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GARRY

KASPAROV
Campen del Mundo

UNIDAD

En esca unidad se presentan todos los elementos


y conocimientos necesarios para empezar a jugar

al ajedrez: el tablero, las piezas y sus movimientos,

las capturas, el enroque, etc. A continuacin se

consideran los sistemas de notacin empleados para


reproducir las jugadas y posiciones, poniendo un
nfasis especial en el sistema algebraico.

. El tablero de ajedrez
Las piezas de ajedrez
Movimientos de
las piezas
La captura
La captura al paso
El enroque
Sistemas do
notacin
Sistema algebraico
Sistema descriptivo
Ejercicios
Ejemplos y problemas
Soluciones

El tablero de ajedrez
El tablero es el campo de batalla por definlcin. Dentro ele sus bor
des se desarrolla un combate sometido a dererminadas reglas.
El tablero ele ajedrez consta ele 64 casillas, 32 blancas y 32 ne
gros, que se disponen ahernauvamenre, Se I rara pues de un cuadra
do (es decir, con la misma anchura que altura) en el que cada lado
tiene 8 caslas, cuatro blancas y cuatro negras o de otro color.
Sin embargo, la posicin del tablero respecto a los jugadores no
es caprichosa, siempre debe ser In misma, segn la regla que nos
dice: la casilla blanca a Jo derecha.

Jugador

El lllbloro debe colocarse de forma tat que 111 cMllla situada a


la derecha dol Jugador en el borde ms prximo del tablo ro su
de color blanco (casilla blanca a la derecha).

Ju_gador

En el tablero, la.> casillas pueden agruparse en columnas o lineas,


en horizontales y en diagonales. esta clasificacin resulta especial
mente til para 'describir los movlrnteruox de las piezas. darnos cuenta
de tas sutiles relaciones que tienen enrre s las dis1in111) casillas, apa
reruernente iguales, del tablero y plumear estrategias y tcticas que
110$ lleven a la victoria.

Columnas

La columna es la sucesin
de casillas ordenadas
vertlc.ifmente desde la
posicin de los Jugadores.

Horizontales

La horizontal es la sucesin
de casillas paralela a las
bandas del tablero donde se
colocan los Jugadores. Hay
ocho horizontales de ocho
casillas cada una.

Diagonales

Una diagonal es una sucesin


de casillas cie un mismo color
unidas por los vrtices.
Hay dos dlagonales mayores,
una de casllas blancas y otra
de casillas negras.

Las piezas de ajedrez


En ajedrez no se habla de Fichas, sino de piezas. Las piezas no
son iguales: cada una de ellas tiene una forma y una movilidad dis
tintas. Otro trmino, aunque progresivamente en desuso, para de
signar las piezas del juego de ajedrez es el de trebejos.
Aunque el trmino piezas se usa de forma genrica para desig
nar todas las del ajedrez, se suele distinguir entre los peones y las
piezas propiamente dichas, que son todas las dems. Al comienzo
de la partida cada jugador posee 16 piezas: dos torres, dos caba
llos, dos alfiles, una reina o dama, una rey y ocho peones.
A cada jugador Je corresponden piezas de distinto color: blanco
o negro. Estos nombres no indican exactamente el color de las pie
zas, ya que segn el material de fabricacin o la fantasa de artesa
no pueden ser de muchos colores: desde marrn claro o amarillo
para las piezas blancas a rojo o marrn oscuro para las negras.

sebre el papel. las piezas de a)edrez se reproducen por su Inicia!


en mayscula o por unas represenraclones grllcos como las que
se Indican a continuacin y que sern las que Ge uttllzarnn a lo lar
go de este curso.

Piezas blancas

tr

(!

Rey (R)

f:\

Cubnllo (CJ

Piezas

Doma(D)

ft

n Torre rn

..

All"il (A)

Pt>n (P)

negras

'i'

..

Rey CRJ

Cabalo (C)

Dama (O)

Torre (T)

J.

Alfil (A)

Pen (PI

Disposicin de las piezas


Las piezas se colocan sobre el tablero teniendo siempre en cuerna
que la posicin de ste debe ser tal que en la primera horizomal
la casilla de la derecha del jugador sea blanca (la de la izquierda
ser, consecuen1emente, negra) ..
Una vez colocado el tablero en su posicin correcta, los juga
dores disponen sus piezas, uno las blancas y el ouo las negras, en
las horizontales ms prximas, tal como se indica en la pgina si
guierue,

Al inicio de la partida las piezas de la horizontal ms prxima al ju


gador, y de izquierda a derecha, son: torre, caballo. ull, dama, rey,
alfil, cnbailo, torre. En la segunda horizontal. las casillas se ocupan
con los ocho peones.

Esto vale, evdenremerue, tanto para las blancas como para las negras.

Puede verse en esta dlsposlcin que la clama se c_1"11~n1 ra al inicio


del juego en una casilla de su mismo color (la dama blanca en la ca
silla blanca y la dama m:grn en la casilla negra), por lo que se dice
que la dama marca color.
El rey debe colocarse en In casilla central de color contrario al pro
pio (el rey negro en la casilla blanca y el rey blanco en la casilla negra),
Una vci se han colocado las piezas adecuadamente, la partida puede
comenzar. teniendo en cuenta que el primer movimiento corresponde
siempre al bando de las pi= blancas. Esta es una convencin adop
tada en el siglo XIX y que se mantiene vigente, por lo que para saber
quin inicia la partida S sortean las piezas. El jugador que conduce
las blancas efecta el primer movimiento, lo que representa una pe,
quea ventaja.

El rey
El rey es la pieza por antonomasia, In clave del ajedrez, ya que el
objetivo de este juego es capturar el rey adversario. Esta captura.
que determina el final de la partida. se conoce por jaque mate.

Movilidad del rey

Movllfdaci del rey snundo en el


centro del tablero.

Movllldad del rey blanco limita


da por las piezas negras.

Movlldad del rey blanco limlla


da por sus propias piezas.

El rey se mueve a partir de la casilla en la que se encuentra a cual


quiera de las contiguas. siempre que una pieza propia o adversaria
no se lo impida. De modo que, salvo en el caso del enroque, del
que se habla ms adelante, el rey se mueve slo de una en una casilla.
La Iuerzn del rey es tambin su debilidad. El jugador e ta obliga
do a proteger y cuidar su rey so perna de perder la partida. Por lo
tanto. en los comienzos del juego. cuando la mayora ele las piezas
an estn en accin. el rey debe esconderse y alejarse de la amena
za de las piezas enemigas. Slo en el final de la punida. cuando
la mayor pan e de las piezas de uno y otro bando han desaparecido.
el rey puede aventurarse a participar activamente en la lucha.

La dama o reina
La dama o reina (en espaol se escribe siempre dama [DJ para
evitar la coincldencla de iniciales con su consone, el rey f RJ) es la
pieza ms poderosa y gil del tablero, 'i en principio no es conve
niente cambiarla por ninguna otra pieza que 110 sea la dama del ad
versario.
En el centro del tablero. con espacio para moverse y el respaldo
de las erras picims. la dama tiene una potencia formidable )'3 que
es capaz de ejercer su accin de ataque o defensa incluso a muy
larga distancia. En cambio, si se encuentra en un rincn del tablero
y rodeada de piezas, lamo propias como del adversario, que estor
ben u movilidad, su fuerza se debilita.

tJ i'

Dama

Movimientos de la dama
La dama pued.e moverse a 10<1as las casillas que
estn a su alcance en lnea recia, ya sea vertical
u ttorilf>ntalmenle. y en diagonal, tamo hacia
delanle como hacia atrs.

Movilldad de la dama en un
tablero vaele.

La movilidad de la dama se ve limitada por las


otras piezas. ya sean propias como del adversario.
Normalmente estn vedadas a la dama !Odas las
casillas que controlan las piezas enemigas.

Llmitacione$ en la movilidad
de la dama por la posicin
de las piezas del mismo bando.

Limitaciones en la movilidad
de la dama por la posicin de
las piezas contrarias.

Movimiento de los caballos


et lector debe ensayar repetidamente las reglas
del 1110\rimlonlo de tos caballos, Un ejercicio
recomendable consiste en colocar un caballo en
cualquier casilla del tablero, y sealar con un
pedacito de papel o una moneda las casillas que
le son accesibles.

Accin mxima del caballo


en un tablero vaco.

Como puede verse en tes. diagramas, cuanto ms


cerca est del centro del tablero. ms amplio es el
radio de accin del caballo: si se sita en uno de
los oxtramos del tablero. dispono'ra tan slo de
dos casillas para moverse.

La movilidad del caballo


es mayor cuanto ms cerca
se encuentra del cenlro
del tablero.

posiciones cerradas, con muchos peones


resulta superior al allil.

lijos sobre el tablero,

Examinemos la posicin ilustrada por el diagrama de la derecha.

El alfil blanco ve su accin entorpecida por los peones propios, que

achims cst 11 Inmviles (110 pueden avanzar, o bien porque la casi


lla contigua est ocupada por una pieza enemiga, o bien porque,
de hacerlo, seran capturados).

En camblo, el caballo negro tiene muchas casillas a su disposlcln


y puede. mediante los salios adecuados, trasladarse a cualquier punto
del tablero.

Observemos que iodos los peones blancos ocupan casillas del mis
mo color del alfil,} por consiguiente estorban su movilidad, mien
tras los peones negros estn situados en casillas blancas, y no pue
den ser amenazados ni capturados por el al m que slo recorre
diagonales negras.
Los peones trabados, que componen una estructura lija e inm
vil sobre el tablero, otorgan al caballo negro una gran superioridad
sobre el alfil blanco en este tipo de posiciones, que se denominan

cerradas.

En los bordes, el caballo


puede acceder a un nmero
limitado de caslltas.

Las torres
Las torres son las piezas ms valiosas despus ele la dama, ya que
el rey no se toma en cuenta por ser una pieza especial.
Son piezas giles que pueden desplazarse rpidamente de una par
te a otra del tablero.
Como regla general, puede a l'irmarse que una torre vale ms cuan
tos ms peones hayan desaparecido del tablero, porque entonces su
movilidad se incrementa. Ms adelante se ver la participacin de
la torre en el enroque, uno de tos movimientos mas caracrertsrlcos
de ta defensa del rey.

Movimiento de las torres


Cada una de las torres se mueve en linea recta
en direccin perpendlcular a los bordes del table
ro. Es decir, las torres no se mueven en dfagonal
y su accin se desarrolla por las horizontales y

Movilidad de la torre en un
tablero vaco.

verticales. Su ubicacin lnlcfaf en los extremos del


tablero provoca que a menudo entran en Juego
muy tarde. lo que hace que ncrmatmsnta sobrevi
van hasta el final de la partida.

Limitacin de los movimientos


de la torre por peones
propios.

Limitacin de los movimientos


de la torre por peonns del
contrare.

Los alfiles
Los alfiles se mueven slo en las diagonales. Uno de ellos circula
exclusivamente por las casillas blancas, y et otro por tas negras. Desde
el comienzo, pues. a cada alfil te estn vedadas 32 casillas (las de
color contrario a aqullas por las que corre). Por esa razn. en prin
cipio su valor es in f'crlor al de las torres, y aproximadamente Igual
al de los caballos.
Un principio de alca estrategia con el que conviene que se vaya
faruiliarlzando el jugador principiante es el siguicrue:
L11 pareja de alfiles (las dos piezas juntas) tiene mayor valor que
la mera suma de la accin de cada una de ellas.

&;

~
;$);. J.

Al fil

/ as ptetus de

Los peones
El pen es, por regla general, la pieza de menor valor del juego;
sin embargo, posee una facultad que '1e hace potencialmente terri
ble: si alcanza la ltima linea del tablero a partir de su posicin de
salida, puede transformarse en la pieza que desee, incluida la dama.
Los peones avanzan de una en una casilla en direccin vertical (es
decir, a lo largo de una columna), y no pueden retroceder por nin
gn concepto. Les son accesibles todas las casillas de su columna
menos tas de la primera lnea, la que tienen detrs al comenzar el
juego. Pero en su primer movimiento, el pen puede avanzar dos
casillas, por nica vez. Esta facultad est limitada por el recurso
de captura al paso, que veremos ms adelante.
Y eso no es todo. Para capturar una pieza del adversario, l pen
se mueve ea diagonal, colocndoseen la casilla que ocupaba. la pie
za tomada. Movimieruo en vertical hacia adelante y captura en da
gonal; esta es la regla bsica del movimiento del pen.

ft

Pen

Movimiento de los peones

Dos movimientos posibles.

Tres movimientos posibles


para el pen blanco: dos
capturas laterales y avance
vertical.

Peones inmviles.

Captura en diagonal.

Cuatro movimientos posibles:


avance vertical una o dos
casillas, y dos capturas
laterales.

Pen que corona: puede


transformarse en cualquier
pieza mayor (normalmente la
dama), excepto en rey.

uJt"iir,:;.

Otros movimientos
Despus de analizar la forma peculiar de desplazarse cada pieza.

es preciso examinar algunas reglas especiales relativas al movimiento


de las piezas, a su interaccin y al valor relauvo que poseen.

La captura en ajedrez
Un recurso fundamental en ajedrei. es capturar (o cerner, como
suele decirse en el argot de los ajedrecistas) las piezas del rival. Cap
turar muchas piezas no garantiza la victoria; sta slo se produce
cuando perece el rey enemigo. Pero eso no quiere decir que la ven
taja de material no tenga importancia: por el contrario, suele ser
fundamental. La dama, una pieza o simplemente un pen de ms
suelen constituir una ventaja decisiva.
La captura se realiza cofocando la pieza propia en la casilla que
ocupaba la del adversario, y retirando sta del tablero. Los diagra
mas muestran diversos casos ele capturas posibles en ajedrez.

Algunas capturas

El caballo blanco puede


capturar cuatro piezas, y slo
puede ser capturado por una.

Las piezas blancas v negras


tienen diversas posibilidades
de captura.

La captura al paso
La captura al paso se produce cuando uno de los dos bandos avan
111 un

pen dos ensillas desde su posicin inicial, tal como est per
mitido.

Cada pieza blanca o negra


tiene una posibildad de
captura.

U/roJ muii.Juicul~

Captura de pen aJ paso

Juegan las ncfgr:sS'.

Juegan. las blanas,ycapluran


el Pe~n negro en ~ c~~llla
intermedia.

En este caso, si 01 adversario posee un pen en su quinta horizon


tal 'Y comiguo al nen que h? movldo.puede capturar ste como si
hubiera avanzado una sola. casilla.
Sl(ret pen iiene derecho.a Captufaral paso otro pen, No ocurre

as con las restantes piezas.

El valor de las piezas


Hemos estudiado las caracterstlcas de I~ piezas }', atendiendo a

su capacidad de movimiento, ellector podr deducir fcilmente que


unas.iienen mayor vnlor; queouns, t-)o es dii~il, di electo, llegar

. a la conctusicn dequeel modesropcn. tan linurado en.sus despla

zamientcs, 110 Puede compararse 'a la. veloz darna.rque cruza el ta


blero.sin dficuhad.

Con este ~dt.c.ri.o_ppdemos:.;Cstablecerel,sig\tlem,e orden de. tuer


za: dama, torre, alfll, caballo, pen, El rey. como)'<;\. si: hu. dicho,
es 1m:i:'figurh especial y no puede cnp111riu'S; poresa razn no se
incluye en la clasificacin.
Esta escalasirve para tener una idea aproximada del va lo 1: in.iciol
de cada pieza, pero la situacin concreta
. sobrel tablero. puede me
Cuantificacin

orientativa de 111 Jernrquin de las pfe:r.051


Pen , , , ,
t ,,unto
Cabal1o
AJm

3 punto&
3 punlo

Torre

5 pUOIOS

Dama

10 punlo5

las blancas han 1omado'el

pen negro "'lll ps~.

()uav 11/IWlllll,'IIIO\'

difiear considerablemente dicha puntuacin. Ya se ha comemado


la variacin de los valores de alfil y caballo segn sea la poslcln
.<~abierta>> o cerrada, Es obvio, asimismo, que .no vale lo msmo
un pen cti sptima linea (ypor tanto a punto de. coronarjquc en

su p.oSi.ciOn inicial.

