Sunteți pe pagina 1din 24

Vine lupul!

Categorie: Ice Breaking


Nivel de dificultate: Uor
Sarcini pentru grup: pentru fiecare
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Lupul vine. n acest joc noi jucm leapa. O persoan, care este lupul, are o pern.
El ncearc s-i prind pe ceilali din grup atingndu- le burile cu perna. Cellalt poate evita
s devin prizonierul lupului mbrind pe cineva foarte strns, astfel nct lupul s nu poat
introduce perna ntre ei. Cnd lupul se ntoarce, el/ ea strig: Vine lupul! Fiecare trebuie s
schimbe perechea, nefiind permise legturi permanente n acest joc. Jocul se ncheie cnd
suntei foarte nclzii i obosii.

Salata de fructe
Categorie: Ice Breaking
Nivel de dificultate: Uor
Sarcini pentru grup: pentru fiecare
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Juctorii stau pe scaunele aezate pe scaunele aezate ntr-un cerc mare. Fiecruia
i se d o bucat de hrtie pe care e scris un nume de fruct. Sunt 5 fructe diferite pe hrtii ( spre
exemplu: mr, banan, portocal, prun, cirea). Liderul grupului st n mijlocul cercului,
neavnd scaun i strig numele unui fruct. Acei care au scris acest nume pe hrtie trebuie s
schimbe scaunul ct de repede posibil. Conductorul jocului face la fel i dac acesta reuete
s ocupe un loc, cel care ramne fr scaun rmne n mijlocul cercului, jocul continund
astfel.
Din cnd n cnd se poate spune Salat de fructe i atunci toi trebuie s-i schimbe scaunul.
Nu e permis sa stai pe scaunul de lng tine.
Jocul ia sfrit cnd toi sunt extenuai.

Cei care nghea i cei care se topesc


Categorie: Ice Breaking
Nivel de dificultate: Uor
Sarcini pentru grup: pentru fiecare
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea, s ofere
ocazia pentru mbriri
Descriere: Conductorul grupului fixeaz marginile suprafeei de joc. Spaiul trebuie s fie
suficient de mare.
Conductorul jocului alege 2-3 voluntari care tebuie s fie cei care nghea. Misiunea lor este
s ating ct de multe pesoane e posibil i s le spun: nghea ! , apoi acetia tebuie s
stea n picioare ca beele de ghea. Ceilali din grup sunt cei care se topesc i mbrindu-i
pe cei ngheai, acetia devin din nou liberi i pot fugi de cei care nghea.

Curierul expres
Categorie: Ice Breaking
Nivel de dificultate: Uor
Sarcini pentru grup: pentru fiecare
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea

Descriere: Grupul este mprit n grupuri mici (fiecare trebuie s aib acelai numr de
persoane). Toate grupurile sunt pe aceeai linie la nceput. Grupurile se ntrec n a vedea ai cui
curieri sunt mai rapizi. Fiecare grup i trimite superiorii s ndeplineasc sarcina ntr-un
anumit timp. Liderul d sarcina de ndeplinit.
Adu-mi ceva galben! i ei trebuie s gseasc ceva galben i s-l aduc. Liderul vede care
este cel mai rapid curier.
Alte sarcini pot fi:
Adu-mi ceva umed!
Adu-mi ceva de mncare!
Adu-mi ceva vechi!
Adu-mi ceva care miroase!
Adu-mi ceva care are via!
Cnd toi curierii i-au ndeplinit sarcina, liderul decide care grup a avut cei mai rapizi curieri.

Dansul revistei
Categorie: Ice Breaking
Nivel de dificultate: Uor
Sarcini pentru grup: pentru fiecare
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Pe podea sunt puse reviste deschise. Juctorii trebuie s se mite numai pe reviste,
fr s peasc pe podea. Fiecare trebuie s se mite sau s danseze tot timpul. Dup un timp
revistele sunt mpturite i fcute mai mici, iar dansul continu; apoi mai mici, i mai mici
pn cnd nimeni nu se mai poate mica; ei trebuie doar s se in unii pe alii foarte
aproape.Se poate juca in perechi.

Familia Popescu
Categorie: Ice Breaking
Nivel de dificultate: Uor
Sarcini pentru grup: pentru fiecare
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Pe podea sunt dou rnduri de scaune fa n fa i cu o distan cam de 1 metru
ntre ele.i, de asemenea, destul spaiu n jurul scaunelor. Grupul st pe scaune, iar liderul le
spune c pe scaune stau 2 familii Popescu confruntndu-se unele cu altele. La nceput taii,
mamele, fiicele, fiii, bunicii, bunicile, ceii i pisicile, i dac e necesar (depinde de mrimea
grupului) mtui, unchi, veri etc.
Conductorul jocului le spune c de fiecare dat cnd el/ ea menioneaz numele cuiva, ei
trebuie s se ridice n picioare i s alerge n jurul rndurilor ct pot de repede i s se aeze pe
locurile lor. Dac e menionat familia Popescu, toi trebuie s alerge.
Povestea poate fi: Tatl Popescu a decis ca familia lor s mearg ntr-o excursie n Grecia.
Mama Popescu era extrem de fericit i ncntat, fiica Poescu a nceput s viseze imediat la
bieii greci, fiul se gndea c mai bine ar sta acas ca s aib grij de cine i de pisic, de
bunica i de bunicul. Dar, surprinztor, tatl Popescu a spus c de data asta vor cltori
mpreun, tatl, mama, fiica, fiul, bunica, bunicul, mtua i unchiul i chiar celul i pisica,
deci ntreaga familie Popescu.
Dei este un concurs, rezultatul este adesea strns, deoarece ntmplrile sunt imprevizibile i
imposibil de urmrit.

Ilustrate afective
Categorie: Ice Breaking
Nivel de dificultate: Uor
Sarcini pentru grup: pentru fiecare
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Conductorul jocului pune un numr mare de vederi/ ilustrate de orice fel pe
podea i cere fiecruia s ridice o ilustrat care descrie cel mai bine starea lui/ ei la acel
moment. E n regul dac se alege aceeai ilustrat.
Dup ce fiecare i- a ales ilustrata ei se aaz la loc n cerc i spune de ce a ales acea ilustrat.
Acelai joc poate fi fcut folosind jucrii mici etc.

Pantomima
Categorie: Ice Breaking
Nivel de dificultate: Uor
Sarcini pentru grup: pentru fiecare
Rezultate ateptate: s dea imbold i s fie distractiv, s ndeprteze tensiunea
Descriere: Toat lumea merge ntr- o camer de colo pn colo i cnd ntlnete pe cineva
ncepe s- i arate, prin pantomim, ceva pe care el/ ea l poate face foarte bine. Dup aceea ei
schimb roluile.
Exerciiul ar trebui s dureze destul de mult, astfel nct fiecare s aib ansa s spun ceva
bun despre sine.
1. Povestea vieii mele
Tocmai ai ncheiat un contract cu editura foarte mare care i-a cerut s i scri autobiografia.
Impresarul tu este nerbdtor s se publice. El a decis s te ajute la scrierea ei cu cteva
ntrebri de prob.
1. Mai nti ia o hrtie de flipchart i mptturete-o n jumate, apoi iar n jumate i tot
aa pentru a obine o carte.
2. Alege titlul unei melodi cunoscute pentru a da titlul crii tale. Scrie acest titlu pe
copert.
3. Pe pagina a doua scrie cuprinsul crii:

Numele locului unde te-ai nscut

Descrierea prmei tale coli

Numul de ani petrecui n prima coal

Pe pagina a treia deseneaz familia ta

Pe coperta de pe spatele crii deseneaz ceea ce plnuieti s faci cnd vei termina
coala.

