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UNIVERSITE DE LA ROCHELLE
FRANCOPHONIE POUR
LABORATOIRE L3I
LINFORMATIQUE
Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
DANG Kim Dung, Option Intelligence artificielle & multimdia , P13, IFI
Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
REMERCIEMENTS
Avant de vous prsenter ce mmoire, je tiens remercier tous ceux qui mont aid
raliser le stage de fin dtudes. Je voudrais en particulier remercier :
M. Michel AUGERAUD et M. Ronan CHAMPAGNAT, mes superviseurs de stage au
laboratoire L3I de lUniversit de La Rochelle, pour tout : lencadrement, laide,
lencouragement et la sympathie quils mont rservs. Grce eux, jai pu finaliser
mon travail ;
M. HO Tuong Vinh, responsable de la recherche, professeur dinformatique de lIFI,
qui a accept dtre mon superviseur de stage lIFI ; par ailleurs, ses transparents sur
la rdaction et la soutenance dun mmoire de fin dtudes mont inspir beaucoup de
bonnes ides ;
M. Guylain DELMAS, doctorant au L3I, dont les conseils, les rponses et les
documents mont apport lapprofondissement de connaissances concernant le stage ;
M. Nicolas REMPULSKI, doctorant au L3I, qui ma aid rsoudre les problmes
que jai dj rencontrs sur la technologie GMF qui est trs compliqu pour les
dbutants ;
les autres membres du L3I, qui crent un environnement idal dans lequel jai
travaill pendant le stage de six mois ;
toutes les personnes lIFI, surtout les professeurs, pour les enseignements, les cours,
les TPs, le TPE, les aides, les amitis, que jai reus.
DANG Kim Dung
La Rochelle, France, aot 2009
DANG Kim Dung, Option Intelligence artificielle & multimdia , P13, IFI
Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
RESUME
Lobjectif du stage est de construire, pour la narration interactive, un pilote qui utilise
un modle de jeu dont la smantique sexprime par des bigraphes. Le pilote tant inspir du
jeu de rle (qui atteint un niveau de rsultat proche de celui que nous cherchons), est fabriqu
sur les bases dun systme multi-agents, qui permet la gestion de lexcution adaptative du
droulement dune application interactive de type jeu, cest--dire quil construit
dynamiquement un rcit en cours dexcution, selon des paramtres dfinis a priori (le
scnario, la structure du rcit) tout en tenant compte d'vnements extrieurs (actions du
joueur) ou intrieurs (vnements provoqus par le jeu) dans un environnement interactif.
Pour cela, nous avons utilis une technique de drivation de modles qui part dun mta
modle des bigraphes. Il nous a permis de dvelopper deux diteurs aidant modliser la
narration dun jeu (qui est dfinie par tout ce que le joueur peroit (musique, images,
dialogues,...) au cours du droulement de la partie) en dfinissant son ensemble de rgles de
ractions et ses situations (qui sont des abstractions de ltat du systme). Ces deux diteurs
ont t crs grce la technologie GMF (Graphical Modeling Framework), cest pourquoi
tous les schmas de situations et de rgles de ractions dfinis en terme de bigraphes
gnreront automatiquement les fichiers XML (eXtensible Markup Language)
correspondants. Nous pouvons donc excuter facilement le pilote en lisant et traitant ces
fichiers XML. En fin, une implmentation du jeu de neuf pices est galement ralise pour
valider notre proposition ainsi que le fonctionnement de la dmarche. Cet exemple montrera
concrtement comment appliquer le modle des bigraphes la narration interactive pour un
jeu afin de raliser un pilote dexcution adaptative pour lui. Les travaux dans le cadre du
stage apportent aussi de grandes perspectives menant la capacit de conception
dapplication interactive par transformation de modles et la proposition dun langage de
description dune narration et de la narration interactive qui est bas sur XML dans lavenir.
MOTS-CLS : jeu, narration interactive, pilote, bigraphe
DANG Kim Dung, Option Intelligence artificielle & multimdia , P13, IFI
Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
ABSTRACT
The aim of the probation is to build for the interactive storytelling, a control which
uses a model of game whose semantics is expressed by bigraphs. The control being inspired
from role-playing game (whose description is close to our requirements), is made on the bases
of a multi-agent system, which allows the management of the adaptive execution during the
course of an interactive application of game type, i.e. it dynamically builds a plot in the
course of execution, according to parameters defined a priori (the scenario, the structure of the
plot), with the attention to external events (actions of the player) or internal events (caused by
the game) in an interactive environment. To do this, we used a technique based on model
derivation from a bigraph meta-model. It allows developing two editors helping to model the
storytelling of a game (which is defined by what the player perceives (music, images,
dialogues,...) during the course of the play) by defining its set of reaction rules and its
situations (which are abstractions of the system state). These two editors were created through
the GMF (Graphical Modeling Framework) technology, so all schemas of situations and of
reaction rules designed in terms of bigraphs will be automatically translated into the
corresponding XML (eXtensible Markup Language) files. Therefore, we can easily perform
the control by reading and processing these XML files. Finally, an implementation of the
game of nine rooms is also realized to validate our proposition and the functioning of the
process. This example will concretely show how to apply the bigraph model to the interactive
storytelling for a game to realize an adaptive execution control for it. The works of the
probation also bring great perspectives leading to the capacity of design of interactive
application by model transformation and to the proposition of a description language for the
storytelling and the interactive storytelling, which is based on XML in the future.
KEYWORDS: game, interactive storytelling, control, bigraph
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Mot complet
CCS
EIAH
EMF
GEF
GMF
IDA
IFI
ImagIN
L3I
PJ
Personnage-Joueur
PNJ
Personnages-Non-Joueurs
UTI
XML
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CHAPITRE 1 Introduction
1.1. Motivation et problmatique
Contrairement aux mdias traditionnels, tel que le cinma, qui basent leur narration
sur une approche pr-dtermine par lauteur, les utilisateurs de jeux vidos eux exigent
actuellement un approfondissement sur le fond (richesse dans le contenu, laboration du
scnario du jeu, plus grande libert daction et dexpression). En un autre terme, ils attendent
des jeux quils leur fassent vivre des histoires dans lesquelles leurs avatars aient une
implication importante. Cest pourquoi depuis plusieurs annes, des expriences ont eu lieu
afin de permettre aux joueurs d'influencer le cours du rcit de l'histoire laquelle ils
participent. L'intrt d'avoir une telle narration (qui s'adapte aux ractions du joueur) est
qu'elle permet une bien meilleure implication du joueur. Ceci favorise son immersion dans
lhistoire et son intrt pour l'activit qu'il mne.