El enroque
En el juego del ajedrez, como es .snbdo, los jugadores mueven por
1 urno una sola pieza en eada ocasln, pero existeuna excepcin a.
e~t;l reglo: el llamado \<enroque.
En el enroque el ju8ador mueve en la misma.jugada el fey y una
de lasrorres. Adems el rey recorre dos casillas a la derecha oa In
izquierda, contra la norma de que slo puede avanzar ele una en
una, y la torre salta por encima del rey (lo que .1>arec3. privilegio
exclusivo del cabalto) y va <i colocarse jumo ,1 aqul, en el centro
d:el iablero. Los diagramas lo muestran:

Posicin y movimientos del enroque

Enroque corto.
Se llama enroque corto al que se realiza con in torre de re~,,v.enro
que tarsoni gue tiene lugar con la torre de dama. Para poder reali

z..ar cualquira de l.s dos; tia.a d cumplirs"e las siguic.n1.csc0ndiciones:


1) El cy y la corre no deben haberse movido previamente, Cual

quier movimiento de una de las dos piezas hace perder el dcre


cho a enrocar,
2)61 rey que se enroca no debe estar en jaque, es decir, amenaza
do por una pieza enemiga.
3) Las casillas por las que el rey debe pasar para enrocar no de
ben estar bajo la accin de ningunapieza adversaria. Para la ro
rre, en cambio. no rige esta condicin.

4) No debe haber ninguna pieza propia ni, por supuesto,


adversaria entre el i:ey ~r la torre del enroque,

Enroque largo.

Movimiento

de los alfiles

La mximo que formulamos para las torres llene


an mayor aplicacin a tos alfiles: su valor crece a
medida que desaparecen los peones. El gran
enemigo de los alfiles es ra cadena de peones.

Accin mblm.i de los .ifflles


en un tablero vaco.

ciue puede llegar a disminuir serfamen1e e Incluso


anular su accin; en cambio, en las posiciones
abtertas el alfil acrscterna su potencla, Los dia
gramas muestran estos principios:

Los peones disminuyen la


eficacia de la accin del alfil.

Al quedar fijos los peones en


casillas de su mismo color, el
allll ve prclkamente anulada
su actividad. Comprubelo.

El aumento de valor de la pareja de alfiles estriba en que un alfil


slo tiene capacidad de atacar y defender la mitad di! las casi las del
tablero (las de su color). En cambio, con los dos alfiles en su poder,
el jugador puede scatizar todas las casillas tlel tablero; y s los al
files tienen una buena movilidad, su accin en pareju puede alcan
zar en determinadas posiciones una fuerza formidable.

Los caballos
Son las piezas de movimiento ms complicado. El caballo tiene la
facultad de sallar sobre las piezas propias o del adversario, lo que
ya to diferencia de rodas las dems piezas del juego; pero eso no
es iodo, sino que adems, su movimiento rompe la armona de las
lineas recuis.
El caballo mueve (o salta, mejor dicho) clos casillas hacia ade
lante o utrs y una a la derecha o a la izquierda: o dos casillas
a derecha o Izquierda, y una adelante o atrs. Se trata ele un mo
vimienro heterogneo, casi caprichoso y difcilmente previsible
para el contrario, que da a esta pieza una extraordinaria persona
lidad.
El caballo es una pieza de accin lema, que necesita varios movi
mientos para trasladarse de un lado a otro del tablero. Como corn
pensacln, su movimiento no puede ser rrabado por las dems pie
zas, porque uene la facultad de saltar sobre los obstculos, En las

~Caballo

: FAMOSAS ...
llo. Si las negras no lo toman
perderan la dama, encerrada
por sus propias piezas, de
modo que no hay opcin:

11 .... ,Rxe6

Por medio del sacrificio de


dos piezas, las blancas han
empujado al rey'adversario al
centro del tablero; ahora vie
ne el momento de recoger los
frutos, en este caso en la for
ma de un bonito mate.

+,

RfG

Como puede verse, nica ju


gada.
13. Df5 jaque mate.

'

En la concepcin da! ajedrez como lvcha en/re 'oos ejrci/os


enfrntado se ha vis/o no slo te 1ntenc;in de reproducir una
batalla en pequeo. sino la de aplicar les prfne1pios c.bms de
,Ying .. y Yang. que simbolizan una forma d.e oposicin
dlalctfca.
El primer nombre con el qlJe el ajedrez has es conocido es ta
palabra slfnsarita Cha1rarig o Chaturanga (Chatur. cuatro; anga.
seccin), y la primera mencin expresa que se conoce as un
retsto persa del ;;o 600 d.C A travs de /as ruias c_omerciales
y la Invasin de Persia por los rabes. el hbito de Jugar al
Chaturenga pas a los pueblos de la Media /.una. y con ellos se
expandi por toao el norte de Arnca, en direccin occtaemot.
Este trnsito ce/ ajedrez se evide11cfa an en algunos nombres
(Jaque procede del persa .-Sha.. rey; ..Alfil del rabe al-Al.
elefante) E} mundo rabe marc la lnea principal de exp;;msin
del ajedrez. As! lleg a la pennsula Ibrica. por entonces el
/Umo eonun a Occiaente del moooa

12. DdS

De Oriente a Occidente

Espaa ha sido .la cuna del ajlrez europeo. Aqu defini el


Juego sus reglas ecuete adqwn cerete medieval (reyes,
rainas. caballeros ... ) y fue c:onsiderer,:lo el Juego de los reyes.
la a_clividad ldica por excelencia de la nobleza ~n ef-s1glo XIII
el rey Alfonso el Sabio mand escribir un unpottsuve hbro sobre
el fuego, que recoge posiciones de .gran Inters. En los sig/os xv
y XVI el eteatez espaol vivi una autentica edad de ore:
entonces se escribieron los primeros uetsao pedaggicos
(Vice/11, Lacena, Oamano). y el obispo Ruy Lpez de Segura fue
considerado por sus. contemporneos el mejor 1ugador del
mundo.
Esta 11ustracin del Libro
del ai,edrez, de Alfonso X
et Sabio, muestra un
caballero crlstiano y
un musulmn jugando

una partida de ajedrez.


El gesto del muslf, invilando
a beber a su husped, es un
'strnooto de concordia y
convivencia,

/r,

mutes t.

El mate con alfil y caballo


Dada la. dificultad que encierra este final, incluso para jugadores
expertos, vamos a iniciar su estudio a partir de una posicin favo
rable, cuando el rey del bando dbil se encuen ra ya arrinconado.
Ms avanzado el curso, daremos las pautas para conducir correcta
mente este final desd un principio.
Como en los finales anteriores, lo primero que se debe conside
rar son las imgenes finales de mate. Veamos algunas:

Posiciones de mate
con alfil y eaballo
En todas ellas exlste un
factor comn. El rey se
encuentra en una de las
esquinas del tablero cuya
casilla es del color de las
casillas por las que circula
el alm. ya que el mate slo
puede producirse en dicho

lugar.

El bando ms fuerte slo puede emplear dos de las cuatro esquinas


para ejecutar al rey contrario. Esto, evidentemente, dificulta ms
la tarea de dar mate.

El mato con allll y cabnllo se debe reallzar en 11 u.quina del toblero


cuyo color de la casllla dol vrtice coincido con et color do les
cuadros por los que circula el alfll.

Comencemos nuestro estudio a partir de la posicin del diagrama.


Posicin de partida
Lo primero que se observa es que el rey se encuentra en uno de los
rincones apropiados y que no puede escapar de l, ya que el caba
llo y el alfil, por si sotes, lo encierran en el campo ele ensillas bS
a8a7c8d8. La.disposicln de piezas Ab5Cd5 (o bien Ag5Ce5;
Ab4Cd4; Ag4Ce4. dependiendo del rincn en que se efecte el
mate) es la ms apropiada para. evitar que el monarca huya al hacia
el centro del tablero.

Otros movmucruov

las reglas del enroque

El rey blanco est en jaque;


las blancas no pueden
enrocar.

Hay una pieza entre el rey y la


torre; las blancas no pueden
enrocar.

Hay una peza entre el rey la


torre; las blancas no pueden
enrocar.

El alfil negro ataca una de las


casillas por las que debe
pasar el rey; las blancas no
pueden enrocar.

En esta posicin las blancas


pueden enrocar si no han
movido previamente el rey
o la torre.

En esta posicin las blancas


pueden enrocar si no han
movido previamente el rey
o la torre.

El enroque suele ser una jugada muy conveniente: el rey queda ms


protegido en un flanco que en el cene ro del tablero, y la torre puede
entrar rpidamente en juego.
Segn la disposicin de las piezas, ser preferible escoger uno de
los dos, es decir, el enroque corto o el enroque largo. En general
es conveniente enrocar en el flanco en el que no se han movido o
cambiado los peones, que ejercern as la funcin de barrera pro
tectora de su monarca.
Conviene tener en cuenta dos reglas adicionales: el enroque lar
go suele ser ms vulnerable que el cono (hay una casilla ms. que
proteger); tampoco est de ms observar el flanco en que enroca
el rey contrario: si lo hace en el lado opuesto al nuestro, podr a\a
car nuestro enroque avanzando sus peones.

Sistemas de notacin
Desde los tiempos ms antiguos se han conservado las panidas de
los mejores jugadores del mundo mediante diversos sistemas de no
tacin. Gracias a ello podemos saber cmo jugaban Ruy Lpez de
Segura, Philidor, Staunton, Morphy, Steintz, Capablanca o Alek
hine.
La base siempre ha consistido en la numeracin de las casillas
del tablero, segn un eje de ordenadas (columnas) y uno de absci
sas (horizontales). Los dos sistemas ms utilizados, por ser los ms
claros y sencillos, son el llamado descriptivo y el algebraico.
En los ltimos aos las autoridades del ajedrez internacional han
Impuesto como obligatorio, en los torneos internacionales, el siste
ma algebraico, y por esa razn lo utilizaremos en el presente curso.

ti sistema algebraico
En este sistema de notacin, las lneas horizontales se numeran del
I al 8 en sentido nico, a partir de la posicin del jugador que con
duce las piezas blancas; la casilla del extremo de una columna sera
por consiguiente la 8, tanto para las piezas blancas como para las
negras.
En cuanto a las columnas, se designan con letras de la a a la
h, ordenadas alfabticamente de izquierda a derecha tambin con
respecto a la posicin de las piezas blancas. De este modo, cada ca
silla del tablero posee una identificacin precisa. Vemoslo en el
siguiente diagrama:

La jugada se anota indicando en primer lugar la pieza que mueve,


y a continuacin la casilla de destino. Por ejemplo, si deseamos mo
ver la dama desde su casilla inicial hasta la quinta horlzontal, escri
biremos la jugada as:
OdS
domo u fa quimo casilla
de fa columna de doma

Las capturas se indican con el signo x situado entre la inicial de


la pieza que mueve y la clave de la casilla de destino. No se especifi
ca en la anotacin cul ha sido la pieza capturada. En la posicin
del diagrama anterior, la anotacin sera UxdS, tamo si la dama
ha capturado la dama contraria, como un simple pen.

3
2
f

a
7
8
5

3
2

t.o sistemas de notocin

En los movimientos de pen, se omite la inicial de la pieza y se se


ala nicamente la casilla a la que se va. As, si vemos en una par
tida la jugada g6, sabemos que es un pen el que ha avanzado a
esa casilla. Las capturas de pen se indican consignando la colum
na en la que estaba situado inicialmente el pen que mueve, el sig
no de la captura (ex) y la casilla de destino: por ejemplo, fxg6 in
dica que un pen situado en la columna f ha capturado una pieza
contraria colocada en g6.
En la posicin del. diagrama, los dos caballos blancos atacan diver

sos peones negros; si queremos capturar con el caballo de dama el


pen situado en cinco alfil dando jaque, para no dar lugar a ambi
.gedades deberemos precisarlo as:
Cbxc5+

La letra b indica la columna en que estaba situado el caballo


que mueve. De esta forma no hay confusin posible.

R AR CR TR

El sistema descriptivo
En el sistema descriptivo, las casillas tienen distinta numeracin se
gn jueguen las blancas o las negras. Las horizontalesse numeran
del 1 al 8 en doble sentido (es decir, la casilla I de las blancas es
la ~ de las negras, y viceversa).
Las columnas verticales reciben el nombre de la pieza que seco
loca en cada una de ellas al comienzo de la partida. Para distinguir
las columnas correspondientes a cada uno de los flancos del table
ro (flanco de rey y flanco de dama), se habla de torre de dama, ca
ballo de rey, etc.
As, mediante el nmero de la linea correspondiente y las inicia
les de las distintas piezas de las columnas, las casillas se designan
corno muestra el diagrama:
Cada casilla recibe la denominacin de la horizontal y la columna
que la atraviesan, como en el sistema algebraico: la casilla b4 en
algebraico, por ejemplo, se denominar en descriptivo 4CD (cuarta
lnea de la columna del caballo de dama) desde el punto de vista
del jugador que lleva las blancas, y 5CD (quinta lnea, etc.) desde
el punto de vista de las negras. Segn el color de la pieza que mue
ve, por consiguiente, la casilla recibe una denominacin distinta.
A continuacin se ver el desarrollo de este sistema.
En el mismo ejemplo de la dama que vimos en el sistema alge
braico, la jugada de la dama que se traslada desde su casilla inicial
liasta la quinta horizontal se anotara: DSD.
Las capturas se indican con el signo x seguido de la inicial de
la pieza capturada ..

TO CD AD

2
3
4

5
6
7

8
TDCDAD

ARCRTR

t.os sistemax dl! notado

En el ejemplo del diagrama, el caballo captura el pen negro situa


do en la casilla cuarta de dama de las negras (qulma de dama para
las blancas). La jugada se anotarla CxP; pero como existen dos peo
nes que pueden ser capturados, es necesario indicar a cul nos refe
rimos. Por ello la anotacin correcta de la jugada ser:

8
7

CxPD

Oc ser el otro pen el capturado, la jugada se anotara CxPC


El sistema descriptivo tiene el inconveniente de que algunas juga
das exigen una anotacin muy larga para evitar ambigedades. En
el ejemplo visto anteriormente para el sistema algebraico, la juga
da del caballo que capturaba un pen con jaque (CbxcS+) deberla
anotarse en descriptivo de la siguiente manera:
C3CDxPA+

Otras claves comunes a los dos sistemas


Ya hemos visto muchos de los smbolos utilizados en ajedrez para
representar sobre el papel las distintas posiciones y jugadas que se
producen en el curso de una partida. A continuacin se presentan
varios smbolos de inters que el lector encontrar a menudo en los
anlisis y comentarios de las partidas.
El signo de admiracin (!) despus de una jugada significa que
el jugador correspondiente ha efectuado una buena jugada. Por
ejemplo 16. AcS!, ... quiere decir que el movimiento del alfil a la ca
silla cS se considera una buena jugada de las blancas.
El signo de interrogacin (?) despus de una jugada indica que
el jugador correspondiente ha realizado un error. Por ejemplo, 6 ... ,
Del?, significa que las negras han cometido un error.
La letra j o una cruz ( +) despus de una jugada indican que se
hace jaque al rey contrario. Por ejemplo,.12. AhSJ, .... o J2. AhS + ,...
indican que el alfil blanco da jaque al rey negro.
Dos cruces ( + +) o las palabras jaque mate indican el final de
la partida por mate. Por ejemplo, 21 .... , Tal++ o 21.... , Tal ja
que mate, indican que la torre negra da Jaque mate al rey blanco:
las negras han ganado la partida.
El smbolo 00 representa el enroque corto, y el smbolo 000 el
enroque Largo (en el flanco de la dama). Por ejemplo, 15. 000, .
significa que el rey blanco ha enrocado en el flanco de dama.
=Las iniciales 11.p. sealan la toma al paso.
Lacoronacin del pen se indica con la jugada correspondiente,
en algebraico o descriptivo, seguida del signo ( =) y la inicial de la
pieza en que se transforma el pen. Por ejemplo, f8=D.

EJERCICIOS

Ejemplo 1

Les corresponde Jugar

Esludle las piezas btanees


que conhguran la pOSICIOn oet
diagrama y deletmlne cul de
ellas ueoe ms casillas a

a las negras. t,Elasle aJglln


impedimenlo legal para
que enroquen su rrr{?
Repasemos las reglas del
enroque ninguna de las
tones ni e1 rey deben haber

donde

"10\l'ef.

Jugado prev1amen1e. y no
8
7
G

Es este un exceienie ejeroc,o


para ropasar el m0111men10
de las pezas, Segn lo
estudiado de todas esias
piezas la torre es la que en
teoria dispone de mayor
movilidad, pero en la presente
posicin fas dems piezas
blancas bloquean su acceso
a n1L1Cl1as ca~1llas. Tambin el
rey ve llmliada su movilidad
por el monarca comreno

Ambas piezas dominan cinco


casillas SI marcamos con un
s,gno todos los posibles
desplazamlen1os ele cada
ligura, ol grfico demostrar
que es e1 caballo ta pieza mas

mvil, ya que pue<le


trasladarse a aoho casillas.

Ejemplo 2

abado

91>

Mrnguna de las 10rres negras


ha movdo an Tampoco lo ha
hecho el

rey

puede haber n,nguna p,eza


propia ru comrana entre el rf!i;
y la torre, Tampoco el rey
puede estar en jaque, La
maniobra del enroque oo
puede efectuarse si una pieza
adversaria domina alguno
de los cuadros por los que ha
de pasar el rey. En este punto
hallamos una objecin al
enroque OO(to, ya que la torre
blanca controla la casina
No por ello deben las negras
renunciar al efl!oque. puesto
que nada les llll!lide
efectuarlo en otro llaneo.

te.