Materiale necesare: Hrtie i markere

Timp necesar: Cinci zece minute pentru redactat i desenat. Cnd toate crile sunt
terminate elevii i vor spune povestea folosind cartea ca i ajutor vizual.
2. Prea muli buctari
Familia ta tocmai a motenit un restaurnt de succes. O singur problem: fostul proprietar era
foarte dezorganizat. Singurele reete care se pot gsi sunt pe buci de hrtie rupte. Trebuie s
le deslueti ct mai repede.Restaurantul se deschide n seara asta i trebuie s ai mncarea
gata.
1. Fiecrui membru al grupului i se va da o parte din reet.
2. Sarcina fiecrui grup de elevi este s le ordoneze ct mai repede i reeta s aib sens
3. Cnd un grup a terminat anun cu voce tare poft bun!, ca semnal al sfritului
jocului
Materiale necesare: Mici premii pentru echipa ctigtoare; Reete rupte (din ziare, reviste
etc.)
Timp necesar: ntre zece i doisprezece minute.
3. ABC-ul meu
Ai fost angajat de ctre Compania pentru Lecii Creative pentru a ilustra un poster care s-i
ajute pe copii s nvee ABC-darul. Printr-o fericit coinciden, prenumele tu este subectul
posterului.
1. Mai nti, scrie-i numele versticala n partea din stnga jos a paginii.
2. Apoi, gsete cte un cuvnt care s nceap cu fiecare liter din numele tu. Cuvntul
trebuie s spun ceva despre tine.
3. Apoi, dup ce ai scris cuvintele, deseneaz o imagine care s le reprezinte pe fiecare.
4. Dup ce ai terminat lipete posterul pe perete.
Materiale necesare:Hrtie, Markere, Lipici
Timp necesar: Cinci zece minute pentru pregtire i desen.
4. mi amintesc
Tu i ceilali membrii ai gruplui suntei pe cale s va reamintii trecutul i s facei o excursie
n ara Memoriei.
1. Prima dat, luai o moned.
2. Apoi, uitai-v n ce an a fost fcut moneda. Gndii-v ce fceai voi atunci cnd a
fost vabricat moneda. Erai la coal? Erai copii? Unde locuiai? Ce se ntmpla n
viaa vastr atunci? Care era muzica la mod? Etc (Dac nu erai nscui sau nu dorii
s vorbii despre viaa voastr n anul respectiv, alegei alt moned).

3. Dup ce v-ai gndit ce fceai atunci, fii gata de nceperea jocului. Scopul vostru este
de a gsi pe cineva din grup care are o moned ce a fost fabricat cu cel puin 2 ani
nainte sau dup cea pe care o deinei. n final, scopul vostru este ca cineva s aib
cea mai veche moned din sal.
4. Cnd v-ai gsit partenerul avei trei minute pentru a v spune unul altuia ceea ce
fceai n acea perioad. Cnd ai terminat dai cu moneda n sus. Dezvluii rezultatul
aruncrii mondei partenerului. Dac sunt la fel (cap sau pajur) facei schimb de
monede. Dac sunt diferite pstrai-v moneda iniial.
Materiale necesare: Monede
Timp necesar: Cinci minute pentru pregtire i cinci minute pentru fiecare rund.
5. Lampa magic
Grupul de elevi a gsit o lamp magic. Surpriz!!! Din lamp apare un duh fermecat. Duhul
va poate ndeplini trei dorine. Avei posibilitatea s facei trei schimbri la coal. Te poi
schimba pe tine, profesorii, dirigintele, directorul colii, colegii, coala, notele din catalog etc.
1. Conductorul grupului mparte elevii n grupuri de minimum 3 elevi i le va da cte o
foaie de filpchart.
2. Cnd elevii s-au gandit vor scrie lista de dorine pentru duh. Cnd au terminat vor lipi
lista pe perete.
Materiale necesare: Foi de flipchart, Markere
Timp necesar: Cinci zece minute pentru pregtire, scriere i lipirea posterelor pe perete.
6. Confesiunile bomboanelor
S ne imaginm c tocmai v-ai luat o slujb ca i degusttor de bomboane ntr-o fabric
celebr. Ceea ce difer de bomboanele obiuite este c aceste bomboane au n gustul lor ceva
din trsturile voastre, ele spun ceva despre voi. Sarcina fiecruia este s testeze patru feluri
de bomboane din bol, care va circula pe la fiecare membru.
1. Feicare alege cte patru bomboane din bol fr s se uite. n momentul n care ai
gustat bomboana se va activa o stare sufleteasc a voastr, cum te simi azi, n acest
moment, n aceast sptmn, n aceast perioad.
2. O dat ce ai gustat bomboana trebuie s spunei ceea ce v caracterizeaz.
Materiale necesare: Bomboane
Timp necesar: Aproximativ 15 minute pentru ntregul joc.
7. ase spaii de separare
Se ntmpl mereu: ntlnim ce cineva i acel cineva cunoate pe alticineva care ne cunoate
pe noi. Este o lume mic, asta-i sigur. Scopul acestui joc este s vezi cte de mic este lumea.

1. nti, gsete-i un partener. Prezintai-v i apoi facei o list cu cinci-zece lucruri pe


care le avei n comun unul cu cellalt: coala, hobyurile, sport, muzic etc.
2. Dup ce ai completat prima lista caut pe altcineva din sal cu care, de asemenea s
gseti cinci-zece lucruri n comun. Cnd ai gsit aceast persoan caut o alta i
dezvolt-i lista.
3. Este declarat ctigtor membrul care a gsit primul ase persoane cu care are lucruri
n comun.
Materiale necesare: Hrtie, pixuri i mici pemii pentru ctigtor
Timp necesar: Aproximativ 15 minute.
8. Puzzle
Facilitatorul grupului, creaz n prealabil un puzzle, pe orice tip de imagine.
1. Fiecare membru al grupului va primi cte o bucat de puzzle
2. Li se spune membrilor grupului s scrie pe bucile de puzzle primite cte o calitate,
un punct tare, un lucru pe care l apreciaz la propria persoan i apoi vor amplasa
jocul.
Materiale necesare: Puzzle, Markere
Timp necesar: Zece minute
9. mi place de mine atunci cnd
Fiecare membru al grupului va spune ce i place cel mai mult la propria persoana. Este foarte
important c propoziia de nceput s fie: mi place cel mai mult de mine atunci cnd,
practic participanii, vor completa aceast afirmaie cu ceea ce li se potrivete. Este
recomandat ca facilitatorul s ofere un exemplu.
Materiale necesare: Nu sunt necesare materiale
Timp necesar: Aproximativ cinci minute.