Grce cela, les jeux vido suscitent galement beaucoup dintrt pour leurs apports
ducatifs ou thrapeutiques. En effet la communaut des Environnements Informatiques pour
l'Apprentissage Humain (EIAH) vise une utilisation des jeux et de la narration comme
support l'enseignement. [22] a montr que, grce son interactivit, le jeu vido procure un
support d'apprentissage plus efficace que les supports classiques (texte, prsentation orale,
vido). Dans ce cadre, la communaut EIAH travaille llaboration de jeux employant des
scnarios pdagogiques comme bases de rcit interactif [5]. En effet via des acquisitions
vido, on peut interprter le comportement de l'apprenant et adapter le droulement de
l'activit d'apprentissage en fonction de l'analyse de la situation, des objectifs pdagogiques et
des capacits du systme.
Dans le cadre des jeux, il est intressant de souligner que les jeux, tout comme les
EIAH, permettent au joueur de dvelopper des stratgies et de les exprimenter.
Contrairement au monde rel auquel le joueur est confront, lors dun jeu, il peut tre mis en
chec et laborer d'autres stratgies. Une rgle communment admise en conception de jeu est
de considrer que le jeu est un ensemble de problmes rsoudre, les premiers tant facile
puis les problmes deviennent de plus en plus complexes (ncessitent une dextrit ou une
connaissance de l'environnement du jeu plus grande) mais le joueur finit toujours par terminer
le jeu (et donc rsoudre le problme mme sil est trs complexe).
Cette gestion du droulement du jeu, l'adaptation de l'application en fait, constitue un
lment de plus en plus important dans la cration du jeu et dans la mesure de sa qualit. Par
consquent il n'est pas rare que les nouveaux jeux s'annoncent offrir la fois libert et
scnarisation. Nanmoins ils ne sont gnralement que l'un ou l'autre. Nous trouvons ainsi
d'une part des jeux aux scnarios trs dvelopps, mais dans lesquels le joueur se trouve
contraint de suivre l'histoire propose, et d'autre part des jeux offrant une relle libert au
joueur, mais qui peinent fournir une histoire construite et intressante.
La gestion de l'excution adaptative est rendue complexe de par le fait que l'utilisateur
dispose d'une grande influence sur le droulement de l'application grce ses interactions
avec l'application. Or ces applications sont spcifies par un expert (concepteur de jeu,
pdagogue, thrapeute) qui dfinit un ou plusieurs droulements en fonction de ses objectifs
(comptences acqurir, contenu parcourir, scnario, courbe dramatique,...).
Il nous faut ainsi dfinir un pilote pour la narration interactive permettant la gestion de
lexcution adaptative du droulement dune application interactive de type jeu. L'adaptativit
de l'excution se fait au travers d'un moniteur qui intervient pendant le droulement afin de
sassurer que lutilisateur suit une excution conforme aux rgles du jeu. Un jeu peut donc
tre vu comme un processus interagissant avec un utilisateur (le joueur), et contrl par un
programme de conduite du droulement du jeu.
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Pour reprsenter des situations comportant plusieurs aspects ncessaires au suivi dun
jeu (localisation des lments, la notion de contexte, la notion de rgles applicables dans un
contexte,) nous proposons de reprsenter ces situations par des bigraphes. Le problme
pos est donc suivant : Etant donn un systme comportant deux composants un jeu et un
pilote de ce jeu, comment dfinir le pilote du jeu sachant que outre ces interactions avec le
jeu, celui-ci dispose dun modle du jeu reprsent au moyen de bigraphes. Ce modle permet
de reprsenter lvolution des interactions entre les diffrents agents considrs dans le jeu
selon des rgles exprimes laide de bigraphes.
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ralis par un systme tat sous forme dun rseau de Petri. Nanmoins, cette approche ne
prend pas en compte la notion de localit et ne possde pas les proprits algbriques
ncessaires la compositionalit, ce quoi rpond le modle des bigraphes.
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phase d'acquisition de comptences, ensuite une phase d'preuve et se termine par une
phase de rcompense.
Notion 7 : Linteractivit se dfinit par la capacit de communication et daction
rciproque de deux ou plusieurs intervenants (humains, logiciels ou matriels). Ainsi
un jeu vido est interactif dans la mesure o le droulement du jeu est en partie
dpendant des actions du joueur, et o la stratgie employe par le joueur sadapte en
fonction des informations qui lui sont communiques par le jeu.
Notion 8 : La narration interactive tudie les mthodes de reprsentation de rcit et
dvnements impliquant une interaction avec le spectateur. En permettant celui-ci
dagir sur la narration (la reprsentation du rcit), il peut personnaliser lexprience
narrative et sapproprier le rcit plus facilement. La narration interactive permet au
spectateur dinteragir avec lhistoire qui lui est prsente, cest--dire pouvoir influer
sur celle-ci de la mme manire que lhistoire peut influer sur lui. Il passe alors dun
rle simplement passif (il subit le rcit), un rle actif (il en dtermine le
droulement, ou tout du moins la prsentation). La narration interactive donc permet
au spectateur dagir sur le droulement du rcit en effectuant divers choix au cours de
celui-ci (on appelle un tel rcit le rcit interactif). Ces choix peuvent sexprimer de
diverses faons en fonction du support. Par exemple, la fiction hypertexte permet au
lecteur de naviguer dun paragraphe un autre en fonction de ses dcisions. Sa
transpose audio-visuelle, le film interactif, applique le mme principe en permettant
au spectateur de dcider par le biais de sa tlcommande de la prochaine squence
diffuser, parmi un ensemble correspondant aux suites possibles de la squence en
cours. Dans le cadre des jeux vido, la proposition la plus courante est de permettre au
joueur de diriger le protagoniste du jeu (et donc du rcit), et de contribuer au rcit
travers ses actions et ses attitudes.
Dans le cadre de ce stage, notre objectif principal est dassurer la structure du rcit
ainsi que lattractivit du jeu, et en mme temps doffrir au joueur le moyen de tenir un rle
dterminant dans le droulement du jeu, en lui permettant dinfluer (par ses actes) sur ce
droulement et sa conclusion. Cest--dire, notre objectif est de permettre au joueur de dfinir,
au moins partiellement, la teneur et lordre des vnements se droulant dans le jeu.
Nanmoins, cet objectif, qui place le joueur en protagoniste du jeu, est tout fait propre aux
dynamiques du jeu vido, mais il nest pourtant pas simple raliser. En effet nous pouvons
constater que la narration rpond des structures prcises de droulement. Ceci est
difficilement conciliable avec les concepts de libert daction et dinteractivit propres au jeu.
