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Mdulo Expandido

Dark Sun 3.5


Mdulo Expandido
Novas Regras para Dark Sun
Este produto usa material atualizado da edio 3.5

Copyright 2002 Wizards of the Coast

Criao: Bruno F. Santos.


Desenvolvimento: Bruno F. Santos, Fabrcio G. M. Lopes.
Reviso: Fabrcio G. M. Lopes, Bruno F. Santos e Fabiano de Oliveira.

'd20 System' and the 'd20 System' logo are trademarks of Wizards of the Coast, Inc. and are used
according to the terms of the d20 System License version 6.0. A copy of this License can be found at
www.wizards.com/d20.
Requires the use of the Dungeons & Dragons, Third Edition Core Books and Expanded Psionics
Handbook published by Wizards of the Coast, Inc. This product utilizes updated material from the
v.3.5 revision.
Wizards of the Coast is a trademark of Wizards of the Coast, Inc. in the United States and other countries and is used with
permission.

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Dark Sun 3.5


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Novas Regras para Dark Sun

Crditos
Criao:
Desenvolvimento:
Editores:
Editorao Eletrnica:
DS Br 3 Logo:
Reviso:
Fontes:

Bruno Fernandes
Bruno Fernandes e Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Bruno Fernandes, Fabiano de Oliveira e Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Fabrcio Guimares Madruga Lopes
Fabrcio Guimares Madruga Lopes, Bruno Fernandes e Fabiano de Oliveira.
Defilers and Preservers: the Wizards of Athas, Dune Trader, Elves of Athas, The
Complete Gladiators Handbook, The Will and the Way, Thri-Kreen of Athas, Windriders
of the Jagged Cliffs.
Gostaramos de agradecer ao Luciano Paulo Giehl pelos vrios talentos enviados; e ao
Nathan Guest j que as classes: feiticeiro e monge psinico; e as classes de prestgio:
exterminador, jazst, lutador cego, mestre das feras e treinador de feras foram inspiradas e
baseadas em material que ele j havia escrito.

Agradecimentos:

Visite a pgina do Dark Sun Brasil em www.darksun.com.br , ou


O website de Dark Sun em ingls www.athas.org ,
A pgina da Devir Livraria www.devir.com.br/rpg, ou
O website da Wizards of The Coast em www.wizards.com/dnd
AGRADECIMENTOS
Wizards of The Coast por dispor estas regras em licena
aberta de forma pudemos traz-las em portugus para o Brasil.
Fabrcio: Dedico esta obra, bem como tudo o mais na minha
vida, minha esposa Jeanny e ao meu filho Arthur.
Bruno: Kay por sempre me dar apoio. Aos BVs Balah, Bobby,
Kim, Koga, Otvio e Pitomba por serem o melhor e o pior grupo
que um Mestre poderia querer.
Dados Internacionais
Publicao (CIP)

de

Catalogao

na

SANTOS, Bruno Fernandes.


Dark Sun 3.5 - Mdulo Expandido / Bruno
Fernandes Santos, Fabrcio Guimares Madruga Lopes
e Fabiano de Oliveira; - Braslia/So Paulo: Dark Sun
Brasil Editora, 2006.
Ttulo: Dark Sun 3.5 Mdulo Expandido.
Verso 0.9, de 11 de Janeiro de 2006.
1. Jogos de Aventura 2. Jogos de Fantasia.
01.2892
CDD-793.9
1. Jogos de Aventura: Recreao
793.9
2. Jogos de Fantasia: Recreao
793.9
3. Roleplaying Games: Recreao
793.9

Fabiano: Ao meu filho Felipe e minha esposa Dailza, por


respeitarem meus momentos de isolamento e por entenderem que o
pai e o marido, s vezes, s quer um tempinho para si.
Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 5.988 de
14/12/1973.
permitida a reproduo total ou parcial, por quaisquer meios
existentes ou que venham a ser criados no futuro sem autorizao
prvia da editora, desde que seja preservada a integridade do
documento e crditos.
Todos os direitos desta edio reservados ao
DARK SUN BRASIL EDITORA
CONTATO:
contato@darksun.com.br ou
astaroth.destinya@phreaker.net

Requer o uso dos Livros Bsicos: Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros de DUNGEONS & DRAGONS,
edio 3.5, publicados pela Devir Livraria e o "Expanded Psionics Handbook, publicado pela Wizards of The Coast, Inc. uma
subsidiria da Hasbro, Inc ou o Livro dos Psinicos Expandido (srd 3.5) publicado no site Dark Sun Brasil.
Esta uma verso publicada para testes
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Nota Legal: Dungeons and Dragons, D&D, e Dark Sun so marcas registradas da Wizards of the Coast, Inc., uma
subsidiria da Hasbro, Inc. O contedo aqui considerado material derivado (j que baseado na propriedade intelectual da
Wizards of the Coast) e os artigos contidos so conjuntamente possudos pela Wizards of the Coast e seus autores. Assim
nenhum poder fazer algo fora do website oficial sem a autorizao do outro. Este projeto pode ser reproduzido para uso
pessoal, mas no pode ser reproduzido por lucro. Este produto uma obra de fico. Qualquer semelhana com pessoas reais,
organizaes, lugares ou eventos mera coincidncia.
Oficial ou No?: Esta edio de Dark Sun 3.5 Mdulo Expandido uma verso experimental publicada para testes pelo
pblico. No podendo ainda ser considerada material oficial.
Open Game Content and Dark Sun Copyrights: Esta edio de Dark Sun 3.5 Mdulo Expandido produzida sob a verso
1.0, 1.0a da Open Game License, o logo guia da marca registrada do sistema d20 e o System Reference Document com permisso
da Wizards of the Coast. Subseqentes verses deste produto incorporaro as verses finais desta licena, guia e documento.
Designation of Product Identity: Os seguintes itens so designados como Product Identity de acordo com a seo 1(e) da
Open Game License, version 1.0a: Quaisquer logos e marcas identificadoras da Wizards of the Coast, incluindo todos os
produtos e nomes de linhas de produtos da Wizards of the Coast incluindo, mas no limitada a Dark Sun, The City-State of Tyr,
Dune Trader, Elves of Athas, Veiled Alliance, e quaisquer personagens, monstros, criaturas e lugares especficos, nomes em
maiscula e nomes de lugares, itens mgicos ou psinicos, artefatos, pases, localizaes geogrficas, deuses, eventos histricos,
organizaes, magias e poderes; e quaisquer histrias, linhas histricas, contos, elementos temticos e dilogos; todas as magias,
monstros no Apndice do Compndio de Monstros: Terrors Beyond Tyr; e toda a arte, smbolos, designs, descries, ilustraes,
mapas e cartografia, semelhanas, poses, logos, ou designs grficos, exceto aqueles elementos que j aparecem nas verses
anteriores ou final do System Reference Document d20 (e.g. Nystul, Melf, Bigby, Tenser, Mordenkainen, Leomund, Tasha,
Evard, Otiluke, Rary, Drawmij e Otto) e j so Open Game Content em virtude de terem aparecido aqui. A Product Identity
acima no Open Game Content.
Designation of Open Game Content: Algumas partes deste livro que so OGC vm do System Reference Document e so
1999, 2000 e 2001 Wizards of the Coast, Inc. Open Game Content designado nesta aventura pelo texto que aparece nesta cor.
Qualquer outra parte desta aventura, a no ser que j aparea no System Reference Document ou j seja propriedade intelectual
da Wizards's of the Coast, conjuntamente possudo pelos autores e a Wizards of the Coast.
GLOSSRIO - NOTA DOS TRADUTORES
No obstante nossos esforos em manter uma traduo compatvel com a oferecida pela Devir, haver momentos em que
nossa traduo ser diferente. Os motivos variam: convenincia, maior apuro na traduo ou, mesmo, para evitar confuses.
Abaixo, trazemos as diferenas entre termos empregados. No se quer com isso criticar ou depreciar o trabalho da Devir.
Reconhecemos que o trabalho deles mais difundido que o nosso, desejamos apenas manter nosso trabalho 100% compatvel
com o deles.
1) VERME vs. INVERTEBRADO: Nos livros em ingls que estamos traduzindo, utilizado o termo "Vermin" para definir
todos os artrpodes, miripodes, aracndeos, vermes e outras coisas nojentas em geral. Ns estvamos traduzindo por
"Vermes", quando sugeriram que traduzssemos por "Inseto", o termo que a Devir resolveu empregar. Resolvemos usar o termo
Invertebrado, um termo genrico e cientificamente correto.
2) CONSTRIO vs. ESPREMER: O emprego de "Espremer" como traduo de "Constrict" ao invs de "Constrio"
utilizado pela Devir. O termo "Espremer" nos parece mais apropriado que "Constrio" que no um verbo, mas um
substantivo.
3) EXTRA-PLANAR vs. FORASTEIRO: O emprego pela Devir do termo "Extra-planar" tanto para o Tipo quanto o Subtipo
(Extra-planar e Outsider) pode gerar confuso. Procuramos evitar isso utilizando Forasteiro para termo "Outsider".
4) PLURAL vs. SINGULAR: Percebemos que, ao traduzir o nome das percias, a Devir ora o fez no plural ora preferiu o
singular. Ns passamos todos os nomes de percias para o singular, a fim de padronizar.
5) INCAPACITAR MECANISMO vs. DESATIVAR MECANISMO: Ao lermos com mais ateno a descrio da percia,
nos demos conta que todo o texto indica que a percia consiste em desativar armadilhas e outros mecanismos similares. Assim,
resolvemos traduzir Disable Device por Desativar Mecanismo.
6) ADICIONAL vs. BNUS: Com o intuito de tornar nossa traduo mais fiel aos textos originais, optamos por traduzir as
expresses Bonus Languages, Bonus Feat entre outras, por Idiomas Bnus, Talentos Bnus e etc.
7) SEPARAR vs. QUEBRAR: Ao lermos com mais ateno a descrio desse ataque especial, nos pareceu que todo o texto
indica que a ao consiste em atacar a arma do adversrio para destru-la. Assim, resolvemos traduzir Sunder por Quebrar.
8) IMOBILIZAR vs. DERRUBAR: O ataque trip, traduzido pela Devir como Imobilizar, no faz exatamente isso. Quando
se bem-sucedido nesse ataque, o oponente derrubado e fica cado. Para imobiliz-lo, necessrio ainda um Agarramento
bem-sucedido. A condio pinned tambm foi traduzida por imobilizado, por isso achamos que a melhor traduo para trip
derrubar.
9) SURPRESO vs. DESPREVENIDO: A condio flat-footed foi traduzida pela Devir como surpreso. No haveria problema
se no existisse tambm uma condio chamada surprised. Um personagem surprised est sempre flat-footed, mas o contrrio no
verdade. Por esse motivo, resolvemos manter a traduo oficial de surprised (surpreso) e alterar a traduo de flat-footed para
desprevenido, facilitando assim a diferenciao dessas condies.

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ndice
Gerao de Personagens ...................................................6
Pontos de Ao ..................................................................6

Magias Elementais de Clrigo ....................................... 30


Magias Alteradas ............................................................ 36
Poderes Alterados ........................................................... 36

Captulo 2: Raas ...................................................................7

Captulo 6: Classes de Prestgio ....................................... 37

Dromita...............................................................................7
Duergar...............................................................................8
Elan......................................................................................9
Githyanki ..........................................................................10
Maenad .............................................................................11
Rhul-thaun........................................................................12
Xeph ..................................................................................13
Idade, Peso e Altura ........................................................14

Aeronauta (Aer) .............................................................. 37


Arcanista (Arc) ................................................................ 37
Arquipsion (Arq)............................................................. 38
Auditor (Aud).................................................................. 39
Escalador (Esc)................................................................. 40
Exterminador (Exm) ....................................................... 41
Jazst (Jzs) .......................................................................... 42
Lutador Cego (LtC)......................................................... 43
Marrom (Mrm) ................................................................ 44
Mago de Arena (MgA) ................................................... 44
Mestre das Feras (MdF).................................................. 45
Montare (Mnt) ................................................................. 46
Algoz Eldaaricano (PaE) ................................................ 47
Paladino Kurno (PaK)..................................................... 48
Procurador (Pro).............................................................. 50
Psiologista (Psl) ............................................................... 50
Sensei (Sen) ...................................................................... 51
Tik (Tik)............................................................................ 52
Treinador de Feras (TdF)................................................ 53
Open Game License ........................................................ 55

Captulo 1: Regras Alternativas ..........................................6

Captulo 3: Classes ..............................................................15


Clrigo...............................................................................15
Feiticeiro ...........................................................................15
Mercador...........................................................................17
Psi-Monge.........................................................................19
Captulo 4: Talentos............................................................23
Abenoado por Rajaat ................................................23
Afinidade Elemental...................................................24
Ataque Brutal ..............................................................24
Aura Anti-Cura ...........................................................24
Beno Superior ..........................................................24
Caador Nato...............................................................24
Clamor da Arena.........................................................24
Conhecimento Ancestral............................................24
Corrida lfica Aprimorada ........................................24
Criado pelas Feras.......................................................25
Defensor do Solo .........................................................25
Defensor Implacvel...................................................25
Dissimulado.................................................................25
Duro como Rocha .......................................................25
Favorito ........................................................................25
Foco Ano Aprimorado .............................................25
Har-etuil.......................................................................25
Homem Livre ..............................................................25
Improvisador...............................................................25
Lutador da Selva .........................................................25
Lutador Acuado ..........................................................25
Manifestao Elemental .............................................25
Matador de Gigantes ..................................................26
Mente Focalizada ........................................................26
Mesclar .........................................................................26
Mestre de Armas Exticas .........................................26
Nobre............................................................................26
Poder Elemental ..........................................................26
Purificao Elemental.................................................26
Ritual de Canibalismo ................................................26
Sacerdote dos Elementos............................................26
Sangue de Mastyrial ...................................................26
Seguidor Fiel................................................................26
Selo Aprimorado.........................................................27
Telepatia Pterran.........................................................27
Temeroso......................................................................27
Tikchak.........................................................................27
Tokchak........................................................................27
Tutela Elemental .........................................................27
Vingana Elemental ....................................................27

ndice de Tabelas
Tabela 1-1: Custo das Habilidades em Pontos............... 6
Tabela 1-2: Pontos de Ao .............................................. 6
Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade ..................... 8
Tabela 2-2: Altura e Peso Aleatrios ............................. 14
Tabela 2-3: Idade Inicial Aleatria ................................ 14
Tabela 3-1: Elementos e Paraelementos........................ 15
Tabela 3-2: O Feiticeiro ................................................... 16
Tabela 3-3: Magias Conhecidas do Feiticeiro............... 16
Tabela 3-4: O Mercador .................................................. 18
Tabela 3-5: Lista de Poderes de Psi-Monge.................. 20
Tabela 3-6: Dano Desarmado e Tamanho .................... 21
Tabela 3-7: O Psi-monge................................................. 21
Tabela 4-1: Talentos ........................................................ 23
Tabela 4-2: Mutaes Rhul-thaun.................................. 24
Tabela 4-3: Dinheiro Inicial Aleatrio........................... 25
Tabela 6-1: O Aeronauta................................................. 37
Tabela 6-2: O Arcanista................................................... 38
Tabela 6-3: O Arquipsion ............................................... 38
Tabela 6-4: O Auditor ..................................................... 39
Tabela 6-5: O Escalador .................................................. 40
Tabela 6-6: O Exterminador ........................................... 41
Tabela 6-7: O Jazst ........................................................... 42
Tabela 6-8: O Lutador Cego ........................................... 43
Tabela 6-9: O Marrom..................................................... 44
Tabela 6-10: O Mago de Arena ...................................... 45
Tabela 6-11: O Mestre das Feras .................................... 46
Tabela 6-12: O Montare .................................................. 47
Tabela 6-13: O Algoz eldaaricano ................................. 48
Tabela 6-14: O Paladino Kurno...................................... 49
Tabela 6-15: O Procurador ............................................. 50
Tabela 6-16: O Psiologista .............................................. 51
Tabela 6-17: O Sensei ...................................................... 52
Tabela 6-18: O Tik ........................................................... 53
Tabela 6-19: O Treinador de Feras ................................ 53

Captulo 5: Magias e Poderes ............................................28


Magias de Clrigo............................................................28
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Captulo 1: Regras Alternativas


Gerao de Personagens
Sistema de Compra de Pontos
Ao invs de se determinar aleatoriamente as habilidades
dos personagens, cada habilidade ter um custo em pontos.
Todas as habilidades comeam em 9. Cada jogador ter 35
pontos para gastar.
Tabela 1-1: Custo das Habilidades em Pontos
Habilidade
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Custo
1
2
3
4
5
6
8
10
13
16
20

Nvel Inicial dos Personagens


Ao invs de iniciar no 1 nvel, como no D&D padro,
personagens athasianos, por terem se adaptado ao mundo
hostil de Athas, comeam no 4 e recebem um talento bnus.
Este talento dever ser selecionado dentre os seguintes
talentos: Dom Oculto**, Dom Selvagem, Ensino Psinico,
Nobre*, Homem Livre* ou Mente Fechada.
* V a seo de Talentos neste livro.
** Este talento pode ser encontrado no Expanded Psionics
Handbook.

