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KASPAROV
Campen del Mundo
UNIDAD
. El tablero de ajedrez
Las piezas de ajedrez
Movimientos de
las piezas
La captura
La captura al paso
El enroque
Sistemas do
notacin
Sistema algebraico
Sistema descriptivo
Ejercicios
Ejemplos y problemas
Soluciones
El tablero de ajedrez
El tablero es el campo de batalla por definlcin. Dentro ele sus bor
des se desarrolla un combate sometido a dererminadas reglas.
El tablero ele ajedrez consta ele 64 casillas, 32 blancas y 32 ne
gros, que se disponen ahernauvamenre, Se I rara pues de un cuadra
do (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado
tiene 8 caslas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color.
Sin embargo, la posicin del tablero respecto a los jugadores no
es caprichosa, siempre debe ser In misma, segn la regla que nos
dice: la casilla blanca a Jo derecha.
Jugador
Ju_gador
Columnas
La columna es la sucesin
de casillas ordenadas
vertlc.ifmente desde la
posicin de los Jugadores.
Horizontales
La horizontal es la sucesin
de casillas paralela a las
bandas del tablero donde se
colocan los Jugadores. Hay
ocho horizontales de ocho
casillas cada una.
Diagonales
Piezas blancas
tr
(!
Rey (R)
f:\
Cubnllo (CJ
Piezas
Doma(D)
ft
n Torre rn
..
All"il (A)
Pt>n (P)
negras
'i'
..
Rey CRJ
Cabalo (C)
Dama (O)
Torre (T)
J.
Alfil (A)
Pen (PI
Esto vale, evdenremerue, tanto para las blancas como para las negras.
El rey
El rey es la pieza por antonomasia, In clave del ajedrez, ya que el
objetivo de este juego es capturar el rey adversario. Esta captura.
que determina el final de la partida. se conoce por jaque mate.
La dama o reina
La dama o reina (en espaol se escribe siempre dama [DJ para
evitar la coincldencla de iniciales con su consone, el rey f RJ) es la
pieza ms poderosa y gil del tablero, 'i en principio no es conve
niente cambiarla por ninguna otra pieza que 110 sea la dama del ad
versario.
En el centro del tablero. con espacio para moverse y el respaldo
de las erras picims. la dama tiene una potencia formidable )'3 que
es capaz de ejercer su accin de ataque o defensa incluso a muy
larga distancia. En cambio, si se encuentra en un rincn del tablero
y rodeada de piezas, lamo propias como del adversario, que estor
ben u movilidad, su fuerza se debilita.
tJ i'
Dama
Movimientos de la dama
La dama pued.e moverse a 10<1as las casillas que
estn a su alcance en lnea recia, ya sea vertical
u ttorilf>ntalmenle. y en diagonal, tamo hacia
delanle como hacia atrs.
Movilldad de la dama en un
tablero vaele.
Llmitacione$ en la movilidad
de la dama por la posicin
de las piezas del mismo bando.
Limitaciones en la movilidad
de la dama por la posicin de
las piezas contrarias.
Observemos que iodos los peones blancos ocupan casillas del mis
mo color del alfil,} por consiguiente estorban su movilidad, mien
tras los peones negros estn situados en casillas blancas, y no pue
den ser amenazados ni capturados por el al m que slo recorre
diagonales negras.
Los peones trabados, que componen una estructura lija e inm
vil sobre el tablero, otorgan al caballo negro una gran superioridad
sobre el alfil blanco en este tipo de posiciones, que se denominan
cerradas.
Las torres
Las torres son las piezas ms valiosas despus ele la dama, ya que
el rey no se toma en cuenta por ser una pieza especial.
Son piezas giles que pueden desplazarse rpidamente de una par
te a otra del tablero.
Como regla general, puede a l'irmarse que una torre vale ms cuan
tos ms peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su
movilidad se incrementa. Ms adelante se ver la participacin de
la torre en el enroque, uno de tos movimientos mas caracrertsrlcos
de ta defensa del rey.
Movilidad de la torre en un
tablero vaco.
Los alfiles
Los alfiles se mueven slo en las diagonales. Uno de ellos circula
exclusivamente por las casillas blancas, y et otro por tas negras. Desde
el comienzo, pues. a cada alfil te estn vedadas 32 casillas (las de
color contrario a aqullas por las que corre). Por esa razn. en prin
cipio su valor es in f'crlor al de las torres, y aproximadamente Igual
al de los caballos.
Un principio de alca estrategia con el que conviene que se vaya
faruiliarlzando el jugador principiante es el siguicrue:
L11 pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que
la mera suma de la accin de cada una de ellas.
&;
~
;$);. J.
Al fil
/ as ptetus de
Los peones
El pen es, por regla general, la pieza de menor valor del juego;
sin embargo, posee una facultad que '1e hace potencialmente terri
ble: si alcanza la ltima linea del tablero a partir de su posicin de
salida, puede transformarse en la pieza que desee, incluida la dama.
Los peones avanzan de una en una casilla en direccin vertical (es
decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin
gn concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna
menos tas de la primera lnea, la que tienen detrs al comenzar el
juego. Pero en su primer movimiento, el pen puede avanzar dos
casillas, por nica vez. Esta facultad est limitada por el recurso
de captura al paso, que veremos ms adelante.
Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, l pen
se mueve ea diagonal, colocndoseen la casilla que ocupaba. la pie
za tomada. Movimieruo en vertical hacia adelante y captura en da
gonal; esta es la regla bsica del movimiento del pen.
ft
Pen
Peones inmviles.
Captura en diagonal.
uJt"iir,:;.
Otros movimientos
Despus de analizar la forma peculiar de desplazarse cada pieza.
La captura en ajedrez
Un recurso fundamental en ajedrei. es capturar (o cerner, como
suele decirse en el argot de los ajedrecistas) las piezas del rival. Cap
turar muchas piezas no garantiza la victoria; sta slo se produce
cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir que la ven
taja de material no tenga importancia: por el contrario, suele ser
fundamental. La dama, una pieza o simplemente un pen de ms
suelen constituir una ventaja decisiva.
La captura se realiza cofocando la pieza propia en la casilla que
ocupaba la del adversario, y retirando sta del tablero. Los diagra
mas muestran diversos casos ele capturas posibles en ajedrez.
Algunas capturas
La captura al paso
La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avan
111 un
pen dos ensillas desde su posicin inicial, tal como est per
mitido.
U/roJ muii.Juicul~
3 punto&
3 punlo
Torre
5 pUOIOS
Dama
10 punlo5
()uav 11/IWlllll,'IIIO\'
su p.oSi.ciOn inicial.
El enroque
En el juego del ajedrez, como es .snbdo, los jugadores mueven por
1 urno una sola pieza en eada ocasln, pero existeuna excepcin a.
e~t;l reglo: el llamado \<enroque.
En el enroque el ju8ador mueve en la misma.jugada el fey y una
de lasrorres. Adems el rey recorre dos casillas a la derecha oa In
izquierda, contra la norma de que slo puede avanzar ele una en
una, y la torre salta por encima del rey (lo que .1>arec3. privilegio
exclusivo del cabalto) y va <i colocarse jumo ,1 aqul, en el centro
d:el iablero. Los diagramas lo muestran:
Enroque corto.
Se llama enroque corto al que se realiza con in torre de re~,,v.enro
que tarsoni gue tiene lugar con la torre de dama. Para poder reali
Enroque largo.
Movimiento
de los alfiles
Los caballos
Son las piezas de movimiento ms complicado. El caballo tiene la
facultad de sallar sobre las piezas propias o del adversario, lo que
ya to diferencia de rodas las dems piezas del juego; pero eso no
es iodo, sino que adems, su movimiento rompe la armona de las
lineas recuis.
El caballo mueve (o salta, mejor dicho) clos casillas hacia ade
lante o utrs y una a la derecha o a la izquierda: o dos casillas
a derecha o Izquierda, y una adelante o atrs. Se trata ele un mo
vimienro heterogneo, casi caprichoso y difcilmente previsible
para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria persona
lidad.
El caballo es una pieza de accin lema, que necesita varios movi
mientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como corn
pensacln, su movimiento no puede ser rrabado por las dems pie
zas, porque uene la facultad de saltar sobre los obstculos, En las
~Caballo
: FAMOSAS ...
llo. Si las negras no lo toman
perderan la dama, encerrada
por sus propias piezas, de
modo que no hay opcin:
11 .... ,Rxe6
+,
RfG
'
12. DdS
De Oriente a Occidente
/r,
mutes t.
Posiciones de mate
con alfil y eaballo
En todas ellas exlste un
factor comn. El rey se
encuentra en una de las
esquinas del tablero cuya
casilla es del color de las
casillas por las que circula
el alm. ya que el mate slo
puede producirse en dicho
lugar.
Otros movmucruov
Sistemas de notacin
Desde los tiempos ms antiguos se han conservado las panidas de
los mejores jugadores del mundo mediante diversos sistemas de no
tacin. Gracias a ello podemos saber cmo jugaban Ruy Lpez de
Segura, Philidor, Staunton, Morphy, Steintz, Capablanca o Alek
hine.
La base siempre ha consistido en la numeracin de las casillas
del tablero, segn un eje de ordenadas (columnas) y uno de absci
sas (horizontales). Los dos sistemas ms utilizados, por ser los ms
claros y sencillos, son el llamado descriptivo y el algebraico.
En los ltimos aos las autoridades del ajedrez internacional han
Impuesto como obligatorio, en los torneos internacionales, el siste
ma algebraico, y por esa razn lo utilizaremos en el presente curso.
ti sistema algebraico
En este sistema de notacin, las lneas horizontales se numeran del
I al 8 en sentido nico, a partir de la posicin del jugador que con
duce las piezas blancas; la casilla del extremo de una columna sera
por consiguiente la 8, tanto para las piezas blancas como para las
negras.
En cuanto a las columnas, se designan con letras de la a a la
h, ordenadas alfabticamente de izquierda a derecha tambin con
respecto a la posicin de las piezas blancas. De este modo, cada ca
silla del tablero posee una identificacin precisa. Vemoslo en el
siguiente diagrama:
3
2
f
a
7
8
5
3
2
R AR CR TR
El sistema descriptivo
En el sistema descriptivo, las casillas tienen distinta numeracin se
gn jueguen las blancas o las negras. Las horizontalesse numeran
del 1 al 8 en doble sentido (es decir, la casilla I de las blancas es
la ~ de las negras, y viceversa).
