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INSTITUT DE LA

UNIVERSITE DE LA ROCHELLE

FRANCOPHONIE POUR

LABORATOIRE L3I

LINFORMATIQUE

MEMOIRE DE FIN DETUDES


Master Informatique
Option Intelligence artificielle & multimdia

Sujet : Pilote pour la narration interactive


Apport des bigraphes
Encadrants : Michel AUGERAUD
Ronan CHAMPAGNAT
HO Tuong Vinh
Ralis par : DANG Kim Dung
Promotion 13, IFI

Hanoi, Septembre 2009

Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes

TABLE DES MATIERES


REMERCIEMENTS...............................................................................................................3
RESUME................................................................................................................................4
ABSTRACT ...........................................................................................................................5
LISTE DES ACRONYMES ...................................................................................................6
LISTE DES FIGURES............................................................................................................7
CHAPITRE 1 Introduction ...............................................................................................8
1.1. Motivation et problmatique ........................................................................................8
1.2. Objectifs atteindre et travaux concrets raliser ........................................................9
1.3. Environnement de travail .............................................................................................9
1.4. Plan de ce mmoire....................................................................................................10
CHAPITRE 2 Pilote pour la narration interactive.........................................................11
2.1. Narration interactive ..................................................................................................11
2.1.1. Approches orients scnarios .............................................................................12
2.1.2. Approches en narration mergente .....................................................................14
2.2. Pilote pour la narration interactive..............................................................................15
2.2.1. Ontologie pour les jeux vido.............................................................................16
2.2.2. Systme de production .......................................................................................17
2.2.3. Le jeu de rle comme exemple de narration interactive ......................................18
CHAPITRE 3 Brve description sur les bigraphes ........................................................22
3.1. Notation et convention ...............................................................................................22
3.2. Bigraphe = graphe des places et graphe des liens........................................................22
3.3. Classification de nuds par signature et contrle .......................................................25
3.4. Oprations algbriques sur les bigraphes ....................................................................26
3.4.1. Composition.......................................................................................................26
3.4.2. Produit tensoriel .................................................................................................26
3.4.3. Produit parallle .................................................................................................26
3.5. Construction de bigraphe par interfaces et oprations algbriques ..............................26
3.6. Rgle de raction compose de deux bigraphes ..........................................................27
3.7. Modlisation dun systme au moyen de bigraphes ....................................................28
CHAPITRE 4 Construction de deux diteurs de bigraphes...........................................30
CHAPITRE 5 Ralisation dun pilote dexcution adaptative pour la narration
interactive pour un jeu exprime par bigraphes ...............................................................35
5.1. Construction du pilote dexcution adaptative pour la narration interactive : Apports
du modle des bigraphes ...................................................................................................35
5.2. Application au jeu de neuf pices ...............................................................................38
5.2.1. Description du jeu ..............................................................................................38
5.2.2. Modlisation du jeu au moyen de bigraphes .......................................................39
5.2.3. Construction dun rcit dynamique en cours dexcution....................................45
CHAPITRE 6 Conclusions et perspectives .....................................................................56
REFFERENCES ...................................................................................................................58

DANG Kim Dung, Option Intelligence artificielle & multimdia , P13, IFI

Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes

REMERCIEMENTS
Avant de vous prsenter ce mmoire, je tiens remercier tous ceux qui mont aid
raliser le stage de fin dtudes. Je voudrais en particulier remercier :
 M. Michel AUGERAUD et M. Ronan CHAMPAGNAT, mes superviseurs de stage au
laboratoire L3I de lUniversit de La Rochelle, pour tout : lencadrement, laide,
lencouragement et la sympathie quils mont rservs. Grce eux, jai pu finaliser
mon travail ;
 M. HO Tuong Vinh, responsable de la recherche, professeur dinformatique de lIFI,
qui a accept dtre mon superviseur de stage lIFI ; par ailleurs, ses transparents sur
la rdaction et la soutenance dun mmoire de fin dtudes mont inspir beaucoup de
bonnes ides ;
 M. Guylain DELMAS, doctorant au L3I, dont les conseils, les rponses et les
documents mont apport lapprofondissement de connaissances concernant le stage ;
 M. Nicolas REMPULSKI, doctorant au L3I, qui ma aid rsoudre les problmes
que jai dj rencontrs sur la technologie GMF qui est trs compliqu pour les
dbutants ;
 les autres membres du L3I, qui crent un environnement idal dans lequel jai
travaill pendant le stage de six mois ;
 toutes les personnes lIFI, surtout les professeurs, pour les enseignements, les cours,
les TPs, le TPE, les aides, les amitis, que jai reus.
DANG Kim Dung
La Rochelle, France, aot 2009

DANG Kim Dung, Option Intelligence artificielle & multimdia , P13, IFI

Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes

RESUME
Lobjectif du stage est de construire, pour la narration interactive, un pilote qui utilise
un modle de jeu dont la smantique sexprime par des bigraphes. Le pilote tant inspir du
jeu de rle (qui atteint un niveau de rsultat proche de celui que nous cherchons), est fabriqu
sur les bases dun systme multi-agents, qui permet la gestion de lexcution adaptative du
droulement dune application interactive de type jeu, cest--dire quil construit
dynamiquement un rcit en cours dexcution, selon des paramtres dfinis a priori (le
scnario, la structure du rcit) tout en tenant compte d'vnements extrieurs (actions du
joueur) ou intrieurs (vnements provoqus par le jeu) dans un environnement interactif.
Pour cela, nous avons utilis une technique de drivation de modles qui part dun mta
modle des bigraphes. Il nous a permis de dvelopper deux diteurs aidant modliser la
narration dun jeu (qui est dfinie par tout ce que le joueur peroit (musique, images,
dialogues,...) au cours du droulement de la partie) en dfinissant son ensemble de rgles de
ractions et ses situations (qui sont des abstractions de ltat du systme). Ces deux diteurs
ont t crs grce la technologie GMF (Graphical Modeling Framework), cest pourquoi
tous les schmas de situations et de rgles de ractions dfinis en terme de bigraphes
gnreront automatiquement les fichiers XML (eXtensible Markup Language)
correspondants. Nous pouvons donc excuter facilement le pilote en lisant et traitant ces
fichiers XML. En fin, une implmentation du jeu de neuf pices est galement ralise pour
valider notre proposition ainsi que le fonctionnement de la dmarche. Cet exemple montrera
concrtement comment appliquer le modle des bigraphes la narration interactive pour un
jeu afin de raliser un pilote dexcution adaptative pour lui. Les travaux dans le cadre du
stage apportent aussi de grandes perspectives menant la capacit de conception
dapplication interactive par transformation de modles et la proposition dun langage de
description dune narration et de la narration interactive qui est bas sur XML dans lavenir.
MOTS-CLS : jeu, narration interactive, pilote, bigraphe

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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes

ABSTRACT
The aim of the probation is to build for the interactive storytelling, a control which
uses a model of game whose semantics is expressed by bigraphs. The control being inspired
from role-playing game (whose description is close to our requirements), is made on the bases
of a multi-agent system, which allows the management of the adaptive execution during the
course of an interactive application of game type, i.e. it dynamically builds a plot in the
course of execution, according to parameters defined a priori (the scenario, the structure of the
plot), with the attention to external events (actions of the player) or internal events (caused by
the game) in an interactive environment. To do this, we used a technique based on model
derivation from a bigraph meta-model. It allows developing two editors helping to model the
storytelling of a game (which is defined by what the player perceives (music, images,
dialogues,...) during the course of the play) by defining its set of reaction rules and its
situations (which are abstractions of the system state). These two editors were created through
the GMF (Graphical Modeling Framework) technology, so all schemas of situations and of
reaction rules designed in terms of bigraphs will be automatically translated into the
corresponding XML (eXtensible Markup Language) files. Therefore, we can easily perform
the control by reading and processing these XML files. Finally, an implementation of the
game of nine rooms is also realized to validate our proposition and the functioning of the
process. This example will concretely show how to apply the bigraph model to the interactive
storytelling for a game to realize an adaptive execution control for it. The works of the
probation also bring great perspectives leading to the capacity of design of interactive
application by model transformation and to the proposition of a description language for the
storytelling and the interactive storytelling, which is based on XML in the future.
KEYWORDS: game, interactive storytelling, control, bigraph

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LISTE DES ACRONYMES


Acronyme

Mot complet

CCS

Calculus of Communicating Systems

EIAH

Environnements Informatiques pour l'Apprentissage Humain

EMF

Eclipse Modeling Framework

GEF

Graphical Editing Framework

GMF

Graphical Modeling Framework

IDA

Interactive Drama Architecture

IFI

Institut de la Francophonie pour lInformatique

ImagIN

Images et Interactivit Numrique

L3I

Laboratoire Informatique, Image et Interaction

PJ

Personnage-Joueur

PNJ

Personnages-Non-Joueurs

UTI

Universit de Technologies de lInformation

XML

eXtensible Markup Language

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LISTE DES FIGURES


Figure 1.1. Problme pos dans le cadre du stage ................................................................. 9
Figure 3.1. Hypergraphe..................................................................................................... 22
(
Figure 3.2. Bigraphe rduit G avec sa fort et son hypergraphe correspondants................. 23
(
Figure 3.3. Bigraphe rduit F ........................................................................................... 23
(
Figure 3.4. Le graphe des places et le graphe des liens du bigraphe rduit F ..................... 24
Figure 3.5. Bigraphe F : (3, {x y}) .............................................................................. 24
Figure 3.6. Bigraphe G et ses constituants .......................................................................... 25
Figure 3.7. Bigraphes F et G avec leurs contrles............................................................... 25
Figure 3.8. Bigraphe H et ses constituants .......................................................................... 27
Figure 3.9. Bigraphe H avec ses contrles .......................................................................... 27
Figure 3.10. Rgle de raction Se_dplacer_Ri_Rj ......................................................... 28
Figure 3.11. Systme de lUTI modlis par les bigraphes ................................................... 28
Figure 4.1. Processus de construction de lditeur de bigraphes.......................................... 30
Figure 4.2. Modle de domaine de lditeur reprsentant le concept de bigraphe ................ 31
Figure 4.3. Modle de domaine de lditeur reprsentant le concept de rgle de raction.... 32
Figure 4.4. Modle de dfinition graphique ........................................................................ 32
Figure 4.5. Modle de dfinition doutillage (tooling definition)......................................... 33
Figure 4.6. Modle de cartographie (mapping model)......................................................... 33
Figure 4.7. Modle de gnrateur ....................................................................................... 34
Figure 4.8. Exemple sur une rgle de raction et son fichier XML correspondant............... 34
Figure 5.1. Processus de construction dun rcit dynamique en cours dexcution .............. 36
Figure 5.2. Architecture dexcution adaptative du systme ............................................... 37
Figure 5.3. Disposition du jeu de neuf pices ..................................................................... 38
Figure 5.4. Exemple sur un rcit construit dynamiquement en cours dexcution ............... 54

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CHAPITRE 1 Introduction
1.1. Motivation et problmatique
Contrairement aux mdias traditionnels, tel que le cinma, qui basent leur narration
sur une approche pr-dtermine par lauteur, les utilisateurs de jeux vidos eux exigent
actuellement un approfondissement sur le fond (richesse dans le contenu, laboration du
scnario du jeu, plus grande libert daction et dexpression). En un autre terme, ils attendent
des jeux quils leur fassent vivre des histoires dans lesquelles leurs avatars aient une
implication importante. Cest pourquoi depuis plusieurs annes, des expriences ont eu lieu
afin de permettre aux joueurs d'influencer le cours du rcit de l'histoire laquelle ils
participent. L'intrt d'avoir une telle narration (qui s'adapte aux ractions du joueur) est
qu'elle permet une bien meilleure implication du joueur. Ceci favorise son immersion dans
lhistoire et son intrt pour l'activit qu'il mne.
Grce cela, les jeux vido suscitent galement beaucoup dintrt pour leurs apports
ducatifs ou thrapeutiques. En effet la communaut des Environnements Informatiques pour
l'Apprentissage Humain (EIAH) vise une utilisation des jeux et de la narration comme
support l'enseignement. [22] a montr que, grce son interactivit, le jeu vido procure un
support d'apprentissage plus efficace que les supports classiques (texte, prsentation orale,
vido). Dans ce cadre, la communaut EIAH travaille llaboration de jeux employant des
scnarios pdagogiques comme bases de rcit interactif [5]. En effet via des acquisitions
vido, on peut interprter le comportement de l'apprenant et adapter le droulement de
l'activit d'apprentissage en fonction de l'analyse de la situation, des objectifs pdagogiques et
des capacits du systme.
Dans le cadre des jeux, il est intressant de souligner que les jeux, tout comme les
EIAH, permettent au joueur de dvelopper des stratgies et de les exprimenter.
Contrairement au monde rel auquel le joueur est confront, lors dun jeu, il peut tre mis en
chec et laborer d'autres stratgies. Une rgle communment admise en conception de jeu est
de considrer que le jeu est un ensemble de problmes rsoudre, les premiers tant facile
puis les problmes deviennent de plus en plus complexes (ncessitent une dextrit ou une
connaissance de l'environnement du jeu plus grande) mais le joueur finit toujours par terminer
le jeu (et donc rsoudre le problme mme sil est trs complexe).
Cette gestion du droulement du jeu, l'adaptation de l'application en fait, constitue un
lment de plus en plus important dans la cration du jeu et dans la mesure de sa qualit. Par
consquent il n'est pas rare que les nouveaux jeux s'annoncent offrir la fois libert et
scnarisation. Nanmoins ils ne sont gnralement que l'un ou l'autre. Nous trouvons ainsi
d'une part des jeux aux scnarios trs dvelopps, mais dans lesquels le joueur se trouve
contraint de suivre l'histoire propose, et d'autre part des jeux offrant une relle libert au
joueur, mais qui peinent fournir une histoire construite et intressante.
La gestion de l'excution adaptative est rendue complexe de par le fait que l'utilisateur
dispose d'une grande influence sur le droulement de l'application grce ses interactions
avec l'application. Or ces applications sont spcifies par un expert (concepteur de jeu,
pdagogue, thrapeute) qui dfinit un ou plusieurs droulements en fonction de ses objectifs
(comptences acqurir, contenu parcourir, scnario, courbe dramatique,...).
Il nous faut ainsi dfinir un pilote pour la narration interactive permettant la gestion de
lexcution adaptative du droulement dune application interactive de type jeu. L'adaptativit
de l'excution se fait au travers d'un moniteur qui intervient pendant le droulement afin de
sassurer que lutilisateur suit une excution conforme aux rgles du jeu. Un jeu peut donc
tre vu comme un processus interagissant avec un utilisateur (le joueur), et contrl par un
programme de conduite du droulement du jeu.
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Pour reprsenter des situations comportant plusieurs aspects ncessaires au suivi dun
jeu (localisation des lments, la notion de contexte, la notion de rgles applicables dans un
contexte,) nous proposons de reprsenter ces situations par des bigraphes. Le problme
pos est donc suivant : Etant donn un systme comportant deux composants un jeu et un
pilote de ce jeu, comment dfinir le pilote du jeu sachant que outre ces interactions avec le
jeu, celui-ci dispose dun modle du jeu reprsent au moyen de bigraphes. Ce modle permet
de reprsenter lvolution des interactions entre les diffrents agents considrs dans le jeu
selon des rgles exprimes laide de bigraphes.

