cuando la meloda vare, podemos cambiar de grupo y en el nuevo sitio,
en el que habremos colocado otros materiales, ensayamos la nueva forma
de bailar que hayamos determinado previamente.
Repetimos la actividad hasta perfeccionar la danza.
NIVEL
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Sustituir la msica y los objetos con los que hemos bailado por otros caractersticos
de alguna fiesta que celebremos: carnaval, Navidad, la llegada de la primavera
Repetir la sesin eligiendo un oficio para que los nios, organizados en grupos,
representen una forma de trabajar acorde con este.
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Creatividad dinmica.
PISTA
19
mi abanico!
Cada uno escogemos un papel de seda de colores y lo plegamos como si fuera
un abanico. Comentamos cmo y para qu se utilizan los abanicos, y jugamos
a abanicarnos con elegancia: aprendemos a hacerlo sacando el pecho hacia fuera,
con la cabeza erguida y los hombros hacia atrs.
SESIONES: BLOQUE 3
Suena la msica de fondo. Formamos dos grupos: uno acta y el otro observa.
Cuando es el turno de actuar del grupo 1, indicamos a los nios lo que tienen que
hacer: al ritmo de la msica, deben abanicarse sin abandonar su pose elegante
y sin dejar de mirar su abanico: cerca de la cara, cerca del pecho, por encima
de la cabeza Mientras, los miembros del otro grupo se quedan quietos, como
si formaran parte de una fotografa. Cambio de grupo! Los componentes
del grupo 2 actan, mientras los del grupo 1 observan inmviles en la postura
que quedaron, como si fueran estatuas.
Relajacin
PISTA
19
A medida que la msica va oyndose cada vez ms suave, cerramos muy despacio
nuestro abanico y nos sentamos en el suelo para descansar un poco, imaginando
que an estamos moviendo el abanico.
Puesta en comn
Conversamos en asamblea sobre la sesin: Con qu objetos has bailado?
Qu movimientos te has inventado? Con quin has bailado? Recordamos
los movimientos que hemos hecho y los que no hemos podido hacer, porque
eran ms difciles. Mostramos a los compaeros cmo nos hemos abanicado.
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sesin 8
Materiales
CD
Reloj grande con agujas giratorias (puede hacerse de cartn).
Tira de cartulina negra o regla que simule una gran aguja de reloj.
Tringulo (instrumento musical).
Preparacin de la sesin
Conversamos sobre acciones que realizamos en diferentes momentos del da.
Preguntamos: A qu hora os levantis? Recordamos que para saber la hora que es,
miramos el reloj y que este nos dice si es tarde y nos tenemos que dar mucha prisa,
o si podemos ir ms despacio. Lo mismo ocurre cuando estamos en el colegio:
el reloj marca cundo entramos, cundo vamos al recreo o cundo es la hora
de marcharnos a casa.
Comentamos que hemos trado un reloj y que vamos a colocar sus agujas segn
las horas que vayan transcurriendo.
IMPORTANTE
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
5-9
SESIONES: BLOQUE 3
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sesin 8
Como hemos jugado mucho, ya sabemos asociar acciones con cada hora del da.
Ahora vamos a hacerlo siguiendo una secuencia temporal, mientras suena
la msica.
- Hora de levantarnos: primero, nos despertamos; luego, nos aseamos; por ltimo,
nos vestimos.
- Hora de ir al colegio: primero, preparamos las cosas; luego, nos despedimos
de los paps; por ltimo, entramos en el colegio.
- Hora de empezar la clase: primero
Para diferenciar bien cada una de las acciones, comenzamos todos a la vez
y nos detenemos un momento al terminarla. Esperamos hasta que todos estemos
quietos antes de iniciar la siguiente accin.
NIVEL
NIVEL
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Ms ideas
Vivenciar los acontecimientos importantes de un cuento que tienen lugar
a una hora determinada (como sucede, por ejemplo, en La cenicienta).
Creatividad dinmica.
PISTA
18
Formamos entre todos la gran esfera de un reloj. Para ello, nos colocamos
en un crculo grande. Como solo vamos a representar cuatro momentos del da,
nos dividimos en cuatro grupos: el grupo 1 representa la hora de levantarnos;
el grupo 2, una hora en el colegio; el grupo 3, la salida del colegio; el grupo 4,
la hora de acostarnos.
SESIONES: BLOQUE 3
Relajacin
PISTA
18
Puesta en comn
Sentados en asamblea, contamos todas las cosas que hemos hecho y si nos ha
dado tiempo a representar todas las acciones. Recordamos una escena y vamos
completndola entre todos, para que la prxima vez nos salga mejor.
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sesin 9
Materiales
CD
Fotos de los alumnos de cuando eran
ms pequeos.
Barras o bolas de plastilina.
Preparacin de la sesin
Colocamos bolas o barras de plastilina en el centro del grupo. Las observamos
y escogemos la que ms nos guste para hacer un rbol. Cuando tenemos todos
los rboles, los ponemos muy juntos y formamos un bosque. Explicamos a los
alumnos: primero haba unas bolas de plastilina; luego, rboles; y por ltimo,
un bosque.