Las columnas verticales reciben el nombre de la pieza que seco
loca en cada una de ellas al comienzo de la partida. Para distinguir
las columnas correspondientes a cada uno de los flancos del table
ro (flanco de rey y flanco de dama), se habla de torre de dama, ca
ballo de rey, etc.
As, mediante el nmero de la linea correspondiente y las inicia
les de las distintas piezas de las columnas, las casillas se designan
corno muestra el diagrama:
Cada casilla recibe la denominacin de la horizontal y la columna
que la atraviesan, como en el sistema algebraico: la casilla b4 en
algebraico, por ejemplo, se denominar en descriptivo 4CD (cuarta
lnea de la columna del caballo de dama) desde el punto de vista
del jugador que lleva las blancas, y 5CD (quinta lnea, etc.) desde
el punto de vista de las negras. Segn el color de la pieza que mue
ve, por consiguiente, la casilla recibe una denominacin distinta.
A continuacin se ver el desarrollo de este sistema.
En el mismo ejemplo de la dama que vimos en el sistema alge
braico, la jugada de la dama que se traslada desde su casilla inicial
liasta la quinta horizontal se anotara: DSD.
Las capturas se indican con el signo x seguido de la inicial de
la pieza capturada ..
TO CD AD
2
3
4
5
6
7
8
TDCDAD
ARCRTR
8
7
CxPD
EJERCICIOS
Ejemplo 1
donde
"10\l'ef.
Jugado prev1amen1e. y no
8
7
G
Ejemplo 2
abado
91>
rey
te.
EJERCICIOS
Problema 1
Problema 2
Problema 4
NI el re
Determine a qu cas,lla
puede 1tasladatSS s,n &e1
captt.118da, si es qua EIXlsta
Problema 3
En su lnrno mov1m1ento. las
negras han adelantado dos
pasos su pen de rey,
las blancas.
ni ninguna de las
torres del blanco ha movido
an. Puede el rey enrocar
corto? Y largo? Razone la
respuesta en cada casa. y SI
EJERCICIOS
Problema 5
Problema 7
A comlooacin reproducimos
las jugadas de una oreve
partida. anoiedas en el
En
1. e4, es 2. d4, dS
3. cea, dxe4 4. exe4, cer
S. Oe2, egf6 6. ed6, mate.
sistema descriptivo.
Reprodzcala: sobro su
tablero y compruebe que la
pos,clO hnal corncrde con la
del diagrama
1. P4R,P4R 2.e3AR,e3AD
3. A4A, P3D 4, e3A1 ASe
S. P3D, eso 6. eXPR, AXD
7. AXP+, R2R s. eso mate.
Problema 9
El pen de dllma de las
ngras acaba de ser
Problema 6
El blanco acaba de mover su
alfil a la casilla en que se
encuentra en el diagrama, y
ha capturado un caballo
sistema
Problema 8
Desarrolle ahora esta otra
sislema descripllvo:
nbodofgh
SOLUCIONES
Solucin 1
.
Solucin 4
Solucin 7
P.'
Solucin 2
La nica jugada que tienen
las blancas para salvar la
dama es DgS.
Solucin5
Para evitar el enroque corto
Inmediato .las negras disponen
de tres ugadas: .1 ... , Aa&;
1 .... , De7+, y 1 . , Df&+. El
enroque largo se puede impedir
con 1 .. , De7+ y 1 .... , Ag4.
Solucin 6
a
Solucin 3
El blanco puede 1ealizar las
siguientes capturas: 1) Rxa3;
2) Rxc2; 3) Dxcz'+: 4) txeS;
5) dxeS; 6) dxcS: 7)
dxe&a.p.
Solucin 8
1.P4R, P3AD 2.P4D, P4D
3.C3AD, PXP 4.CXP, C2D,
5.D3R, CR3A 5.C6D mate.
Solucin 9
Las blancas pueden efectuar
los siguientes movimientos:
l)AxP (Axe&), 2)A8C (Ag8),
3)A8R (Ae8), 4)A6C (Ag&),
5)A5T (Ab5); 6)R3A (Rf3);
7)R3D (R.d3); B)R4D (Rd4);
9)PxP a.p. (exd6).
La captura al paso es una
regla que muchos
principiantes desconocen; por
ello conviene familiarizarse
con las posiciones en que
puede producirse.
UNIDAD
En esta unidad se considera la jugada ms importame
del ajedrez: el jaque mate, la captura del rey enemigo.
Las tablas, otra forma de finalizar la partida, y dos de
los mates bsicos tambin se tratan exhaustivamente.
Adems, se introduce la seccin titulada Partidas
famosas con una partida interesante e instructiva.
2
El jaque mate
La ventaja de la
salida
El jaque y como
defenderse de l
Los principios bsicos
del ajedrez. El plan
Las tablas
Cundo se
producen las tablas?
Del jaque mate
al ahogado
Otros casos
del ahogado
Partidas famosas
Introduccin del mate
de LgaJ. Parts 1750.
