Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
br
Mdulo Expandido
'd20 System' and the 'd20 System' logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used
according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at
www.wizards.com/d20.
Requires the use of the Dungeons & Dragons, Third Edition Core Books and Expanded Psionics
Handbook published by Wizards of the Coast, Inc. This product utilizes updated material from the
v.3.5 revision.
Wizards of the Coast is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. in the United States and other countries and is used with
permission.
http://www.darksun.com.br
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Crditos
Criao:
Desenvolvimento:
Editores:
Editorao Eletrnica:
DS Br 3 Logo:
Reviso:
Fontes:
Bruno Fernandes
Bruno Fernandes e Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Bruno Fernandes, Fabiano de Oliveira e Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Fabrcio Guimares Madruga Lopes, Bruno Fernandes e Fabiano de Oliveira.
Defilers and Preservers: the Wizards of Athas, Dune Trader, Elves of Athas, The
Complete Gladiators Handbook, The Will and the Way, Thri-Kreen of Athas, Windriders
of the Jagged Cliffs.
Gostaramos de agradecer ao Luciano Paulo Giehl pelos vrios talentos enviados; e ao
Nathan Guest j que as classes: feiticeiro e monge psinico; e as classes de prestgio:
exterminador, jazst, lutador cego, mestre das feras e treinador de feras foram inspiradas e
baseadas em material que ele j havia escrito.
Agradecimentos:
de
Catalogao
na
Requer o uso dos Livros Bsicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS,
edio 3.5, publicados pela Devir Livraria e o "Expanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma
subsidiria da Hasbro, Inc ou o Livro dos Psinicos Expandido (srd 3.5) publicado no site Dark Sun Brasil.
Esta uma verso publicada para testes
http://www.darksun.com.br
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Nota Legal: Dungeons and Dragons, D&D, e Dark Sun so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiria da Hasbro, Inc. O contedo aqui considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poder fazer algo fora do website oficial sem a autorizao do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal, mas no pode ser reproduzido por lucro. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com pessoas reais,
organizaes, lugares ou eventos mera coincidncia.
Oficial ou No?: Esta edio de Dark Sun 3.5 Mdulo Expandido uma verso experimental publicada para testes pelo
pblico. No podendo ainda ser considerada material oficial.
Open Game Content and Dark Sun Copyrights: Esta edio de Dark Sun 3.5 Mdulo Expandido produzida sob a verso
1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permisso
da Wizards of the Coast. Subseqentes verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e documento.
Designation of Product Identity: Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo, mas no limitada a Dark Sun, The City-State of Tyr,
Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares especficos, nomes em
maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes geogrficas, deuses, eventos histricos,
organizaes, magias e poderes; e quaisquer histrias, linhas histricas, contos, elementos temticos e dilogos; todas as magias,
monstros no Apndice do Compndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a arte, smbolos, designs, descries, ilustraes,
mapas e cartografia, semelhanas, poses, logos, ou designs grficos, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses
anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha,
Evard, Otiluke, Rary, Drawmij e Otto) e j so Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity
acima no Open Game Content.
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que so OGC vm do System Reference Document e so
1999, 2000 e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor.
Qualquer outra parte desta aventura, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade intelectual
da Wizards's of the Coast, conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.
GLOSSRIO - NOTA DOS TRADUTORES
No obstante nossos esforos em manter uma traduo compatvel com a oferecida pela Devir, haver momentos em que
nossa traduo ser diferente. Os motivos variam: convenincia, maior apuro na traduo ou, mesmo, para evitar confuses.
Abaixo, trazemos as diferenas entre termos empregados. No se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho da Devir.
Reconhecemos que o trabalho deles mais difundido que o nosso, desejamos apenas manter nosso trabalho 100% compatvel
com o deles.
1) VERME vs. INVERTEBRADO: Nos livros em ingls que estamos traduzindo, utilizado o termo "Vermin" para definir
todos os artrpodes, miripodes, aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por
"Vermes", quando sugeriram que traduzssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar. Resolvemos usar o termo
Invertebrado, um termo genrico e cientificamente correto.
2) CONSTRIO vs. ESPREMER: O emprego de "Espremer" como traduo de "Constrict" ao invs de "Constrio"
utilizado pela Devir. O termo "Espremer" nos parece mais apropriado que "Constrio" que no um verbo, mas um
substantivo.
3) EXTRA-PLANAR vs. FORASTEIRO: O emprego pela Devir do termo "Extra-planar" tanto para o Tipo quanto o Subtipo
(Extra-planar e Outsider) pode gerar confuso. Procuramos evitar isso utilizando Forasteiro para termo "Outsider".
4) PLURAL vs. SINGULAR: Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o
singular. Ns passamos todos os nomes de percias para o singular, a fim de padronizar.
5) INCAPACITAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO: Ao lermos com mais ateno a descrio da percia,
nos demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim,
resolvemos traduzir Disable Device por Desativar Mecanismo.
6) ADICIONAL vs. BNUS: Com o intuito de tornar nossa traduo mais fiel aos textos originais, optamos por traduzir as
expresses Bonus Languages, Bonus Feat entre outras, por Idiomas Bnus, Talentos Bnus e etc.
7) SEPARAR vs. QUEBRAR: Ao lermos com mais ateno a descrio desse ataque especial, nos pareceu que todo o texto
indica que a ao consiste em atacar a arma do adversrio para destru-la. Assim, resolvemos traduzir Sunder por Quebrar.
8) IMOBILIZAR vs. DERRUBAR: O ataque trip, traduzido pela Devir como Imobilizar, no faz exatamente isso. Quando
se bem-sucedido nesse ataque, o oponente derrubado e fica cado. Para imobiliz-lo, necessrio ainda um Agarramento
bem-sucedido. A condio pinned tambm foi traduzida por imobilizado, por isso achamos que a melhor traduo para trip
derrubar.
9) SURPRESO vs. DESPREVENIDO: A condio flat-footed foi traduzida pela Devir como surpreso. No haveria problema
se no existisse tambm uma condio chamada surprised. Um personagem surprised est sempre flat-footed, mas o contrrio no
verdade. Por esse motivo, resolvemos manter a traduo oficial de surprised (surpreso) e alterar a traduo de flat-footed para
desprevenido, facilitando assim a diferenciao dessas condies.
http://www.darksun.com.br
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
ndice
Gerao de Personagens ...................................................6
Pontos de Ao ..................................................................6
Dromita...............................................................................7
Duergar...............................................................................8
Elan......................................................................................9
Githyanki ..........................................................................10
Maenad .............................................................................11
Rhul-thaun........................................................................12
Xeph ..................................................................................13
Idade, Peso e Altura ........................................................14
ndice de Tabelas
Tabela 1-1: Custo das Habilidades em Pontos............... 6
Tabela 1-2: Pontos de Ao .............................................. 6
Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade ..................... 8
Tabela 2-2: Altura e Peso Aleatrios ............................. 14
Tabela 2-3: Idade Inicial Aleatria ................................ 14
Tabela 3-1: Elementos e Paraelementos........................ 15
Tabela 3-2: O Feiticeiro ................................................... 16
Tabela 3-3: Magias Conhecidas do Feiticeiro............... 16
Tabela 3-4: O Mercador .................................................. 18
Tabela 3-5: Lista de Poderes de Psi-Monge.................. 20
Tabela 3-6: Dano Desarmado e Tamanho .................... 21
Tabela 3-7: O Psi-monge................................................. 21
Tabela 4-1: Talentos ........................................................ 23
Tabela 4-2: Mutaes Rhul-thaun.................................. 24
Tabela 4-3: Dinheiro Inicial Aleatrio........................... 25
Tabela 6-1: O Aeronauta................................................. 37
Tabela 6-2: O Arcanista................................................... 38
Tabela 6-3: O Arquipsion ............................................... 38
Tabela 6-4: O Auditor ..................................................... 39
Tabela 6-5: O Escalador .................................................. 40
Tabela 6-6: O Exterminador ........................................... 41
Tabela 6-7: O Jazst ........................................................... 42
Tabela 6-8: O Lutador Cego ........................................... 43
Tabela 6-9: O Marrom..................................................... 44
Tabela 6-10: O Mago de Arena ...................................... 45
Tabela 6-11: O Mestre das Feras .................................... 46
Tabela 6-12: O Montare .................................................. 47
Tabela 6-13: O Algoz eldaaricano ................................. 48
Tabela 6-14: O Paladino Kurno...................................... 49
Tabela 6-15: O Procurador ............................................. 50
Tabela 6-16: O Psiologista .............................................. 51
Tabela 6-17: O Sensei ...................................................... 52
Tabela 6-18: O Tik ........................................................... 53
Tabela 6-19: O Treinador de Feras ................................ 53
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Custo
1
2
3
4
5
6
8
10
13
16
20
Dado Rolado
1d6
2d6
3d6
Nvel do Personagem
1
2-3
4-5
6-7
7-8
9-10
Pontos de
Ao
Mximos
5
6
7
8
9
10
Nvel do
Personagem
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20
Pontos de Ao
Mximos
11
12
13
14
15
Monstros
Monstros no tm pontos de ao. Entretanto, criaturas
podem receber pontos de ao ao ganhar nveis de classe.
Cada vez que um monstro ganha nvel de classe, ele recebe
uma quantia de pontos de ao igual a 5 + metade de seu
nvel de classe (no contando DV racial). Como a maioria dos
personagens, entretanto, monstros com nveis de classe tero
gasto certa quantia de pontos de ao no curso de suas
carreiras hericas.
Assuma que um monstro tenha pontos de ao sobrando
igual metade de seus nveis de classe.
Pontos de Ao
Pontos de ao do aos personagens meios de alterar
significantemente o jogo. Um personagem sempre tem uma
quantidade limitada de pontos de ao e, apesar de renovar
seu suprimento a cada nvel que atinge, deve us-los
sabiamente.
Um personagem pode gastar 1 ponto de ao para alterar
uma jogada de d20 feita numa jogada de ataque, teste de
percia, teste de habilidade, teste de nvel de
conjurador/manifestador ou teste de resistncia.
Quando um personagem gasta 1 ponto de ao, ele
adiciona 1d6 jogada para ajudar a atingir o nmero
desejado. Um personagem pode declarar o uso de 1 ponto de
ao para alterar uma jogada de d20 aps a jogada ser feita,
mas antes de saber se o resultado foi uma falha ou no. Um
personagem no pode usar um ponto de ao num teste de
habilidade ou percia quando est escolhendo 10 ou 20.
Um personagem s pode gastar 1 ponto de ao por
rodada. Dependendo do nvel do personagem, (v a tabela
abaixo), ele poder jogar mais do que um d6 quando
gastando 1 ponto de ao. Se o personagem o fizer, aplica o
resultado de maior valor e desconsidera o resultado dos
outros dados.
http://www.darksun.com.br
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Captulo 2: Raas
Dromita
distncia, dromitas podem ser confundidos com
halflings, por causa de sua estatura, mas quando vistos mais
de perto, se torna claro que se parecem muito mais com os
thri-kreens. Dromitas, exceto por sua Rainha e Consorte, so
assexuados e no possuem caractersticas de gnero.
No se sabe se os dromitas so criaes dos zik-chils, se
fazem parte de uma raa incomum do Renascimento ou se
so fruto da evoluo natural.
Personalidade: A personalidade do dromita varia com a
sua casta: os da Ikrik (Casta do Fogo) so mais enrgicos, com
rpidas alteraes de humor; os da Iksed (Casta de Gelo) so
mais analticos e calmos; os da Ikto (Casta da Voz) costumam
ter aptido para as artes performticas; e os da Ikka (Casta da
Fagulha) so sempre muito afobados e quase nunca ficam
quietos no mesmo lugar.
Independente de casta, a mentalidade de grupo domina o
relacionamento dos dromitas. Eles costumam manter fortes
elos com membros de sua espcie.
Descrio Fsica: Dromitas medem em torno de 0,9 m. de
altura. Eles tm a aparncia geral de um humanide magro.
Sua pele parcialmente quitinosa lhes d algum tipo de
proteo contra golpes. Dromitas no tm plos. Dromitas
no so completamente cobertos de quitina, mas ela bem
perceptvel nos ombros, torso, costas das mos e outros locais
tipicamente vulnerveis.
Os olhos do dromita so bem marcantes, esferas quase
luminescentes e multifacetadas. Duas pequenas antenas saem
de suas cabeas e se movem de acordo com seus movimentos.
Dromitas no gostam muito de usar roupas, apenas botas e
adereos leves.
Relaes: Dromitas costumam se relacionar bem com as
outras raas, apesar de sofrerem a mesma falta de confiana
que os kreens sofrem dos humanides, que costumam se
referirem a eles como povo inseto, a despeito de sua
aparncia mais humanide, se comparados aos kreens.
Tendncia: A maior parte dos dromitas leal, j que a
mentalidade de grupo est entranhada em sua essncia.
incomum encontrar dromitas que se desviam desta
mentalidade.
Terras dos Dromitas: As cidades-colmias dos dromitas
so subterrneas, geralmente secretas e tm poucas aberturas
para a superfcie ou outra localizao. Apesar de habitarem
os subterrneos, os dromitas costumam passar algum tempo
na superfcie.
Cada cidade-colmia dromita contm uma Grande
Rainha com caractersticas femininas e seu Consorte, com
caractersticas masculinas.
Nenhuma colmia dromita existia na Regio de Tyr antes
do Grande Terremoto; os raros dromitas encontrados faziam
parte de pequenos grupos ou estavam se aventurando com
humanides. Ao norte da Regio de Tyr, alm dos Penhascos
Serrados e depois da Fronteira Enevoada, ficam as colmias
dromitas.
Depois do Terremoto, entretanto, isto comeou a mudar e
j h conhecimento de novas colmias sendo criadas em
alguns pontos sob os Planaltos.
http://www.darksun.com.br
Aventuras
Dromitas costumam ficar em suas cidades-colmias,
obtendo permisso de deix-la apenas em casos de excedente
populacional ou em alguma misso forada por seus
superiores. Todavia, h casos raros onde a curiosidade
dromita supera sua mentalidade de grupo.
Sociedade Dromita
A Rainha e seu Consorte desempenham papel
fundamental na sustentao do modo de vida dromita. So
eles que tomam todas as decises que dizem respeito
cidade-colmia.
Sugestes de Interpretao
Tua personalidade sempre reflete a tua casta, no te
esqueas que sempre pensas no teu grupo como um todo, tu
no sabes o sentido da palavra individualidade. Como um
ser assexuado, tu estranhas o comportamento de outros
humanides e seus relacionamentos.
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Duergar
Duergars, ou anes cinza, so parentes distantes dos
Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade
Raa
Tipo
Ajuste de Nvel
Dromita
Humanide Monstruoso
+1
Duergar
Humanide
+1
lan
Aberrao
+0
Githyanki
Humanide
+2
Maenad
Humanide
+0
Rul-thaun
Humanide
+1
Xeph
Humanide
+0
http://www.darksun.com.br
Ajustes de Habilidade
+2 Car, -2 For, -2 Sab
+ Con, -4 Car
-2 Car
+2 Des, +2 Con, -2 Sab
+1 Des, +1 Sab, -1 For
+2 Des, -2 For
Classe Favorecida
Clrigo, psion (cintico), bardo ou psion selvagem
Guerreiro
Psion
Guerreiro
Psion selvagem
Ladino
Mercador
http://www.darksun.com.br
entusiasmo. Eles do formidveis egostas.
Magia: Duergars odeiam e temem a magia arcana em
todas as suas formas, tendo seqelas da poca de xodo. Isso
no quer dizer no existam magos duergars, apenas que eles
so raros como a chuva nos Planaltos.
Idioma: Duergars falam Ano e Comum, apesar de o
falarem com um forte sotaque.
Nomes de Cl: Cabea de Martelo, Coroa Dourada, Mode-Fogo, Mente-de-Obsidiana, Pegacarvo.
Nomes Masculinos: Buthowk, Horgar, Korvar, Muurgol,
Thangaardt.
Nomes Femininos: Brilmara, Erda, Gresthis, Ughava.
Aventuras:
Poucos anes cinza tm tempo para baboseiras, que
como eles definem aventuras. Entretanto, indivduos sem a
disposio para uma vida de trabalho incessante surgem
ocasionalmente na sociedade duergar e esses raros anes
cinza descobrem que melhor partir antes que algum
descubra que no esto fazendo seu trabalho. Outros anes se
tornam aventureiros porque foram exilados ou so fugitivos,
expulsos de suas casas pelas brigas que ocorrem entre cls
rivais.
Mdulo Expandido
O ano cinza que meramente chegue a 3 m. de trabalho
incomum de pedra pode fazer um teste de Procurar como se
estivesse ativamente procurando e o duergar pode usar a
percia Procurar para achar armadilhas de pedra como um
ladino pode. O duergar tambm pode intuir sua
profundidade sob o solo. Duergars tm um sexto sentido
sobre trabalhos em pedra, uma habilidade inata que eles tm
bastante oportunidade de praticar e aperfeioar em seus lares
subterrneos.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/diaexpandir,
invisibilidade. Essas habilidades afetam apenas o duergar e o
que ele estiver carregando. Nvel de manifestao igual ao
Dado de Vida (mnimo 3). A CD do teste baseada em
Carisma.
Sensibilidade Luz (Ext): Duergars ficam ofuscados
sob a luz do sol ou dentro do raio da magia luz do dia.