Mostramos las fotos que hemos trado de cuando ramos pequeos. Las miramos
y recordamos. Pensamos en cmo ramos, qu hacamos, a qu nos gustaba jugar,
cmo pedamos las cosas Despus, fuimos creciendo y ahora somos mayores
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
Jugamos a las familias con los compaeros: Quines quieren hacer de bebs,
paps, mams o hermanos?
Nos movemos por donde queramos, representando siempre nuestro papel
de pequeos o de mayores.
Tambin podemos cambiar de papel, o juntarnos con otra familia y jugar con ella.
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SESIONES: BLOQUE 3
IMPORTANTE
NIVEL
NIVEL
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sesin 9
Ms ideas
Comentar y representar otras secuencias temporales; por ejemplo, el panadero hace
el pan, lo lleva a la tienda, nosotros lo compramos y nos hacemos un bocadillo...
Creatividad dinmica.
PISTA
20
Antes de empezar, explicamos que la msica que vamos a escuchar fue compuesta
por el gaditano Manuel de Falla (1876-1946).
Comentamos entre todos cmo se mueven las llamas en una chimenea o en una
barbacoa: al principio son muy pequeas, salen un poquito y se encogen otra vez;
luego se hacen cada vez ms grandes hasta que, por ltimo, empiezan a hacerse
muy pequeas, apagndose del todo.
Nos colocamos en crculos concntricos, de rodillas y con la cabeza apoyada
en estas. Desde esta posicin, empezamos a movernos lentamente y, a medida
que escuchamos la msica, vamos sacando primero una mano y luego la otra;
a continuacin, las volvemos a esconder. Despus hacemos lo mismo con los
brazos. Por fin, durante el crescendo de la msica, imitamos el movimiento
de las llamas, ayudndonos de los brazos, que suben y bajan alternativamente,
y balanceando nuestro cuerpo.
Nota. Para mejorar la concentracin en la expresin, es conveniente mirar siempre
las manos o la parte del cuerpo que estamos moviendo.
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Relajacin
PISTA
20
La msica empieza a orse de nuevo, pero esta vez a un volumen muy bajo.
Permanecemos tumbados, sin movernos, recordando cmo hemos sido las llamas
de una gran hoguera: crecamos, subamos y ahora nos apagamos poco a poco.
Puesta en comn
SESIONES: BLOQUE 3
Cuntas cosas hemos hecho en esta sesin! Recordamos que, al principio, hemos
jugado a imitar a los miembros de una familia; luego, hemos sido semillas;
y, por ltimo, nos hemos convertido en las llamas de una gran hoguera.
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Los objetos
La exploracin y el descubrimiento del
mundo es una actividad motriz: tocar,
desplazar, tirar, transportar, significa
aprender las formas y las estructuras
de lo que nos rodea.
B. AUCOUTURIER
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sesin 1
La hora de esconder
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Trabajar el concepto de permanencia del objeto, aunque no lo veamos.
Relacionar el tamao del objeto y las dimensiones del escondite.
Ampliar el vocabulario referido a la localizacin en el espacio y en el cuerpo.
Materiales
CD
Objetos pequeos fciles de manejar y localizar.
Sillas o mobiliario donde puedan esconderse los nios.
Preparacin de la sesin
Buscamos objetos pequeos en la clase. Los colocamos en el centro y dialogamos
sobre sus caractersticas: forma, material de que estn hechos... Probamos si nos
caben o no en la mano, si asoman un poquito... Comentamos cmo y dnde
podramos escondrnoslos: en un bolsillo, en la manga, debajo de la camiseta
Nos tapamos los ojos mientras una parte de los alumnos coge algunos objetos
de la clase y los esconde. El resto tiene que adivinar qu objetos han escondido
y, entre todos, comentamos los sitios posibles donde pueden estar. Despus, cada
nio elige un objeto para jugar y para aprender a esconderlo.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
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sesin 1
NIVEL
NIVEL
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Ms ideas
Introducir en la bsqueda nociones de lateralidad: Solo se puede utilizar
la mano derecha/izquierda para buscar; est a tu derecha/izquierda...
Agrupados por parejas (A y B), los A esconden el objeto. Los B tienen
que encontrarlo, pero ellos no se mueven, solo ordenan a sus respectivas
parejas del grupo A que lo busquen donde les hayan indicado: Busca dentro
de, encima de.
Nota. Esta ltima actividad aumenta el vocabulario referido a la localizacin espacial
y exige a los alumnos ser ms precisos.
Creatividad dinmica.
PISTA
28
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
al escondite.
Escuchamos o recordamos la cancin. Hoy, somos nosotros los que nos vamos
a esconder Dnde? Cuando cantemos el estribillo de la cancin, jugaremos al
corro; despus, correremos a escondernos sin que se nos vea. Podemos hacerlo
donde queramos o siguiendo alguna orden o prohibicin: Hay que esconderse
en; no podemos escondernos en; no se nos tienen que ver las manos
o la ropa. Nos pueden avisar al principio de cada estrofa, para que nos
d tiempo a escondernos, pero despus tenemos que hacerlo ms deprisa,
ya que, segn la cancin, el lobo puede vernos. Cuando vuelva a escucharse
el estribillo, regresamos al corro.