Statuia emoiilor (recunoaterea emoiilor)


O persoan se gndete la o emoie, o mimeaz (ca o statuie). Ceilali intuiesc ce stare a
imitat.
Astzi m simt (exprimarea sentimentelor i a strilor ntr-un anumit moment)
Deseneaz expresia cea mai potrivit pentru starea emoional pe care o simi acum.
Cum te simi azi? (exprimarea sentimentelor i a strilor ntr-un anumit moment)
Distribuirea fiecrui participant la activitate a unei fie ce cuprinde expresiile faciale posibile
pentru ilustrarea unei triri afective de un anume tip i pentru un anumit moment. Fiind

numerotate, trainerul cere fiecruia s indice numrul mimicii pe care o consider potrivit
pentru starea lui sufleteasc i le consemneaz pe tabl.
Jocul cu scaunele (relaxare; implicare n jocul grupului; stimularea imaginaiei)
Iniial, toi participanii stau pe cte un scaun. Fiecare participant spune o caracteristic i se
aaz pe scaunul din stnga sa. Cei care ndeplinesc aceast caracteristic se mut i ei cu un
scaun la stnga. Cei care nu ndeplinesc aceast caracteristic rmn pe scaun. Dac scaunul
este ocupat, participantul se aaz pe genunchii celui care st pe scaun. Dup 10 persoane, se
scot scaunele libere i se continu jocul.
Oglinda (empatie; reflectarea celuilalt)
Se formeaz perechi. Un participant se mic, iar cellalt ncearc s fie oglinda lui.
Caleidoscop (intercunoatere)
Se formeaz grupuri de 6 persoane. Fiecare echip urmeaz s realizeze un personaj simbolic
care s prezinte o caracteristic a fiecrei persoane aparinnd echipei respective. De exemplu:
ochi albatri ca ...., cercei ca ..... etc. Dup 15 minute, fiecare echip i va prezenta desenul
urmnd ca ceilali participani s ghiceasc cui aparin caracteristicile personajului respectiv.
Atenie la partener (testarea spiritului de observaie)
Partenerii, spate n spate, i schimb 5 amnunte din nfiare. Fa n fa, trebuie s
identifice cele 5 modificri. Se mai adaug 5 schimbri.
Simon a spuns..." (realizarea faptului c sfaturile nu sunt ntotdeauna bune i nu sunt
ntotdeauna executabile sau acceptabile)
Un conductor de grup d comenzi la care grupul trebuie s rspund numai dac sunt
precedate de Simon a spus s .... ntre comenzile uzuale se intercaleaz comenzi care s-i
pun pe participani n situaii ridicole. La sfrit, se d o comand absurd (de neacceptat).
Povestea realizat n grup (lucru n echip)
Asezai n cerc, participanii compun pe rnd cte o fraz sau un paragraf scurt care se ncheie
cu apoi... sau dar..., acesta fiind semnalul pentru urmtorul participant care trebuie s
continue. Nimeni nu tie dinainte cum va evolua povestea. Participanii pot introduce i alte
cuvinte-semnal: deodat..., imediat..., surprinztor... etc.

JOCURI DE TABARA
( I NU NUMAI !)
A. JOCURI DE CUNOATERE I COMUNICARE
1. JOC DE CUNOATERE: VNTOAREA
mprii o coal de hrtie n 6 dreptunghiuri. Pe fiecare dreptunghi notai:
1. Vorbete fluent limba eneglez (s demonstreze!).
2. Are un frate.
3. Nu a fcut meditaii.
4. tie un banc bun (s-l spun!).
5. S-a culcat dup ora 24.
6. Este pasionat de jocurile pe calculator (s enumere trei jocuri).
n cel mai scurt timp, ncercai s obinei cte o semntur de la 6 persoane distincte ce
corespund acestor caracteristici. Cine termin primul strig BINGO!
2. JOC DE CUNOATERE: MINGEA CLTOARE

V aezai n cerc. Invitai alturi de voi i profesorii nsoitori. Voi arunca o minge la un elev,
mi voi striga numele i o caracteristic personal proprie i apoi ies din grup. La fel vei
proceda i voi. Ultimul va spune o caracteristic a grupului.
3. JOC DE COMUNICARE POZITIV: MAINA DE SPLAT

Se formeaz dou iruri de copii, faa n fa. Un voluntar/cel care rmne fr pereche sau
animatorul trece printre cele dou iruri (maina de splat). Cnd ajunge n dreptul primei
perechi din ir se oprete i ateapt s fie splat: fiecare participant la joc i pune mna pe
umr i i spune o caracteristic, o calitate personal sau o vorb bun. Cel splat
mulumete i trece mai departe. Atenie: se va insista de la nceput pe caracterul pozitiv al
comunicrii ! Neaprat trebuie s treac prin maina de splat copiii triti, timizi,

negativiti, pentru a le ridica moralul, pentru a le dezvolta ncrederea n sine sau pentru a-i
determina s gndeasc pozitiv.
4. JOC DE CUNOATERE: GHICETE CINE SUNT !
Fiecare participant scrie pe un bileel:

culoarea prului;

culoarea ochilor;

sexul;

vrsta;

localitatea de provenien;

un hobby

Se amestec toate biletele ntr-o apc/pung, etc., apoi animatorul sau unul dintre participani
extrage un bilet i citete coninutul acestuia. Copiii trebuie s ghiceasc despre cine este
vorba. Cel recunoscut (sau nu !) preia sarcina jocului.
5. JOC DE COMUNICARE: SCHIMB LOCUL !
Copiii sunt aezai n cerc. Unul dintre ei este n mijlocul cercului i spune ceva de genul:
Cei care poart apc !. Toi cei care poart apc schimb locul i cel care nu gsete loc
vine n mijloc i trebuie s ofere alt sugestie: toate fetele/bieii, bieii blonzi, fetele n
pantaloni, cei care au mplinit ani, etc. Copiii i dau astfel seama c, simultan, pot fi
asemntori i diferii. Cnd se rostete un enun care comport un calificativ, precum:Cei
care sunt fericii/jucui/cumini, jocul se sfrete, ntruct este dificil s identifici o calitate
dintr-o privire.
6. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: CERCUL DE CONVERSAIE

Copiii dispui n cerc rspund animatorului sau unui vizitator, continund i completnd
enunurile date. Exemple: Ceea ce prefer eu este . ; mi-ar plcea s fiu . ; jocul
meu preferat este ; cred c numele meu semnific . ; nu mi-ar plcea s
tiu ; sunt fericit (trist) cnd .. ; a vrea s fiu mai . ; ntr-o zi sper
. .
Copiilor li se acord acelai timp pentru a da rspunsul potrivit, precum i libertatea de a nu
rspunde, dac nu doresc acest lucru, srind peste cei care nu vor sau nu tiu s-i exprime
opiunea.
7. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: LINIA VIEII