Tabela 1-2: Pontos de Ao


Nvel do Personagem
17
814
1520

Dado Rolado
1d6
2d6
3d6

Um personagem recebe 5 pontos de ao no 1 nvel. A


cada nvel subseqente, ele perde os pontos de ao que no
gastou e recebe uma nova quantia de pontos de ao igual a 5
+ de seu nvel, arredondado para baixo, conforme
mostrado na seguinte tabela.

Nvel do Personagem
1
2-3
4-5
6-7
7-8
9-10

Pontos de
Ao
Mximos
5
6
7
8
9
10

Nvel do
Personagem
11-12
13-14
15-16
17-18
19-20

Pontos de Ao
Mximos
11
12
13
14
15

Monstros
Monstros no tm pontos de ao. Entretanto, criaturas
podem receber pontos de ao ao ganhar nveis de classe.
Cada vez que um monstro ganha nvel de classe, ele recebe
uma quantia de pontos de ao igual a 5 + metade de seu
nvel de classe (no contando DV racial). Como a maioria dos
personagens, entretanto, monstros com nveis de classe tero
gasto certa quantia de pontos de ao no curso de suas
carreiras hericas.
Assuma que um monstro tenha pontos de ao sobrando
igual metade de seus nveis de classe.

Pontos de Ao
Pontos de ao do aos personagens meios de alterar
significantemente o jogo. Um personagem sempre tem uma
quantidade limitada de pontos de ao e, apesar de renovar
seu suprimento a cada nvel que atinge, deve us-los
sabiamente.
Um personagem pode gastar 1 ponto de ao para alterar
uma jogada de d20 feita numa jogada de ataque, teste de
percia, teste de habilidade, teste de nvel de
conjurador/manifestador ou teste de resistncia.
Quando um personagem gasta 1 ponto de ao, ele
adiciona 1d6 jogada para ajudar a atingir o nmero
desejado. Um personagem pode declarar o uso de 1 ponto de
ao para alterar uma jogada de d20 aps a jogada ser feita,
mas antes de saber se o resultado foi uma falha ou no. Um
personagem no pode usar um ponto de ao num teste de
habilidade ou percia quando est escolhendo 10 ou 20.
Um personagem s pode gastar 1 ponto de ao por
rodada. Dependendo do nvel do personagem, (v a tabela
abaixo), ele poder jogar mais do que um d6 quando
gastando 1 ponto de ao. Se o personagem o fizer, aplica o
resultado de maior valor e desconsidera o resultado dos
outros dados.
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Captulo 2: Raas
Dromita
distncia, dromitas podem ser confundidos com
halflings, por causa de sua estatura, mas quando vistos mais
de perto, se torna claro que se parecem muito mais com os
thri-kreens. Dromitas, exceto por sua Rainha e Consorte, so
assexuados e no possuem caractersticas de gnero.
No se sabe se os dromitas so criaes dos zik-chils, se
fazem parte de uma raa incomum do Renascimento ou se
so fruto da evoluo natural.
Personalidade: A personalidade do dromita varia com a
sua casta: os da Ikrik (Casta do Fogo) so mais enrgicos, com
rpidas alteraes de humor; os da Iksed (Casta de Gelo) so
mais analticos e calmos; os da Ikto (Casta da Voz) costumam
ter aptido para as artes performticas; e os da Ikka (Casta da
Fagulha) so sempre muito afobados e quase nunca ficam
quietos no mesmo lugar.
Independente de casta, a mentalidade de grupo domina o
relacionamento dos dromitas. Eles costumam manter fortes
elos com membros de sua espcie.
Descrio Fsica: Dromitas medem em torno de 0,9 m. de
altura. Eles tm a aparncia geral de um humanide magro.
Sua pele parcialmente quitinosa lhes d algum tipo de
proteo contra golpes. Dromitas no tm plos. Dromitas
no so completamente cobertos de quitina, mas ela bem
perceptvel nos ombros, torso, costas das mos e outros locais
tipicamente vulnerveis.
Os olhos do dromita so bem marcantes, esferas quase
luminescentes e multifacetadas. Duas pequenas antenas saem
de suas cabeas e se movem de acordo com seus movimentos.
Dromitas no gostam muito de usar roupas, apenas botas e
adereos leves.
Relaes: Dromitas costumam se relacionar bem com as
outras raas, apesar de sofrerem a mesma falta de confiana
que os kreens sofrem dos humanides, que costumam se
referirem a eles como povo inseto, a despeito de sua
aparncia mais humanide, se comparados aos kreens.
Tendncia: A maior parte dos dromitas leal, j que a
mentalidade de grupo est entranhada em sua essncia.
incomum encontrar dromitas que se desviam desta
mentalidade.
Terras dos Dromitas: As cidades-colmias dos dromitas
so subterrneas, geralmente secretas e tm poucas aberturas
para a superfcie ou outra localizao. Apesar de habitarem
os subterrneos, os dromitas costumam passar algum tempo
na superfcie.
Cada cidade-colmia dromita contm uma Grande
Rainha com caractersticas femininas e seu Consorte, com
caractersticas masculinas.
Nenhuma colmia dromita existia na Regio de Tyr antes
do Grande Terremoto; os raros dromitas encontrados faziam
parte de pequenos grupos ou estavam se aventurando com
humanides. Ao norte da Regio de Tyr, alm dos Penhascos
Serrados e depois da Fronteira Enevoada, ficam as colmias
dromitas.
Depois do Terremoto, entretanto, isto comeou a mudar e
j h conhecimento de novas colmias sendo criadas em
alguns pontos sob os Planaltos.
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Religio: Dromitas no veneram nenhum deus, porm


admiram extremamente sua Rainha, quase a endeusando.
Dromitas tambm tm um grande apreo pela natureza e
pelos elementos.
Todo dromita acredita numa existncia alm da morte.
Segundo professa sua crena, quando acaba a vida nesse
mundo o ser transferido para outro lugar onde ter a
oportunidade de levar uma nova vida. No existe uma
relao claramente definida, no folclore dromita, entre a vida
neste mundo e a prxima vida, portanto, eles no acreditam
que suas aes aqui determinem ou interfiram na sua
prxima vida. No obstante, a maioria deles acredita que
todas as riquezas espirituais adquiridas nesta vida so
carregadas para a prxima.
Psionismo: Dromitas encaram o psionismo como uma
parte natural de sua existncia. Muitos dromitas (inclusive os
no aventureiros) escolhem as classes psion ou psion
selvagem, atitude que consideram como parte natural do
crescimento, pela utilidade que ela traz colmia.
Magia: Os dromitas no tm disposio natural para
magia; e a destruio do ambiente pela magia arcana contra
seus princpios coletivos. Magos dromitas so extremamente
raros: ningum jamais viu algum nos Planaltos.
Idioma: Dromitas falam o idioma Dromita, e a maior
parte aprende tambm o idioma Comum. Vrios dromitas
aprendem idiomas kreen, por causa da afinidade com a
espcie.
Nomes: Demiss, Delim, Efal, Gerbe, Dii, Diissa, Kato,
Matuda, Obi, Sefu, Vita e Xolu.
Nomes de Grupo: Kachech, Kaech, Kylech, Klik-ech,
SaRech, TChech.

Aventuras
Dromitas costumam ficar em suas cidades-colmias,
obtendo permisso de deix-la apenas em casos de excedente
populacional ou em alguma misso forada por seus
superiores. Todavia, h casos raros onde a curiosidade
dromita supera sua mentalidade de grupo.

Sociedade Dromita
A Rainha e seu Consorte desempenham papel
fundamental na sustentao do modo de vida dromita. So
eles que tomam todas as decises que dizem respeito
cidade-colmia.

Sugestes de Interpretao
Tua personalidade sempre reflete a tua casta, no te
esqueas que sempre pensas no teu grupo como um todo, tu
no sabes o sentido da palavra individualidade. Como um
ser assexuado, tu estranhas o comportamento de outros
humanides e seus relacionamentos.

Traos Raciais dos Dromitas


+2 Carisma, 2 Fora, 2 Sabedoria. Dromitas correm
atrs daquilo que procuram, mas nem sempre tomam as
melhores decises sobre como consegui-lo.
7

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Humanide Monstruoso: Dromitas no esto sujeitos a


magias, poderes ou efeitos que visem apenas humanides,
como enfeitiar pessoa ou dominar pessoas.
Pequeno: Dromitas ganham, devido ao seu tamanho, +1
de bnus na Classe de Armadura, +1 nas jogadas de ataque e
+4 em testes de Esconder-se, mas devem usar armas menores
que os humanos e seus limites de sustentao e carga
equivalem a trs quartos de um personagem de tamanho
mdio.
O deslocamento bsico do dromita de 6 m.
Quitina: A pele do dromita endurecida, quase como
um exoesqueleto, e lhe d +3 de bnus de armadura natural
na CA e um dos seguintes tipos de resistncia a energia: frio
5, eletricidade 5, fogo 5 ou snico 5. O jogador escolhe o tipo
de resistncia a energia quando o personagem criado. (Essa
escolha tambm dita a que casta o dromita pertence.) Essa
resistncia natural a energia acumula com quaisquer
resistncias a energia futuras ganhas atravs de outros
efeitos.
Habilidade Similar a Psionismo: 1/diaraio de energia.
O dromita sempre causa o tipo de energia a que sua quitina
resistente (por exemplo, um dromita que tenha resistncia a
frio 5 causa dano de frio com seu raio de energia). Nvel de
manifestao igual a 1/2 do Dado de Vida (mnimo 1). A
CD do teste baseada em Carisma.
Faro: As antenas do dromita lhe do a habilidade de
Faro. O dromita pode detectar oponentes por faro a 9 m. Se o
oponente estiver a favor do vento, a distncia aumenta para
18 m.; se estiver contra, cai para 4,5 m. Cheiros fortes como
fumaa ou lixo putrefato, podem ser detectados ao dobro das
distncias mencionadas acima. Cheiros fortssimos como
almscar de fordorran ou o fedor de um tarek podem ser
detectados ao triplo da distncia. Quando o dromita detecta
um cheiro, a localizao exata da fonte no revelada
apenas que sua presena se encontra ao alcance. O dromita
pode usar uma ao de movimento para determinar a direo
do cheiro. Quando o dromita chega a 1,5 m. da fonte, o
dromita sabe sua localizao exata.
Lutar s Cegas: As antenas tambm do ao dromita a
habilidade de Lutar s Cegas como um talento bnus.
Olhos Compostos: Este trao da sua anatomia d ao
dromita +2 de bnus racial em testes de Observar.
Idioma Bsico: Dromita e Comum. Idioma Bnus: Thrikreen, Trin, Tohr-kreen.
Casta: A casta do dromita determina sua Classe
Favorecida. Aqueles da Casta do Fogo tm o clrigo como
sua classe favorecida; a Casta do Gelo o psion (cintico) como
classe favorecida; a Casta da Voz o bardo como classe
favorecida e a Casta da Fagulha o psion selvagem como
classe favorecida. O dromita tem sua casta escolhida no incio
de sua vida e no pode ser mudada depois.
Ajuste de Nvel: +1.

Duergar
Duergars, ou anes cinza, so parentes distantes dos
Tabela 2-1: Ajustes Raciais de Habilidade
Raa
Tipo
Ajuste de Nvel
Dromita
Humanide Monstruoso
+1
Duergar
Humanide
+1
lan
Aberrao
+0
Githyanki
Humanide
+2
Maenad
Humanide
+0
Rul-thaun
Humanide
+1
Xeph
Humanide
+0

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anes que se refugiaram nas profundezas das Montanhas


Ressonantes durante as Guerras Purificadoras.
Duergars so taciturnos, insulares e trabalhadores
incansveis. O medo originado durante as Guerras se
transformou em dio e hoje em dia os duergars esto sempre
em busca de novos escravos para suas interminveis
construes. Os duergars no desperdiam escravos em
espetculos gladiatoriais como outras culturas eles
simplesmente os fazem trabalhar at a morte.
Personalidade: Duergars tm poucas qualidades alm de
coragem e determinao. Eles so avarentos, de pavio curto,
taciturnos, violentos e ingratos. Eles ainda guardam uma
grande mgoa da poca de sua fuga e mantm essa
caracterstica at hoje. Eles acreditam que a fora bruta torna
as coisas corretas e no tm pena daqueles que so fracos
para defenderem a si ou s suas propriedades.
Por outro lado, duergars no costumam se intrometer na
vida dos outros (desde que no tenham nada que lhes
interessem) e trabalham arduamente para se tornarem
mestres em seus ofcios. Os duergars retiveram um pouco da
obstinao an e, quando tm um objetivo, so poucos os que
conseguem det-los de cumpri-lo.
Descrio Fsica: Duergars tm entre 1,2 a 1,45 m. de
altura, mas so mais esbeltos que a maioria dos anes
comuns. Sua pele cinza claro e seus olhos so negros e frios.
Como os demais anes, eles so desprovidos de plos e a
prpria idia de t-los, lhes repulsiva.
Relaes: Duergars no gostam de se relacionar com
outras raas nem gostam das outras raas. Praticamente todas
as raas no gostam dos duergars, que tm inclusive muitos
problemas entre si. Eles so rudes e odiosos e evitam contato
com as outras raas a menos que possam ganhar algo com
isso. De todas as raas que encontram com alguma
freqncia, duergars consideram os hej-kin as menos
irritantes.
Duergars odeiam principalmente humanos, foram eles
que os obrigaram a fugir para as montanhas milnios atrs.
Duergars tambm no gostam de anes, segundo eles, os
anes abandonaram os duergars prpria sorte durante as
Guerras Purificadoras.
Tendncia: Anes cinza geralmente so malignos, dando
pouco valor vida e propriedade alheia. Poucos duergars
tm tendncia boa.
Terras dos Duergars: Desde que foram afugentados da
superfcie durante as Guerras, os duergars habitam as
profundezas das Montanhas Ressonantes. Existem trs
cidades principais: Cruus, localizada prxima de Walis,
Duetag, a maior cidade, prxima a Tyr e Burk, que fica
prxima a Makla, essas localizaes so estratgicas, pois
facilitam incurses de caadores de escravos sempre que os
duergars precisam de mais escravos da superfcie.
Religio: Duergars so malignos e egostas demais para
acreditarem em algum ser superior, apesar de nutrirem certo
respeito pelo Fogo e pela Terra.
Psionismo: Como em quase tudo que fazem, os duergars
dedicados ao Caminho o so com grande determinao e

Ajustes de Habilidade
+2 Car, -2 For, -2 Sab
+ Con, -4 Car
-2 Car
+2 Des, +2 Con, -2 Sab
+1 Des, +1 Sab, -1 For
+2 Des, -2 For

Classe Favorecida
Clrigo, psion (cintico), bardo ou psion selvagem
Guerreiro
Psion
Guerreiro
Psion selvagem
Ladino
Mercador

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entusiasmo. Eles do formidveis egostas.
Magia: Duergars odeiam e temem a magia arcana em
todas as suas formas, tendo seqelas da poca de xodo. Isso
no quer dizer no existam magos duergars, apenas que eles
so raros como a chuva nos Planaltos.
Idioma: Duergars falam Ano e Comum, apesar de o
falarem com um forte sotaque.
Nomes de Cl: Cabea de Martelo, Coroa Dourada, Mode-Fogo, Mente-de-Obsidiana, Pegacarvo.
Nomes Masculinos: Buthowk, Horgar, Korvar, Muurgol,
Thangaardt.
Nomes Femininos: Brilmara, Erda, Gresthis, Ughava.