Figure 1.1. Problme pos dans le cadre du stage

1.2. Objectifs atteindre et travaux concrets raliser


Le travail est men en commenant par dfinir et raliser un outil implmentant les
bigraphes adapt lexpression de narrations. Ce travail est ralis en utilisant une technique
de drivation de modles qui part dun mta modle des bigraphes pour construire loutil
permettant de driver les bigraphes. Cette technique nous permet dobtenir un diteur de
bigraphes et de dfinir un gestionnaire de bigraphes.
Ensuite, partir de la ralisation dun jeu nous mettons en vidence loprationnalit
de la dmarche et nous pouvons rechercher pour ce jeu les modalits dinteraction permettant
le pilote dadapter lexcution selon des paramtres dfinis a priori (le scnario, la structure
du rcit) tout en tenant compte d'vnements extrieurs (actions du joueur) ou intrieurs
(vnements provoqus par le jeu). Le pilote supervise ainsi lexcution et joue le rle dun
meneur de jeu. Pour se faire il utilise des reprsentations du jeu et des contraintes qui dirigent
son fonctionnement tel que le modle du rcit, le modle du joueur,
Ainsi, les travaux concrets raliser dans le cadre du stage sont suivants :
 Aspects thoriques :
o tudier et synthtiser ce que sont la narration interactive et un pilote pour la
narration interactive ainsi que les approches existantes ;
o tudier en bref la description du modle des bigraphes et comment
modliser un systme au moyen de bigraphes.
 Productions dapplications :
o construire des diteurs de bigraphes adapts lexpression de narration ;
o raliser un pilote dexcution adaptative pour la narration interactive pour
un jeu exprime par bigraphes.

1.3. Environnement de travail


Le stage est ralis au Laboratoire Informatique, Image et Interaction (L3I) de
lUniversit de La Rochelle, France. Le cadre de ce stage et du sujet en dcoulant renforce
laxe de narration interactive du projet ImagIN (Images et Interactivit Numrique) du L3I. Il
constitue le cur de lapport du laboratoire au projet europen de rseaux dexcellence IRIS.
Par ailleurs, concernant galement ce domaine, le L3I et lHpital de La Rochelle travaillent
depuis plusieurs annes sur la conception de jeux vido ducatifs pour enfants autistes, dont
lobjectif est de dfinir et concevoir des logiciels permettant la spcification dactivits
interactives ludiques et pdagogiques, et le suivi de leur droulement par un praticien, suivant
lide quun jeu rcit peut savrer plus prenant pour le joueur et que plus un joueur jouera
longtemps au jeu, plus il en tirera de bnfices pdagogiques. On utilise un modle du jeu
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
ralis par un systme tat sous forme dun rseau de Petri. Nanmoins, cette approche ne
prend pas en compte la notion de localit et ne possde pas les proprits algbriques
ncessaires la compositionalit, ce quoi rpond le modle des bigraphes.

1.4. Plan de ce mmoire

Chapitre 2 Pilote pour la narration interactive : Ce chapitre prsentera une


analyse de diffrents aspects concernant le pilote pour la narration interactive,
comprenant une introduction aux recherches rcentes en termes de narration
interactive, et une prsentation des besoins, enjeux et mthodes mis en uvre dans le
pilotage des applications interactives.
Chapitre 3 Brve description sur les bigraphes : Ce chapitre donnera une brve
description sur le modle des bigraphes et un exemple concret illustrant comment
modliser un systme au moyen de bigraphes.
Chapitre 4 Construction de deux diteurs de bigraphes : Ce chapitre dcrira les
tapes pour construire les deux diteurs qui aident dfinir les schmas des tats au
moyen de bigraphes et les schmas des rgles de raction composes de deux
bigraphes.
Chapitre 5 Ralisation dun pilote dexcution adaptative pour la narration
interactive pour un jeu exprime par bigraphes : Ce chapitre prsentera tout
dabord le processus de construction du pilote dexcution adaptative pour la narration
interactive avec lapport du modle des bigraphes. Ensuite, une limplmentation du
jeu de neuf pices sera introduite pour valider la proposition ainsi que le
fonctionnement de la dmarche dans le cadre du stage.
Chapitre 6 Conclusions et perspectives : Ce chapitre donnera des conclusions sur
les travaux ayant t raliss et des perspectives de ces travaux dans lavenir.

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CHAPITRE 2 Pilote pour la narration interactive


Ce chapitre prsente une analyse de diffrents aspects concernant le pilote pour la
narration interactive proposs par la communaut sur ces sujets. Tout dabord, une
introduction aux recherches rcentes en termes de narration interactive, qui dcrit les grandes
approches prsentes dans ce domaine. Ensuite cest une prsentation des besoins, enjeux et
mthodes mis en uvre dans le pilotage des applications interactives.

2.1. Narration interactive


On commence dans cette section par prsenter une terminologie des diffrents
concepts entrant dans le cadre du stage, principalement les notions de histoire, rcit, narration
et narration interactive [6]. La notion de narration interactive est ne de la volont dassocier
plus troitement jeu et histoire. En effet elle essaie de lier le processus de lhistoire celui de
linteraction, le plus souvent sous la forme de jeu vido (bien quil existe des formes de
narration interactive dtaches de la notion de jeu, comme le film interactif). Afin de mieux
comprendre ce quest la narration interactive, il convient de distinguer ce que sont une
histoire, un rcit et une narration, et leur relation possible au jeu et linteractivit.
Notion 1 : Une histoire dfinit ce dont on parle . Elle est un ensemble fini dentits
(comme des vnements, des personnages,), et de contraintes (comme une volution
concernant une personne ou une chose) qui se situe dans un cadre spatio-temporel
limit. Par exemple, lhistoire du Petit Chaperon Rouge nous raconte comment un
loup tente de dvorer le petit chaperon qui apporte une galette, un pot de beurre et de
la confiture sa grand-mre. Cette histoire se droule dans une fort, et implique
forcment le loup, le chaperon et sa grand-mre.
Notion 2 : Un rcit est un droulement possible de lhistoire. Cest ce quon en dit .
Il sagit dune suite ordonne dvnements impliquant un ou plusieurs personnages
dans un ou plusieurs lieux. Une mme histoire peut ainsi donner lieu plusieurs rcits
diffrents. Dans lexemple du Petit Chaperon Rouge, on peut obtenir plusieurs rcits
diffrents tels que, le loup peut finalement russir ou non manger le petit chaperon,
ou le chasseur intervient pour sauver le chaperon et sa grand-mre.
Notion 3 : Un scnario est un ensemble des rcits possible pour une histoire.
Notion 4 : Une ressource peut tre active (on lui associe un comportement) ou inerte
(son tat est constant tout au long du jeu). Quelle soit active ou inerte, elle peut tre
locale (elle appartient un seul acteur) ou partage (cette ressource peut tre utilise
par tout ou partie des acteurs et support dune itration).
Notion 5 : Une narration constitue la faon dont on le raconte . Une narration est
un ensemble de techniques mises en place pour reprsenter un rcit. Elle touche la
faon dont le contenu de lhistoire et ses vnements sont prsents au spectateur. Elle
peut ainsi se distinguer par lemphase mise sur certains personnages ou lieux de
lhistoire, lordre de prsentation des vnements (chronologique ou non), le support
de narration (oral, crit, vido, etc.) et le ton employ (comdie, drame, tragdie,
farce). Par exemple, le rcit du Petit Chaperon Rouge a t driv en utilisant de
nombreux formats diffrents (conte oral, nouvelle, film, dessin anim), et en utilisant
des tons varis. Le rcit peut ainsi tre raconte en mettant laccent sur certains
personnages uniquement (cest--dire que lon pourrait narrer le mme rcit en se
focalisant uniquement sur le point de vue du chasseur, ou faire du loup le personnage
principal).
Notion 6 : La narration dans un jeu est dfinie par tout ce que le joueur peroit
(musique, images, dialogues,...) au cours du droulement de la partie. Elle est
gnralement compose d'une phase o le joueur reoit la qute rsoudre, et puis une
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phase d'acquisition de comptences, ensuite une phase d'preuve et se termine par une
phase de rcompense.
Notion 7 : Linteractivit se dfinit par la capacit de communication et daction
rciproque de deux ou plusieurs intervenants (humains, logiciels ou matriels). Ainsi
un jeu vido est interactif dans la mesure o le droulement du jeu est en partie
dpendant des actions du joueur, et o la stratgie employe par le joueur sadapte en
fonction des informations qui lui sont communiques par le jeu.
Notion 8 : La narration interactive tudie les mthodes de reprsentation de rcit et
dvnements impliquant une interaction avec le spectateur. En permettant celui-ci
dagir sur la narration (la reprsentation du rcit), il peut personnaliser lexprience
narrative et sapproprier le rcit plus facilement. La narration interactive permet au
spectateur dinteragir avec lhistoire qui lui est prsente, cest--dire pouvoir influer
sur celle-ci de la mme manire que lhistoire peut influer sur lui. Il passe alors dun
rle simplement passif (il subit le rcit), un rle actif (il en dtermine le
droulement, ou tout du moins la prsentation). La narration interactive donc permet
au spectateur dagir sur le droulement du rcit en effectuant divers choix au cours de
celui-ci (on appelle un tel rcit le rcit interactif). Ces choix peuvent sexprimer de
diverses faons en fonction du support. Par exemple, la fiction hypertexte permet au
lecteur de naviguer dun paragraphe un autre en fonction de ses dcisions. Sa
transpose audio-visuelle, le film interactif, applique le mme principe en permettant
au spectateur de dcider par le biais de sa tlcommande de la prochaine squence
diffuser, parmi un ensemble correspondant aux suites possibles de la squence en
cours. Dans le cadre des jeux vido, la proposition la plus courante est de permettre au
joueur de diriger le protagoniste du jeu (et donc du rcit), et de contribuer au rcit
travers ses actions et ses attitudes.

Dans le cadre de ce stage, notre objectif principal est dassurer la structure du rcit
ainsi que lattractivit du jeu, et en mme temps doffrir au joueur le moyen de tenir un rle
dterminant dans le droulement du jeu, en lui permettant dinfluer (par ses actes) sur ce
droulement et sa conclusion. Cest--dire, notre objectif est de permettre au joueur de dfinir,
au moins partiellement, la teneur et lordre des vnements se droulant dans le jeu.
Nanmoins, cet objectif, qui place le joueur en protagoniste du jeu, est tout fait propre aux
dynamiques du jeu vido, mais il nest pourtant pas simple raliser. En effet nous pouvons
constater que la narration rpond des structures prcises de droulement. Ceci est
difficilement conciliable avec les concepts de libert daction et dinteractivit propres au jeu.
Deux approches de jeux sont alors apparus : dun cot des jeux dits orients scnarios mettant
laccent sur la richesse du scnario prsent au joueur, quitte restreindre sa libert daction,
et dun autre cot des jeux dits narration mergente, qui misent sur la libert dinteraction du
joueur pour gnrer des lments de rcits. La section suivante prsente donc une analyse sur
quelques travaux rcents concernant ce domaine.