Se escucha la msica de nuevo: podemos salir y volver a jugar al corro hasta
escuchar la nueva seal, que nos indicar que debemos correr a escondernos.
Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
Traemos a la asamblea los objetos que hemos escondido y contamos con quin
hemos jugado, si ha sido difcil descubrir los objetos escondidos, si estaban
tapados o asomaban por alguna parte Recordamos dnde nos hemos escondido
nosotros y comentamos si se nos vea o si alguna parte de nuestro cuerpo
ha quedado al descubierto.
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sesin 2
Llevar
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir y familiarizarse con las caractersticas de un aro: su forma,
sus posibilidades y sus limitaciones.
Adaptar su cuerpo y su actividad motriz a las caractersticas de un objeto
a travs de un verbo de movimiento: llevar.
Afianzar la lateralidad en funcin de su madurez.
Materiales
CD
Un aro para cada nio.
Pandero.
Preparacin de la sesin
Distribuimos muchos aros por la sala. Preguntamos: Os habis dado cuenta
de que nuestra clase se ha llenado de aros? Los observamos, nos fijamos en ellos
y comentamos distintos aspectos: forma, tamao, color
Dibujamos en el aire la forma del aro: ms grande, ms pequea... Con los ojos
cerrados, pasamos la mano por alguno de los aros y descubrimos si son speros,
suaves, duros, estriados, lisos... Imaginamos distintas maneras de jugar con ellos.
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SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-14
Comienza la msica, que nos invita a movernos. Cogemos los aros solos,
en pareja o por grupos; hacemos con ellos lo que se nos ocurra, sin esperar
a recibir rdenes, y procurando no lastimarnos unos a otros.
Observamos lo que hacen nuestros compaeros, nos separamos o nos unimos a
ellos. Continuamos colocando el aro de muchas formas, tratando de trasladarlo
a distintos lugares con varias partes del cuerpo. Podemos pisarlo, hacerlo rodar,
arrastrarlo
IMPORTANTE
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sesin 2
Nosotros llevamos el aro: a un lugar y a otro; utilizando las manos o sin tocarlo;
en diferentes partes del cuerpo (hombro, brazo); movindolo de diversas
formas (rodando, empujando, en balanceo); en varios planos (muy alto,
arrastrndolo); solos o con un compaero...
El aro nos lleva a nosotros: Cmo? Enganchndonos por las manos, por
la cintura, con los ojos cerrados A cuntos? A m solo, a ms compaeros
Por dnde? Por un camino, sorteando algn obstculo, pasando cerca de
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Ms ideas
Emplear aros de distintos tamaos y colores e incluir estas caractersticas
en las rdenes.
Realizar las actividades propuestas pegando en el aro distintos objetos:
una estrella (Navidad), flores (primavera), castaas (otoo)...; es decir,
aprovecharlo para vincular con lo que sucede en el aula.
Creatividad dinmica.
PISTA
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SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
Reunidos en asamblea, verbalizamos la experiencia: Cmo has llevado el aro?
Qu te ha gustado ms, llevar el aro o que te llevara? Qu pareca el aro cuando
nos llevaba?... Pintamos en un folio los aros olmpicos y ponemos nuestro nombre
en el dibujo.
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sesin 3
Materiales
CD
Carteles con distintas rdenes: rodear, saltar
Aros de diferentes colores y tamaos.
Preparacin de la sesin
Distribuimos aros de colores y tamaos variados por toda la clase. Probamos a
colocarlos de muchas maneras diferentes, pero despus estar prohibido moverlos.
Inventamos formas de jugar con los aros: si los ponemos en el suelo, podemos
rodearlos, saltarlos Qu ms podemos hacer? Si sujetamos un aro con una mano,
podemos imaginar que es un espejo, la entrada de un tnel, una ventana...
Explicamos que, al final de la sesin, utilizaremos los aros para salvar a algunos
compaeros que estarn en peligro.
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IMPORTANTE
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
Repartimos los aros por el suelo de la sala. Los aros no se pueden mover,
pero nosotros s, y lo hacemos como queramos. Cuantas ms formas intentemos,
mejor. Antes de empezar a movernos conviene observar y pensar, es decir,
fijarnos en los huecos libres que hay entre los aros y en el interior de estos para
prever por dnde vamos a movernos.
Cuando suene la msica, podemos marchar por donde queramos, siempre
y cuando no movamos los aros: saltar, rodear, pisar fuera y dentro, con un pie,
con los dos juntos o separados, dos nios en cada uno o un nio en cada aro
Sin anunciar nada, levantamos un aro, lo sujetamos con la mano e invitamos
a algunos alumnos a que se asomen a travs de l o lo atraviesen sin tocarlo.
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sesin 3
NIVEL
NIVEL
NIVEL
- Los grficos con aros pueden ser ms largos. Los aros pueden estar
seguidos o con intervalos de separacin.
OOO OO OOOO OO OOO
- Tanto las rdenes como las prohibiciones pueden ser dobles, ms
complicadas y precisas. Podemos reforzarlas con letreros que
elegimos con los nios antes de comenzar: Con un pie y alrededor
de los aros; con los dos pies juntos dentro de los aros.