Duergars tm +4 de bnus racial em testes de
Furtividade e +1 de bnus racial em testes de Observar e
Ouvir. Eles tm +2 de bnus racial em testes de Avaliao e
Ofcio relacionados a pedra ou metal.
Idiomas Bsicos: Comum, Ano. Idiomas Bnus:
Gigante, Hej-kin, Tari, Terran.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de Nvel: +1.
Sugestes de Interpretao
Lembra-te de que foste trado pelos habitantes da
superfcie e de que os odeia por isso. A nica coisa que te
satisfaz a sensao de vingana e de um trabalho bem feito
(apesar disso quase nunca acontecer, pois tu quase nunca
paras de trabalhar para poder admirar teu trabalho). A nica
coisa para que os habitantes da superfcie servem para te
servir.
Elan
Elans no nascem, so criados. Assim como os zik-chil
transformam os kreens em zik-trin, humanos so
transformados em elans. No se sabe como o primeiro elan
surgiu, mas h especulaes de que tenham sido criados
pelos modeladores de vida milnios atrs.
Um conselho de elans decide que humanos tero a honra
de abandonar sua forma humana e renascer como seres
psionicamente energizados. A transformao em elans um
processo altamente secreto e desconhecido at hoje.
Ao sofrer a transformao, o humano perde
completamente a sua memria e nveis de classe, percias e
outras habilidades.
Personalidade: Embora tenha sua memria apagada, a
personalidade do elan permanece a mesma, da sua antiga
raa. Outros traos da personalidade do elan so formados
por sua casta social e experincias na sua fase de
desenvolvimento.
Descrio Fsica: Elans do sexo masculino medem por
volta de 1,8 m. de altura e pesam em mdia 100 kg., j as
mulheres, menores, medem por volta de 1,65 m. e pesam 70
kg. Cor dos olhos, pele, cabelo e outras caractersticas fsicas
variam muito. O conselho de elans no costuma escolher
humanos com traos muito exticos.
Elans no dormem, como humanos normais, eles entram
num profundo transe de 4 horas. Um elan que descanse desse
modo, tem os mesmo benefcios de um humano dormindo 8
horas.
Elans tm uma expectativa de vida muito maior que o
normal, costumando viver entre 5 a 7 vezes mais do que um
humano comum. Elans so estreis.
Relaes: Elans se relacionam com todas as raas,
especialmente humanos, apesar de um elan nunca revelar
abertamente sua verdadeira natureza.
Tendncia: Elans no tm uma tendncia racial
direcionada a algum alinhamento especfico.
Religio: Elans no veneram nenhum deus, preferindo
passar tempo se dedicando ao psionismo.
9
http://www.darksun.com.br
Psionismo: O Caminho parte integrante da vida dos
elans, eles esto constantemente em busca do
aperfeioamento da sua arte.
Magia: Por causa de sua natureza psinica, elans
costumam desdenhar da magia.
Idioma: Elans falam Comum. Eles tipicamente aprendem
outros idiomas, inclusive vrios idiomas obscuros, e at
expresses idiomticas de outras culturas.
Nomes: Nomes de elans variam muito, geralmente eles
no adotam o nome que tinham em sua vida antiga.
Aventuras:
Aventureiros elans so semelhantes a humanos em suas
aspiraes e ambies. Como elans tm muitas qualidades
que acabariam com um humano comum, elans aparentam
extraordinariamente bravos para aqueles que no conhecem
sua verdadeira natureza.
Sugestes de Interpretao
Tu s um ser superior que foi criado para um propsito
maior e, portanto, no costuma te envolver em questes
menores que humanos comuns se envolvem freqentemente.
A busca por conhecimento e desenvolvimento de tuas
habilidades psinicas consome boa parte de teu tempo.
Lembra-te que a tua nova natureza no deve ser conhecida
por seres inferiores.
Mdulo Expandido
Githyanki
Os githyankis vieram Athas durante o Ano Livre 6,
quando sua rainha Trinth descobriu um modo de cruzar o
Cinza, atravs do Portal do Pesadelo nas Montanhas da
Espinha Negra. Quando sua rainha foi morta, eles ficaram
presos em Athas. Desde ento, eles vm buscando um modo
de voltar para sua casa, o Plano Astral.
Personalidade: Githyankis, em sua maioria, so cruis
saqueadores que se deliciam com a guerra e a conquista. Eles
so extremamente arrogantes e tm para os habitantes de
Athas nada alm de desprezo total. At o githyanki de mente
mais aberta grandemente convencido da sua prpria
habilidade em lidar com qualquer tipo de problema que um
mundo de terceira como este possa oferecer, e muitos so
extremamente sarcsticos e rudes com aqueles que percebem
como inferiores.
Enquanto outros podem v-los como custicos e
condescendentes, githyankis so freqentemente ambiciosos,
astutos e no reclamam de adversidades qualidades que os
tornam bem adaptados para as vicissitudes da vida
athasiana. Eles no so particularmente leais nem bons em
fazer novas amizades, mas so inimigos temveis e
incansveis que no sabem a hora de desistir.
Descrio Fsica: Githyankis so humanides altos e
longilneos com uma estatura mdia de 1,8 m. e 85 kg. Eles
tm uma resistente pele amarela e cabelo ruivo, que
normalmente prendem num coque. Seus narizes so quase
planos, seus olhos tm um brilho sinistro e suas orelhas so
pontudas como as dos elfos. Githyankis preferem roupas e
adereos complexos e decorados.
Relaes: Os githyankis odeiam estarem presos no Plano
Material de Athas, eles consideram a maioria dos habitantes
athasianos tolos ignorantes, na melhor das hipteses ou na
pior, escravos que ainda no foram capturados.
Githyankis costumam ter giths ao seu redor, ainda que se
sintam enojados de estarem perto de criaturas to inferiores,
mas como os giths costumam trabalhar voluntariamente, eles
toleram sua presena.
Tendncia: Os githyankis so ambiciosos, cruis, egostas
e violentos. Eles costumam ter tendncias malignas,
particularmente Neutro-Mal e Catico-Mal. Aqueles que
tentam no seguir os passos de seus iguais so neutros ou
Catico-Neutros. Pouqussimos githyankis so leais ou bons.
Terras dos Githyankis: Os githyankis costumam habitar
as profundezas das Montanhas da Espinha Negra,
particularmente ao redor de Yathazor, na esperana de que
um dia consigam retornar ao Plano Astral. Alguns poucos
costumam se aventurar nos arredores da montanha, mas no
muito longe dela.
Religio: Os githyankis costumavam venerar sua rainhalich, mais por motivos egostas do que por f. O fato de
estarem presos em Athas mudou isso.
Psionismo: Githyankis possuem grande afinidade com
psionismo, apesar de no se dedicarem muito ao
aperfeioamento dele.
Magia: Githyankis ainda no se adaptaram muito bem
magia em Athas e, na verdade, nem se importam muito com
isso. Se um githyanki acreditar que isto lhe trar poder, ele
talvez at o faa. Os poucos que aprendem as artes arcanas
so profanadores.
Idioma: Githyankis falam Gith e Comum, apesar de o
falarem com um sotaque bem diferente dos giths athasianos.
10
http://www.darksun.com.br
Nomes: A devoo principal de um gith a seu cl, ento
seu nome de cl normalmente dado primeiro quando se
dirigindo a estranhos. O githyanki tambm tem um primeiro
nome, a que ele no costuma dar muita importncia.
Nomes de Cl: Druustya, Fiden-sither, Githom-vas,
Totherka, Saamasal, Zuriith-moviya.
Nomes Masculinos: Baarya, Duuth, Fiden, Flomm,
Kastya, Klavya, Saath, Zith, Zomm.
Nomes Femininos: Amith, Efromm, Ifrith, Olavya,
Ummom, Trinth.
Aventuras:
Praticamente todos os githyankis buscam um meio de
reativar o Portal do Pesadelo e sair do inferno que Athas,
buscando respostas dentro das Montanhas da Espinha Negra.
Em sua busca incessante por poder, alguns poucos githyankis
podem ter resolvido se aventurar pelos Planaltos ou
aprimorar suas habilidades psinicas.
Sugestes de Interpretao
Tu odeias este mundo desolado e seus habitantes
patticos. Os habitantes s servem para te divertir quando os
caas, e para servirem de escravos depois de capturados. Tu
queres voltar para a tua morada, o Plano Astral, e ests
sempre procurando um meio de fazer isso.
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Maenad
Maenads ora so vistos como uma raa altamente
emocional, ora como extremamente reservados. Na verdade,
ambos os aspectos de sua personalidade so verdadeiros:
maenads desenvolveram um rgido autocontrole como meio
de dominar a agitao emocional intensa dentro deles. Na
rara ocasio em que um maenad perde o controle, uma
enxurrada de emoes vem tona, para serem liberadas em
atos de bravura ou violncia.
Personalidade: Maenads aparentam serem discretos,
calmos, contidos e reservados, no usando uma frase quando
uma palavra bastaria e ficam contentes com apenas um gesto
se puderem evitar falar. Para manter uma vida em terras
civilizadas e at (ou especialmente) entre eles, maenads
devem praticar uma disciplina mental, para que a fria de
suas antigas memrias no venha tona.
Descrio Fsica: Maenads tm uma aparncia
semelhante de humanos. Eles usam seu cabelo negro longo
e em tranas (no tendo mais nenhum tipo de plo no corpo).
Sua pele cintilante tem um tipo de brilho, como se fosse feita
de silte, dando-lhes um lindo aspecto na luz certa. Maenads
so graciosos, tm traos delicados e uma beleza quase lfica.
Maenads usam roupas resistentes, adequadas a sua profisso.
Relaes: Maenads se do bem com humanos, j que o
temperamento deles to variado quanto o seu. Eles
admiram os anes por causa de sua determinao. Maenads
no se sentem muito bem quando prximos a meio-gigantes,
por causa de sua volubilidade, e de elfos, que no conseguem
se dedicar a nada em longo prazo. Eles procuram ficar o mais
longe de brbaros quanto possvel.
Tendncia: Maenads sabem que autocontrole seu
melhor caminho para uma vida completa. Ento, eles tm
forte inclinao a tendncias leais.
Terra dos Maenads: Maenads vivem em comunidades
isoladas de menos de trezentos integrantes, perto do Mar de
Areia. Suas vilas costumam ser bem disfaradas para se
mesclarem ao ambiente e dificultarem sua localizao. Eles
vm ao continente para caar, s vezes, mas costumam ser
auto-suficientes na maioria do tempo. Alguns maenads usam
suas gaivotas de areia para o comrcio trocando itens como
corda de cabelo de gigante e mel kank.
Maenads encontrados longe do Mar de Areia so
geralmente mercenrios ou aventureiros.
Religio: Maenads costumam venerar o Ar e o Silte, j
que sua sobrevivncia e modo de vida esto vinculados a
esses dois elementos. Em temporadas difceis, eles costumam
fazer oferendas, pedindo clemncia.
Psionismo: Maenads freqentemente so adeptos da
Vontade e consideram o psionismo como algo natural. Na
busca por mais autocontrole, muitos acabam buscando
tambm o Caminho.
Magia: O nico tipo de magia encontrada em vilarejos
maenads a magia divina, j que clrigos do ar, terra e silte
so comuns perto do Mar de Areia. Magia arcana
desconhecida e temida pelos maenads.
Idioma: Maenads sabem falar Comum e Maenad, sua
escrita utiliza caracteres lficos. Cnticos so uma parte
importante da cultura maenad.
Nomes: Maenads costumam usar nomes humanos. Todo
maenad costuma ter um nome de famlia.
Nomes de Famlia: Hjalmar, Lorven, Torborn, Valborg,
Xaljorn.
11
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Aventuras:
Alguns maenads se aventuram pelo desejo de conhecer o
mundo que fica alm do Mar de Areia. Outros se tornam
aventureiros porque tendem a se dar melhor com aqueles
com menos propenso fria interna do que com eles
mesmos.
Sugestes de Interpretao
Ter domnio sobre tuas emoes muito importante para
ti, perd-lo um motivo de grande vergonha, por isso
sempre pareces meio distante. Quando ests velejando no
Mar de Areia, de porto em porto, parece que tua fria
adormece um pouco.
Rhul-thaun
Ento me encontro aprendendo sobre um povo que nunca tinha ouvido antes,
descrito apenas em rumores. Estes halflings so um povo antigo na verdade, eles
me deram um novo significado para a palavra antigo.
-- O Andarilho
Como todas as outras raas humanides principais de
Athas, os rhul-thauns so descendentes dos rhulistis.
Enquanto todas as raas mutaram radicalmente, os rhulthauns se aparentam grandemente com os rhulistis em quase
todos os aspectos.
Os rhul-thauns modernos mantm algo do conhecimento
de seus ancestrais, apesar de muito dele estar enterrado nos
rituais e tradies que governam a sociedade rhul-thaun.
Personalidade: Os rhul-thauns vem o mundo muito
como os rhulistis viam: toda a vida sagrada e a natureza
uma fora a ser respeitada. To extremas se tornaram essas
noes que a maioria dos rhul-thauns venera os elementos
como foras desconhecidas e incontrolveis.
Muito embora vejam como indomveis e aleatrias as
foras inerentes ao mundo, os rhul-thauns buscam ao menos
uma fina camada de razo para dar a aparncia de controle.
Para tanto, e para preservar o que sobrou do conhecimento
de seus ancestrais, eles criaram um complexo grupo de
rituais, praticamente, um para cada evento e atividade de
suas vidas: saudao, refeies, vesturio, comrcio, guerra,
dana e todos os aspectos da vida que requerem
relacionamento com os outros.
http://www.darksun.com.br
http://www.darksun.com.br
elegantes e sonoros, agradveis a quase todos os ouvidos.
Para representar a sonoridade do idioma falado, um h
frequentemente inserido entre uma consoante e uma vogal
quando palavras so escritas.
Nomes: Nomes so determinados num ritual especial
chamado rhin-noss, o Ritual da Iniciao. Os nomes so
geralmente formados se combinando duas palavras
existentes para descrever o que est sendo designado. Por
exemplo, aqueles encarregados em manter a lei e ordem so
os vher-elus, ou magistrados.
Nomes Masculinos: Bal-orean, Bal-olech, Del-omihn,
Dhev-ovaun, Rhan Thes-onel, Ser-ogoth, Thar-osul, Theronos.
Nomes Femininos: Cal-adek, Fen-aghoun, Hiv-anad,
Yihn-aruth, Wir-avios, Tel-amen, Val-agoth, Vher-asach.
Nomes de Cls: Bein, Glahr, Taen, Sul.
Aventuras
Muitos dos rhul-thauns esto curiosos para descobrir o
que est alm da Fronteira Enevoada. Embora eles tenham
uma grande dificuldade para entender o idioma e as prticas
dos habitantes horizontais, sua curiosidade natural
capacita-os para aprender e interagir com outros.
Sociedade Rhul-thaun
O significado dos rituais profundamente enraizado na
cultura dos habitantes dos penhascos e o comportamento
cerimonioso est arraigado em cada aspecto da vida rhulthaun. Atividades do dia-a-dia, comunicaes, economia,
eventos especiais e at mesmo a legislatura envolvem
protocolos altamente desenvolvidos. Na verdade, os rituais
definem os rhul-thauns to grandemente que sua sociedade e
indivduos no podem se separar dela.
Sua necessidade de estrutura intensa. Sua cultura,
baseada numa idia que eles no compreendem realmente
(vivo-modelao), envolve rituais criados para organizar e
interpretar o mundo em seus prprios termos.
Sugestes de Interpretao
Lembra-te de ter sempre a tua altura em conta. Interpreta
a cultura rhul-thaun: realiza atividades ritualsticas que
outros consideram estranhas e possivelmente tolas; v a vida,
as foras da natureza e, at mesmo, distncias horizontais de
um modo diferente. Presencia a magia arcana com assombro
e terror.
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra
veneno e testes de resistncia contra magia e efeitos similares
magia.
+1 de bnus racial em jogadas de ataque com armas de
arremesso e estilingues.
+2 de bnus racial nos testes de Furtividade: Rhulthauns so sorrateiros.
+2 de bnus racial nos testes de Conhecimento (vidamodelao): A sociedade rhul-thaun repleta desses itens.
Idioma Bsico: Rhul-thaun. Idioma Bnus: Bvanen,
pterran, rhulisti.
Classe Favorecida: Ladino
Ajuste de Nvel: +1.
Xeph
Xephs so conhecidos por sua agilidade, sua habilidade
incontestvel em gerar surtos de velocidade seus
conhecimentos de distncias e movimento se rivalizam aos
dos elfos e seu bom humor. Sua ancestralidade lfica
negada por qualquer elfo, mas a semelhana notvel.
Personalidade: Xephs so rpidos para brincar ou fazer
piadas, dando boas-vindas a estranhos e tratando muito bem
aqueles que consideram seus amigos, porm se estes os
trarem, sua determinao por vingana se compara dos
anes. Xephs adoram obras de arte, como esculturas e
pinturas. Eles preferem evitar uma briga, mas no temem o
combate, se for a nica soluo.
Descrio Fsica: Xephs tm, em mdia, 1,6 m. de altura e
so esbeltos e graciosos, pesando ao redor de 70 kg. Os
machos so, tipicamente, mais altos e mais pesados que as
fmeas. Xephs costumam ter a pele bem bronzeada e o cabelo
bem escuro e liso, que muitos usam bem curto, enquanto
outros raspam as suas cabeas deixando apenas um pedao
que transformam num rabo-de-cavalo.