Aventuras:
Poucos anes cinza tm tempo para baboseiras, que
como eles definem aventuras. Entretanto, indivduos sem a
disposio para uma vida de trabalho incessante surgem
ocasionalmente na sociedade duergar e esses raros anes
cinza descobrem que melhor partir antes que algum
descubra que no esto fazendo seu trabalho. Outros anes se
tornam aventureiros porque foram exilados ou so fugitivos,
expulsos de suas casas pelas brigas que ocorrem entre cls
rivais.

Mdulo Expandido
O ano cinza que meramente chegue a 3 m. de trabalho
incomum de pedra pode fazer um teste de Procurar como se
estivesse ativamente procurando e o duergar pode usar a
percia Procurar para achar armadilhas de pedra como um
ladino pode. O duergar tambm pode intuir sua
profundidade sob o solo. Duergars tm um sexto sentido
sobre trabalhos em pedra, uma habilidade inata que eles tm
bastante oportunidade de praticar e aperfeioar em seus lares
subterrneos.
Habilidades Similares a Psionismo: 1/diaexpandir,
invisibilidade. Essas habilidades afetam apenas o duergar e o
que ele estiver carregando. Nvel de manifestao igual ao
Dado de Vida (mnimo 3). A CD do teste baseada em
Carisma.
Sensibilidade Luz (Ext): Duergars ficam ofuscados
sob a luz do sol ou dentro do raio da magia luz do dia.
Duergars tm +4 de bnus racial em testes de
Furtividade e +1 de bnus racial em testes de Observar e
Ouvir. Eles tm +2 de bnus racial em testes de Avaliao e
Ofcio relacionados a pedra ou metal.
Idiomas Bsicos: Comum, Ano. Idiomas Bnus:
Gigante, Hej-kin, Tari, Terran.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de Nvel: +1.

Sugestes de Interpretao
Lembra-te de que foste trado pelos habitantes da
superfcie e de que os odeia por isso. A nica coisa que te
satisfaz a sensao de vingana e de um trabalho bem feito
(apesar disso quase nunca acontecer, pois tu quase nunca
paras de trabalhar para poder admirar teu trabalho). A nica
coisa para que os habitantes da superfcie servem para te
servir.

Traos Raciais dos Duergars


+2 Constituio, 4 Carisma. Duergars so robustos,
mas tm uma pssima personalidade.
Mdio: Tal como criaturas de tamanho mdio, duergars
no tm bnus ou penalidades especiais por causa de seu
tamanho.
O deslocamento bsico do duergar de 6 m. Todavia,
anes cinza podem mover-se nessa velocidade ainda que
estejam vestindo armadura mdia ou pesada ou quando
estiverem com carga mdia ou pesada (ao contrrio de outras
criaturas cuja velocidade reduzida em tais situaes).
Duergars tm Viso no escuro 36 m.
Imunidade a paralisia, fantasmas e veneno.
+2 de bnus racial nos testes de resistncia contra
magias e efeitos similares a magias.
Estabilidade: Duergars so excepcionalmente estveis
sobre seus ps. O duergar recebe +4 de bnus em testes de
habilidade feitos para resistir a ataques de encontro ou de
derrubar quando em p sobre o cho (mas no quando
escalando, voando, cavalgando ou de outro modo longe do
solo firme).
Ligao com Pedras: Esta habilidade d ao duergar +2
de bnus racial em testes de Procurar feitos para notar
trabalhos incomuns em pedra, como paredes deslizantes,
trabalho em pedra, armadilhas, novas construes (mesmo
quando construdas para se igualarem velha), superfcies de
pedra inseguras, tetos de pedra instveis e etc. Algo que no
seja pedra, mas esteja disfarado como pedra conta como
trabalho incomum em pedra.
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Elan
Elans no nascem, so criados. Assim como os zik-chil
transformam os kreens em zik-trin, humanos so
transformados em elans. No se sabe como o primeiro elan
surgiu, mas h especulaes de que tenham sido criados
pelos modeladores de vida milnios atrs.
Um conselho de elans decide que humanos tero a honra
de abandonar sua forma humana e renascer como seres
psionicamente energizados. A transformao em elans um
processo altamente secreto e desconhecido at hoje.
Ao sofrer a transformao, o humano perde
completamente a sua memria e nveis de classe, percias e
outras habilidades.
Personalidade: Embora tenha sua memria apagada, a
personalidade do elan permanece a mesma, da sua antiga
raa. Outros traos da personalidade do elan so formados
por sua casta social e experincias na sua fase de
desenvolvimento.
Descrio Fsica: Elans do sexo masculino medem por
volta de 1,8 m. de altura e pesam em mdia 100 kg., j as
mulheres, menores, medem por volta de 1,65 m. e pesam 70
kg. Cor dos olhos, pele, cabelo e outras caractersticas fsicas
variam muito. O conselho de elans no costuma escolher
humanos com traos muito exticos.
Elans no dormem, como humanos normais, eles entram
num profundo transe de 4 horas. Um elan que descanse desse
modo, tem os mesmo benefcios de um humano dormindo 8
horas.
Elans tm uma expectativa de vida muito maior que o
normal, costumando viver entre 5 a 7 vezes mais do que um
humano comum. Elans so estreis.
Relaes: Elans se relacionam com todas as raas,
especialmente humanos, apesar de um elan nunca revelar
abertamente sua verdadeira natureza.
Tendncia: Elans no tm uma tendncia racial
direcionada a algum alinhamento especfico.
Religio: Elans no veneram nenhum deus, preferindo
passar tempo se dedicando ao psionismo.
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Psionismo: O Caminho parte integrante da vida dos
elans, eles esto constantemente em busca do
aperfeioamento da sua arte.
Magia: Por causa de sua natureza psinica, elans
costumam desdenhar da magia.
Idioma: Elans falam Comum. Eles tipicamente aprendem
outros idiomas, inclusive vrios idiomas obscuros, e at
expresses idiomticas de outras culturas.
Nomes: Nomes de elans variam muito, geralmente eles
no adotam o nome que tinham em sua vida antiga.

Aventuras:
Aventureiros elans so semelhantes a humanos em suas
aspiraes e ambies. Como elans tm muitas qualidades
que acabariam com um humano comum, elans aparentam
extraordinariamente bravos para aqueles que no conhecem
sua verdadeira natureza.

Sugestes de Interpretao
Tu s um ser superior que foi criado para um propsito
maior e, portanto, no costuma te envolver em questes
menores que humanos comuns se envolvem freqentemente.
A busca por conhecimento e desenvolvimento de tuas
habilidades psinicas consome boa parte de teu tempo.
Lembra-te que a tua nova natureza no deve ser conhecida
por seres inferiores.

Traos Raciais dos Elans


2 Carisma. Por causa de sua natureza artificial, elans
no conseguem se adequar muito bem na sociedade
athasiana.
Aberrao: Elans no esto sujeitos a magias, poderes
ou efeitos que visem apenas humanides, como enfeitiar
pessoa ou dominar pessoas.
Mdio: Tal como criaturas de tamanho mdio, elans
no tm bnus ou penalidades especiais por causa de seu
tamanho.
O deslocamento bsico dos elans de 9 m.
Elans (ao contrrio da maioria das aberraes) no tm
viso no escuro.
Naturalmente Psinico: Elans ganham 2 pontos de
poder bnus no 1 nvel. Esse benefcio no lhes d a
habilidade de manifestar poderes a menos que eles ganhem
esta habilidade atravs de uma outra fonte, como adquirir
nveis numa classe psinica.
Resistncia (Sob): Elans podem usar energia psinica
para aumentar sua resistncia a vrias formas de ataque.
Com uma ao imediata, o elan pode gastar 1 ponto de poder
para receber +4 de bnus racial em jogadas de resistncia at
o comeo de sua prxima ao.
Resilincia (Sob): Quando sofre dano, o elan pode
gastar pontos de poder para reduzir sua severidade. Com
uma ao imediata, ele pode reduzir o dano que est prestes
a receber em 2 pontos de dano para cada 1 ponto de poder
gasto.
Repleo (Sob): O elan pode sustentar seu corpo sem
necessidade de comida ou gua. Se gastar 1 ponto de poder,
ele no precisa comer ou beber por 24 horas.
Idioma Bsico: Comum. Idiomas Bnus: Ano, lfico,
Halfling, Thri-kreen.
Classe Favorecida: Psion.
Ajuste de Nvel: +1.
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Mdulo Expandido

Githyanki
Os githyankis vieram Athas durante o Ano Livre 6,
quando sua rainha Trinth descobriu um modo de cruzar o
Cinza, atravs do Portal do Pesadelo nas Montanhas da
Espinha Negra. Quando sua rainha foi morta, eles ficaram
presos em Athas. Desde ento, eles vm buscando um modo
de voltar para sua casa, o Plano Astral.
Personalidade: Githyankis, em sua maioria, so cruis
saqueadores que se deliciam com a guerra e a conquista. Eles
so extremamente arrogantes e tm para os habitantes de
Athas nada alm de desprezo total. At o githyanki de mente
mais aberta grandemente convencido da sua prpria
habilidade em lidar com qualquer tipo de problema que um
mundo de terceira como este possa oferecer, e muitos so
extremamente sarcsticos e rudes com aqueles que percebem
como inferiores.
Enquanto outros podem v-los como custicos e
condescendentes, githyankis so freqentemente ambiciosos,
astutos e no reclamam de adversidades qualidades que os
tornam bem adaptados para as vicissitudes da vida
athasiana. Eles no so particularmente leais nem bons em
fazer novas amizades, mas so inimigos temveis e
incansveis que no sabem a hora de desistir.
Descrio Fsica: Githyankis so humanides altos e
longilneos com uma estatura mdia de 1,8 m. e 85 kg. Eles
tm uma resistente pele amarela e cabelo ruivo, que
normalmente prendem num coque. Seus narizes so quase
planos, seus olhos tm um brilho sinistro e suas orelhas so
pontudas como as dos elfos. Githyankis preferem roupas e
adereos complexos e decorados.
Relaes: Os githyankis odeiam estarem presos no Plano
Material de Athas, eles consideram a maioria dos habitantes
athasianos tolos ignorantes, na melhor das hipteses ou na
pior, escravos que ainda no foram capturados.
Githyankis costumam ter giths ao seu redor, ainda que se
sintam enojados de estarem perto de criaturas to inferiores,
mas como os giths costumam trabalhar voluntariamente, eles
toleram sua presena.
Tendncia: Os githyankis so ambiciosos, cruis, egostas
e violentos. Eles costumam ter tendncias malignas,
particularmente Neutro-Mal e Catico-Mal. Aqueles que
tentam no seguir os passos de seus iguais so neutros ou
Catico-Neutros. Pouqussimos githyankis so leais ou bons.
Terras dos Githyankis: Os githyankis costumam habitar
as profundezas das Montanhas da Espinha Negra,
particularmente ao redor de Yathazor, na esperana de que
um dia consigam retornar ao Plano Astral. Alguns poucos
costumam se aventurar nos arredores da montanha, mas no
muito longe dela.
Religio: Os githyankis costumavam venerar sua rainhalich, mais por motivos egostas do que por f. O fato de
estarem presos em Athas mudou isso.
Psionismo: Githyankis possuem grande afinidade com
psionismo, apesar de no se dedicarem muito ao
aperfeioamento dele.
Magia: Githyankis ainda no se adaptaram muito bem
magia em Athas e, na verdade, nem se importam muito com
isso. Se um githyanki acreditar que isto lhe trar poder, ele
talvez at o faa. Os poucos que aprendem as artes arcanas
so profanadores.
Idioma: Githyankis falam Gith e Comum, apesar de o
falarem com um sotaque bem diferente dos giths athasianos.
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Nomes: A devoo principal de um gith a seu cl, ento
seu nome de cl normalmente dado primeiro quando se
dirigindo a estranhos. O githyanki tambm tem um primeiro
nome, a que ele no costuma dar muita importncia.
Nomes de Cl: Druustya, Fiden-sither, Githom-vas,
Totherka, Saamasal, Zuriith-moviya.
Nomes Masculinos: Baarya, Duuth, Fiden, Flomm,
Kastya, Klavya, Saath, Zith, Zomm.
Nomes Femininos: Amith, Efromm, Ifrith, Olavya,
Ummom, Trinth.

Aventuras:
Praticamente todos os githyankis buscam um meio de
reativar o Portal do Pesadelo e sair do inferno que Athas,
buscando respostas dentro das Montanhas da Espinha Negra.
Em sua busca incessante por poder, alguns poucos githyankis
podem ter resolvido se aventurar pelos Planaltos ou
aprimorar suas habilidades psinicas.

Sugestes de Interpretao
Tu odeias este mundo desolado e seus habitantes
patticos. Os habitantes s servem para te divertir quando os
caas, e para servirem de escravos depois de capturados. Tu
queres voltar para a tua morada, o Plano Astral, e ests
sempre procurando um meio de fazer isso.

Traos Raciais dos Githyankis


+2 Destreza, +2 Constituio, 2 Sabedoria: geis e
dures, githyankis tendem a ser impacientes e ter excesso de
confiana.
Tamanho Mdio: Tal como criaturas de tamanho
mdio, githyankis no tm bnus ou penalidades especiais
por causa de seu tamanho.
O deslocamento bsico do githyanki de 9 m.
Githyankis tm viso no escuro 18 m.
-2 de penalidade em testes de Atuao, Blefar,
Diplomacia, Intimidao e Obter Informao quando lidam
com outras raas no-gith. Githyankis sofrem preconceito por
seu parentesco com os giths.
Habilidade Similar a Psionismo: Conforme o
githyanki avana de nvel, ganha habilidades similares a
psionismo conforme indicado na tabela abaixo. Os benefcios
so acumulativos. O nvel de manifestao igual a 1/2 do
Dado de Vida (mnimo 1). A CD dos testes baseada em
Carisma.
Nvel
1
3
6
9

Habilidades Similares a Psionismo


3/dia - mo distante, pasmar psinico
3/dia - camuflagem amorfa
3/dia - portal dimensional psinico
3/dia - empurro telecintico; 1/dia viagem planar psinica

Resistncia a Poder (Ext): O githyanki recebe


resistncia a poder igual ao seu Dado de Vida +5 (Mximo
15).
Idiomas Bsicos: Comum, Gith. Idiomas Bnus:
Nenhum.
Classe Favorecida: Guerreiro.
Ajuste de Nvel: +2.