EJERCICIOS

Problema 1

Problema 2

Hemos aprendldo que las


piezas de aedrez desphegan
mayo luerza en el cemro del
tablero. donde se encuentra
el caballo blanco del

La dama blanca est atacada

y corre al nesgo de ser


capturada poi Ja toHe negra

diagrama. El caballo negro.


por su parle. tiene menos
cuadros a su dlsposcin.

Marque todas lo1s casillas a

las que pueden desplazarse


cada una de estas piezas,

Problema 4
NI el re

8 cambio serla desfavorable.


dada la dderencia de valor
entre ambas f,guras.

Determine a qu cas,lla
puede 1tasladatSS s,n &e1
captt.118da, si es qua EIXlsta

Problema 3
En su lnrno mov1m1ento. las
negras han adelantado dos
pasos su pen de rey,

rnvltando a las blancas a


decidirse por una de las
numerosas lomas posibles en
esia posicin. Seale, sln
omitir ninguna. las sfele
capturas que pueden efectuar

las blancas.

ni ninguna de las
torres del blanco ha movido
an. Puede el rey enrocar
corto? Y largo? Razone la
respuesta en cada casa. y SI

sta es negabVa. seale tas


causas y ta regla especmca

del enroque que no se

cumple en esta poson.

EJERCICIOS

Problema 5

Problema 7

la poslcin del diagrama.


de que Jugadas dispone et
negro pana ev11ar que el rey
blanco enroque en la
s1gulen1e 1ugeda por el lado
corto? Y por el largo?

A comlooacin reproducimos
las jugadas de una oreve
partida. anoiedas en el

En

1. e4, es 2. d4, dS
3. cea, dxe4 4. exe4, cer
S. Oe2, egf6 6. ed6, mate.

sistema descriptivo.
Reprodzcala: sobro su
tablero y compruebe que la
pos,clO hnal corncrde con la
del diagrama

1. P4R,P4R 2.e3AR,e3AD
3. A4A, P3D 4, e3A1 ASe
S. P3D, eso 6. eXPR, AXD
7. AXP+, R2R s. eso mate.

Problema 9
El pen de dllma de las
ngras acaba de ser

avanzado dos cuadros:


... , P4D (dS). Anote en un
papel. y en los dos sistemas

Problema 6
El blanco acaba de mover su
alfil a la casilla en que se
encuentra en el diagrama, y

de notacin estudiados, todas


e

las Jugadas legales que


pueden elect\Jar las blancas.

ha capturado un caballo

negra. Cmo ano1arla esla


Jugada, lnlo en sistema
algebraico como descrlpvo?

Escriba los movimlemos en el


algebraico.

sistema

Problema 8
Desarrolle ahora esta otra

parnda y, tras comprobar que


su tablero relleja la misma
posicin que el diagrama,
anote los mov1m,e11tos en el

sislema descripllvo:

nbodofgh

SOLUCIONES
Solucin 1

.
Solucin 4

Solucin 7

Una de las reglas del


enroque seala que el rey no
puede enrocar si una pieza
adversaria controla alguna de
las. casillas po.r las que debe
pasar el monarca Ello 1mp1de
que las blancas puedan
efectuar el enroque corto en
la posicin del diagrama, ya
que el caballo negro domina
el cuadro 11. No hay
impedimenlo. sm embargo.
que el reY. enroque por
el lado largo.

t. e4, es 2. Cf3, ces


3. Ac4, d& 4. Cc3, Ag4
5. d3, Cd4 6. Cxes, Axd1
7. Axf7+, Re7 8. Cd5 mate.

P.'

Solucin 2
La nica jugada que tienen
las blancas para salvar la
dama es DgS.

Solucin5
Para evitar el enroque corto
Inmediato .las negras disponen
de tres ugadas: .1 ... , Aa&;
1 .... , De7+, y 1 . , Df&+. El
enroque largo se puede impedir
con 1 .. , De7+ y 1 .... , Ag4.

Solucin 6
a

Solucin 3
El blanco puede 1ealizar las
siguientes capturas: 1) Rxa3;
2) Rxc2; 3) Dxcz'+: 4) txeS;
5) dxeS; 6) dxcS: 7)
dxe&a.p.

La ltima Jugada blanca ha sido


Axb3 (sistema algebraico) o
AxC (sistema descriptivo).

Solucin 8
1.P4R, P3AD 2.P4D, P4D
3.C3AD, PXP 4.CXP, C2D,
5.D3R, CR3A 5.C6D mate.

Solucin 9
Las blancas pueden efectuar
los siguientes movimientos:
l)AxP (Axe&), 2)A8C (Ag8),
3)A8R (Ae8), 4)A6C (Ag&),
5)A5T (Ab5); 6)R3A (Rf3);
7)R3D (R.d3); B)R4D (Rd4);
9)PxP a.p. (exd6).
La captura al paso es una
regla que muchos
principiantes desconocen; por
ello conviene familiarizarse
con las posiciones en que
puede producirse.

UNIDAD
En esta unidad se considera la jugada ms importame
del ajedrez: el jaque mate, la captura del rey enemigo.
Las tablas, otra forma de finalizar la partida, y dos de
los mates bsicos tambin se tratan exhaustivamente.
Adems, se introduce la seccin titulada Partidas
famosas con una partida interesante e instructiva.

2
El jaque mate
La ventaja de la
salida
El jaque y como
defenderse de l
Los principios bsicos
del ajedrez. El plan
Las tablas
Cundo se
producen las tablas?
Del jaque mate
al ahogado
Otros casos
del ahogado
Partidas famosas
Introduccin del mate
de LgaJ. Parts 1750.
Los mates bsicos
El mate con las
dos torres
El mate con la dama
Ejercic1os
Ejemplos y problemas
Soluciones

El jaque mate
El lector ya conoce el tablero, sabe identificar y colocar en su sitio
las piezas, ha aprendido las reglas de su movimiento y se siente ca
pacitado para jugar una partida. Vamos a suponer que el lector se
encuentra ya, tablero de por medio, frente a un rival, y trataremos
de guiarle en su primera partida.

La ventaja de la salida
Como en el ajedrez las blancas tiene el primer movimiento, por re
gla general es ms conveniente jugar con las blancas que con las
negras. Al ir siempre un movimiento por delante de su contrario,
las blancas pueden determinar el rumbo de 'la partida desde el co
mienzo y atacar, o sea, tener la iniciativa.
Ames de empezar el juego coloque las piezas en sus posiciones
correctas. Recuerde que la casilla simada a la derecha del jugador
en su horizorual ms prxima debe ser blanca. Dicho de otra ma
nera, ta reina debe marcar colon>.
Sugerimos que se inicie el juego adelantado dos pasos el pen de
rey, es. decir, el situado en la segunda horizontal, justo frente al rey;
en ta posicin e2:

Blancas: el lector
Negras: su rival

1. e4
Movi111te1110 ckisico

Este es el movlmiento inicial ms clsico y ms practicado. Debe


apreciarse que al adelantar este pen central, las blancas dejan paso
libre a dos piezas (el aJfin de rey y la dama).
El adversario responde:
l. ... e5

Movimiento simtrico. Una jugada de las negras que persigue ob


viamente los mismos objetivos que las blancas.

/'.'/ )Ut/11 .. I/IU/t'

'Pero ahora toca jugar a las blancas, que aprovechan la ocasin para
atacar el pen avanzado negro:
2. OhS, ...
Atoqu al patf,, avanzado

Desde esta posicin la dama blanca amenaza capturar el pen ne


gro amenazando adems al rey negro con un jaque. Aunque esta
jugada objetivamente no es recomendable, su empleo es frecuente
en las primeras fases del aprendizaje.
Las negras advierten esa posibilidad y defienden el pen:

2 .... , Ce6
El caballo apoya u s11 M11

Ahora la dama blanca no puede capturar el pen porque sera a


so vez capturada por el caballo negro y, como el lector ya sabe, la
dama vale mucho ms que un pen.
Por lo tamo, las blancas desarrollan otra pieza:
3. Ac4 ....
Ataqu sobre

f7

El alfil sale a campo abierto y ejerce uno fuerte presin.

Las negras no advierten la grave amenaza que plantea la jugada un


terlor, y mueven con toda confianza:
3 .... , Cf6?

Un error 111ort11/

El signo de interrogacin es un comentario a la jugada y significa


que sta es mala. Las negras pudieron evitar la siguiente jugada de
las blancas de varias maneras ( ... , De7; .... D6; ... , g6).

11

111/t1t

mut

Al no hacerlo, las blancas pueden jugar:

8
7

4. Dxf7 11
Mm~ del punor

La dama ha capturado un pen negro y da jaque, o sea, amenaza


al rey. s1e no puede capturar la dama porque el alfil la defiende
y capturarla a su vez al rey. Por otra parre, el desdichado monarca
no puede huir porque sus propias piezas le estorban el paso, ni cu
brir el jaque interponiendo una pieza propia. Por lo raruo, la juga
da es jaque mate. L"I partida ha terminado,
La partida apenas ha comenzado y las negran tienen aun mucho
material disponible, pero su rey est perdido y la regla bsica del
ajedrez seala como objetivo del juego la caprura del rey adversario,
El mate del pastor, mate clsico de principiantes. se da tan slo
en cuatro jugadas y, sin embargo, no es el ms breve que puede darse
en ajedrez.
Cuendo el rey ha sido eeteeaee en una suuaeren on fa que no
puedo evllirr ser cepturado en la Jugada slgulonta, se dlce que
t111 recibido Jaque mato, y la partida flnallz.a.

Hay un mate en dos jugadas que, paradjicamente. lo dan las ne


gras, y es as:
l. f4. c6
Error garrofal

2. g4?, Oh4 1 t

Por ahora todo es relativamente normal. El rey blanco no puede


capturar la dama, ni escapar, ni cubrirse; es jaque mate.
Esta posicin se conoce con el nombre de mate del loco. por ra
zones obvias: las jugadas blancas no tienen ningn sentido. Con
2. g3 ..
las bfu11,-as anulan
e( IJfll(/M

Sin embargo, no resulta intil conocer este mate elemental. El tema


del jaque en h4 (o sea, la idea bsica del mate del loco) tiene apli
cacin en partidas vivas.

.t

/:J jaqu

IIW/t'

El jaque y cmo defenderse de l


Antes de profundizar en las lecciones que nos ofrecen los jaque mates
anteriores, conviene explicar una situacin previa. fundamental en
el desarrollo ele la partida: el jaque. AL explicar el movimiento del
rey y las Cualidades peculiares ele esta pieza, ya se seal que no
poda ser capturada. Sin embargo, s que es posible amenazarla.
Cuando un rey ha quedado en posicin de jaque, el jugador que
conduce las piezas del bando arnenanzado est obligado a eludir
el maque en su siguiente jugada. Si por distraccin el jugador no
esquiva el jaque del contrario, o si se coloca involuruariamentc su
rey en la linea ele fuego de alguna pieza enemiga, su contrario no
puede capturar el rey. Simplemente advertir al primer jugador que
el movimiento efectuado es ilegal, y le obligar a mover ele nuevo.

E.1 Jaque al rey debe ser obligatoriamente anunciado por quien lo


provoca diciendo en voz alta: Jaque al rey o Jaque.

Cmo escapar a una amenaza de jaque


A partir de la posicin anterior. estos son los tres
modos posibles de escapar a una amenaza de a
que. En algunas ocasiones el bando atacado
cuenta con las tres opciones: en otras. slo con

dos o con una de ellas. Si no cuenta con ninguna,


como ocurrla en las partidas desarrolladas al co
mienzo de esta leccin, nos encontramos en una
situacin de jaque mate, y la partida concluye.

a
El rey se ha apartado de la
lnea de Jaque.

El caballo se Interpone para


cubrir la amenaza.

El alfil captura la dama


atacante.

los principios bsicos del ajedrez. El plan


En muy raras ocasiones el jaque mate se produce corno un hecho
casual, que decide el resultado del juego de forma caprichosa.E~
el mate del pastor que se ha visto antes, por temprana que re

suite la ejecucin del rey negro, sta obedece a la realizacin de un


plan estratgico. Su estudio ilustra de una forma rudimentaria pero

clarsima una serie de principios bsicos con los que hay que ir fa
miliarizndosc,
l. El concepto mismo de juque mate, esa especie de muerte s
bita en el ajedrez, cuya importancia fundamental )'tl se ha sea
lado.
2. El concepto de desarrollo, rpida puesta en movimieurc de las
pi czas propias.
3. El concepto de inlcintlva. es decir, de aprovechar cada jugada
para atacar algn punto del campo adversario, forzando $US res
puestas (en el ejemplo estudiado. los puntos atacados eran los
peones de c5 y 17).
4. La debilidad bsica del campo ele las negras al iniciarse ta par
! ida, que es el pen de 17.
A diferencia ele los otros, ese pen, defendido slo por el rey,
resulta vulnerable y constituye un objetivo permanente de ata
que por parte del adversario. En el campo de las blancas existe
la misma debilidad en el punto f2.

Loa prlnclpos b'lcos del a)edrez son: el Jaque mare, el desn


rrollo, la Iniciativa y la debllldad de tas negras al Inicia,.. la par
llda

Clase de ajedrez en la
Academia de Deportes
de Mosc. El ajedrez es
un interesante ejercicio
intelectual y un deport.e cuyo
aprendizaJe goza d!l" gran
Importancia en muchos
pases europeos.

Las tablas
Son muchas las partidas de ajedrez en las que ninguno de los con
tendientes consigue capturar el rey adversario.
Cuando as ocurre, no importa el material, es decir, el nmero
y la calidad de las piezas, ni la posicin que tiene cada uno de los
bandos; la partida acaba sin vencedor ni vencido. Es lo que tcni
camente recibe el nombre de tablas.

Cundo se producen las tablas?


Una partida puede concluir en tablas en cualquier momento de su
desarrollo por varias razones:
l. Por el. rey ahogado.
2. Por acuerdo de ambos jugadores. Es la forma ms frecuente
de empatar la partida.
3. A peticin de uno de los dos jugadores, cuando la misma po
sicin se repite tres veces, correspondindole jugar al mismo
bando.
4. Cuando uno de los jugadores demuestra que se han hecho 50
jugadas por u na y otra parte sin que haya tenido lugar ninguna
captura ni se haya movido ningn pen.
5. En las posiciones en que ya no quede sobre el tablero suficien
te material para que uno de los bandos d mate al otro. Esa si
tuacin se produce cuando slo subsisten:
rey contra rey;
rey y alfil contra rey;
rey y caballo contra rey;
rey y alfil contra rey y alfil, siempre y cuando ambos alfiles
circulen por casillas del mismo color.

Del jaque mate al ahogado


Cuando a un jugador Je corresponde jugar y, sin estar en situacin
de jaque, no puede hacer ningn movimiento legal, se dice que est
en posicin de rey ahogado, y la partida se declara en tablas.
Las tablas por el rey ahogado son el grave peligro que debe evi
tar el bando que cuenta con ventaja cuando el juego parece ya de
ndo a su favor. El rey ahogado, que hace pasar con frecuencia
al jugador de la gloria que estaba a punto de alcanzar a la ruina
y a la ms absoluta desazn, es tambin uno de los recursos ms
bellos y sutiles del ajedrez.
La posibilidad de conseguir tablas por el rey ahogado tiene infi
nidad de aplicaciones prcticas, que se irn descubriendo a lo lar
go del curso.

lo:s rublm

Tablas por rey ahogado

En los dos casos el rey blanco no est sometido al ataque directo


pero la posicin de las piezas negras te impide cualquier
movimiento legal. En el segundo diagrama la situacin resulta
todavla ms chocante. Si tocara Jugar al negro, darla mate
capturando el pen blanco con la torre o la dama Pero
corresponde mover al blanco, y le resUlta imposible hacerlo: el rey
blanco no puede trasladarse a ninguna casllla libro de la accin de
las piezas enemigas, y el pen tampoco puede avanzar porque
dejarla de obstruir el jaque de la torre negra. En ambas posiciones,
aunque la ventaja material (en nmero de piezas) de las negras es
abrumadora, et resultado del Juego es un empate.

Supongamos que los avatares de la partida han conducido a esta

posicin.

Los negras 0111e110ZJ1n mate;


Cm puedM satvarse las btancas?