Copiii sunt aezai n cerc pe scaune sau pe iarb. n mijloc se ntinde un fir de ln, sfoar
sau o coard. Un voluntar pornete pe linia vieii, amintindu-i evenimente importante din
existena proprie, prezentndu-le n ordine cronologic sau n orice ordine dorete (n acest
caz va face pai nainte sau napoi pe linia vieii), putndu-se anticipa i asupra viitorului.
8. JOC DE CUNOATERE: AUTOPORTRETELE

Pe coli de hrtie A4, copiii vor trasa silueta proprie i vor indica: numele, vrsta, localitatea de
provenien, caracteristicile personale i fizice, ce-i place mai mult s nvee sau s fac la
coal, pasiunile, etc. Portretele vor fi fixate sau expuse pe perete n sala de mese sau n club,
pentru a permite copiilor s se cunoasc mai bine pe ei nii i ntre ei.
9. JOC DE EXPRIMARE A IDENTITII: FNTNA MIRACULOAS

Cercul n care sunt aezai copiii se imagineaz ca fiind marginea unei fntni miraculoase.
Fiecare copil va spune, pe rnd, dorinele. Ex: Dac a putea fi o alt vieuitoare din lumea
animal, a fi , pentru c . ; dac a putea fi o pasre ( o insect, o floare, un
copac, o mobil, un instrument muzical, o cas, o main, o strad, un joc, o emisiune Tv, un
film, un aliment, o culoare, etc.), a fi , pentru c .
10. JOC DE COMUNICARE I IMAGINAIE: PRIETENUL IMAGINAR

Aezai n poziie lejer sau ntini pe iarb, cu ochii nchii, copiii sunt nvai s respire
profund i apoi s expire lent, n trei reprize, dup care s-i imagineze o mprejurare special,
un loc preferat, nu conteaz unde (pe Pmnt sau chiar n spaiul extraterestru), s se
reprezinte n gnd, s miroas, s aud i s vad ce-i nconjoar. Copiilor li se va spune c
ajung la o cas, unde vor descoperi o pies special. Pe un perete se gsete o u care alunec
lent n sus, descoperind mai nti picioarele, apoi faa unui prieten deosebit, pe care nu l-au
ntlnit nainte niciodat. Nu conteaz vrsta acestui prieten. Foarte important e c nu i-a
nclcat niciodat cuvntul i atunci cnd copiii au nevoie s vorbeasc cu cineva, i se pot
adresa, i se pot destinui, i pot cere sfatul, etc. Ua se nchide. Copiii formeaz un cerc i
povestesc ceea ce i-au imaginat, rspund la ntrebrile puse de ceilali copii.
11. JOC DE IDENTITATE: CINE ESTE PARTENERUL MEU ?

Se grupeaz copiii n perechi i se ntocmesc liste cu elemente care ajut la identificarea


partenerului: pot fi elemente concrete (fizice): veminte, aspect fizic, etc. sau abstracte:
trsturi de personalitate, muzica, alimentele, crile preferate. Se strng listele, se extrage pe
rnd cte una, se citete coninutul i se recunoate identitatea celui descris.
12. JOC DE IDENTITATE: JOCUL NUMELOR

Acest joc ajut copiii s rein mai uor numele celorlali sau suscit sentimente pozitive.
Varianta 1: copiii i animatorul sunt aezai n cerc. Animatorul i spune numele M numesc
,iar copilul din dreapta sa continu: M numesc , iar tu te numeti i se continu
pn la ultimul copil.
Varianta 2 : se solicit fiecruia s-i atribuie o calitate alturi de nume: M numesc i tiu
s cnt., iar copilul din dreapta spune: M numesc i-mi place s compun poezii, iar tu te
numeti . i tii s cni.
Varianta 3 : const n exprimarea strii de spirit, a sentimentelor, alturi de nume. M nmesc
i sunt fericit.
Se poate aplica fiecare variant fie spunndu-i fiecare numele su i pe al vecinului din
stnga sa, fie cerin care solicit i mai mult memoria i atenia spunndu-i numele su
i pe ale tuturor participanilor la joc.
B. JOCURI AMUZANTE
1. DANS PRINTRE STICLE

Se aranjeaz 10 sticle ntr-un rnd, lsnd ntre ele o distan de lungimea unei sticle. Cine
poate s parcurg rndul de sticle fr s rstoarne nici o sticl ?
Cine dorete s ncerce, este lsat mai nti s treac printre sticle fr a fi legat la ochi. Dup
ce a fcut aceast prob, este legat la ochi. Pe furi cineva ndeprteaz sticlele. Hazul va fi
foarte mare, pentru c temerarul va executa un adevrat dans, balansndu-se n toate direciile,
de team s nu rstoarne sticlele care oricum nu mai exist. (proba se mai poate face i cu 3-4
participani simultan)
2. TE MAI POI RIDICA SINGUR ?

Nici un copil nu va crede c nu se mai poate ridica singur, dac i vei spune: Am s te
hipnotizez aa nct s nu te mai poi ridica singur de pe scaun.
Cel dispus s se supun pribei va fi trimis afar. n acest timp ceilali copii vor fi iniiai ce
trebuie s fac.
Dup ce vine napoi, copilul este hipnotizat cu un descntec improvizat. Apoi i se spune:
Crezi c te mai poi ridica singur de pe scaun ?
Nici nu este posibil, pentru c n momentul n care ncearc s se ridice, toi ceilali copii se
ridic i ei, cu mare glgie de pe scaunele lor.

3. OBIECTUL NCRCAT CU ELECTRICITATE

n ncpere sau pe terenul de joac, trebuie s fie mprtiate diferite obiecte. n timp ce unul
din juctori se afl afar, ne nelegem care dintre obiecte va fi considerat electrizant. Dup ce
revine copilul de afar, i se spune c unul dintre obiecte este electrizant. Copilul trebuie s
descopere acel obiect.
Copilul va atinge cu mare precauie, pe rnd, obiectele, dar nu se ntmpl nimic. n clipa n
care atinge obiectul fixat de noi ca fiind ncrcat cu electricitate, toi copiii ncep s ipe, aa
nct cuttorul obiectului tresare aa de puternic, de parc s-ar fi electrocutat.
4. STICLA RSTURNAT

Cine poate s rstoarne o sticl cu bere dintr-o suflare ? Nimeni. Dar nimeni nu te mpiedic
s aezi sub sticl o pung de hrtie n care s sufli. Vei observa c sticla se rstoarn. Atenie,
sticla s fie bine nfundat !
5. POFT BUN !

Se aaz pe podea ceva de mncare, un mr, o prjitur. Cine dorete s se serveasc trebuie
s treac o anumit prob. Anume, s ngenuncheze punnd dup genunchi un baston. Minile
trebuie s i le treac pe sub baston i s le aeze pe podea, iar cu gura va ncerca s se
serveasc.
Asemntor, se poate lua i un mr frumos dintr-un castron plin cu ap innd minile la
spate.