Deux approches de jeux sont alors apparus : dun cot des jeux dits orients scnarios mettant
laccent sur la richesse du scnario prsent au joueur, quitte restreindre sa libert daction,
et dun autre cot des jeux dits narration mergente, qui misent sur la libert dinteraction du
joueur pour gnrer des lments de rcits. La section suivante prsente donc une analyse sur
quelques travaux rcents concernant ce domaine.
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modlisation du scnario. Nous prsenterons en bref dans la section ci-dessous les travaux
raliss selon ces approches par le Liquid Narrative Group, par lOz Project et Faade, par
lInteractive Drama Architecture, et par le PAPOUS.
Le Liquid Narrative Group (Universit de Caroline du Nord) travaille sur un projet
baptis Mimesis consistant piloter un moteur de jeu 3D par un systme dexcution
adaptative [24]. Ils dfinissent un scnario comme un ensemble dactions ralises par
diffrents acteurs et agences par des liens de causalit. Le systme propos par ce
groupe estime les effets des actions du joueur, les compare au plan scnaristique prvu
et, en cas dincompatibilit, peut soit redfinir partiellement le plan, soit empcher
laction du joueur de suivre son cours (en linterrompant ou en la faisant dboucher
sur un rsultat non prvu).
Michael Mateas de lquipe de lOz Project a orient ses recherches sur le segment du
drame interactif (vision thtrale du rcit, centre sur lvolution des relations et des
tats motionnels des personnages) [14]. Dans son logiciel baptis Faade , il
propose un scnario reprsent comme un ensemble dlments atomiques dots dun
ordre partiel, dans lequel le joueur va suivre un chemin diffrent chaque partie.
Lquipe de lUniversit du Michigan reprend cette notion de drame interactif, et
propose une architecture (IDA Interactive Drama Architecture) base sur un
scnario crit par un auteur humain puis formalis sous la forme dun graphe dtats
avec un ordre partiel [12, 13]. Le systme comporte un agent directeur qui pilote le jeu
en surveillant le joueur et les consquences de ses actions sur lvolution du scnario.
En cas de dtection derreur , il altre ltat du monde de faon le faire nouveau
concider avec le scnario prvu. Le principal intrt de leur dmarche est la capacit
danticiper les problmes ventuels en tablissant des prdictions sur le comportement
du joueur.
Avec le projet PAPOUS, lIntelligent Agent and Synthetic Characters Group
(Universit de Lisbonne) travaille la conception dun conteur virtuel [20]. Ils
rajoutent ce conteur la capacit dadapter son histoire en fonction de la perception de
lintrt du public (de jeunes enfants) captur laide dun systme dacquisition
vido. Ils conoivent un modle de rcit comme un ensemble dlments atomiques
hirarchiss. Chaque atome dcrit un morceau du rcit et est dot de proprits
reprenant les fonctions de Propp [17]. Un rcit est un parcours de larbre dans lequel
pour chaque niveau le directeur choisi llment le plus appropri en tablissant des
corrlations entre les proprits de llment et les dsirs perus dans lassistance.
Les diffrentes modlisations de scnarios emploient ainsi des mthodes diverses :
graphes dots dordre partiel, ensembles dvnements atomiques assortis dun modle de
droulement, modlisation arborescente. Lobjectif de chacune de ces modlisations est de
crer un espace de variations autour du rcit initial pens par lauteur, permettant de produire
un rcit adapt lutilisateur. Toutes ces approches apportent un ensemble de fonctionnalits
additionnelles facilitant le pilotage et lappropriation du rcit : interface intuitive (cartes,
saisie de texte en langage naturel), expressivit des personnages virtuels, capture dexpression
et de comportement, prvention des situations risque, capacit de redfinition du plan de
rcit originel. Lintgration de ces technologies nous semble une tape importante pour la
conception dun systme de rcit interactif dfinitif.
Cependant, ces travaux prsentent une limite dans leur approche initiale. De par leur
volont de faire concider le droulement du rcit avec un modle pr-tabli, ils restreignent
ncessairement les possibilits offertes lutilisateur. Partant dune reprsentation directe du
scnario propos lutilisateur, ces approches ne peuvent que le restreindre dans ses
possibilits daction. Il nest en effet ni possible de grer les cas non prvus par le systme, ni
de couvrir la conception la totalit des possibilits de rcits. Cest donc par opposition
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cette approche qui limite les possibilits aux seuls rcits prvus en amont quest apparue la
thorie de la narration mergente.
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rsulter la gnration dun ensemble de rcits pauvres en contenu, au droulement bancal, ou
manquant de rythme ou de structure. Si dans le cas dutilisateurs courants cette possibilit
reste dans le cadre des nuisances acceptables (car compenses par la libert offerte, et la
possibilit de gnrer autant de bons rcits que de rcits peu satisfaisants), cette faiblesse
savre beaucoup plus cruciale dans les cas o la qualit du rcit est un lment critique, soit
du fait du peu de tolrance de lutilisateur aux dysfonctionnements (cas de lenfant autiste),
soit du fait du contexte mme de lapplication (simulateur dapprentissage pour formation de
secours, etc.).
Remarque : Les travaux prsents ci-dessus (approches orientes scnarios et approches en
narration mergente) ne suffisent pas videmment rpondre notre problme.
Principalement sur le fait que si les approches prsentes fournissent des lments
intressantes soit du cot de la validation du rcit, soit de celui de la capacit daction de
lutilisateur, aucune ne russit encore concilier ces deux aspects de faon satisfaisante. Pour
cela, notre objectif est de concevoir un systme charg du pilotage du rcit interactif qui gre
lexcution adaptative du droulement de celui-ci, cest pourquoi nous tudierons des
problmes concernant le pilote pour la narration interactive dans la section suivante.
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Accessibilit : assure que tous les tats du systme peuvent tre atteints.
Absence de blocage : exprime que le systme ne se trouvera jamais dans une situation
o il ne peut plus progresser.
Symtrie : les conditions initiales des joueurs sont quivalentes. Cest--dire que les
conditions initiales du jeu font que les joueurs ont accs, dans des conditions
symtriques, aux mmes ressources et informations.
Justice : N joueurs ont des possibilits quivalentes de remporter la partie en regard de
la disposition des ressources sur le terrain. Lors de lanalyse des rcits du jeu, il faut
garantir que lensemble des squences victorieuses est quivalent pour chaque joueur.
Squencement : respect des contraintes de prcdence entre vnements.
Complexit : le droulement du jeu ne contient pas dexcutions qui mnent la
victoire trop rapidement.
Compltude : un jeu complet est un jeu pour lequel les joueurs ne peuvent pas
atteindre dtats o les fonctionnalits ou le jeu sont compromis.