A primer vista la situacin de las blancas es desesperada: no se ve


forma de evitar el mate del negro en la siguiente jugada ( ... , Dgl
o ... , Dh2). Una solucin sera sacrificar la dama por el caballo,
pero slo se conseguira alargar una agona irremediable.
Pero, 110 hay algn milagro que evite la derrota?
Es hora de aplicar algo de lo que ya hemos aprendido. El rey blan
co est inmovilizado, los peones bloqueados ... Slo puede jugar la
dama, y si desapareciera ...
1. Dxh7

t,

Rh7

Excelente! Hemos obligado al rey negro a capturar nuestra dama,


y ahora el rey blanco no est en jaque mate ni dispone de ninguna
jugada legal. El resultado es de tablas por ahogado. Cualquier afi
clonado se sentira orgulloso de escapar a la derrota con un recurso
tan brillante!

tus tablus

Otros casos del ahogado


Existen muchas posiciones en las que el rey se encuentra en situa
cin de ahogado. La ventaja de las pletas atncantes no logra mate
rializarse y las piezas perdedoras en teora se salvan i11 estremis lo
grando unas meritorias Labias.
Cuando se presenta una situacin de este tipo hay que saber apro
vecharla, o evitarla si se conducen tas piezas tericamente vence
doras.
A continuacin se sealan algunas ms de estas situaciones, que
sern de gran utilidad para identiflcarlas cuando se presenten.
El rey negro no puede moverse, pues todas las casillas a su alrede
dor estn amenazadas por la reina o por el rey.
Tablns por el rey negro ahogado

8
7

8
5
4

3
2

Las ensillas e7. e8, 7. h7 y h8 que se encuentran alrededor del rey


negro estn amenazadas por las blancas.

En este caso, la posicin de la dama sola hace que el rey no pueda


moverse a ninguna de las casillas que hay a su alrededor.
Tablas por el rey negro ahogado

8
1

e
5

3
2

Las casillas g7, g8

h7 se encuentran amenazadas por las blancas.

Esta posicin es algo ms complicada. El rey ne, puedo moverse

pues las casillas a su alrededor estn amenazadas. Sin embargo el


pen s puede desplazarse de su posicin g6 a una nueva posicin
g5, por lo que parece que el rey no est ahogado. Sin embargo, la
posicin del pen en g6 impide que el alfil blanco haga jaque y al

moverlo colocamos et rey negro en mate. La situacin es la misma


que en los casos anteriores:
'Iablas por el rey negro ahogado

r-==I

PARTIDAS

M. de Lgal
(1702-1792)

En la Franciade tos siglosXVIII


y X/X. el parisinoCaf de I? Rgenr;e, frecuenladopor poetas,
artls1as y tueretos; fue la meca
ct.el ajedrez europeo. En di re!
n duranteparte del Siglo de las
Luces e/ francs Kermur de L
gal, conslderaclouno de tos me
jores jugadoresde su poca.
Ms t<1rd.e, otro gran jugador,
Paul Charles Morphy (1831
1884), nacido en Nuefa orlea(ls. ju{i menudo.en este fa
moso caf, donde bati a los
mejores jugadores.
Lgat fue un excelentejugador
combinativo,que se convirti en
el mentor ajedrecsiicodet gran
msico y campen m.undialofi
cioso de aedrezFram;o,s
Phlli
dor. De l lar slo se conoce /a
par/ida 'cuvo desarrollo s pre
senta en esue pginasy en ta
tue aplicael mete que lleva su
nombr.e, ElJuego de esta part
da resulta especialmentegrato
para .e/ Jugador afie;ionadQ. ya
que contiene un sacrificio(en
traga de una pieza por otra de
v,lor te.rico menor) de dama
espectacular y muy claro, Esta
pwtida Ilustra tres puntos bsi
cos: el dessnolk: de las piezas.
el dominiodeJ.centroy el alaque
sobre efpunto f1. el mismo terna
alrededordel cualgira el llama
do mate dst.pestor
El desarrollo de /as piezassig
n,fica que la iniciocets partida
es !Importante mover en cac(a
jUg~da una pieza distintay la
menor .cantJdadposiblede peones. El clominio del centro es
uno de /o.s principalesprincipios
posicionalesdel aedrez. El cen
tro est constituido. en sentido
estricto, par las casl/asd4, d5,
i::;;;;;:ie4, eS.

Introduccin
del mate de Lgal
Partida jugada en Paris en 1750
Blancas: M. de Kermur, seor de Lgal
Negras: Saint Brie

La partida empieza con

1. e4, es

2. Cf3, ...

4. Cc3, ...

sta es ta mejor jugada de


que disponen las blancas des
pus de las jugadas simtri
cas. Las negras responden:
2 .... , d6

Las negras defienden su


pen, lo que se conoce por
defensa Phitidor
3. Ac4, Ag4
Jugadas correctas

Contina el desarrollo.
Otra pieza en juego.
4 .... , g6?
(El signo de interrogacin in
dica que la jugada es mala.)

S. C xest, ...
(El signo de admiracin indi
ca que se ha hecho una j uga
da precisa.)'
Las negras pueden capturar el
caballo con su pen (5 .... ,
dxe5) o la dama con su alfil
(6. D x g4). De los dos sacri
ficios d las blancas, el ms
atractivo es el de dama, que,
sin embargo, se convierte en
una trampa mortal para las
negras.

La invencin del ajedrez


De entre las miles de versionesque corren sobre la creacin del
ajedrez escogeremos dos. una de origen hind y otra' rabe
La primera de ellas es ten conocida como inreresanre. Un

Las negras responden:


5.... , Axdl
No toman el caballo;
es mucho ms apetecible
la dama.
6. AXf7+, ...
L3s negras juegan obligadas
6.... , Re7

7. CdS+ +

jaque mate

brahaman orden a Sisa, uno de sus servidores, clebrepor su


lnrelg_imcia, que creara un juego capaz de entre1enerle. El
servidor present. luego de algn ttempo. el juegode ajedreza
su se,lor, quien qued encantado: Qu pag.o quieres por haber
creeoo esta m_aravil(a?-dijo el poderosojerarca-. -Ptdeme fo.
que quieras-. -Seor. soy un hombre modesto, -respondi
Sisa- Y me conformarcon que me pagues un .grano de rrigo
en /a primera casilla del tablero, dos en la segun.da, cuarro en la
terce,a. etc.. Encantadoante solicrtud tan moderada, el
bra/Jmn asirtl: cul no sera su sorpresa al ente;arsede q1,ie
toda la cosecha de su gran r:,afs, <lcumuladaa travs de varios
aos. no alcanzarapara pagB! la astronmiccantidad de
granosa que se haba comprometido. La cifra se halla eteveoao
2 a la 64 potencle, y es 18.446.744.073.709.551.615.
La s.egunaa leyenda es ms sencilla, y a veces se identificacon

la primera:dioe que existi en liempQs pretritos un callfa de


carcter duro e Individualista.que ueb a sus svbditoscon
desprecio. Uno de sus servidores irvent el ajedrezy el monarca
se aficion !Jf(Jndernentea su prctica; pero perda casi
constantemente.pues jugaba muy mal. Por fin, interrog a su
setvtaor sobre la t.orma de ganar, y aste fe ense los principios
del juego, basados en fa coopersar: de unas piezas con otras,
al margen de su valor individual El cal/fa comp1endiasf que
solo con la syuae y ro_operacln de sus sbditosalcanzarala
grandeza. y desde.aqul momento fue justo y magnnimo.
Miniatura que representa la
leyenda del origen del ajedrez

Todas las casillas a la que


puede dirigirse el rey estn
amenazadas por las piezas
blancas. Estemarese conoce
como el mate de Lgal.

de los Libros de eiearez, dados


y tablas de Al(onso X el Sabio:

Los mates bsicos


En esta seccin vamos a estudiar los mates elementales. Son aque
llos en los que un bando tiene solamente un rey, mientras que el
otro bando dispone de una o ms piezas que pueden forzar mate.
El conocimiento de estos finales no es slo necesario para rema
tar una partida en la que tenemos ventaja; tambin resulra muy til
para adiestrarse en el movimiento especifico de cada pieza y valo
rar sus pasibilidades ofensivas. Las piezas capaces de dar mate con
la sola ayuda del rey son:
rey y dama;
rey y torre;
rey y dos al files;
rey, alfil y caballo.
Con todas ellas, la primera parte del proceso de llegar 111 jaque
mate es empujar al rey enemigo hacia una banda del tablero, don
de dispone de menos cuadros y es ms fcil su caza. Si recordamos
las propiedades del pen, es fcil establecer que si disponemos de
rey y pen se puede ganar al coronar ste y convertirlo en otra pieza.

El mate con las dos torres


Si el lector ha llegado al final de su partida con dos torres de venta
ja, la tarea de dar mate al rey adversario ser muy sencilla. Las dos
piezas no precisan de la ayuda del rey para dar mate. Contemple
mos en primer lugar las posiciones de mate.

Posiciones de mate
con las dos torres

La posciiin final est


ntidamente Ilustrada. Las torres
en horizontales (o verticales)
contiguas impiden la huida
lateral y frontal del monarca,
mientras que el borde del
tablero se ha convertido
en la frontera posterior.

Pero ... Cul es el camino que conduce hasta aqui?


Retrocedamos ahora algunos movimientos para abordar el mtodo
que hay que seguir.

torres ejercen su mnima


influencia, mientras que el rey negro en el centro tiene muchas ca
sillas para huir.
Situadas en las esquinas del tablero, las

a
7
11

Posicin de partida

3
2

Las torres blancas cubren las columnas a y h y la horizontal l.


El primerpaso es forzar al rey negro para que emigre hacia un ex

tremo.

l. T:i4, ..
Las tineasmarcan la 110rt'itf11
de tablero accesible tJI rey

Ahora los posibles movimientos del rey sobre el tablero se han Te


ducido, como muestran las lineas del diagrama.

Las negras mueven.

8
7

l. ... , RfS
2. 'rus t, Rg6

e
sll-f.1---l-,-;j---l,,-+---I--!

U1111 torre limito IQS rnovhnlentos


tlul re); y lu otra le oh/lg11

u retroceder con Jaque.~

El tablero efectivo vuelve a reducirse ya que ta torre que ha dado


jaque se conviene ahora en la barrera del rey.
El siguiente paso debera ser 3. Ta6 t, pero ames hay que alejar la
torre atacada.
3. TbS, ...
torre atacada SI' despl111,n
lejos del re.v a una eol1111111a
tll.ft/11111 de lo otra torre
J

Las torres se desplazan

se colocan en columnas diferentes

y con

tiguas, para poder encadenar el procedimlenro de la escalera.

UJl

"''" bt/siC().(

Observemos como a partir de esta posicin ptima las torres as


cienden peldao a peldao obligando al monarca a retroceder. Cuan
do el borde del tablero le impida la retirada, el rey habr recibido
mate.

3 .... , RI6
4. Ta6t, Re7
5. Tb7t, Rd8

6. Ta8 ti
Jaque mate

Bste es el mate clsico de dos torres; una ataca y la otra limita. Como
se ve, el procedimiento es claro y sencillo.
El mate con la dama
En primer lugar consideremos el mate realizado con la dama y la
sola ayuda del rey.

Posicin de mate frontal con la dama


Es fcil comprender que esta siluacln de jaque mate puede logra.rse
en cualquiera de ros bordes del tablero; asl, si desplazamos las tres
piezas una o ms cas!Uas a izquierda o derecha, o uastadarnos toda
la formacin a uno de los extremos laterales, fa posicin sigue siendo
Jaque mate. Lo rnpcrtante es la idea bsica: el rey negro en el borde
del tablero, el rey blanco sosteniendo la dama

Posicin de mate lateral con la dama


Tambin aqu hay jaque mate La dama ataca al rey desde una
posicin lejana, pero el monarca blanco vigila las huidas fronlafes.
De nuevo esta posicin puede repetirse en cualquiera de los bordes
del lablero. Con el rey amenazado en la horizontal 1 o B (corno en
este caso) o en fa cofumn.a a o h.

Una vez conocido nuestro objetivo, pasemos a la exposicin del pro


cedimiento para alcanzarlo.
Posicin de partida

8
5

El primer plan que nos trazamos es forzar al rey a emigrar hacia


alguno de los bordes del tablero. Lo podemos conseguir emplean
do con inteligencia la fuerza de la dama, que es enorme, sin dar
jaques que. a nada conducen.

2
I

I os mates la.Hto.\

Nuestra primera jugada ser:


L On4 ....

El lector puede apreciar fcilmente lo que se ha avanzado con el


movimiento del texto. El terreno que controla la dama, as como
el espacio que queda detrs de ella, son ahora un territorio vetado
para el rey negro.

Las

negras juegan y

1 .... , Res
2. Oc4, ...
t dm1111 se coloco n sollo de

caballo del rey, sln (lar}11r11e

7
8
6
4

Obsrvese que la posicin de la dama reduce el campo de accin


del rey negro por la lila: 4 y la columna c.
Las negras mueven de nuevo.
2 .... , 'RfS
3. Dd4, ...
Lo r/111110 go111J espacio en
rudo Jugarlo

La clama sigue ganando espacio y el rey negro lo pierde: de esta for


ma se le obliga a acercarse al ri nen del tablero.
Continan los movimientos.
3 .... , RgS
4. Oe4, Rh5
5. 01'4, Rg6

El rey negro se ha visto forzado a desplazarse una fila ms abajo.


La dama, siempre a salto de caballo, fija los bordes reales del ta
blero para el negro, creando una muralla de fuego que ste no pue
de I raspasar,

obcdo.fgh

/,os mm,

c/,hfc ,1

Las blancas juegan.


6. Dc5, Rh6
1.
Rg7

nrs,

8. De6 ....

Como se puede observar, el procedimiento para reducir el nmero


de casillas accesibles al rey negro es siempre el mismo.
El primer objetivo est prximo a cumplirse.
8 .. , Rh7
9. Df6. Rg8
10. Oe7. Rh8
El rPY 11cgro h11 sido empuja//()
o una esquina del tablero

La posicin alcanzada marca el n de la primera parre del mtodo:


el rey negro ya est confinado en una esquina.
Pero ojo! su prisin no puede ser
estrecha,

mas

Observemos que s la dama se excede en su avasallamlento y juega


11. Df77? se producira una si1 u acin que ya se ha est udiado con
anterioridad.
El rey negro est: ahogado!

Las negras, a quienes corresponde el turno de juego, no disponen

de movimiento alguno. La parlldn se declara Labias por el rey aho


gado.
Saneada esta pequea trampa, llevemos a trmino la segunda fase.
Ahora es preciso acercar el rey blanco para que colabore en el mace.
11. Rf2, Rg8
12. Rf3, Rh8

13. Ug4, Rg8


14. RgS, Rh8
El re,,, blanco 011m.o
15. Rg6, Rg8
hacia ltis tar/1/as g6 o h6 16. Og7 ti
Compruebe el lector en su tablero que igualmente se produce mare

con 17. DeS o 17. Dd8. Ambas jugadas reproducen la otra imagen
de mate que hablamos visto en el comienzo de este estudio.

EJERCICIOS

Ejemplo 1

Parramos de la posicin del


diagrama.

e
6

3
2
1

y nos encontramos con


un final ya conocido: rey
abcde

gh

Posicin do partida
La situacin parece claramente
decidida a ravor de las negras.
Qu puede hacer un solitario
pen ante la Imponente fuerza
de la dama?
Sin embargo.

y dama contra rey, en el que el


mate de las negras es seguro.
la solucin para conseguir
tablas se encuentra en el rey
blanco ahogado. Las blancas
deben mover sus pocas piezas
con seguridad para alcanzar
este alroso final.

Recordemos que el signo


representa la coronacin de un
pen, es decir, la llegada del
pen a su horizontal del borde
opuesto, que en el caso de las
blancas es la ootava
Las blancas Intercambian este
pen por ta dama y tas negras
se ven obligadas a capturar la
dama blanca para no perder la
partida.
1 . , DxfB
tablas por et rey
blanco ahogado.

1. 18=0+!, ...
ata.que doblo sobre el ro.y y
la reina n99ros

Blancas Juegan y hacen


tablas.
Cmo se deben conducir tas
blancas?
Un primer Intento vano es
apoyar el pen con et rey.
Vemoslo.
1. Rg8, Dg4+
2. R18, Dg7+
3. Rea, Dxf7 +

En esta posicin, el rey blanco,


la ltima ficha de las blancas
que queda en el tablero, no
puede moverse pues todas las
posiciones donde puede Ir
estn amenazadas por las
piezas negras.

EJERCICIOS

Problema 1

Problema 3

Problema 4

Repasemos fe nocin de jaque.


El rey negro se encuentra

Menos simple que en el


ejercicio anterior parece fa
victoria efe fas blancas en ra
poslcin del diagrama.

A pesar de fa notable

sometido a fa amenaza del alfil,


est en Jaque. Sel'iale todas ls

Inferioridad material, las negras


pueden escapar a la derrota
gracias a fa apflcacln de uno
de los recursos da tablas que
hemos aprendido en este
capltulo. Es hora de demostrar
con un ejemplo practico los
conocimientos adquiridos.

defensas posibles en fa
situacin del diagrama. Anote
las respuestas en el sistema
algebraico.