Los mates bsicos
El mate con las
dos torres
El mate con la dama
Ejercic1os
Ejemplos y problemas
Soluciones
El jaque mate
El lector ya conoce el tablero, sabe identificar y colocar en su sitio
las piezas, ha aprendido las reglas de su movimiento y se siente ca
pacitado para jugar una partida. Vamos a suponer que el lector se
encuentra ya, tablero de por medio, frente a un rival, y trataremos
de guiarle en su primera partida.
La ventaja de la salida
Como en el ajedrez las blancas tiene el primer movimiento, por re
gla general es ms conveniente jugar con las blancas que con las
negras. Al ir siempre un movimiento por delante de su contrario,
las blancas pueden determinar el rumbo de 'la partida desde el co
mienzo y atacar, o sea, tener la iniciativa.
Ames de empezar el juego coloque las piezas en sus posiciones
correctas. Recuerde que la casilla simada a la derecha del jugador
en su horizorual ms prxima debe ser blanca. Dicho de otra ma
nera, ta reina debe marcar colon>.
Sugerimos que se inicie el juego adelantado dos pasos el pen de
rey, es. decir, el situado en la segunda horizontal, justo frente al rey;
en ta posicin e2:
Blancas: el lector
Negras: su rival
1. e4
Movi111te1110 ckisico
'Pero ahora toca jugar a las blancas, que aprovechan la ocasin para
atacar el pen avanzado negro:
2. OhS, ...
Atoqu al patf,, avanzado
2 .... , Ce6
El caballo apoya u s11 M11
f7
Un error 111ort11/
11
111/t1t
mut
8
7
4. Dxf7 11
Mm~ del punor
2. g4?, Oh4 1 t
.t
/:J jaqu
IIW/t'
a
El rey se ha apartado de la
lnea de Jaque.
clarsima una serie de principios bsicos con los que hay que ir fa
miliarizndosc,
l. El concepto mismo de juque mate, esa especie de muerte s
bita en el ajedrez, cuya importancia fundamental )'tl se ha sea
lado.
2. El concepto de desarrollo, rpida puesta en movimieurc de las
pi czas propias.
3. El concepto de inlcintlva. es decir, de aprovechar cada jugada
para atacar algn punto del campo adversario, forzando $US res
puestas (en el ejemplo estudiado. los puntos atacados eran los
peones de c5 y 17).
4. La debilidad bsica del campo ele las negras al iniciarse ta par
! ida, que es el pen de 17.
A diferencia ele los otros, ese pen, defendido slo por el rey,
resulta vulnerable y constituye un objetivo permanente de ata
que por parte del adversario. En el campo de las blancas existe
la misma debilidad en el punto f2.
Clase de ajedrez en la
Academia de Deportes
de Mosc. El ajedrez es
un interesante ejercicio
intelectual y un deport.e cuyo
aprendizaJe goza d!l" gran
Importancia en muchos
pases europeos.
Las tablas
Son muchas las partidas de ajedrez en las que ninguno de los con
tendientes consigue capturar el rey adversario.
Cuando as ocurre, no importa el material, es decir, el nmero
y la calidad de las piezas, ni la posicin que tiene cada uno de los
bandos; la partida acaba sin vencedor ni vencido. Es lo que tcni
camente recibe el nombre de tablas.
lo:s rublm
posicin.
t,
Rh7
tus tablus
8
7
8
5
4
3
2
8
1
e
5
3
2
r-==I
PARTIDAS
M. de Lgal
(1702-1792)
Introduccin
del mate de Lgal
Partida jugada en Paris en 1750
Blancas: M. de Kermur, seor de Lgal
Negras: Saint Brie
1. e4, es
2. Cf3, ...
4. Cc3, ...
Contina el desarrollo.
Otra pieza en juego.
4 .... , g6?
(El signo de interrogacin in
dica que la jugada es mala.)
S. C xest, ...
(El signo de admiracin indi
ca que se ha hecho una j uga
da precisa.)'
Las negras pueden capturar el
caballo con su pen (5 .... ,
dxe5) o la dama con su alfil
(6. D x g4). De los dos sacri
ficios d las blancas, el ms
atractivo es el de dama, que,
sin embargo, se convierte en
una trampa mortal para las
negras.
7. CdS+ +
jaque mate
Posiciones de mate
con las dos torres
a
7
11
Posicin de partida
3
2
tremo.
l. T:i4, ..
Las tineasmarcan la 110rt'itf11
de tablero accesible tJI rey
8
7
l. ... , RfS
2. 'rus t, Rg6
e
sll-f.1---l-,-;j---l,,-+---I--!
y con
UJl
"''" bt/siC().(
3 .... , RI6
4. Ta6t, Re7
5. Tb7t, Rd8
6. Ta8 ti
Jaque mate
Bste es el mate clsico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como
se ve, el procedimiento es claro y sencillo.
El mate con la dama
En primer lugar consideremos el mate realizado con la dama y la
sola ayuda del rey.
8
5
2
I
I os mates la.Hto.\
Las
negras juegan y
1 .... , Res
2. Oc4, ...
t dm1111 se coloco n sollo de
7
8
6
4
obcdo.fgh
/,os mm,
c/,hfc ,1
nrs,
8. De6 ....
mas
con 17. DeS o 17. Dd8. Ambas jugadas reproducen la otra imagen
de mate que hablamos visto en el comienzo de este estudio.