Relaes: Xephs se do bem com humanos e meio-elfos.
A paixo por velocidade e comrcio faz com que tenham uma
simpatia pelos elfos, na maior parte unilateral. Eles vem
meio-gigantes e thri-kreens com um pouco de suspeita. De
um modo geral, so cordiais com a maioria das raas, j que
tm freqentes interaes com as mais variadas espcies dos
Planaltos.
Tendncia: Xephs, por causa de sua profisso, tendem
neutralidade.
Religio: Muitos xephs veneram os elementos;
particularmente o ar, ao qual eles associam a liberdade e
rapidez.
Psionismo: Ficar muito tempo parado no uma forte
caracterstica deles, ento a Vontade xeph freqentemente
mais fraca que das outras raas. Uns poucos aprendem o
Caminho para ganhar mais uma vantagem no combate e no
comrcio.
Magia: Apesar de muitos xephs temerem as artes arcanas,
aqueles que a abraam costumam se tornar bons magos. Por
causa da associao com a velocidade, muitos xephs se
tornam clrigos do Ar.
Idioma: Xephs falam a sua prpria lngua, que usa o
mesmo alfabeto que o Comum (normalmente os caracteres do
idioma ano).
Nomes: O nome de um xeph dado por seus pais em seu
quarto aniversrio. A maioria dos nomes xephs so usados e
reusados atravs das geraes.
Nomes Masculinos: Assim, Bahram, Jamsheed, Ksathra,
Majeed, Nasim, Shatrevar.
13
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Aventuras:
O xeph aventureiro motivado pelo desejo de viagem e
explorao. O xeph tambm pode ser motivado pelo desejo
de ver novas maravilhas, obras de arte ou demonstraes de
aptido psinica, j que isso pode inspir-lo a criar obras
novas.
Sugestes de Interpretao
Tu adoras grandes velocidades assim como a arte,
geralmente juntando tuas duas paixes numa nica: a de ser
um mercador. Tua adoras a vida entre uma cidade-estado e
outra, dormindo sob as estrelas e vendo sempre novas obras
de arte.
Base
86
121,5
116,5
157
144,5
155
150
175
170
85
80
152
142
Mx
106
141,5
136,5
207
194,5
205
200
225
220
202
192
Base
15
55
40
60
42,5
55
40
75
60
17,5
15
50
37,5
Mximo
19
87
72
140
122,5
87
72
155
140
130
117,5
http://www.darksun.com.br
14
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Captulo 3: Classes
Clrigo
Apresentamos aqui uma variao do clrigo encontrado
no Mdulo Bsico. Esta variao no utiliza magias de
domnio. Ao invs, o clrigo recebe acesso a duas listas de
magias: uma de carter geral, a que todos os clrigos tm
acesso; e outra relacionada a seu elemento. Essa variao
indicada a jogadores que desejam um tipo de clrigo mais
prximo ao que havia na 2 edio.
Elemento, Domnios e Magias de Domnio: O clrigo
precisa decidir no 1 nvel que elemento ele ir adorar, este
ser seu elemento patrono. O elemento prov ao clrigo
acesso s percias de classe a ele associadas (v abaixo), bem
como s magias a ele restritas.
Porm, escolher um elemento tambm significa que o
clrigo no pode preparar magias restritas aos outros
elementos. Ele no pode utilizar essas magias nem mesmo
por meio de itens mgicos. O elemento de um clrigo
influencia sua tendncia, seus valores e como os outros o
vem.
Converso Espontnea: Ao invs de permitir que o
clrigo prepare uma magia por dia de um de seus domnios,
o clrigo pode converter espontneamente qualquer magia
preparada em uma outra de sua lista de elemento que seja de
nvel igual ou inferior ao da magia convertida.
Feiticeiro
Meu destino retornar s minhas origens e me tornar um ReiDrago como meu pai.
- Hataru, feiticeiro urikita
Feiticeiros so seres impregnados pela energia mgica
bruta, por isso eles no a usam como fazem magos ordinrios
que carecem de complexos gestos, palavras estranhas,
detalhadamente arranjados. Feiticeiros no estudam a magia
para se aperfeioar, apenas a praticam. Eles no tm
grimrios, mentores, nem teorias apenas a energia bruta
que direcionam vontade. Todos os feiticeiros podem, ou
acham que podem, traar a sua linhagem de volta a um
monarca-feiticeiro, do qual eles dizem que herdaram essa
habilidade nata para usar magia arcana.
Histria: na puberdade que o futuro feiticeiros
descobre suas habilidades inatas, ainda incipientes e mal
Tabela 3-1: Elementos e Paraelementos
Arma
Elemento Tendncia Favorecida Percias Associadas
gua
NB
Lanas
Arte da Fuga, Natao
Poder Concedido
Consumo de gua tratado como continuamente na sombra.
Efeito de movimentao livre por 1 rodada por nvel de clrigo por dia. Esta
uma habilidade sobrenatural.
Efeito contnuo de abbada referescante como a magia. Esta uma habilidade
sobrenatural.
Habilidade similar a psionismo raio de energia (fogo apenas) 3/dia. Nvel de
manifestador igual ao nvel de clrigo.
Ar
CN
Azagaia
Acrobacia, Equilbrio
Chuva
Arcos
Blefar, Intimidar
Fogo
CN
Arcos
Magma
NE
Macahuitls
Silte
NE
Foices
Sol
Terra
N
LN
Martelos
Picaretas
http://www.darksun.com.br
15
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Caractersticas da Classe
2
5
2
3
5
3
4
6
3
1
5
6
4
2
6
7
4
2
1
7
7
5
3
2
8
8
5
3
2
1
9
8
5
4
3
2
10
9
5
4
3
2
1
11
9
5
5
4
3
2
12
9
5
5
4
3
2
13
9
5
5
4
4
3
14
9
5
5
4
4
3
15
9
5
5
4
4
4
16
9
5
5
4
4
4
17
9
5
5
4
4
4
18
9
5
5
4
4
4
19
9
5
5
4
4
4
20
9
5
5
4
4
4
Informaes de Jogo
O feiticeiro tem as seguintes estatsticas de jogo:
Habilidades: Carisma determina o quo poderosa a
magia que o feiticeiro pode conjurar, quantas magias pode
conjurar por dia e o quanto suas magias so difceis de serem
resistidas. Como o mago, o feiticeiro se beneficia de
Constituio e Destreza altas.
Tendncia: Qualquer
Dado de Vida: d4
http://www.darksun.com.br
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
1
2
2
3
3
3
3
1
2
2
3
3
1
2
3
Percias de Classe
1
2
2
3
3
3
3
3
3
Especial
Invocar familiar
16
6
4
6
5
6
6
3
6
6
4
6
6
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
6
6
3
4
5
6
6
6
6
3
4
5
6
6
3
4
6
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Mercador
Tudo nesta vida tem um preo, tudo negocivel. claro que
algumas coisas esto fora de escala ou so absolutamente
desnecessrias, mas e da? Nem todos sabem disso. ...Quanto vale
uma sogra? Isto depende, eu te pago 3 pc pela tua, mas te aumento
para 1 po se na troca levares a minha.
-- Sion, mercador humano.
Atravs dos desertos cobertos de poeira e areia de Athas,
desde o sedento vilarejo gananciosa cidade, da
sanguinolenta tribo halfling antiga nao lfica, um nico
fio une esse mundo moribundo. Esse fio o comrcio.
Personagens jogadores no mundo de Dark Sun
encontraro mercadores e seus seguidores constantemente. A
natureza universal do comrcio far com que muitos queiram
se tornar mercadores.
Aqueles indivduos capazes de suprir as necessidades
bsicas da vida possuem enorme influncia onde tudo
escasso. Os Mercadores, como uma classe, se especializam em
achar o impossvel e vend-lo pelo maior lucro possvel. Por
causa de sua habilidade de suprir bens de outros modos
inatingveis, mercadores so tolerados em todos os lugares,
http://www.darksun.com.br
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Informaes de Jogo
O mercador tem as seguintes estatsticas de jogo:
Habilidades: Destreza d proteo e agilidade para o
mercador de pouca armadura. Sabedoria, Inteligncia e
Carisma so importantes para muitas das percias do
mercador. Uma alta Inteligncia tambm d pontos extras de
percia, que podem ser usados para diversificar suas
habilidades.
Tendncia: Qualquer
Dado de Vida: d6
Percias de Classe
As percias de classe do mercador (e atributo chave para
cada) so Avaliao (Int), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car),
Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (todas, escolhidas
individualmente) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Escutar (Sab), Falar Idioma (N/A), Falsificao (Int),
Tabela 3-4: O Mercador
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+3
6
+4
7
+5
8
+6/+1
9
+6/+1
10
+7/+2
11
+8/+3
12
+9/+4
13
+9/+4
14
+10/+5
15
+11/+6/+1
16
+12/+7/+2
17
+12/+7/+2
18
+13/+8/+3
19
+14/+9/+4
20
+15/+10/+5
http://www.darksun.com.br
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12
Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O mercador sabe usar todas as
armas simples e, alm disso, as seguintes armas: zarabatana,
amiga do bardo, arco curto, garrote, espada curta e faca de
viva. O mercador sabe usar armaduras leves e mdias, mas
no escudos. No obstante, suas habilidades s podem ser
utilizadas enquanto ele estiver usando uma armadura leve.
Usar Venenos: Os mercadores so treinados no uso de
venenos e no correm o risco de se envenenarem,
acidentalmente, quando aplicando veneno a uma lmina.
Tagarelar: O mercador tem um talento nato para
distorcer a verdade e pasmar os outros com uma combinao
de palavras, maneirismos e charme. Ele aplica metade de seu
nvel de mercador (arredonde para baixo) como um bnus de
competncia em qualquer teste de Blefar, Diplomacia ou
Intimidar.
Idiomas Bnus: O mercador um lingista treinado; a
partir do 2 nvel, e a cada trs nveis, ele recebe um idioma
bnus, alm daqueles ganhos por Inteligncia.
Segredos de Comrcio: A partir do 3 nvel, e a cada 4
nveis a seguir, o mercador aprende um segredo de comrcio
escolhido da lista abaixo:
Negociante de Veneno: O mercador paga metade do preo
normal pelos ingredientes necessrios para fabricar venenos.
Perito: O mercador soma metade de seu nvel de
mercador (arredondado para baixo) como bnus de
competncia para uma das seguintes percias: Avaliao,
Ofcio, Prestidigitao, Profisso ou Sentir Motivao. Este
segredo de comrcio pode ser escolhido mais de uma vez,
cada vez aplicado a uma percia diferente.
Cabea-fria: O mercador pode escolher 10 em testes de
Blefar e Diplomacia.
Resistncia a Veneno: O mercador ganha +4 de bnus nos
testes de resistncia contra veneno.
Comerciante das Dunas: O mercador ganha +4 de bnus de
competncia nos testes de Diplomacia quando relacionados
compra ou venda.
Especial
Tagarelar, usar venenos
Idioma bnus
Segredo de comrcio
Favor 1/semana, idioma bnus
Deslumbrar
Segredo de comrcio
Idioma bnus
Favor 2/semana, habilidade especial
Idioma bnus, segredo de comrcio
Cativar
Habilidade especial, idioma bnus
Favor 3/semana, segredo de comrcio
Provocar
Idioma bnus
Habilidade especial
Segredo de comrcio
Favor 4/semana, idioma bnus
18
http://www.darksun.com.br
Charme de Mercador (Ext): Uma vez por dia por nvel de
mercador, o mercador pode usar seu charme e sua habilidade
de tagarelar para produzir efeitos naqueles ao seu redor.
Iniciar um efeito de charme de mercador uma ao padro
que no provoca ataques de oportunidade. A criatura deve
ter Inteligncia 3 ou superior para ser suscetvel a uma
tentativa de charme de mercador, estar a 9 m. e deve estar
apta a ver, ouvir e entender o mercador. Algumas
habilidades de charme de mercador requerem concentrao,
o que significa que o mercador deve usar uma ao padro a
cada rodada para manter a habilidade.
Deslumbrar (Ext): A partir do 6 nvel, o mercador tem a
habilidade de deslumbrar uma criatura. Joga 2d6 + do teu
nvel de mercador + teu modificador de Carisma. Esse o
total mximo de Dados de Vida que consegues afetar. Se a
criatura no passar num teste de Vontade (CD 10 + do
nvel de mercador + modificador de Car do mercador), ela
recebe 1 de penalidade em jogadas de ataque, testes de
habilidade, testes de percia e testes de resistncia por uma
quantia de rodadas igual a do nvel de mercador do
personagem. Esta uma habilidade de ao mental.
Cativar (Ext): A partir do 12 nvel, o mercador tem a
habilidade de seduzir uma criatura. Joga 2d6 + do teu nvel
de mercador + teu modificador de Carisma. Esse o total
mximo de Dados de Vida que consegues afetar. Se a criatura
no passar num teste de Vontade (CD 10 + do nvel de
mercador + modificador de Car do mercador), o mercador se
torna o nico foco do alvo. O alvo no presta ateno em
mais ningum por 1 rodada e permanece desprevenido
enquanto
continuares
falando.
O
efeito
termina
imediatamente se o alvo for atacado.
Provocar (Ext): A partir do 16 nvel, o mercador tem a
habilidade de agitar uma criatura. Joga 2d6 + do teu nvel
de mercador + teu modificador de Carisma. Esse o total
mximo de Dados de Vida que consegues afetar. Se a criatura
no passar num teste de Vontade (CD 10 + do nvel de
mercador + modificador de Car do mercador), ela fica pasma
(incapaz de agir, mas pode se defender normalmente) por 1
rodada ou enquanto continuares falando. Esta uma
habilidade de ao mental.
Favor (Ext): Mercadores tm o privilgio de conhecidos
que faro favores a eles. O uso dos favores limitado ao
nmero listado de vezes por semana. O mercador pode
adquirir informao importante sem perder tempo e realizar
pesquisa. Favores podem ser usados para adquirir o
emprstimo de equipamento ou receber assistncia menor no
curso de uma aventura.
Para fazer um teste de favor, joga um d20 e adiciona o
nvel de mercador do personagem. O Mestre deve decidir
qual a CD baseado no escopo do favor a ser solicitado. As
CDs variam de 10 para um favor simples at 30 para favores
altamente perigosos, caros ou ilegais. O mercador no pode
escolher 10 ou 20 neste teste.
Habilidade Especial: Nos nveis, 10, 14 e 18 os
mercadores athasianos podem escolher uma dentre as
habilidades abaixo:
Falsa Vulnerabilidade (Ext): Quando cado, o mercador no
estar to indefeso quando faz parecer. Oponentes no
recebem +4 de bnus no ataque para acert-lo enquanto
estiver cado. O mercador ainda pode acordar, ou pular
da posio de cado como uma ao livre. Ele no provoca
ataques de oportunidade ao se levantar. Se essa habilidade
usada em conjunto com Finta, ele ganha +4 de bnus de
circunstncia na jogada resistida de Blefar.
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Lngua de Prata (Ext): A constante lida com outros deu ao
mercador um senso apurado de como faz-los acreditar em
suas mentiras. Uma segunda tentativa permitida no teste de
Blefar, mas com -5 de penalidade. Essa habilidade tambm
confere +2 de bnus na percia Diplomacia.
Sorte de Saqueador (Ext): O mercador pode usar a percia
Avaliao para, instintivamente, identificar o item mais
valioso numa pilha de tesouros com uma ao equivalente a
movimento. A CD para este feito de 10 + o nmero de itens
selecionados. Se ele no puder ver os itens dentre os quais
est escolhendo (ex. est tentado roubar o bolso de algum),
uma ao de rodada completa necessria e a CD sobe para
15 + o nmero de itens.
Psi-Monge
A mente mais poderosa que a espada.
- Tong, monge mul
Mesmo num mundo violento e conturbado, existem
aqueles que se dedicam busca da harmonia fsica, mental e
espiritual. Os psi-monges foram uma das respostas da
evoluo natural num mundo onde o psionismo abundante
e o metal escasso.
Psi-monges costumam ser escolhidos entre a populao
com dons psinicos e so enviados desde pequenos para
treinamento em mosteiros isolados do dia-a-dia athasiano em
altas montanhas ou densas selvas.
Este treinamento, entretanto, no muito mais fcil do
que enfrentar os perigos de deserto, um rigoroso e longo
treinamento dirio garante que apenas os mais dedicados e
talentosos indivduos completem o treinamento. Psi-monges
exercitam igualmente seus corpos e suas mentes.
Histria: Psi-monges costumam vir de todas as camadas
da populao, embora existam certas famlias nos Planaltos
conhecidas por suas linhagens de grandes psi-monges.
Apesar de ser uma carreira invejada por muitos, apenas
aqueles com dons psinicos e muita determinao
conseguem. Psi-monges costumam atuar como guias
espirituais, guerreiros e juzes para a populao dos vilarejos
athasianos.
Aventuras: Psi-monges costumam peregrinar para buscar
sabedoria, iluminao e praticar sua arte sempre que
necessrio. Um personagem jogador atua como guerreiro,
guia espiritual e batedor para seu grupo, lutando contra
ameaas e injustias, ao mesmo tempo em que tenta ensinar
uma vida mais harmoniosa com seus arredores e consigo
mesmo. Grupos aventureiros sempre costumam buscar um
psi-monge como companheiro por causa da sua versatilidade
e independncia.