Problema 2
Imagine que conduce las
blancas. Le corresponde el
turno de juego y goza de fa
posibilidad de ejecutar al rey
negro. Sabra dar Jaque mate?
Anote la jugada en el sltema
algebraico.

Pese a estar en Inferioridad de


material, las blancas tienen la
oportunidad de dar jaque mate
con su prxima jugada,
refallvarnente Inusual pero
totalmente vlida y declslva,
Intente descubrir el movimiento
de que hablamos. Escriba su
jugada,

Corno ayuda observa la


posicin del rey negro en un
rincn del tablero (columna h;
horizontal 8). Esta posicin
permlla, como ya se ha dicho,
especular con una Jugada
ampliamente comentada en
esta unidad. Anota el resultado
en el sistema algebraico.

EJERCICIOS

Problema 5

Problema 6

Problema 8

De manera muy similar al


ejercicto anterior, el blanco logra
entablar uno partida que podra
presumirse oomo perdida a
causa de la desventaja
imponame de piezas blancas.

Segn lo aprendido en las


pginas precedentes, cul es
la mejor Jugada de las blancas
en la caractertslica posicin del
diagrama? y cuntas Jugadas
ms son necesarias para
alcanzar el esquema de mate?
Conline praclicando la
escritura en algebraico.

Desarrolle en su tablero. segn


las normas prcticas
aprendidas, el mate oon la
dama. Procure no sobrepasar el
lfmlte de las quince Jugadas; de
lo contraro vuelva a estudiar el
capitulo de los mares
elementales y retome despus
el ejercicio, Anote una de las
posibles variantes empleando el
sistema algebraico.

abcdt

gh

De ello debe extraerse una


enseanza muy c)tll al
aficionado ajedrecista: aun en
los casos ms favorables, el
bando luerte no debe
subestimar las oporlunldades
del adversario.

Problema 7
Oul de todos los posibles
mvlmTentos de torre es ms
preciso. por ser el que ms
limita el nmero de caslllas
accesibles al rey?

aocde

gh

Problema 9
Cu.l es el movimiento de las
blancas para provocar el mate
en dos Jugadas?

SOLUCIONES

Solucin 1

Solucin4

Solucin 6

Las tres formas de eludir el


Jaque son;
a) la captura de la pieza que
da Jaque
1 .... , Cxd3;
b) la cobertura de la Hnea de
Jaque con
1 .... , Cg6 o 1, ... , 96 y
e) la retirada del rey de la lnea
de Jaque
1 .... , Rh6.

El rey negro est atrapado en la


banda. lo que proporciona a las
negras la posibilidad de especu
lar con el rema del rey ahogado.

Las torres deben situarse lojOS del


rey y en columnas contiguas.
La mejor respuesta es
1. Tb5, ...
El juego puede continuar:
1 .... , Rf6
2. Ta6+, Re7
3. Tb7+, Rd8
4. Ta8++
Jaque mate.

Solucin2

Las blancas mueven


1. Cf6+ +

1 .... , Th6+U

Jugada especialmente
afortunada
2. Rxh6
tablas por al rey n11gro
ahogado.

Solucin7

La fugada que ms fimlt.a al rey es


1. Ta4

5
4

Solucin3
La Jugada acertada es
1. 98:C++
8
7

6
5
4

3
2

En la coronacin el pen se cam


tila por un caballo con lo que se
logra el Jaque mate Inmediato.

Solucin8

Solucin 5
El movimiento es
1. Df2+!!, DxD
tablas por el rey negro
ahogado
Tambin es posible;
1. DbB+, R.b8
tablas por el rey negro
ahogado

1. Dh61, ...
El Juego podra proseguir
1 .... , Rf6
2. Res, Re6
3. DgS, Rd6
4. OfS, Rc6
s. Des, Rb6
6. DdS, Ra&
7. Des, Rb7
6. Dd6, Ra7
9. Dc6, Rb8
10. Dd7, Ra.8
11. Rd4, Rb8
12, RCS; Ra8
13. Rb6, Rb8
14. Db7++
Jaque meto

Solucin9
1. Dc2!, a2
2. Del++
Jaque mate

UNIDAD
Esta unidad contina con el tratamiento de los jaques
mates bsicos, lo que nos permite conocer todas las
situaeiones vencedoras en el final de la partida. En la
seccin partidas famosas se ilustra un nteresanre
tema, el sacrificio, en una partida jugada por dos
grandes maestros.

3
O Los mates bsicos

(continuacin)
El mate con la torre
El mate eon los
dos alfiles
El mate con alfil
y caballo
Dos cballos
no dan mate
n Resumen:
Unidades 2 y 3
lJ Partidas famosas
El sacrificio.
Nuremberg, 1912.
=i Ejercicios
Ejemplos y problemas
....! Soluciones

Los mates bsicos

(continuacin)

De los tres procedimientos bsicos paro dar mate con el mnimo


de piezas contra un rey solo que se tratan a continuacin: el mace
con la torre, el mate con los dos alfiles y el mate con alll y caballo;
el ltimo es el ms dificil.

El mate con la torre


La torre, por su ubicacin inicial, suele ser la hma pieza que en
tra en jucio. y por consiguiente es la que con mayor frecuencia lle
ga al final de part ida. Por esa razn, su estudio merece una aten
cin especial. Contemplemos In imagen final de mate:

Posicin de mate
con torre
6

Eviden1&mente et jegue mate

se repetira con la torr en


cualquier casllla de la oetava
fila en la que no pueda ser
capturada por el rey, o
desplazando ta formacin a
Izquierda o derecha

5
'I
3

Para llegar a esta posicin victoriosa, lo primero que hay que hacer

es retener la idea bsica del

mate con

la torre.

El esquema de mate en los rJnales de torre y rey contra rny se


produce con el rey del bando dabll en la banda deJ tablera, et rey
enemigo enfrentDdo _a 61 a una cullla de dlstanci. y una torro quo
da foque desdo ol lateral.

A continuacin se explica el mtodo general para desplazar el rey

contrario hacia ta banda. Para ello se utiliza la propiedad de la


rre de dividir el tablero en dos parles.

10

Para ello imagnese el lector que conduce las piezas blancas eo la

posicin del diagrama.

8
7

Posicin de partida

6
5

A di terencia del mote con In duma o tus dos torres. en el mate con
la rorre el rey del bando fuerte desempea un papel fundamental
en el arrinconamiento del monarca contrario.
El primer movimiento de las blancas

es:

1. T:14....

Limitar la movilidad del rey desde un principio resulta de vlral irn


ponancia. En esta rarea ramo la dama como la torre demuestran
una gran efectividad al cortar el tablero por las lineas horizonta
les (filas).

Las negras responden:


l. ... , lhlS
l. Rdl, Rt5

Los movimientos del rey negro reflejan sus deseos de que no se le


confine en una zona del tablero.
Primera decisin importante: dnde es ms convenerue llevar el
rt')? La ya conocida imagen final nos induce a colocar el rt.')' en <(e3
para dar jaque con la torre (Ta5+ ). Pero 3. Re3 no es el movimien
10 preciso porque despus de que las negras jueguen 3 ..... Rd5 y
com ra 4. Rd3, Re5, nunca se alcanza la posicin deseada. Lo co
rrecto es:
J. RdJ, ...
Por qu aqu? Obsrvese que si 3 .... , Rd5 las blancas responden
4. Ta5 + y obligan a retroceder al rey.

2
g

H IIIUli'

!1111lto

La primera regla que debemos extraer es que debemos forzar al rey


negro a situarse frente al nuestro para que et jaque lateral sea efec
tivo. Para eUo lo adecuado es colocar nuestro rey a salto de caballo
del rey enemigo, preferentemente hacia el lado en que est situada
nuestra I orre,

Para lorznr ni ry negro a enfrentel'$e al blanco, lo correcto es


e111.u1r oate ltimo a salto de caballo, de preferencia haci. al lado
en que aa halla la torre.

Las negras realizan su prximo movimiento.


3.... , lU~
4. Re3, Rg5

5. R3, ...

Continuamos colocando el rey blanco a salto de caballo para dis


poner del jaque lateral ele la torre si el negro opta por desplazarse
hacia la izquierda.
El rey negro se mueve de nuevo.
5 .... , "RhS

6. Rg3, RgS
7. TaS+, RI6

Poco a poco el rey negro se ve obligado a ceder territorio.


El equipo formado por la torre y el rey blanco aumenta la presin.

u.

8. Rg4, Re6
9. Rf4, Rd6
10. Re4, Rc6

. .

Rd4, Rb6
12. Th5, ...

....

"

LD.t

111i1t,

Las negras mueven su rey hacia el centro, evitando que quede arrin
conado en la banda.
12. , Rc6

Se plantea aqui la segunda cuestin importante de este final. Cmo


proseguir si ambos reyes ya se encuentran a salto de caballo?

o b

La torre blanca se desplaza una casilla pero conuna en la quinta


fila.
13. TgS,

Este tipo de movimiento se denomina jugada de espera. La posi


cin prcticamente no ha variado, pero ahora corresponde mover
a las negras.

Cuando loa rayes"5o imcuentran ;i sallo de cabello so debo ebn


gor a Jugar ni rey dllbll modlanto uno Jugoda do espora.

El rey negro est cada vez ms confinado en el borde.


13 ....

Rb6

14. Rc4, Ra6


15. Rh4, Rb6
16; Tg6+, Rc7

17. RbS, ...


El rey mantlene
lo distancia

17.... , Ud7
18. Rc5, Re7

19. RdS, RO
20. Ta6, Re7

21. Tb6, Rn

22. UeS, Rc7


23. 1"b7+, Tf8

Y, una vez ms, apreciamos q uc el tablero real del ad versarlo se ha


reducido a la mnima expresin.
En esta ltima posicin se observa como el rey negro slo puede
moverse en la octava fila, ya que la torre amenaza todas las casillas
de la sptima linea. El rey blanco ya est dispuesto para ayudar en
la ejecucin del jaque mate, tao slo debe avanzar una lnea, lo que
har en el prximo movimiento.

Esta vez. cuando se produzca el jaque de la torre el resultado sera


mate,

24. lk6,
25. Th7.
26. Tg7,
27. Rc6.

RC'8
Rd8
Rb8
Ra8

28. Rh6, Rb8

29. T~8+ +
juque

IIUIIC

Liste es el procedimiento mas lineal de dar mate en los finales ele


rey y torre contra rey. pero exsten algunos atajes que acortan
considerablemente el camino.

Si el procedimiento que acabamos de ver se basa en la reduccin


paulatina del espacio del rey fila a fila, el nuevo mtodo combina
el control simultneo de filas y columnas para arrinconar al mo
narca. Para ilustrarlo retomemos el ejemplo anterior a partir de la
jugada 5. RfJ, ...
Las negras desplazan el rey a la banda para evitar que se enfrente
al monarca blanco.
5 .... , RhS
6. li4, ...

Con este simple movimiento las casillus accesibles para el rey se re


ducen a las que marcan la$ lneas negras. La torre domina la lila
4 )' la columna g,

Controlando 1lmultneamente con le torre les fllH y lu colum,


nas el procedimiento de rrinconu I r.., cont,..rlo eglllu.
El nmero d JugadH necHrlH pr Jecuar ,1 rey contrario
110 reduce.

El rey negro dispone tan slo. para moverse, de cuatro casillas de

la columna h.
6 .....

Rh6

7. IU4. Rh5

s. nrs,

Rh6

Y ahora? l:ii el rey se enfrenta al negro, ste regresa atacando otra


vez la torre (9. Rf6, Rh5), y 110 hemos progresado nada.

6
5

nbcdo

En el momento ele volver a utilizar la corre como barrera, reducien

do an ms los movimientos del enemigo.


12. R1'7, Rh8
13. Th6+ +
juque mate

9. TgS, RJ17
10. Tg6, Rh8
U. Rf6, Rh7

De esta forma el jaque mate al rey negro se materializa en una po


sicin parecida a la jugada anterior.

El mate con los alfiles


Al igual que en el final anterior, el rey blanco toma parte activa en
la tarea de forzar al monarca opuesto a situarse en una de las ban
das. La diferencia ahora es que el mate slo puede ciarse en una
de las esquinas del tablero.
Veamos algunas imgenes de mate caractersticas:

Posicin de mate
con los dos alfiles

Los dos alfiles en diagonales


de distinto color, apoyados
por al rey, confinan al
monarca negro en una
de las bandas del tablero y
hacen Jaque mate.

Dos puntos importantes hay que conocer para proceder de forma


correcta en el final:
1) Controlando dos diagonales contiguas, los alles reducen consi
derablemente el campo de juego del rey contrario. Si ocupan suce
sivamente diagonales ms cortas, aqul no tiene ms remedio que
desplazarse hacia la banda.
2) El rey del bando fuerte debe dirigirse a cubrir la casilla que el
alfil dejar. ele proteger al producirse el cambio de diagonal.
La recra puede resultar algo compleja si no se ilustra con un caso
prctico.

II

Observemos cuidadosamente el tablero.


Posicin de par1idn

Con los dos alfiles descoordlnados, la rarea de acorralar al rey ne


gro parece imposible.

Las blancas inician su acoso al rey negro.


l. Ac5, ...

Los alfiles forman una barrera infranqueable por el dominio sobre


las diagonales que han creado. La movilidad del rey negro se ha res
Lringido al tringulo que se exnende a la derecha de dichas diago
nales.

Las negras mueven, siempre en direccin al centro.


J. ... , Rc6
2. Ag3, RfS
3. Af3, ...

6
5
4

Otra disposicin de piezas a tener en cuenta. A.si colocados los al


files son invulnerables, ya que el rey negro no tiene modo de ata
carlos.
El rey negro contina su peregrinaje.
3 .... , Re6
4. Rc2, nrs
S. Rd3, Rc6
El rey blanco se acerca, pero dnde debe dirigirse?
Observemos que In diagonal ms corta que se controla es h2b8.
Nuestro prximo objetivo, de acuerdo con la teora, es dominar h3
c8. pero antes de ejecutar el movimiento 6. Ag4 debemos impedir
con el rey que el oponente huya por In casilla ds.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

111

Los movimientos de"! rey blanco se dirigen hacia un objetivo con


creto: ganar una diagonal.
6. Rd4, Rd7
7. RdS, lk8

8. Rc(i, Rd8

9. Ag4, ...

Misin cumplida! Hemos ganado una diagonal.


Las negras responden.
9. Re7
10. Ah4+, ...
Otra dlownal
ganad

10 .... , Rf7

11. Rd6, Rg6


12. ltc7, Rg7
1.3. AhS, ...

El cerco prcricamente se ha completado. Slo los cuadros g,7,


g8 y h6>j a h8>> son accesibles al rey negro.
Nuestra prxima tarea es reducir las casillas disponlbles con movi
mientos del rey y los alfiles, hasta que slo los dos de la esquina
sean habitables para el monarca.
'13 .... , Rh6
14. Af7, R:7

15. AgS, Rh7

16. Rf8, Rh8

Rh8Rh7 son las nicas jugadas posibles para el acorralado rey. Slo
resta dar el mate en la casilla de la esquina. Con la jugada 17. Ag6?7
el rey negro quedara ahogado.
La jugada 17. Ae6 sirve de espera, ya que debe ocuparse la diago
nal blanca bl117 dando jaque.
]7.

Ac6....

Jugada di!

US/ll!l'O

17 .... , Rh7

18. Af5+, Rh8

19. Af6+ +
jaque mate

Al fin se alcanza la posicin de jaque mate buscada.

mut

1,4111,us

PARTIDAS

r==~ Gioacchino

Greco,
il Calabrese,,

El sacrificio
Partida jugada en Nuremberg, 1912

la apertura italiana se conoce


desde

muy lejanos;
pero fue estudiada y desarro/111
da ampliaroonte por un 1/ustte
maestro 11Bl111no del s,gJo xv11.
rrempois

llamado G/oaccinoGreco y eo
rocao como ..,1 Calaorese-.
G,oacct,,no G1eco nnc, en C<>
senza. Calabria. en 01 l;Jllo /600
y muri en el CU/50 de un v,aje
a la Amnca e:;pallole en 1634
1i 1vo una vida avemlurera y
eaame. y es uno de los prime

ros casos que

reg,st,a la

hisio

ria de persona que gan mocho


dinero JU{Jtmdo al ajedrez.
Sl/5 vrajes por Europa c;onttlbtl

wr<m a la difusin delJuego por


varios pa,ses. Vivid en Roma.
F,anc,a, /nglatetta y Espe/la
-donde ;as ros tlllmos ellos
ele $IJ vida en 18 (X)(l8 del rey Fe/1pe IV-. ganndose la vida
como ugador de fortuna y aje
drecisJa.

Escribi varios e 1ntsresantSI


mos trabajos sobre aperturas,
que influyeronmuchosobre los
1.1/1(]1onados de su poca y aos
posteflores. especialmente des
do que fueron traducidos 81 tn

;les y al francs.
Las //neas que Greco estudi

con mas miens,da<:I fueron el Jla.


msdo

Gambtlo de Rey.(;. 114,

es 2. 14-) y la apertura 1talia1111.