EJERCICIOS
Ejemplo 1
e
6
3
2
1
gh
Posicin do partida
La situacin parece claramente
decidida a ravor de las negras.
Qu puede hacer un solitario
pen ante la Imponente fuerza
de la dama?
Sin embargo.
1. 18=0+!, ...
ata.que doblo sobre el ro.y y
la reina n99ros
EJERCICIOS
Problema 1
Problema 3
Problema 4
A pesar de fa notable
defensas posibles en fa
situacin del diagrama. Anote
las respuestas en el sistema
algebraico.
Problema 2
Imagine que conduce las
blancas. Le corresponde el
turno de juego y goza de fa
posibilidad de ejecutar al rey
negro. Sabra dar Jaque mate?
Anote la jugada en el sltema
algebraico.
EJERCICIOS
Problema 5
Problema 6
Problema 8
abcdt
gh
Problema 7
Oul de todos los posibles
mvlmTentos de torre es ms
preciso. por ser el que ms
limita el nmero de caslllas
accesibles al rey?
aocde
gh
Problema 9
Cu.l es el movimiento de las
blancas para provocar el mate
en dos Jugadas?
SOLUCIONES
Solucin 1
Solucin4
Solucin 6
Solucin2
1 .... , Th6+U
Jugada especialmente
afortunada
2. Rxh6
tablas por al rey n11gro
ahogado.
Solucin7
5
4
Solucin3
La Jugada acertada es
1. 98:C++
8
7
6
5
4
3
2
Solucin8
Solucin 5
El movimiento es
1. Df2+!!, DxD
tablas por el rey negro
ahogado
Tambin es posible;
1. DbB+, R.b8
tablas por el rey negro
ahogado
1. Dh61, ...
El Juego podra proseguir
1 .... , Rf6
2. Res, Re6
3. DgS, Rd6
4. OfS, Rc6
s. Des, Rb6
6. DdS, Ra&
7. Des, Rb7
6. Dd6, Ra7
9. Dc6, Rb8
10. Dd7, Ra.8
11. Rd4, Rb8
12, RCS; Ra8
13. Rb6, Rb8
14. Db7++
Jaque meto
Solucin9
1. Dc2!, a2
2. Del++
Jaque mate
UNIDAD
Esta unidad contina con el tratamiento de los jaques
mates bsicos, lo que nos permite conocer todas las
situaeiones vencedoras en el final de la partida. En la
seccin partidas famosas se ilustra un nteresanre
tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos
grandes maestros.
3
O Los mates bsicos
(continuacin)
El mate con la torre
El mate eon los
dos alfiles
El mate con alfil
y caballo
Dos cballos
no dan mate
n Resumen:
Unidades 2 y 3
lJ Partidas famosas
El sacrificio.
Nuremberg, 1912.
=i Ejercicios
Ejemplos y problemas
....! Soluciones
(continuacin)
Posicin de mate
con torre
6
5
'I
3
Para llegar a esta posicin victoriosa, lo primero que hay que hacer
mate con
la torre.
10
8
7
Posicin de partida
6
5
A di terencia del mote con In duma o tus dos torres. en el mate con
la rorre el rey del bando fuerte desempea un papel fundamental
en el arrinconamiento del monarca contrario.
El primer movimiento de las blancas
es:
1. T:14....
2
g
H IIIUli'
!1111lto
5. R3, ...
6. Rg3, RgS
7. TaS+, RI6
u.
8. Rg4, Re6
9. Rf4, Rd6
10. Re4, Rc6
. .
Rd4, Rb6
12. Th5, ...
....
"
LD.t
111i1t,
Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin
conado en la banda.
12. , Rc6
o b
Rb6
17.... , Ud7
18. Rc5, Re7
19. RdS, RO
20. Ta6, Re7
21. Tb6, Rn
24. lk6,
25. Th7.
26. Tg7,
27. Rc6.
RC'8
Rd8
Rb8
Ra8
29. T~8+ +
juque
IIUIIC
la columna h.
6 .....
Rh6
7. IU4. Rh5
s. nrs,
Rh6
6
5
nbcdo
9. TgS, RJ17
10. Tg6, Rh8
U. Rf6, Rh7
Posicin de mate
con los dos alfiles
II
6
5
4
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
111
8. Rc(i, Rd8
9. Ag4, ...
10 .... , Rf7
Rh8Rh7 son las nicas jugadas posibles para el acorralado rey. Slo
resta dar el mate en la casilla de la esquina. Con la jugada 17. Ag6?7
el rey negro quedara ahogado.
La jugada 17. Ae6 sirve de espera, ya que debe ocuparse la diago
nal blanca bl117 dando jaque.
]7.
Ac6....
Jugada di!
US/ll!l'O
17 .... , Rh7
19. Af6+ +
jaque mate
mut
1,4111,us
PARTIDAS
r==~ Gioacchino
Greco,
il Calabrese,,
El sacrificio
Partida jugada en Nuremberg, 1912
muy lejanos;
pero fue estudiada y desarro/111
da ampliaroonte por un 1/ustte
maestro 11Bl111no del s,gJo xv11.
rrempois
llamado G/oaccinoGreco y eo
rocao como ..,1 Calaorese-.