Caractersticas: O psi-monge comea a treinar em
grandes mosteiros isolados desde cedo para tornar seu corpo
flexvel e, ao mesmo tempo, resistente contra impactos. O psimonge se acostuma desde cedo a no precisar de mais nada
que no seja seu prprio corpo, forando-o, na maioria das
vezes, ao extremo. Isso resulta em grande fora fsica,
agilidade quase sobrenatural e grande resistncia a impactos.
Com a experincia, o psi-monge aprende a eliminar seus
oponentes com apenas o toque de sua mo.
Tendncia: Por causa do seu rigoroso treinamento, psimonges devem sempre ser leais, j que sem disciplina
impossvel atingir os resultados necessrios. Psi-monges de
tendncia boa costumam vagar por Athas buscando iluminar
seus habitantes e desfazer as muitas injustias que ocorrem
19
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Informaes de Jogo
Atributos: Sabedoria melhora as habilidades defensivas e
ofensivas do psi-monge, assim como seu psionismo. Destreza
d ao monge sem armadura uma melhor defesa e bnus em
algumas percias de classe. Fora ajuda a habilidade de
combate desarmado do psi-monge.
Tendncia: Qualquer Leal
Tabela 3-5: Lista de Poderes de Psi-Monge
1 Nvel
Armadura inerte
Compresso
Estouro
Expandir
Bio-reao
Constrio ectoplsmica
Bioflexibilidade
Dedos de ferro
Camaleo
Engrossar pele
2 Nvel
Ao de movimento
Ajuste corpreo
Adaptar energia especfica Alimento
Afinidade animal
Andar pelas paredes
3 Nvel
Barreira mental
Deslize dimensional
Camuflagem amorfa maior Evadir-se a exploso
4 Nvel
Adaptar energia
Irremovvel
Barreira inerte
5 Nvel
Adaptar corpo
Corpo de carvalho
http://www.darksun.com.br
Dado de Vida: d8
Percias de Classe
As percias do psi-monge (e a habilidade para cada
percia so) Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Autohipnose
(Sab),
Concentrao
(Con),
Conhecimento
(psionismo), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Ofcio (Int), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For),
Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 + mod. de Int) x4.
Pontos de Percia nos demais Nveis: 2 + mod. de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Psi-monges sabem usar adaga,
azagaia, bastes cantantes, besta (leve ou pesada), bordo,
clava, estilingue, ko, lmina de punho, machado de mo,
puchik e zarabatana (magna). Psi-monges no sabem usar
nenhuma armadura ou escudo.
Quando usando armadura ou escudo, ou carregando
uma carga mdia ou pesada, o psi-monge perde as
habilidades Movimento Rpido e Rajada de Golpes.
Pontos de Poder/Dia: A habilidade do psi-monge de
manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por dia
dado na Tabela 3-6: O Psi-monge. Alm disso, ele recebe
pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
Sabedoria. Sua raa tambm pode fornecer pontos de poder
bnus por dia, bem como certos talentos e itens. O psi-monge
no ganha pontos de poder de sua classe no 1 nvel, mas
ganha pontos de poder bnus (se tiver direito a algum) e
pode manifestar seu nico poder conhecido com esses pontos
de poder.
Poderes Conhecidos: O psi-monge comea o jogo
conhecendo apenas um poder de psi-monge de sua escolha.
Com a exceo do 4, 8, 12, 16 e 20 nveis, cada vez que
atinge um novo nvel, ele destrava o conhecimento de um
novo poder.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psi-monge.
O psi-monge pode manifestar qualquer poder que tenha um
custo igual ou menor que seu nvel de manifestador.
O nmero de vezes que o psi-monge pode manifestar
seus poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
dirios.
O psi-monge simplesmente conhece seus poderes; esto
embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-los (da
mesma forma que alguns conjuradores preparam suas
Deslizar
Detectar psionismo
Incapacitar
Flotar
Mente vazia
Ocultar pensamentos
Olhos de luz
Precognio defensiva
Precognio ofensiva
Prescincia ofensiva
Pulo selvagem
Queda felina
Sacar psinico
Tela de energia
Vigor
Camuflagem amorfa
Detectar intenes hostis
Equilbrio corpreo
Escudo mental
Fora do adversrio
Levitao psinica
Proeza
Simulao de antdoto
Viso no escuro psinica
Evitar deteco
Forma ectoplsmica
Retorno emptico
Senso do perigo
Percepo firme
Psico-reao
20
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
+0
+2
+2
Vont Especial
Rajada de Golpes
PP/dia*
Poderes
Conhecidos
Maior Nvel
de Poder
Conhecido
1
http://www.darksun.com.br
+2
Dano
21
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Ex-Psi-monges
O psi-monge que se tornar no-leal no pode ganhar
novos nveis como psi-monge, mas retm todas as
habilidades prvias de psi-monge.
Como membro de qualquer outra classe, o psi-monge
pode ser um personagem multiclasse, mas monges
multiclasse tm uma restrio especial. O psi-monge que, ao
ganhar uma nova classe (se j for multiclasse), ultrapassar
seu nvel de psi-monge, no poder nunca mais aumentar o
seu nvel de psi-monge, apesar de manter todas as suas
habilidades de psi-monge.
http://www.darksun.com.br
22
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Captulo 4: Talentos
Tabela 4-1: Talentos
Talento
Tipo
Abenoado
por Geral
Rajaat
Afinidade
Divino
Elemental
Ataque Brutal
Geral
Aura Anticura
Bno Superior
Caador Nato
Divino
Divino
Geral
Pr-requisito
Benefcio
Rhul-thaun, ter sido exposto s energias do Receba mutaes benficas
pntano
Car 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos
Receba bnus para resistir ataques de teu elemento
Car 13, Atuao 5 graduaes, Sucesso
Decisivo Aprimorado
Car 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos
Expular ou fascinar morto-vivos
Rastrear, Sobrevivncia 5 graduaes
http://www.darksun.com.br
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Har-etuil [Geral]
Dissimulado [Geral]
Tua habilidade de falar o que os outros querem ouvir,
aumenta a credibilidade do que falas.
Pr-Requisitos: Int 13, Car 13, Blefar 5 graduaes.
Benefcio: Em adio ao teu modificador de Carisma,
podes somar o teu modificador de Inteligncia em teus testes
de Blefar.
Favorito [Geral]
Tu caste nas graas do teu rei-feiticeiro, recebendo
benefcios extras.
Pr-Requisitos: Autoridade Secular, Diplomacia 8
graduaes.
Benefcio: Tu podes utilizar tua autoridade secular 4
vezes adicionais por dia Alm disso, quando fores contestar
outro templrio ou fores contestado, recebes +2 de bnus no
teste de Diplomacia.
Normal: Templrios s podem usar sua autoridade
secular uma vez por dia, por nvel de templrio.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma
vez. Os efeitos acumulam. Para cada vez que este talento for
escolhido, ganhas 4 novos usos de Autoridade Secular, por
dia.
http://www.darksun.com.br
Dinheiro
5d4 x 10 pc
3d4 x 10 pc
1d4 x 10 pc
5d4 pc
3d4 x 10 pc
4d4 x 10 pc
6d4 x 10 pc
5d4 x 10 pc
1d4 x 10 pc
Improvisador [Geral]
Tu s adepto de usar qualquer coisa como arma.
Pr-Requisitos: Sab 13, bnus base de ataque +3.
Benefcio: Tu no sofres penalidade nas jogadas de
ataque por usar uma arma improvisada.
Normal: Sempre que usando uma arma improvisada em
combate, tu sofres 4 de penalidade nas jogadas de ataque
feitas com ela.
http://www.darksun.com.br
Regio: Floresta das Montanhas.
Benefcio: Quando lutas dentro da selva, tu recebes +3 de
bnus de esquiva na CA.
Especial: Um guerreiro pode selecionar este talento como
um de seus talentos bnus de guerreiro.
Mdulo Expandido
modificador de Carisma como bnus de dano de energia a
tua arma por 1 rodada completa. O tipo de dano causado
indicado na tabela a seguir.
Elemento Patrono
gua
Ar
Chuva
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra
Mesclar [Geral]
Tua carapaa se mescla melhor ao ambiente ao redor.
Pr-Requisitos: Thri-kreen.
Benefcio: Teu bnus racial em testes de Esconder-se em
terrenos ridos ou arenosos aumenta em +2.
Nobre [Geral]
Tu nasceste dentro da nobreza.
Pr-requisito: Homem Livre.
Benefcio: Este talento no torna apenas o personagem
nobre, mas tambm o torna parte da aristocracia athasiana,
possivelmente at membro de uma Casa Mercante. O
personagem comea o jogo com 800 pc + o dinheiro da Tabela
4-3: Dinheiro Inicial Aleatrio.
Especial: Este talento deve ser adquirido no 1 Nvel.
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra
Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido
Temeroso [Geral]
Tua fora assusta teus oponentes.
Pr-requisito: For 15.
Benefcio: Tu podes usar teu bnus de Fora no lugar do
de Carisma em testes de Intimidao. Ademais, recebes +2 de
bnus em testes de Intimidao.
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido
Tikchak [Geral]
Tuas memrias raciais despertaram e junto com elas tua
habilidade caadora.
Pr-Requisitos: Thri-kreen, nvel de personagem 5.
Benefcio: Tu sabes usar a chatkcha. Tu tambm recebes
um bnus em testes de Sobrevivncia, quando estiveres
caando, igual ao teu modificador de Sabedoria (soma o
bnus duas vezes).
http://www.darksun.com.br
Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
27
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Magias de 1 Nvel
Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus.
Auxlio Divino: Tu recebes +1 para cada 3 nveis nas
jogadas de ataque e dano.
Bno: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes
contra medo.
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
durante 1d4 rodadas.
Compreender Idiomas: Tu entendes todas as lnguas
faladas e escritas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nvel
(mx. +5).
Desespero: O alvo recebe 2 nas jogadas de ataque, dano
e testes.
Detectar Bem/Caos/Mal/Ordem: Revela criaturas, magias
ou objetos da tendncia selecionada.
Detectar Morto-Vivos: Revela morto-vivos a menos de 18
m.
Escudo de F: Aura concede +2 ou mais de bnus de
deflexo.
Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque causa 1d8 de
dano +1/nvel (mx +5).
Invisibilidade contra Morto-Vivos: Morto-vivos no
podem perceber 1 alvo/nvel.
Maldio Menor: Inimigos recebem 1 em jogadas de
ataque e testes contra medo.
Proteo contra Bem/Caos/Mal/Ordem: +2 na CA e testes
de resistncia, impede controle mental, isola elementais e
seres extraplanares.
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra
medo para um alvo + um alvo para cada 4 nveis.
Santurio: Oponentes no podem te atacar e vice-versa.
Viso da Morte: Detecta a situao de criaturas a menos
de 9 m.
Magias de 2 Nvel
Acalmar Emoes: Acalma criaturas, anulando efeitos de
emoo.
http://www.darksun.com.br
Magias de 3 Nvel
Carga Leve: Aumenta a Fora, mas apenas para questes
de capacidade de carga.
Crculo Mgico Contra Bem/Caos/Mal/Ordem: Como as
magias proteo, mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
Criar Morto-Vivos MenorM: Cria zumbis e esqueletos.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel
(mx +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Falar Com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2
nveis.
Infligir Ferimentos Graves: Ataque de toque causa 3d8
de dano +1/nvel (mx. +15).
Localizar Objeto: Sentes a direo de um objeto
(especfico ou tipo).
Mo Opfera: Mo fantasmagrica guia uma pessoa a ti.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra
adivinhaes.
Orao: Os aliados recebem +1 de bnus em vrias
jogadas e os inimigos sofrem 1 de penalidade.
28
http://www.darksun.com.br
Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.
Remover Doenas: Cura todas as doenas que afetam o
alvo.
Remover Maldio: Liberta objeto ou criaturas de
maldio.
Rogar Maldio: 6 numa habilidade; 4 em jogadas de
ataque e testes; ou 50% de chance de perder cada ao.
Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe +1 de
bnus de melhoria/4 nveis.
Smbolo de ProteoM: Inscrio fere os intrusos.
Magias de 4 Nvel
AdivinhaoM:
D
conselho
til
para
aes
especificamente propostas.
Aliado Extra Planar MenorX: Negocia servios com um
ser extraplanar de 6 DVs.
ncora
Dimensional:
Impede
movimento
extradimensional.
Arma Mgica Maior: +1 bnus/4 nveis (mx. +5).
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8 de dano +1/nvel
(mx +20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de
Constituio, que se repete aps 1 min.
Expulso: Fora uma criatura de volta a seu plano nativo.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
nveis.
Infligir Ferimentos Crticos: Ataque de toque causa 4d8
de dano +1/nvel (mx. +20).
Neutralizar Veneno: Desintoxica veneno numa criatura.
Poder Divino: Recebes bnus de ataque, +6 em Fora e 1
ponto de vida/nvel.
Proteo Contra a Morte: Fornece imunidade contra
magias de morte e efeitos de energia negativa.
Repelir Inseto: Insetos, aranhas e outros invertebrados se
mantm a 3 m de distncia.
RestauraoM: Recupera nveis negativos e valores de
habilidade.
Transferncia de Poder Divino: Transfere magias para o
alvo.
Magias de 5 Nvel
Arma do Rompimento: Arma de combate corpo a corpo
destri morto-vivos.
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de
encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
ComunhoX: Divindade responde uma pergunta/nvel
(sim ou no, somente).
ConspurcarM: Profana um local.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Dissipar Bem/Caos/Mal/Ordem: +4 de bnus contra
ataques.
Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com armas
de ataque corpo-a-corpo.
Fora dos Justos: Teu tamanho aumenta e recebes bnus
de combate.
Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano
+1/nvel a vrias criaturas.
Marca da Justia: Designa ao que causar uma
maldio sobre o alvo.
Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
PenitnciaFX: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
Resistncia a Magia: O alvo recebe 12 + nvel de RM.
Reviver os MortosM: Restaura a vida de um alvo que
morreu a menos de 1 dia/nvel.
SantificarM: Santifica um local.
Smbolo da DorM: Runa ativada causa dor s criaturas
prximas.
Smbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas
prximas para dormir.
Viagem PlanarF: At oito alvos viajam para outro plano.
VidnciaF: Espiona algum distncia.
Viso da VerdadeM: Mostra todas as coisas em suas
formas verdadeiras.
Magias de 6 Nvel
Aliado ExtraplanarX: Como aliado extraplanar menor,
mas at 12 DVs.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Banimento: Expulsa 2 DVs/nvel de criaturas
extraplanares.
Barreira de Lminas: Muralha de lminas causa 1d6 de
dano/nvel.
Criar Morto-Vivos: Cria carniais, lvidos, mmias ou
mohrgs.
Cpula de Proteo Contra a Vida: Cpula de 3 m isola
criaturas vivas.
Cura Completa: Cura 10 pv/nvel, todas as doenas e
problemas mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de
dano +1/nvel de diversas criaturas.
Destruir Morto-VivosM: Destri 1d4 DVs/nvel de mortovivos (mx. 20d4).
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com
+20 no teste.
Doena Plena: Causa 10 pontos de dano/nvel ao alvo.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto at
um local.
Esplendor da guia em Massa: Como esplendor da
guia, mas afeta 1 alvo/nvel.
Fora de Touro em Massa: Como fora de touro, mas
afeta 1 alvo/nvel.
Infligir Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8 de
dano +1/nvel contra diversas criaturas.
Palavra de Recordao: Te teletransporta a um local
determinado.
ProibioM: Bloqueia viagem planar, causa dano a
criaturas de tendncia diferente.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da
coruja, mas afeta 1 alvo/nvel.
Smbolo da PersuasoM: Runa ativada enfeitia as
criaturas prximas.
Smbolo de Proteo Maior: Como smbolo de proteo,
mas at 10d8 de dano ou magia de 6 nvel.
Smbolo do MedoM: Runa ativada causa medo s
criaturas prximas.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta
1 alvo/nvel.
Magias de 7 Nvel
Blasfmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmos
alvos bons ou neutros.
29
http://www.darksun.com.br
Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos
caticos ou neutros.
Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um zumbi
acfalo num zumbi pensante.
Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.
Infligir Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8 de
dano +1/nvel contra diversas criaturas.
Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou
ensurdece alvos leais ou neutros.
Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos
Neutros ou Maus.
Passeio Etreo: Ficas etreo durante 1 rodada/nvel.
RefgioM: Altera um item para que transporte seu
usurio a ti.
Regenerao: Membros decepados do alvo crescem
novamente, cura 4d8 de dano +1/nvel (mx. +35).
Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.
Restaurao MaiorX: Como restaurao, mas restaura
todos os nveis e valores de habilidades.
RessurreioM: Restaura completamente um alvo morto.
Smbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as
criaturas prximas.
Smbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as
criaturas prximas.
Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido e
com durao maior.
Magias de 8 Nvel
Aliado Extraplanar MaiorX: Como aliado extraplanar
menor, mas at 18 DVs.
Aura ProfanaF: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias bondosas.
Aura SagradaF: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias malignas.
Campo Antimagia: Anula magia numa rea de 3 m.
Criar Morto-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparies
espectros ou devoradores.