Las partldfls incJuk:Jas en sus li

brosson. c;is1 con tocia cert~,


inventadas por l, pero llenen
un alto valor pedag(Jgfco.
Cre en la Italiana un ataque

qve se conoce. procisamente,

como -Ataque Greco-

Blancas: Von Rolzhuusen


Negras: S. Tnrrasch

En ajedrez se conoce con el


nombre de sacrificio la pr
dida voluntaria de material
que se realiza con el objetivo
de obtener una ventaja sufi
ciente a cambio. Esta ventaja
puede ser el jaque mate, la ga
na ncia de material o simple
mente la recuperacin de lo
sacrificado con ventaja de po

dio de un sacrificio define ta


partida a su favor,
10. A.\:n+1 ...

sicin.
1.
2.
3.
4.
5.
6.

c4. e5
Cf3, Cc6
Ac4, Ae7
d4, exd4
Cxd4, Cf6
Cc3, d6
7. 00, OO

8. Te.1, Te8

9. b3. Cd7?

Incluso los grandes jugadores


se equivocan. En vez de con
tinuar su desarrollo con 9.
... ,Ad7, o jugar 9. . .. ,AI8
para activar su torre, las ne
gras tapan con su caballo la
accin de su propio alfil.
Por supuesto Tarrasch es
consciente del peligro, pero

cree que este caballo podr ir.


en la jugada siguiente, a d5.
Pero se clu el caso de que aho
ra j uega el blanco, y por me

Antes de que tas negras ten


gan tiempo de ocupar la ca
silla e5 con su caballo. las
blancas sacrifican su alfil
dando jaque.
'10 . ,Rxn
Si el negro no toma el al fil y
se retira con IO.... , Rg8, las
blancas jugaran lJ. Axe8,
capturando una torre y un.
pen por un alfil.
11. Cc6!, ...

Segundo sacrificio: las blun


cas entregan ahora un caba

I o.t mau '.S hano,.,

El primer paso consiste en restar paulatinamente casillas al rey, y


para ello es fundamental la colaboracin de la otra figura.

8
7

l. Rd6, Rc8

2. Re7, Rb8
3. Rd8, ...

5
4

El rey blanco ya ha quitado al negro la posibilidad de viajar a los


cuadros c8 y dS. El prximo punto es eliminarle el acceso a
b7 y b8.

2
1

Las negras mueven intentando entorpecer el objetivo de las blancas.

3.... , Rb7
4. Rd7, Rb8
5. Aa6!, ...

El alfil se mueve para controlar el acceso del :rey negro a la casilla


b 7>>,
El rey negro contina sus movimientos.
S ... , Ra7

6. Ac8, Rb8
7. Rd8, Ra7
8. Rc7, ...

Objetivo cumplido. Con 'el rey acorralado en la esquina, slo hay


que conformar el esquema definitivo de mate, colocando Jas piezas
en las casillas adecuadas que ya se conocen ..
Las negras no tienen otro movimiento posible,
8 .... , Ra8
9. Cc7, Ra7
10. Cc6 +, Ra8

U. Ab7+ +
jaque mate

Las ltimas jugadas tambin podan haber sido 9. Cc3, Ra7 JO.
Cb5+, Ra8 11. Ab7++.

6
5
4

Lus

111<1Jd

bJskm

El anterior ejemplo nos ha servido para clarificar el procedimiento


de dar mate en estos finales:
Primeramente hay que coordinar la accin de las dos piezas y des
pus rechazar al adversario hacia la banda del tablero con la ayuda
del propio rey, sin olvidar, claro est, que la casilla de la esquina
puede ser atacada por el alfil.
Existe, sin embargo, una cuestin tamo o ms importante que
sta a tomar en cuenta para llevar a trmino el jaque mate perse
guido: cuando el rey enemigo se ha situado ya en la esquina ade
cuada para recibir mate se debe impedir, siempre y cuando sea po
sible, que ta abandone.

Considrese la posicin del diagrama.


Posicin de partida

El mate al slo puede producirse en las esquinas al o hS. El


monarca negro se encuentra en una de ellas, pero complicara so
bremanera las cosas el que la abandonara.

Para impedir la huida del rey las blancas juegan:


l. Ah6! !, ...
,/11gad11 ufortunad

Con qu simple movimiento se ha cortado la retirada al rey! El


rey blanco por s solo era incapaz de copar todas las huidas; por
eso ha reclamado la ayuda del alfil. Con esta simple estructura (Ah6,
Rg6) el adversario est confinado en la esquina, mientras que el ca
ballo tiene Ubres las manos para desplazarse.
Las negras responden:
l .... , Rh8

2. Cc4, ...

Los esquemas de mate contemplados al iniciar el estudio ele este


final nos indican que el cuadro ms efectivo del caballo es ,1f6.
Hacia l se desplaza.

Las negras mueven obligadas.

2 ....

Rg8

J. ces, Rh8
4. Cg4, ...
D/sJ11esrc,s pon:
asestar e/ golpe
dq/in/lfro

4 .... , Rg8

s. cm+, Rhs

6. Ag7++
jaque mate

De nuevo se ha materializado la ejecucin del rey negro.

Dos caballos no dan mate


Dos caballos no pueden forzar mate al rey solo si el bando dbil
no cornete un error muy grave. Para lograr las Labias el rey debe
evrar en lo posible las casillas situadas en el rincn, a fin de no
caer en las posiciones del diagrama en las que se ha concretado el
jaque mate, un jaque mate que como se ver resulta imposible si
las negras, en este caso, juegan correctamente.

Posible mate
con dos caballos
El rey ac;orralado en la esquina
del tablero con los caballos
y el rey contrarie acoslindolo
es la postcln de mate
con dos caballos. Sin embargo
el r&y dbil siempre puede
evitar llegar a esta situacin.
r

Por qu no es posible forzar el mate con dos piezas de ventaja si


hay una posicin para ello? Mueva las piezas a partir de la posicin
del diagrama.
1. ca + ru11
2. cr2+ +

jaque mute

Correcto, pero el rey negro poda haber jugado ,1. . , R1'1 y enton
ces el mare era inviable.

RESUMEN: Unidades 2 y 3

n El

[i

objetivo de la partida de ajedrez es dar Jaque mate aJ contrario


El rey no puede ser capturado como las dems piezas. El ataque sobre el rey se
advierte con la voz de Jaque al rey o Jaque.
Si el rey ha quedado en situacin de Jaque, debe obligatoriamente eludir esta
amenaza, desplazndose a una casilla accesible, capturando la pieza agresora o
interceptando la lnea de Jaque con una pieza propia.
Cuando el rey no puede eludir un Jaque, se encuentra en situacin de jaque mate.
Cuando a un jugador le toca mover, sin estar en jaque, y no puede hacer ningn
movimiento legal, se dice que est en situacin de rey ahogado.

En todos los mates elementales, la primera parte del proceso consiste


en encerrar al rev enemigo en una banda
En el mate con las dos torrea:
El mate se efectuar por el procedlmiento de la escaera.
En el mate con la dama:
El rey se arrincona slo con la dama, sin dar Jaques y manteniendo la dama a salto
de caballo del rey contrario.
El monarca debe disponer al menos de dos casllas en ta banda para que no se
produzca una situacin de rey ahogado.
Cuando el rey enemigo est en la banda, el nuestro debe acercarse para apoyar el
mate.
En el mate con la torre:
El procedimiento para empujar al monarca dbil hacia la banda consiste en enfrentar
ambos reyes a una casilla de distancia y dar un Jaque con la torre.
Cuando esa situacin se produce en cualquiera de las bandas del tablero, se ha
alcanzado el Jaque mate.
Para conseguir que el rey del bando dbil quede enfrentado al del bando fuerte, se
debe colocar este ltimo a salto de caballo, preferentemente hacia el lado en que se
encuentra la torre.
Cuando los reyes se encuentran a sallo de caballo y corresponde el turno de juego
al bando fuerte, ste debe realizar un movimiento de espera con la torre.

LJ En el mate de dos alfiles o de alfll lf caballo, no es suficiente que el rey


est en la banda, sino que hay que buscar las esquinas del tablero.

En el mate con dos alfiles:


El rey dbil es forzado a desplazarse a la banda mediante el control de diagonales
contiguas con los alfiles, hacindolas sucesivamente ms cortas.
Al desplazar uno de los alfiles a una diagonal ms corta, el rey debe controlar la
casilla que ha quedado desprotegida.
En el mate con alfil v caballos:
Slo es posible que haya mate en una de las dos esquinas del tablero cuyo cuadro
del vrtice tiene el mismo color que las casillas por las que circula el alfil.

EJERCICIOS

Ejemplo 1

Ejemplo 2

El reto de este primer ejercicio


consiste en dar mate en tres
jugadas con las piezas blancas.

2
abcde

gi,

Lo primero que observamos es


que el rey negro se encuentra
en la banda del tablero. pero
en su contra las blancas llenen
mal situada la torre.
Recordemos que para dar mate
oon fa torre, el rey blanco deba
permanecer a salto de caballo
y forzar al monarca contrario a
situarse enfrente mediante una
jugada de espera con la torre.
En este caso la idea no ha
variado, aunque el
procedimiento es algo diferente.
Para lograr el mate debemos
colocar la torre en la columna
libre adyacente al rey negro.
alcanzando, por ejemplo, la
posicin del siguiente diagrama
y correspondindole mover a
fas negras.

En este caso, cuando el rey


negro se enfrente al nuestro. la
1orre dar mate situ.indose en
fa ltima lila. Volvamos a la
poslciri Inicial. Como los reyes
estn an en oposicin, es
necesario perder un tiempo. De
hecho poco mpona la Jugada.
siempre y cuando sea de torre.
P. ej.: 1, Te1, Rd8 2, Tc1, ...
Lo hemos conseguido! Si el
rey oogro va hacia el 01ro lado,
el resullado es prcticamente
Idntico: 1. Te1, Rf8 2., Tg1,
Ahora el blanco esta presto a
dar mate: 2.... ,Rea
3. Te.a. En el caso de que el
rey hublora movldo al otro lado
la secuencia sera; 2. Tg1,
Re8 3, Tg8++,

abcde

gl\

Las blancas deben dar mate.


Como nuestra pmera misin
es confinar al rey negro en la
esquina del tablero, debemos
evitar que huya haca el centro:
1. Ad71, Ra8. Una vez
atrapado el rey, el siguiente
objetivo es aproximar el caballo
para que colabore en et mate:
2, Cd5, Rb8 3. Cb4, Ra8. 4.
Ac8, Rb8 S. Aa6, Ras.
Ya est todo dfspuesto:
6. Ab7+ Rb8 7. Cc6+ +.

Problema 5

Problema 6

Las blancas dan mate en dos

No le vamos a anunciar el
resultado de la lucha en la
siguiente posicin.

jugadas.

Las blancas estn a punto de


transformar su pen en una
pieza de mucho ms valor, por
lo que resulta evidente que ta
victoria no se les puede
escapar a menos que cometan
un error muy grave. Lo que ya
no es lan simple es alcanzar el
mate en dos movimientos.
Busque la forma. Haga un
pronstico y argumntelo con
una variante.

Jue,gan I~ blancas. El leotor


debe habituarse a deducir por
si mismo el resultado de la
lucha, puesto que en la partida
real no dispondr de nadie que
le susurre al oldo cuanec existe
la oportunidad de una victoria.

Problema 7

Juegan las bianees, que


aparentemente se encuentran
en aprietos ya que no pueden
evtar perder su dama, tras lo
que quedaran en una suaaclon
material desfawrable.
Nuevamente le pedimos un
pronstico sobre cul ser el
resultado final de la lucha.
Est el blanco efectivamente
perdido, o liene alguna
posibilidad de lograr las tablas
o, incluso, una vlotorfa? Analice
las posiblidades da cada
bando y sostenga su opTnin
con una variante.

SOLUCIONES
Solucin 1

3
Solucin 6

Solucin 4
1. Ae6!! (lo primero es evitar
que et rey huya del rincn).
Rh1 2. Cg3 + (o 2. Cd2), Rh2
(nica) 3. C11 +, Rh1
4. Ad5++.

a
1. Re6! (Colocndose a salto
de ca.balto, el rey blanco obliga
a su contrario a Ir hacia el
naneo donde dispone de
menos espacio), Rg8, 2. Rt6,
RhB, 3. Rg&, Rg8 4. Ta8++.

Solucin 2
1. Rc:4 (la jugada del rey es
fundamental para que la torre
corte al rey negro por la quinta
lila), Rf6 2. Rd4, Re6 3. Tb5,
Rl6 4. Re4, Rg6 5. Rf4, Rh6
6. Rg4, Rg& 7. Tb6+, ... y
siguiendo et mismo
procedlmlenlo se 1uerza al rey
negro a retirarse a la banda,
y alll se te da mate.

las blancas ganan gracias a


una Jugada decisiva: 1. Rg6!!,

Solucin 5
1. f8=T! (No debe cometerse el
error de coronar una dama
puesto que al rey negro
quedara ahogado), Rh6
2. Th8++.

y las negras se enfrentan a la


doble amenaza 2. Rxh6 y
2. Tf8++, por lo que deben
escoger perder la torre.

Solucin 7
Las blancas ganan gracias a
un curioso mate con alfil y
caballo: 1. Dxh&, gxh&
2. Aes+, Rg8 3. Cxh6++.

5
4

Solucin 3
1. Rf6, Rb5 (A partir de este
momento se empieza a
arrinconar al rey negro).
2. Ag3, Rh6 3. Ag4, Rh7
4. Af4, RgB 5. Ah&, Rh7
6. RgS, Rg8 7. Rg6, Rh8
8. Ag7+, Rg8 9. Ae6++.

El sacrificio de ta dama ha
servido para dar entrada a las
piezas menores blancas.

UNIDAD
Los temas ele la presente unidad y de las siguientes
son imprescindibles para comenzar a encender lo que
en la batalla ajedrecstica puede significar elaborar una
estrategia y evaluar los factores primordiales de la
posicin para definir el plan a seguir. Entramos en la
dimensin especfica del ajedrez.

4
- La apertura

El desarrollo
La falta de desarrollo
y su castigo
La ocupacin del cer,ro
La se:guridad del rey
U Partidas famosas
La Dama errante.
Pars, 1863

Ejercicios
Ejemplos y problemas
Soluciones

La apertura (1)
Desde el mismo inicio del juego. en las 10 o 12 Jugn(hlS iniciales

que consturven lo que se denomina apertura, es fundamental para


conseguir buenas posicione, prorurnr seguir cenns reglas de las que
se hablar en este capi11110: por ejemplo. lograr el ,ont rol de cierras
panes del tablero (porque no se debe pensur que las C\4 casiltus tic
nen la misma importancia). o luchar por conceptos que se definen
con palabras tales como desarrollo, espncio, tiempo, lnlclariva. se

guridad. que iremos explicando succslvameruc, Parn empezar enun


ciaremos los do" principios bii~icos que rnnrcan la lucha en la aper
tura:

al Hay que mover rapidarneruc las piezas,


hl Hav que procurar dominar ..1 centro,

Los dos ptlnclplos lundamentalu de la ~,tura


conslflcm en
movlliur r;iplamente las pleus y en lklmlnar el eentre con ellas.
o prelerlblement>1, con peones.

El desarrollo
El defecto con mayor frecuencia que nnarece en las panidas de ju

gadores principiantes es \)l de no prestar al desarrollo la importan

cia que merece. Y. no ohstnrue, no e, lngic;o pensar que los efecti

vo~ de nuestro ejrelto deben em rnr rpidamenre en combare en vez


de permanecer en la retaguardia?
En In siguiemo pnnid~ . .;I eircitc negro puede morir sin luchar.
FI ejemplo es 11n caso llevado al evr remo tic lo que puede suceder
rnnnclo en 1111a partkta 1111 banrto tk~Mrnllfl ~11s plcn,~ y el 01ro pierde
d riemno absurdamente.

l. c4. h(1

2. d4. 116

3. Cc3, h(i
4. A r4. 11
5. en. el>

l. Ad3, Cc7

7.

o.o ....

t 1 1

ti

.1.

l..'1~ blancas han desarrollado ,11~piezas, e~ decir, en trminos fur


bolstico. han desptegado a ~u\ jug1dorc~ por el campo, Cavi 10

das las piezas negras, en cambio, permanecen en el banquillo.

2
1

tr
~

Lo

Veamos otro ejemplo de desarrollo incorrecto de las piezas negras:


l. eil, eS

Conviene iniciar la partida con los peones centrales. El de la co


lumna e o el de la columna d son los ms adecuados para el
primer movimiento. El avance del pen e deja paso a un alfil,
que pasa a dominar ciertas casillas.