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Mdulo Expandido

Maenad
Maenads ora so vistos como uma raa altamente
emocional, ora como extremamente reservados. Na verdade,
ambos os aspectos de sua personalidade so verdadeiros:
maenads desenvolveram um rgido autocontrole como meio
de dominar a agitao emocional intensa dentro deles. Na
rara ocasio em que um maenad perde o controle, uma
enxurrada de emoes vem tona, para serem liberadas em
atos de bravura ou violncia.
Personalidade: Maenads aparentam serem discretos,
calmos, contidos e reservados, no usando uma frase quando
uma palavra bastaria e ficam contentes com apenas um gesto
se puderem evitar falar. Para manter uma vida em terras
civilizadas e at (ou especialmente) entre eles, maenads
devem praticar uma disciplina mental, para que a fria de
suas antigas memrias no venha tona.
Descrio Fsica: Maenads tm uma aparncia
semelhante de humanos. Eles usam seu cabelo negro longo
e em tranas (no tendo mais nenhum tipo de plo no corpo).
Sua pele cintilante tem um tipo de brilho, como se fosse feita
de silte, dando-lhes um lindo aspecto na luz certa. Maenads
so graciosos, tm traos delicados e uma beleza quase lfica.
Maenads usam roupas resistentes, adequadas a sua profisso.
Relaes: Maenads se do bem com humanos, j que o
temperamento deles to variado quanto o seu. Eles
admiram os anes por causa de sua determinao. Maenads
no se sentem muito bem quando prximos a meio-gigantes,
por causa de sua volubilidade, e de elfos, que no conseguem
se dedicar a nada em longo prazo. Eles procuram ficar o mais
longe de brbaros quanto possvel.
Tendncia: Maenads sabem que autocontrole seu
melhor caminho para uma vida completa. Ento, eles tm
forte inclinao a tendncias leais.
Terra dos Maenads: Maenads vivem em comunidades
isoladas de menos de trezentos integrantes, perto do Mar de
Areia. Suas vilas costumam ser bem disfaradas para se
mesclarem ao ambiente e dificultarem sua localizao. Eles
vm ao continente para caar, s vezes, mas costumam ser
auto-suficientes na maioria do tempo. Alguns maenads usam
suas gaivotas de areia para o comrcio trocando itens como
corda de cabelo de gigante e mel kank.
Maenads encontrados longe do Mar de Areia so
geralmente mercenrios ou aventureiros.
Religio: Maenads costumam venerar o Ar e o Silte, j
que sua sobrevivncia e modo de vida esto vinculados a
esses dois elementos. Em temporadas difceis, eles costumam
fazer oferendas, pedindo clemncia.
Psionismo: Maenads freqentemente so adeptos da
Vontade e consideram o psionismo como algo natural. Na
busca por mais autocontrole, muitos acabam buscando
tambm o Caminho.
Magia: O nico tipo de magia encontrada em vilarejos
maenads a magia divina, j que clrigos do ar, terra e silte
so comuns perto do Mar de Areia. Magia arcana
desconhecida e temida pelos maenads.
Idioma: Maenads sabem falar Comum e Maenad, sua
escrita utiliza caracteres lficos. Cnticos so uma parte
importante da cultura maenad.
Nomes: Maenads costumam usar nomes humanos. Todo
maenad costuma ter um nome de famlia.
Nomes de Famlia: Hjalmar, Lorven, Torborn, Valborg,
Xaljorn.
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Mdulo Expandido

Aventuras:
Alguns maenads se aventuram pelo desejo de conhecer o
mundo que fica alm do Mar de Areia. Outros se tornam
aventureiros porque tendem a se dar melhor com aqueles
com menos propenso fria interna do que com eles
mesmos.

Sugestes de Interpretao
Ter domnio sobre tuas emoes muito importante para
ti, perd-lo um motivo de grande vergonha, por isso
sempre pareces meio distante. Quando ests velejando no
Mar de Areia, de porto em porto, parece que tua fria
adormece um pouco.

Traos Raciais dos Maenads


Mdio: Tal como criaturas de tamanho mdio, maenads
no tm bnus ou penalidades especiais por causa de seu
tamanho.
O deslocamento bsico do maenad de 9 m.
Habilidade Similar a Psionismo: 1/diaraio de energia.
O maenad s pode causar dano snico com esta habilidade.
Ele acompanhado com um tremendo grito de fria. O nvel
de manifestao igual a 1/2 do Dado de Vida (mnimo 1).
Surto (Ext): Uma vez por dia, por at 4 rodadas, o
maenad pode subjugar sua mentalidade para ganhar um
aumento de poder fsico. Quando ele o faz, recebe 2 de
penalidade na Inteligncia e Sabedoria, mas ganha +2 de
bnus na Fora.
Idiomas Bsicos: Comum, Maenad. Idiomas Bnus:
Ano, Corredor do Silte, lfico, Gigante. Maenads
normalmente sabem os idiomas de seus amigos e inimigos.
Classe Favorecida: Psion Selvagem.
Ajuste de Nvel: +0

Rhul-thaun
Ento me encontro aprendendo sobre um povo que nunca tinha ouvido antes,
descrito apenas em rumores. Estes halflings so um povo antigo na verdade, eles
me deram um novo significado para a palavra antigo.
-- O Andarilho
Como todas as outras raas humanides principais de
Athas, os rhul-thauns so descendentes dos rhulistis.
Enquanto todas as raas mutaram radicalmente, os rhulthauns se aparentam grandemente com os rhulistis em quase
todos os aspectos.
Os rhul-thauns modernos mantm algo do conhecimento
de seus ancestrais, apesar de muito dele estar enterrado nos
rituais e tradies que governam a sociedade rhul-thaun.
Personalidade: Os rhul-thauns vem o mundo muito
como os rhulistis viam: toda a vida sagrada e a natureza
uma fora a ser respeitada. To extremas se tornaram essas
noes que a maioria dos rhul-thauns venera os elementos
como foras desconhecidas e incontrolveis.
Muito embora vejam como indomveis e aleatrias as
foras inerentes ao mundo, os rhul-thauns buscam ao menos
uma fina camada de razo para dar a aparncia de controle.
Para tanto, e para preservar o que sobrou do conhecimento
de seus ancestrais, eles criaram um complexo grupo de
rituais, praticamente, um para cada evento e atividade de
suas vidas: saudao, refeies, vesturio, comrcio, guerra,
dana e todos os aspectos da vida que requerem
relacionamento com os outros.
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Descrio Fsica: Os rhul-thauns so pequenos com


corpos magros e geis. A altura mdia para machos rhulthauns 90 cm., enquanto fmeas medem uns 5 cm. menos.
De ossos e composio leves, seu fsico vigoroso e
resistente. Sua pele mais clara que a maioria dos athasianos
e aparenta ser macia e sem rugas durante a grande maioria
de suas vidas.
O cabelo rhul-thaun preto ou castanho, mas existem
indivduos loiros ou, mais raramente, ruivos. Os rhul-thauns
tpicos no tm praticamente plo no corpo que no seja
cabelo e a presena de plos em seres de outras raas
provavelmente os far achar que se trata de um indivduo
animalstico, monstruoso ou brbaro. A cor dos olhos varia
grandemente, verde, cinza e castanho so as mais comuns.
Relaes: Os habitantes dos penhascos quase no tiveram
contato com o mundo exterior. Com a exceo de um
ocasional ataque thri-kreen do oeste ou uma rara visita por
um pyreen, os rhul-thauns no tm noo do que acontece
alm da Fronteira Enevoada de seu domnio. Quando eles
encontram um humano, elfo ou ano, suas reaes podem
variar da extrema curiosidade ao medo, violncia imediata
contra seres desconhecidos, j que nada em seus mitos ou
lendas pde prepar-los para tal encontro.
Tendncia: Rhul-thauns tendem a ser leais, em geral,
bons ou neutros. Sua devoo repetio de rituais familiares
lhes d a garantia de que impem ordem no caos e lhes
permite esconder seus prprios sentimentos atrs da mscara
que a formalidade fornece.
Terras dos Rhul-thauns: No final oeste do Deserto
Cintilante, o terreno desce para formar uma salincia frtil na
borda dos Penhascos Serrados. Florestas primordiais cercam
um grande lago e uma clareira onde a cidade rhul-thaun de
Thamasku reside. Thamasku formada de uma pedra
porosa, quase orgnica, dos antigos rhulistis e moldadas por
aqueles que ainda possuem uma pequena frao do poder
que os mestres da natureza j tiveram.
Religio: Apesar de sua paixo universal por rituais, os
rhul-thauns, como todos os outros athasianos, no possuem
deuses. Embora respeitem e reverenciem a natureza, os rhulthauns raramente idolatram seus atributos exceto por uns
poucos. Esses indivduos seguem o caminho dos clrigos
elementais que idolatram o poder das foras do ar, gua e
terra fogo proibido.
Alguns veneram as memrias e promessas do Alto Lorde
Rhan Thes-onel. De fato, ele se tornou algum tipo de
divindade menor. Eles aguardam por seu retorno com a
esperana fantica que ele trar um propsito a seu povo.
Psionismo: Os rhul-thauns descobriram a existncia do
psionismo h tempos, e muitos indivduos demonstram
poderes mentais. Esses rhul-thauns com poderes aprendem a
us-los sutilmente quando sozinhos, ou no fazem uso
nenhum. Nenhum jamais fez algum estudo aprofundado da
natureza do psionismo ou aprendeu os segredos do Caminho
provavelmente jamais iro.
Magia: A magia arcana permanece um mistrio entre os
rhul-thauns. Sua cultura entrou em isolamento antes que a
feitiaria fosse desenvolvida, a grande maioria dos rhulthauns continua completamente ignorante do poder da
magia, seus efeitos e praticantes as palavras mago e
magia nem existem em seu idioma. Quando um rhul-thaun
testemunha o poder da magia, ele reage com horror.
Idioma: O idioma rhul-thaun descende diretamente da
fala dos antigos rhulistis. O tempo modificou o idioma, mas
ele ainda soa como seu antepassado. Ambos os idiomas so
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elegantes e sonoros, agradveis a quase todos os ouvidos.
Para representar a sonoridade do idioma falado, um h
frequentemente inserido entre uma consoante e uma vogal
quando palavras so escritas.
Nomes: Nomes so determinados num ritual especial
chamado rhin-noss, o Ritual da Iniciao. Os nomes so
geralmente formados se combinando duas palavras
existentes para descrever o que est sendo designado. Por
exemplo, aqueles encarregados em manter a lei e ordem so
os vher-elus, ou magistrados.
Nomes Masculinos: Bal-orean, Bal-olech, Del-omihn,
Dhev-ovaun, Rhan Thes-onel, Ser-ogoth, Thar-osul, Theronos.
Nomes Femininos: Cal-adek, Fen-aghoun, Hiv-anad,
Yihn-aruth, Wir-avios, Tel-amen, Val-agoth, Vher-asach.
Nomes de Cls: Bein, Glahr, Taen, Sul.

Aventuras
Muitos dos rhul-thauns esto curiosos para descobrir o
que est alm da Fronteira Enevoada. Embora eles tenham
uma grande dificuldade para entender o idioma e as prticas
dos habitantes horizontais, sua curiosidade natural
capacita-os para aprender e interagir com outros.

Sociedade Rhul-thaun
O significado dos rituais profundamente enraizado na
cultura dos habitantes dos penhascos e o comportamento
cerimonioso est arraigado em cada aspecto da vida rhulthaun. Atividades do dia-a-dia, comunicaes, economia,
eventos especiais e at mesmo a legislatura envolvem
protocolos altamente desenvolvidos. Na verdade, os rituais
definem os rhul-thauns to grandemente que sua sociedade e
indivduos no podem se separar dela.
Sua necessidade de estrutura intensa. Sua cultura,
baseada numa idia que eles no compreendem realmente
(vivo-modelao), envolve rituais criados para organizar e
interpretar o mundo em seus prprios termos.

Sugestes de Interpretao
Lembra-te de ter sempre a tua altura em conta. Interpreta
a cultura rhul-thaun: realiza atividades ritualsticas que
outros consideram estranhas e possivelmente tolas; v a vida,
as foras da natureza e, at mesmo, distncias horizontais de
um modo diferente. Presencia a magia arcana com assombro
e terror.

Traos Raciais dos Rhul-thauns


+1 Destreza, +1 Sabedoria, 1 Fora. Rhul-thauns tm
formas rpidas e geis e pureza de mente e esprito.
Pequeno: Rhul-thauns ganham, devido ao seu
tamanho, +1 de bnus na Classe de Armadura, +1 nas jogadas
de ataque e +4 em testes de Esconder-se, mas devem usar
armas menores que os humanos e seus limites de sustentao
e carga equivalem a trs quartos de um personagem de
tamanho mdio.
O deslocamento bsico do rhul-thaun de 6 m.
+4 de bnus racial em testes de Escalar: como eles
vivem nos Penhascos Serrados desde tempos imemoriais,
desenvolveram uma afinidade com pensamento e
posicionamento vertical.

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Mdulo Expandido
+2 de bnus racial em testes de resistncia contra
veneno e testes de resistncia contra magia e efeitos similares
magia.
+1 de bnus racial em jogadas de ataque com armas de
arremesso e estilingues.
+2 de bnus racial nos testes de Furtividade: Rhulthauns so sorrateiros.
+2 de bnus racial nos testes de Conhecimento (vidamodelao): A sociedade rhul-thaun repleta desses itens.
Idioma Bsico: Rhul-thaun. Idioma Bnus: Bvanen,
pterran, rhulisti.
Classe Favorecida: Ladino
Ajuste de Nvel: +1.

Xeph
Xephs so conhecidos por sua agilidade, sua habilidade
incontestvel em gerar surtos de velocidade seus
conhecimentos de distncias e movimento se rivalizam aos
dos elfos e seu bom humor. Sua ancestralidade lfica
negada por qualquer elfo, mas a semelhana notvel.
Personalidade: Xephs so rpidos para brincar ou fazer
piadas, dando boas-vindas a estranhos e tratando muito bem
aqueles que consideram seus amigos, porm se estes os
trarem, sua determinao por vingana se compara dos
anes. Xephs adoram obras de arte, como esculturas e
pinturas. Eles preferem evitar uma briga, mas no temem o
combate, se for a nica soluo.
Descrio Fsica: Xephs tm, em mdia, 1,6 m. de altura e
so esbeltos e graciosos, pesando ao redor de 70 kg. Os
machos so, tipicamente, mais altos e mais pesados que as
fmeas. Xephs costumam ter a pele bem bronzeada e o cabelo
bem escuro e liso, que muitos usam bem curto, enquanto
outros raspam as suas cabeas deixando apenas um pedao
que transformam num rabo-de-cavalo.
Relaes: Xephs se do bem com humanos e meio-elfos.
A paixo por velocidade e comrcio faz com que tenham uma
simpatia pelos elfos, na maior parte unilateral. Eles vem
meio-gigantes e thri-kreens com um pouco de suspeita. De
um modo geral, so cordiais com a maioria das raas, j que
tm freqentes interaes com as mais variadas espcies dos
Planaltos.
Tendncia: Xephs, por causa de sua profisso, tendem
neutralidade.
Religio: Muitos xephs veneram os elementos;
particularmente o ar, ao qual eles associam a liberdade e
rapidez.
Psionismo: Ficar muito tempo parado no uma forte
caracterstica deles, ento a Vontade xeph freqentemente
mais fraca que das outras raas. Uns poucos aprendem o
Caminho para ganhar mais uma vantagem no combate e no
comrcio.
Magia: Apesar de muitos xephs temerem as artes arcanas,
aqueles que a abraam costumam se tornar bons magos. Por
causa da associao com a velocidade, muitos xephs se
tornam clrigos do Ar.
Idioma: Xephs falam a sua prpria lngua, que usa o
mesmo alfabeto que o Comum (normalmente os caracteres do
idioma ano).
Nomes: O nome de um xeph dado por seus pais em seu
quarto aniversrio. A maioria dos nomes xephs so usados e
reusados atravs das geraes.
Nomes Masculinos: Assim, Bahram, Jamsheed, Ksathra,
Majeed, Nasim, Shatrevar.
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Mdulo Expandido

Nomes Femininos: Amira, Azar, Darya, Jaleh, Narda,


Shahin, Zenda.