Curar Ferimentos Crticos em Massa: Cura 4d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Discernir Localizao: Descobre a localizaa exata de
criatura ou objeto.
Escudo da OrdemF: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25
contra magias caticas.
Imunidade Magia Maior: Como Imunidade Magia,
mas afeta magias de at 8 nvel.
Infligir Ferimentos Crticos em Massa: Causa 4d8 de
dano +1/nvel contra diversas criaturas.
Manto do CaosF: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias Leais.
Smbolo da InsanidadeM: Runa ativada enlouquece as
criaturas prximas.
Smbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas
prximas.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem
planar durante 1 dia/nvel.
Magias de 9 Nvel
Mdulo Expandido
Forma Etrea: Viajas para o Plano Etreo com
companheiros.
MilagreX: Pede a interveno de uma divindade.
PortalX: Conecta dois planos para viagens ou invocaes.
Prender a AlmaF Prende uma alma recentemente falecida
para impedir a Ressurreio.
Ressurreio VerdadeiraM: Como ressurreio, mas no
necessrio o corpo.
http://www.darksun.com.br
30
http://www.darksun.com.br
Magias do Ar
0
1
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
31
http://www.darksun.com.br
Magias da Chuva
0
1
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Magias do Fogo
0
1
32
http://www.darksun.com.br
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Magias do Magma
0
1
33
http://www.darksun.com.br
6
Mdulo Expandido
Magias do Silte
0
1
Magias do Sol
0
3
http://www.darksun.com.br
34
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Magias da Terra
0
1
http://www.darksun.com.br
35
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Alimento
Nvel: Psion/psion svg 4, gue psi 4.
Equilbrio Corpreo
Este poder te permite andar sobre o silte normalmente.
Magias Alteradas
As seguintes magias sofreram alterao em relao
verso encontrada Captulo 11 do Livro do Jogador.
Criar gua
Efeito: At 2 litros de gua/nvel
Criar Alimentos
Efeito: Comida e gua para sustentar um humano/nvel
Montaria Arcana
Esta magia invoca um kank (rebanho).
Montaria Fantasmagrica
Esta magia invoca uma criatura semelhante a um kank.
Muralha de Ferro
Durao: 10 min./nvel
Ressurreio
Nvel: Druida 7
Ressurreio Verdadeira
Nvel: Druida 9
Viagem Planar
Esta magia pode te mover apenas para os planos Astral,
Cinza, Negro e os planos elementais.
Poderes Alterados
Os seguintes poderes sofreram alterao em relao
verso encontrada no Livro dos Psinicos Expandido (SRD).
http://www.darksun.com.br
36
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Aeronautas no ganham uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Popular: Aeronautas so invejados e respeitados. Quando
interagindo com outros rhul-thauns, aeronautas recebem +2
de bnus nos testes de Blefar, Diplomacia, Intimidao e
Obter Informao.
Cavaleiro Alado: No 2 nvel, o aeronauta recebe +4 de
bnus em testes de Cavalgar sempre que usar o talento
Combate Montado para negar um golpe em sua montaria.
Aeronautas no recebem -5 de penalidade ao cavalgar
montarias incomuns voadoras.
Presente: Aeronautas so muito queridos pela populao
e costumam receber presentes. Alm disso, aeronautas
podem conseguir descontos nos preos de bens e servios
(3% por nvel de aeronauta), nos penhascos serrados. No 3
nvel o aeronauta recebe um item no valor de at 800 pc.
Prestgio: O aeronauta se torna mais conhecido pela
populao, podendo conseguir alojamento e comida sempre
que necessrio. Aeronautas conseguem descontos na compra
de mercadorias e servios (5% por nvel de aeronauta). Os
sacerdotes no templo do Ar em Thamasku os tratam como
seres sagrados. Ele pode receber curar ferimentos graves 1/dia.
Cavaleiro Supremo: No 5 nvel, o aeronauta recebe +3 de
bnus de discernimento em testes de Cavalgar. O aeronauta
consegue realizar tarefas especiais com mais habilidade:
Cavalgar Rapidamente: O aeronauta causa apenas metade
do dano ao aumentar a velocidade de sua montaria (mnimo
de 1 ponto de dano).
Controlar Montaria em Combate: O aeronauta pode usar
esta habilidade como ao livre.
Montar ou Desmontar Rpido: O aeronauta pode usar esta
habilidade numa criatura duas categorias maior do que ele.
Requisitos
Para se tornar aeronauta, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Percia: Adestrar Animal 4 graduaes, Cavalgar 8
graduaes, Conhecimento (geografia [Penhascos Serrados])
2 graduaes, Profisso (aeronauta) 2 graduaes.
Talento: Foco em Arma (qualquer arma de ataque
distncia), Foco em Percia (cavalgar).
Raa: Rhul-thaun
Percias de Classe
As percias de classe do aeronauta (e a habilidade chave
de cada) so Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (geografia) (Int),
Conhecimento (natureza) (Int), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e
Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Tabela 6-1: O Aeronauta
Nvel
BBA
For
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1
Ref
+2
+3
+3
+4
+4
http://www.darksun.com.br
Von
+0
+0
+1
+1
+1
Especial
Popular
Cavaleiro alado
Presente
Prestgio
Cavaleiro supremo
Arcanista (Arc)
"Conhecimento intil? No existe tal coisa.
- Utaa Moldador de Fogo, arcanista.
Um arcanista um elfo mago dedicado a aprender tudo o
que pode sobre magia. O arcanista o que h de mais
parecido com um sbio lfico, cavando em runas e mochilas
de magos em busca de textos arcanos e conhecimento
mgico.
Eles encontram seus maiores prazeres em buscar novas
magias e adquirir itens em suas colees. Arcanistas
carregam um nmero extremo de bolsas e compartimentos
consigo, e todos esto lotados de itens pertinentes s artes
mgicas. Componentes materiais transbordam de cada bolso,
e textos arcanos esculpidos em osso e pedra saem de cada
bolsa. Como ratos ladinos, cada item que eles encontram que
possa ser mgico ou que sirva a algum propsito mgico
encontra um lugar em seus depsitos pessoais.
Como resultado de suas buscas e estudos, arcanistas
aprendem um pouco sobre muitas coisas diferentes. Tornamse especialistas e conselheiros em suas tribos, so consultados
com freqncia. Eles podem no ter sempre a resposta
completa, mas eles geralmente podem escolher um curso de
37
http://www.darksun.com.br
Tabela 6-2: O Arcanista
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2
For
+0
+0
+1
+1
+1
Mdulo Expandido
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
Von
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
Investigador
Sbio
Talento bnus
Espelunqueiro
Exegeta
Requisitos
Para se tornar arcanista, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes,
Conhecimento (histria antiga) 4 graduaes, Falar Idioma
(qualquer idioma antigo), Identificar Magia 5 graduaes, Ler
e Escrever (lfico).
Magias: Ser capaz de lanar magias arcanas de 3 nvel.
Especial: Deve ser um elfo e pertencer a uma tribo.
Percias de Classe
As percias de classe do arcanista (e a habilidade chave de
cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(todos, pegos individualmente) (Int), Falar Idioma
(nenhuma), Ler e Escrever (nenhuma), Identificar Magia (Int),
Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Usar Instrumento Mgico (Car).
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Arcanistas no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Investigador: No 1 nvel, arcanistas recebem o talento
Investigador.
Sbio: Arcanistas recebem +2 de bnus de discernimento
em todos os testes de Conhecimento.
Talento Bnus: No 3 nvel, o arcanista recebe um talento
de criao de itens.
Espelunqueiro: O arcanista um mestre em localizar
relquias arcanas, ao jogar por tesouro, ele pode somar 20 +
Tabela 6-3: O Arquipsion
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2
Fort
+0
+0
+1
+1
+1
http://www.darksun.com.br
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
Von
+2
+3
+3
+4
+4
Arquipsion (Arq)
A mente uma arma linda.
- Barraer, arquipsion humano.
Psionismo a forma definitiva de arte, o Caminho.
Arquipsions so aqueles que adquiriam maestria nessa arte,
tornando-se capazes de coisas que os outros jamais
pensariam ser possvel.
Arquipsions so os melhores alunos de suas academias
psinicas. Arquipsions geralmente so psions puros ou
psions selvagens. Eles raramente possuem nveis em outras
classes no-manifestadoras, tentando se concentrar em
aperfeioar suas habilidades psquicas.
Arquipsions PdMs costumam fundar suas prprias
academias psinicas ou se dedicar exclusivamente ao
Caminho, tornando-se eremitas. Alguns arquipsions at se
tornaram membros secretos da Ordem.
Dado de Vida: d4
Requisitos
Para se tornar arquipsion, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Percias: Conhecimento (psionismo) 15 graduaes,
Identificar Psionismo 15 graduaes.
Talentos: Dotao Psinica Aprimorada, Foco em Percia
(Identificar Psionismo).
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
7 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe do arquipsion (e a habilidade chave
de cada) so Auto-hipnose (Sab), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int),
Intimidao (Car), Ofcio (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab)
e Usar Instrumento Psinico (Car).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Arquipsions no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Alto Psionismo: Ao sacrificar, permanentemente, parte
de sua reserva diria de pontos de poder, o arquipsion pode
selecionar uma habilidade especial dentre as descritas abaixo.
Especial
Alto psionismo
Alto psionismo
Alto psionismo
Alto psionismo
Alto psionismo
38
Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
http://www.darksun.com.br
Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Auditor (Aud)
"Informao poder."
- Arandes, auditor tyriano.
As cidades de Athas so cheias de intriga, traio e jogo
duplo. Nesse cenrio, informao uma arma que pode ser
usada contra o inimigo. O auditor se especializa em extrair
informao por meio de observao psinica ou interrogao.
Poucos podem manter um segredo dele.
A descrio do trabalho do auditor varia de corretor de
informaes a mestre espio kurno. Na maioria das cidades,
os templrios tm auditores trabalhando para eles. Outros
auditores so membros da Aliana Velada, gangues
criminosas ou so empregados por dinastias mercantes.
Humanos so os auditores mais comuns, j que atraem
menos ateno num cenrio urbano. Elfos, meio-elfos e anes
tambm so encontrados. Auditores costumam ser
encontrados em grandes centros urbanos ou onde quer que
seus servios sejam necessrios.
Auditores so conhecidos por nomes diferentes em cada
cidade. Os auditores das favelas lficas de Tyr so geralmente
referidos como mentes-mercenrias, enquanto os de Urik so
chamados de investigadores ou olhos-mentais.
Dado de Vida: d6
Requisitos
Para se tornar auditor, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Percias: Observar 5 graduaes, Obter Informao 8
graduaes, Ouvir 5 graduaes.
Talentos: Inquisidor
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
3 nvel.
Especial: Deve ser um Profeta ou Telepata.
Percias de Classe
As percias de classe do Auditor (e a habilidade chave de
cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int),
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falsificao (Int), Identificar
Psionismo (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e Sentir Motivao
(Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Auditores sabem usar armas
simples e a lmina de punho. Auditores no ganham o uso
adicional de nenhuma armadura.
Contato: O auditor tem o privilgio de conhecidos que
lhe faro favores. O uso dos contatos limitado ao nmero
listado de vezes por semana. O mestre tem a palavra final na
Especial
Contato 1/semana
Talento bnus
Contato 2/semana
Sem display
Talento bnus
Mente penetrante, contato 3/semana
Grande Inquisidor
Talento bnus
Mente perfurante, contato 4/semana
39
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Escalador (Esc)
"De costas fortes e membros robustos,
cabelos enegrecidos e pele clara,
Agarram a pedra meus geis dedos,
Sozinho preciso enfrentar o rochedo
- Verso 117 do Cntico dos Escaladores
Escaladores so aqueles que trabalham escalando as
paredes dos penhascos e cruzando as distncias entre as vilas
encontradas nos precipcios. Eles geralmente usam cordas,
espiges e arneses, mas tambm sabem escalar sem depender
de tal equipamento.
Apesar de nem todos os escaladores serem iguais, eles
geralmente so auto-suficientes e podem at levar essa
autoconfiana ao extremo e se tornarem convencidos. Alguns
escaladores trabalham em grupos pequenos e quase todos
confraternizam com outros escaladores quando no esto
trabalhando. Muitos assentamentos tm lares-seguros
(tabernas
e
estalagens
rhul-thauns)
que
cuidam
especificamente de escaladores e seus gostos geralmente
grosseiros.
Escaladores possuem um papel vital na sociedade rhulthaun, e a maioria das pessoas considera-os rudes, robustos e
extremamente capazes.
Dado de Vida: d8
Requisitos
Para se tornar escalador, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Percias: Escalar 8 graduaes, Profisso (escalador) 2
graduaes, Usar Corda 8 graduaes.
Talentos: Atltico, Grande Fortitude.
Raa: Rhul-thaun
Percias de Classe
As percias de classe do escalador (e a habilidade chave
de cada) so Conhecimento (geografia [penhascos serrados])
(Int), Conhecimento (meteorologia) (Int), Escalar (For), Saltar
(For), Sobrevivncia (Sab) e Usar Corda (Des).
Pontos de Percia p Nvel: 2 + modificador de Int.
Tabela 6-5: O Escalador
Nvel BBA For Ref
1
+0
+2
+0
2
+1
+3
+0
3
+1
+3
+1
4
+2
+4
+1
5
+2
+4
+1
Von
+0
+0
+1
+1
+1
Especial
Montanhista, vida vertical
Lutar nos penhascos
Rastreador
Mapa Mental
Mestre escalador
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Escaladores sabem usar lanadores
de espinho. Escaladores no ganham uso adicional de
nenhuma armadura.
Montanhista: Escaladores podem usar a ao Escalada
Acelerada (descrita na percia Escalar) sem receber -5 de
penalidade em seus testes de Escalar. O escalador pode
escalar usando seu deslocamento normal ao fazer um teste de
Escalar com -5 de penalidade. Por causas de tcnicas normais
de empacotamento, escaladores podem usar 50% a mais de
equipamento sem que ultrapassem a sua capacidade de carga
mdia.
Vida Vertical: Escaladores esto to adaptados a um
ambiente vertical que tm problemas com distncias
horizontais. O escalador recebe -4 de penalidade em jogadas
de ataque a cada incremento de distncia ao usar armas
distncia quando sobre terra firme.
Lutar nos Penhascos (Ext): Lutar, manobrar e evadir
enquanto sobre peitoris ou agarrados ao penhasco so
habilidades necessrias para a sobrevivncia do escalador.
Escaladores recebem +1 de bnus de circunstncia em
jogadas de ataque e +2 de bnus de circunstncia em jogadas
de dano quando lutando na face do penhasco ou em peitoris.
Escaladores adicionam um bnus igual ao seu nvel de
escalador em testes de Escalar para no cair quando levam
dano.
Rastreador: No 3 nvel, o escalador recebe Rastrear como
um talento bnus.
Mapa Mental: Escaladores recebem +4 de bnus em
testes de Sobrevivncia para evitar se perder e para evitar
desastres naturais.
Mestre Escalador: No 5 nvel, o escalador se torna um
mestre em seu ofcio. Ele considerado como se tivesse uma
velocidade de escalar igual ao seu deslocamento normal. O
escalador no mais provoca ataques de oportunidade ao
Arma Extica
Custo
Dano (S)
Dano (M)
Crtico
Peso
Tipo
Armas de Contato Leves
Lanador de espinho
75 pc
1d6+1
1d6
x2
1,5 kg
Perfurante
Lanador de espinho: O lanador de espinho parece com uma maa com espinhos. A cabea coberta com 1d4x10 espinhos, de 2 a 6 cm. de
extenso. Alm de seu uso corpo-a-corpo, o lanador pode ser estimulado a lanar seus espinhos em inimigos a uma distncia de at 90 m.
Ele lana 1d6 espinhos por rodada, causando 1d3 pontos de dano. Isto no provoca ataques de oportunidade Os espinhos levam 1d4 dias para
crescerem de volta.
http://www.darksun.com.br
40
http://www.darksun.com.br
lanar arpus.
Exterminador (Exm)
Eu voltarei.
-Tedos, exterminador lfico.
Exterminadores so profanadores que usam seus
mtodos de profanao com o propsito de destruir o
ecossistema. Alguns desses profanadores gostam do surto de
poder que destruir plantas lhes d; alguns so to
consumidos por dio que querem aniquilar tudo em seu
caminho. Outros podem estar convencidos de que as plantas
malignas de Athas devem ser obliteradas. Exterminadores
so os inimigos jurados de restauradores, cultivadores e
defensores da terra.
Alguns magos mal direcionados se infectam com dio
por si mesmos e todos os outros de seu tipo. Eles acreditam
que devem destruir toda a vida vegetal dos quais magos
retiram sua energia para que a prpria magia morra. Apenas
ento o mundo estar a salvo dos tipos de destruio que
foram causadas pela magia no passado. Esses exterminadores
se concentram em destruir toda vida vegetal, uma muda por
vez. difcil faz-los ficar longe de solo que no esteja
completamente profanado e estril.
Os exterminadores mais perigosos so aqueles que
matam todas as plantas por acharem que elas so ms. Esses
magos viram que arbustos vampiro, cactos caadores e outras
plantas inteligentes e predadoras so capazes e decidiram
eliminar tais males de Athas.