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Ms ideas
Adaptar las rdenes a los contenidos que se estn trabajando en la programacin
de clase, utilizando otros objetos estticos.
Aprovechar algn cuento donde los personajes tengan que atravesar un ro
o un pasadizo, por ejemplo, para reproducir las rdenes.
Creatividad dinmica.
PISTA
24
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
La clase se divide en dos grupos. Unos suben al barco para dar un paseo por
el ro. Otros, alejados de ellos, van representando lo que se podra ver desde
el barco, en las orillas del ro. Nosotros narramos lo que sucede en la escena.
Mientras se escucha la msica, algunos nios suben al barco (se sientan en
los aros) y dicen adis a los compaeros. Los nios que permanecen en la orilla
les despiden y se agachan despacio, como si desaparecieran.
Despus, se levantan de nuevo y representan rboles o animales, porque el barco
pasa cerca de un bosque; luego, se agachan y desaparecen.
Ahora forman una cabaa y vuelven a desaparecer. A continuacin, los que
permanecen en la orilla comienzan a imitar el sonido del viento, cada vez ms
fuerte. Los nios del barco se mueven hacia los lados hasta caer al suelo,
que ser el agua del ro. Van nadando hasta la isla y al llegar, hacen seales
para que sus compaeros, que estn en la orilla, vayan a salvarles: con un aro,
tendrn que engancharlos para rescatarles.
Nota. La narracin es solo un ejemplo que ayuda a la expresin y concrecin de los
movimientos del grupo en torno a una trama, pero no se debe precisar demasiado para
no coartar las iniciativas de los nios.
Relajacin
PISTA
23
Puesta en comn
Reunidos en asamblea, conversamos sobre lo que hemos hecho: si hemos perdido
el equilibrio o no hemos cabido en el mismo aro, qu consignas eran ms fciles
o ms difciles...
Para terminar, hacemos un dibujo recordando nuestra aventura.
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sesin 4
La escalera
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Desarrollar el equilibrio y la creatividad en algunos movimientos utilizando
una escalera de psicomotricidad.
Jugar con un objeto teniendo en cuenta todas sus dimensiones (si es rgido,
si se transforma, si tiene huecos).
Materiales
CD
Papeles o telas de colores.
Pandero.
Escalera de psicomotricidad.
Preparacin de la sesin
Mostramos una escalera de psicomotricidad y comentamos que podemos
inventarnos muchas formas de jugar con ella: A qu nos recuerda si la colocamos
de esta forma? Cmo podramos colocarla para que sea ms divertido?
Y si no la movemos y solo nos movemos nosotros, sabramos jugar con ella?
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
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NIVEL
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Llevar algunos objetos de un extremo a otro del aula sin que se caigan
y pasando por encima de la escalera de mltiples formas.
Si la escalera puede sujetarse, colocar debajo una colchoneta y tratar de alcanzar
algn objeto que est en el ltimo peldao.
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sesin 4
Creatividad dinmica.
PISTA
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SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
PISTA
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Relajacin
PISTAS
30-34
Puesta en comn
Recordamos que hemos hecho muchas cosas con la escalera. Contamos lo que
nos ha resultado ms fcil, ms divertido, ms complicado Quin se ha cado?
Por qu? Cmo podramos haberlo evitado? En qu ms cosas podramos
convertir la escalera, adems de en la puerta de una jaula? Hacemos un dibujo
de algn momento de la sesin.
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sesin 5
Materiales
CD
Un gorro de duende.
Preparacin de la sesin
Descubrimos un cesto grande con un lazo muy bonito, a modo de regalo:
Sorpresa! Qu ser? Encima del cesto hay un gorro de duende y una tarjeta que
dice: De parte del duende del color. Que lo pasis muy bien inventando muchas
formas de jugar con ellos! Un beso travieso. El duende.
Abrimos la tapa muy despacio y Sorpresa, la clase se ha llenado de pauelos
de colores! Unos son lisos, otros tienen flores y dibujos Los tocamos y son
suaves, casi se nos escapan de entre las manos. Como nos sugiere el duende,
inventamos muchas formas de jugar con ellos.
IMPORTANTE
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
Cuando suena la msica, jugamos con los pauelos y los hacemos bailar:
los llevamos de un lado a otro como queramos, solos o con un compaero,
podemos coger muchos o pocos, elegir los de nuestro color preferido... Podemos
ensearles nuestra clase por arriba, por abajo, hacia un lado u otro, tirarlos al aire
y ver cmo caen Qu ms podemos hacer con ellos? Taparnos, plancharlos,
agruparlos Tambin podemos unirnos a otros nios para seguir inventando
nuevos modos de jugar.
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
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sesin 5
Actividad dirigida: Los pauelos nos sirven para hacer muchas cosas.
Descubrimos que dentro del gorro del duende hay una serie de crculos
con un cascabel pintado y, en cada uno de ellos, una orden: bailar, colocar, llevar,
atar Sacamos un crculo, sin mirar, y nos disponemos a jugar a lo que nos
indique la orden escrita en l.
Una vez cumplida la orden, sacamos otro crculo y continuamos el juego.