Frquence des vnements dramatiques : au cours du jeu, un ensemble dvnements
provoquant une modification de ltat motionnel du joueur peuvent apparatre. Tous
ces vnements ont pour objectif daccrotre la sensation dimmersion du joueur. Il
peut sagir, par exemple, de situation de danger direct. Nous devons nous assurer que
ce type de situation est suffisamment frquent au cours du rcit.
Varit de lintensit dramatique : Tous les vnements dramatiques noncs
prcdemment peuvent tre organiss en catgories car ils ne traitent pas des mmes
motions. On trouvera alors des vnements lis la peur, au stress, au bonheur. Il est
important de diversifier ces vnements au cours du rcit pour mlanger les sentiments
ressentis par le joueur.
quilibre : les niveaux de ces vnements dramatiques sont eux aussi varis. Il nest
pas ncessaire de conserver le joueur dans un tat de stress permanent. Il faut sassurer
dun quilibre entre les situations avec forte tension dramatique et les situations
calmes.
Terminaisons locales : le jeu nest pas seulement dfini par la qute finale, mais
galement par un ensemble de qutes locales quil doit atteindre afin de progresser
vers la fin du jeu. Il faut prvoir un ensemble suffisant de qutes de ce type.
Dans les sections ci-dessous, nous prsentons les approches existantes dans le cadre du
contrle du droulement de rcit. Tout dabord nous introduisons les travaux sur lontologie
pour les jeux vido.
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Cette description permet de donner les lments du jeu, mais elle ne donne aucune
information sur la faon dont le rcit se construit, or le pilote est charg de raliser cette
construction. Dans la section suivante, nous prsentons une autre approche dcrivant le
pilotage des systmes de production.
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envie les personnages-non-joueurs et vnements de son choix, et dcrit la situation qui en
rsulte. Les joueurs peuvent donc ainsi interagir avec les lments prsents par le meneur de
jeu afin d'influer sur lunivers de jeu qui leur est prsent et faire progresser la situation.
En fonction de lvolution de la situation le meneur de jeu choisit alors une amorce
dhistoire proposer aux joueurs. Celle-ci se manifeste sous la forme dun vnement qui
dstabilise la situation et prsente un problme que les joueurs sont invits rsoudre.
Comme il appartient aux joueurs de dcider de se lancer ou non dans la rsolution du
problme, et donc dentamer le rcit, le meneur de jeu doit veiller choisir un vnement et
un problme qui attirent l'intrt des joueurs.
Les joueurs sont seuls responsables de la faon dont ils abordent le problme, et de
leurs dcisions, bien que le meneur de jeu puisse parfois les conseiller par le biais
d'vnements ou d'informations. Au fur et mesure des actions des joueurs, le meneur de jeu
suit la progression du rcit et estime quelles sont les conclusions les plus probables. Il a alors
pour tache daiguiller le rcit vers une de ces conclusions, en ajoutant progressivement la
situation les lments ncessaires pour la faire avancer (et qui ne dpendent pas des actions
des joueurs). Il veille aussi ce que le rcit reste cohrent, ne reste pas bloqu suite des
choix hasardeux, et gre le rythme et la progression de la tension dramatique.
C'est ainsi par l'interaction entre les joueurs et le meneur de jeu que le groupe cre
progressivement un rcit qui lui est propre. Ce fonctionnement souvent difficile, peut tre
dcompos en une srie de tches accomplies par le meneur de jeu partir d'un ensemble de
ressources que nous allons dtailler plus avant.
Tches effectues par le meneur de jeu
La mthode employe par chaque meneur de jeu pour grer la construction de rcit
avec ses joueurs est trs personnelle et empirique. Nous pouvons cependant identifier dans ce
travail quatre tches essentielles :
Une tche d'Analyse qui reprsente la rcupration des informations provenant des
joueurs. Le meneur de jeu doit ainsi identifier en quoi les actions dcrites par les
joueurs peuvent se rpercuter sur le droulement du rcit, et identifier les
informations apportes sur le comportement du joueur et de son personnage.
Une tche de Gestion de profil qui correspond lassimilation des informations sur le
joueur. Le meneur de jeu tient ainsi jour une connaissance du joueur, qui lui permet
de guider son choix dans la gestion du rcit.
Une tche de Gestion de scnario qui constitue le cur du travail de meneur de jeu.
Elle consiste en mettre jour de l'tat de jeu, identifier les rcits possibles, et
dterminer une suite dvnements mettre en place dans le rcit.
Une tche de Ralisation qui reprsente la description et le dveloppement des
vnements dtermins dans la gestion de scnario.
Ressources mises en uvre
La mise en uvre des tches prsentes ci-dessus ncessite lemploi de diverses
connaissances sur le jeu et les joueurs. Nous trouvons gnralement trois catgories de
connaissances employes par le meneur de jeu pendant la partie :
Une connaissance du jeu : Le meneur de jeu doit connatre autant les rgles du jeu que
le cadre quil propose aux joueurs. Cela va lui permettre de rsoudre les interactions
des joueurs, ainsi que destimer par avance les rsultats possibles de certaines actions.
La connaissance du cadre est elle ncessaire pour dterminer proprement la situation,
et savoir quelles sont les ressources narratives (personnages, vnements, etc.) quil a
sa disposition pour intervenir sur lhistoire.
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Une connaissance des structures de rcit : Elle est ncessaire pour assurer la partie
une forme cohrente, et la valider en tant que rcit. Cest avec cet outil que le meneur
de jeu va pouvoir structurer les vnements du jeu et savoir quand intervenir. Il
apportera ainsi au rcit interactif la structure dont il a besoin, et renforcera
lexprience des joueurs.
Une connaissance des joueurs : Dans une troisime catgorie, connatre les joueurs
sera toujours une aide utile dans le dveloppement du rcit. En connaissant ses
joueurs, le meneur de jeu pourra dune part connatre leurs forces et faiblesses, de
faon adapter les dfis quils rencontreront. Il connatra aussi leurs gots, ce qui lui
servira slectionner des vnements qui rpondront aux attentes des joueurs.
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sommes fixs dans le cadre informatique : proposition d'un jeu permettant la construction d'un
rcit interactif autour des actions des joueurs. Il s'agit donc d'une source d'inspiration non
ngligeable dans la ralisation d'un systme de pilotage pour rcit interactif. A partir de
lobservation des mcanismes de construction de rcit interactif en jeu de rle, nous avons
dcrit un ensemble de proprits respecter pour un jeu rcit interactif :
Le joueur ne doit pas se sentir contraint par le jeu : Le joueur doit avoir accs un
ensemble de commandes suffisant pour sexprimer travers son avatar dans le jeu.