Aventuras:
O xeph aventureiro motivado pelo desejo de viagem e
explorao. O xeph tambm pode ser motivado pelo desejo
de ver novas maravilhas, obras de arte ou demonstraes de
aptido psinica, j que isso pode inspir-lo a criar obras
novas.

Sugestes de Interpretao
Tu adoras grandes velocidades assim como a arte,
geralmente juntando tuas duas paixes numa nica: a de ser
um mercador. Tua adoras a vida entre uma cidade-estado e
outra, dormindo sob as estrelas e vendo sempre novas obras
de arte.

Traos Raciais dos Xephs


+2 Destreza, 2 Fora. Xephs so geis, porm seu porte
franzino.

Mdio: Tal como criaturas de tamanho mdio, xephs


no tm bnus ou penalidades especiais por causa de seu
tamanho.
O deslocamento bsico do xeph de 9 m.
Xephs tm viso no escuro 18 m.
+1 de bnus racial nos testes de resistncia contra
magias, poderes, efeitos similares a psionismo e efeitos
similares a magias. Xephs tm uma resistncia nata a
psionismo e magia.
Estouro (Sob): Trs vezes ao dia, o xeph pode dar um
estouro de velocidade para aumentar seu deslocamento em 3
m., mais 3 m. a cada quatro nveis alm do 1, at um
aumento mximo de 9 m., com um personagem de 9 nvel.
Esses estouros so considerados um bnus de competncia
no deslocamento bsico do xeph. Um estouro de velocidade
dura 3 rodadas.
Idiomas Bsicos: Comum, Xeph. Idiomas Bnus: Ano,
Elfo, Halfling, Pterran.
Classe Favorecida: Mercador.
Ajuste de Nvel: +0.

Idade, Peso e Altura


Tabela 2-2: Altura e Peso Aleatrios
Raa
Dromita
Duergar, macho
Duergar, fmea
Elan, macho
Elan, fmea
Githyanki, macho
Githyanki, fmea
Maenad, macho
Maenad, fmea
Rhul-thaun, macho
Rhul-thaun, fmea
Xeph, macho
Xeph, fmea

Base
86
121,5
116,5
157
144,5
155
150
175
170
85
80
152
142

Altura (em Centmetros)


Modificador
Mn.
Md.
+2d4(x2,5)
91
98,5
+2d4(x2,5)
126,5
134
+2d4(x2,5)
121,5
129
+2d10(x2,5)
162
184,5
+2d10(x2,5)
149,5
172
+2d10(x2,5)
160
182,5
+2d10(x2,5)
155
177,5
+2d10(x2,5)
180
202,5
+2d10(x2,5)
175
197,5
+2d4(x2,5)
+2d4(x2,5)
+2d10(x2,5)
157
179,5
+2d10(x2,5)
147
169,5

Mx
106
141,5
136,5
207
194,5
205
200
225
220

202
192

Base
15
55
40
60
42,5
55
40
75
60
17,5
15
50
37,5

Peso (em Quilogramas)


Modificador
Mnimo
Mdio
x 0,5
16
17,5
x(2d4 x0,5)
57
72
x(2d4 x0,5)
42
57
x(2d4 x0,5)
62
101
x(2d4 x0,5)
44,5
83,5
x(2d4 x0,5)
57
72
x(2d4 x0,5)
42
57
x(2d4 x0,5)
77
116
x(2d4 x0,5)
62
101
x 0,5
x 0,5
x(2d4 x0,5)
52
91
x(2d4 x0,5)
39,5
78,5

Mximo
19
87
72
140
122,5
87
72
155
140

130
117,5

Tabela 2-3: Idade Inicial Aleatria


Brbaro, Ladino,
Bardo, Mercador,
Clrigo, Druida,
Idade
Raa
Feiticeiro, Lmina
Guerreiro, Paladino,
Psi-Monge, Maturidade1 Velho2 Venervel3 Idade Mx.
Adulta
Mental, Psion Selvagem Ranger, Guerreiro Psquico Psion, Mago
Dromita
13 anos
+1d4
+1d6
+2d6
30 anos
55 anos
75 anos +2d20 anos
Duergar
40 anos
+3d6
+5d6
+7d6
125 anos
188 anos 250 anos +2d% anos
Elan
20 anos
+2d4
+2d6
+3d6
175 anos
265 anos 350 anos +5d20 anos
Githyanki
15 anos
+1d4
+1d6
+2d6
35 anos
50 anos
70 anos +2d20 anos
Maenad
40 anos
+1d6
+4d6
+6d6
90 anos
150 anos 220 anos +2d% anos
Rhul-thaun 20 anos
+2d4
+3d6
+4d6
60 anos
90 anos
120 anos +3d10 anos
Xeph
18 anos
+1d4
+2d4
+2d6
45 anos
85 anos
120 anos +2d20 anos
1) -1 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
2) -2 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.
3) -3 na For, Des e Con; +1 to Int, Sab e Car.

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Mdulo Expandido

Captulo 3: Classes
Clrigo
Apresentamos aqui uma variao do clrigo encontrado
no Mdulo Bsico. Esta variao no utiliza magias de
domnio. Ao invs, o clrigo recebe acesso a duas listas de
magias: uma de carter geral, a que todos os clrigos tm
acesso; e outra relacionada a seu elemento. Essa variao
indicada a jogadores que desejam um tipo de clrigo mais
prximo ao que havia na 2 edio.
Elemento, Domnios e Magias de Domnio: O clrigo
precisa decidir no 1 nvel que elemento ele ir adorar, este
ser seu elemento patrono. O elemento prov ao clrigo
acesso s percias de classe a ele associadas (v abaixo), bem
como s magias a ele restritas.
Porm, escolher um elemento tambm significa que o
clrigo no pode preparar magias restritas aos outros
elementos. Ele no pode utilizar essas magias nem mesmo
por meio de itens mgicos. O elemento de um clrigo
influencia sua tendncia, seus valores e como os outros o
vem.
Converso Espontnea: Ao invs de permitir que o
clrigo prepare uma magia por dia de um de seus domnios,
o clrigo pode converter espontneamente qualquer magia
preparada em uma outra de sua lista de elemento que seja de
nvel igual ou inferior ao da magia convertida.

Feiticeiro
Meu destino retornar s minhas origens e me tornar um ReiDrago como meu pai.
- Hataru, feiticeiro urikita
Feiticeiros so seres impregnados pela energia mgica
bruta, por isso eles no a usam como fazem magos ordinrios
que carecem de complexos gestos, palavras estranhas,
detalhadamente arranjados. Feiticeiros no estudam a magia
para se aperfeioar, apenas a praticam. Eles no tm
grimrios, mentores, nem teorias apenas a energia bruta
que direcionam vontade. Todos os feiticeiros podem, ou
acham que podem, traar a sua linhagem de volta a um
monarca-feiticeiro, do qual eles dizem que herdaram essa
habilidade nata para usar magia arcana.
Histria: na puberdade que o futuro feiticeiros
descobre suas habilidades inatas, ainda incipientes e mal
Tabela 3-1: Elementos e Paraelementos
Arma
Elemento Tendncia Favorecida Percias Associadas
gua
NB
Lanas
Arte da Fuga, Natao

formadas. Os primeiros feitios de sua vida sero


espontneos, acidentais, perigosos e caticos. A maioria das
famlias, por desconhecer o que se passa, costuma atribuir a
causas sobrenaturais os efeitos desses primeiros feitios.. Pior
ainda, se o jovem feiticeiro no descobrir rapidamente como
controlar a energia que utiliza e parar de consumir as plantas
ao seu redor, rapidamente se tornar um profanador que
uma das maiores razes de maioria dos feiticeiros serem
profanadores. Apenas uma pequena poro de novos
feiticeiros encontrada a tempo de se tornarem
preservadores, isso se eles realmente quiserem se tornar um.
Eventualmente, o jovem feiticeiro entende o poder que tem
usado acidentalmente. Desse ponto em diante, ele pode
comear a praticar e melhorar seus poderes.
Aventuras: As razes que levam o feiticeiro a se
aventurar so, na maioria das vezes, iguais s de um mago.
Entretanto, ao invs de buscar novos conhecimentos, tendem
mais a testar seus limites em busca de superao. O poder do
feiticeiro nasce com ele parte de sua alma, e aprimor-lo
tudo que um feiticeiro deseja.
Infelizmente, essa busca para desenvolver rapidamente
seu poder leva a maioria dos feiticeiros trilha da
profanao. H poucos feiticeiros que so preservadores, j
que tendem a ser mais impetuosos e terem menos
autocontrole do que seus companheiros magos.
Caractersticas: Feiticeiros conjuram magias por meio
dessa energia bruta inata, no gestos e palavras
detalhadamente arranjados.. Feiticeiros, a sua maneira,
exalam a magia, manifestam-na como um surto arcano, de
modo bruto, selvagem e catico.. Feiticeiros conhecem menos
magias do que magos e recebem magias poderosas mais
lentamente do que estes, mas podem conjur-las mais
freqentemente e no precisam selecion-las e prepar-las
antecipadamente. Feiticeiros, como magos, so divididos em
profanadores e preservadores e seguem as mesmas regras
que magos sobre a distino de cada grupo.
Para o cidado comum, que j tem grandes dificuldades
em entender as diferenas fundamentais entre preservar e
profanar, feiticeiros e magos so a mesma coisa. Apenas as
duas classes arcanas sabem reconhecer as diferenas entre si,
mas essas diferenas so freqentemente postas de lado
quando confrontadas com as diferenas entre profanadores e
preservadores. Como tal, magos e feiticeiros que so
preservadores, freqentemente iro se identificar como
preservadores, e profanadores, como profanadores.
Tendncia: A natureza catica, bruta e selvagem das

Poder Concedido
Consumo de gua tratado como continuamente na sombra.
Efeito de movimentao livre por 1 rodada por nvel de clrigo por dia. Esta
uma habilidade sobrenatural.
Efeito contnuo de abbada referescante como a magia. Esta uma habilidade
sobrenatural.
Habilidade similar a psionismo raio de energia (fogo apenas) 3/dia. Nvel de
manifestador igual ao nvel de clrigo.

Ar

CN

Azagaia

Acrobacia, Equilbrio

Chuva

Arcos

Blefar, Intimidar

Fogo

CN

Arcos

Magma

NE

Macahuitls

Silte

NE

Foices

Sol
Terra

N
LN

Martelos
Picaretas

Intimidar, Ofcio (alquimia)


Conhecimento (masmorras),
Sobrevivncia
Usar percia Sobrevivncia para estimar profundidade subterrnea (CD 15).
Efeito contnuo de passos sem pegadas como a magia. Esta uma habilidade
Blefar, Sobrevivncia
sobrenatural.
Sucesso automtico em testes de Fortitude contra calor causados pelo clima
Observar, Sentir Motivao natural.
Procurar, Sobrevivncia
Ligao com pedras.

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Mdulo Expandido

Caractersticas da Classe

energias manipuladas pelo feiticeiro costuma favorecer os


espritos livres e caticos em detrimento da mente
disciplinada, ento feiticeiros tendem mais ao caos do que
lei. Como com magos, no h profanadores bons.
Religio: Feiticeiros profanadores costumam ter grande
respeito, seno idolatria, pelo seu ascendente Drago. Os
poucos que se tornam preservadores costumam nutrir um
sentimento de rebeldia e se voltam contra seus pais,
geralmente, patrocinado ou participando de organizaes
clandestinas, por exemplo, a Aliana Velada.
Raas: A maioria dos feiticeiros de humanos ou meioelfos, mas a habilidade nata da feitiaria est dentro de
qualquer indivduo que tenha alguma relao sangunea, no
importando quo distante, com um dos Monarcas-Feiticeiros.
Outras Classes: Feiticeiros, como magos, se encontram
proscritos num mundo em que a magia arcana odiada e
temida. Preservadores so freqentemente abrigados pela
Aliana Velada. Profanadores, por sua vez, na maioria so
solitrios e desesperados. De modo geral, feiticeiros
descobrem que tm muito em comum com membros de
outras classes autodidatas, como ladinos e psions selvagens.
Eles algumas vezes se encontram antagonizados por
membros de classes mais disciplinadas. J que eles lanam as
mesmas magias que magos, mas as lanam de modo
diferente, eles entendem melhor os magos do que qualquer
outra classe.

Todas as caractersticas a seguir pertencem ao feiticeiro.


Usar Armas e Armaduras: O feiticeiro sabe usar todas as
armas simples. O feiticeiro no sabe usar nenhum tipo de
armadura. Armaduras de qualquer tipo interferem com os
gestos e podem fazer magias gestuais falharem.
Magias: O feiticeiro lana magias arcanas da lista de
feiticeiro/mago.
Para aprender ou conjurar uma magia, o feiticeiro deve
ter Carisma igual a 10 + o nvel da magia. A CD para testes de
resistncia contra magias do feiticeiro 10 + nvel da magia +
modificador de Carisma.
Como outros conjuradores, o feiticeiro pode conjurar
apenas certa quantia de magias de cada nvel por dia. Seu
limite dirio dado na Tabela 3-1: O Feiticeiro. Alm disso, ele
recebe magias bnus por dia se ele tiver Carisma alto.
Tabela 3-3: Magias Conhecidas do Feiticeiro
Magias Conhecidas
Nvel
0 1
2
3
4
5
1
4
2

2
5
2

3
5
3

4
6
3
1

5
6
4
2

6
7
4
2
1

7
7
5
3
2

8
8
5
3
2
1

9
8
5
4
3
2

10
9
5
4
3
2
1
11
9
5
5
4
3
2
12
9
5
5
4
3
2
13
9
5
5
4
4
3
14
9
5
5
4
4
3
15
9
5
5
4
4
4
16
9
5
5
4
4
4
17
9
5
5
4
4
4
18
9
5
5
4
4
4
19
9
5
5
4
4
4
20
9
5
5
4
4
4

Informaes de Jogo
O feiticeiro tem as seguintes estatsticas de jogo:
Habilidades: Carisma determina o quo poderosa a
magia que o feiticeiro pode conjurar, quantas magias pode
conjurar por dia e o quanto suas magias so difceis de serem
resistidas. Como o mago, o feiticeiro se beneficia de
Constituio e Destreza altas.
Tendncia: Qualquer
Dado de Vida: d4

As percias de classe do feiticeiro (e atributo chave para


cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(arcano) (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Identificar
Magia (Int), Intimidar (Car), Ofcio (Int), Procurar (Int),
Profisso (Sab) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 + mod. de Int) x4.
Pontos de Percia nos demais Nveis: 2 + mod. de Int.