NIVEL
- Las rdenes son sencillas. Comenzamos con una misma orden para
todo el grupo, pero dejando siempre un margen para la creatividad
personal. Favorecemos que se hagan diferentes propuestas para
cada una de las rdenes y apoyamos las iniciativas de los nios
para que todos las experimenten.
- En las rdenes hacemos siempre referencia a las distintas partes
del cuerpo; por ejemplo:
Colocar o llevar: encima de la cabeza, debajo del brazo,
en la espalda, en el hombro
Atar: en la mano o en la mueca de un compaero, en mi pie...
Sin tocar: el cuerpo, una mano, la cabeza
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Dejar que los propios alumnos inventen las rdenes de juego y manden
a los compaeros que las cumplan. Luego, sern ellos los que tengan
que obedecer.
Unir varios pauelos de distintas formas e inventar juegos con ellos.
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Creatividad dinmica.
PISTA
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SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
Una vez que todos hemos representado a nuestro personaje, se oye la msica
ms fuerte y gritamos: Una, dos y tres!. Tiramos los pauelos al aire y volvemos
a lanzarlos para impedir que toquen el suelo.
Relajacin
PISTAS
30-34
Suena una msica muy tranquila, nos tumbamos en el suelo y dejamos que
el pauelo vaya recorriendo, poco a poco, todo nuestro cuerpo. Cuando llegamos
a la cara, lo colocamos sobre nuestros ojos y descubrimos que podemos ver a
travs de l. Qu bonita se ve la clase as!
Puesta en comn
Recordamos las cosas que hemos hecho con el pauelo y con quin. Conversamos
sobre las rdenes que hemos recibido, sobre lo que nos result ms divertido
o ms difcil. Comentamos de qu nos disfrazamos nosotros y los compaeros.
Pensamos, tambin, de qu nos hubiera gustado disfrazarnos, aunque no
pudiramos hacerlo con el pauelo.
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sesin 6
Materiales
CD
Una cesta grande.
Peluches, muecos o pelotas.
Telas de diferentes colores y tamaos (medidas aproximadas: 250 180 cm; 100
x 50 cm).
Preparacin de la sesin
Mostramos una cesta y al abrirla, descubrimos que est llena de telas:
unas son azules como; otras, rojas como; unas son muy grandes; otras, ms
pequeas; unas estn muy bien dobladas; otras solo estn arrugadas
Vamos a jugar a hacer muchas cosas con ellas: Qu podramos inventar?
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
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Mientras suena la msica, jugamos libremente con las telas. Intentamos hacer
muchas cosas con ellas: unos nios se esconden debajo, otros se deslizan por
encima de ellas, las sacudimos entre varios porque comprobamos que uno solo
no puede, las arrugamos o las estiramos, nos las ponemos encima de la cabeza
o las arrastramos y tiramos de ellas, procurando que no nos las pisen,
las cruzamos y comprobamos lo difcil que es llevarse cada uno la suya
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SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
Entre todos colocamos las telas del circuito e inventamos las reglas: cruzar
por encima de, bordear las telas con un pie, taparse porque, etc.
Al final del recorrido estn las telas pequeas, que nos van a servir para divertir
a los peluches. Sujetamos las telas entre varios, colocamos encima a los peluches
y los hacemos saltar, sin que se caigan.
Cuando terminamos el circuito, volvemos al punto de partida siguiendo el mismo
recorrido, pero ahora llevando el peluche y, adems, sin correr.
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sesin 6
Ms ideas
Transportar las telas por un recorrido acordado entre todos. Caminar sujetando
las telas, por parejas o en grupos, con una parte del cuerpo. Dejarlas colocadas
imitando un objeto concreto: una mesa, un barco, una flor...
Formar entre varios alumnos una tortuga con la tela. Asomarnos y escondernos
bajo la tela; avanzar sin ser vistos evitando chocar con otros grupos que hagan
lo mismo.
Creatividad dinmica.
PISTA
23
Con las telas formamos todos los elementos que se nombran en el poema:
el mar, los barcos, el sol Nos fijamos en cmo hemos colocado las telas
y en lo que representa cada una porque despus tendremos que volver
a colocarlas igual.
La clase se divide en grupos. Al ritmo de la msica y de forma solemne, cada
grupo trae una tela y la coloca como lo habamos hecho previamente. Una vez
formada la escena, escuchamos la poesa o la recitamos juntos.
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PISTA
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Relajacin
La msica sigue sonando, pero a menor volumen. Nos tapamos con las telas como
si furamos a dormir. Si queremos, podemos coger nuestro peluche y quedarnos
muy relajados, abrazndolo.
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
Puesta en comn
Sentados en asamblea, conversamos sobre la sesin: cmo era nuestra tela, con
quines hemos jugado, qu hacamos, si hemos conseguido que no se nos cayera
el peluche... Comentamos si a nosotros nos gustara que nos hicieran saltar como
al peluche en un castillo flotante del parque o de la feria, por ejemplo.
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sesin 7
Materiales
CD
Cestos o aros para encestar.
Una pelota de tamao mediano para cada nio.
