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DRAMATURGIA

PRIMER ACTO
Existen dos tipos de atencin:
- Voluntaria
- Involuntaria: esta puede ser por repeticin, por intencin o por un
elemento nuevo.

Nos podemos encontrar con dos tipos de 1r acto:


1: el protagonista rechaza el objetivo planteado inicialmente. Posteriormente
aparece un hecho que hace cambiar de opinin al protagonista y finalmente
acepta el reto planteado inicialmente. (El porque acepta tiene que ser muy
interesante). Este hecho alarga el primer acto.
- SUSPENSIN DE LA INCREDULIDAD: creer todo lo que sucede en una
pelcula, pero a medida que avanza la accin, esta incredulidad disminuye. El
realismo tiene que ir de menor a mayor. (ej: Notorious, A. Hitchcock).

2: No existe un incidente claro. Es difcil reconocer el incidente. El personaje


posee una motivacin poco clara, por tanto se trata de personajes poco
elaborados.
El argumento centrado:
- Trama: tramas muy trabajadas, no se centran en las
caracterizaciones de los personajes.
- Personaje: hay tramas que caracterizan a los personajes, como afn
de superacin. Por tanto, se da importancia a los personajes por lo
que la trama queda en un segundo trmino. No hay intenciones
claras. El personaje resulta ser un poco ms interesante, (respecto al
argumento centrado en la trama) al no actuar porque s.
Flashback: elemento utilizado cuando realmente la historia no es lo
suficientemente interesante. Con esto, las primeras escenas en la pelcula que
tienen informacin se olvidan; por tanto, no tienen informacin relevante. Los
saltos temporales resultan ser una inseguridad del escritor: Son realmente
importantes? Los flashbacks se utilizan cuando se cree que la historia contada
no es interesante.
La trada (A+A+A): expectativa del espectador de la repeticin de un elemento
cuando ya se ha producido dicha repeticin dos veces. De esta forma en la

narrativa se rompe esta idea al crear dos repeticiones e introducir una tercera
distinta.
Representacin vs. Exposicin: incidente desencadenante, no tiene por qu ser
la primera crisis. Suele ser una escena. El protagonista puede aparecer ms
tarde. La representacin siempre resulta ser ms lenta que la exposicin.
-

La primera se lleva a cabo por acciones. Son claras, fciles de


entender.
En la segunda se lleva a cabo por las palabras, por lo que la accin
resulta ms oscura.

Para hacer que las escenas de exposicin resulten ser interesantes, es


necesario:
- Introducir un conflicto.
- Hacer objeto de misterio sobre el tema del que se habla.
- Si no hay idea de lo anterior, hacer que el personaje o el ambiente
sean espectaculares.

SEGUNDO ACTO
En caso de que las localizaciones sean pocas y los obstculos escasos, se
introduce una revelacin que cambia completamente la historia y que el
espectador ha ignorado continuamente. A medida que avanza la pelcula, se va
desvelando informacin cada vez ms importante del obstculo, de esta forma
se produce un crescendo.
Los requisitos para que se produzca un giro son:
- Cambio de subobjetivo.
- Cambio de espacio.
- Crescendo de obstculos. Acciones ms emocionantes.
IRONA DRAMTICA: La irona dramtica produce inters principalmente a
travs de slo la preocupacin, eliminando la curiosidad sobre los hechos y las
consecuencias. En la irona dramtica se convierte en miedo por el momento
en el que el personaje descubra lo que ya sabemos y en compasin hacia
alguien que vemos que se dirige hacia el desastre.
Dependiendo de si la vctima es buena o mala, el deseo de la resolucin por el
espectador es esperada o no. Cada objetivo o subobjetivo de la trama contiene
una resolucin, de esta forma la tensin y el suspense estn presentes durante
toda la pelcula.

Preparacin: utilizacin de elementos que han aparecido el comienzo. Estos


potencian la emocin y se produce el factor de la originalidad.

Elemento
planteado

Elemento
recogido

Provoca

resolucin

Tipos de irona dramtica:


- No instaladas: algo que el espectador lo conoce por conocimiento
cultural.
- Difusas: el espectador conoce que lo que est pasando no es lo que
parece.
- Quid Pro Quo: ironas dramticas que se mezclan entre dos
personajes/ mal entendidos.

CMO FINALIZAR UN CRESCENDO DE OBSTCULOS?


-

El protagonista resuelve el problema con sus propios medios


(resolucin positiva). Solucionar el obstculo de forma ingeniosa, que
el espectador no se espere y con los propios recursos del personaje.
Ej. Toy Story: los personajes cruzan la carretera bajo los conos de la
obra.

El obstculo es tan grande que el protagonista necesita ayuda de un


personaje exterior, Deus Ex Machina. Normalmente las pelculas
con un pblico infantil, es decir, poco verosmiles. Si sucede al final,
provoca al espectador decepcin, irritacin, etc. El D.E.M. se
introduce al principio de la pelcula para que sea ms verdico.