Ces commandes doivent tre persistantes, c'est--dire ne pas pouvoir tre contraries
ou inhibes pendant l'excution. Le joueur doit trouver le rsultat de ses actions
cohrent et celles-ci doivent avoir un rel impact sur le droulement de lexcution et
son rsultat final (la conclusion).
Le jeu doit proposer un environnement cohrent : Le cadre du jeu doit sembler
suffisamment cohrent au joueur pour permettre son immersion dans le jeu. Les
lments prsents dans le jeu doivent donc suivre des rgles de fonctionnement
logiques par rapport au cadre dpeint. Le comportement des entits prsentes dans le
jeu doit avoir du sens et tre comprhensible par le joueur.
Le droulement du jeu doit suivre une structure narrative : Sil existe plusieurs
schmas de narration diffrents, ils ont en commun de comporter une introduction, un
problme rsoudre, un dveloppement par tapes, une rsolution finale et une
conclusion. Une histoire se centre sur un thme principal et se conclue quand son
problme central est rsolu (bien que lon puisse enrichir le rcit de problmes
auxiliaires). Le jeu doit donc proposer un droulement respectant ce schma global
dexcution, ainsi que les spcificits du type de rcit choisi.
Nous avons ainsi dans ce chapitre prsent un ensemble de travaux et danalyses
relatifs aux diffrents aspects de la narration interactive et le pilote pour la narration
interactive. Tout dabord, cest la terminologie de diffrents concepts dlimitant le cadre du
stage, principalement les notions dhistoire, de rcit, de narration et de narration interactive.
Et puis, une introduction aux deux approches de jeux tant les jeux dits orients scnarios et
les jeux dits narration mergente. Ensuite nous avons tudi les besoins, enjeux et mthodes
mis en uvre dans le pilote pour la narration interactive comme lontologie pour les jeux
vido, le systme de production et surtout le jeu de rle qui nous a apport un modle de jeu
rcit interactif. Dans le cadre du stage, nous construirons un systme avec les telles
fonctionnalits dont lentre est des schmas de bigraphes qui sont prsents dans le chapitre
suivant.
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construit un bigraphe rduit unique en gardant les nuds V, les artes E et en reprsentant la
hirarchie des nuds dans la fort par des inclusions des nuds correspondants dans le
bigraphe rduit. En revanche, un bigraphe rduit avec lensemble des nuds V et lensemble
des artes E peut videmment tre associ un hypergraphe avec les nuds V et les artes E,
( (
et une fort avec les nuds V. On utilise les notations F , G, pour ces bigraphes rduits.
(
Voici ci-dessous le bigraphe rduit G ayant lensemble des nuds V = {v0, v1, v2, v3, v4,
v5} et lensemble des artes E = {e0, e1, e2}, avec sa fort et son hypergraphe correspondants
(
(des inclusions des nuds dans le bigraphe rduit G sont reprsentes par la hirarchie des
nuds correspondants dans la fort) :
(
Figure 3.2. Bigraphe rduit G avec sa fort et son hypergraphe correspondants
(
(
Maintenant on considre un bigraphe rduit F tant informellement une partie de G
(
(
(on peut lappeler une sous-structure de G ), cest--dire que F a seulement quelques nuds
(
de G et un hyperlien ouvert comme suit :
(
Figure 3.3. Bigraphe rduit F
(
Ensuite on ajoute les interfaces au bigraphe rduit F pour quil devienne un bigraphe
complet F (dsormais on lappelle un bigraphe), on fait cela indpendamment pour sa fort et
son hypergraphe ; la fort avec les interfaces sappelle le graphe des places, lhypergraphe
avec les interfaces sappelle le graphe des liens. Il y a deux types dinterfaces : sortantes et
entrantes.
Linterface du graphe des places est normalement lordinal fini n = {0, 1,, n 1}.
Les interfaces sortantes et entrantes du graphe des places sont respectivement ses racines et
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sites, ils sont disjoints de ses nuds. Les racines peuvent tre les parents des nuds et sites
mais il ny a pas le parent pour eux ; les sites peuvent tre les fils des racines et nuds mais il
ny a pas le fils pour eux. Les interfaces sortantes et entrantes du graphe des liens sont
normalement des ensembles des noms : respectivement ses noms sortants et entrants. Par
(
exemple, retournons au bigraphe rduit F :
pour sa fort, on choisit linterface sortante 3 = {0, 1, 2} fournissant les racines
distinctes comme les parents des nuds v1, v3 et v4 ; pour linterface entrante, on
choisit 0, cest--dire quelle na pas de sites. On crit le graphe des places comme FP :
03;
pour son hypergraphe, on choisit linterface sortante {x y} qui est nomme aux parties
des hyperliens ouverts , et linterface entrante , cest--dire quil na pas
linterface entrante. On crit le graphe des liens comme FL : {x y}.
(
Figure 3.4. Le graphe des places et le graphe des liens du bigraphe rduit F
Le bigraphe est ainsi une paire B = (BP, BL) du graphe des places et du graphe des
liens avec le mme ensemble des nuds, ces deux graphes sont ses constituants. Son interface
sortante est une paire (n, Y), o n et Y sont respectivement les interfaces sortantes de BP et
BL. Son interface entrante est une paire (m, X), o m et X sont respectivement les interfaces
entrantes de BP et BL. Pour notre exemple, F = (FP, FL), ces paires sont respectivement
(3, {x y}) et (0, ). On appelle linterface banale = (0, ) lorigine. On crit le bigraphe F :
(3, {x y}) et le dessine comme suit :
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G : (2, )
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Racines
Noms entrants
Sites
Figure 3.8. Bigraphe H et ses constituants
Et cest le bigraphe H avec ses contrles sur la signature :
Bigraphe H : (3, {x y}) (2, )
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source est le bigraphe modlisant ltat courant du systme et la destination est celui qui
modlise ltat suivant du systme aprs lexcution de la rgle. Par exemple, considrons la
rgle de raction suivante :
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une ou quelques portes qui sont modlises par les nuds Porte . Une des salles contient
un majordome (nud Majordome ), une personne (nud Personne ) et un ordinateur
(noeud Ordinateur ), cest ltat actuel du systme. L'ide est que la personne peut passer la
porte qui est connecte la salle afin dentrer la salle suivante si elle est accompagne par le
majordome (nous pouvons la considrer comme la capacit dexprimer une allocation des
ressources du modle des bigraphes, cest--dire quil permet dexprimer le processus quun
objet obtient une aide pour faire quelque chose). Pour cela, on donne deux rgles de raction
comme suit :
rgle de raction Accompagner : Cette rgle (qui est compose de deux bigraphes
Rc et Rc) modlise laccompagnement de la personne par le majordome (le nud
Personne est situ dans le nud Majordome aprs lexcution de la rgle).