Preparacin de la sesin
Conversamos sobre la gran cantidad de juegos y deportes en los que se utiliza
una pelota. Comentamos que unas veces se juega con el pie, otras con las
manos, otras hay que encestar la pelota en una canasta o utilizar una raqueta
Explicamos que todos estos juegos son muy divertidos, pero que los jugadores
no pueden hacer lo que quieran, sino que deben cumplir una serie de normas
o reglas.
Proponemos jugar con las pelotas que hemos trado a la clase; primero sin
reglas, luego con ellas.
Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
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Suena la msica y jugamos libremente con la pelota. No hay reglas. Las nicas
normas que tenemos que intentar cumplir son: no lanzar lejos la pelota
y no lastimar a nadie. Llevamos la pelota de un sitio a otro como queramos,
solos o con los compaeros.
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IMPORTANTE
Aunque en sesiones
previas ya se ha
trabajado el verbo de
movimiento llevar, las
caractersticas de cada
objeto exigen una forma
distinta de adaptacin
del propio cuerpo en
la que hay que insistir:
presin, puntos de
apoyo, concentracin
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
NIVEL
NIVEL
NIVEL
- Entre dos nios llevan la pelota con cualquier parte del cuerpo,
pero sin que las manos la toquen. Vamos indicando rdenes
mientras observamos las habilidades conseguidas: llevarla entre
dos sujetndola con el vientre, con el brazo doblado, con los
hombros, con la espalda
- La lnea que seala el lugar desde donde lanzar la pelota estar
un poco ms alejada y el cesto puede sustituirse por otro ms
pequeo. Para encestar, podemos intentarlo sujetando y
lanzando la pelota entre dos nios, o primero uno y despus otro.
Recogemos la pelota y la volvemos a traer de la misma manera
que la llevamos hasta la lnea.
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sesin 7
Ms ideas
Repetir la sesin con pelotas de distintos tamaos: de tenis, de playa, de ftbol,
ya que con cada tipo de pelota se ponen en juego diferentes recursos
corporales, as como diversas posibilidades de coordinacin y ajuste.
Cambiar los objetos de juego y el plano del cesto donde hay que intentar
meterlos: puede estar en el suelo, ms o menos alto, encima o debajo de
Creatividad dinmica.
PISTA
26
Nos sentamos formando un corro, bien cerrado, y con las piernas estiradas hacia
dentro. En el interior del crculo, colocamos un montn de pelotas.
Cuando la msica suene muy alta, empujamos las pelotas con los pies en todas
direcciones. Las pelotas tendern a salirse del corro, pero nosotros procuraremos
evitar que se escapen. Cuando la msica apenas se oiga, dejaremos que las
pelotas descansen en el centro.
Sube el volumen de la msica y volvemos a empujarlas con los pies. Hacemos
que choquen unas con otras, pero sin dejar que salgan del crculo.
Cuando la msica se detiene, cada uno coge una pelota para iniciar la relajacin.
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Relajacin
PISTAS
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Suena la msica y nos tumbamos en el suelo con nuestra pelota. Nos abrazamos
a ella y nos balanceamos, como si quisiramos dormirla. Despus, la hacemos
rodar lentamente por nuestro cuerpo, sin dejar de pensar en el camino que va
recorriendo. Volvemos a acunarla hasta que la msica se detiene, momento
en el que nos dirigiremos a la asamblea.
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
Puesta en comn
Conversamos sobre la sesin: Con quin has jugado? Cundo te result
ms fcil y ms difcil llevar y encestar la pelota? Qu problemas has tenido?
Cmo los has resuelto? Alguien quiere contarnos cmo deba ponerse
para llevar la pelota sin que se le cayera?
Recordamos lo que ms nos ha divertido de la sesin y hacemos un dibujo.
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sesin 8
Sorpresas de papel
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Descubrir las caractersticas de distintos tipos de papel, as como
las semejanzas y diferencias que hay entre ellos.
Desarrollar la creatividad y la capacidad de manipulacin de los materiales.
Materiales
CD
Pinzas de tender.
Papeles de diferentes colores, tipos y caractersticas.
Preparacin de la sesin
Observamos que la clase se ha llenado de papeles. Los hay de muchas clases:
de peridico, higinico, de seda, de regalo... Vamos mostrndolos, uno a uno,
y conversando sobre ellos: para qu se utilizan, cundo y dnde los hemos
visto... Podemos comprobar si se transparentan, si se arrugan bien o no, si se
estiran, se rompen Qu ms?
Explicamos que cuando suene la msica, jugaremos con los papeles; usaremos
pinzas de tender la ropa para sujetarlos.
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
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SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
IMPORTANTE
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sesin 8
NIVEL
NIVEL
NIVEL
Ms ideas
Rasgar papeles de peridicos en espiral para formar una serpentina
que se enrosque a modo de collar o pulsera, e inventar un baile con ella.
Con papel higinico, envolver o vendar alguna parte del cuerpo del compaero.
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Creatividad dinmica.
PISTA
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Mientras suena la msica preparamos una gran lluvia de papeles: los lanzamos
al aire y tratamos de que no se queden parados en el suelo. Qu bonita es
la lluvia de colores! Parece una gran fiesta!