G,oacct,,no G1eco nnc, en C<>
senza. Calabria. en 01 l;Jllo /600
y muri en el CU/50 de un v,aje
a la Amnca e:;pallole en 1634
1i 1vo una vida avemlurera y
eaame. y es uno de los prime
reg,st,a la
hisio
;les y al francs.
Las //neas que Greco estudi
sicin.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
c4. e5
Cf3, Cc6
Ac4, Ae7
d4, exd4
Cxd4, Cf6
Cc3, d6
7. 00, OO
8. Te.1, Te8
9. b3. Cd7?
8
7
l. Rd6, Rc8
2. Re7, Rb8
3. Rd8, ...
5
4
2
1
3.... , Rb7
4. Rd7, Rb8
5. Aa6!, ...
6. Ac8, Rb8
7. Rd8, Ra7
8. Rc7, ...
U. Ab7+ +
jaque mate
Las ltimas jugadas tambin podan haber sido 9. Cc3, Ra7 JO.
Cb5+, Ra8 11. Ab7++.
6
5
4
Lus
111<1Jd
bJskm
2. Cc4, ...
2 ....
Rg8
J. ces, Rh8
4. Cg4, ...
D/sJ11esrc,s pon:
asestar e/ golpe
dq/in/lfro
4 .... , Rg8
s. cm+, Rhs
6. Ag7++
jaque mate
Posible mate
con dos caballos
El rey ac;orralado en la esquina
del tablero con los caballos
y el rey contrarie acoslindolo
es la postcln de mate
con dos caballos. Sin embargo
el r&y dbil siempre puede
evitar llegar a esta situacin.
r
jaque mute
Correcto, pero el rey negro poda haber jugado ,1. . , R1'1 y enton
ces el mare era inviable.
RESUMEN: Unidades 2 y 3
n El
[i
EJERCICIOS
Ejemplo 1
Ejemplo 2
2
abcde
gi,
abcde
gl\
Problema 5
Problema 6
No le vamos a anunciar el
resultado de la lucha en la
siguiente posicin.
jugadas.
Problema 7
SOLUCIONES
Solucin 1
3
Solucin 6
Solucin 4
1. Ae6!! (lo primero es evitar
que et rey huya del rincn).
Rh1 2. Cg3 + (o 2. Cd2), Rh2
(nica) 3. C11 +, Rh1
4. Ad5++.
a
1. Re6! (Colocndose a salto
de ca.balto, el rey blanco obliga
a su contrario a Ir hacia el
naneo donde dispone de
menos espacio), Rg8, 2. Rt6,
RhB, 3. Rg&, Rg8 4. Ta8++.
Solucin 2
1. Rc:4 (la jugada del rey es
fundamental para que la torre
corte al rey negro por la quinta
lila), Rf6 2. Rd4, Re6 3. Tb5,
Rl6 4. Re4, Rg6 5. Rf4, Rh6
6. Rg4, Rg& 7. Tb6+, ... y
siguiendo et mismo
procedlmlenlo se 1uerza al rey
negro a retirarse a la banda,
y alll se te da mate.
Solucin 5
1. f8=T! (No debe cometerse el
error de coronar una dama
puesto que al rey negro
quedara ahogado), Rh6
2. Th8++.
Solucin 7
Las blancas ganan gracias a
un curioso mate con alfil y
caballo: 1. Dxh&, gxh&
2. Aes+, Rg8 3. Cxh6++.
5
4
Solucin 3
1. Rf6, Rb5 (A partir de este
momento se empieza a
arrinconar al rey negro).
2. Ag3, Rh6 3. Ag4, Rh7
4. Af4, RgB 5. Ah&, Rh7
6. RgS, Rg8 7. Rg6, Rh8
8. Ag7+, Rg8 9. Ae6++.
El sacrificio de ta dama ha
servido para dar entrada a las
piezas menores blancas.
UNIDAD
Los temas ele la presente unidad y de las siguientes
son imprescindibles para comenzar a encender lo que
en la batalla ajedrecstica puede significar elaborar una
estrategia y evaluar los factores primordiales de la
posicin para definir el plan a seguir. Entramos en la
dimensin especfica del ajedrez.
4
- La apertura
El desarrollo
La falta de desarrollo
y su castigo
La ocupacin del cer,ro
La se:guridad del rey
U Partidas famosas
La Dama errante.
Pars, 1863
Ejercicios
Ejemplos y problemas
Soluciones
La apertura (1)
Desde el mismo inicio del juego. en las 10 o 12 Jugn(hlS iniciales
El desarrollo
El defecto con mayor frecuencia que nnarece en las panidas de ju
l. c4. h(1
2. d4. 116
3. Cc3, h(i
4. A r4. 11
5. en. el>
l. Ad3, Cc7
7.
o.o ....
t 1 1
ti
.1.
2
1
tr
~
Lo
3.
cxs.
De7
11/>i'n11rr,
/.(1 uertura
Por otra parte, 4 .... , Dh4 puede considerarse una prdida de tiern
po. Las blancas han realizado varias jugadas de desarrollo, o lo
gue es Jo mismo, han ganado tiempos. Slo se consideran tiem
pos las jugadas titiles para el desarrollo, es decir, el primer movi
miento de cada una de nuestras piezas o peones centrales. En la ac
tual posicin las blancas tienen tres tiempos (los dos peones centrales
y el caballo), y las negras slo uno (la primera jugada: e5). Los mo
vimientos de la dama y del pen b6 no se pueden considerar tiem
pos al no ser jugadas de desarrollo.