6. NCTUAII
Se pun ctue (firete, de sfoar !) la ncheieturile minilor a doi juctori. Sforile se leag n
aa fel, nct s treac una pe sub cealalt. Legturile s se fac destul de largi. Cei doi trebuie
s se elibereze, fr a deznoda sfoara i fr a o rupe. Soluia este urmtoarea: unul din copii
ia legtura, destul de larg, a celuilalt, apucnd-o de jos i de partea din spate, i o trece prin
propria-i legtur. Atenie: nu rsucii legtura !
C. PREZEN DE SPIRIT I SPIRIT DE OBSERVAIE
1. JOC DE ECHIP: CASCADA CUVINTELOR
Voi mpri grupul n dou subgrupe (sau mai multe depinde de numrul de participani.
Atenie: maxim 7-8 membri n fiecare subgrup !). Fiecare subgrup are o coal de flip-chart.

Liderul informal al fiecrui subgrup scrie pe coal un cuvnt de nceput. Restul membrilor
subgrupului trece pe rnd i scrie un cuvnt pentru a alctui n final o fraz. Dar nainte de a
da startul la acest exerciiu, voi preciza: fraza se va referi la tabra de odihn (activ, sportiv,
de creaie, etc.) de la ( denumirea taberei).
Fiecare echip va prezenta fraza i va face comentariile de rigoare!
2. JOC DE ECHIP: MAINRIA UMAN
n grupe de cte 5-6 copii, construii o mainrie uman din piese care se mic. Cerei
colegilor votri s ghiceasc ce mainrie ai prezentat.
4. S COMPLETM SCRISUL

Tiem n lung o fie de ziar. Juctorii primesc asemenea fii de ziar, pentru a completa
rndurile cu acele cuvinte care lipsesc. Va iei la iveal cine este serios i cine este glume.
5. S NE NCERCM MEMORIA

Aezm pe o mas diferite obiecte, apoi le acoperim cu un prosop. Fiecare juctor are hrtie i
creion. Se ridic prosopul timp de 10-15 secunde. Juctorii trebuie s priveasc foarte atent
obiectele, care vor fi , imediat, acoperite.
Este declarat ctigtor cel care poate s noteze din memorie cele mai multe obiecte.
6. PE PIPITE !
Vom aeza pe mas mai multe obiecte. Juctorii vor fi legai la ochi. Pipind obiectele, trebuie
s recunoasc i s spun, imediat, ce sunt.
Ctig juctorul care recunoate cele mai multe obiecte.
7. S MEMORM CUVINTELE !

Unul dintre juctori i pregtete o list de cuvinte (substantive, verbe, etc.), pe care le
citete, apoi, celorlali juctori. Citirea se face foarte repede. Juctorii vor nota din memorie,
cuvintele reinute. Este ctigtor cel care a notat mai multe cuvinte.
8. GHICETE DUP AUZ !

ntr-o sal apropiat de cea n care ne aflm, un juctor va produce diferite zgomote (va rupe
hrtie, va mtura, va zgria o suprafa de lemn sau de metal, va deschide robinetul de ap,
etc.). Ceilali juctori vor nota pe hrtie ce au auzit.
9. PORTRETE
Un juctor, care a fost tot timpul prezent, va fi trimis afar. Cei rmai trebuie s-i descrie
nfiarea, adic s-i fac un portret.
D. JOCURI DE AGILITATE, VITEZ, NDEMNARE

1. TRECERE DIFICIL

Cu mna dreapt se apuc strns piciorul mesei. Aplecndu-te trebuie s treci pe sub propria
mn fr se desprinzi mna i fr s atingi podeaua cu genunchiul.
2. CU UNDUIRI DE ARPE

Un copil va sta cu picioarele puin ndeprtate. Lng muchia exterioar a piciorului stng i se
pune o cutie cu chibrituri. Acum, copilul trebuie s ajung cu mna dreapt la cutia de
chibrituri ducndu-i mna nainte trecnd-o n jurul piciorului stng, peste pantof, pn
reuete s apuce cutia.
3. S PRINDEM FLUTURELE !

Se aga, pe spatele a doi copii, cte o hrtiu colorat fiecare cu o alt culoare. Nici unul din
cei doi nu tie ce culoare are hrtia. Amndoi i vor ine minile la spate i vor ncerca s se
uite peste umrul celuilalt pentru a prinde fluturele, adic pentru a vedea ce culoare are
hrtia de pe spatele celuilalt. Este bine ca partenerii s fie de aceeai nlime. Este important,
mai nti, s reueti s vezi culoarea hrtiuei adversarului, dar i s-i fereti propria hrtiu.
Jocul se poate desfura i sub form de concurs ntre echipe cu numr egal de participani.
Ctig echipa care a prins cei mai muli fluturi.
4. MAS DERANJAT

Se aaz pe mas o farfurie cu o bucat de ciocolat. Alturi, se pune un cuit i o furculi, o


apc i o pereche de mnui. Se d cu zarul. Cel care a dat primul ase poate s-i pun apca
i mnuile i s nceap s mnnce cu furculia i cuitul din ciocolat. Totul dureaz pn
cnd un alt copil a dat un ase. Zorul este mare ! Imediat ce urmtorul a dat un ase, cel care

se ospteaz trebuie s-i cedeze cuitul i furculia, apca i mnuile. Nu uitai: ciocolata se
mnnc cu furculia i cuitul !
5. LUPTA PENTRU CARTOF

Se deseneaz, pe jos, cu creta, un cerc. Cei doi juctori stau n cerc i au fiecare, ntr-o mn o
lingur cu un cartof, iar n cealalt o lingur goal. Fiecare ncearc s-i fure celuilalt, cu
ajutorul lingurii goale, cartoful.
6. FUGA PE CARTOANE

Pista de alergare traverseaz camera. Pentru fiecare juctor sunt necesare dou coli cartonate
A4. Cnd cel care comand jocul d startul, concurenii i aaz un picior pe unul din
cartoane i aranjeaz repede cellalt carton n faa primului pentru a putea aeza i al doilea
picior tot pe carton. Apoi, se ridic primul carton, se aaz n faa celuilalt i astfel se continu
jocul, clcnd numai pe cartoane pn la atingerea intei. Nu este permis s se lase distan
ntre cartoane, ele trebuie aezate cu marginile una lng alta. Nu este permis s se sar sau s
se trie cartoanele cu picioarele.
7. CINE RSUCETE MAI REPEDE ?
De clana unei ui sau de mna unui copil se leag attea nururi de mrime egal, ci
juctori particip. La capetele nururilor, juctorii ncep s rsuceasc, fiecare cte un nur, pe
cte un beiga. Cine rsucete mai repede este declarat nvingtor.
8. JOCUL CU NASUL

O cutie goal de chibrituri se aaz pe nas. Ea trebuie dat urmtorului juctor fr a fi luat
de pe nas, fr s o atingem cu minile. Urmtorul juctor o primete cu nasul. Dac sunt mai
muli juctori, se pot forma dou echipe. Dac una din cutiue cade, este permis s fie ridicat,
fr a se considera greeal.
9. JOCUL CU PAIUL
Fiecare juctor rebuie s ia cu paiul su o hrtiu de pe paiul celuilalt. Hrtiua va fi dat
juctorului urmtor. Iese nvingtoare echipa la care hrtiua ajunge mai repede la ultimul
juctor.