2.1.1. Approches orients scnarios


Les approches orients scnarios ont pour objectif dassurer la cohsion du scnario
lexcution, malgr les choix du joueur qui peut parfois sy opposer [6]. Ces approches sont
bases sur une rflexion autour de la dfinition du scnario et de sa reprsentation, du
pilotage, et des possibilits de prdiction sur le comportement du joueur. Elles assimilent le
mcanisme de narration un systme de production : le jeu est un procd pilot par le
systme, qui dfinit un plan dexcution, le dcompose, lexcute, et ventuellement le
redfini en fonction des vnements remontant du jeu. Elles partagent un concept
darchitecture commun : employer un systme (simple ou complexe) de pilotage extrieur au
systme de prsentation qui intervient sur le droulement du rcit en fonction dune
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
modlisation du scnario. Nous prsenterons en bref dans la section ci-dessous les travaux
raliss selon ces approches par le Liquid Narrative Group, par lOz Project et Faade, par
lInteractive Drama Architecture, et par le PAPOUS.
Le Liquid Narrative Group (Universit de Caroline du Nord) travaille sur un projet
baptis Mimesis consistant piloter un moteur de jeu 3D par un systme dexcution
adaptative [24]. Ils dfinissent un scnario comme un ensemble dactions ralises par
diffrents acteurs et agences par des liens de causalit. Le systme propos par ce
groupe estime les effets des actions du joueur, les compare au plan scnaristique prvu
et, en cas dincompatibilit, peut soit redfinir partiellement le plan, soit empcher
laction du joueur de suivre son cours (en linterrompant ou en la faisant dboucher
sur un rsultat non prvu).
Michael Mateas de lquipe de lOz Project a orient ses recherches sur le segment du
drame interactif (vision thtrale du rcit, centre sur lvolution des relations et des
tats motionnels des personnages) [14]. Dans son logiciel baptis Faade , il
propose un scnario reprsent comme un ensemble dlments atomiques dots dun
ordre partiel, dans lequel le joueur va suivre un chemin diffrent chaque partie.
Lquipe de lUniversit du Michigan reprend cette notion de drame interactif, et
propose une architecture (IDA Interactive Drama Architecture) base sur un
scnario crit par un auteur humain puis formalis sous la forme dun graphe dtats
avec un ordre partiel [12, 13]. Le systme comporte un agent directeur qui pilote le jeu
en surveillant le joueur et les consquences de ses actions sur lvolution du scnario.
En cas de dtection derreur , il altre ltat du monde de faon le faire nouveau
concider avec le scnario prvu. Le principal intrt de leur dmarche est la capacit
danticiper les problmes ventuels en tablissant des prdictions sur le comportement
du joueur.
Avec le projet PAPOUS, lIntelligent Agent and Synthetic Characters Group
(Universit de Lisbonne) travaille la conception dun conteur virtuel [20]. Ils
rajoutent ce conteur la capacit dadapter son histoire en fonction de la perception de
lintrt du public (de jeunes enfants) captur laide dun systme dacquisition
vido. Ils conoivent un modle de rcit comme un ensemble dlments atomiques
hirarchiss. Chaque atome dcrit un morceau du rcit et est dot de proprits
reprenant les fonctions de Propp [17]. Un rcit est un parcours de larbre dans lequel
pour chaque niveau le directeur choisi llment le plus appropri en tablissant des
corrlations entre les proprits de llment et les dsirs perus dans lassistance.
Les diffrentes modlisations de scnarios emploient ainsi des mthodes diverses :
graphes dots dordre partiel, ensembles dvnements atomiques assortis dun modle de
droulement, modlisation arborescente. Lobjectif de chacune de ces modlisations est de
crer un espace de variations autour du rcit initial pens par lauteur, permettant de produire
un rcit adapt lutilisateur. Toutes ces approches apportent un ensemble de fonctionnalits
additionnelles facilitant le pilotage et lappropriation du rcit : interface intuitive (cartes,
saisie de texte en langage naturel), expressivit des personnages virtuels, capture dexpression
et de comportement, prvention des situations risque, capacit de redfinition du plan de
rcit originel. Lintgration de ces technologies nous semble une tape importante pour la
conception dun systme de rcit interactif dfinitif.
Cependant, ces travaux prsentent une limite dans leur approche initiale. De par leur
volont de faire concider le droulement du rcit avec un modle pr-tabli, ils restreignent
ncessairement les possibilits offertes lutilisateur. Partant dune reprsentation directe du
scnario propos lutilisateur, ces approches ne peuvent que le restreindre dans ses
possibilits daction. Il nest en effet ni possible de grer les cas non prvus par le systme, ni
de couvrir la conception la totalit des possibilits de rcits. Cest donc par opposition
DANG Kim Dung, Option Intelligence artificielle & multimdia , P13, IFI

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cette approche qui limite les possibilits aux seuls rcits prvus en amont quest apparue la
thorie de la narration mergente.

2.1.2. Approches en narration mergente


Les approches mergentes constituent une rponse viable aux approches
scnaristiques classiques, dans le sens o elles russissent effectivement offrir une relle
libert dinteraction lutilisateur, et intgrer son comportement et ses actions dans le
droulement du rcit [6]. Elles ne considrent le rcit que comme une consquence indirecte
de linteraction du joueur avec le jeu. En plongeant le jeu dans un univers interactif autonome,
elles lui permettent une vritable libert daction, avec la certitude que ses choix se
rpercuteront sur le droulement du jeu. Cette thorie part du principe que, de la mme
manire que les interactions entre humains sont gnratrices de rcits, il est possible dobtenir
de la narration en faisant interagir un utilisateur humain avec un ensemble de personnages
virtuels autonomes, pour peu que ceux-ci soient dot dun comportement suffisamment
complexe, crdible et individualis. Son fondement est de ne plus chercher reprsenter
directement le rcit, mais dcrire des personnages autonomes et faire merger le rcit de leurs
interactions. Nous prsenterons ci-dessous des points principaux des tudes concernant la
narration mergente ralises par le Center for Virtual Environment, par lInteractive
Storytelling, et par lID Tension.
Constatant le manque de libert inhrent aux scnarios conventionnels, le Center for
Virtual Environment de lUniversit de Salford a dvelopp les bases de la narration
mergente : ne plus chercher reprsenter directement le rcit, mais dcrire des
personnages autonomes et faire merger le rcit de leurs interactions [2]. Sinspirant
des pratiques du jeu de rle, ils proposent un modle bas sur trois niveaux de
description : le game master level qui dfinit le schma global des interactions
entre personnages, le groupe level qui dfinit des dynamiques lintrieur dun
groupe de personnages lis et le character level qui prcise la description et les
motivations de chaque personnage individuellement. Ils constatent quavec ce modle,
le rcit gnr nest jamais celui prvue par le concepteur, signe de limpact rel du
joueur dans la narration.
Lquipe dInteractive Storytelling de lUniversit de Teeside propose un systme de
narration interactive par le biais dagents autonomes dirigs par des rseaux de tches
hirarchises [3]. Ce modle permet de mettre en scne des sitcoms employant des
agents autonomes et est complt par un systme de planification des tches qui assure
un comportement cohrent des acteurs dans la dure. Ils introduisent galement une
possibilit dinteraction par lutilisateur qui peut agir sur lenvironnement et adresser
des consignes vocales aux acteurs virtuels. Rcemment, le systme a t complt par
un agent de gestion intelligente des interactions acteur-environnement qui dtermine
les ractions des objets manipuls par les acteurs en fonction des besoins de la
narration [10].
Lquipe dID Tension, quant elle, part du constat quune exprience narrative ne
peut se rsumer la simple juxtaposition de personnages autonomes, mais doit
rpondre des objectifs narratifs dfinis [21]. Elle propose donc un modle dans
lequel les actions des personnages sont guides non seulement par leur comportement,
mais aussi selon lintrt de chaque possibilit pour la narration en cours. Ainsi,
chaque tape importante du rcit, le systme dtermine le comportement de chaque
acteur pour produire des effets narratifs.
On peut trouver quen renonant au contrle du rcit au profit dune logique de
personnages, la narration mergente se prive de la capacit de valider les rcits gnrs, et
donc dassurer la qualit de lexprience narrative offerte lutilisateur. Il peut donc en
DANG Kim Dung, Option Intelligence artificielle & multimdia , P13, IFI

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rsulter la gnration dun ensemble de rcits pauvres en contenu, au droulement bancal, ou
manquant de rythme ou de structure. Si dans le cas dutilisateurs courants cette possibilit
reste dans le cadre des nuisances acceptables (car compenses par la libert offerte, et la
possibilit de gnrer autant de bons rcits que de rcits peu satisfaisants), cette faiblesse
savre beaucoup plus cruciale dans les cas o la qualit du rcit est un lment critique, soit
du fait du peu de tolrance de lutilisateur aux dysfonctionnements (cas de lenfant autiste),
soit du fait du contexte mme de lapplication (simulateur dapprentissage pour formation de
secours, etc.).
Remarque : Les travaux prsents ci-dessus (approches orientes scnarios et approches en
narration mergente) ne suffisent pas videmment rpondre notre problme.
Principalement sur le fait que si les approches prsentes fournissent des lments
intressantes soit du cot de la validation du rcit, soit de celui de la capacit daction de
lutilisateur, aucune ne russit encore concilier ces deux aspects de faon satisfaisante. Pour
cela, notre objectif est de concevoir un systme charg du pilotage du rcit interactif qui gre
lexcution adaptative du droulement de celui-ci, cest pourquoi nous tudierons des
problmes concernant le pilote pour la narration interactive dans la section suivante.

2.2. Pilote pour la narration interactive


Dans le cadre du suivi de lexcution dun jeu nous devons garantir une cohrence de
lexcution vis--vis des choix antrieurs et des choix a priori du concepteur de jeu. Ce
problme est central dans le cas des applications interactives. Il sagit de rendre actif
lutilisateur en lui permettant de laisser une trace dans le rseau narratif tout en vitant des
typologies rductrices. Grer la flexibilit dun scnario devient un problme dune grande
complexit du fait de la prise en compte du joueur. Il est ncessaire de mettre en place des
mcanismes garantissant une terminaison acceptable pour tous les rcits. Mais galement de
prvoir une robustesse du scnario vis--vis du joueur dont une particularit est dessayer de
faire des choses impossibles ou non recommandes.
Ainsi, nous avons besoin dune gestion des rcits mlant la fois les concepts de
libert du joueur, comme pour les approches histoires mergentes, en les compltant par un
systme de pilotage de lexcution du scnario. Ce pilotage a pour fonction dobserver le
droulement du jeu, danalyser les actions du joueur et dy apporter des rponses appropries
pour faire progresser le rcit. Ce systme ne se base pas sur un schma dexcution prcis,
mais sur un modle gnrique de narration, dont il se sert comme rfrence pour gnrer son
rcit. Afin de ne pas entraver la libert du joueur, les actions du systme ne peuvent pas
directement contredire ou invalider celles du joueur. Le systme doit donc composer avec un
champ daction limit [6].
En gnral, le pilote pour la narration interactive a pour but de grer lexcution
adaptative du droulement dun jeu. L'adaptativit de l'excution se fait au travers d'un
moniteur qui intervient pendant le droulement afin de sassurer que lutilisateur suit une
excution conforme aux rgles du jeu. Ainsi, il doit matriser linteraction pour permettre une
volution adaptative du rcit en :
fonction du comportement du joueur ;
respectant les consignes du concepteur ;
tenant compte de ltat des ressources.
En plus, dans le cadre de la validation des scnarios de jeu, cest--dire dfinir si un
rcit gnr est correct et si un jeu est amusant, le pilote doit galement assurer les proprits
suivantes [1] :
Sret : exprime que sous certaines conditions, un vnement ne peut jamais se
produire.
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Accessibilit : assure que tous les tats du systme peuvent tre atteints.
Absence de blocage : exprime que le systme ne se trouvera jamais dans une situation
o il ne peut plus progresser.
Symtrie : les conditions initiales des joueurs sont quivalentes. Cest--dire que les
conditions initiales du jeu font que les joueurs ont accs, dans des conditions
symtriques, aux mmes ressources et informations.
Justice : N joueurs ont des possibilits quivalentes de remporter la partie en regard de
la disposition des ressources sur le terrain. Lors de lanalyse des rcits du jeu, il faut
garantir que lensemble des squences victorieuses est quivalent pour chaque joueur.
Squencement : respect des contraintes de prcdence entre vnements.
Complexit : le droulement du jeu ne contient pas dexcutions qui mnent la
victoire trop rapidement.
Compltude : un jeu complet est un jeu pour lequel les joueurs ne peuvent pas
atteindre dtats o les fonctionnalits ou le jeu sont compromis.
Frquence des vnements dramatiques : au cours du jeu, un ensemble dvnements
provoquant une modification de ltat motionnel du joueur peuvent apparatre. Tous
ces vnements ont pour objectif daccrotre la sensation dimmersion du joueur. Il
peut sagir, par exemple, de situation de danger direct. Nous devons nous assurer que
ce type de situation est suffisamment frquent au cours du rcit.
Varit de lintensit dramatique : Tous les vnements dramatiques noncs
prcdemment peuvent tre organiss en catgories car ils ne traitent pas des mmes
motions. On trouvera alors des vnements lis la peur, au stress, au bonheur. Il est
important de diversifier ces vnements au cours du rcit pour mlanger les sentiments
ressentis par le joueur.
quilibre : les niveaux de ces vnements dramatiques sont eux aussi varis. Il nest
pas ncessaire de conserver le joueur dans un tat de stress permanent. Il faut sassurer
dun quilibre entre les situations avec forte tension dramatique et les situations
calmes.
Terminaisons locales : le jeu nest pas seulement dfini par la qute finale, mais
galement par un ensemble de qutes locales quil doit atteindre afin de progresser
vers la fin du jeu. Il faut prvoir un ensemble suffisant de qutes de ce type.

Dans les sections ci-dessous, nous prsentons les approches existantes dans le cadre du
contrle du droulement de rcit. Tout dabord nous introduisons les travaux sur lontologie
pour les jeux vido.

2.2.1. Ontologie pour les jeux vido


Les travaux dans le cadre du Game Ontology Project [25] visent dfinir un cadre
pour dcrire et analyser un jeu. Leur approche est base sur ltude de jeux existants dont ils
ont extrait un ensemble de concepts et mthodes utiliss par les jeux. Lontologie propose
par les auteurs est structure autour des notions dinterface, rgles, objectifs, entits et entits
jouables.
Linterface dcrit lensemble des moyens que le joueur peut utiliser pour interagir
avec le jeu, et ainsi, influer sur le droulement du rcit.
Les rgles dterminent les interactions lmentaires du joueur avec le jeu. Elles
permettent de rguler le droulement du rcit.
Les objectifs correspondent aux conditions que le joueur doit remplir pour gagner une
partie.
Enfin les entits et les entits jouables couvrent tous les lments du jeu en les
sparant entre lments passifs (entits) et lments manipulables (entits jouables).
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Cette description permet de donner les lments du jeu, mais elle ne donne aucune
information sur la faon dont le rcit se construit, or le pilote est charg de raliser cette
construction. Dans la section suivante, nous prsentons une autre approche dcrivant le
pilotage des systmes de production.