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Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Vont
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

1
2
2
3
3
3
3

1
2
2
3
3

1
2
3

A seleo de magias do feiticeiro extremamente


limitada. O feiticeiro comea no 1 nvel de personagem
conhecendo quatro magias de nvel 0 e duas magias de 1
nvel de sua escolha. A cada novo nvel de feiticeiro, ele
ganha uma ou mais magias, como indicado na Tabela 3-2:
Magias Conhecidas do Feiticeiro. (Ao contrrio do nmero de
magias por dia, o nmero de magias que um feiticeiro
conhece no afetado por seu Carisma; os nmeros na Tabela
3-2: Magias Conhecidas do Feiticeiro so fixos.) Essas novas

Percias de Classe

Tabela 3-2: O Feiticeiro


Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2
6
+3
7
+3
8
+4
9
+4
10
+5
11
+5
12
+6/+1
13
+6/+1
14
+7/+2
15
+7/+2
16
+8/+3
17
+8/+3
18
+9/+4
19
+9/+4
20
+10/+5

1
2
2
3
3
3
3
3
3

Especial
Invocar familiar

16

Magias por Dia


0 1
2
5
3

6
4

6
5

6
6
3
6
6
4
6
6
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6
6
6

3
4
5
6
6
6
6

3
4
5
6
6

3
4
6

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magias podem ser escolhidas da lista de magias de


feiticeiro/mago, ou podem ser magias incomuns que o
feiticeiro obteve por meio de estudo. O feiticeiro no pode
usar esse meio de aquisio de magias para aprender mais
rapidamente, entretanto.
Ao chegar no 4 nvel, e a cada nvel de feiticeiro par aps
(6, 8, etc.), o feiticeiro pode escolher aprender uma nova
magia no lugar de uma que ele j sabia. Em efeito, o feiticeiro
perde a magia velha na troca pela nova. O nvel da nova
magia deve ser do mesmo nvel da magia trocada, e deve ser
pelo menos dois nveis inferior ao nvel mais alto que o
feiticeiro conhea. O feiticeiro pode trocar apenas uma nica
magia num dado nvel e deve escolher se troca ou no na
hora em que ganha novas magias naquele nvel.
Ao contrrio do mago ou clrigo, o feiticeiro no precisa
preparar suas magias com antecedncia. Ele pode conjurar
qualquer magia que conhea a qualquer momento,
assumindo que no tenha ainda usado todas suas magias
daquele dia. Ele no precisa decidir com antecedncia que
magias ele ir conjurar.
Familiar: O feiticeiro pode convocar um familiar. Fazer
isso leva 24 horas e requer materiais mgicos que custam 100
pc. O familiar uma besta mgica que parece um pequeno
animal e geralmente resistente e inteligente. A criatura
serve como um companheiro e servo.
O feiticeiro escolhe o tipo de familiar que recebe.
Conforme o feiticeiro avana em nveis, seu familiar tambm
avana em poder. Se o familiar morrer ou for dissipado pelo
feiticeiro, o feiticeiro deve fazer um teste de Fortitude CD 15.
Fracasso significa que ele perde 200 pontos de experincia
por nvel de feiticeiro; sucesso reduz a perda para metade
desta quantia. Entretanto, o total de pontos de experincia
nunca pode ficar abaixo de 0 como resultado da morte ou
dissipao do familiar. O familiar morto ou dissipado no
pode ser substitudo por um ano e um dia. O familiar morto
pode ser trazido dos mortos como um personagem pode e
no perde um nvel ou ponto de Constituio quando isso
ocorre.
Um personagem com mais de uma classe que d familiar
s pode ter um familiar de vez.

Mercador
Tudo nesta vida tem um preo, tudo negocivel. claro que
algumas coisas esto fora de escala ou so absolutamente
desnecessrias, mas e da? Nem todos sabem disso. ...Quanto vale
uma sogra? Isto depende, eu te pago 3 pc pela tua, mas te aumento
para 1 po se na troca levares a minha.
-- Sion, mercador humano.
Atravs dos desertos cobertos de poeira e areia de Athas,
desde o sedento vilarejo gananciosa cidade, da
sanguinolenta tribo halfling antiga nao lfica, um nico
fio une esse mundo moribundo. Esse fio o comrcio.
Personagens jogadores no mundo de Dark Sun
encontraro mercadores e seus seguidores constantemente. A
natureza universal do comrcio far com que muitos queiram
se tornar mercadores.
Aqueles indivduos capazes de suprir as necessidades
bsicas da vida possuem enorme influncia onde tudo
escasso. Os Mercadores, como uma classe, se especializam em
achar o impossvel e vend-lo pelo maior lucro possvel. Por
causa de sua habilidade de suprir bens de outros modos
inatingveis, mercadores so tolerados em todos os lugares,
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nas cidades dos reis-feiticeiros s tribos escravas nos ermos


distantes.
Histria: Os mercadores geralmente surgem de todas as
camadas sociais. Alguns descendem de uma linhagem de
mercadores e, portanto, tm uma tradio a seguir. Outros
desde cedo descobriram sua aptido para o ofcio e, ou foram
designados por sua comunidade para negociar por ela, ou
resolveram retirar do comrcio seu sustento. Demais, no h
um motivo especial para que algum se torne um mercador, a
maioria o porque se trata de uma maneira no to arriscada
de se ganhar a vida, principalmente se compararmos ao estilo
de vida que levam outras profisses mais ligadas aos
desertos.
Aventuras: Todos os mercadores aspiram se tornar
mestres das principais casas mercantes, mas a maioria tem de
comear por muito mais baixo. Em sua escalada por poder e
riquezas, eles no tm problemas em acompanharem
aventureiros. Um personagem mercador atua como
negociador, intrprete e diplomata para seu grupo, avaliando
o tesouro achado e barganhando pelos suprimentos
necessitados. Aqueles aventureiros que viajam com um
jovem mercador geralmente formam o ncleo de uma nova
casa mercante, so adotados na famlia do mercador, ou
ganham lugares como agentes seniores aps o mercador se
tornar bem-sucedido.
Caractersticas: O mercador aprende a arte da
furtividade, do jogo duplo e ladroagem desde cedo, j que
intriga e espionagem so partes normais do comrcio dirio
em Athas. O mercador desenvolve uma habilidade natural de
tagarelar atravs de situaes. Tagarelar o equivalente
verbal da prestidigitao, a arte da distrao e da m-direo.
a habilidade de levar outrem na conversa a fazer aquilo que
no faria. Os usos de tagarelar vo desde a fraude bvia, a
tirar algum de uma situao delicada, ou simplesmente
conseguir um melhor preo por um tipo particular de
mercadoria.
Tendncia: No existe uma tendncia padro entre os
mercadores. Todavia, no fundo de suas almas, todos desejam
a mesma coisa: o Lucro. No obstante, de acordo com os
princpios do mercador, a maneira de obt-lo varia bastante.
Mercadores malignos negociam qualquer coisa; do
contrabando de mercadorias ilegais tais como venenos,
drogas, componentes de magias at o trfico de escravos; e
sempre pelo maior preo que puderem cobrar. Empregaro
quaisquer recursos ao seu alcance para garantir o negcio,
desde a fraude, a chantagem, at o assassinato. Mercadores
neutros, assim como os bardos, so os que mais operam em
conjunto com aventureiros e, geralmente, preferem negociar
coisas limpas, exceto se o preo compensar muito bem o
risco. Mercadores leais, freqentemente, so empregados
pelas Casas Mercantes e, rapidamente, atingem boas
posies. Mercadores bondosos no negociam escravos nem
venenos, geralmente, so aqueles indivduos que foram
eleitos pela sua comunidade como representantes e
negociadores para o mundo externo, sua bondade, contudo,
limita-se a no desonrar ou sujar o nome de sua comunidade.
Religio: Mercadores no so muito ligados religio ou
deuses, a entidade mais prxima disso para eles o dinheiro.
Todavia, no incomum de se ouvir um chefe de caravana
fazer oferendas a determinado elemento para assegurar uma
jornada tranqila. Os mercadores mais religiosos veneram, na
maioria das vezes, o elemento ar (para evitar as tempestades
de areia) e o elemento gua (para que a caravana no morra
de sede). Vez ou outra, quando trilhar um caminho
17

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desconhecido, o mercador far uma oferenda ao elemento


terra para evitar que a caravana se perca.
Raas: Todas as raas de Athas podem se tornar
mercadores. Contudo, so os humanos, elfos e meio-elfos
que, alm de serem mais numerosos, mais se destacam nessa
classe. Nos ltimos dez anos, sobretudo, todas as raas
conhecidas nos Planaltos tiveram de providenciar seus
mercadores. O comrcio entre as principais cidades da Regio
de Tyr e as recm descobertas comunidades de alm das
Montanhas Ressonantes, a leste, e as comunidades ao norte
da Fonte da Prata ampliou as necessidades e o mercado.
Outras Classes: Mercadores esto sempre preocupados
com sua proteo; j que a eles se associa a imagem do
dinheiro, so freqentemente alvo de assaltos e roubos. No
incomum, portanto, que andem sempre acompanhados de
outros mercadores e um grupo de mercenrios que lhes
prov proteo. No nutrem qualquer antipatia ou temor por
nenhuma classe, no mundo do comrcio isso mau negcio.
Freqentemente encaram as outras classes com base no que
delas podem explorar em benefcio prprio, ou do grupo que
representam. Clrigos e druidas so respeitados por sua
devoo s foras divinas, mas no temidos. Guerreiros,
gladiadores e rangers so sempre teis como guarda-costas.
Os mercadores no sentem simpatia nenhuma por magos,
mas tambm no os vem com a mesma averso que outros
talvez vejam, j que so clientes discretos e pagam bem.

Informaes de Jogo
O mercador tem as seguintes estatsticas de jogo:
Habilidades: Destreza d proteo e agilidade para o
mercador de pouca armadura. Sabedoria, Inteligncia e
Carisma so importantes para muitas das percias do
mercador. Uma alta Inteligncia tambm d pontos extras de
percia, que podem ser usados para diversificar suas
habilidades.
Tendncia: Qualquer
Dado de Vida: d6

Percias de Classe
As percias de classe do mercador (e atributo chave para
cada) so Avaliao (Int), Arte da Fuga (Des), Atuao (Car),
Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (todas, escolhidas
individualmente) (Int), Cura (Sab), Decifrar Escrita (Int),
Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Esconder-se
(Des), Escutar (Sab), Falar Idioma (N/A), Falsificao (Int),
Tabela 3-4: O Mercador
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+2
4
+3
5
+3
6
+4
7
+5
8
+6/+1
9
+6/+1
10
+7/+2
11
+8/+3
12
+9/+4
13
+9/+4
14
+10/+5
15
+11/+6/+1
16
+12/+7/+2
17
+12/+7/+2
18
+13/+8/+3
19
+14/+9/+4
20
+15/+10/+5

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Fort
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Ref
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
+10
+11
+11
+12

Vont
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6

Furtividade (Des), Intimidar (Car), Ler/Escrever (NN), Obter


Informao (Car), Ofcio (Int), Prestidigitao (Des), Procurar
(Int), Profisso (Sab), Sentir Motivao (Sab), Usar Corda
(Des), Usar Instrumento Mgico (Car) e Usar Instrumento
Psinico (Car).
Pontos de Percia no 1 Nvel: (6 + mod. de Int) x4.
Pontos de Percia nos demais Nveis: 6 + mod. de Int.

Caractersticas da Classe
Usar Armas e Armaduras: O mercador sabe usar todas as
armas simples e, alm disso, as seguintes armas: zarabatana,
amiga do bardo, arco curto, garrote, espada curta e faca de
viva. O mercador sabe usar armaduras leves e mdias, mas
no escudos. No obstante, suas habilidades s podem ser
utilizadas enquanto ele estiver usando uma armadura leve.
Usar Venenos: Os mercadores so treinados no uso de
venenos e no correm o risco de se envenenarem,
acidentalmente, quando aplicando veneno a uma lmina.
Tagarelar: O mercador tem um talento nato para
distorcer a verdade e pasmar os outros com uma combinao
de palavras, maneirismos e charme. Ele aplica metade de seu
nvel de mercador (arredonde para baixo) como um bnus de
competncia em qualquer teste de Blefar, Diplomacia ou
Intimidar.
Idiomas Bnus: O mercador um lingista treinado; a
partir do 2 nvel, e a cada trs nveis, ele recebe um idioma
bnus, alm daqueles ganhos por Inteligncia.
Segredos de Comrcio: A partir do 3 nvel, e a cada 4
nveis a seguir, o mercador aprende um segredo de comrcio
escolhido da lista abaixo:
Negociante de Veneno: O mercador paga metade do preo
normal pelos ingredientes necessrios para fabricar venenos.
Perito: O mercador soma metade de seu nvel de
mercador (arredondado para baixo) como bnus de
competncia para uma das seguintes percias: Avaliao,
Ofcio, Prestidigitao, Profisso ou Sentir Motivao. Este
segredo de comrcio pode ser escolhido mais de uma vez,
cada vez aplicado a uma percia diferente.
Cabea-fria: O mercador pode escolher 10 em testes de
Blefar e Diplomacia.
Resistncia a Veneno: O mercador ganha +4 de bnus nos
testes de resistncia contra veneno.
Comerciante das Dunas: O mercador ganha +4 de bnus de
competncia nos testes de Diplomacia quando relacionados
compra ou venda.

Especial
Tagarelar, usar venenos
Idioma bnus
Segredo de comrcio
Favor 1/semana, idioma bnus
Deslumbrar
Segredo de comrcio
Idioma bnus
Favor 2/semana, habilidade especial
Idioma bnus, segredo de comrcio
Cativar
Habilidade especial, idioma bnus
Favor 3/semana, segredo de comrcio
Provocar
Idioma bnus
Habilidade especial
Segredo de comrcio
Favor 4/semana, idioma bnus

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Charme de Mercador (Ext): Uma vez por dia por nvel de
mercador, o mercador pode usar seu charme e sua habilidade
de tagarelar para produzir efeitos naqueles ao seu redor.
Iniciar um efeito de charme de mercador uma ao padro
que no provoca ataques de oportunidade. A criatura deve
ter Inteligncia 3 ou superior para ser suscetvel a uma
tentativa de charme de mercador, estar a 9 m. e deve estar
apta a ver, ouvir e entender o mercador. Algumas
habilidades de charme de mercador requerem concentrao,
o que significa que o mercador deve usar uma ao padro a
cada rodada para manter a habilidade.
Deslumbrar (Ext): A partir do 6 nvel, o mercador tem a
habilidade de deslumbrar uma criatura. Joga 2d6 + do teu
nvel de mercador + teu modificador de Carisma. Esse o
total mximo de Dados de Vida que consegues afetar. Se a
criatura no passar num teste de Vontade (CD 10 + do
nvel de mercador + modificador de Car do mercador), ela
recebe 1 de penalidade em jogadas de ataque, testes de
habilidade, testes de percia e testes de resistncia por uma
quantia de rodadas igual a do nvel de mercador do
personagem. Esta uma habilidade de ao mental.
Cativar (Ext): A partir do 12 nvel, o mercador tem a
habilidade de seduzir uma criatura. Joga 2d6 + do teu nvel
de mercador + teu modificador de Carisma. Esse o total
mximo de Dados de Vida que consegues afetar. Se a criatura
no passar num teste de Vontade (CD 10 + do nvel de
mercador + modificador de Car do mercador), o mercador se
torna o nico foco do alvo. O alvo no presta ateno em
mais ningum por 1 rodada e permanece desprevenido
enquanto
continuares
falando.
O
efeito
termina
imediatamente se o alvo for atacado.
Provocar (Ext): A partir do 16 nvel, o mercador tem a
habilidade de agitar uma criatura. Joga 2d6 + do teu nvel
de mercador + teu modificador de Carisma. Esse o total
mximo de Dados de Vida que consegues afetar. Se a criatura
no passar num teste de Vontade (CD 10 + do nvel de
mercador + modificador de Car do mercador), ela fica pasma
(incapaz de agir, mas pode se defender normalmente) por 1
rodada ou enquanto continuares falando. Esta uma
habilidade de ao mental.
Favor (Ext): Mercadores tm o privilgio de conhecidos
que faro favores a eles. O uso dos favores limitado ao
nmero listado de vezes por semana. O mercador pode
adquirir informao importante sem perder tempo e realizar
pesquisa. Favores podem ser usados para adquirir o
emprstimo de equipamento ou receber assistncia menor no
curso de uma aventura.
Para fazer um teste de favor, joga um d20 e adiciona o
nvel de mercador do personagem. O Mestre deve decidir
qual a CD baseado no escopo do favor a ser solicitado. As
CDs variam de 10 para um favor simples at 30 para favores
altamente perigosos, caros ou ilegais. O mercador no pode
escolher 10 ou 20 neste teste.
Habilidade Especial: Nos nveis, 10, 14 e 18 os
mercadores athasianos podem escolher uma dentre as
habilidades abaixo:
Falsa Vulnerabilidade (Ext): Quando cado, o mercador no
estar to indefeso quando faz parecer. Oponentes no
recebem +4 de bnus no ataque para acert-lo enquanto
estiver cado. O mercador ainda pode acordar, ou pular
da posio de cado como uma ao livre. Ele no provoca
ataques de oportunidade ao se levantar. Se essa habilidade
usada em conjunto com Finta, ele ganha +4 de bnus de
circunstncia na jogada resistida de Blefar.
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Lngua de Prata (Ext): A constante lida com outros deu ao
mercador um senso apurado de como faz-los acreditar em
suas mentiras. Uma segunda tentativa permitida no teste de
Blefar, mas com -5 de penalidade. Essa habilidade tambm
confere +2 de bnus na percia Diplomacia.
Sorte de Saqueador (Ext): O mercador pode usar a percia
Avaliao para, instintivamente, identificar o item mais
valioso numa pilha de tesouros com uma ao equivalente a
movimento. A CD para este feito de 10 + o nmero de itens
selecionados. Se ele no puder ver os itens dentre os quais
est escolhendo (ex. est tentado roubar o bolso de algum),
uma ao de rodada completa necessria e a CD sobe para
15 + o nmero de itens.