La partida debe lnlclarse con los peones centrales. El pen e


y el .. d. son los ms adecuados. Posteriormente eonvlene desa
rrollar ras piezas lfgeras, es decir los coballos y alllles.

Normalmente, las piezas que primero se desarrollan son los caba


llos y los alfiles. Los caballos, en particular, pueden saltar gilmen
te desde su posicin inicial a otra desde la cual dominan el cenero
del tablero.

A ser posible deben elegirse jugadas de desarrollo que adems


contengan una amenaza. En este sentido la jugada del texto es ejem
plar, ya que el caballo no slo ocupa una excelente casilla sino que
adems ataca el pen de e.
2. Cf3, b6
El pen sigue indefenso. Lo indicado, segn el comentario anterior,
era 2 ... , Cc6, que adems de defender el pen atacado, traslada
el caballo a una buena casilla.
El caballo toma el presente ofrecido.

3.

cxs.

De7

Las negras se deciden a mover la dama para tratar de recuperar el


pen. Pero no conviene desarrollar la dama tan prematuramente,
puesto que en una posicin excesivamente avanzada, esta pieza tan
vallosa puede ser atacada por las del adversario, y faclitar su desa
rrollo.

11/>i'n11rr,

/.(1 uertura

Peligros del desarrollo prematuro de la dama


Al ser la pieza ms valiosa, conviene que la dama no salga al
central del tablero ms que en una fase algo ms avanzada de la
partida, cuando ya se haya completado el desarrollo de las
restantes piezas. Asf se evita que el bando contrario gane tiempos
h'ostigndola, como vemos en el siguiente ejemplo: 1. e4, e5 2.
Dti5? (con la il'ltencln de dar el mate del paster, pero ahora
veremos cmo se refuta esa Jugada), Cc6 3. Ao4, 96 4. 013, Cf6 5.
Cc3, d6 6. d3, Ag4 7. De3. Ag7 8. Cge2, OO.
Fc:ilmente se ve que las blancas no han aprovechado blen la
iniciativa. Las Idas y venidas de la dama slo han favorecido el
despliegue de las piezas negras. y ahora son stas las que van
muy por delante en el desarrollo. El rey blanco an no ha
enrocado, y el alfil sigue en su posicin inicial.

Pronto veremos cmo aprovechan las blancas esa circunstancia.


4. d4, D.h4

De nuevo, un movimiento defectuoso. Estos movimientos reitera


dos de la dama infringen una norma fundamental ea la apertura:
ha de procurarse mover cada vez una pieza o pen central diferen
te, para tener todos los efectivos ea juego en un mximo de 14 o
15 jugadas.

En la apertura resulta fundamental no mover vrlas voces la rnls


ma pieza, sino desmrrollar una figura dlsllnta en cada movlmlen
to, a fin de completar ol desarrollo con la mayor rapidez poslble.

Por otra parte, 4 .... , Dh4 puede considerarse una prdida de tiern
po. Las blancas han realizado varias jugadas de desarrollo, o lo
gue es Jo mismo, han ganado tiempos. Slo se consideran tiem
pos las jugadas titiles para el desarrollo, es decir, el primer movi
miento de cada una de nuestras piezas o peones centrales. En la ac
tual posicin las blancas tienen tres tiempos (los dos peones centrales
y el caballo), y las negras slo uno (la primera jugada: e5). Los mo
vimientos de la dama y del pen b6 no se pueden considerar tiem
pos al no ser jugadas de desarrollo.
El recuento de los tiempos nos da una idea bastante aproximada
de quin ha solventado mejor los problemas de la apertura. Por re
gla general, cuantos ms tiempos ele desarrollo se han acumulado,
mejor y mas efectiva es la posicin de las piezas.

la apcr; tra

Con jugadas lgicas, las blancas se adelarnnn en el desarrollo.


5. Cc3, ...

Desarrollo del caballo. En general es preferible movilizar los caba


llos antes que los alfiles, debido a que estos ltimos ya dominan
cierto nmero de casillas desde bu posicin inicial. incluyendo va
ria. cercanas al centro.

Antes quct loa nltlles conviene desarrollar los caballos. Estos son
lnoperantos on su casllla do orlg1>n, rnlantras quo los afilies pue
den eentreter cosillas a dlst1mcle desde su posicin Inlclat.

Las negras atacan de nuevo el pen de <<e4H, pero las blancas tie
nen a mano buenos recursos para seguir progresando.
5 ... , Ab7

6. Cf3....

El caballo salla por tercera vez. Esto implica una cierta prdida de
tiempo, pero en este caso plenamente justificada porque primero
se captur un pen y ahora se ataca la dama. que a su vez deber
perder ms tiempos.

La dama mantiene el .ataque sobre e4.


6 ... , OJ!4
7. d5 ....
Gana terreno o. como se dice con mayor frecuencia, espacio. Asi
como no es conveniente emplear en el desarrollo ele las piezas mas
jugadas (<dCn'lpos) de la cuenta, hay que procurar tambin ocu
par las casillas centrales y no ceder excesivo espacio al contrincante.
Las negras

replican de forma inadecuada.


7 .. , 1'5

Nuevo error. Esto no ayuda a desarrollar las piezas,

J {l/Jr'rfltm

Las blancas realizan una jugada que ayudar a ganar ms tiempo


por el ataque a La dama.

8. 113, UbS
9.

es,

Aunque el pen mueve repetidamente, este avance es aqu adecua


do, pues gana espacio y obstaculiza el desarrollo negro (impide 9 .

... , CJ'6).

Las negras ni siquiera disputan el dominio blanco del centro del ta


blero.
9. ~ Ch6
10. Ac4, 116

n.

A f4, Dg6

Una vez ms, desarrollo contra prdida de tiempo. La jugada ne


gra ataca un pen (el de g2>>) pero eso no basta para jusriflcarla.
Amenazar algo no es razn suficiente para que un movimiento no
constituya una prdida de tiempo.
En este caso la jugada defensiva resulta ms til que la ofensiva.
12. 00, ...

La mejor defensa del pen, sin duda. Desarrolla Oa torre), protege


el pen de g2 con el rey, y a su vez ese pen, junto con los de f2
y h3, el caballo de f3 y la torre de a, forma una barrera de protec
cin del rey.
Las negras realizan por fin una movida que podra ayudar a su de
sarrollo.
12 ..... d6

13. Tel, ...

Esta jugada de desarrollo (la torre actuar hacia el centro) plantea


adems la.posibilidad de un prximo jaque al rey negro, posible,
por ejemplo, si el pen blanco de e5 toma el negro de d6, dejando
paso (descubriendo>>, en el argot ajedrecstico) a su torre.

L11 uportura

las negras estn forzadas a defenderse de la accin de la torre blanca.


13.... , M.7

""

Los negras
atinando por fin. Esta jugado de
desarrollo es /11 mejor proteccidn contra s11 rey I)'
ello no es casual)

Como se comprueba en el diagrama, la posicin de las negras es


muy pobre: falta desarrollo (hay piezas por mover, debido a las pr
didas de tiempos) y se domina poco espacio.
El balance de la apertura es netamente favorable a las blancas,
que poseen un pen de ms y ventaja suficiente para que un maes
tro de ajedrez venza inevitablemente a otro jugador de su categora
que defendiera la pobre situacin de las negras ..

La falta de desarrollo

y su castigo

Veamos un nuevo ejemplo de los problemas que crea un desarrollo


errneo.
'El juego negro ser eminentemente dbil, incluso absurdo, pero esta
vez el sufrimiento no se prolongar ya que el castigo llegar pronto:
l. e4, es
2. Ac4, Ch6

Ambas jugadas desarrollan una pieza, mas, mientras la del blanco


es correcta, la del negro es deficiente.
Era muy superior Cf6, con control central. En realidad lo que ha
ocurrido se explica del modo siguiente: las negras se han puesto ner
viosas al ver el alfil blanco apuntar a su casilla f?, siempre un
tanto dbil. Sin embargo, estaba por el momento suficientemente
protegida por el rey. No haba por qu arrinconar el caballo.
Un buen criterio para escoger la colocacin que vamos a dar a
una pieza determinada en los comienzos de la partida, es procurar
que desde ella controle las casillas centrales.

Las ple211s estn meJor slluadas, son ms activas, cuando pre


sionan o dominan el centro del tablero. Todas las flguras de aje
drez, lncluldos los peones, deben apunt.ar hacia los cuadros een
lrales..

Ia

'1/>i!/1/1"1

Las blancas desarrollanahora el caballo de rey;


3. Cf3, f6
Defensa poca adecuada. Ero mejor d6,
dando paso al a/ji/ de da1111

4. c3, ...

Era tambin posible jugar d.4 directamente. Las blancas, en caso


de que el pen negro capturara el suyo, no deben arriesgar su dama,
que no conviene desarrollar prematuramente, sino retornar con el
caballo, que pasa a ocupar una buena casilla central.
Las negras optan por reforzar su pen cemral.
4 .... , d6

5. d4. Ae7

Lo ms indicado para no perrnirir al blanco descomponer la estruc


tura de peones negros era 5 ..... g6, que aunque no puede conside
rarse una mevida de desarrollo, se prepara a defender el Ch6 con
su alfil.
Los acoutccimentos se precipitan en el flanco de rey.
6. Ab6, gxh6

El alfil era ms activo en potencia que el caballo; pero el lamenta


ble estado defensivo en que queda la diagonal h5e8, tras retomar
con el pen. justifica ese cambio de las blancas.
Ahora las blancas prosiguen correctamente su desarrollo.
7. Cbd2, Ad7
Ds111m/lo eonivocml

Las negras no se dan cuenta de que obturan la casilla d7, nica


escapatoria de la que dispona su rey en caso de ataque por la dia
gonal h5e8, que, como se ha dicho, est lista para ser usada.

Lu apenur

Las blancas s se dan cuenta de ambos detalles.

8. Ces, ...

Deja paso a la doma

hacia la cosilla h5

8 ... , dxeS

9. DhS+, Rf8
10 .Dti+ +.
De nuevo el mate ocurre aprovechando la debilidad de .17.

La partida acab rpidamente con esta infiltracin decisiva de la


dama, que aprovecha el tema ya conocido de la debilidad de t7 (mate
del pastor). Por esa razn las blancas no se han preocupado por
el becbo de perder poco antes un caballo.
Recordemos que la nica manera de marcar el gol en ajedrez
es dar mate al rey contrario, objetivo supremo de la partida. Cap
turar otras piezas no es un. objetivo de por si, sino en la medida
en que, al hacerlo as, se priva de defensa al rey contrario, o bien
se consigue eliminar una pieza que puede poner en peligro la vida
de nuestro rey. El sacrificio de peones o piezas se justifica, .asi, por
la consecucin del jaque mate o de una ventaja superior.
En la partida, itas el sacrificio del caballo las negras difcilmente
podan evitar el mate. No lo hicieron, ciertamente, tomando la pie
za. Observemos el parecido del mate efectuado con el ya conocido
del pastor.

La ocupacin del centro


Si bien hasta el momento hemos considerado solamente el cent ro
estricto, formado por cuatro casillas, conviene tener en cuenta tam
bin un centro ampliado formado por las cuatro anteriores y las
.doce contiguas (ver diagrama). En todas esas casillas un caballo pue
de disponer de ocho posibilidades de movimiento, y e11 general se
trata de casillas que conviene ocupar con piezas o peones. Como
el adversario normalmente procurar evitarlo, con el control ejerci
.do por sus propios peones o piezas menores, el mtodo preferible
de ocupacin del centro consiste en establecer en l uno o ms peo
nes, como baluarte sostenido por el resto de las fuerzas, que se des
pliegan tras ellos.

Conviene ocupar el centro con peones, ya que estas piezas, dado


su inferior valor, pueden desalojar a las otras figuras con el simple
ataque sobre ellas.

Paul Charles
Morphy
Ouz ms que en mngJn, otro
1ugador. en Pat1I Charles Mor
phy (1837. 1884] se ha dado el
fenmeno de que su le}{]nda se
ha desa.rrol/ado de tsl modo

que se corre el peligro de per


der de wsta los definidos con
tornos de 18 reahd8C1. Cierta,
mente Morphy. ha s/d uno de
los meores jugadores de la historia y. sin duda, entre todos tos
jugadores del ,n(c,o de la segun
da 111Jlad do/ siglo. fue el mas
grande ron d;le,er,cja Siempre

re/luso cons,cferarse un ajfldreasts profesional y no tuvo am


bicn de ganat dinero con su
talento (por prejvlolos hereda
dos de su fam111a era h1io de un
/vez y de vna rica heredera francesa. de la me,or sociedad de
Nueva Odeaas). No obstante,
realiz varias giras triunfales po,
Estados Unidos y Ewopa. que
demostraron qve nadie podia
igualrsele.
Su genio surgi como tina es
tre/la brillanllsima de la noehe a

la maana El 111110 Morp/ry, ade-

mas de demostror estar~

dotado psra las


maJematJcas yla musJca. ptonto brill en eJ firmamento del aedrez. Cuando svs padres le
eutorueror:a uger ms a menudo ~tras consegvlr su 1111,110
de aoogado-, ss dedic a
oonalmente

apJasJar a todos sus compsuio/as primero. y ms tarde a los


((lf!JO(es ugadOtss (!(l(Opeos (a
todos los ~searrov,eron a enfremrsele. se e111iende) Poi'
desgracia se retir completamente del juego en 7 859, y su

exrremada senSJb/1/dad dt;f)ener en paranoia en sus ltimos


aos de vfda.

La Dama errante
Partida jugada en Pars, 1863
Blancas: Puul Ch. ~forphy

Negras: Arnoud de Rvire


1. e4, es

2. Ct'J, Cc6

3. Ac4, Ac5
4. b4, ...
Este sacri icio de pen, cono
cido como Gambito Evans en
recuerdo del ajedrecista nor
teamericano que lo ide, tie
ne por objeto, a cambio del
pen lateral, establecer un fir
me dominio del centro del ta
blero y la ganancia de tiem
pos para el desarrollo de las
piezas. Era la apertura favo
rita de Morphy, sin duda, e
idnea para su esuo agresivo.
4 .... , AXb4
5. c3....
Ganando tiempo al atacar el
alfil negro. Esto era lo que se
pretenda con el sacrificio de
pen.
5 .. Ac5

6. 00, d6

7. d4, excl4
8. cXd4, Ab6
9. CcJ. Df6
Este desarrollo prematuro de
la dama negra slo consigue
perder tiempos. Evidente
mente es una mala jugada
que deja a las negras en
apuros.

~=:;;;;=:;;~;

o
7
8

i.

-J=-----.--

s _.__ ......
4

10. CdS, Og6


U. Cf4, Df6
Se observa el triste vagar de
la dama negra, perpetuamen
te hostigada. Morphy sacrifi
ca el pen central para co
nctar su torre con el rey de
De R i viere. ste rehusar repetidamente ese pen.
12.

13.
14.
IS.
1.6.

esr,

dxes
clxe5, Df5
e6, f6
Ch4, Dc5
Ae3, OgS

La dama negra debe contro

lar el jaque de la dama blan


ca en h5. Por eso no puede
capturar el alfil blanco de c4.
17.
.18.
19.
20.

Cf3. Das
AXb6, Dxb6
CdS, Das
Cd2, Cd4

Los primeros campeones


mundiales
Ahora ya todo est dispuesto
para el remate .forzado. La.
dama blanca entrar en ac
cin con efectos fulminantes,
a su debido tiempo,
21. Cb3, Cxb3
22. a X b3, DcS
La dama negra ha sido ataca
da y forzada a moverse, por
ensima ocasin
23. DhS+, Rd8
Forzado puesto que, si cubren
con 23 ... , g6, la jugada 24.
Cx f6+ seguida de 25. Dxc5
acabara con la desdichada
reina negra. Por otra parte, a
23 ... , RfS hubiera seguido 24.
Df7 mate.

24. Tald.l, Las negras se

rindieron.