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA GNDIRII

1. INIIALA UNIC
Un juctor prsete pentru cteva minute locul desfurrii jocului. n acest timp, cei rmai
stabilesc, de comun acord, un nume geografic munte, ru, ora. Revenind la locul
desfurrii jocului, cel care trebuie s ghiceasc adreseaz ntrebri celorlali copii, pentru a
stabili despre ce este vorba, pn ghicete cuvntul ales. Copiii trebuie s rspund la ntrebri
astfel nct ultimul cuvnt din enun s conin iniiala cuvntului cutat.
Exemplu: cuvntul ales este Dunrea

Este munte ?

Nu este munte, nici deal. ( astfel se descoper c iniiala este d)

Este ora ?

Nu, dar trece prin Drobeta-Turnu-Severin, etc.

2. DESCOPER SECRETUL ASCUNS N PROPOZIII !

Un copil va trebui s ghiceasc ce propoziie se ascunde n enunurile celorlali copii. n


absena lui, se stabilete o propoziie, fiecare cuvnt al ei fiind atribuit unui juctor. Ei se
aaz apoi, unul lng altul, n ordinea n care apare cuvntul n propoziie.
Juctorul care trebuie s ghiceasc, adreseaz celorlali ntrebri. Rspunsurile trebuie s
conin cuvintele din propoziia aleas, exact n ordinea lor fireasc.
Ex: s presupunem c propoziia aleas este Noi mergem n excursie la Bucureti.
ntrebrile i rspunsurile ar putea fi:

Ce ai fcut ieri ?

Am cunoscut trei biei care au venit la NOI n tabr.

Ce planuri ai pentru azi ?

A vrea s MERGEM n pdure.

Cu ce i place s cltoreti ?

N general, prefer autoturismul familiei, etc.

3. DUP NTREBARE I RSPUNS

Un grup de juctori ocup locuri n jurul mesei. Fiecare din ei are un creion i dou bucele
de hrtie. Pe o hrtie se formuleaz o ntrebare, iar pe cealalt se scrie un substantiv. Se

amestec toate biletele n dou boluri/epci, etc., separat ntrebrile, separat substantivele.
Fiecare juctor extrage, pe rnd, cte un bilet din fiecare categorie i ncearc s scrie un
rspuns la ntrebare, folosind i substantivul ales. Miestria const n formularea
rspunsurilor, mai ales atunci cnd, aparent, substantivul nu are nici o legtur cu ntrebarea
pus. Ex: ntrebarea ar putea fi: Ce-i place s faci n timpul liber ?, iar substantivul
ascensor. S-ar putea formula urmtorul rspuns : n timpul liber privesc filme documentare
tiinifice n care se descrie modul de funcionare al diferitelor mainrii: fax, copiator,
ascensor,etc.
NUME NCRUCIATE
Obiective: A se cunoate, stabilind un prim contact. A nva numele.
Fiecare scrie cu litere de tipar propriul nume la mijlocul foii (n ptrele).
La start, trebuie s caute persoana care poate face s coincid o liter a numelui su cu una
a prenumelui celuilalt; odat ntlnit, aceasta va trebui s scrie propriul nume pe foaia
celuilalt, i invers; fiecare va trebui, astfel, s ncrucieze propriul nume cu acela al celorlali;
se continu pn cnd toi au adunat numele tuturor.
Variante: bieii mai mari, pot aduga trei caracteristici ale lor, de introducere n cuvintele
ncruciate ale celorlali.
Sugestii: fcnd acest joc cu copiii mai mici, ar fi bine s li se explice bine la nceput, cum
funcioneaz un cuvnt ncruciat.
Jocul poate fi folosit chiar i n didactica unei limbii strine, sau chiar n catehez unde sunt
folosite cuvintele unei anumite teme.
Pedepse pedeapsa potrivit la jocul potrivit
Se tie c n unele momente, pedepsele sunt ca sarea n mncare asta dac nu se
exagereaz! O serat cu jocuri presupune i nite pedepse comice pentru cei care pierd. Din
partea celor care trebuie s execute aceste pedepse, se cere mult colaborare la urma urmei
face parte din programul de druire pentru cei din jur
Iat n continuare doar cteva exemple de pedepse
i nu uitai sloganul cel mai potrivit n astfel de ocazii: bucuria celorlali este i bucuria
noastr!.
CLASICE i/sau COMICE
s spun tot alfabetul, pornind de litera Z.
de pe un scaun, s strige (n mod credibil) de 3 ori cucurigu (sau alte lucruri potrivite i
comice).
s sting o lumnare fluiernd (i nu suflnd!!!)

s se prefac c primete n sal un oaspete foarte important


s vorbeasc timp de un minut nu folosind niciodat litera R.
s numere napoi de 5000 la 4980.
s citeasc un fragment din ziar, n diferite modalitii:
rznd
cntnd
plngnd
ca la teatru
etc.
s fac diferite expresii, schimbndu-le repede ntre ele veselie tristee suprare
nevoie satisfacie dragoste etc.
s spun ceva drgu adresat fiecruia din grup, trecnd n faa lui srind pe un picior.
fr a se folosi de mini
s mnnce un mr

s bea un pahar de ap
s imite strigt unui animal
s mearg ca broasca
Azorel
prinde cartea = un animator las s cad prin faa unui zid, rnd pe rnd, cte o carte de
joc cel pedepsit trebuie s prind cel puin 3 cri cu capul, oprindu-le n zid, pentru a scpa
de pedeaps!
SPORTIVE
genuflexiuni, flotri, etc.
de DICIE
s repete de 5 ori fr s se opreasc: Arhiepiscopul din Constantinopol a ncercat s se
dezarhiepisconstantinopolizeze!