2.2.2. Systme de production


Une vision commune est de considrer un systme de production est un ensemble de
transformations produisant un produit fini partir de pices fournies en entre. Il travaille en
suivent les directives dune commande qui lui est applique. La commande sert piloter le
systme en fonctions des quantits de produits ncessaires, et sadapter aux perturbations
qui peuvent frapper le systme (dfaillance, absence dun oprateur, manque dune matire
premire) [6].
Les systmes de production doivent pour cela assurer une flexibilit potentielle
(capacit propre de changement) et oprationnelle (capacit demployer la flexibilit
potentielle pour rpondre aux variations du contexte). Cette capacit dadapter son
fonctionnement selon ses objectifs et des variations externes est trs proche des
problmatiques dexcution adaptative qui sont traites dans ce stage. On retrouve dans ces
deux domaines lide centrale de piloter lexcution en fonction dobjectifs, de ressources et
dvnements. Dans le cadre des systmes de production, les objectifs sont les produits
attendus, les ressources sont les matires premires disposition, et les vnements sont les
dfaillances pouvant survenir. Dans celui du pilotage de rcit, les objectifs sont la conclusion
souhaite, les ressources dcrivent ltat courant du rcit, et les vnements sont les
interventions du joueur sur le droulement du jeu. Ainsi, les systmes de production
proposent des solutions des problmatiques comparables celles que nous cherchons
traiter dans ce stage. Leur tude fait ressortir les points suivants comme particulirement
pertinents :
un dcoupage hirarchique du pilotage, permettant darranger les oprations, en
niveaux autonomes, et de dvelopper ainsi une certaine marge de flexibilit dans la
commande ;
la mise en place dun niveau dordonnancement qui sert dfinir, contrler, et
ventuellement redfinir la vole le plan dexcution ;
un niveau de supervision qui assure le contrle, la commande du systme et la
surveillance de lapplication.
Les mthodes mises en uvre dans le cadre du pilotage des systmes de production
fournissent une base thorique sur laquelle concevoir des outils de pilotage de rcit pour jeux
interactifs. Dans les systmes de production, les contraintes du systme figurent des capacits
de machine (en nombre et en capacit propre), des temps dopration, et des squences
doprations effectuer lors du traitement global. Dans le cadre dune application de rcit
interactif, ces contraintes sont appeles tre remplaces par une structure de rcit respecter
lors de lexcution. La dfinition dune telle structure, si elle emploie un formalisme
informatique, repose avant tout sur une comprhension des structures et modles mis en
uvre dans les jeux de rle, une catgorie particulire de jeu de socit centr sur le thtre et
la narration, font rfrence aux structures de rcit dans leur fonctionnement. Dans la section
suivante, nous tudierons ces jeux qui centrent sur un processus de rcit interactif non
numrique pour fournir une piste intressante sur le fonctionnement possible dune
application de pilotage de rcit.

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2.2.3. Le jeu de rle comme exemple de narration interactive


Le fondement du jeu de rle est de donner possibilit un groupe de joueurs de crer
collectivement leur propre rcit, dont ils interprtent les personnages principaux [6]. Pour
cela, ce loisir mle des mcanismes purement ludiques (permettant d'assurer un aspect
simulation dans le jeu) des dynamiques de thtre d'improvisation. Le jeu de rle a servi
dinspiration une catgorie de jeux vido qui en reprennent certains mcanismes
(progression des personnages par lexprience, richesse de lenvironnement, importance du
dialogue dans la progression), mais qui ne russissent pas muler laspect central quest
linterprtation thtrale.
Le jeu de rle permet d'obtenir son chelle le mme type de rsultats que ceux que
nous visons dans le domaine informatique : la construction dynamique d'un rcit, centr
autour des actions des joueurs, et satisfaisant pour ceux-ci.
Les diffrents jeux de rle existant sur le march reposent tous sur un modle de
fonctionnement commun. Celui-ci fait intervenir un ensemble de joueurs, chacun interprtant
un personnage (dit Personnage-Joueur, ou PJ), et un meneur de jeu, charg des fonctions
cumules d'arbitre et de metteur en scne. Tous se retrouvent dans un lieu donn, et
construisent un rcit autour des actions des personnages-joueurs dans l'univers dcrit par le
meneur de jeu. L'ensemble des possibilits des joueurs et des mcanismes de rsolution tant
dcrits dans un corpus de rgles, spcifique chaque jeu. Si les joueurs ont le contrle de
leurs personnages, et travers eux une emprise sur le droulement du rcit, c'est l'intervention
du meneur de jeu qui s'avrera dterminante dans le bon droulement de la partie. Afin de
guider son action, celui-ci doit se baser sur un ensemble de connaissances lies au jeu, aux
joueurs et au rcit.
2.2.3.1. Fonctionnement de la gnration de rcit en jeu de rle
Le jeu de rle fait intervenir deux catgories de participants : joueur et meneur de jeu.
Le rle de chacun au sein du jeu est dfinit de la faon suivante :
Le Joueur est l'interprte d'un personnage dans le rcit. Il dcide des actions de son
personnage, interprte ses dialogues et fixe son comportement. Dans la plupart des
jeux, le joueur est l'origine le crateur du personnage (bien que certaines parties
puissent se jouer en employant des personnages fixs par le meneur de jeu, on parle
alors de personnages prtirs) pour lequel il a dfinit une apparence, une histoire, un
temprament, et un ensemble de capacits.
Le Meneur de jeu est la fois l'arbitre et le metteur en scne du rcit. D'une part il
assure l'arbitrage des actions des personnages des joueurs. Il indique ainsi quelles
actions russissent ou chouent, et avec quel rsultat. Pour cela, il s'appuie sur les
rgles du jeu, qu'il a sa charge d'interprter et d'appliquer. D'autre part il est
responsable de la gestion du rcit et de la mise en scne de celui-ci. C'est lui de
dcrire les dcors, l'environnement, et d'interprter l'ensemble des Personnages-NonJoueurs (PNJ), ce qui lui permet de gnrer un cadre autour des joueurs, et de faire
ragir le rcit aux actions de ceux-ci.
Le cadre gnral du jeu et ses rgles sont gnralement dfinis par le jeu en lui-mme,
le plus souvent prsent sous la forme d'un livre ou ensemble de livres expliquant les rgles et
prsentant l'univers de jeu. C'est partir de cet ensemble d'information que joueurs et meneur
de jeu pourront effectuer leur partie.
En dbut de partie, le meneur de jeu dcrit une situation initiale aux joueurs. Celle-ci
correspond un tat prcis de lunivers de jeu, peru du point de vue des personnagesjoueurs. Chaque joueur dcrit alors les actions de son personnage au meneur de jeu. Celui-ci
rsout les diffrentes actions (en appliquant les rgles adquates), fait intervenir selon son
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envie les personnages-non-joueurs et vnements de son choix, et dcrit la situation qui en
rsulte. Les joueurs peuvent donc ainsi interagir avec les lments prsents par le meneur de
jeu afin d'influer sur lunivers de jeu qui leur est prsent et faire progresser la situation.
En fonction de lvolution de la situation le meneur de jeu choisit alors une amorce
dhistoire proposer aux joueurs. Celle-ci se manifeste sous la forme dun vnement qui
dstabilise la situation et prsente un problme que les joueurs sont invits rsoudre.
Comme il appartient aux joueurs de dcider de se lancer ou non dans la rsolution du
problme, et donc dentamer le rcit, le meneur de jeu doit veiller choisir un vnement et
un problme qui attirent l'intrt des joueurs.
Les joueurs sont seuls responsables de la faon dont ils abordent le problme, et de
leurs dcisions, bien que le meneur de jeu puisse parfois les conseiller par le biais
d'vnements ou d'informations. Au fur et mesure des actions des joueurs, le meneur de jeu
suit la progression du rcit et estime quelles sont les conclusions les plus probables. Il a alors
pour tache daiguiller le rcit vers une de ces conclusions, en ajoutant progressivement la
situation les lments ncessaires pour la faire avancer (et qui ne dpendent pas des actions
des joueurs). Il veille aussi ce que le rcit reste cohrent, ne reste pas bloqu suite des
choix hasardeux, et gre le rythme et la progression de la tension dramatique.
C'est ainsi par l'interaction entre les joueurs et le meneur de jeu que le groupe cre
progressivement un rcit qui lui est propre. Ce fonctionnement souvent difficile, peut tre
dcompos en une srie de tches accomplies par le meneur de jeu partir d'un ensemble de
ressources que nous allons dtailler plus avant.
Tches effectues par le meneur de jeu
La mthode employe par chaque meneur de jeu pour grer la construction de rcit
avec ses joueurs est trs personnelle et empirique. Nous pouvons cependant identifier dans ce
travail quatre tches essentielles :
Une tche d'Analyse qui reprsente la rcupration des informations provenant des
joueurs. Le meneur de jeu doit ainsi identifier en quoi les actions dcrites par les
joueurs peuvent se rpercuter sur le droulement du rcit, et identifier les
informations apportes sur le comportement du joueur et de son personnage.
Une tche de Gestion de profil qui correspond lassimilation des informations sur le
joueur. Le meneur de jeu tient ainsi jour une connaissance du joueur, qui lui permet
de guider son choix dans la gestion du rcit.
Une tche de Gestion de scnario qui constitue le cur du travail de meneur de jeu.
Elle consiste en mettre jour de l'tat de jeu, identifier les rcits possibles, et
dterminer une suite dvnements mettre en place dans le rcit.
Une tche de Ralisation qui reprsente la description et le dveloppement des
vnements dtermins dans la gestion de scnario.
Ressources mises en uvre
La mise en uvre des tches prsentes ci-dessus ncessite lemploi de diverses
connaissances sur le jeu et les joueurs. Nous trouvons gnralement trois catgories de
connaissances employes par le meneur de jeu pendant la partie :
Une connaissance du jeu : Le meneur de jeu doit connatre autant les rgles du jeu que
le cadre quil propose aux joueurs. Cela va lui permettre de rsoudre les interactions
des joueurs, ainsi que destimer par avance les rsultats possibles de certaines actions.
La connaissance du cadre est elle ncessaire pour dterminer proprement la situation,
et savoir quelles sont les ressources narratives (personnages, vnements, etc.) quil a
sa disposition pour intervenir sur lhistoire.

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Une connaissance des structures de rcit : Elle est ncessaire pour assurer la partie
une forme cohrente, et la valider en tant que rcit. Cest avec cet outil que le meneur
de jeu va pouvoir structurer les vnements du jeu et savoir quand intervenir. Il
apportera ainsi au rcit interactif la structure dont il a besoin, et renforcera
lexprience des joueurs.
Une connaissance des joueurs : Dans une troisime catgorie, connatre les joueurs
sera toujours une aide utile dans le dveloppement du rcit. En connaissant ses
joueurs, le meneur de jeu pourra dune part connatre leurs forces et faiblesses, de
faon adapter les dfis quils rencontreront. Il connatra aussi leurs gots, ce qui lui
servira slectionner des vnements qui rpondront aux attentes des joueurs.