Alguns exterminadores j tiveram uma razo para
destruir vida vegetal, mas j esqueceram h muito tempo em
sua busca mope. Essas pessoas so geralmente ms e loucas
e a grande maioria so PdMs. Apesar de sua insanidade, eles
podem ser bem hbeis e perigosos.
O ltimo tipo de exterminador de longe o mais vil. Esse
mago tenta ocultar suas verdadeiras intenes e tentativas de
matar preservadores e insetos polinizadores, concluindo que
se as coisas que nutrem as plantas se forem, as plantas no
podero sobreviver. Esses exterminadores lanam grandes
planos criados para forar os outros a destruir a flora. Para
esse fim, eles podem contaminar suprimentos e pr a culpa
em sementes doentes. Eles ento sugerem que queimar a
plantao dar conta do problema. Outros treinaram bestas
de rebanho para destruir campos inteiros enquanto se
alimentando.
Dado de Vida: d4
Requisitos
Para se tornar Exterminador, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Percias: Conhecimento (natureza) 8 graduaes.
Talentos:
Profanao
Eficiente,
Profanao
Tabela 6-6: O Exterminador
Nvel BBA For Ref Von
1
+0
+0 +0
+2
2
+1
+0 +0
+3
3
+1
+1 +1
+3
4
+2
+1 +1
+4
5
+2
+1 +1
+4
6
+3
+2 +2
+5
7
+3
+2 +2
+5
8
+4
+2 +2
+6
9
+4
+3 +3
+6
10
+5
+3 +3
+7
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Exterminadora.
Magias: Ser capaz de lanar magias arcanas de 3 nvel.
Especial: Precisa ser um profanador.
Percias de Classe
As percias de classe do Exterminador (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int), Disfarce
(Car), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Exterminadores sabem usar a foice.
Exterminadores no ganham o uso adicional de nenhuma
armadura.
Herbicida: Uma vez por dia, o exterminador pode usar
esta habilidade numa disperso de 9 m. ou numa nica
planta mvel ou inteligente. Se usada da primeira maneira, o
exterminador destri plantas numa disperso 9 m. do centro
de onde a habilidade foi visada. Toda a vida vegetal dentro
da rea de efeito morre. Isso no tem efeito no solo, apenas
uma questo de tempo at nova flora retornar. Esse efeito no
permite teste de resistncia.
Se usado numa nica planta mvel ou inteligente, o
exterminador causa 1d6 pontos de dano por nvel de
exterminador. A planta recebe um teste de Fortitude para
metade do dano, com -2 de penalidade. Ao chegar no 4
nvel, o exterminador pode usar esta habilidade 2/dia e 3/dia
ao atingir o 8 nvel.
Aumentar Profanao: O raio de profanao do
exterminador dobra, se tornando 3 m./nvel de magia. Todos
os bnus e penalidades ainda se aplicam. O raio de
profanao do exterminador triplica no 9, se tornando 4,5
m./nvel de magia.
Profanao Matadora (Ext): O raio de profanao do
exterminador agora causa 6 pontos de dano por nvel (j
somado com o dano do talento Profanao Exterminadora).
Esse dano aumenta para 8 pontos de dano por nvel da magia
no 7 nvel.
Loucura: No 5 nvel, o dio do exterminador se torna to
poderoso que o enlouquece. O exterminador recebe +1 de
bnus de melhoria na CD para resistir a suas magias lanadas
numa criatura com o descritor Planta. Com esta habilidade
tambm vem a loucura, o exterminador desenvolve uma
fobia a todas as plantas, recebendo -2 de penalidade em testes
de resistncia e testes baseados em Sabedoria relacionados a
plantas.
Inimigo da Flora: O exterminador, na medida em que
aumenta seu poder e destri as plantas, desenvolve uma aura
de profanao peculiar. Essa aura tem raio de 9 m. + 1,5 m.
por nvel de conjurador. A partir do 5 nvel, plantas
inteligentes envolvidas nessa aura precisaro passar num
Especial
Herbicida 1/dia, aumentar profanao (dobro)
Profanao matadora
Herbicida 2/dia
Loucura, Inimigo da Flora
Fitotoxina
Profanao matadora
Herbicida 3/dia
At a ltima gota
Insanidade, aumentar profanao (triplo), Odiado pela flora
41
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Jazst (Jzs)
Tu vais morrer, mas vais morrer com estilo.
- Torken, jazst balicano.
Jazst so artistas performticos viajados nas arenas
athasianas. Jazsts so sempre cidados livres e um dos
poucos combatentes gladiatoriais que viajam livremente
entre as arenas das cidades-estados das cidades principais.
Jazsts geralmente tm lutas preliminares antes das principais,
que servem para divertir a multido ansiosa.
Como artistas da arena altamente talentosos, jazsts
dependem de sua habilidade teatral, coordenao, tnus
muscular e equilbrio, ao invs de fora bruta para vencer na
arena. Aspirantes a jazst so treinados logo cedo e passam
anos aperfeioando sua habilidade. Nos primeiros anos de
treino, reas de estudo podem incluir dana, acrobacia e
malabarismo entre outras.
Jazsts atuam individualmente, em duplas ou numa trupe.
Superados apenas pelos campees da arena, jazst so os
maiores entretenedores da multido em qualquer arena.
Enquanto os jazsts movem seus corpos graciosos ao redor da
arena, eles pedem o apoio da multido e tentam excit-la
http://www.darksun.com.br
Requisitos
Para se tornar jazst, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +4.
Percias: Acrobacia 8 graduaes, Atuao (dana) 6
graduaes, Blefar 4 graduaes.
Talentos: Tolerncia, Foco em Arma (arma de corte
pequena qualquer).
Percias de Classe:
As percias de classe do jazst (e habilidade chave de cada)
so Acrobacia (Des), Arte de Fuga (Des), Atuao (Car),
Blefar (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Falar Idioma
(linguagem de sinais), Intimidao (Car), Ofcio (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab) e Usar
Corda (Des).
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de Int.
Tabela 6-7: O Jazst
Nvel BBA For Ref Von Especial
1
+1 +0 +2 +0 Princpio da lmina, acuidade com arma
2
+2 +0 +3 +0 Talento bnus
3
+3 +1 +3 +1 Dana das lminas giratrias
4
+4 +1 +4 +1 Especializao em arma
5
+5 +1 +4 +1 Talento bnus
6
+6 +2 +5 +2
7
+7 +2 +5 +2 Princpio da lmina +2
8
+8 +2 +6 +2 Talento bnus
9
+9 +3 +6 +3
10
+10 +3 +7 +3 Golpe mortal, talento bnus
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Jazsts no ganham o uso adicional
de nenhuma arma ou armadura.
Princpio da Lmina: Este um ataque que mata o
oponente muito lentamente. Desde que o jazst use uma arma
de corte pequena ou mida, os ferimentos no alvo so
profundos e se tornam difceis de curar e muito dolorosos,
qualquer dano deste ataque causa metade do normal. Esses
ferimentos tambm so feitos para fazer o oponente perder
coordenao muscular, sem o matar imediatamente. O jazst
recebe esta habilidade no 1 nvel e a cada acerto causa 1
ponto de dano de Destreza, se o alvo fracassar num teste de
Fortitude (CD 10 + nvel de jazst + mod. de For). No 7 nvel,
o ataque causa 2 pontos de dano de Destreza.
Dana das Lminas Giratrias: No 3 nvel, o jazst
aprende a dana das lminas giratrias. A dana das lminas
giratrias sempre o movimento favorito da platia. Essa
dana letal um ataque especial usado pelo jazst. O ataque,
executado com grande habilidade, usa uma ao padro
como preparao, trata-a como uma investida. A manobra d
42
http://www.darksun.com.br
ao jazst um ataque adicional naquela rodada alm do ataque
que ele ganha com a investida, ambos os ataques so feitos
com -2 de penalidade. Nota que possvel usar princpio da
lmina combinado com esta habilidade.
Este ataque tem algumas desvantagens, entretanto. A
dana d ao jazst -4 de penalidade de circunstncia na
Destreza durante a rodada do ataque. O jazst deve passar
num teste de Destreza e Constituio CD 15 imediatamente
aps a dana das lminas giratrias seno fica zonzo ou sem
equilbrio e cai (machucando nada mais do que seu orgulho).
Ele poder se levantar no final da rodada, mas s se
recuperar imediatamente antes de seu turno. De forma que
at que chegue a sua vez de agir de novo ele est sofrendo a
penalidade na Destreza (beneficiando a todos aqueles que
agirem antes dele na rodada). O jazst deve passar tambm em
outro teste, de Constituio, ou ficar fatigado conforme as
regras de fatiga. Fazer esta manobra novamente, enquanto
fatigado, leva o jazst a ficar exausto conforme as regras de
exausto.
No 6 nvel, ao executar esta manobra, o Jazst pode fazer
segundo ataque extra, somado ao primeiro ataque extra e ao
ataque da investida, mas todos os trs ataques so feitos com
-4 de penalidade.
Talento Bnus: O jazst recebe talentos bnus nos nveis 2,
5, 8 e 10. O jazst deve escolher esses talentos bnus da
seguinte lista: Acuidade com Arma, Ataque Giratrio,
Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas
Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado,
Deslocamento, Esquiva, Foco em Arma, Iniciativa
Aprimorada, Mobilidade, Saque Rpido ou Usar Arma
Extica. O jazst precisa ter os requisitos necessrios para
selecionar os talentos.
Especializao em Arma: No 4 nvel, caso o jazst possua
Foco em Arma, ele recebe, para a mesma arma, o talento
Especializao em Arma.
Golpe mortal: No 10 nvel, o Jazst pode usar seu golpe
mortal na rodada seguinte dana das lminas giratrias,
desde que tenha sido bem-sucedido nos testes. O alvo perde
o equilbrio e fica vulnervel, caso o prximo ataque do jazst
seja bem-sucedido, o oponente deve passar num teste de
Fortitude (CD 10 + nvel de Jazst + mod. de Int) ou ser morto.
Mdulo Expandido
outros. Incapazes de distinguir amigo de inimigo, eles iriam
vagar pela arena, atacando tudo e todos que chegassem
prximos. Alguns matavam seus prprios colegas, enquanto
outros se matavam ao chegar prximo de outros lutadores
cegos que estavam atacando aleatoriamente. Com os anos,
um grupo de sobreviventes emergiu com a habilidade de
centrar e encontrar seus inimigos mesmo com os gritos da
multido. Esses foram os primeiros lutadores cegos de
verdade. Gladiadores que ensinam essa habilidade so
avidamente procurados por treinadores de arena.
Estilos e condies de luta cega variam nas muitas arenas
dos Planaltos. Em Gulg, multides ficam silenciosas para dar
a esses gladiadores a maior vantagem. Rugidos e incentivos
saem da platia a cada golpe dado; ento ficam silenciosas de
novo. Nas outras cidades maiores, as multides tentam
ajudar lutadores cegos ao gritar a localizao dos oponentes.
Isto pode ser bem confuso j que nenhum dos gladiadores
sabe se a informao gritada pelas massas para ajudar ele
ou seu competidor.
Dado de Vida: d10
Requisitos
Para se tornar lutador cego, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Ouvir 8 graduaes, Sentir Motivao 3
graduaes.
Talentos: Prontido, Lutar s Cegas.
Percias de Classe:
As percias de classe do lutador cego (e habilidade chave
de cada) so Acrobacia (Des), Blefar (Car), Concentrao
(Con), Equilbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Intimidao (Car), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e
Saltar (For).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Tabela 6-8: O Lutador Cego
Nvel BBA For Ref Von
1
+1
+2
+0
+0
2
+2
+3
+0
+0
3
+3
+3
+1
+1
4
+4
+4
+1
+1
5
+5
+4
+1
+1
6
+6
+5
+2
+2
7
+7
+5
+2
+2
8
+8
+6
+2
+2
9
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3
Especial
Viso interior (corpo-a-corpo)
Prontido focada, talento bnus
Viso interior (curta)
Talento bnus
Prontido focada
Talento bnus
Viso interior (longa)
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Lutadores cegos no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Viso Interior (Ext): Comeando no 1 nvel, o lutador
cego recebe a habilidade de centrar sua percepo do mundo
externo num alvo, usando seus outros sentidos para
compensar a falta de viso. Esta habilidade permite ao
lutador cego brigar sem sofrer penalidades por no enxergar
seu inimigo, desde que o alvo esteja ao alcance de sua viso
interior. Nota que, quando usando uma arma de arremesso,
incrementos de distncia ainda se aplicam, esta habilidade
apenas retira as penalidades por no enxergar seu inimigo.
Nota que escurido e invisibilidade so irrelevantes. As
categorias de distncia so; corpo-a-corpo: 3 m. de raio; curta:
7,5 m. de raio; e longa: 30 m. de raio.
43
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Marrom (Mrm)
"Eu sirvo a uma nica tribo: a Mente.
-Haaku, elfo marrom.
Entre os elfos dos Planaltos, aquele que voluntariamente
desiste de sua filiao e lealdade a uma tribo se veste em
trapos marrons para indicar sua deciso. Esses elfos marrons
viajam pela regio, buscando algo que eles no conseguiriam
nas tribos em que nasceram. Na maioria dos casos, a deciso
de alguma forma relacionada com o desenvolvimento de
habilidades psinicas pelo elfo. Por razes no
completamente entendidas mesmo pelos elfos marrons, esses
indivduos se sentem compelidos a deixar suas tribos e saem
para procurar mestres para ensin-los a destravar seus
poderes mentais. Em muitos casos, o elfo marrom est a
caminho de se tornar um membro da misteriosa Ordem,
apesar de sua afiliao estar anos ou dcadas de acontecer.
Tribos lficas discriminam esses elfos que escolheram
usar os trapos marrons da no-afiliao. Elfos marrons no
demonstram lealdade a tribos ou tradies e no recebem
nenhuma de volta. Esses elfos vagam pelos ermos e cidades,
buscando professores para instru-los no ensino de suas
habilidades mentais. Esses andarilhos solitrios so
eventualmente contatados pela Ordem. Quando um membro
da Ordem nota um elfo marrom, ele se revela apenas quando
estiver certo que quer apoiar o psinico errante.
Elfos marrons seguem os princpios da Ordem, mesmo
que no percebam isto. Eles acreditam que o psionismo deve
apenas ser estudado pelo estudo prprio e que esses talentos
devem apenas ser usados para preservar a ordem natural.
Dominar seu dom psinico uma tarefa nobre e as foras que
eles do nunca devem ser usadas para fins egostas.
Dado de Vida: d4
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Marrons no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Detectar Psionismo (SP): Marrons podem usar o poder
detectar psionismo 3/dia. O nvel de manifestao igual ao
nvel de marrom do personagem.
Pria: Marrons recebem -2 de penalidade de circunstncia
em testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar, Obter Informao
e Sentir Motivao ao lidar com qualquer elfo afiliado a uma
tribo.
Autnomo: No 3 nvel, o marrom recebe o talento
Autnomo.
Melhorar Percia: O marrom recebe +5 de bnus em
Auto-hipnose, Concentrao, Conhecimento (psionismo),
Identificar Psionismo ou Usar Instrumento Psinico. O
marrom s pode adicionar o bnus a percias em que j tiver
graduaes.
Mentor: Ao chegar ao 5 nvel, o marrom consegue
encontrar um professor para lhe ensinar a arte do Caminho.
O mentor lhe ajuda em pesquisas em geral, no
desenvolvimento de novas habilidades e na ampliao de seu
autoconhecimento. Doravante, uma vez para cada nvel que
adquirir numa classe manifestante, o marrom poder
escolher passar seis meses ininterruptos junto a seu mentor sob treinamento intensivo aps o que poder: 1) acrescentar
um novo poder a sua lista de poderes conhecidos,
independente do limite que sua classe manifestante estipula;
e 2) trocar um poder de sua lista de poderes conhecidos por
outro. O novo poder dever ser do mesmo nvel do poder
trocado, ou menor. O poder trocado deve ser pelo menos 2
nveis mais baixo que maior nvel de poder que o marrom
possa manifestar.
Requisitos
Para se tornar marrom, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Percias: Auto-hipnose 2 graduaes, Concentrao 2
graduaes.
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
1 nvel.
Tendncia: Qualquer leal.
Especial: Deve ser um elfo. Deve ter abandonado
voluntariamente sua tribo.
Percias de Classe
As percias de classe do marrom (e a habilidade chave de
Tabela 6-9: O Marrom
Nvel
BBA
For
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1
http://www.darksun.com.br
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
Von
+2
+3
+3
+4
+4
Especial
Detectar psionismo, pria
Melhorar percia
Autnomo
Melhorar percia
Mentor
44
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Requisitos
Para se tornar mago de arena, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Percias: Blefar 7 graduaes, Concentrao 5 graduaes,
Conhecimento (arcano) 4 graduaes, Conhecimento
(psionismo) 2 graduaes, Identificar Magia 4 graduaes.
Talentos: Ignorar Componentes.
Magias: Ser capaz de lanar magias arcanas de 3 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe do mago de arena (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Ofcio
(Int), Prestidigitao (Des) e Profisso (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Magos de arena no ganham uso
adicional em nenhuma arma ou armadura.
Talento Bnus: A partir do 3 nvel e a cada nvel mpar
doravante (5, 7 e 9), o mago da arena consegue disfarar
melhor suas magias. Ele deve escolher um talento da seguinte
lista: Acelerar Magia, Dominar Magia, Magias em Combate,
Magia Inata, Magia Silenciosa e Magia Sem Gestos.