Psi-Monge
A mente mais poderosa que a espada.
- Tong, monge mul
Mesmo num mundo violento e conturbado, existem
aqueles que se dedicam busca da harmonia fsica, mental e
espiritual. Os psi-monges foram uma das respostas da
evoluo natural num mundo onde o psionismo abundante
e o metal escasso.
Psi-monges costumam ser escolhidos entre a populao
com dons psinicos e so enviados desde pequenos para
treinamento em mosteiros isolados do dia-a-dia athasiano em
altas montanhas ou densas selvas.
Este treinamento, entretanto, no muito mais fcil do
que enfrentar os perigos de deserto, um rigoroso e longo
treinamento dirio garante que apenas os mais dedicados e
talentosos indivduos completem o treinamento. Psi-monges
exercitam igualmente seus corpos e suas mentes.
Histria: Psi-monges costumam vir de todas as camadas
da populao, embora existam certas famlias nos Planaltos
conhecidas por suas linhagens de grandes psi-monges.
Apesar de ser uma carreira invejada por muitos, apenas
aqueles com dons psinicos e muita determinao
conseguem. Psi-monges costumam atuar como guias
espirituais, guerreiros e juzes para a populao dos vilarejos
athasianos.
Aventuras: Psi-monges costumam peregrinar para buscar
sabedoria, iluminao e praticar sua arte sempre que
necessrio. Um personagem jogador atua como guerreiro,
guia espiritual e batedor para seu grupo, lutando contra
ameaas e injustias, ao mesmo tempo em que tenta ensinar
uma vida mais harmoniosa com seus arredores e consigo
mesmo. Grupos aventureiros sempre costumam buscar um
psi-monge como companheiro por causa da sua versatilidade
e independncia.
Caractersticas: O psi-monge comea a treinar em
grandes mosteiros isolados desde cedo para tornar seu corpo
flexvel e, ao mesmo tempo, resistente contra impactos. O psimonge se acostuma desde cedo a no precisar de mais nada
que no seja seu prprio corpo, forando-o, na maioria das
vezes, ao extremo. Isso resulta em grande fora fsica,
agilidade quase sobrenatural e grande resistncia a impactos.
Com a experincia, o psi-monge aprende a eliminar seus
oponentes com apenas o toque de sua mo.
Tendncia: Por causa do seu rigoroso treinamento, psimonges devem sempre ser leais, j que sem disciplina
impossvel atingir os resultados necessrios. Psi-monges de
tendncia boa costumam vagar por Athas buscando iluminar
seus habitantes e desfazer as muitas injustias que ocorrem
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sob o sol carmesim. Psi-monges neutros costumam ser


grandes juzes, buscados pela populao em geral para julgar
grandes dilemas e proferir julgamentos. Os psi-monges
malignos praticam sua arte apenas para atingir seus prprios
objetivos e acabam se tornando mercenrios extremamente
valiosos.
Religio: Psi-monges so extremamente espirituais, mas
no so religiosos. Eles constantemente buscam a paz interior
e o equilbrio emocional e acreditam que a religio, com todo
o seu fervor ideolgico, atrapalha-os na perseguio de seus
objetivos. Psi-monges, entretanto, costumam respeitar as
crenas individuais dos outros, ainda que no concordem
com elas.
Raas: Existem psi-monges em quase todas as principais
raas dos Planaltos. Contudo as raas que possuem psimonges em mais quantidade so anes, humanos, meio-elfos,
muls e thri-kreens. Anes, por causa de sua determinao se
tornam grandes psi-monges, apesar de sua pouca estatura.
Meio-elfos e humanos, por causa de sua adaptabilidade e
versatilidade, se tornam bons psi-monges. Muls possuem
grande resistncia e determinao, e o treinamento muitas
vezes proporciona a paz interior que eles tanto anseiam. Thrikreens, apesar de no aprenderem em mosteiros tradicionais,
se tornam excelentes psi-monges. Elfos so muito nmades
para conseguir viver na clausura dos mosteiros, halflings no
entendem a filosofia dos psi-monges e meio-gigantes so
burros e desastrados demais para conseguir se tornarem psimonges. Aarakocras e pterrans ainda so pouco numerosos
na Regio de Tyr para que tenham acessos aos mosteiros.
Outras Classes: A filosofia dos psi-monges aceitar a
todos, apesar de suas diferenas, porm, eles no se sentem
muito confortveis ao redor de bardos e ladinos, j que estes
costumam prosperar custa dos outros. Brbaros esto
sempre perdendo o controle sobre si mesmos e parecem at
gostar disso, o que algo que um psi-monge nunca vai
entender. Psi-monges costumam se dar bem com magos
preservadores e psions, mas se identificam especialmente
com guerreiros psquicos, que parecem ter uma filosofia de
vida muito prxima da sua.

Informaes de Jogo
Atributos: Sabedoria melhora as habilidades defensivas e
ofensivas do psi-monge, assim como seu psionismo. Destreza
d ao monge sem armadura uma melhor defesa e bnus em
algumas percias de classe. Fora ajuda a habilidade de
combate desarmado do psi-monge.
Tendncia: Qualquer Leal
Tabela 3-5: Lista de Poderes de Psi-Monge
1 Nvel
Armadura inerte
Compresso
Estouro
Expandir
Bio-reao
Constrio ectoplsmica
Bioflexibilidade
Dedos de ferro
Camaleo
Engrossar pele
2 Nvel
Ao de movimento
Ajuste corpreo
Adaptar energia especfica Alimento
Afinidade animal
Andar pelas paredes
3 Nvel
Barreira mental
Deslize dimensional
Camuflagem amorfa maior Evadir-se a exploso
4 Nvel
Adaptar energia
Irremovvel
Barreira inerte
5 Nvel
Adaptar corpo
Corpo de carvalho

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Dado de Vida: d8

Percias de Classe
As percias do psi-monge (e a habilidade para cada
percia so) Acrobacia (Des), Arte da Fuga (Des), Autohipnose
(Sab),
Concentrao
(Con),
Conhecimento
(psionismo), Diplomacia (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For),
Esconder-se (Des), Furtividade (Des), Ofcio (Int), Observar
(Sab), Obter Informao (Car), Ouvir (Sab), Saltar (For),
Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia no 1 Nvel: (2 + mod. de Int) x4.
Pontos de Percia nos demais Nveis: 2 + mod. de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Psi-monges sabem usar adaga,
azagaia, bastes cantantes, besta (leve ou pesada), bordo,
clava, estilingue, ko, lmina de punho, machado de mo,
puchik e zarabatana (magna). Psi-monges no sabem usar
nenhuma armadura ou escudo.
Quando usando armadura ou escudo, ou carregando
uma carga mdia ou pesada, o psi-monge perde as
habilidades Movimento Rpido e Rajada de Golpes.
Pontos de Poder/Dia: A habilidade do psi-monge de
manifestar poderes limitada pelos seus pontos de poder
disponveis. Seu lote dirio de pontos de poder por dia
dado na Tabela 3-6: O Psi-monge. Alm disso, ele recebe
pontos de poder bnus por dia se tiver um alto valor de
Sabedoria. Sua raa tambm pode fornecer pontos de poder
bnus por dia, bem como certos talentos e itens. O psi-monge
no ganha pontos de poder de sua classe no 1 nvel, mas
ganha pontos de poder bnus (se tiver direito a algum) e
pode manifestar seu nico poder conhecido com esses pontos
de poder.
Poderes Conhecidos: O psi-monge comea o jogo
conhecendo apenas um poder de psi-monge de sua escolha.
Com a exceo do 4, 8, 12, 16 e 20 nveis, cada vez que
atinge um novo nvel, ele destrava o conhecimento de um
novo poder.
Escolhe esses poderes da lista de poderes do psi-monge.
O psi-monge pode manifestar qualquer poder que tenha um
custo igual ou menor que seu nvel de manifestador.
O nmero de vezes que o psi-monge pode manifestar
seus poderes limitado apenas pelos seus pontos de poder
dirios.
O psi-monge simplesmente conhece seus poderes; esto
embutidos em sua mente. Ele no precisa prepar-los (da
mesma forma que alguns conjuradores preparam suas

Deslizar
Detectar psionismo
Incapacitar
Flotar
Mente vazia

Ocultar pensamentos
Olhos de luz
Precognio defensiva
Precognio ofensiva
Prescincia ofensiva

Pulo selvagem
Queda felina
Sacar psinico
Tela de energia
Vigor

Camuflagem amorfa
Detectar intenes hostis
Equilbrio corpreo

Escudo mental
Fora do adversrio
Levitao psinica

Proeza
Simulao de antdoto
Viso no escuro psinica

Evitar deteco
Forma ectoplsmica

Retorno emptico
Senso do perigo

Transferncia emptica hostil


Viso ubqua

Movimentao livre psinica

Percepo firme

Portal dimensional psinico

Psico-reao

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magias), embora precise de uma boa noite de sono a cada dia


para recuperar todos seus pontos de poder gastos.
A CD contra os poderes do psi-monge 10 + nvel do
poder + modificador de Sab do psi-monge.
Nvel Mximo de Poder Conhecido: O psi-monge
comea com a habilidade de aprender poderes de 1 nvel.
Quando alcana nveis mais altos, adquire a habilidade para
compreender poderes mais complexos.
Para aprender ou manifestar um poder, o psi-monge
precisar ter um valor de Sabedoria de 10 + nvel do poder.
Rajada de Golpes (Ext): Quando desarmado, o psimonge pode golpear com uma rajada de golpes ao custo da
preciso. Ao fazer isso, ele pode ter um ataque extra numa
rodada com o seu mais alto bnus base de ataque, mas esse
ataque feito com 2 de penalidade, assim como cada outro
ataque feita nessa rodada. O bnus base de ataque resultante
mostrado na coluna Rajada de golpes na Tabela 3-6: O Psimonge. Essa penalidade se aplica por 1 rodada, ento ela
tambm afeta ataques de oportunidade que o psi-monge
possa fazer antes de sua prxima ao. Quando o psi-monge
atinge o 5 nvel, a penalidade cai para -1, e no 9 nvel, ela
desaparece. O psi-monge deve usar uma ao de ataque total
para usar a Rajada de Golpes.
Quando usando Rajada de Golpes, o psi-monge pode
atacar apenas com ataques desarmados ou com as armas
especiais do psi-monge (bastes cantantes, bordo, ko,
lmina de punho, puchik e zarabatana (magna)). Ele pode
atacar desarmado e com armas especiais de psi-monge
alternadamente como desejar. Quando usando armas como
parte da Rajada de Golpes, o psi-monge aplica seu bnus de
Fora (sem multiplicar por 1,5 ou 1/2) no dano, independente
de segurar a arma com uma ou duas mos. O psi-monge no
pode usar nenhuma arma que no seja uma arma especial de
psi-monge como parte da rajada de golpes.
No caso do bordo, cada ponta conta como uma arma
separada para o propsito de usar a habilidade Rajada de
Golpes. Mesmo que o bordo necessite de duas mos para se
usar, o psi-monge pode alternar golpes desarmados com
golpes de bordo, assumindo que ele tenha ataques
suficientes em sua manobra Rajada de Golpes para faz-lo.
Quando o psi-monge atinge o 11 nvel, mediante o gasto
Tabela 3-7: O Psi-monge
Nvel BBA
Fort Ref
1

+0

+2

+2

Vont Especial

de seu foco psinico, sua habilidade Rajada de Golpes


melhora. Alm do ataque adicional padro que ele ganha da
rajada de golpes, ele ganha um segundo ataque com seu
bnus base de ataque total.
Ataque Desarmado: No 1 nvel, o psi-monge ganha
Ataque Desarmado Aprimorado como talento bnus. Os
ataques do psi-monge podem ser com punhos alternados ou
at mesmo com cotovelos, joelhos e ps. Isso significa que o
psi-monge pode fazer ataques desarmados mesmo com suas
mos ocupadas. No h mo inbil para o psi-monge
atacando desarmado. O psi-monge ento pode aplicar seu
bnus de Fora total no dano em todos os ataques
desarmados.
Geralmente, os ataques desarmados do psi-monge
causam dano letal, mas ele pode, ao invs, escolher causar
dano no-letal sem nenhuma penalidade em sua jogada de
ataque. Ele tem a mesma escolha de causar dano letal ou noletal quando agarrando.
O ataque desarmado do psi-monge tratado tanto como
uma arma manufaturada quanto como arma natural para fins
de magias e efeitos que melhorem ou aumentem armas
manufaturadas ou naturais.
O psi-monge causa mais dano com seus ataques
desarmados que uma pessoa normal, conforme mostrado na
Tabela 3-6: O Psi-Monge. O dano desarmado mostrado na
tabela para psi-monges mdios. Um psi-monge pequeno
causa menos dano que a quantidade indicada l para seus
ataques desarmados, enquanto um psi-monge grande causa
mais dano; v a Tabela 3-5: Dano Desarmado e Tamanho de PsiMonge.
Tabela 3-6: Dano Desarmado e Tamanho de Psi-Monges
Nvel
Dano Pequeno
Dano Grande
13
1d4
1d8
47
1d6
2d6
811
1d8
2d8
1215
1d10
3d6
1619
2d6
3d8
20
2d8
4d8

Talento Bnus: No 1 nvel, o psi-monge pode selecionar


Agarrar Aprimorado ou Ataque Atordoante como talento
bnus. No 4 nvel, ele pode selecionar Meditao Psinica ou

Rajada de Golpes

PP/dia*

Poderes
Conhecidos

Maior Nvel
de Poder
Conhecido
1

Talento bnus, rajada de -2/-2


1d6
0*
1
golpes, ataque desarmado
2
+1
+3
+3
+3
-1/-1
1d6
1
2
1
3
+2
+3
+3
+3
+0/+0
1d6
2
3
1
4
+3
+4
+4
+4 Talento bnus
+1/+1
1d8
4
3
1
5
+3
+4
+4
+4
+2/+2
1d8
6
4
2
6
+4
+5
+5
+5
+3/+3
1d8
8
5
2
7
+5
+5
+5
+5
+4/+4
1d8
10
6
2
8
+6/+1
+6
+6
+6 Talento bnus
+5/+5/+0
1d10
12
6
2
9
+6/+1
+6
+6
+6
+6/+6+1
1d10
16
7
3
10
+7/+2
+7
+7
+7
+7/+7/+2
1d10
20
8
3
11
+8/+3
+7
+7
+7 Rajada maior
+8/+8/+8/+3
1d10
24
9
3
12
+9/+4
+8
+8
+8
+9/+9/+9+4
2d6
28
9
3
13
+9/+4
+8
+8
+8 Alma de diamante
+9/+9/+9+4
2d6
32
10
4
14
+10/+5
+9
+9
+9
+10/+10/+10/+5
2d6
40
11
4
15
+11/+6+/1
+9
+9
+9 Mo vibrante
+11/+11/+11/+6/+1
2d6
48
12
4
16
+12/+7/+2 +10 +10 +10
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
56
12
4
17
+12/+7/+2 +10 +10 +10 Corpo atemporal
+12/+12/+12/+7/+2
2d8
64
13
5
18
+13/+8/+3 +11 +11 +11
+13/+13/+13/+8/+3
2d8
76
14
5
19
+14/+9/+4 +11 +11 +11
+14/+14/+14/+9/+4
2d8
88
15
5
20
+15/+9/+5 +12 +12 +12 Autoperfeio
+15/+15/+15/+10/+5
2d10
100
15
5
1 Dano desarmado causado. O valor mostrado para psi-monges mdios. V Tabela 3-5: Dano Desarmado e Tamanho de Psi-Monges
*O psi-monge no recebe pontos de poder de sua classe no 1 nvel. Entretanto, adiciona quaisquer pontos de poder bnus que recebe de um valor
alto de Inteligncia, sua raa e talentos ou de outras fontes na sua reserva. Ele pode usar estes pontos (se houver) para manifestar seus poderes.