D.E.M disfrazado de Diabolicus ex Machina. Elementos que parecen


a primera vista negativos para la trama, que sin embargo acaban
siendo positivos.
Ej: botella de Notorious

Irona dramtica.

El protagonista no consigue su objetivo, pero acaba consiguiendo


algo similar. Resolver la accin mediantes acciones, no palabras.

Pasar de Carbtis a Escila. El personaje pasa de una situacin


negativa a otra. De la primera sale victorioso, pero no de la segunda.

Riesgo fsico.

DEUS EX MACHINA: Se denomina Deus Ex Machina a toda trama que se


resuelve a travs de un elemento, personaje o fuerza externa que no haya sido
mencionado con anterioridad y nada tenga que ver con los personajes ni la
lgica interna de la historia.
Cmo preparar el D.E.M:
1) - + La primera aparicin pasa desapercibida, no probable. La
segunda puede ocurrir por voluntad de uno de los personajes, probable
2) + + La primera aparicin pasa desapercibida, si probable. La segunda
ocurre por circunstancias ajenas al que sufre el obstculo, poco
probable.
3) + - La primera aparicin pasa desapercibida, si probable. La segunda
ocurre por circunstancias ajenas al que sufre el obstculo.
El Diabolicus ex Machina aparece cuando ya todo parece solucionado, cuando
estamos ya casi en el final feliz y el mal ha sido vencido, entonces una
circunstancia inesperada, imprevisible y fortuita viene a estropearlo todo.

TIPOS DE ARGUMENTOS
CAUSAL: relato con relacin causa-efecto. En la trama se pueden introducir
escenas en las que no sucedan incidentes para poder profundizar ms en los
personajes, y a su vez se acerca a la realidad.
- Protagonista con un solo objetivo, siempre que tengamos como
referencia los 90.
- Se encuentra con obstculos, genera conflictos.
- La identificacin que se produce con el protagonista puede ser
emocional o intelectual. Esto nos da tres tipos de protagonista:
- El bueno: identificacin completa.
- El malo con conflicto: identificacin emocional, no intelectual.
- Los malos sin conflicto.
- Existen dos tipos de relaciones causa-efecto: positiva y negativa.

SERPENTEANTE: las tramas de dichos argumentos suelen ser dbiles. Son


ideales para la realizacin de cortometrajes.
- Protagonista claro.
- No existe un objetivo claro. Puede haber muchos subobjetivos.
- El suspense es fragmentado.
- Poca causalidad.
- Existen giros. El suspense no se mantiene en un punto en concreto.
Cambiamos de espacio y de objetivos (si los hay).
- Los personajes secundarios son ricos en cuanto a caracterizacin.
- El serpenteante suele disfrazarse del argumento causal.
- No hay crescendo de obstculos.
DESCRIPTIVO: se describe a un personaje o elementos de este. Trata
argumentos estticos.
Descriptivo+Serpenteante: la trama no trata una nica historia, sino que
elabora el tratamiento de varias para sacar una conclusin comn. En este tipo
de argumentos se corre el riesgo de que la atencin del espectador disminuya
debido a la repeticin de elementos (A+A+A+). La introduccin de suspense
mantiene al espectador ya que espera una respuesta activa (cercana con el
causal).

PROCESO DE INTIMIDAD
-

Dos personajes separados (habitualmente antagnicos) se juntan y


forman la trama juntos.
En un principio se juntarn por obligacin o por accidente.
Posibilidades de desarrollo de la trama:
1) Los personajes son diferentes a cmo se muestran, y sale a la
luz en el desenlace.
2) Uno de los personajes contamina al otro; hace que evolucione
como persona.
Los procesos pueden ser simples o complejos.

PERSONAJE
INOCENTE: el personaje inocente puede ser: temporal o permanente.
- Permanente: ejercen efecto de satisfaccin al espectador.
- Temporal: aparece en el 1r acto pero con el incidente desencadenante
desaparece.

La sombra del inocente se lleva al autoengao ante la realidad disconforme


para l. En distintas pelculas en el 3r acto el inocente abre los ojos, teniendo
un final agridulce.

HURFANO: personaje deprimido que ha sufrido distintos sucesos dramticos


durante su vida; frustracin, vaco efectivo, desesperanza, etc. Incapacidad
para salir de su situacin. Desarrollo del personaje esencialmente durante el 1r
acto.
Representacin de los arquetipos mediante signos evidentes o el dilogo, que
pueden ser naturales (llorar) o artificiales (crear situaciones no habituales par
expresar un estado de nimo).

GUERRERO: personaje que afronta los problemas al momento, idealismo,


disciplina, conocedor de sus limites (no ataca gratuitamente, sabe cuando
enfadarse, etc.) distancia emocional.
El hurfano contiene ausencia de guerrero. Puede ocurrir que distintos
arquetipos evolucionen hacia la figura del guerrero.

BENEFACTOR: Personaje compasivo, sentido de comunidad, proteccin,


generoso y con conflicto entre sus propias necesidades y las del resto. El
personaje benefactor puede tener sacrificio o no. Evolucin hacia benefactor
habitual en las pelculas pero no en la vida real.

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