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
Relajacin
PISTAS
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Puesta en comn
En asamblea, conversamos sobre la sesin: Cuntas clases de papel haba?
Con qu papel has jugado? Qu has hecho con l? De qu te has disfrazado?
Decidimos hacer un libro viajero, que cada nio llevar a casa por turnos; en l,
cada uno, ayudado por algn familiar, tendr que pegar algo hecho con papel
y escribir su nombre debajo.
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sesin 9
Un parque de atracciones
Pretendemos
Ayudar al nio a:
Practicar el juego simblico en la composicin de lugares y objetos.
Utilizar materiales de desecho para transformarlos y adaptarlos al juego.
Materiales
CD
Envases de yogur (dos o tres por nio).
Envases de tetrabrik (uno o dos por nio).
Cajas de cartn de distintos tamaos (plegables, si es posible).
Preparacin de la sesin
Mostramos todos los materiales que hemos trado a clase para poder jugar:
envases de yogur, tetrabriks, cajas de varios tamaos... Qu cosas podemos
hacer con todos estos materiales? Observamos su forma, su tamao: vemos
que con unos podemos hacer, con otros; estos nos caben en; los otros
nos pueden servir para
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Desarrollo de la sesin
Expresin creativa
PISTAS
2-12
Hay tantos materiales repartidos por la clase que queremos jugar con todos.
Con msica de fondo, podemos manipular libremente los objetos: tocarlos,
mirarlos, empujarlos, amontonarlos, pasar entre ellos, lanzarlos con cuidado
de no hacer dao a los compaeros, apilarlos, transformarlos en cosas, meter
algo dentro Jugamos solos, con un compaero o entre varios. Observamos
lo que hacen otros y les imitamos, o inventamos formas de jugar.
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
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sesin 9
NIVEL
NIVEL
NIVEL
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Ms ideas
Utilizar materiales de desecho de las mismas caractersticas y profundizar
en ellas para conocerlas mejor.
Aprovechar las estaciones o el momento del ao en que estemos para utilizar
materiales (objetos, adornos, alimentos) representativos.
Creatividad dinmica.
PISTAS
13-14
Nos situamos cerca de cada construccin y cogemos uno o dos de los materiales
que hemos utilizado en la actividad anterior. Pensamos en cmo crear con ellos
un sonido que nos guste para acompaar la msica de marcha que vamos
a escuchar a continuacin. Para que resulte ms variado, podemos ponernos
de acuerdo por grupos y formar una banda de msica.
SESIONES: BLOQUE 4
los objetos
Relajacin
PISTAS
30-34
Se escucha una msica tranquila que nos invita a descansar. Nos sentamos
o nos tumbamos en el suelo, cerramos los ojos e imaginamos que estamos
recorriendo el parque de atracciones y que nos divertimos mucho.
Puesta en comn
Reunidos en asamblea, conversamos acerca de la sesin: contamos qu hemos
hecho en el parque de atracciones, las normas que hemos inventado, los nombres
de las atracciones, lo que ms nos ha costado hacer, lo que no nos ha dado
tiempo a terminar Tambin podemos llevar algn material de desecho de los
utilizados en la sesin y mostrar a los dems el sonido que hemos inventado.
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Educateca
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Psicomotricidad
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anexo
glosario
desarrollo psicolgico
y motriz
canciones
cuadro
bibliografa
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Glosario
Centro de orientacin
Exteroceptividad
Direccionalidad
Orientacin en una direccin, relacionando
dos trminos generalmente opuestos; por
ejemplo: de arriba abajo, de derecha a
izquierda
Elemento de control
Seal que obliga a la parada o atencin
inmediatas; por ejemplo: un golpe en el
pandero, una palabra o la interrupcin
de una msica o un sonido.
Espacio corporal
Aquel que ocupamos moviendo, estirando o
encogiendo el cuerpo, hacia un lado o hacia
otro, sin que haya ningn tipo de
desplazamiento. Es el espacio de nuestra
expresin.
Esquema corporal
El esquema corporal se define como el
conocimiento y representacin simblica
global del propio cuerpo. Dentro del
esquema corporal, se trabajan tanto
el carcter global del cuerpo como la
percepcin de los segmentos corporales. Dos
son los aspectos que determinan el esquema
corporal y, por tanto, la organizacin mental
que el mismo desarrolla: el tono muscular
(estado de tensin de los msculos, aunque
no estn participando en un movimiento
voluntario) y el movimiento (desplazamiento
en el espacio conseguido gracias al
acortamiento y estiramiento de las fibras
musculares).
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Lateralidad
Definida hacia los cuatro o cinco aos, es el
predominio motor en la utilizacin de una de
las dos mitades simtricas del cuerpo. Puede
ser la mitad derecha o la izquierda, segn
predomine el hemisferio cerebral izquierdo o
derecho, respectivamente. Cada elemento del
cuerpo tiene su propia lateralidad y esta no
siempre coincide; por ejemplo, un nio puede
tener lateralidad derecha para la mano
e izquierda para el pie, en cuyo caso se inicia
la lateralidad cruzada.
Movimiento angular
El que explora las posibilidades de
articulacin del cuerpo. Sus formas son
rgidas, angulares, no onduladas, cortantes
y dependientes de las articulaciones.