sau: Capra neagr-n piatr calc, Cum o calc-n patru crap! Crape capu caprii-n patru
Cum a crpat piatra-n patru! Capra neagr calc-n clinci, Crape capu caprii-n cinci Cum a
clcat capra-n clinci. Capra pate lng cas Capu caprii crape-n ase! Capra noastr n-are
lapte Crpa-i-ar coarnele-n apte! Capra-n piatr a clcat Piatra-n patru a crpat, Povestea s-a
terminat!
sau: Un cocostrc s-a decocostrcrit la o decocostrcrie de decocostrcorit cocostrcii.
sau: ase sai n ase saci, au mncat budinci. Unul a mncat prea mult, i au rmas doar
cinci. Cinci sai n cinci saci, au plecat la teatru. Unul a cazut n fosa, i au rmas doar patru.
Patru sai n patru saci, erau rotofei. Dup cura de slbire au rmas doar trei. Trei sai n trei
saci, sunt via de soi. Unul se trage din daci, i astfel rmn doi. Doi sai n doi saci, mestecau
tutunu. Unu a mestecat i pipa, i a rmas doar unu. Un sa ntr-un sac, a zcut un pic. A but
un ceai de tei, i n-are nimic.
CU EFORT
s sufle o minge de ping-pong pentru a o duce dintr-un loc n altul
s bea 5 pahare de ap i s rgie dup fiecare
s se nvrt n jurul su cteva zeci de secunde, dup care s mearg la locul lui dac
mai reuete de ameit ce e!
s se urce pe scaun i s ipe ct l ine gura: Sunt un cimpanzeu puturos!, sau ceva de
genu
CU TALENT
s cnte un cntec dac e afon, sau s recite o poezie dac e blbit
s imite un ceretor
s rd cu lacrimi timp de 30 secunde sau 1 minut
s se trag de urechi i s ipe c-l doare
s-i bage degetul mare n gur i s strige cu talent: Mamaaaa vreau puin lptic!
s numere 30 de oi: o oaie, 2 oi, 3 oietc., dar repede
CU ECHIPA
Pot fi folosite diferite feluri de tafete: dar cu o nuan comic! De exemplu: echipa care
trebuie s susin pedeapsa va avea cte o minge, care va fi inut ntre genunchi. La semnalul
conductorului, primul copil va pleca, imitnd sritura cangurului, pe un traseu stabilit n
prealabil, i strignd ca un coco. Apoi se ntoarce i pred mingea urmtorului coechipier,
care va striga ca o ra., i aa mai departe. Pedeapsa va fi executat de fiecare copil din
echip.

Felix Andrei, sdb


JOCURI STAND
nsoite de obicei de o mini tombol cu premii simple.
Chiar dac particip muli copii, se sfideaz doi cte doi la diferitele probe propuse de
animatori: cine stinge primul lumnarea cu un pistol cu ap,
cine golete primul un pahar de ap cu un pai,
cine rezist mai mult pe o brn ntr-o btlie cu perne,
cursa cu sacii cu picioarele ntr-un sac trebuie s parcurg ct mai repede o anumit
distan,
trasul funiei,
ntrecerea cu linguria n gur i mingea de ping-pong n ea,
cursa cu mingea mpins de o mtur,
Dac propunei de exemplu 15 probe, spunei copiilor c trebuie s participe cel puin la 10
probe din 15, de la fiecare prob ctigat primind o semntur pe un bileel distribuit de
secretariat. Cnd copilul a adunat 10 semnturi, poate veni la secretariat unde un animator
va avea grij s introduc numele acestuia n cutia tombolei. La urm se fac extragerile.
JOCURI CU AP
n acest domeniu, sigur nu avei nevoie de sfaturi dar totui v dau un exemplu. Dup ce ai
fcut rost de nite baloane pe care le umplei cu ap i le pstrai ntr-un lighean (ca s nu le
spargei),
inventai un traseu cu diferite obstacole de genul:
un tunel (= un sac fr fund) lung vreo 2 metri prin care s treac concurenii,
o curs cu obstacole de srit,
mersul n patru labe pe o poriune de 5 metri cu balonul n gur,
mersul pe brn cu balonul pe cap, etc. Se aleg civa concureni n funcie de numrul
baloanelor. Cnd se d startul, pe rnd, fiecare juctor din fiecare echip va trebui s parcurg
traseul pentru a ajunge la capt cu balonul ntreg dac are noroc. Ctig echipa care
reuete s aduc ct mai multe baloane la captul traseului. Alte jocuri cu ap: vezi
Animatorul anul 1 nr.4 p.7.
JOCURI LA PDURE

ntr-o zi se poate organiza o ieire la pdure. O adevrat aventur n care putei face multe
lucruri, printre care i jocuri frumoase Dac n-ai idei, vezi numrul anterior al revistei:
Alce rossa i Asalt la Cetate sunt chiar potrivite!
n caz de ploaie!!!! ce se face?
JOCURI LA INTERIOR
Experiena ne nva c n caz de nevoie, trebuie s fim gata s nlocuim jocurile de afar cu
cele la interior. Fii mereu pregtii Putei folosi probele de la Hai sfidai-ne! (vezi
Animatorul anul 1 nr.1 p.8)
JOCURI CU PRINII
O mare sfidare pentru voi animatorii De ce nu ncercai s organizai i nite jocuri cu
prinii. Cnd i cum? De exemplu o serat tip spectacol organizat de copii pentru prini
Printre diferitele momente introducei i 2-3 jocuri, cel puin la nceput, la care s participe i
prinii. Jocurile trebuie s fie adaptate pentru ei, i s nu ntreac msura. De exemplu:
tafeta Pregtirea pentru o zi de Gref: cte doi prini din fiecare echip aduc pe rnd
aceluiai copil (aezat la o anumit distan) cte unul din urmtoarele obiecte = detepttor,
past de dini, piepten, tricou, lapi, un sandvici i un rucsac pentru a putea pleca pregtit la
Gref; s nu uitai ceva religios (semn c se roag dimineaa) i banderola echipei! La fel
face i cealalt echip n contemporan. Logic: ctig cei mai rapizi!
OLIMPIADE
Ai vzut de multe ori la televizor Olimpiadele! De ce nu le propunem i copiilor notri? Sunt
foarte apreciate, i aprind imediat entuziasmul tuturor! Probele sunt simple: rezisten, vitez,
sritura n lungime, sritura de pe loc, aruncarea cu sulia, aruncarea greutii, etc. Echipa care
va avea mai muli ctigtori, va avea mai multe puncte. Folosii-v fantezia!
Dac vrei, ntr-o alt zi putei s organizai OLIMPIADE COMICE, unde sulia va fi un
scobitor; greutatea un balon sau un sac menajer cu ziare mototolite) ; alergarea i
sritura pot fi fcute napoi; sritur poate deveni i o trecere pe dedesubt fr atingerea
barei; etc.
Oricum (fie la Olimpiadele adevrate fie la cele comice) un lucru important (i poate
deveni chiar un spectacol) este DESCHIDEREA OFICIAL! = Intrarea pompoas a
echipelor (cu fond muzical solemn), discursurile personalitilor importante, sosirea i
aprinderea flcrii, prezentarea regulamentului, jurmntul atleilor Din nou avei
posibilitatea de a dovedi mult fantezie i originalitate!
Alce rossa
Vrei un joc marf?
Ei bine, s trecem la treab!
De fiecare dat cnd noi l-am fcut, fie la Bacu fie la Constana, a fost un succes! S ne
suflecm mnecile cci avem treab! Dintr-un material din plastic (cum ar fi o fa de mas