Lobjectif du site s0 est de reprsenter ventuellement les autres lments (comme
lordinateur,) dans la salle ;
rgle de raction Se_dplacer : Cette rgle (qui est compose de deux bigraphes
Rm et Rm) modlise le dplacement de la personne la salle suivante si elle est
accompagne par le majordome (les nuds Majordome et Personne sont situs
dans la salle suivante aprs lexcution de la rgle).
Remarque : Jusquici, on peut trouver que, avec le graphe des places, le graphe des liens, les
oprations algbriques sur les bigraphes et les rgles de raction, on peut modliser facilement
nimporte quel systme, statique ainsi que dynamique, simple ainsi que compliqu.
Nous avons ainsi dans ce chapitre donn une brve prsentation sur le modle des
bigraphes comprenant ses connaissances les plus principales. Ensuite nous avons galement
expliqu, via un exemple concret, comment modliser un systme par bigraphes. Dans le
chapitre suivant, nous dcrirons les tapes pour construire deux diteurs qui aident dfinir
les schmas des tats au moyen de bigraphes et les schmas des rgles de raction composes
de deux bigraphes, ce sont aussi un des objectifs les plus importants du stage.
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Notre objectif est de construire les deux diteurs de bigraphes, lun afin de dfinir les
schmas des tats au moyen de bigraphes et lautre afin de dfinir les schmas des rgles de
raction composes de deux bigraphes, cest pourquoi nous crons deux projets GMF
diffrents. Ensuite nous construisons les modles de domaine, les dfinitions graphiques et les
dfinitions doutillage (tooling definition) dans tous ces deux projets.
Modle de domaine : Cest le mta modle (*.ecore) dcrivant le modle des
bigraphes dans lequel, nous construisons toutes les classes (ainsi que leurs proprits
et les relations entre eux) correspondant aux composants (signature, contrle, racine,
nud, site, port, arte, nom sortant, nom entrant, rgle de raction,) et aux
oprations algbriques du bigraphe.
o Modle de domaine de lditeur reprsentant le concept de bigraphe : Ce
modle a pour but de construire lditeur qui dfinit les schmas des tats
exprims par un bigraphe
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Ensuite, on cre automatiquement le modle de gnrateur (*.gmfgen) partir du
modle de cartographie (mapping model). Son objectif est dtablir les proprits pour la
gnration de code correspondant lditeur.
Figure 4.8. Exemple sur une rgle de raction et son fichier XML correspondant
Nous avons ainsi dans ce chapitre prsent les tapes pour construire deux diteurs qui
aident dfinir les schmas des tats au moyen de bigraphes et les schmas des rgles de
raction composes de deux bigraphes, en utilisant la technique de drivation de modles qui
part dun mta modle des bigraphes. Dans le chapitre suivant, nous expliquerons comment
appliquer le modle des bigraphes la narration interactive pour raliser un pilote dexcution
adaptative pour un jeu ainsi que comment utiliser les diteurs de bigraphes pour cela.
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Pilote
Joueur
Lire la situation
actuelle du systme
Non
Cest une
des situations
finales ?
Estimer ltat
actuel du systme
Oui
Arrter le systme
et dclarer le rsultat
Sens de
la rgle/action
choisie
Raliser la rgle/
action choisie
Proposer/suggrer la rgle/
action choisie au joueur
Raliser une
action volont
Recalculer la nouvelle
situation du systme
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Ainsi, nous pouvons trouver que le pilote est lalgorithme du moteur dinfrence qui
est charg de slectionner la rgle appliquer chaque instant. Il y a deux types de rgles : les
rgles internes et les rgles externes venant du joueur. Le pilote va alors appliquer les rgles
internes jusqu tomber sur un tat stable du systme et attendre lactivation dune rgle
externe. Dans le cadre du stage, nous utilisons un modle de jeu dont la smantique sexprime
par des bigraphes pour reprsenter un ensemble de rgles, des situations comportant plusieurs
aspects ncessaires au suivi dhistoires (la situation initiale, les situations finales, les
situations intermdiaires, le rsultat, la localisation et ltat actuel des lments, la notion de
contexte,), ainsi que la notion de rgles applicables dans une situation, o les apports du
modle des bigraphes sont suivants :
lensemble de rgles est reprsent par la notion de rgle de raction ;
les situations sont reprsentes par linclusion des nuds et des liens entre eux ;
une rgle/situation complique peut tre combine partir de plusieurs
rgles/situations plus simples grce la notion dinterface et aux oprations
algbriques sur le bigraphe ;
les types diffrents des lments sont classifis par la signature et ses contrles.
Par consquent, nous pouvons construire un pilote dexcution adaptative en grant et
suivant les excutions du systme, en sauvegardant ces excutions sous formes de traces et en
excutant des squences dcoulant des rgles de raction et des situations exprimes laide
de bigraphes. Deux diteurs prsents dans le chapitre prcdent aideront dfinir ces
situations et rgles de raction. En plus, car tous les schmas de situations et de rgles de
ractions dfinis gnreront automatiquement les fichiers XML correspondants, nous pouvons
donc implmenter facilement le pilote en lisant et traitant ces fichiers XML. Par ailleurs,
grce la sauvegarde des excutions du systme par les fichiers XML, nous pouvons arrter
le jeu nimporte quel moment, et aprs nous pouvons toujours continuer le jeu ce
moment-l.
La section suivante du chapitre donnera un exemple sur un jeu dexploration (jeu de
neuf pices) pour lequel nous appliquerons le modle des bigraphes sa narration interactive
afin de raliser un pilote dexcution adaptative concret.
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Rgle du jeu
Un joueur (P) doit explorer un monde compos de pices (de R1 R9). Pour ce faire,
il doit trouver les cls (K1 ; K1,3 ;) lui permettant douvrir les portes (de D1 D12) entre
les pices. La partie est termine lorsque le joueur a trouv son objectif (G) le trsor. Pour
se dplacer dune pice une autre le joueur doit franchir une porte. Pour cela il doit possder
la cl ouvrant la porte. Chaque cl peut ouvrir une porte donne ou un ensemble de portes.
Les cls sont usage unique, et la porte se referme aprs le passage du joueur. Une cl ne
permet donc de passer quune seule fois travers une porte.
Le pilote commande deux personnages non-joueur, ce sont le mauvais fantme (MF)
et le gentil fantme (GF) qui voluent dans ce mme monde. Le mauvais fantme subtilise les
cls permettant douvrir les portes afin dentraver lvolution du joueur humain. En revanche,
si le joueur ne peut pas sortir dune pice (il na pas la cl convenable), le gentil fantme va
laider en subtilisant la cl correspondante du mauvais fantme ou dautres pices, et puis la
donne au joueur, cela permet doffrir de nouvelles perspectives au joueur.
Dans la section ci-dessous, tout dabord, nous utiliserons deux diteurs de bigraphes
pour modliser ce jeu en dfinissant la situation initiale, les situations finales et les rgles de
raction du jeu (ensuite, le pilote travaillera seulement avec les fichiers XML correspondants
gnrs). Ensuite, nous prsenterons ce que le pilote ferait pour construire dynamiquement un
rcit en cours dexcution, bas sur des actions du joueur.
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
En plus, pour combiner les composants dune situation, nous ajouterons des interfaces
convenables chacun des composants. Par exemple, si une pice Ri et une porte Dj sont
connectes lune avec lautre, elles auront un nom sortant commun dont la notation est RiDj,
nous pouvons donc les combiner grce au produit parallle. Ainsi, les noms sortants communs
pour toutes les connexions entre les pices et les portes sont : R1D1, R2D1,, R9D12. Dans
la section suivante, nous modlisons la situation initiale, les situations finales et les rgles de
raction du jeu.
Situation initiale du jeu : ses composants sont le mauvais fantme, les neuf pices (R1
R9) et les douze portes (D1 D12) ;
o Mauvais fantme : il nest pas situ nimporte quelle pice et il ne possde rien
au dbut ;
R1 : la pice R1 contient le joueur P (il ne possde rien) et les cls K4,5 ; K1,3 ;
K11. Elle possde galement deux noms sortants R1D1 (afin de connecter la
porte D1) et R1D3 (afin de connecter la porte D3) ;
R2 : la pice R2 contient les cls K1 ; K2,4 ; K3,2. Elle possde galement trois
noms sortants R2D1 (afin de la connecter la porte D1), R2D2 (afin de la
connecter la porte D2) et R2D4 (afin de la connecter la porte D4) ;
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Nous continuons faire comme cela pour les autres composants (R3 R9 et
D3 D12) de la situation initiale. Maintenant, nous combinons les pices R1,,
R9 et les portes D1,, D12 par le produit parallle afin de recevoir toutes les
informations concernant les pices, les portes, les cls, lobjectif et le joueur de la
situation initiale (R1 || R2 || || R9 || D1 || D2 || || D12). Par exemple, voici
ci-dessous le rsultat obtenu lors de la combinaison pour R1, D1, R2 et D2 par le
produit parallle (cest pareil pour le processus de combinaison de R1,, R9 et
D1,, D12) :
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Puisquil y a les noms sortants communs R1D1 (entre R1 et D1), R2D1 (entre R2
et D1) et R2D2 (entre R2 et D2), nous pouvons connecter R1 et D1, D1 et R2, R2
et D2, et liminer ces noms sortants communs.
Nous continuons combiner le rsultat obtenu au mauvais fantme MF par le
produit tensoriel en les posant cte cte afin de recevoir la situation initiale
complte eu jeu ((R1 || R2 || || R9 || D1 || D2 || || D12) MF).
Ainsi, nous pouvons construire une situation en combinant ses composants et
vice versa, diviser une situation en plusieurs composants plus simples. En plus,
nous savons que :
i. si un rsultat est valide pour un composant, alors il est aussi valide pour la
situation complte compose de ce composant et dautres. Par exemple, si le
composant R2 contient le joueur qui possde la cl K1, alors pour la situation
complte, la pice R2 contient galement le joueur et il possde la cl K1 ;
ii. si une rgle de raction est applique un composant, alors, elle est aussi
applique la situation complte compose de ce composant et dautres (voir
la section 3.6. Rgle de raction compose de deux bigraphes ).
Par consquent, dsormais, nous considrerons dans les sections suivantes
seulement les composants de lune situation complte mais sans les combiner.
lorsque le joueur se trouve dans une pice Ri de laquelle il ne peut pas sortir (il ne
possde rien, ou il possde des cls non pas convenables), il choue ;
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
o
rgle 2 : pour deux pices adjacentes qui sont connectes par une mme porte Dx,
si le joueur possde une cl convenable (Kx ou Kx,y ou Ky,x), alors il peut passer
la porte Dx afin de se dplacer de lune lautre, et aprs cette cl va disparatre ;
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
rgle 4 : le mauvais fantme peut prendre une cl K dans nimporte quelle pice
R;
rgle 6 : le gentil fantme peut subtiliser une cl K dans nimporte quelle pice Ri
et la donner au joueur qui se trouve dans nimporte quelle pice Rj.
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Etape 1
Tout dabord, le pilote lit la situation initiale du jeu (il lit tous les fichiers XML
correspondant aux modles de bigraphe des pices R1,, R9). Il trouve quil existe quelques
rcits que le joueur peut prendre trop facilement lobjectif, par exemple en excutant la
squence :
le joueur prend les cls K1,3 et K4,5 dans la pice R1 ; il utilise la cl K1,3 pour
passer la porte D1 afin dentrer la pice R2 ; il utilise la cl K4,5 pour passer la porte
D4 afin dentrer la pice R5 ; il prend lobjectif dans la pice R5 ;
le joueur prend la cl K1,3 dans la pice R1 ; il utilise la cl K1,3 pour passer la porte
D1 afin dentrer la pice R2 ; il prend la cl K2,4 dans la salle R2 ; il utilise la cl
K2,4 pour passer la porte D4 afin dentrer la pice R5 ; il prend lobjectif dans la pice
R5 ;
le joueur prend la cl K1,3 dans la pice R1 ; il utilise la cl K1,3 pour passer la porte
D3 afin dentrer la pice R4 ; il prend la cl K6 dans la salle R4 ; il utilise la cl K6
pour passer la porte D6 afin dentrer la pice R5 ; il prend lobjectif dans la pice R5 ;
Par consquent, le pilote demande au mauvais fantme de prendre les cls K4,5 dans
la pice R1 ; K2,4 dans la pice R2 et K6 dans la pice R4 afin de supprimer lvolution trop
facile du joueur. Aprs ltape 1, les modles de bigraphe des pices R1, R2, R4 et du
mauvais fantme sont modifis comme suit :
R1 : dans la pice R1, la cl K4,5 est subtilise ;
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Mauvais fantme : le mauvais fantme possde les cls K4,5 ; K2,4 et K6.
Etape 2
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R1.
Car dans cette pice, il y a les cls K1,3 et K11, il suggre donc au joueur de prendre toutes
ces cls. Le joueur peut suivre la suggestion du pilote ou non. Supposons quil suit la
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
suggestion, il prend les cls K1,3 et K11. Aprs ltape 2, le modle des bigraphes de la pice
R1 est modifi comme suit :
R1 : il reste seulement le joueur dans la pice R1, il possde les cls K11 et K1,3
Etape 3
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R1
et possde la cl K1,3. Cest pourquoi le joueur peut passer la porte D1 ou D3. Le pilote
attend et observe donc laction du joueur. Supposons que le joueur utilise la cl K1,3 pour
passer la porte D1 afin dentrer la pice R2. Aprs ltape 3, les modles de bigraphe des
pices R1 et R2 sont modifis comme suit :
R1 : la pice R1 est vide ;
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Etape 4
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R2.
Car dans cette pice, il y a les cls K3,2 et K1, il suggre donc au joueur de prendre toutes ces
cls. En plus, puisque dans la pice R1, il ne reste plus de cl, cest pourquoi le pilote propose
au joueur de ne pas aller dans cette pice. Nanmoins, le joueur peut suivre la suggestion du
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pilote ou non. Supposons quil prenne seulement la cl K3,2 et lutilise pour passer la porte
D2 afin dentrer la pice R3. Aprs ltape 4, les modles de bigraphe des pices R2 et R3
sont modifis comme suit :
R2 : il reste seulement la cl K1 dans la pice R2 ;
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Etape 5
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R3.
Car dans cette pice, il y a les cls K5,2 ; K7,5 et K1, il suggre donc au joueur de prendre
toutes ces cls. Le joueur peut suivre la suggestion du pilote ou non. Supposons quil prenne
seulement les cls K5,2 et K7,5. Et puis, il utilise la cl K5,2 pour passer la porte D5 afin
dentrer la pice R6. Aprs ltape 5, les modles de bigraphe des pices R3 et R6 sont
modifis comme suit :
R3 : il reste seulement la cl K1 dans la pice R3 ;
R6 : la pice R6 contient le joueur (qui possde les cls K11 et K7,5) et les cls K5,
K9 et K10 ;
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Etape 6
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R6.
Car dans cette pice, il y a les cls K5, K9 et K10, il suggre donc au joueur de prendre toutes
ces cls. En plus, puisque dans la pice R3, il ne reste plus les cls convenables permettant de
la franchir, le pilote propose au joueur de ne pas aller dans cette pice. Nanmoins, le joueur
peut suivre la suggestion du pilote ou non. Supposons quil ne prenne rien, mais utilise la cl
K7,5 quil possde pour passer la porte D7 afin dentrer la pice R5. Aprs ltape 6, les
modles de bigraphe des pices R6 et R5 sont modifis comme suit :
R6 : il reste seulement les cls K5, K9 et K10 dans la pice R6 ;
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Etape 7
Le pilote lit ltat actuel du systme, il trouve que le joueur se trouve dans la pice R5.
Car dans cette pice, il y a lobjectif, il suggre donc au joueur de le prendre. Le joueur peut
suivre la suggestion du pilote ou non. Supposons quil prenne lobjectif. Le pilote examine et
vrifie que la situation finale du jeu a t atteinte, il arrte le jeu et dclare que le joueur a
gagn. Aprs ltape 7, le modle des bigraphes de la pice R5 est modifi comme suit :
R5 : dans la pice R5, il reste seulement le joueur qui possde lobjectif et la cl K11.
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
Pilote
Joueur
Lire la situation
initiale du systme
Demander le mauvais fantme de prendre
K4,5 dans R1 ; K2,4 dans R2 et K6 dans R4
Lire la situation
actuelle du systme
Lire la situation
actuelle du systme
Prendre K5,2 et
K7,5 dans R3
Lire la situation
actuelle du systme
Lire la situation
actuelle du systme
Suggrer au joueur de prendre
lobjectif dans R5
Lire la situation
actuelle du systme
Trouver quune des situations finales du systme a t
atteinte ; arrter le jeu et dclarer que le joueur a gagn
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
A ct du rcit construit dynamiquement ci-dessus, il existe videmment beaucoup
dautres rcits qui conduit des rsultats diffrents dpendant de lintervention du pilote et les
actions du joueur. Par exemple, dans le processus de construction du rcit dynamique en cours
dexcution, selon ltat actuel du jeu et le profil actuel du joueur, le pilote peut proposer au
joueur de ne pas retourner la pice de laquelle le joueur vient de sortir ltape prcdente,
ou le pilote peut demander au gentil fantme daider le joueur si le joueur ne possde pas de
cl correspondante pour sortir dune quelconque pice, ou si le joueur possde plusieurs cls
permettant douvrir une porte, alors le pilote lui propose dutiliser la cl la moins puissante,
Nous avons ainsi dans ce chapitre prsent tout dabord le processus de construction
du pilote dexcution adaptative pour la narration interactive avec lapport du modle des
bigraphes. Ensuite, nous avons appliqu le modle des bigraphes la narration interactive
pour le jeu de neuf pices laide des diteurs afin de raliser un pilote dexcution adaptative
concret pour ce jeu. En effet le pilote a dynamiquement construit un rcit en cours
dexcution, bas sur des actions du joueur dans un environnement interactif. Dans le chapitre
suivant, nous donnerons des conclusions sur les travaux ayant t raliss dans le cadre du
stage et des perspectives de ces travaux.
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
faut ainsi trouver une mthode d'apparier sinon de lier les lments du jeu et ceux du modle.
Car dans une situation, plusieurs vnements peuvent apparatre sans pour autant que lon
quitte celle-ci, nous pouvons aussi exprimer partiellement le problme pos en citant la
question suivante : que ce passe-t-il dans le jeu pendant que l'on reste dans une situation ?
A cot des problmes prsents dans la section ci-dessus, les travaux raliss dans le
cadre du stage apportent de grandes perspectives afin de dvelopper les comptences du L3I
en matire de production dun logiciel par drivation de modles, et afin doutiller le L3I en le
dotant dun ensemble cohrent compos :
dun diteur de situations ;
dun diteur de rgles ;
dun outil ddition de narration ;
dun outil ddition de scnarios ;
dun outil dexpression de proprits sur les scnarios et de vrification de ces
proprits ;
dun outil daide cration de narrations interactives.
Tous ces travaux pourront mener la capacit de conception dapplications
interactives par transformation de modles et la proposition dun langage de description
dune narration et de la narration interactive bas sur XML dans lavenir.
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Mmoire de fin dtudes Pilote pour la narration interactive : Apport des bigraphes
REFFERENCES
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