El recuento de los tiempos nos da una idea bastante aproximada
de quin ha solventado mejor los problemas de la apertura. Por re
gla general, cuantos ms tiempos ele desarrollo se han acumulado,
mejor y mas efectiva es la posicin de las piezas.
la apcr; tra
Antes quct loa nltlles conviene desarrollar los caballos. Estos son
lnoperantos on su casllla do orlg1>n, rnlantras quo los afilies pue
den eentreter cosillas a dlst1mcle desde su posicin Inlclat.
Las negras atacan de nuevo el pen de <<e4H, pero las blancas tie
nen a mano buenos recursos para seguir progresando.
5 ... , Ab7
6. Cf3....
El caballo salla por tercera vez. Esto implica una cierta prdida de
tiempo, pero en este caso plenamente justificada porque primero
se captur un pen y ahora se ataca la dama. que a su vez deber
perder ms tiempos.
J {l/Jr'rfltm
8. 113, UbS
9.
es,
... , CJ'6).
n.
A f4, Dg6
L11 uportura
""
Los negras
atinando por fin. Esta jugado de
desarrollo es /11 mejor proteccidn contra s11 rey I)'
ello no es casual)
La falta de desarrollo
y su castigo
Ia
'1/>i!/1/1"1
4. c3, ...
5. d4. Ae7
Lu apenur
8. Ces, ...
hacia la cosilla h5
8 ... , dxeS
9. DhS+, Rf8
10 .Dti+ +.
De nuevo el mate ocurre aprovechando la debilidad de .17.
Paul Charles
Morphy
Ouz ms que en mngJn, otro
1ugador. en Pat1I Charles Mor
phy (1837. 1884] se ha dado el
fenmeno de que su le}{]nda se
ha desa.rrol/ado de tsl modo
La Dama errante
Partida jugada en Pars, 1863
Blancas: Puul Ch. ~forphy
2. Ct'J, Cc6
3. Ac4, Ac5
4. b4, ...
Este sacri icio de pen, cono
cido como Gambito Evans en
recuerdo del ajedrecista nor
teamericano que lo ide, tie
ne por objeto, a cambio del
pen lateral, establecer un fir
me dominio del centro del ta
blero y la ganancia de tiem
pos para el desarrollo de las
piezas. Era la apertura favo
rita de Morphy, sin duda, e
idnea para su esuo agresivo.
4 .... , AXb4
5. c3....
Ganando tiempo al atacar el
alfil negro. Esto era lo que se
pretenda con el sacrificio de
pen.
5 .. Ac5
6. 00, d6
7. d4, excl4
8. cXd4, Ab6
9. CcJ. Df6
Este desarrollo prematuro de
la dama negra slo consigue
perder tiempos. Evidente
mente es una mala jugada
que deja a las negras en
apuros.
~=:;;;;=:;;~;
o
7
8
i.
-J=-----.--
s _.__ ......
4
13.
14.
IS.
1.6.
esr,
dxes
clxe5, Df5
e6, f6
Ch4, Dc5
Ae3, OgS
Cf3. Das
AXb6, Dxb6
CdS, Das
Cd2, Cd4
rindieron.
La
r,J('1n1n1
ajedrecista de Nueva
Orleans abra asi
el Juego
l .... , es
2.
en ....
2 ... , Cc6
3. Ac4, ...
4. d4, ...
Las blancas llevan sin miedo sus peones al centro del tablero. Piensan que si las negras toman, como en la partida, gastarn tiempos,
mientras que ellas recuperarn el pen ms tarde. Por su parte, el
alfil blanco de dama tendr va libre.
el alll.
4 ... , exd<l
S. 00, AcS
su ataque al caballo.
6.
1.
es, Ce4
Ads, rs
poco aconsejuble,
l.11
JI)<'
tu ra
Capturar con .el pen dejaria los peones con una mala formacin.
El escudo protector del rey sera defectuoso (ver diagrama).
u. ces,
A.~eS
13. Dh5+, g6
+.
En esta pare ida ha quedado l aro que la falta de seguridad del rey
contrario es un faro que puede iluminar nuestras acciones y guiar
la elaboracin de los planes.
f ll
11/'t'l'(llfil
RESUMEN: unidad 4
La lucha en la apertura est basada en dos aspectos fundamentales: el
desarrollo rpido de las piezas y el dominio del centro.
Conviene abrir el juego con los peones centrales. Los de .e .. y d .. son los ms
apropiados.
Las piezas deben desarrollarse, normalmente, en el siguiente orden: despus de los
peones se desarrollan los caballos. luego los alllles, a continuacin se efecta el
enroque y por ltimo las torres y la dama ocupan las coluumnas centrales.
No debe desarrollarse prematuramente la dama, puesto que ello puede favorecer el
desarrollo del contrario adems de descuidar el nuestro.
Debe evitarse perder tiempos en la apertura. Slo se consideran tiempos
las Jugadas tlles al desarrollo.