2.2.3.2. Jeu de rle et gestion de l'interactivit


Le jeu de rle tant par dfinition un jeu caractre social (puisqu'il fonctionne par
dialogue entre ses acteurs), son droulement et son organisation peuvent varier en fonction du
rapport social qui rside entre le meneur de jeu et ses joueurs. Il existe ainsi des variations
dans lesquelles le meneur de jeu est particulirement contraignant, et ne laisse que peu
d'initiatives au joueurs (jeu linaire), et en opposition des variations dans lesquelles les
joueurs sont particulirement actifs, et o le meneur de jeu se cantonne un rle de gestion du
droulement du rcit.
[23] prsente une proposition de classification des jeux de rle selon leur faon de
mettre en uvre la notion dinteractivit entre le joueur et le meneur de jeu. Il dfinit quatre
types, quil nomme Illusionnisme, Participationnisme, Esprit pionner et Jeu de basse.
LIllusionnisme : Dans ce cadre, le joueur na en ralit aucun contrle sur le
droulement du jeu, et ses choix ne sont quillusoires. Le jeu fonctionne selon une
trame linaire, tablie lavance, et quelles que soit les dcisions prises par le joueur
pendant le jeu, il ne pourra que suivre la mme progression vers une fin inluctable.
Le Participationnisme : Cette catgorie est une variante particulirement volue de
lillusionnisme, dans laquelle limpression fausse de contrle du joueur est renforce
par lemploi dlments annexes lhistoire.
LEsprit pionnier : Lobjectif de ces jeux nest pas tant de crer lhistoire que de la
dcouvrir. Dans ces jeux encore une fois lhistoire est crite lavance et immuable.
Cependant au lieu de placer le joueur dans une position dlment constitutif du rcit,
on le met dans une position o il doit comprendre le rcit et le dcouvrir peu peu.
Le Jeu de basse : La quatrime et dernire catgorie identifie est celle qui correspond
le plus aux attentes des joueurs actuels en termes de jeux histoire. Elle est nomme
jeu de basse en rfrence au rle du bassiste dans un groupe de musique. Par
analogie, ce genre de jeu propose au joueur un ensemble compos dun monde auquel
il influe une certaine dynamique, mais ne prvoit pas de droulement dhistoire a
priori, laissant au joueur le soin de composer une histoire par lui-mme avec les
lments qui lui sont offerts. Lintervention du jeu se limitera alors la rsolution des
actions du joueur et lapport de rythme et rebondissements, tandis que le processus
mme de narration sera support par le joueur. Cest la fois le concept le plus
intressant pour le joueur et le plus difficile atteindre pour un jeu vido. Cependant
limplantation de ce genre dans le domaine du jeu vido nest pas aboutie. En effet les
fonctionnalits prsumes du contrleur ne sont pas compltes, et sil propose
effectivement la libert de dtermination du joueur dans son histoire, le pilotage du
rythme et de la qualit de lexcution nest pas encore oprationnel.
Nous venons ainsi de voir que le jeu de rle a depuis longtemps servi de rfrence au
dveloppement des jeux vido. Il remplit dans un cadre humain les objectifs que nous nous
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sommes fixs dans le cadre informatique : proposition d'un jeu permettant la construction d'un
rcit interactif autour des actions des joueurs. Il s'agit donc d'une source d'inspiration non
ngligeable dans la ralisation d'un systme de pilotage pour rcit interactif. A partir de
lobservation des mcanismes de construction de rcit interactif en jeu de rle, nous avons
dcrit un ensemble de proprits respecter pour un jeu rcit interactif :
Le joueur ne doit pas se sentir contraint par le jeu : Le joueur doit avoir accs un
ensemble de commandes suffisant pour sexprimer travers son avatar dans le jeu.
Ces commandes doivent tre persistantes, c'est--dire ne pas pouvoir tre contraries
ou inhibes pendant l'excution. Le joueur doit trouver le rsultat de ses actions
cohrent et celles-ci doivent avoir un rel impact sur le droulement de lexcution et
son rsultat final (la conclusion).
Le jeu doit proposer un environnement cohrent : Le cadre du jeu doit sembler
suffisamment cohrent au joueur pour permettre son immersion dans le jeu. Les
lments prsents dans le jeu doivent donc suivre des rgles de fonctionnement
logiques par rapport au cadre dpeint. Le comportement des entits prsentes dans le
jeu doit avoir du sens et tre comprhensible par le joueur.
Le droulement du jeu doit suivre une structure narrative : Sil existe plusieurs
schmas de narration diffrents, ils ont en commun de comporter une introduction, un
problme rsoudre, un dveloppement par tapes, une rsolution finale et une
conclusion. Une histoire se centre sur un thme principal et se conclue quand son
problme central est rsolu (bien que lon puisse enrichir le rcit de problmes
auxiliaires). Le jeu doit donc proposer un droulement respectant ce schma global
dexcution, ainsi que les spcificits du type de rcit choisi.
Nous avons ainsi dans ce chapitre prsent un ensemble de travaux et danalyses
relatifs aux diffrents aspects de la narration interactive et le pilote pour la narration
interactive. Tout dabord, cest la terminologie de diffrents concepts dlimitant le cadre du
stage, principalement les notions dhistoire, de rcit, de narration et de narration interactive.
Et puis, une introduction aux deux approches de jeux tant les jeux dits orients scnarios et
les jeux dits narration mergente. Ensuite nous avons tudi les besoins, enjeux et mthodes
mis en uvre dans le pilote pour la narration interactive comme lontologie pour les jeux
vido, le systme de production et surtout le jeu de rle qui nous a apport un modle de jeu
rcit interactif. Dans le cadre du stage, nous construirons un systme avec les telles
fonctionnalits dont lentre est des schmas de bigraphes qui sont prsents dans le chapitre
suivant.

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CHAPITRE 3 Brve description sur les bigraphes


La thorie de bigraphe a t dveloppe par James J. Leifer, O. Jensen et R. Milner au
laboratoire Computer de luniversit de Cambridge [9, 15, 18, 19]. Un bigraphe est une
structure mathmatique destine la modlisation distribue et aux systmes mobiles. Le
modle des bigraphes est un calcul de processus permettant la compositionalit (composition
parallle et composition hirarchique). Il est un cadre dans lequel les calculs de processus
existants et de nouveaux modles de comportement peuvent tre formuls, en particulier les
rseaux de Petri, le calcul des systmes communicants CCS (Calculus of Communicating
Systems), le calcul des Ambients et le Pi calcul. Il aide esquisser la structure et les schmas
dinteraction dun systme compos de plus dun composant en modlisant sa structure de
localisation, prciser les dpendances entre des diffrents composants dun programme,
dcrire une expression dans des calculs de processus pour modliser le comportement d'un
systme concurrent, et spcifier une image plus claire de proprits du systme. Ce chapitre
donne une brve prsentation sur les bigraphes et un exemple concret illustrant comment
modliser un systme au moyen de bigraphes.

3.1. Notation et convention


On crit S S pour lunion des ensembles S et S connus ou supposs tre disjoints.
On considre un entier non ngatif k comme un ordinal fini k = {0, 1,, k 1}. On note par
ORD la catgorie dont les objets sont les ordinaux finis.
Dans un graphe avec les nuds V et les artes E, une arte relie une paire de nuds.
Un hypergraphe est une gnralisation dans laquelle une arte peut joindre nimporte quel
nombre de nuds. Etant donn un hypergraphe avec lensemble des nuds V et lensemble
des artes E, chacun des nuds v V est associ un nombre (sa cardinalit) ar(v) qui
indique le nombre de ports quil possde. Les ports dun nud v constituent un ensemble Pv =
{(v, i) | i ar(v)}. Ainsi, lensemble des ports de lhypergraphe est PV = vVPv. On dfinit
donc un hypergraphe par un quadruple (V, ar, E, link) o :
ar : V ORD qui dfinit les cardinalits ;
link : PV E qui assigne chaque port une arte.
Par exemple, voici ci-dessous un hypergraphe avec V = {v0, v1, v2, v3, v4, v5}, E =
{e0, e1, e2} o v0 possde 1 port, v1 possde deux ports, v2 possde zro port, v3 possde
deux ports, v4 possde deux ports et v5 possde un port. Dans une reprsentation graphique,
les nuds sont reprsents par des cercles, les ports par des taches circulaires (blobs), et
larte reprsente un lien entre les ports :

Figure 3.1. Hypergraphe

3.2. Bigraphe = graphe des places et graphe des liens


Etant donn un hypergraphe avec les nuds V et les artes E, et une fort (ensemble
des arbres) avec les nuds V, partir de ces deux structures compltement indpendantes, on
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construit un bigraphe rduit unique en gardant les nuds V, les artes E et en reprsentant la
hirarchie des nuds dans la fort par des inclusions des nuds correspondants dans le
bigraphe rduit. En revanche, un bigraphe rduit avec lensemble des nuds V et lensemble
des artes E peut videmment tre associ un hypergraphe avec les nuds V et les artes E,
( (
et une fort avec les nuds V. On utilise les notations F , G, pour ces bigraphes rduits.
(
Voici ci-dessous le bigraphe rduit G ayant lensemble des nuds V = {v0, v1, v2, v3, v4,
v5} et lensemble des artes E = {e0, e1, e2}, avec sa fort et son hypergraphe correspondants
(
(des inclusions des nuds dans le bigraphe rduit G sont reprsentes par la hirarchie des
nuds correspondants dans la fort) :

(
Figure 3.2. Bigraphe rduit G avec sa fort et son hypergraphe correspondants
(
(
Maintenant on considre un bigraphe rduit F tant informellement une partie de G
(
(
(on peut lappeler une sous-structure de G ), cest--dire que F a seulement quelques nuds
(
de G et un hyperlien ouvert comme suit :

(
Figure 3.3. Bigraphe rduit F

(
Ensuite on ajoute les interfaces au bigraphe rduit F pour quil devienne un bigraphe
complet F (dsormais on lappelle un bigraphe), on fait cela indpendamment pour sa fort et
son hypergraphe ; la fort avec les interfaces sappelle le graphe des places, lhypergraphe
avec les interfaces sappelle le graphe des liens. Il y a deux types dinterfaces : sortantes et
entrantes.
Linterface du graphe des places est normalement lordinal fini n = {0, 1,, n 1}.
Les interfaces sortantes et entrantes du graphe des places sont respectivement ses racines et
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sites, ils sont disjoints de ses nuds. Les racines peuvent tre les parents des nuds et sites
mais il ny a pas le parent pour eux ; les sites peuvent tre les fils des racines et nuds mais il
ny a pas le fils pour eux. Les interfaces sortantes et entrantes du graphe des liens sont
normalement des ensembles des noms : respectivement ses noms sortants et entrants. Par
(
exemple, retournons au bigraphe rduit F :
pour sa fort, on choisit linterface sortante 3 = {0, 1, 2} fournissant les racines
distinctes comme les parents des nuds v1, v3 et v4 ; pour linterface entrante, on
choisit 0, cest--dire quelle na pas de sites. On crit le graphe des places comme FP :
03;
pour son hypergraphe, on choisit linterface sortante {x y} qui est nomme aux parties
des hyperliens ouverts , et linterface entrante , cest--dire quil na pas
linterface entrante. On crit le graphe des liens comme FL : {x y}.

(
Figure 3.4. Le graphe des places et le graphe des liens du bigraphe rduit F
Le bigraphe est ainsi une paire B = (BP, BL) du graphe des places et du graphe des
liens avec le mme ensemble des nuds, ces deux graphes sont ses constituants. Son interface
sortante est une paire (n, Y), o n et Y sont respectivement les interfaces sortantes de BP et
BL. Son interface entrante est une paire (m, X), o m et X sont respectivement les interfaces
entrantes de BP et BL. Pour notre exemple, F = (FP, FL), ces paires sont respectivement
(3, {x y}) et (0, ). On appelle linterface banale = (0, ) lorigine. On crit le bigraphe F :
(3, {x y}) et le dessine comme suit :

Figure 3.5. Bigraphe F : (3, {x y})


Les rectangles dans F reprsentent ses racines. Le graphe des liens FL possde quatre liens :
deux sont les artes e1 et e2 qui sappellent galement les liens ferms, deux autres sont
nommes x et y qui sappellent les liens ouverts.
(
De mme faon, on ajoute les interfaces au bigraphe rduit G pour quil devienne le
bigraphe G. Il na pas de liens ouverts, cest--dire que tous ses liens sont les artes,
lensemble des noms dans son interface sortante sera donc vide. On lui donne deux racines
comme les parents de v0 et v4. Voici ci-dessous le bigraphe G et ses constituants :

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Figure 3.6. Bigraphe G et ses constituants

3.3. Classification de nuds par signature et contrle


Une signature est un ensemble dont les lments sappellent des contrles. Pour
chaque contrle M, elle fournit un ordinal fini cardinalit ar(M).
Les nuds du bigraphe peuvent appartenir des types diffrents. Chacun des nuds
est assign un type, cest le contrle. Pour chaque application, on a des contrles diffrents,
spcifis avec leurs cardinalits dans une signature. Par exemple, une signature = {K : 2, L :
0, M : 1}, o K, L, M sont les contrles ; et 2, 0, 1 sont respectivement leur cardinalit.
Ainsi, dans nimporte quel bigraphe sur la signature , la cardinalit dun nud est
celle de son contrle. Si on ne sintresse pas au nom v de chacun des nuds, mais seulement
son contrle, on peut omettre son nom dans le bigraphe et le remplacer par son contrle. Par
exemple, pour les bigraphes F et G ci-dessus, on a :
F : (3, {x y})

G : (2, )

Figure 3.7. Bigraphes F et G avec leurs contrles

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3.4. Oprations algbriques sur les bigraphes


3.4.1. Composition
Etant donn deux bigraphes F : I J et H : J K dont les nuds et les artes sont
disjoints, o I = (l, X), J = (m, Y) et K = (n, Z). Alors la composition G = H o F : I K se
dfinit par :
les racines de F remplacent les sites de H ;
les noms des interfaces entrantes dans H sont relis aux noms des interfaces sortantes
de F.
Attention : Lordre des sites ou des racines dans une composition de limportance.
De plus le nombre de racines dans F doit tre gal au nombre de sites dans H. La composition
dfinit une construction modulaire dans laquelle le contenu de sites non dfinit dans une
description sont prciss par la composition.

3.4.2. Produit tensoriel


Etant donn deux bigraphes F0 : I0 J0 et F1 : I1 J1 o Ii = (mi, Xi) (i = 0, 1) et X0,
X1 sont disjoints ; Ji = (ni, Yi) (i = 0, 1) et Y0, Y1 sont disjoints. Alors le produit tensoriel
F0 F1 : I0 I1 J0 J1 o I0 I1 = (m0 + m1, X0 X1) ; J0 J1 = (n0 + n1, Y0 Y1).
Ainsi, le produit tensoriel F0 F1 de F0, F1 est form seulement en les posant cte cte.

3.4.3. Produit parallle


Etant donn deux bigraphes F0 : I0 J0 et F1 : I1 J1 o Ii = (mi, Xi) (i = 0, 1), Ji =
(ni, Yi) (i = 0, 1) et X0, X1 sont disjoints, mais Y0, Y1 nont pas besoin dtre disjoints. Alors
le produit parallle se dfinit par : F0 || F1 : I0 I1 J0 || J1 o I0 I1 = (m0 + m1, X0 X1) ;
J0 || J1 = (n0 + n1, Y0 Y1).