plastifiat, sau altceva de genul) vom pregti multe dreptunghiuri (5 cm. X 15 cm.) pe care
vom scrie diferite coduri (N ORDINE: 1 liter, 2 cifre, 1 liter = aa e mai greu, ntruct
literele Isau O pot fi confundate cu cifrele 1 i 0), n mod vizibil, cu un marker
permanent. Vor fi dou echipe, aa c pentru o echip scriei codurile cu o culoare, iar pentru
cealalt cu o alt culoare. Aceste coduri vor fi legate la frunte, aa c avei nevoie i de nite
a sau elastic. Un sfat! ncercai s facei ct mai bine aceste coduri, pentru a le putea folosi
i n viitor.
CUM SE JOAC?
Se delimiteaz zona de joc, dou baze de preferat o zon accidentat cu muli copaci,
tufiuri, ziduri etc. Juctorii i leag codurile la frunte. Arbitrii (2,3 n funcie de numrul
participanilor) vor sta n locuri fixe, iar unul n centrul distanei dintre cele 2 baze (la acesta
va trebui adus steagul). Scopul jocului este de a lua steagul din echipa advers i de a-l aduce
la arbitrul principal. ntre timp va trebui s elimin ct mai muli adversari, descoperindu-le
codul.
n momentul n care am descoperit un cod, l strig n gura mare pe juctorul i numrul
respectiv [din acest moment noi doi avem voie s ne acoperim codul cu mna pn rezolvm
problema]: dac e corect, adversarul mi d codul lui; dac sunt dubii, mergem la arbitru care
va decide cine ntre noi este eliminat.
Cel care pierde se va ntoarce n propria baz pentru a lua un alt cod.
ATENIE!
Nimeni nu are voie s-i acopere codul cu mna, cu prul sau cu frunze Singurul mod de
a-mi proteja codul este de a m folosi de copaci, de pmnt sau alte obiecte fixe din natur.
Cel care nu respect aceast regul va fi eliminat!
n baze va sta cte un animator din echipa respectiv care va distribui coduri celor care au
fost eliminai doar cte unul de fiecare dat, altfel echipa va fi sancionat.
E un joc de strategie, aa c alctuii-v un plan de lupt nainte de a ncepe s combatei.
Jocurile cele mai reuite au fost atunci cnd s-a inut cont de aceast regul!
Steagul se poate lua doar dup ce echipa a vnat cel puin 20 de coduri (acest numr va fi
stabilit de arbitri n funcie de timp i de numrul juctorilor).
Doar cel care ia steagul l aduce la arbitru = Nu trece din mn-n mn! n cazul n care i
se descoper codul, steagul se ntoarce n baza de unde a plecat.
Se poate face pe scor 1 punct pentru fiecare victorie!
E un joc ideal cnd se merge la pdure cu copii!
Cteva jocuri ce includ participarea ntregii echipe:
1 Tunelul fiecare echip participant i aeaz concurenii unul n spatele celuilalt, toi cu
picioarele deprtate, pentru a crea astfel un tunel prin care s poat trece mingea.

Cnd se d startul, primul din ir lanseaz mingea prin tunel. n cazul n care mingea se
oprete prin tunel, ceilali o vor ajuta cu minile s ajung la captul tunelului. Cnd mingea a
ajuns la captul tunelului, ultimul din fil o prinde n mn i vine n faa irului repetnd
aceeai operaiune de lansare a mingii prin tunel. n momentul n care primul care a lansat
mingea prin tunel devine ultimul din ir, echipa respectiv ctig! Atenie: echipele trebuie s
aib acelai numr de concureni, n caz contrar sau iese cineva, ori unul (sau mai muli)
dintre concureni alearg de dou ori.
2 Cea mai lung list de cadouri (sau piesele unei maini, sauetc.) ntr-un interval de
timp stabilit de arbitru (5 minute, de exemplu), echipele care se sfideaz, trebuie s
alctuiasc cea mai lung list de cadouri. Ctig echipa care are lista cea mai ncrcat!
3 Cea mai lung caten de haine fiecare echip trebuie s fac din hainele propriilor
concureni, cel mai lung lan de haine legate ntre ele. Pentru a evita eventuale rceli, se poate
stabili dinainte ce haine pot folosi!
4 Mumia dintre toi participanii se alege unul, pe care ceilali membri ai echipei vor
trebui, cu un sul de hrtie igienic, s-l transforme ntr-o adevrat mumie! Ctig mumia
cea mai tare!
5 Ghicete cuvntul se aleg cte trei concureni din fiecare echip, care se vor duce n
echipa adversar. De acolo, pe rnd, vor trebui s rosteasc cuvntul optit de arbitru, n aa
fel nct echipa lor s-l ghiceasc. Dar atenie mare, pentru c echipa advers va ncerca din
rsputeri, prin deranjamente de tot felul (strigte, salturi n sus, etc., dar fr a-l atinge) s
mpiedice comunicarea! Echipa care trebuie s ghiceasc are doar trei ncercri pentru fiecare
cuvnt. Ctig echipa care ghicete mai multe cuvinte!
6 Linguria i oul rnd pe rnd, membrii fiecrei echipe vor trebui s transporte un ou (mai
bine o minge de ping-pong) cu o linguri pe care o vor ine n gur, fr a se folosi de mini,
pn la int i-napoi, fr ca acesta s cad pe jos (n caz contrar cel cruia i va cdea, o va
lua de la capt!), dup care l va pasa urmtorului. Ctig echipa ai crei membri reuesc
primii s termine de transportat oul!
Cteva jocuri ce includ participarea echipei prin reprezentani:
7 Mima se aleg 2-3 concureni din fiecare echip, care pe rnd, vor trebui s mimeze n
faa propriei echipe aciunea sau obiectul sugerat de arbitru! Ctig echipa care reuete s
descopere mai multe mime!
8 Dopurile cte 5-6 reprezentani din fiecare echip. Se aliniaz cu toii pe aceeai linie,
iar n momentul n care se va da startul, vor alerga spre int pentru a lua un dop din grmad!
Dar atenie! De fiecare dat, vor fi mai puine dopuri dect concureni (pn se ajunge la 1
dop, care de altfel va desemna i ctigtorul), astfel c cei care nu reuesc s ia un dop, vor fi
eliminai. Nimeni nu are voie s ia de pe pmnt mai mult de un dop, altfel va fi eliminat!
9 Prr-prr se aleg cte 3 reprezentani de la fiecare echip, care se vor aeza n cerc.
Arbitrul le va spune un numr (de obicei 2,3,4,6), iar participanii vor ncepe s numere de
la 1 n sus, pe rnd, fiecare spunnd cte un numr! Dar atenie: divizorii numrului propus de
arbitru, precum i toate celelalte numere care conin numrul respectiv, trebuiesc nlocuite cu
prr-prr! Succes!

10 Presiune n balon se aleg 2-3 concureni din fiecare echip. Pe rnd, cte doi adversari,
vor primi fiecare un balon pe care dup start vor trebui s-l umfle ct mai mult posibil, pentru
a-l sparge! Ctig echipa care are mai muli ctigtori n urma acestor mini-ntreceri!
11 Mini-baschet de la o anumit distan, pe rnd, reprezentantul fiecrei echipe va avea
mai multe probe pentru a nimeri cu mingea ntr-un co