Exige control y vivencia de la articulacin
y de la limitacin del movimiento.
Ostinato
Fragmento meldico o rtmico que se repite
durante toda la obra.
Planos corporales
Zonas de expresin del cuerpo dentro
de su propio espacio corporal. Tienen gran
importancia para el lenguaje no verbal, en la
expresin de sentimientos y tambin como
elemento para detectar aspectos de la
personalidad. Para transmitir el mensaje
de expresin deseado, se pueden ocupar los
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Plano de expresin
En expresin corporal, espacio que ocupa
realmente nuestro cuerpo cuando nos
comunicamos; tambin puede ser el espacio
al que nuestro cuerpo se dirige cuando
comunica o expresa algo (ver Planos
corporales).
Postura abierta
En expresin corporal, es la que adopta el
cuerpo cuando nos colocamos con el pecho
o el esternn hacia fuera y los hombros
hacia atrs. Suele transmitir sentimientos
positivos, como amor, alegra, libertad,
aunque tambin es frecuente que se asocie
el sentimiento de dominio.
Postura cerrada
Es la que adopta el cuerpo cuando nos
colocamos con los hombros hacia delante
y el pecho hundido. Generalmente comunica
sentimientos negativos, como miedo, tristeza,
opresin, fro
Propioceptividad
Los propioceptores son terminaciones
nerviosas que se encuentran en msculos,
tendones, huesos y articulaciones, y que
recogen las sensaciones que proceden del
interior del cuerpo (tensin, calor, etc.). A
travs de ellos nos hacemos conscientes
de los movimientos, posturas y estado de
nuestro cuerpo. As, llamamos
propioceptividad a la percepcin y
representacin mental del propio cuerpo,
quieto en posicin espacial o en movimiento.
Ritmo binario
Ritmo en comps de dos por cuatro (el que
est formado por dos tiempos: el primero
de ellos, fuerte, y el segundo, dbil).
Stop
En expresin corporal, ausencia de
movimiento corporal externo. Implica
ausencia de desplazamiento y tambin
tensin interna de todos los miembros
implicados en la expresin (puede ser todo
el cuerpo o solo una parte de l; por ejemplo:
una mano, el brazo que se mueve en una
accin) hasta alcanzarse el control del
propio cuerpo en quietud. Se dira, por tanto,
que es opuesto a la posicin de parada
o de quietud relajada.
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Desarrollo psicolgico
y motriz
El desarrollo psicolgico y motriz revela cmo los seres humanos evolucionan con el tiempo.
A continuacin, se detallan algunas caractersticas de los nios entre 3 y 6 aos. La psicologa
evolutiva nos indica que, en condiciones normales, todos los nios pasan por los mismos
estadios, aunque no siempre al mismo ritmo. De ah que las edades cronolgicas sean
nicamente un punto de referencia para explicar los avances en el desarrollo que se producen
en estos aos y que pueden diferir de un nio a otro.
Entre los 3 y los 6 aos, los nios y las nias:
de algunas letras.
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Canciones
Al lado de mi cabaa (Popular leonesa)
Jugando al escondite
(Adaptacin de R. Len)
PISTA
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PISTA
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Al lado de mi cabaa,
tengo una huerta y un madroal.
Con mi cabaa y la huerta, ler,
y los madroos, ler,
qu quiero ms?
Con mi cabaa y la huerta, ler,
y los madroos, ler,
qu quiero ms?
Apenas sale la aurora,
ya en la montaa se oye un cantar.
Lamentos al son de gaita, ler,
que gime en brazos, ler,
de algn zagal.
Lamentos al son de gaita, ler,
que gime en brazos, ler,
de algn zagal.
Lobo, ests?
Estoy ponindome los calcetines.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
Lobo, ests?
Estoy ponindome el sombrero.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
El cuco, cantando, el miedo nos quit.
Lobo, ests?
S, ahora salgo y os comer a todos.
Jugando al escondite en el bosque
anocheci
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La cometa, de Goya
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Bibliografa
AJURIAGUERRA, J.: Manual de psiquiatra infantil. Ed. Masson. Barcelona, 2002
El cuerpo como relacin. Revue Suisse de Psychologie, n.o 21
De los movimientos espontneos al dilogo tnico-postural
y las actividades expresivas. Anuario de Psicologa, n.o 26
AUCOUTURIER, B.: La prctica psicomotriz. Ed. Cientfico-Mdica. Barcelona, 1985
Los fantasmas de la accin y la prctica psicomotriz. Ed. Gra.
Barcelona, 2004
AUCOUTURIER, B.; LAPIERRE, A.:
Educacin vivenciada: de la vivencia a lo abstracto a travs de la educacin
psicomotriz (Los contrastes y el descubrimiento de las nociones
fundamentales). Ed. Cientfico-Mdica. Barcelona, 1985
Simbologa del movimiento. Ed. Cientfico-Mdica. Barcelona, 1983
BERRUEZO, P.:
LAPIERRE, A.:
PIAGET, J.:
SCHINCA, M.:
VAYER, P.:
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ISBN: 978-84-294-5023-1
CP: 798243
Depsito legal: