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Introduccin a vulcan.

Inicio del proyecto.


Abrir icono de vulcan.
Browse; buscar carpeta ________________.(La que creamos para guardar lo de vulcan y
ah guardar lo de UG_Trainig).
Envisage.

Abrir base de datos para activar layers.


Dando doble clic en el icono del candado de la base de datos ___________________

Activar layers en vulcan.


Para esto vamos al lado izquierdo de nuestra pantalla y damos doble clic a alguno de los
layers y lo abrimos o lo podemos arrastrar hacia la pantalla y se abrir.

Ejercicio 1: Creacin de layers.

Para crear un nuevo layer vamos a visualizar y dar clic en la pestaa de Desing e
inmediatamente vamos a observar la herramienta de Create, y de despliega una pestaa
en donde nos indica las diferentes herramientas u objetos que podemos crear, nosotros
vamos a dar clic en layer.

Una vez que damos clic nos pide ingresar el nombre de layer y damos clic en Ok para
guardarlo como se muestra en la siguiente imagen.

Ejercicio 2: Simbolos

Para insertar figuras vamos a dar clic en el botn de symbol _____ y seleccionamos el
layers donde queremos insertar los objetos. Despus elegimos algunas figuras que
queremos y damos clic en la pantalla seleccionando la escala en base al eje x o y.

En la imagen anterior se ve la lnea blanca que nos da una escala de nuestra figura, al dar
clic de nuevo va a aparecer nuestro objeto.
Ejercicio 3: Insertar lneas.
Para esto vamos a la pestaa de desing; crate y se nos mostrar las opciones que nos
ofrece el software.

Al final se muestra todo lo que podemos insertar.


Ejercicio 4: Copiar un layer.

Crear copia de un layer; seleccionamos layer clic derecho opcin crear copia.
Por ejemplo:
Layer 50_meter_lines (por defecto se nos grabara como 50_meter_lines1)
Renombrar copy_50meter_layer.

Ejercicio 5: Edit layer (Transfer).

Usar las opciones de transfer que se encuentra en Edit Layer,

Cuando damos clic se va a abrir una nueva ventana en la que nos pide que
seleccionemos el layer al que le queremos aplicar esta modificacin.

Despus de dar clic a ok se va a abrir una nueva ventana.

El cursor se va a modificar a un cuadro con el que vamos a elegir el objeto que vamos a
modificar.
Cuando ya elegimos el layer vamos a dar clic derecho y damos clic a la opcin de
transfer.
Si abrimos la carpeta de donde transferimos los objetos podemos ver que ya no tenemos
esas figuras y ahora estn en la carpeta a donde los enviamos.

Ejercicio 6: Transferir un layer.

Abrir 2 layers y crear un nuevo layer con el contenido de los 2 layers abierto.
Vamos a transferir la informacin del layer DATOS_CAD y del layer GRADE_LINE a
nuevo layer LAYERSCOMBINADOS.

Seleccionamos el layer al que queremos transferir.

Ejercicio 7: Diseo de Ploteo.

El siguiente paso es ubicar el layer de RAMP y daremos doble clic o arrastrar el layer a la
pantalla y se mostrara la rampa en nuestra ventana.

Con ayuda de la tecla


ms las flechas del teclado de arriba y abajo, podemos ver los
diferentes perfiles de la rampa y no solo de planta como se ve en la imagen anterior.

Para realizar el ploteo vamos a file, despus buscamos la opcin de plot, se desplegaran
varias formas diferentes de hacer el ploteo, en el primero que es plot all wizard vamos a
plotear todo lo que tengamos en nuestra pantalla.

Elegimos el destino al que se va a guardar el ploteo, en este caso lo vamos a guardar en


la misma carpeta de introduccin ___________, que es la carpeta en la cual estamos
practicando.

Tambin se pueden realizar modificaciones.

En la imagen anterior se muestra una casilla donde nos da un ploteo previo, la vamos a
marcar y damos clic a finish.

En siguiente paso es con ayuda del cursor, seleccionar un rea que cubra todo nuestro
objeto a plotear, en este caso la rampa que tenemos en nuestra ventana.

Otra forma:

En este procedimiento vamos a marcar dos puntos, teniendo cuidado de no dejar fuera
alguna parte o punto de nuestro proyecto, se ve una lnea que atraviesa el cuadro, esto
nos indica el rea de ploteo.

Cuando realizamos todo el procedimiento de ploteo, al dar clic derecho nos va a aparecer
un cuadro de dialogo en el que se nos pregunta si estamos seguros de querer realizar
esta accin, vamos a dar clic a Preview Plot.

El siguiente paso es trabajar en la ventana que se despliega, en esta ventana se muestra


la vista previa y hay un recuadro en el que podemos agregar nuestros datos y elegir el
tamao del papel para imprimir nuestro trabajo.

En la herramienta de File, vamos a guardar nuestro ploteo, despus de dar clic a guardar
se va a mostrar una ventana comn que nos muestra el equipo de cmputo al momento
de guardar un archivo.

Ejercicio 8: Utilizacin de opciones .Keyboard Input y Get a Point.


En las barra de herramientas del lado izquierdo de la pantalla se muestran varias
herramientas para crear figuras, primero vamos a dar clic a la opcin de rectngulo.

Damos clic a la pantalla y la desplazamos a lo largo hasta obtener las dimensiones


deseadas de nuestro rectngulo.

Nota: para ver los cambios damos clic a guardar y obtenemos las figuras que deseamos
como se muestra a continuacin.

Para poner un punto en nuestro rectngulo vamos en las herramientas de la parte baja de
la pantalla y damos clic a Keyboard Input.

Si le damos get a point vamos a obtener un punto dando clic en la pantalla.

En esa misma ventana podemos crear el punto, esta opcin la encontramos al lado
derecho de get point.

Teniendo dos puntos podemos trazar la lnea a 1500 metros del rectngulo

Ejercicio 9: Cambiando la pendiente de un objeto.

1.

Cargar el layer GRADE_LINE

2.

Clic derecho sobre el objeto y seleccionar Label- Point Sequence.

3.

Usaremos Desing- Object Edit- Grade (para aplicar diferentes tipos de pendientes
para cada uno de los objetos de esta layer).

4.

Seleccione specify grade manually desde el men Grading Method.

5.

Grade 20.

Primero cargamos el layer, vamos a desing databases y abrimos el layer de GRADE LINE
haciendo doble clic en l.

Una vez que se abri el objeto vamos a dar clic derecho y se van a mostrar varias
herramientas, nosotros vamos a dar clic a label y despus a point sequence, como se
muestra en la siguiente figura.

Se nos va a abrir una nueva ventana en donde nos pregunta qu puntos queremos
mostrar, seleccionamos todos.

El siguiente paso es ir a la ventana de desing, despus object edit y finalmente, grade


como se muestra a continuacin.

Se nos va a mostrar una nueva ventana, en esta vamos a elegir el punto al que le
deseamos realizar el cambio.

Damos clic al punto 1 y al punto 2, despus se abre una nueva ventana en la cual nos
pide que ingresemos el gradiente el cual debe tener un valor de 20.

Damos clic a ok y la pendiente se realiza en base a esos dos puntos como se muestra a
continuacin, despus vamos a retener el cambio.

Ahora vamos a realizar la misma actividad para los puntos 3 y 4 de la lnea contigua, pero
ahora con un gradiente de 50.

Ahora aplicaremos una pendiente de 90 y tendremos una figura, si ingresamos -90


obtendremos la misma figura en una direccin contraria.

Ejercicio 10: Registrando un objeto.


Register: Cambia la elevacin de 2 de un objeto que corresponde con el valor de 2 de una
triangulacin.
1

Cargar Layer TOP_PIT y la triangulacin topo_large.oot

Seleccione Desing-Object Edit_Register.

Cuando se solicite la superficie para registrar sobre ella.

Seleccione un Object en el men Select By.

Se desplegara dilogo String Registration. Tenemos que tener seleccionada opcin


2D Registration.
Cambiara la elevacin Z del polgono para registrarlo sobre la triangulacin.

Seleccionamos Terain.

En la carpeta de Desing Databases vamos a abrir el candado en el cual se encuentran


todos los layers, en la parte de abajo vamos a buscar el que tiene el nombre de TOP_PIT
y la triangulacin topo_large.oot el cual se encuentra en la carpeta de triangulaciones.

Al momento de hacer doble clic o arrastrarlos hacia la pantalla podremos visualizarlos

El siguiente paso es ir a la pestaa Desing y buscar la opcin de object edit, una vez que
lo visualizamos daremos clic a la opcin de Register como se muestra en la figura.

Nos va a decir que es lo que queremos seleccionar y elegimos el layer TOP_PIT, despus
se nos va a abrir una nueva pestaa.

Vamos a dejar el trabajo en 2d y damos ok, despus damos clic a registrar, damos clic
derecho y nos salimos del comando actual. Damos clic en Use highest of lowest point
para hacer que el objeto se mueva al punto ms alto.

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