3.5. Construction de bigraphe par interfaces et oprations


algbriques
Les interfaces du bigraphe dfinissent son utilisation comme un bloc de construction.
Cela signifie que lobjectif des interfaces est de permettre la construction de bigraphes (plus
complexes) partir de bigraphes (plus simples), et de considrer un bigraphe comme une
sous-structure dun autre. En effet on peut constituer des bigraphes partir de bigraphes plus
petits grce leurs interfaces et les oprations algbriques sur les bigraphes. Par exemple, on
construit un bigraphe H tel que G = H o F qui illustre lopration de composition. Linterface
sortante de H doit tre (2, ) qui est aussi linterface sortante de G ; cest pourquoi H doit
possder deux racines 0, 1 et il na pas les noms sortants. Linterface entrante de H doit tre
(3, {x y}) qui est linterface sortante de F ; cest pourquoi H doit possder trois sites 0, 1, 2, et
les noms entrants x, y. Voici le bigraphe H o ses sites sont reprsents par les rectangles
ombrags :

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Bigraphe H : (3, {x y}) (2, )

Graphe des places HP : 3 2

Graphe des liens HL : {x y}

Racines

Noms entrants
Sites
Figure 3.8. Bigraphe H et ses constituants
Et cest le bigraphe H avec ses contrles sur la signature :
Bigraphe H : (3, {x y}) (2, )

Figure 3.9. Bigraphe H avec ses contrles


Attention : Dans le graphe des places, chaque site (nud) a un parent, qui est un nud ou
une racine (mais il ny a pas de parent pour les racines et pas de fils pour les sites). Dans le
graphe des liens, chaque nom entrant et chaque port appartiennent un lien, ferm ou ouvert.
On dessine les noms entrants (sortants) en dessous (au dessus) du bigraphe, mais cela est
seulement une convention pour indiquer leur statut comme entrant ou sortant.

3.6. Rgle de raction compose de deux bigraphes


Lvolution dun systme exprime au moyen de bigraphes est reprsente par des
rgles de raction. Une rgle de raction est une paire de bigraphes, source et destination o la
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source est le bigraphe modlisant ltat courant du systme et la destination est celui qui
modlise ltat suivant du systme aprs lexcution de la rgle. Par exemple, considrons la
rgle de raction suivante :

Figure 3.10. Rgle de raction Se_dplacer_Ri_Rj


Cette rgle permet une personne (P) de se dplacer dune salle (Ri) une autre (Rj) qui sont
connectes par une mme porte (D). Cest--dire que avant lexcution de la rgle, la
personne (P) est dans la salle (Ri) et aprs lexcution de la rgle, elle est dans la salle (Rj).
En outre, si un bigraphe est construit par la composition partir de composants
diffrents, alors une rgle de raction qui est applique son composant est galement
applique tout le bigraphe. Par exemple, si lon a une rgle de raction F1 F2, alors cette
rgle peut tre aussi applique comme suit : H o F1 H o F2. On peut trouver que la rgle de
raction et sa proprit ci-dessus ainsi que la structure de localisation des nuds et les liens
entre eux sont videmment un point de cl pour la modlisation dun systme par bigraphes.

3.7. Modlisation dun systme au moyen de bigraphes


Afin de modliser un systme, on modlise sa structure de localisation par le graphe
des places, modlise les connexions entre ses objets ou domaines par le graphe des liens, et
modlise la dynamique du systme par les rgles de raction. On verra un petit exemple mais
trs concret sur un systme modlis par les bigraphes comme suit (inspir de [16]) :

Figure 3.11. Systme de lUTI modlis par les bigraphes


Ce systme est un modle simplifi de l'UTI (Universit de Technologies de
lInformation), avec les salles modlises par les nuds Salle . Chaque salle est connecte
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une ou quelques portes qui sont modlises par les nuds Porte . Une des salles contient
un majordome (nud Majordome ), une personne (nud Personne ) et un ordinateur
(noeud Ordinateur ), cest ltat actuel du systme. L'ide est que la personne peut passer la
porte qui est connecte la salle afin dentrer la salle suivante si elle est accompagne par le
majordome (nous pouvons la considrer comme la capacit dexprimer une allocation des
ressources du modle des bigraphes, cest--dire quil permet dexprimer le processus quun
objet obtient une aide pour faire quelque chose). Pour cela, on donne deux rgles de raction
comme suit :
rgle de raction Accompagner : Cette rgle (qui est compose de deux bigraphes
Rc et Rc) modlise laccompagnement de la personne par le majordome (le nud
Personne est situ dans le nud Majordome aprs lexcution de la rgle).
Lobjectif du site s0 est de reprsenter ventuellement les autres lments (comme
lordinateur,) dans la salle ;

rgle de raction Se_dplacer : Cette rgle (qui est compose de deux bigraphes
Rm et Rm) modlise le dplacement de la personne la salle suivante si elle est
accompagne par le majordome (les nuds Majordome et Personne sont situs
dans la salle suivante aprs lexcution de la rgle).

Remarque : Jusquici, on peut trouver que, avec le graphe des places, le graphe des liens, les
oprations algbriques sur les bigraphes et les rgles de raction, on peut modliser facilement
nimporte quel systme, statique ainsi que dynamique, simple ainsi que compliqu.
Nous avons ainsi dans ce chapitre donn une brve prsentation sur le modle des
bigraphes comprenant ses connaissances les plus principales. Ensuite nous avons galement
expliqu, via un exemple concret, comment modliser un systme par bigraphes. Dans le
chapitre suivant, nous dcrirons les tapes pour construire deux diteurs qui aident dfinir
les schmas des tats au moyen de bigraphes et les schmas des rgles de raction composes
de deux bigraphes, ce sont aussi un des objectifs les plus importants du stage.
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CHAPITRE 4 Construction de deux diteurs de bigraphes


Dans le cadre du stage, nous avons construit deux diteurs de bigraphes bass sur
EMF (Eclipse Modeling Framework), GEF (Graphical Editing Framework) et GMF
(Graphical Modeling Framework) [4], qui aident dfinir les schmas des tats au moyen de
bigraphes et les schmas des rgles de raction composes de deux bigraphes. EMF est un
cadre de modlisation et de gnration de code pour la construction doutils et d'autres
applications utilisant un modle de donnes structures (ici cest le mta modle des
bigraphes). GEF permet aux dveloppeurs de crer rapidement un riche diteur graphique
partir dun modle dapplication existant. GMF fournit un pont entre EMF et GEF, cest-dire quil fournit un composant de gnration et une infrastructure d'excution pour le
dveloppement des diteurs graphiques bass sur les EMF et le GEF. Ce chapitre prsente les
tapes pour construire ces deux diteurs en utilisant une technique de drivation de modles
qui part dun mta modle des bigraphes. Voici ci-dessus la description de ce processus de
construction :

Figure 4.1. Processus de construction de lditeur de bigraphes

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Notre objectif est de construire les deux diteurs de bigraphes, lun afin de dfinir les
schmas des tats au moyen de bigraphes et lautre afin de dfinir les schmas des rgles de
raction composes de deux bigraphes, cest pourquoi nous crons deux projets GMF
diffrents. Ensuite nous construisons les modles de domaine, les dfinitions graphiques et les
dfinitions doutillage (tooling definition) dans tous ces deux projets.
Modle de domaine : Cest le mta modle (*.ecore) dcrivant le modle des
bigraphes dans lequel, nous construisons toutes les classes (ainsi que leurs proprits
et les relations entre eux) correspondant aux composants (signature, contrle, racine,
nud, site, port, arte, nom sortant, nom entrant, rgle de raction,) et aux
oprations algbriques du bigraphe.
o Modle de domaine de lditeur reprsentant le concept de bigraphe : Ce
modle a pour but de construire lditeur qui dfinit les schmas des tats
exprims par un bigraphe

Figure 4.2. Modle de domaine de lditeur reprsentant le concept de bigraphe


o Modle de domaine de lditeur reprsentant le concept de rgle de raction
tant compose de deux bigraphes : Il ressemble au modle ci-dessus mais est
ajout les classes, les proprits et les relations dcrivant la rgle de raction
entre deux bigraphes

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Figure 4.3. Modle de domaine de lditeur reprsentant le concept de rgle de raction

Dfinition graphique : Ce modle (*.gmfgraph) contient les informations dfinissant


les lments graphiques (figures, nuds, liens,) qui apparatrent dans lditeur

Figure 4.4. Modle de dfinition graphique

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Dfinition doutillage (tooling definition) : Ce modle (*.gmftool) est utilis afin de


concevoir la palette, les menus, la barre doutils, les actions, pour les lments
graphiques

Figure 4.5. Modle de dfinition doutillage (tooling definition)


Aprs avoir construit les trois modles ci-dessus, nous les combinons pour construire
le modle de cartographie (mapping model). Ce modle (*.gmfmap) est celui de cl de GMF
qui est utilis en entre de ltape de transformation produisant le modle final le modle de
gnrateur.

Figure 4.6. Modle de cartographie (mapping model)

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Ensuite, on cre automatiquement le modle de gnrateur (*.gmfgen) partir du
modle de cartographie (mapping model). Son objectif est dtablir les proprits pour la
gnration de code correspondant lditeur.

Figure 4.7. Modle de gnrateur


Enfin, nous gnrons automatiquement le code de lditeur sous forme dun plug-in de
plan (diagram plug-in) partir du modle de gnrateur et nous lexcutons comme une
application dEclipse pour recevoir lditeur de bigraphes. Tous les schmas dfinis dans cet
diteur gnreront toujours les fichiers XML (eXtensible Markup Language) correspondants.
Par exemple, voici ci-dessous une rgle de raction Prendre_Cle_K dessin dans lditeur
et son fichier XML correspondant :

Figure 4.8. Exemple sur une rgle de raction et son fichier XML correspondant
Nous avons ainsi dans ce chapitre prsent les tapes pour construire deux diteurs qui
aident dfinir les schmas des tats au moyen de bigraphes et les schmas des rgles de
raction composes de deux bigraphes, en utilisant la technique de drivation de modles qui
part dun mta modle des bigraphes. Dans le chapitre suivant, nous expliquerons comment
appliquer le modle des bigraphes la narration interactive pour raliser un pilote dexcution
adaptative pour un jeu ainsi que comment utiliser les diteurs de bigraphes pour cela.

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CHAPITRE 5 Ralisation dun pilote dexcution adaptative


pour la narration interactive pour un jeu
exprime par bigraphes
Ce chapitre prsente tout dabord le processus de construction du pilote dexcution
adaptative pour la narration interactive avec lapport du modle des bigraphes. Ensuite, une
application au jeu de neuf pices sera implmente laide des diteurs de bigraphe afin de
raliser un pilote dexcution adaptative concret pour ce jeu.

5.1. Construction du pilote dexcution adaptative pour la narration


interactive : Apports du modle des bigraphes
Comme avoir prsent dans le chapitre dintroduction, notre objectif est de fabriquer
un pilote dexcution adaptative pour la narration interactive qui construira dynamiquement
un rcit en cours dexcution dun jeu. Ce rcit est bas sur des actions du joueur et/ou sur ce
que le pilote peroit du joueur dans un environnement interactif. Le processus de construction
dun rcit dynamique se passe comme suit (voir la figure 5.1) :
(1). Le pilote lit la situation actuelle (et ventuellement des situations prcdentes) du
systme (une situation est une abstraction de ltat du systme un instant donn)
(2). Le pilote examine sil sagit dune des situations finales du systme. Si oui, il arrte le
systme et dclare le rsultat final ; sinon, il va ltape (3)
(3). Le pilote estime ltat actuel du systme (niveau du joueur, actions du joueur,
ressources du joueur et du jeu, disposition actuelle du jeu,)
(4). Le pilote considre des rgles/actions applicables pour la situation actuelle et choisit
une rgle/action approprie selon ltat actuel du systme et les critres de lhistoire
(5). Selon le sens de la rgle/action choisie, il y a deux possibilits :
i. le pilote la ralise afin de modifier la situation actuelle, cest--dire quil change de
faon adaptative le scnario actuel du jeu. Par consquent, le jeu devient plus facile
ou plus difficile pour le joueur. Cela est trs important et intressant pour son
attraction car le joueur est toujours raisonnablement rpondu son niveau ;
ii. le pilote la propose/suggre au joueur, cest--dire quil ne change pas le scnario
actuel mais aide seulement le joueur trouver la solution optimale pour la situation
actuelle, et puis, il attend et observe laction suivante du joueur. Nanmoins, le
joueur peut suivre la rgle/action propose/suggre ou faire une quelconque action
quil veut
(6). Le pilote recalcule la nouvelle situation du systme
(7). Retourner ltape (1)

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Pilote

Joueur

Lire la situation
actuelle du systme

Non

Cest une
des situations
finales ?

Estimer ltat
actuel du systme

Oui

Arrter le systme
et dclarer le rsultat

Choisir une rgle/action


approprie parmi les rgles/
actions applicables

Sens de
la rgle/action
choisie

Raliser la rgle/
action choisie

Proposer/suggrer la rgle/
action choisie au joueur

Raliser une
action volont
Recalculer la nouvelle
situation du systme

Figure 5.1. Processus de construction dun rcit dynamique en cours dexcution


Pour cela, nous prsentons ci-dessous larchitecture dexcution adaptative du systme
dans laquelle le pilote est fabriqu sur les bases dun systme multi-agents :

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Figure 5.2. Architecture dexcution adaptative du systme


Cette architecture est base sur un systme dexcution adaptative qui est galement
dvelopp par L3I [8], voici sa description :
Profil du joueur : il contient toutes les informations concernant le joueur (niveau,
ressources, actions prcdentes,)
Rgles de raction : il contient toutes les rgles de raction possibles de lhistoire
Etat du jeu : il contient ltat actuel du jeu (disposition, ressources,)
Interface : cest linterface du jeu qui communique avec le joueur
Joueur : cest lavatar du joueur
Le pilote est compos de trois agents :
o Agent analyste : il lit les informations du joueur partir de son profil, et puis
analyse ltat du joueur et remet ce quil peroit du joueur lagent scnariste
o Agent scnariste : il reoit les informations du joueur partir de lagent
analyste , et puis lit ltat actuel du jeu et choisit une rgle de raction
approprie partir de rgles applicables selon ltat actuel du systme et les
critres de lhistoire ; ensuite, il la remet lagent ralisateur
o Agent ralisateur : il a deux missions :
 Dune part, selon le sens de la rgle obtenue partir de lagent scnariste , il
y a deux possibilits :
 lagent ralisateur la ralise afin de modifier la situation actuelle,
cest--dire quil change de faon adaptative le scnario actuel du jeu ;
 lagent ralisateur propose/suggre au joueur, cest--dire quil ne
change pas le scnario actuel mais aide seulement le joueur trouver la
solution optimale pour la situation actuelle, et puis, il attend et observe
laction suivante du joueur.
 Dautre part, lagent ralisateur met jour ltat du jeu et/ou le profil du
joueur aprs chaque vnement (action du joueur et/ou son action). En plus, sil
trouve quune des situations finales du systme a t atteinte, il va arrter le
systme et dclarer le rsultat final

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Ainsi, nous pouvons trouver que le pilote est lalgorithme du moteur dinfrence qui
est charg de slectionner la rgle appliquer chaque instant. Il y a deux types de rgles : les
rgles internes et les rgles externes venant du joueur. Le pilote va alors appliquer les rgles
internes jusqu tomber sur un tat stable du systme et attendre lactivation dune rgle
externe. Dans le cadre du stage, nous utilisons un modle de jeu dont la smantique sexprime
par des bigraphes pour reprsenter un ensemble de rgles, des situations comportant plusieurs
aspects ncessaires au suivi dhistoires (la situation initiale, les situations finales, les
situations intermdiaires, le rsultat, la localisation et ltat actuel des lments, la notion de
contexte,), ainsi que la notion de rgles applicables dans une situation, o les apports du
modle des bigraphes sont suivants :
lensemble de rgles est reprsent par la notion de rgle de raction ;
les situations sont reprsentes par linclusion des nuds et des liens entre eux ;
une rgle/situation complique peut tre combine partir de plusieurs
rgles/situations plus simples grce la notion dinterface et aux oprations
algbriques sur le bigraphe ;
les types diffrents des lments sont classifis par la signature et ses contrles.
Par consquent, nous pouvons construire un pilote dexcution adaptative en grant et
suivant les excutions du systme, en sauvegardant ces excutions sous formes de traces et en
excutant des squences dcoulant des rgles de raction et des situations exprimes laide
de bigraphes. Deux diteurs prsents dans le chapitre prcdent aideront dfinir ces
situations et rgles de raction. En plus, car tous les schmas de situations et de rgles de
ractions dfinis gnreront automatiquement les fichiers XML correspondants, nous pouvons
donc implmenter facilement le pilote en lisant et traitant ces fichiers XML. Par ailleurs,
grce la sauvegarde des excutions du systme par les fichiers XML, nous pouvons arrter
le jeu nimporte quel moment, et aprs nous pouvons toujours continuer le jeu ce
moment-l.
La section suivante du chapitre donnera un exemple sur un jeu dexploration (jeu de
neuf pices) pour lequel nous appliquerons le modle des bigraphes sa narration interactive
afin de raliser un pilote dexcution adaptative concret.

5.2. Application au jeu de neuf pices


5.2.1. Description du jeu
But du jeu
Il sagit dun jeu solo de stratgie et daction dans lequel un joueur doit explorer
un monde compos de neuf pices en qute dun trsor. La figure ci-dessous prsente la
dispositions des neuf pices du jeu, la position des cls et la position du trsor :

Figure 5.3. Disposition du jeu de neuf pices


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Rgle du jeu
Un joueur (P) doit explorer un monde compos de pices (de R1 R9). Pour ce faire,
il doit trouver les cls (K1 ; K1,3 ;) lui permettant douvrir les portes (de D1 D12) entre
les pices. La partie est termine lorsque le joueur a trouv son objectif (G) le trsor. Pour
se dplacer dune pice une autre le joueur doit franchir une porte. Pour cela il doit possder
la cl ouvrant la porte. Chaque cl peut ouvrir une porte donne ou un ensemble de portes.
Les cls sont usage unique, et la porte se referme aprs le passage du joueur. Une cl ne
permet donc de passer quune seule fois travers une porte.
Le pilote commande deux personnages non-joueur, ce sont le mauvais fantme (MF)
et le gentil fantme (GF) qui voluent dans ce mme monde. Le mauvais fantme subtilise les
cls permettant douvrir les portes afin dentraver lvolution du joueur humain. En revanche,
si le joueur ne peut pas sortir dune pice (il na pas la cl convenable), le gentil fantme va
laider en subtilisant la cl correspondante du mauvais fantme ou dautres pices, et puis la
donne au joueur, cela permet doffrir de nouvelles perspectives au joueur.
Dans la section ci-dessous, tout dabord, nous utiliserons deux diteurs de bigraphes
pour modliser ce jeu en dfinissant la situation initiale, les situations finales et les rgles de
raction du jeu (ensuite, le pilote travaillera seulement avec les fichiers XML correspondants
gnrs). Ensuite, nous prsenterons ce que le pilote ferait pour construire dynamiquement un
rcit en cours dexcution, bas sur des actions du joueur.

5.2.2. Modlisation du jeu au moyen de bigraphes


Comme nous le savons, un modle peut tre construit en utilisant la composition de
bigraphes partir de composants diffrents via leurs interfaces. Par consquent, nous
modliserons chaque situation du jeu en modlisant ses composants, et puis les combinera
pour crer la situation complte du jeu.
Nous reprsentons les pices, le joueur, les cls, les portes, lobjectif et le mauvais
fantme par des nuds (il ne faut pas reprsenter le gentil fantme par un nud car il ne
possde rien et nous ne sintressons pas sa position chaque instant). Nous reprsentons la
connexion entre une pice et une porte par une arte. Les nuds pour le joueur, les cls,
lobjectif et le mauvais fantme possdent videmment zro port puisquils ne sont pas
connects quoi que ce soit. Au contraire, les nuds pour les pices et les portes doivent
possder des ports puisquil y a les connexions entre eux. Plus prcisment, toutes les portes
possdent deux ports car elles connectent toujours deux pices, mais les pices peuvent
possder deux ports, trois ports ou quatre ports car elles peuvent connecter deux, trois ou
quatre portes. Cest pourquoi nous introduisons une signature pour classifier les nuds
comme suit : = {P2 : 2, P3 : 3, P4 : 4, PO : 2, J : 0, C : 0, O : 0, MF : 0} o :
P2 est le contrle assign aux pices ayant deux ports (ce sont les pices R1, R3, R7
et R9) ;
P3 est le contrle assign aux pices ayant trois ports (ce sont les pices R2, R4, R6 et
R8) ;
P4 est le contrle assign aux pices ayant quatre ports (cest seulement la pice R5) ;
PO est le contrle assign aux portes ayant deux ports (ce sont les portes D1,,
D12) ;
J est le contrle assign au joueur ayant zro port (cest le joueur P) ;
C est le contrle assign aux cls ayant zro port (ce sont les cls K1 ; K1,3 ;) ;
O est le contrle assign lobjectif ayant zro port (cest lobjectif G) ;
MF est le contrle assign au mauvais fantme ayant zro port (cest le mauvais
fantme MF).

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En plus, pour combiner les composants dune situation, nous ajouterons des interfaces
convenables chacun des composants. Par exemple, si une pice Ri et une porte Dj sont
connectes lune avec lautre, elles auront un nom sortant commun dont la notation est RiDj,
nous pouvons donc les combiner grce au produit parallle. Ainsi, les noms sortants communs
pour toutes les connexions entre les pices et les portes sont : R1D1, R2D1,, R9D12. Dans
la section suivante, nous modlisons la situation initiale, les situations finales et les rgles de
raction du jeu.
Situation initiale du jeu : ses composants sont le mauvais fantme, les neuf pices (R1
R9) et les douze portes (D1 D12) ;
o Mauvais fantme : il nest pas situ nimporte quelle pice et il ne possde rien
au dbut ;

R1 : la pice R1 contient le joueur P (il ne possde rien) et les cls K4,5 ; K1,3 ;
K11. Elle possde galement deux noms sortants R1D1 (afin de connecter la
porte D1) et R1D3 (afin de connecter la porte D3) ;

D1 : la porte D1 possde deux noms sortants R1D1 (afin de la connecter la pice


R1) et R2D1 (afin de la connecter la pice R2) ;

R2 : la pice R2 contient les cls K1 ; K2,4 ; K3,2. Elle possde galement trois
noms sortants R2D1 (afin de la connecter la porte D1), R2D2 (afin de la
connecter la porte D2) et R2D4 (afin de la connecter la porte D4) ;

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D2 : la porte D2 possde deux noms sortants R2D2 (afin de la connecter la pice


R2) et R3D2 (afin de la connecter la pice R3) ;

Nous continuons faire comme cela pour les autres composants (R3 R9 et
D3 D12) de la situation initiale. Maintenant, nous combinons les pices R1,,
R9 et les portes D1,, D12 par le produit parallle afin de recevoir toutes les
informations concernant les pices, les portes, les cls, lobjectif et le joueur de la
situation initiale (R1 || R2 || || R9 || D1 || D2 || || D12). Par exemple, voici
ci-dessous le rsultat obtenu lors de la combinaison pour R1, D1, R2 et D2 par le
produit parallle (cest pareil pour le processus de combinaison de R1,, R9 et
D1,, D12) :

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Puisquil y a les noms sortants communs R1D1 (entre R1 et D1), R2D1 (entre R2
et D1) et R2D2 (entre R2 et D2), nous pouvons connecter R1 et D1, D1 et R2, R2
et D2, et liminer ces noms sortants communs.
Nous continuons combiner le rsultat obtenu au mauvais fantme MF par le
produit tensoriel en les posant cte cte afin de recevoir la situation initiale
complte eu jeu ((R1 || R2 || || R9 || D1 || D2 || || D12) MF).
Ainsi, nous pouvons construire une situation en combinant ses composants et
vice versa, diviser une situation en plusieurs composants plus simples. En plus,
nous savons que :
i. si un rsultat est valide pour un composant, alors il est aussi valide pour la
situation complte compose de ce composant et dautres. Par exemple, si le
composant R2 contient le joueur qui possde la cl K1, alors pour la situation
complte, la pice R2 contient galement le joueur et il possde la cl K1 ;
ii. si une rgle de raction est applique un composant, alors, elle est aussi
applique la situation complte compose de ce composant et dautres (voir
la section 3.6. Rgle de raction compose de deux bigraphes ).
Par consquent, dsormais, nous considrerons dans les sections suivantes
seulement les composants de lune situation complte mais sans les combiner.

Situations finales du jeu : il y a deux types de situations finales


o lorsque le joueur prend lobjectif dans la pice R5, il gagne ;

lorsque le joueur se trouve dans une pice Ri de laquelle il ne peut pas sortir (il ne
possde rien, ou il possde des cls non pas convenables), il choue ;

Rgles de raction du jeu :

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o

rgle 1 : si le joueur est dans une pice R o il y a une cl K, alors il peut la


prendre ;

rgle 2 : pour deux pices adjacentes qui sont connectes par une mme porte Dx,
si le joueur possde une cl convenable (Kx ou Kx,y ou Ky,x), alors il peut passer
la porte Dx afin de se dplacer de lune lautre, et aprs cette cl va disparatre ;

rgle 3 : si le joueur est dans une pice R o il y a lobjectif G, alors il peut le


prendre ;

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rgle 4 : le mauvais fantme peut prendre une cl K dans nimporte quelle pice
R;

rgle 5 : le gentil fantme peut subtiliser une cl K que le mauvais fantme


possde et la donner au joueur qui se trouve dans nimporte quelle pice R ;

rgle 6 : le gentil fantme peut subtiliser une cl K dans nimporte quelle pice Ri
et la donner au joueur qui se trouve dans nimporte quelle pice Rj.

A partir de ce moment, le pilote travaillera seulement avec les fichiers XML


correspondants que les schmas ci-dessus gnrent.

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5.2.3. Construction dun rcit dynamique en cours dexcution


Dans le processus de construction du rcit dynamique en cours dexcution, le pilote
suit les critres suivants (par ordre de prfrence descendant) lorsquil choisit une rgle/action
approprie parmi les rgles/actions applicables pour une situation :
si le joueur peut prendre lobjectif juste aprs avoir franchi deux pices, alors il russit
trop facilement  le pilote va demander au mauvais fantme de subtiliser les cls
correspondantes afin dempcher cela ;
si le joueur se trouve dans une pice qui contient lobjectif, alors le pilote lui propose
de prendre lobjectif ;
si le joueur se trouve dans une pice qui contient les cls, alors le pilote lui propose de
prendre toutes ces cls ;
le pilote propose au joueur de ne pas aller dans une pice de laquelle il ne peut pas
sortir ;
le pilote propose au joueur de ne pas retourner dans la pice o il vient de passer
ltape prcdente ;
si le joueur possde plusieurs cls permettant douvrir une porte, alors le pilote lui
propose dutiliser la cl la moins puissante. Par exemple, sil possde deux cls K1 et
K1,3 permettant douvrir la porte D1 ; car la cl K1,3 est plus puissante que la cl K1
(elle peut ouvrir deux portes D1 et D3, tandis que la cl K1 ne peut quouvrir la porte
D1), le pilote va lui proposer dutiliser la cl K1 afin de passer la porte D1 ;
si le joueur ne peut pas sortir dune pice, le pilote va demander au gentil fantme de
laider en subtilisant une cl convenable possde par le mauvais fantme ou
disponible dans dautres pices, et puis, de la donner au joueur.
La section suivante prsente un rcit qui est dynamiquement construit en cours
dexcution, bas sur des actions du joueur. Nanmoins, ce rcit correspond seulement
linitialisation ci-dessus du jeu. En effet grce aux diteurs de bigraphes, nous pouvons
initialiser volont le jeu, cest--dire que nous pouvons initialiser volont la position du
joueur, des cls, et de lobjectif ; la quantit dobjectifs, Par exemple, une autre faon
dinitialiser le jeu est de placer le joueur dans la pice R2, le jeu possde deux objectifs G1 et
G2, Evidemment, les rcits obtenus dpendent fortement de la faon dont le jeu a t
initialis.
Etape 0
Voici ci-dessous linterface du jeu correspondant la situation initiale au dbut (le
joueur est dans la pice R1, le mauvais fantme et lui ne possdent rien) :

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Etape 1
Tout dabord, le pilote lit la situation initiale du jeu (il lit tous les fichiers XML
correspondant aux modles de bigraphe des pices R1,, R9). Il trouve quil existe quelques
rcits que le joueur peut prendre trop facilement lobjectif, par exemple en excutant la
squence :
le joueur prend les cls K1,3 et K4,5 dans la pice R1 ; il utilise la cl K1,3 pour
passer la porte D1 afin dentrer la pice R2 ; il utilise la cl K4,5 pour passer la porte
D4 afin dentrer la pice R5 ; il prend lobjectif dans la pice R5 ;
le joueur prend la cl K1,3 dans la pice R1 ; il utilise la cl K1,3 pour passer la porte
D1 afin dentrer la pice R2 ; il prend la cl K2,4 dans la salle R2 ; il utilise la cl
K2,4 pour passer la porte D4 afin dentrer la pice R5 ; il prend lobjectif dans la pice
R5 ;
le joueur prend la cl K1,3 dans la pice R1 ; il utilise la cl K1,3 pour passer la porte
D3 afin dentrer la pice R4 ; il prend la cl K6 dans la salle R4 ; il utilise la cl K6
pour passer la porte D6 afin dentrer la pice R5 ; il prend lobjectif dans la pice R5 ;

Par consquent, le pilote demande au mauvais fantme de prendre les cls K4,5 dans
la pice R1 ; K2,4 dans la pice R2 et K6 dans la pice R4 afin de supprimer lvolution trop
facile du joueur. Aprs ltape 1, les modles de bigraphe des pices R1, R2, R4 et du
mauvais fantme sont modifis comme suit :
R1 : dans la pice R1, la cl K4,5 est subtilise ;

R2 : dans la pice R2, la cl K2,4 est subtilise ;

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R4 : dans la pice R4, la cl K6 est subtilise ;

Mauvais fantme : le mauvais fantme possde les cls K4,5 ; K2,4 et K6.

Voici ci-dessous linterface du jeu aprs ltape 1 :

Etape 2
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R1.
Car dans cette pice, il y a les cls K1,3 et K11, il suggre donc au joueur de prendre toutes
ces cls. Le joueur peut suivre la suggestion du pilote ou non. Supposons quil suit la
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suggestion, il prend les cls K1,3 et K11. Aprs ltape 2, le modle des bigraphes de la pice
R1 est modifi comme suit :
R1 : il reste seulement le joueur dans la pice R1, il possde les cls K11 et K1,3

Voici ci-dessous linterface du jeu aprs ltape 2 :

Etape 3
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R1
et possde la cl K1,3. Cest pourquoi le joueur peut passer la porte D1 ou D3. Le pilote
attend et observe donc laction du joueur. Supposons que le joueur utilise la cl K1,3 pour
passer la porte D1 afin dentrer la pice R2. Aprs ltape 3, les modles de bigraphe des
pices R1 et R2 sont modifis comme suit :
R1 : la pice R1 est vide ;

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R2 : la pice R2 contient le joueur (qui possde la cl K11) et les cls K1 ; K3,2 ;

Voici ci-dessous linterface du jeu aprs ltape 3 :

Etape 4
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R2.
Car dans cette pice, il y a les cls K3,2 et K1, il suggre donc au joueur de prendre toutes ces
cls. En plus, puisque dans la pice R1, il ne reste plus de cl, cest pourquoi le pilote propose
au joueur de ne pas aller dans cette pice. Nanmoins, le joueur peut suivre la suggestion du
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pilote ou non. Supposons quil prenne seulement la cl K3,2 et lutilise pour passer la porte
D2 afin dentrer la pice R3. Aprs ltape 4, les modles de bigraphe des pices R2 et R3
sont modifis comme suit :
R2 : il reste seulement la cl K1 dans la pice R2 ;

R3 : la pice R3 contient le joueur (qui possde la cl K11) et les cls K1 ; K5,2 et


K7,5 ;

Voici ci-dessous linterface du jeu aprs ltape 4 :

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Etape 5
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R3.
Car dans cette pice, il y a les cls K5,2 ; K7,5 et K1, il suggre donc au joueur de prendre
toutes ces cls. Le joueur peut suivre la suggestion du pilote ou non. Supposons quil prenne
seulement les cls K5,2 et K7,5. Et puis, il utilise la cl K5,2 pour passer la porte D5 afin
dentrer la pice R6. Aprs ltape 5, les modles de bigraphe des pices R3 et R6 sont
modifis comme suit :
R3 : il reste seulement la cl K1 dans la pice R3 ;

R6 : la pice R6 contient le joueur (qui possde les cls K11 et K7,5) et les cls K5,
K9 et K10 ;

Voici ci-dessous linterface du jeu aprs ltape 5 :

DANG Kim Dung, Option Intelligence artificielle & multimdia , P13, IFI

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Etape 6
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R6.
Car dans cette pice, il y a les cls K5, K9 et K10, il suggre donc au joueur de prendre toutes
ces cls. En plus, puisque dans la pice R3, il ne reste plus les cls convenables permettant de
la franchir, le pilote propose au joueur de ne pas aller dans cette pice. Nanmoins, le joueur
peut suivre la suggestion du pilote ou non. Supposons quil ne prenne rien, mais utilise la cl
K7,5 quil possde pour passer la porte D7 afin dentrer la pice R5. Aprs ltape 6, les
modles de bigraphe des pices R6 et R5 sont modifis comme suit :
R6 : il reste seulement les cls K5, K9 et K10 dans la pice R6 ;

R5 : la pice R5 contient le joueur (qui possde la cl K11) et lobjectif ;

Voici ci-dessous linterface du jeu aprs ltape 6 :

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Etape 7
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R5.
Car dans cette pice, il y a lobjectif, il suggre donc au joueur de le prendre. Le joueur peut
suivre la suggestion du pilote ou non. Supposons quil prenne lobjectif. Le pilote examine et
vrifie que la situation finale du jeu a t atteinte, il arrte le jeu et dclare que le joueur a
gagn. Aprs ltape 7, le modle des bigraphes de la pice R5 est modifi comme suit :
R5 : dans la pice R5, il reste seulement le joueur qui possde lobjectif et la cl K11.

Voici ci-dessous linterface du jeu aprs ltape 7 :

Nous pouvons rsumer la totalit de rcit en schma suivant :

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Pilote

Joueur

Lire la situation
initiale du systme
Demander le mauvais fantme de prendre
K4,5 dans R1 ; K2,4 dans R2 et K6 dans R4

Suggrer au joueur de prendre


K11 et K1,3 dans R1

Prendre K11 et K1,3


dans R1

Lire la situation
actuelle du systme

Utiliser K1,3 pour passer


D1 afin dentrer R2

Suggrer au joueur de prendre K1 et K3,2 dans


R2 ; proposer au joueur de ne pas aller R1

Prendre K3,2 dans R2

Lire la situation
actuelle du systme

Utiliser K3,2 pour passer


D2 afin dentrer R3

Suggrer au joueur de prendre


K5,2 ; K7,5 et K1 dans R3

Prendre K5,2 et
K7,5 dans R3

Lire la situation
actuelle du systme

Utiliser K5,2 pour passer


D5 afin dentrer R6

Suggrer au joueur de prendre K5, K9 et K10


dans R6 ; proposer au joueur de ne pas aller R3

Utiliser K7,5 pour passer


D7 afin dentrer R5

Lire la situation
actuelle du systme
Suggrer au joueur de prendre
lobjectif dans R5

Prendre lobjectif dans R5

Lire la situation
actuelle du systme
Trouver quune des situations finales du systme a t
atteinte ; arrter le jeu et dclarer que le joueur a gagn

Figure 5.4. Exemple sur un rcit construit dynamiquement en cours dexcution


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A ct du rcit construit dynamiquement ci-dessus, il existe videmment beaucoup
dautres rcits qui conduit des rsultats diffrents dpendant de lintervention du pilote et les
actions du joueur. Par exemple, dans le processus de construction du rcit dynamique en cours
dexcution, selon ltat actuel du jeu et le profil actuel du joueur, le pilote peut proposer au
joueur de ne pas retourner la pice de laquelle le joueur vient de sortir ltape prcdente,
ou le pilote peut demander au gentil fantme daider le joueur si le joueur ne possde pas de
cl correspondante pour sortir dune quelconque pice, ou si le joueur possde plusieurs cls
permettant douvrir une porte, alors le pilote lui propose dutiliser la cl la moins puissante,
Nous avons ainsi dans ce chapitre prsent tout dabord le processus de construction
du pilote dexcution adaptative pour la narration interactive avec lapport du modle des
bigraphes. Ensuite, nous avons appliqu le modle des bigraphes la narration interactive
pour le jeu de neuf pices laide des diteurs afin de raliser un pilote dexcution adaptative
concret pour ce jeu. En effet le pilote a dynamiquement construit un rcit en cours
dexcution, bas sur des actions du joueur dans un environnement interactif. Dans le chapitre
suivant, nous donnerons des conclusions sur les travaux ayant t raliss dans le cadre du
stage et des perspectives de ces travaux.

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CHAPITRE 6 Conclusions et perspectives


Lobjectif du stage est de construire le pilote pour la narration interactive afin de
rsoudre le problme dopposition entre narration et interactivit, et afin de permettre la
gestion de lexcution adaptative du droulement dune application interactive de type jeu,
cest--dire que le pilote construit dynamiquement un rcit en cours dexcution, bas sur des
actions du joueur dans un environnement interactif. Notre contribution dans ce cadre est
davoir implment une nouvelle approche, qui fabrique le pilote utilisant un modle de jeu
dont la smantique sexprime par des bigraphes. Ce modle permet de reprsenter lvolution
des interactions entre les diffrents agents considrs dans le jeu selon des situations et rgles
exprimes laide de bigraphes. En plus, nous avons galement dvelopp deux diteurs de
bigraphe aidant modliser la narration dun jeu en dfinissant son ensemble de rgles et ses
situations. En particulier, tous les schmas de situations et de rgles de ractions dfinis
gnreront automatiquement les fichiers XML correspondants, nous pouvons donc excuter
facilement le pilote en lisant et traitant ces fichiers XML. Par ailleurs, une implmentation du
jeu de neuf pices a aussi t ralise pour valider notre proposition ainsi que le
fonctionnement de la dmarche.
Nanmoins, selon lexigence du stage (dont la dure est seulement six mois), les
diteurs de bigraphe dvelopps ainsi que limplmentation du jeu de neuf pices sont assez
simples. Par consquent, nous pouvons amliorer la qualit de ces travaux en
augmentant la commodit, la richesse graphique et surtout la maturit des diteurs ;
construisant le jeu de neuf pices en 3D avec lequel le joueur fait des interactions par
la souris et le clavier ;
rendant le pilote plus intelligent :
o il peut suggrer au joueur le chemin optimal correspondant ltat actuel du
systme ;
o le gentil fantme choisit intelligemment les cls et les pices o il subtilise une
cl lors de laide du joueur.
En outre, nous navons pas rencontr beaucoup de difficults pour construire le pilote
du jeu de neuf pices tant donn sa simplicit. Toutefois le pilote deviendra vraiment plus
compliqu (et cela exige une rflexion srieuse pour rsoudre les problmes qui se posent)
pour des jeux vido avec les particularits suivantes :
multi-joueurs ;
environnement indfini ;
contenu riche de lhistoire ;
niveau de suggestion/proposition du pilote : cest la suggestion/proposition aidant le
joueur obtenir un optimum global ou seulement un optimum local ;
contraintes ordinales des vnements : quels vnements se passent davance, quels
vnements se passent aprs ;
structure de rcit complexe sur plusieurs niveaux de granularit comme une scne, un
chapitre (squence de scnes), un pisode (squence de chapitres), une srie (squence
dpisodes), ;
le pilote suit des rcits non pas dirigs vers une conclusion dtermine.
Un autre problme quil faut galement prendre en compte, cest que lorsque nous
dfinissons un jeu avec un outil permettant de construire des jeux (comme Game Maker ou
Aurora Game Engine, avec lesquels nous pouvons crer facilement un jeu sans avoir le
programmer entirement), le pilotage partir d'un modle dfinit au moyen de bigraphes
impose une correspondance entre les lments du jeu et le modle en terme de bigraphes, il
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56

Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
faut ainsi trouver une mthode d'apparier sinon de lier les lments du jeu et ceux du modle.
Car dans une situation, plusieurs vnements peuvent apparatre sans pour autant que lon
quitte celle-ci, nous pouvons aussi exprimer partiellement le problme pos en citant la
question suivante : que ce passe-t-il dans le jeu pendant que l'on reste dans une situation ?
A cot des problmes prsents dans la section ci-dessus, les travaux raliss dans le
cadre du stage apportent de grandes perspectives afin de dvelopper les comptences du L3I
en matire de production dun logiciel par drivation de modles, et afin doutiller le L3I en le
dotant dun ensemble cohrent compos :
dun diteur de situations ;
dun diteur de rgles ;
dun outil ddition de narration ;
dun outil ddition de scnarios ;
dun outil dexpression de proprits sur les scnarios et de vrification de ces
proprits ;
dun outil daide cration de narrations interactives.
Tous ces travaux pourront mener la capacit de conception dapplications
interactives par transformation de modles et la proposition dun langage de description
dune narration et de la narration interactive bas sur XML dans lavenir.

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57

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REFFERENCES
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Aylett R. Narrative in virtual environnements towards emergent narrative.


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Ferraris C., Lejeune A., Vignollet L., David J.-P. Modlisation de scnarios
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