Tabela 6-10: O Mago de Arena
Nvel
BBA
For Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3
http://www.darksun.com.br
Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Especial
Mimetismo psinico
Grande concentrao +2
Talento bnus
Tecer magias
Talento bnus
Grande concentrao +4
Talento bnus
Ignorar componentes materiais aprimorado
Talento bnus
Lanar como psionismo
45
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Requisitos
Para se tornar mestre das feras, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Percias: Adestrar Animal 5 graduaes, Ofcio (criar
armadilha) 2 graduaes, Sobrevivncia 4 graduaes.
Talentos: Afinidade Animal.
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
3 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe do mestre das feras (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Auto-hipnose
(Sab), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Cura (Sab),
Escalar (For), Identificar Psionismo (Int), Observar (Sab),
Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e
Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Montare (Mnt)
A morte vir a galope para voc.
- Baku, montare
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Mestres das feras sabem usar bolas,
chicote, lao e rede.
Empatia Selvagem (Ext): O mestre das feras pode
melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona
como um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de
uma pessoa. O mestre das feras joga 1d20 + nvel de Mestre
das Feras + bnus de Carisma para determinar o resultado do
teste da empatia selvagem. O animal domstico tpico tem
uma atitude inicial de indiferena, enquanto animais
selvagens agem no-amistosos.
Para usar empatia selvagem, o mestre das feras e o
animal devem estar aptos a estudar um ao outro, o que
significa que devem estar a 9 m. um do outro sob condies
normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal
desse modo leva 1 minuto, mas, como influenciar pessoas,
pode levar mais ou menos tempo.
O mestre das feras pode usar esta habilidade para
influenciar uma besta mgica com uma Inteligncia 1 ou 2,
mas recebe 4 de penalidade no teste.
Esta habilidade exatamente igual habilidade do
Ranger descrita no Livro do Jogador 3.5.
Selvagem: O mestre das feras recebe um bnus de
competncia em testes de Adestrar Animal conforme listado
na tabela de progresso de classe.
Dotao Psinica Animal: No 3 nvel, o mestre das feras
consegue dotar suas manifestaes de um modo mais
concentrado para usar em animais. Ele adiciona 1 na CD do
teste de um poder que manifesta contra animais. O mestre
das feras deve gastar seu foco psinico para usar esta
habilidade.
Tabela 6-11: O Mestre das Feras
Nvel
BBA
For
Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3
http://www.darksun.com.br
Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Requisitos
Para se tornar montare, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Adestrar Animal 2 graduaes, Cavalgar 8
graduaes, Equilbrio 2 graduaes, Ofcio (carpintaria) 2
Especial
Empatia selvagem
Selvagem +2
Dotao psinica animal
Enfeitiar animal
Dotao psinica animal aprimorada, selvagem +2
Dominar animal
Selvagem +4
Dominar animal superior
Selvagem +6
Mestre das bestas
46
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Percias de Classe:
As percias de classe do montare (e habilidade chave de
cada) so Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car), Atuao
(Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Intimidao (Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Montares sabem usar o chicote.
Montares no ganham o uso adicional de nenhuma
armadura.
Estilo de Luta (Ext): No 1 nvel, o montare deve
selecionar um de trs estilos de luta: investida, pegar &
arrastar ou arqueirismo. Essa escolha altera as caractersticas
de classe, mas no restringe suas escolha de talentos e
habilidades especiais de modo algum.
Investida: O montare tratado como se tivesse o talento
Investida Montada mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento. Ele deve usar uma arma de
haste durante esta manobra.
Pegar & Arrastar: O montare tratado como se tivesse o
talento Agarrar Aprimorado mesmo que no tenha os prrequisitos normais para selecionar o talento. Ele deve usar
um cahulak, lao ou outra arma flexvel de gancho nesta
manobra.
Arqueirismo: O montare tratado como se tivesse o talento
Arqueirismo Montado mesmo que no tenha os prrequisitos normais para selecionar o talento. Ele deve usar
uma arma de projteis, como um arco, nesta manobra.
Os benefcios do estilo de luta escolhido pelo montare se
aplicam apenas enquanto ele estiver usando armadura leve
ou mdia e montado. Ele perde todos os benefcios de seu
estilo de luta quando usando armadura pesada ou sem
montaria.
Grudado na Sela: O montare recebe um bnus, listado na
sua tabela de progresso, em testes de Cavalgar especficos
para negar um golpe em sua montaria por meio do talento
Combate Montado.
Cavaleiro: O montare recebe um bnus de competncia,
listado na sua tabela de progresso, em testes de Cavalgar.
Este bnus no acumula com o bnus da habilidade Grudado
na Sela.
Surto de Velocidade: No 3 nvel, o montare pode urgir
sua montaria para atingir velocidades maiores. Esta
habilidade dobra a velocidade de investida normal da
montaria e pode ser feita uma vez ao dia sem penalidade
para a montaria. Cada uso adicional da habilidade num nico
dia requer que a montaria faa um teste de Fortitude (CD 20)
imediatamente aps a concluso da investida; fracasso
Tabela 6-12: O Montare
Nvel
BBA
For
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6
+5
7
+7
+5
8
+8
+6
9
+9
+6
10
+10
+7
http://www.darksun.com.br
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Von
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Requisitos
Para se tornar algoz eldaaricano, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Cavalgar 2 graduaes, Intimidao 5
Especial
Estilo de luta, grudado na sela +1, cavaleiro +2
Talento bnus
Surto de velocidade, grudado na sela +2
Cavaleiro +4
Estilo de luta aprimorado, talento bnus, grudado na sela +3
Sem clemncia
Cavaleiro +6, grudado na sela +4
Talento bnus
Cavaleiro +8, grudado na sela +5
Investida mortal
47
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
graduaes.
Talentos: Especialista em Combate.
Tendncia: Catico e Mal.
Especial: Deve ter nascido em Eldaarich.
Percias de Classe
As percias de classe do algoz eldaaricano (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento
(psionismo) (Int), Escalar (For), Identificar Psionismo (Int),
Intimidao (Car), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab) e Usar
Instrumento Psinico (Car).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Paladinos eldaaricanos sabem usar
todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e
escudos (incluindo escudos de corpo).
Aura de Mal (Ext): O poder da aura de mal do algoz
eldaaricano (v a magia detectar o bem) igual a de um clrigo
do mesmo nvel do algoz eldaaricano.
Detectar o Bem (SM): vontade, o algoz eldaaricano
pode usar detectar o bem, como a magia.
Fascinar Morto-Vivos (Sob): No 4 nvel, o algoz
eldaaricano ganha a habilidade sobrenatural de fascinar
morto-vivos. Ele pode usar esta habilidade uma quantidade
de vezes igual a 3 + modificador de Carisma. Ele fascina
morto-vivos como um clrigo de mesmo nvel que seu nvel
de algoz eldaaricano.
Destruir o Bem (Sob): O algoz eldaaricano pode tentar
destruir o bem com um ataque normal corpo-a-corpo. Ele
adiciona seu bnus de Carisma (se houver) a sua jogada de
ataque e causa 2 pontos de dano extra por nvel de algoz
eldaaricano. Se o paladino acidentalmente usar esta
habilidade numa criatura que no boa, no h efeito e a
habilidade gasta.
Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia para cada
nvel impar que possuir, como indicado na Tabela 6-13: O
Algoz eldaaricano, para um mximo de cinco vezes por dia, no
9 nvel.
Toque Mortal (Sob): Comeando no 4 nvel, o algoz
eldaaricano com Carisma 12 ou maior pode causar dano num
ataque de toque bem-sucedido. Esse ataque no provoca
ataques de oportunidade. A cada dia, ele pode causar um
total de dano igual a seu nvel de algoz eldaaricano x
modificador de Carisma. O oponente pode fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + nvel de algoz eldaaricano + modificador
de Car) para anular o toque mortal. O algoz eldaaricano pode
dividir esse dano em vrios usos desde que no ultrapasse
seu limite dirio.
Alternativamente, o algoz eldaaricano pode usar um
pouco ou todo este poder para curar dano em criaturas
Tabela 6-13: O Algoz eldaaricano
Nvel
BBA
For
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6
+5
7
+7
+5
8
+8
+6
9
+9
+6
10
+10
+7
http://www.darksun.com.br
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Von
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
Requisitos
Para se tornar paladino kurno, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Cavalgar 2 graduaes, Diplomacia 5
graduaes.
Especial
Aura de mal, destruir o bem 1/dia
Detectar bondade
Destruir o bem 2/dia, fascinar morto-vivos
Toque mortal, arma sombria
Aura de desespero, destruir o bem 3/dia
Causar doena 1/semana
Fora do Drago, destruir o bem 4/dia
Causar doena 2/semana
Destruir o bem 5/dia
Arma profana, causar doena 3/semana
48
http://www.darksun.com.br
Talentos: Liderana, Manifestao em Combate.
Tendncia: Leal e Boa.
Especial: Deve ter nascido ou morado em Nova Kurn.
Percias de Classe
As percias de classe do paladino kurno (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento
(psionismo) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For),
Identificar Psionismo (Int), Intimidao (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab) e Usar Instrumento Psinico (Car).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Pontos de Poder por Dia: O paladino kurno tem a
habilidade de manifestar poderes, habilidade que limitada
pelos pontos de poder de que dispe. Sua base diria de
pontos de poder dada na Tabela 6-14: O Paladino Kurno.
Alm disso, ele recebe pontos de poder bnus se tiver
Carisma alto. Sua raa tambm pode providenciar pontos de
poder bnus, como tambm podem certos itens e talentos. Se
o paladino kurno tiver pontos de poder de uma classe
diferente, esses pontos so reunidos e se tornam utilizveis
para qualquer uma das classes. Pontos de poder bnus
oriundos de alto valor de habilidade so recebidos apenas
pela classe psinica em que o personagem receber mais
pontos.
Poderes Conhecidos: O paladino kurno manifesta
verses psinicas das magias na lista de magias de paladino
no captulo 11 do LdJ 3.5. No 1 nvel, o paladino kurno
conhece um poder de paladino kurno de sua escolha. Cada
vez que alcana um novo nvel, aprende um novo poder. O
paladino kurno pode manifestar qualquer poder que tenha o
custo em pontos de poder menor ou igual a seu nvel de
manifestante. O nmero total de poderes que o paladino
kurno pode manifestar por dia limitado apenas por seus
pontos de poder dirios.
O paladino kurno simplesmente conhece seus poderes;
eles esto impregnados em sua mente. Ele no precisa
prepar-los (do jeito que alguns conjuradores preparam suas
magias), apesar de necessitar de uma boa noite de sono a
cada dia para recuperar todos os seus pontos de poder
gastos. A CD para testes de resistncia contra esses poderes
10 + nvel do poder + modificador de Carisma. Ao chegar no
6 nvel, e em todos os prximos nveis pares depois desse, o
paladino kurno pode escolher trocar um poder que j
conhece por um novo poder. O nvel do novo poder precisa
ser o mesmo daquele que ir substituir e pelo menos 2 nveis
abaixo do nvel mximo que o paladino kurno pode
manifestar. O paladino kurno pode trocar apenas um nico
poder em cada nvel e precisa escolher qual ir trocar (ou se
Mdulo Expandido
ir trocar) no momento que ele ganha os novos poderes
conhecidos para aquele nvel.
Armas e Armaduras: Paladinos kurnos sabem usar todas
as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos
(incluindo escudos de corpo).
Aura de Bem (Ext): O poder da aura de bem de um
paladino kurno (v a magia detectar maldade) igual a de um
clrigo do mesmo nvel do paladino kurno.
Detectar Maldade (SM): vontade, o paladino kurno
pode usar detectar maldade, como a magia.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o paladino kurno
pode tentar destruir o mal com um ataque normal corpo-acorpo. Ele adiciona seu bnus de Carisma (se houver) a sua
jogada de ataque e causa 2 pontos de dano extra por nvel de
paladino kurno. Se o paladino acidentalmente usar esta
habilidade numa criatura que no m, no h efeito, e a
habilidade gasta.
Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia para cada
nvel impar que possuir, como indicado na Tabela 6-14: O
Paladino Kurno, para um mximo de cinco vezes por dia, no 9
nvel.
Graa do Avangion (Sob): No 4 nvel, o paladino kurno
ganha um bnus igual ao seu modificador de Carisma (se
houver) em todas as jogadas de proteo.
Cura pelas Mos (Sob): A partir do 4 nvel, o paladino
kurno com Carisma 12 ou maior pode curar ferimentos (em si
ou em outros) com o toque. A cada dia, ele pode curar um
total de pontos de vida igual a seu nvel de paladino kurno x
modificador de Carisma. O paladino kurno pode dividir essa
cura em vrios usos desde que no ultrapasse seu limite
dirio. Usar cura pelas mos uma ao padro.
Alternativamente, o paladino kurno pode usar um pouco
ou todo este poder curativo para causar dano em criaturas
morto-vivas. Usar cura pelas mos desse modo requer um
ataque de toque bem-sucedido e no provoca ataques de
oportunidade. O paladino decide quanto de seu limite dirio
de pontos usar para causar dano depois de tocar com
sucesso uma criatura morto-viva.
Aura de Coragem (Sob): Do 5 nvel em diante, o
paladino kurno se torna imune a medo (mgico, psinico ou
de outra natureza). Cada aliado a 3 m. dele recebe +4 de
bnus de moral em testes de resistncia contra efeitos de
medo.
Esta habilidade no funciona quando o paladino kurno
est inconsciente ou morto.
Remover Doena (SM): No 6 nvel, o paladino kurno
pode reproduzir o efeito da magia remover doena, uma vez
por semana. Ele ganha um uso adicional desta habilidade a
cada nvel par doravante.
Sade do Avangion (Ext): No 7 nvel, o paladino ganha
imunidade a todas as doenas, inclusive doenas mgicas ou
sobrenaturais.
http://www.darksun.com.br
49
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Procurador (Pro)
"Garantia? A garantia sou eu!
- Coraanu Saltador Diurno, procurador.
Procuradores so mercadores lficos que conduzem
atividades mercantis legtimas com uma mo enquanto
roubam com a outra. Para todos os efeitos, procuradores
parecem ser mercadores lficos comuns. Eles conduzem seus
roubos em segredo, usando prticas de comrcio normais
para cobrir suas atividades. Esses elfos geralmente trabalham
para casas mercantes, nobres, cidados livres, templrios e
at mesmo reis-feiticeiros.
No importa o que um procurador parece estar fazendo,
ele est sempre observando as pessoas ao redor. Ele sabe
identificar aqueles que podem ajudar ou atrapalhar seu
trabalho e est sempre ciente de seus arredores.
O procurador considera o roubo simples abaixo de seu
posto. Ele precisa dar o grande golpe, adquirindo itens que
traro o maior lucro no prximo mercado. Trocar bom, mas
vender um vago cheio de fruta de cactos e depois roubar
toda a carga de volta para vend-la em outro lugar ainda
melhor.
Procuradores so geralmente agentes de campo para as
casas mercantes lficas. Eles conduzem negcios legtimos,
mas esto sempre procura de oportunidades de aumentar o
estoque da tribo por meio do furto. Entre as tribos lficas que
respeitam empreendimentos mercantes, procuradores so
vistos como apenas um degrau abaixo de mestres mercadores
especialmente se eles forem bons no seu trabalho.
Procuradores viajam bastante, buscando novos mercados,
novos fornecedores e novas oportunidades de dar o grande
golpe.
Procuradores
so
mercadores
hbeis,
ladres
consumados e companheiros teis. Ao contrrio da maioria
dos elfos, eles sabem como andar pelas cidades-estados e tm
um entendimento limitado de civilizao. Como outros elfos,
eles odeiam muralhas e portas trancadas, mas procuradores
vem esses obstculos como desafios e estudam tais
construes do jeito que um bom guerreiro estuda seus
inimigos.
Dado de Vida: d6.
Tabela 6-15: O Procurador
Nvel BBA For Ref Von
1
+0
+0 +2 +0
2
+1
+0 +3 +0
3
+2
+1 +3 +1
4
+3
+1 +4 +1
5
+3
+1 +4 +1
Especial
Achar portas secretas, obsesso
Dedos habilidosos, achar armadilhas
Segredo de Comrcio
Intuir Armadilhas
Habilidade Especial
Requisitos
Para se tornar procurador, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Percias: Avaliar 8 graduaes, Observar 6 graduaes,
Profisso (mercador) 4 graduaes.
Talento: Comerciante.
Especial: Elfo.
Percias de Classe
As percias de classe do procurador (e a habilidade chave
de cada) so Abrir Fechadura (Int), Avaliao (Int), Blefar
http://www.darksun.com.br
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Procuradores no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Achar Portas Secretas: O procurador que meramente
passar a 1,5 m. de distncia de uma porta secreta pode fazer
um teste de Procurar como se estivesse ativamente
procurando por uma. Esta habilidade funciona exatamente
como a habilidade dos elfos de outros mundos.
Achar Armadilhas: Procuradores podem usar a percia
Procurar para achar armadilhas ainda que a tarefa tenha uma
CD maior do que 20.
A CD para achar uma armadilha no-mgica pelo
menos 20, ou mais se estiver bem escondida. A CD para
achar uma armadilha mgica 25 + nvel da magia usada
para cri-la.