Durante fa Edad Media fa aficin al ajedrez fue muy granae,


tanto en e/ mundo rabe como en Europa,. Sabemos muy poco
sobre los grandesiqgadores de aquella poca; las
competiciones Internacionales eran inexistentes, pe.ro algunos
hombres de excepctons! categorfa fueron considerados los
mejoresen cierto momento y en cierto pets.
As!, existe una notable unanimidad sobre Abu Akbar
Muh'ammad lbn Yahya as-Su/i (880-9.46);un Intelectual que vivi
en la floreciente Bagdad del siglo x; todos tos estudiosos
cotnciaen en que fue el mejorjugador de su tiempo.
cooocemos algunos de los estudios compuestospor l. con tas
reglas de fuego del afedrez.antiguo, y resulten admirables aun
hoy en da. Oe ellos nos ocuparemos a lo largo de este curso.
En el sigloxvt el obispoespaol Ruy Lpez de Segura (15301580) jug algunos encuentros con fuertes jugadores espaoles
e italanos, y fue reconocido como el mejor de su tiempo.
Vencidos veces a Leonardo de Cutri, apodado -it Puttino.
paro posteriormente
perdi un match contra. l, celebrado en
.
Madridbajo los eusotcio del rey Felipe 11 (1574). y su
predominio qued en entredicho. Ruy Lpez fue el sutor del
primer libro de ajedrez en el q11e se estudia la terma del Juego
de una forma tectonei (1561), y une de las aperturas ms
fuertes y utilizadas por todos los maestros en todas las pocas
lleva su nombre, o el de su pafs de origen (Apertura Espaola).
Las piezas de ajedrez talladas
recuerdan en muchas
ocasiones .tas caractersticas
del fuego, smilares .a las de

El caballo blanco estaba dls


puesto a mover, abriendo
paso a la torre de di, que da
rla jaque al rey negro, y a la
dama blanca, que podra cap
turar a su homnima negra en
la lnea quinta.

una batalla rnedrevat, Como


.ejemplo, un cabauero y un
infante en un Juego
pflcroma'do. (FotoFlash Press.)

La

r,J('1n1n1

La seguridad del rey


En intima relacin con el desarrollo, el dominio de mayor cantidad
de espacio, la ganancia de tiempo y el control del centro (pues des
de all parten la gran mayora de ataques sobre e,I rey), est el tema
de la seguridad del monarca. Ya se ha dicho que el enroque es la
jugada que en la gran mayora de los casos garantizar esa seguri
dad. La columna e, donde el rey inicia la partida, no acostum
bra a sersegura debido a los tempranos intercambios de peones que
en ella suelen producirse. La mejorubicacin del rey est tras el pa
rapeto que forman los peones no movidos de uno de los flancos,
reforzado con alguna otra pieza (normalmente un caballo).

El enroque se considera una. buena Jugada de desarrollo, pues


to que permite la comunicacin de las torres y su Incorporacin
al Juego, y adems ofrece un refugio seguro al rey.

Como ejemplo de ataque contra un bando negro que, si bien desa


rrollado hasta cierto punto, estaba sin enrocar, vase la siguiente
partida jugada con blancas por el gran Paul Charles Morphy, uno
de los ms extraordinarios ajedrecistas del siglo XIX. Su adversa
rio fue Domnguez:
Las primeras jugada, son bien conocidas:
L e4, ...
Tambin el genial

ajedrecista de Nueva
Orleans abra asi

el Juego

l .... , es

2.

en ....

Atacando el pen de5

2 ... , Cc6
3. Ac4, ...

De nuevo apuntando a f7, tema que ya conocemos. El negro ha de


sarrollado su caballo de dama defendiendo. el pen de e5 y ahora
sin inmutarse har otra buena jugada de desarrollo del caballo de rey.
El caballo se sita en la casilla ptima, Morphy jugar ahora con
energa.
3 ... , Cf6

4. d4, ...

Las blancas llevan sin miedo sus peones al centro del tablero. Piensan que si las negras toman, como en la partida, gastarn tiempos,
mientras que ellas recuperarn el pen ms tarde. Por su parte, el
alfil blanco de dama tendr va libre.

La rplica del negro es natural: abrir el cemro y contraatacar ron

el alll.

4 ... , exd<l

S. 00, AcS

Las blancas se han apresurado a enrocarse para salvaguardar al rey


dar vida a la torre,

Las dos Siguientes jugadas blancas ganan, espacio y tiempos. por

su ataque al caballo.

6.
1.

es, Ce4
Ads, rs

Las negras han efectuado movimientos que no son de desarrollo.


El pen que _pro1ege al caballo puede, adems, ser tornado al paso.
como sucede en la partida.
La captura al paso no es una movida obligada, pero en ciertos ca
sos conviene no pasarla por alto, pues puede reportar beneficios.
En el presente caso abre columnas centrales y facilita el ataque so
bre el monarca negro.
8. exf6, Cx1'6

Ahora la columna e, donde se halla el rey negro, ha quedado


abierta, es decir, libre de peones. Este factor causar dificultades
a las negras.
Morphy conduce ahora brillantemente el ataque.
9. AgS. A17

Esta jugada tiene por objeto que el caballo de f6 pueda moverse,


capturando por ejemplo el alfil blanco de cl5, sin perder su dama.
No obstante, mueve por segunda ve, una pieza ya desarrollada, uic
t tea

poco aconsejuble,

l.11

JI)<'

tu ra

Las blancas proceden a debilitar las defensas negras con un cambio.


10. A.d6. Axf6

Capturar con .el pen dejaria los peones con una mala formacin.
El escudo protector del rey sera defectuoso (ver diagrama).

Los peones no defienden bien al rey. La diagonal h5e8 es dbil.


11. Tcl+, Cc7

De nuevo mueve por segunda vez una pieza ya desarrollada.


Ahora las blancas liberan la diagonal ele su clama hacia h5>1.

u. ces,

A.~eS

13. Dh5+, g6

14. DXS, Tf8

Las negras se despiden de la posibilidad ele enrocar corto, ya que


han movido la torre,
Morphy acaba ahora rranquilamente su desarrollo.
15. Cd2, c6

Las negras intentan ganar tiempos con el ataque al alfll de d5, al


tiempo que el pen cede su sitio a la dama. que ansia moverse para
permitir el enroque largo.

Ahora bien, Morphy nose obsesiona con el ataque que sufre su al


fil sino que pasa al ataque directo sobre el rey inseguro.
J,6. Cc4, d6

Las blancas amenazan ciar mate con Ccl6 +

+.

El caballo se ha convenido en protagonista principal y juega por


tercera vez.
17. Cxd6+ ....
Para librarse de la amenaza de mate, las oegras se han visto obliga
das a sacrificar uno de sus peones coa el fin de dar escape al rey.
Sin embargo, con eUo estn lejos de solucionar sus problemas. Tras
el jaque del caballo, el monarca negro no tiene ms remedio que
iniciar una peregrinacin por las casillas centrales, que en un plazo
muy breve finalizar con su ejecucin.
Las desgracias del negro son fruto de su defectuosa poltica en la
apertura.
17.... , Rd7
18. Ae6+. Rc7
19. Cxc8+, ...

Jaque? Con qu? Con la dama, a la que el caballo ha descu


bierto. Las piezas blancas se han abalanzado sobre el rey negro
como lobos hambrientos.
El ataque de las blancas triunfa gracias a la mala situacin del rey
negro, El jaque mate es final inevitable.
19 .... , Od6
20. D.xd6++

En esta pare ida ha quedado l aro que la falta de seguridad del rey
contrario es un faro que puede iluminar nuestras acciones y guiar
la elaboracin de los planes.

f ll

11/'t'l'(llfil

RESUMEN: unidad 4
La lucha en la apertura est basada en dos aspectos fundamentales: el
desarrollo rpido de las piezas y el dominio del centro.
Conviene abrir el juego con los peones centrales. Los de .e .. y d .. son los ms
apropiados.
Las piezas deben desarrollarse, normalmente, en el siguiente orden: despus de los
peones se desarrollan los caballos. luego los alllles, a continuacin se efecta el
enroque y por ltimo las torres y la dama ocupan las coluumnas centrales.
No debe desarrollarse prematuramente la dama, puesto que ello puede favorecer el
desarrollo del contrario adems de descuidar el nuestro.
Debe evitarse perder tiempos en la apertura. Slo se consideran tiempos
las Jugadas tlles al desarrollo.
A ser posible, hay que dominar el centro con algn pen.
Es conveniente enrocar tan pronto como sea posible.

El ajedrez ha estimulado la
Imaginacin de numerosos
artistas. en especial en nuestro
siglo, cuando la poesa, la
arquitectura o la ptntura se
componen de acuerdo con
sutiles relaciones metemticas.
y cada elemento reciba su
significacin tanto de si mismo
como de su relacin con el
conjunto. Jorge Luis Borges
hizo protagonistasde unos
poemas memorables al tablero
de ajedrez. mbito en el que
se odian los eotores, y a cada
una de las piezas. En esta
pintura de Marce! Duchamp se
expresa sobre todo el esfuerzo

Intelectual de los Jugadores: las


posibles Jugadas Imaginadas se
materializan en torno a ello~
como un ectoptasma. ( Los
/ugadore!i de ajedrez, Mvseo de
Arte Moderno, Pars. Fo10 A/SA.)

EJERCICIOS
Ejemplo 1
Para establecer cul de los dos
bandos esi ms adelaruado en
el desarrollo. existe un critero
muy efeclvo y que el
prlnclplante debe habituarse a
utllizar para valorar las
posiciones de apertura. Se trala
de contar los tiempos. o sea las
jugadas utiles de desarrollo.

4
y han efectuado el enroque (un

Lo primero que debemos haoer

tlempo). En tola! seis tiempos.


Por su parre, las negras han
Invertid.o muchas movidas en
llegar a su posicin. aunque en
realldad han hecho pocas
jugad1:1s de desarrollo: han
sacado los caballos (dos
tiempos) y el pen e (un
tiempo) ha dado paso al alfil de
casillas negras, que aunque ha
movido dos veces. slo ha
empleado un tiempo. Cuatro
tiempos en total. Es obvio, por
tanto, que las blancas van por
delante en el desarrollo.

en una Jugada de
desa.rrollo. Si adems sta
contiene una amenaza. la
ganancia de Uemf)O ser
completa. El movimiento ms
lgico es 1. d4, que deja paso
al alfil. ocupa el centro y
amenaza el alfil enemgo. La
partida puede continuar
1 .... , exd4 2. cxd4, Ab6
3. Ag5 (nuevo d!llsarrollo que
encierra. adems, un ataque
sobre la dama). Dg6 4. Cc3, y
las blancas han desarrollado
todas sus piezas menores,
mientras las negras no han
progresado.

es pensar

Ejemplo 2
Las negras han Intentado

Observemos el diagrama.
Quin esi ms desarrollado?
Analfcemos con detalle las
jugadas de uno y otro bando.
Las blancas han adelantado
sus dos peones centrales (dos
tiempos), dejando paso a los
alfiles.. y han movido ambos
caballos, lo qua supone dos
tiempos ms (aunque el Ces
ha tenido que hacer dos
jugadas para llegar a su
posicin, a efectos de
desarrollo slo se considera un
tiempo). Tambin han jugado et
alfil de rey (un tiempo)

tender la celada del mate del


pasior, pero las blancas se han
defendido bien. Gracias a ello
et primer Jugador puede lograr
una ventaja importante de
desarrollo. Cul os ta mejor
continuacin para conseguirlo?

En el diagrama se ilustra bien


el resultado de las ltimas
Jugadas.
Al contar los tiempos de
desarroffo se observaque el
negro ha acumulado tres
Jugadas tiles (los peones e

d y el aJOI: Ja dama no se ha
desarrollado convenientemente).
mientras que las blancas han
movido con efectividad dos
peones centrales, ambos
caballos. el alfil, y han
enrocado. Total, seis tiempos.

EJERCICIOS

Problema 1

Problema 2

Problema 4

En nuestor primer ejercicio

Hemos aprendido a definir la

contemplamos un caso de
desarrollo errneo por parte de

vent?Ja de desarrollo

Haciendo caso omiso de una


de las reglas fundamentales de

mediante

la contablizacin de los
tiempos. Ejercite esta

las negras.

partir de la posicin

taceta a

del

la

apertura, las blancas han

desarrollado prematuramente ta
dama. Con ello plantean, sin
embargo, una celada a su

diagrama

adversario,

que debe

defenderse del ataque sobre el


punt f7. De las posibles
respuestas. que a continuacin
se sugieren,

cul considera la

ms acertada?

Los caballos ocupan casillas


apropiadas y et re'y ha buscado
proteccin en el enroque, pero
la posicin de los alfiles no es,
ni de lejos, la mejor. El Ac8 es

Problema 3

una pieza intil, y la culpa de

Corresponde

ello la tiene su compaero de

negras, que optaron por ta

.d6, que adems de taponarle


el paso, impide controlar el

jugar a las

Jug11da 1 .... , Axf3.

centro de la manera ms
natural, es decir con tos

a) , d6
b) , 96
e) , Df6

d) .... De7
e) ... Ch6

peones. ,Cul cree que es la


Razone la respuesta.

manera ms acertada d.e


aprovechar

el subdesarrollo

del bando neqro?

Cual es la mejor resp.uesta del


blanco? Obsrvese que fa
principal diferencia entre el
desarrollode uno 'y otro banco
consiste en que las blancas ya
han enrocado.

. . ..

... .

EJERC,IC.IOS
_. ..

__

Problema 6
el movimiento de
las piezas, ya se expusieron los
Al estudiar

inconvenienres

de desarrollar

los caballos por las bandas del


tablero. en lugar de ocupar con
ellos las casillas centrales.

.t.

8
7

i i i

:1

ii'

312J1l\it

.n.

~ I
t t i

41

las nocones de centro y


desarrollo. podr apreciar
fcilmente que. mientras las
piezas negras estn

correctamente dispuestas, el
bando blanco liene muchas
lagunas en l desarrollo.

8. .
7

ore caso de desarrollo

incorrecto de ple~as. Antes de

completar la

El lector. ya familiarizado con

'fJ

l_

.. .

Prnhte"'a

.l

6.

movllizacio y

1 i i

poner et rey a sal110. tas negras


han situado a su dama en una
posicin avar,zada, 10 que

equivale a tal!Ol'ecer el
desarrollo contrario. t. Cc3
sea una Jugada correcta, ya
que cesanona el caballo a una

Sin embargo. en este caso lo

pueden castigar el mal

caslla adecuada con ganancia

ms rnportante es la

emplazamiento del caballo


blanco. 8 castigo que reciben

de un Uempo. al atacar la

inseguridad del rey blanco,

dama. Tarnbln el Jaque con la


torre (1 Te1 +) puede
considerarse una suernatva
mtsreseme. el ocupar con esta

desenrocado. Esto puede

pieza una columna central,

fulminante.

En el presente ejemplo. debe


encontrar una Jugada muy
efectiva

con la que las negras

las blancas por su deficiente

desarrollo ha ele servir de


leccin para, en el. futuro,
escoger

bien la posicin de

cada figura,

de
que favorece una buena jugada
de desarrollo (1 ..... Cge7).
Exl~to. sfn embargo, un recurso
ms contundente que esa mera
pero tiene al lncorwenlente

ganancia posfolonal. que se

deriva de las Jugadas


apunradas, Cmo conlinuar?

ta lucha
inmediatamenw. si las negras
decidir

adoptan la comtnuacln ms

SOLUCIONES

Solucin1

Solucin3

Solucin 6

Ya que el centro negro no


puede ser c_orrectamente
defendido, lo procedente es
atacar con los peones en este
sector del tablero. La Jugada
idnea es. 1, d4! El negro no
puede capturar el pen con
1 ... , exd4. porque tras 2. es,
sufre un doble ataque que le
obliga a perder pieza.

La jugada Oxf3 ser necesaria


para recuperar la pieza de
desventaja, pU!;!SIO que:.. gxf3
destrozara la formacin de
peones innecesariamente. Lo
mejor, sin embargo, es
intercalar el movimiento
1. Te1 ti, que obliga al rey
negro a mover, perdiendo por
tanto la posibilidad deenrocar,

La combinacin 1. Ag6+!!
hxg6 2. DxdS permite ganar la
dama a cambio del alfil.

Solucin 4

La rplica seria la misma si


1. ext4. Por tanto el negro
no puede.evar que el blanco
capture su pen central en la
prxima Jugada.

Tanto 1 ... , d5 como 1..., g6


permiten 2. Dxe5+. La jugada
1 .... , Ch6 descoloca al caballo.
Solo 1..., 016 y 1..., Oe7
parecen aceptables, pero
1 ..., De7 es superior porque
permite el desarroll ms
natural del caballo en la
siguiente Jugada: 2.... , Cf6.
que .gana tiempos con el
ataque a la dama.

Solucin7
Si la dama llega a la casilla
.h4 sera mate. Hay que
contlnuar con 1 .... , Ce411,
amenazando la dama y
siguiendo, tras la captura del
caballo. con 2 .... , Dh4+ +. Si
quiere evitarlo, el blanco ha de
entregar su dama: 1..., Ce4!!.
2. Oe3, Dh4+ 3. Og3, Cxg3,
y el negro contar con ventaja
de material decisiva.

...

Solucin2
El recuento de tiempos del
blanco es simple. Son siete: los
dos peones del centro, los dos
caballos, los alfiles y el
enroque, La, posicin negra es
ms. difcil. El Cti6 est muy
mal situado: no es una jugada
til y por tanto no debe ser
computada. Los tiempo son
cuatro: el caballo en C6, el
atril y el avance de los peones
.. d).. y ~e~.

1i t

Solucin5
La Jugada 1 .... , bSI gana el
caball, ya que ste no liana
retirada posible.

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