A ser posible, hay que dominar el centro con algn pen.
Es conveniente enrocar tan pronto como sea posible.
El ajedrez ha estimulado la
Imaginacin de numerosos
artistas. en especial en nuestro
siglo, cuando la poesa, la
arquitectura o la ptntura se
componen de acuerdo con
sutiles relaciones metemticas.
y cada elemento reciba su
significacin tanto de si mismo
como de su relacin con el
conjunto. Jorge Luis Borges
hizo protagonistasde unos
poemas memorables al tablero
de ajedrez. mbito en el que
se odian los eotores, y a cada
una de las piezas. En esta
pintura de Marce! Duchamp se
expresa sobre todo el esfuerzo
EJERCICIOS
Ejemplo 1
Para establecer cul de los dos
bandos esi ms adelaruado en
el desarrollo. existe un critero
muy efeclvo y que el
prlnclplante debe habituarse a
utllizar para valorar las
posiciones de apertura. Se trala
de contar los tiempos. o sea las
jugadas utiles de desarrollo.
4
y han efectuado el enroque (un
en una Jugada de
desa.rrollo. Si adems sta
contiene una amenaza. la
ganancia de Uemf)O ser
completa. El movimiento ms
lgico es 1. d4, que deja paso
al alfil. ocupa el centro y
amenaza el alfil enemgo. La
partida puede continuar
1 .... , exd4 2. cxd4, Ab6
3. Ag5 (nuevo d!llsarrollo que
encierra. adems, un ataque
sobre la dama). Dg6 4. Cc3, y
las blancas han desarrollado
todas sus piezas menores,
mientras las negras no han
progresado.
es pensar
Ejemplo 2
Las negras han Intentado
Observemos el diagrama.
Quin esi ms desarrollado?
Analfcemos con detalle las
jugadas de uno y otro bando.
Las blancas han adelantado
sus dos peones centrales (dos
tiempos), dejando paso a los
alfiles.. y han movido ambos
caballos, lo qua supone dos
tiempos ms (aunque el Ces
ha tenido que hacer dos
jugadas para llegar a su
posicin, a efectos de
desarrollo slo se considera un
tiempo). Tambin han jugado et
alfil de rey (un tiempo)
d y el aJOI: Ja dama no se ha
desarrollado convenientemente).
mientras que las blancas han
movido con efectividad dos
peones centrales, ambos
caballos. el alfil, y han
enrocado. Total, seis tiempos.
EJERCICIOS
Problema 1
Problema 2
Problema 4
contemplamos un caso de
desarrollo errneo por parte de
vent?Ja de desarrollo
mediante
la contablizacin de los
tiempos. Ejercite esta
las negras.
partir de la posicin
taceta a
del
la
desarrollado prematuramente ta
dama. Con ello plantean, sin
embargo, una celada a su
diagrama
adversario,
que debe
cul considera la
ms acertada?
Problema 3
Corresponde
jugar a las
centro de la manera ms
natural, es decir con tos
a) , d6
b) , 96
e) , Df6
d) .... De7
e) ... Ch6
el subdesarrollo
. . ..
... .
EJERC,IC.IOS
_. ..
__
Problema 6
el movimiento de
las piezas, ya se expusieron los
Al estudiar
inconvenienres
de desarrollar
.t.
8
7
i i i
:1
ii'
312J1l\it
.n.
~ I
t t i
41
correctamente dispuestas, el
bando blanco liene muchas
lagunas en l desarrollo.
8. .
7
completar la
'fJ
l_
.. .
Prnhte"'a
.l
6.
movllizacio y
1 i i
equivale a tal!Ol'ecer el
desarrollo contrario. t. Cc3
sea una Jugada correcta, ya
que cesanona el caballo a una
ms rnportante es la
de un Uempo. al atacar la
fulminante.
bien la posicin de
cada figura,
de
que favorece una buena jugada
de desarrollo (1 ..... Cge7).
Exl~to. sfn embargo, un recurso
ms contundente que esa mera
pero tiene al lncorwenlente
ta lucha
inmediatamenw. si las negras
decidir
adoptan la comtnuacln ms
SOLUCIONES
Solucin1
Solucin3
Solucin 6
La combinacin 1. Ag6+!!
hxg6 2. DxdS permite ganar la
dama a cambio del alfil.
Solucin 4
Solucin7
Si la dama llega a la casilla
.h4 sera mate. Hay que
contlnuar con 1 .... , Ce411,
amenazando la dama y
siguiendo, tras la captura del
caballo. con 2 .... , Dh4+ +. Si
quiere evitarlo, el blanco ha de
entregar su dama: 1..., Ce4!!.
2. Oe3, Dh4+ 3. Og3, Cxg3,
y el negro contar con ventaja
de material decisiva.
...
Solucin2
El recuento de tiempos del
blanco es simple. Son siete: los
dos peones del centro, los dos
caballos, los alfiles y el
enroque, La, posicin negra es
ms. difcil. El Cti6 est muy
mal situado: no es una jugada
til y por tanto no debe ser
computada. Los tiempo son
cuatro: el caballo en C6, el
atril y el avance de los peones
.. d).. y ~e~.
1i t
Solucin5
La Jugada 1 .... , bSI gana el
caball, ya que ste no liana
retirada posible.