Procuradores podem usar a percia Desativar Mecanismo
para desarmar armadilhas mgicas. A CD para desarmar
uma armadilha mgica geralmente 25 + o nvel da magia
usada para cri-la.
O procurador cuja margem de sucesso num teste de
Desativar Mecanismo seja 10 ou maior pode estudar a
armadilha, descobrir como funciona e passar por ela (apenas
o procurador) sem desarm-la.
Obsesso: Procuradores so extremamente curiosos.
Procuradores devem passar num teste de Vontade (CD 10)
para evitar sair xeretando em qualquer porta fechada ou aba
de tenda.
Dedos Habilidosos: O procurador que estiver usando
instrumentos de ladro recebe +2 de bnus de circunstncia
em testes de Abrir Fechadura e Desativar Mecanismo.
Segredo de Comrcio: No 3 nvel, o procurador pode
selecionar um dos seguintes segredos de comrcio do bardo:
cabea fria, perito ou verstil. V o Mdulo Bsico de Dark
Sun 3.5 para mais detalhes.
Intuir Armadilhas (Ext): No 4 nvel, o procurador pode
adicionar um bnus igual ao seu nvel de procurador em
testes de Reflexos feitos para evitar armadilhas e um bnus
de esquiva na CA igual ao seu nvel de procurador contra
ataques feitos por armadilhas. O bnus desta habilidade
acumula com o da habilidade sentir armadilhas.
Habilidade Especial: No 5 nvel, o procurador pode
selecionar uma das seguintes habilidades especiais de ladino:
comerciante das dunas, lngua de prata, maestria em percia,
notoriedade, mente escorregadia, sorte de saqueador e
talento. V o Livro do Jogador 3.5 e Mdulo Bsico de Dark
Sun 3.5 para mais detalhes.
Psiologista (Psl)
"Ns somos os verdadeiros seguidores do Caminho. Todos os
outros so imitaes baratas."
- Nuuko, psiologista raamita.
50
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Requisitos
Para se tornar psiologista, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Percias: Auto-hipnose 6 graduaes, Concentrao 6
graduaes, Conhecimento (psionismo) 8 graduaes,
Identificar Psionismo 8 graduaes.
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
3 nvel.
Tendncia: Qualquer leal.
Especial: Deve ser aceito em uma academia psinica.
Percias de Classe
As percias de classe do psiologista (e a habilidade chave
de cada) so Auto-hipnose (Sab) Concentrao (Con),
Conhecimento (todas as percias, tomadas individualmente)
(Int), Ler e Escrever (nenhuma), Identificar Psionismo (Int),
Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Usar Instrumento Psinico
(Car).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Psiologistas no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Pontos de Poder por Dia: A concentrao total do
psiologista lhe permite seguir o Caminho melhor do que
outros personagens; ele ganha 20% mais pontos de poder
quando ganha um nvel. Por exemplo, um psiologista que
tenha nveis em psion ao passar para o 6 nvel recebe 12
pontos de poder e no 10.
Talento Psinico Bnus: O psiologista recebe um talento
bnus no 2, 6 e 10 nvel. Esse talento deve ser um talento
psinico, metapsinico ou de criao de item psinico. O
Tabela 6-16: O Psiologista
Nvel
BBA
For
Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3
http://www.darksun.com.br
Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
Sensei (Sen)
"Perfeio fsica de nada adianta sem perfeio mental."
- Talanoa, Sensei
Os mais poderosos personagens de Athas combinam o
estudo do psionismo com o estudo de outra disciplina.
Drages estudam feitiaria em conjunto com o Caminho,
enquanto clrigos elementais utilizam o poder de suas
mentes para energizar seu elemento patrono.
O sensei combina um programa de treinamento fsico
intenso com o Caminho, buscando se tornar a arma perfeita.
Os senseis so muito raros na Regio de Tyr, j que sua arte
extremamente exigente. Poucas pessoas chegam a saber de
sua existncia. Cada sensei trilha seu prprio curso na vida;
no h organizao ou escola que os rena.
Senseis so estudantes da arte de combate, buscando
derrotar seus inimigos fsica, mental e espiritualmente. Eles
so absolutamente confiantes em suas habilidades e
entendem suas capacidades e limitaes exatamente. Simples
tesouros no so suficientes para ganhar o servio de um
sensei; eles exercitam suas habilidades por causas justas.
Os poucos senseis conhecidos so humanos, elfos e meioelfos. Senseis de outras raas so desconhecidos. Senseis
PdMs podem ser paladino kurnos, gladiadores ou outros
campees andarilhos que lutam contra injustia.
Dado de Vida: d8
Requisitos
Especial
Pontos de poder, academia, melhorar poder
Talento psinico bnus
Melhorar poder
Melhorar poder
Talento psinico bnus
Melhorar poder
Melhorar poder
Talento psinico bnus
51
http://www.darksun.com.br
Para se tornar sensei, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +4
Percias: Acrobacia 5 graduaes, Auto-hipnose 3
graduaes, Concentrao 7 graduaes, Saltar 4 graduaes.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado ou Foco em
Arma (qualquer) e Meditao Psinica.
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
2 nvel.
Percias de Classe
As percias de classe do Sensei (e a habilidade chave de
cada) so Acrobacia (Des), Auto-hipnose (Sab), Cavalgar
(Des), Concentrao (Con), Conhecimento (psionismo) (Int),
Cura (Sab), Equilbrio (Des), Escalada (For), Intimidar (Car),
Ofcio (Int), Procurar (Int) e Salto (For).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Senseis sabem usar todas as armas
simples e comuns, o chatkcha e o gythka. Senseis no
ganham o uso adicional de nenhuma armadura.
Estilo de Luta: No 1 nvel, o sensei deve selecionar um
de dois estilos de luta: armado ou desarmado. Essa escolha
altera as caractersticas de classe, mas no restringe sua
escolha de talentos e habilidades especiais de modo algum.
Desarmado: O sensei tratado como se tivesse o talento
Punho Psinico mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento. O dano causado pelo
sensei vai melhorando com o tempo, conforme mostrado na
tabela de progresso de classe. O dano mostrado na tabela
para um sensei de tamanho mdio.
Armado: O sensei tratado como se tivesse o talento Arma
Psinica mesmo que no tenha os pr-requisitos normais
para selecionar o talento.
Os benefcios do estilo de luta escolhido pelo sensei se
aplicam apenas enquanto ele estiver usando armadura leve
ou no estiver usando armadura. Ele perde todos os
benefcios de seu estilo de luta quando usando armadura
mdia ou pesada.
Talento Bnus: O sensei destrava mais de seu potencial.
Ele ganha um talento bnus da seguinte lista: Agarrar
Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Correr
Sobre Paredes, Desviar Objetos, Especialista em Combate,
Manter Imvel, Metabolismo Rpido ou Reflexos em
Combate. O sensei no precisa ter os pr-requisitos desses
talentos para selecion-los.
Movimento Rpido (Ext): No 3 nvel, o sensei ganha um
bnus de melhoria em seu deslocamento, conforme mostrado
na tabela de progresso de classe. O sensei (mesmo em
armadura leve) carregando uma carga mdia ou pesada
perde esse deslocamento extra.
Estilo de Luta Aprimorado: No 5 nvel, a aptido do
Mdulo Expandido
sensei em seu estilo de luta escolhido (armado ou
desarmado) melhora.
Desarmado: O sensei tratado como tendo o talento
Punho Psinico Aprimorado, mesmo que no tenha os prrequisitos normais para selecionar o talento.
Armado: O sensei tratado como tendo o talento Arma
Psinica Aprimorada, mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento.
Como antes, os benefcios do estilo de luta escolhido pelo
sensei se aplicam apenas enquanto ele estiver usando
armadura leve ou no estiver usando armadura. Ele perde
todos os benefcios de seu estilo de luta quando usando
armadura mdia ou pesada.
Fora Sensei: Do 5 nvel em diante, o sensei aprende a
canalizar sua fora interior. Ele pode gastar seu foco psinico
para adicionar +2 na sua Fora por um nmero de rodadas
igual ao seu bnus de Sabedoria.
Ataque Sensei: A partir do 6 nvel, o sensei aprende a
energizar seus ataques corpo-a-corpo com sua fora interior.
Com uma ao livre, ele pode gastar seu foco psinico para
energizar sua arma (natural ou no). O prximo ataque bem
sucedido causa dano at em criaturas com reduo de dano /magia; nos nveis 8 e 10, o ataque se torna capaz de ignorar
reduo de dano -/leal e -/adamantino, respectivamente.
Depois de ativado, esta habilidade permanece ativa at
acertar seu ataque ou o sensei dissipar a energia. Esse ataque
no provoca ataques de oportunidade.
Estilo de Luta Supremo: No 10 nvel, a aptido do sensei
em seu estilo de luta escolhido (armado ou desarmado) se
torna suprema.
Desarmado: O sensei tratado como tendo o talento
Ataque Inevitvel, mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento.
Armado: O sensei tratado como tendo o talento Impacto
Profundo, mesmo que no tenha os pr-requisitos normais
para selecionar o talento.
Como antes, os benefcios do estilo de luta escolhido pelo
sensei se aplicam apenas enquanto ele estiver usando
armadura leve ou no estiver usando armadura. Ele perde
todos os benefcios de seu estilo de luta quando usando
armadura mdia ou pesada.
Tik (Tik)
"Sou matador de tembo e defendi tribo contra gith."
-Ka-krin dos Grij-tek, tik.
Tik o tipo mais comum de thri-kreen, apesar de
raramente visto por humanides, porque tende a ficar com
seu grupo. O Tik um caador por excelncia, a caa de
comida ocupa a maior parte de sua mente. O indivduo caa
sempre que possvel, armazena comida e tem pouca vontade
de ficar no mesmo lugar. Num grupo de thri-kreens, o tik
http://www.darksun.com.br
52
Dano
Bnus no
Nvel Efetivo do Manifestante desarmado Desloc.
+1 nvel da classe manifestante
1d6
+0 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d6
+0 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d8
+3 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d8
+3 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d8
+3 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d10
+6 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d10
+6 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d10
+6 m.
+1 nvel da classe manifestante
2d6
+9 m.
+1 nvel da classe manifestante
2d6
+9 m.
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Requisitos
Para se tornar tik, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5
Percias: Adestrar Animal 5 graduaes, Sobrevivncia 5
graduaes.
Talentos: Nativo do Deserto, Usar Arma Extica
(chatkcha, gythka, ko, kyorkcha, lajav, ou zerka).
Raa: Thri-kreen.
Percias de Classe
As percias de classe do tik (e a habilidade chave de cada)
so Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Intimidao
(Car), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso
(Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de Int.
Tabela 6-18: O Tik
Nvel
BBA
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5
For
+2
+3
+3
+4
+4
Ref
+0
+0
+1
+1
+1
Von
+0
+0
+1
+1
+1
Especial
Zer-ka
Tikchak
Dej-kcha
Rastreador Rpido
Resiliente
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Tiks no ganham uso adicional de
nenhuma arma ou armadura.
Zer-ka: Tiks so caadores por excelncia. Eles ganham o
talento Rastrear no 1 nvel. Tiks adicionam seu nvel de tik
ao teste de Sobrevivncia feito para caar uma presa.
Tikchak: Tiks recebem +2 de bnus em testes de Adestrar
Animal e Sobrevivncia.
Dej-kcha: Tiks so bons fazedores de armadilhas. Tiks
adicionam seu bnus de Sabedoria e seu nvel de tik na CD
das armadilhas simples feitas para apanharem presas.
Rastreador Rpido: O tik pode se mover no seu
deslocamento normal enquanto seguindo rastros sem sofrer a
penalidade normal de -5. Ele recebe apenas 10 de
penalidade (ao invs dos -20 normais) quando se movendo
no dobro de seu deslocamento e rastreando.
Resiliente: O tik j sobreviveu a muitas caadas e se
tornou resiliente com a experincia. Ele ganha um talento
bnus da seguinte lista: Grande Fortitude, Reflexos Rpidos,
Tolerncia, Vitalidade ou Vontade de Ferro.
http://www.darksun.com.br
Requisitos
Para se tornar treinador de feras, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Adestrar Animal 8 graduaes.
Psionismo: Deve ter uma reserva de pontos de poder.
Percias de Classe:
As percias de classe do treinador de feras (e habilidade
chave de cada) so Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car),
Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza), Curar
(Sab), Desativar Mecanismo (Int), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Intimidao (Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For), Sentir Motivao (Sab) e Usar Corda (Des).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
53
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Treinadores de feras no ganham o
uso adicional de nenhuma arma ou armadura.
Especializao em Arma: No 1 nvel, o treinador de feras
recebe uma Especializao em Arma que pode ser destinada
a qualquer arma de contuso, de haste ou chicote, para a qual
ele tenha Foco em Arma.
Patrocnio: No 1 nvel, o treinador de feras tambm
recebe o patrocnio de um PdM importante. O patrocinador
d certos benefcios ao treinador dependendo, claro, da
riqueza do patrocinador. Vantagens podem incluir
hospedagem e refeio gratuitas, descontos especiais ao
comprar mercadorias, favores de templrios ou viagem
gratuita para certas rotas de comrcio. O mestre tem a
palavra final na extenso das vantagens que podem ser
extradas.
Ligao: O treinador de feras recebe um bnus de
competncia, listado na sua tabela de progresso, em testes
de Adestrar Animal quando tentando treinar criaturas. O
treinador tambm forma um vnculo de afeto e respeito com
a fera. Sempre que sua fera for ferida, ele deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 no 2 nvel, CD 15 no 4, CD 20 no 6, CD
25 no 8 e CD 30 no 10 nvel). Fracasso significa que o
treinador de feras dominado pela tristeza e se torna
obcecado por vingana contra o atacante.
Projeo Telemptica (SP): O treinador de feras pode
reproduzir os efeitos do poder projeo telemptica, uma vez
por dia a cada trs nveis de treinador de feras, mas somente
com animais. O nvel de manifestao igual ao nvel de
treinador de feras. A CD do teste baseada em Carisma.
Empatia (SP): O treinador de feras pode reproduzir os
efeitos do poder empatia, uma vez ao dia a cada trs nveis de
treinador de feras, mas somente com animais. O nvel de
manifestao igual ao nvel de treinador de feras. A CD do
teste baseada em Carisma.
Trabalho de Time (Ext): O treinador de feras e outro
companheiro podem tentar controlar uma besta num esforo
conjunto da percia Adestrar Animal. O treinador de feras
pode fazer um teste de Adestrar Animal com um bnus de
competncia igual graduao que seu companheiro tem na
percia. Se o companheiro tiver um ou mais nveis de classe
em capito-do-deserto, adiciona +4 ao bnus de competncia
conferido ao treinador de feras no testes de Adestrar Animal.
Sugesto (SP): O treinador de feras pode reproduzir os
efeitos do poder sugesto psinica, uma vez por dia a cada
cinco nveis de treinador de feras, mas somente com animais.
O nvel de manifestao igual ao nvel de treinador de feras.
A CD do teste baseada em Carisma.
Dominar (SP): O treinador de feras pode reproduzir os
efeitos do poder dominar psinico, uma vez por dia a cada
cinco nveis de treinador de feras, mas somente com animais.
O nvel de manifestao igual ao nvel de treinador de feras.
A CD do teste baseada em Carisma.
http://www.darksun.com.br
54
http://www.darksun.com.br
Mdulo Expandido
represent that Your Contributions are Your original creation
and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed
by this License.
6. Notice of License Copyright: You must update the
COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the
exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game
Content You are copying, modifying or distributing, and You
must add the title, the copyright date, and the copyright
holder's name to the COPYRIGHT NOTICE of any original
Open Game Content you Distribute.
7. Use of Product Identity: You agree not to Use any
Product Identity, including as an indication as to
compatibility, except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of each element of
that Product Identity. You agree not to indicate compatibility
or co-adaptability with any Trademark or Registered
Trademark in conjunction with a work containing Open
Game Content except as expressly licensed in another,
independent Agreement with the owner of such Trademark
or Registered Trademark. The use of any Product Identity in
Open Game Content does not constitute a challenge to the
ownership of that Product Identity. The owner of any
Product Identity used in Open Game Content shall retain all
rights, title and interest in and to that Product Identity.
8. Identification: If you distribute Open Game Content
You must clearly indicate which portions of the work that
you are distributing are Open Game Content.
9. Updating the License: Wizards or its designated Agents
may publish updated versions of this License. You may use
any authorized version of this License to copy, modify and
distribute any Open Game Content originally distributed
under any version of this License.
10 Copy of this License: You MUST include a copy of this
License with every copy of the Open Game Content You
Distribute.
11. Use of Contributor Credits: You may not market or
advertise the Open Game Content using the name of any
Contributor unless You have written permission from the
Contributor to do so.
12 Inability to Comply: If it is impossible for You to
comply with any of the terms of this License with respect to
some or all of the Open Game Content due to statute, judicial
order, or governmental regulation then You may not Use any
Open Game Material so affected.
13 Termination: This License will terminate automatically
if You fail to comply with all terms herein and fail to cure
such breach within 30 days of becoming aware of the breach.
All sublicenses shall survive the termination of this License.
14 Reformation: If any provision of this License is held to
be unenforceable, such provision shall be reformed only to
the extent necessary to make it enforceable.
15 COPYRIGHT NOTICE
Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the
Coast, Inc. Mdulo Expandido, 2006 Dark Sun Brasil
55