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+2

Dano

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Desviar Objetos como talento bnus. No 8 nvel, ele pode


selecionar ou Desarme Aprimorado ou Quebrar Aprimorado
como talento bnus. O psi-monge no precisa ter nenhum
dos pr-requisitos normalmente requeridos para esses
talentos para selecion-los.
Alma de Diamante (Ex): No 13 nvel, o psi-monge ganha
resistncia a poder igual ao seu nvel atual de psi-monge + 10
(max. +30). Para poder afetar o psi-monge com poderes
psinicos, o manifestador deve obter em seu teste de
manifestao (1d20 + nvel de manifestao) um nmero
maior ou igual resistncia a poder do psi-monge.
Mo Vibrante (Sob): A partir do 15, se gastar o seu foco
psinico, o psi-monge pode causar vibraes dentro do corpo
de outra criatura, podendo ser fatal se o psi-monge assim
desejar. Ele pode usar esse ataque de mo vibrante uma vez
por semana. Ele deve declarar a sua inteno antes da jogada
de ataque. Construtos, gosmas, plantas, morto-vivos,
criaturas incorpreas e criaturas imunes a sucessos decisivos
no podem ser afetadas. De outro modo, se o psi-monge
acertar o ataque e o alvo levar dano do golpe, o ataque de
mo vibrante funciona. A partir da, o psi-monge pode tentar
matar a vtima a qualquer momento, desde que a tentativa
seja feita numa quantidade de dias igual ao seu nvel de psimonge. Para fazer tal tentativa, o psi-monge precisa apenas
desejar que o alvo morra (uma ao livre), e a menos que a
vtima passe num teste de Fortitude (CD 10 +1/2 do nvel do
psi-monge + modificador de Sab do psi-monge), ela morre. Se
passar no teste, a vtima no est mais ameaada por aquele
ataque de mo vibrante em particular, mas ainda pode ser
afetada por um outro posterior.
Corpo Atemporal (Ex): Aps atingir o 17 nvel, o psimonge no recebe mais penalidade em suas habilidades por
envelhecer e no pode ser envelhecido. Se algumas das
penalidades j foram recebidas, elas continuam em vigor. O
psi-monge ainda morre de velhice quando sua hora chegar.
Autoperfeio: No 20 nvel, enquanto estiver
psionicamente focalizado, o psi-monge se torna uma criatura
psinica. Ele , doravante, tratado como uma criatura
forasteira ao invs de humanide (ou qualquer que fosse o
tipo da criatura que o psi-monge era) para fins de magias,
psionismo e efeitos mgicos. Alm disso, o psi-monge ganha
reduo de dano 10/psinico, que lhe permite ignorar os
primeiros 10 pontos de dano de qualquer ataque de uma
arma no-psinica ou ataque natural feito por uma criatura
que no tenha reduo de dano similar. Ao contrrio de
outros forasteiros, o psi-monge ainda pode ser trazido de
volta dos mortos como se ele fosse um membro de seu tipo
de criatura anterior.

Ex-Psi-monges
O psi-monge que se tornar no-leal no pode ganhar
novos nveis como psi-monge, mas retm todas as
habilidades prvias de psi-monge.
Como membro de qualquer outra classe, o psi-monge
pode ser um personagem multiclasse, mas monges
multiclasse tm uma restrio especial. O psi-monge que, ao
ganhar uma nova classe (se j for multiclasse), ultrapassar
seu nvel de psi-monge, no poder nunca mais aumentar o
seu nvel de psi-monge, apesar de manter todas as suas
habilidades de psi-monge.

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Captulo 4: Talentos
Tabela 4-1: Talentos
Talento
Tipo
Abenoado
por Geral
Rajaat
Afinidade
Divino
Elemental
Ataque Brutal
Geral
Aura Anticura
Bno Superior
Caador Nato

Divino
Divino
Geral

Pr-requisito
Benefcio
Rhul-thaun, ter sido exposto s energias do Receba mutaes benficas
pntano
Car 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos
Receba bnus para resistir ataques de teu elemento
Car 13, Atuao 5 graduaes, Sucesso
Decisivo Aprimorado
Car 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos
Expular ou fascinar morto-vivos
Rastrear, Sobrevivncia 5 graduaes

Deixe seus oponentes abalados com teus sucessos decisivos

Suprima magias de cura


Transforme teu elemento de escolha num elemento sagrado
+4 de bnus em Sobrevivncia e +1 de bnus na jogada de ataque
quando lidando com animais
Clamor da Arena
Geral
Car 13, Atuao 5 graduaes, Sucesso D bnus para companheiros com teus sucessos decisivos
Decisivo Aprimorado
Conhecimento
Geral
Int 13, Conhecimento (histria) 8 +2 de bnus em testes de Conhecimento (histria antiga) e Decifrar
Ancestral
graduaes, conhecimento de bardo
Escrita e nova chance em fracassos de conhecimento de bardo
Corrida
lfica Psinico, Elfo
Tu podes usar o Caminho para correr mais
Aprimorada
Racial
Criado pelas Feras
Geral
Empatia Selvagem e +2 em testes de Adestrar Animal
Defensor de Solo
Geral
Terra protegida
Magias mais poderosas dentro de tua terra protegida
Defensor
Geral
Fora 13, Bnus Base de Ataque +3
+2 de bnus em testes de For para resistir a aes de atropelar, derrubar
Implacvel
ou encontro
Dissimulado
Geral
Int 13, Car 13, Blefar 5 graduaes
Soma teu modificador de Int em testes de Blefar
Duro como Rocha
Geral
Con 15, Duro de Matar, Grande Fortitude Imunidade morte por dano massivo e maior chance de estabilizao
Favorito
Geral
Autoridade
secular,
Diplomacia
8 Podes usar autoridade secular uma vez a mais por dia. +4 em testes de
graduaes
Diplomacia para contestar ou ser contestado
Foco
Ano Psinico Ano
+2 de bnus em testes quando perseguindo teu foco.
Aprimorado
Har-etuil
Geral
Rhul-thaun
+3 de bnus em testes de Conhecimento (local) e Diplomacia
Homem Livre
Geral
Nasce livre da escravido
Improvisador
Geral
Sab 13, BBA +3
Tu s adepto de usar qualquer coisa como arma
Lutador Acuado
Geral
Bnus Base de Ataque +2
+2 de bnus nas jogadas de ataque e na CA quando acuado
Lutador da Selva
Geral
Floresta das Montanhas
+3 de bnus de esquiva na CA quando em selvas
Manifestao
Psinico Magias de domnio, nvel de manifestao +2 na CD de poderes do tipo do teu elemento patrono
Elemental
3
Matador
de Geral
Mar de Areia
+4 de bnus para confirmar dano decisivo e +2 de bnus de esquiva na
Gigantes
CA contra gigantes
Mente Focalizada
Psinico Int 13
+2 de bnus em testes de Avaliar, Decifrar Escrita e Procurar enquanto
focalizado psionicamente
Mesclar
Geral
Thri-kreen
+2 em testes de Esconder-se em terrenos ridos ou arenosos
Mestre de Armas Geral
Trapaa, Sab 13
Aprenda a usar mais armas exticas
Exticas
Nobre
Geral
Homem Livre
Faa parte da aristocracia athasiana e receba mais dinheiro inicial
Poder Elemental
Divino
For 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos, Coloque dano de energia em tua arma
Ataque Poderoso
Purificao
Geral
Expulsar morto-vivos
Cause dano de energia quando expulsas morto-vivos
Elemental
Ritual
de Geral
Sab 13, Halfling
Fique mais forte ao devorar uma vtima
Canibalismo
Sacerdote
dos Geral
Magias de domnio, 5 nvel de conjurador Troque magias preparadas por magias de domnio
Elementos
Sangue de Mastyrial Geral
Con 13
+4 em testes para resistir a venenos
Seguidor Fiel
Geral
+2 de bnus em testes contra medo perto de lderes
Selo Aprimorado
Geral
Selo, Diplomacia 9 graduaes
Tu podes lanar magias com o teu selo
Telepatia Pterran
Psinico, Pterran, habilidade similar a psionismo Tu podes usar missiva para te comunicares com outras criaturas
Racial
missiva
Temeroso
Geral
For 15
Use Fora no lugar de Carisma em testes de Intimidao e receba +2 de
bnus em testes de Intimidao
Tikchak
Geral
Thri-kreen, 5 nvel de personagem
Usar chatkcha e soma teu modificador de Sab em testes de
Sobrevivncia quando estiveres caando
Tokchak
Geral,
Thri-kreen
+4 de bnus para quem auxiliares
Racial
Tutela Elemental
Divino
Car 13, Expulsar ou fascinar morto-vivos
Recebe bnus em testes de Fortitude contra ataques do tipo do teu
elemento
Vingana Elemental Divino
Expulsar morto-vivos, Expulso Adicional Cause dano elemental com ataques corpo-a-corpo contra morto-vivos

Abenoado por Rajaat [Geral]


Tu foste afetado, beneficamente, pelas energias que
emanam do pntano na base dos Penhascos Serrados.

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Pr-Requisitos: Rhul-thaun, ter sido exposto s energias


do pntano.
Benefcio: Por causa da natureza mutante de seus
ancestrais rhulistis, os rhul-thauns so especialmente
suscetveis s energias do pntano, conhecida como A
Maldio de Rajaat. As criaturas com este talento herdaram
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a capacidade de reagir positivamente e sofrem mutaes de


acordo com a Tabela 4-2: Mutaes Rhul-thaun.
Tabela 4-2: Mutaes Rhul-thaun
d%
Mutao
1-8
Um membro completamente adicional (geralmente um brao)
cresce a partir do ferimento. Apesar de o membro ser
completamente funcional, as dificuldades em coorden-lo com
outros membros fazem com que os atributos do personagem
no sejam afetados. O personagem pode, no entanto, us-lo
para segurar uma arma secundria adicional e se beneficiar do
talento Ataques Mltiplos.
9-15
O personagem nasce com garras no lugar das mos, recebendo
ataques de garras que causam 1d3 de dano.
16-20 Msculos e ossos reforados, +1 de bnus na Fora.
21-25 Corao e rgos reforados, +1 de bnus na Constituio.
26-30 Ossos flexveis e reflexos melhorados, +1 de bnus na
Destreza.
31-38 Viso aguada, +3 de bnus em testes de Procurar.
39-46 Audio aguada, +3 de bnus em testes de Ouvir.
47-57 Viso aguada, viso no escuro de 9 m.
58-65 Pele grossa, +2 de bnus de armadura natural.
66-73 Msculos e tendes reforados, +3 de bnus em Saltar.
74-80 Guelras primitivas, capacidade de respirar debaixo da gua por
at 1 hora/dia.
81-86 Sistema imunolgico alterado, +2 de bnus em testes de
Fortitude contra venenos.
87-92 Sistema imunolgico alterado, +2 de bnus em testes de
Fortitude contra doenas.
93-00 Joga mais duas vezes.

Especial: Este talento deve ser adquirido no 1 nvel.

Afinidade Elemental [Divino]


Tu s protegido pelo teu elemento patrono.
Pr-Requisitos: Car 13, habilidade de expulsar ou
fascinar morto-vivos.
Benefcio: Com uma ao livre, gasta uma das tuas
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos para receber
+4 de bnus divino em testes de Fortitude contra ataques e
energia baseados no teu elemento patrono, por um nmero
de rodadas igual ao teu modificador de Sabedoria.
Elemento
gua
Ar
Chuva
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra

Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido

Ataque Brutal [Geral]


Teus ataques decisivos so especialmente assustadores.
Pr-Requisitos: Car 13, Sucesso Decisivo Aprimorado,
Atuao 5 graduaes.
Benefcio: Sempre que conseguires um sucesso decisivo,
todos os inimigos a 6 m. de ti que tenham visto teu ataque
tero de passar num teste de Vontade (CD 10 + nvel de
personagem + modificador de Carisma) ou ficaro abalados
por um nmero de rodadas igual ao teu modificador de
Carisma. Este um efeito de medo de ao-mental.
Independente de ter passado ou no no teste, uma
criatura no pode ser afetada pelo Ataque Brutal por 24
horas.

Aura Anti-Cura [Divino]


Tu s capaz de impedir o funcionamento de magias de
cura.
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Pr-Requisitos: Car 13, habilidade de expulsar ou


fascinar morto-vivos.
Benefcio: Com uma ao livre, gasta uma de tuas
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos para interferir
com magias de cura numa rea de 6 m. O efeito se mantm
por uma rodada. Para cada magia, com o descritor Cura,
lanada, tu deves fazer um teste de nvel de conjurador (1d20
+ teu nvel do conjurador, mximo +10) contra uma CD 11 +
nvel de conjurador da magia de cura. Se fores bem sucedido,
a magia de cura ser gasta sem efeito.

Beno Superior [Divino]


Tu podes abenoar teu elemento com energias positivas
mais fortes.
Pr-Requisitos: Habilidade de expulsar ou fascinar
morto-vivos.
Benefcio: Com uma ao padro, gasta uma das tuas
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos para dobrar a
potncia de teu elemento patrono. Criaturas expostas ao teu
elemento sagrado sofrem 4d4 pontos de dano.
Normal: Criaturas expostas ao elemento sagrado sofrem
2d4 pontos de dano.

Caador Nato [Geral]


Tu s um excelente caador, capaz de encontrar sustento
em regies desoladas.
Pr-requisito: Rastrear, Sobrevivncia 5 graduaes.
Benefcio: Tu recebes +4 de bnus de discernimento em
testes de Sobrevivncia envolvendo caa. Tu recebes ainda +1
de bnus de discernimento nas jogadas de ataque para
enfrentar criaturas do tipo Animal.

Clamor da Arena [Geral]


Com teus golpes brutais, consegues estimular teus
companheiros a darem o melhor de si.
Pr-Requisitos: Car 13, Sucesso Decisivo Aprimorado,
Atuao 5 graduaes.
Benefcio: Sempre que conseguires um sucesso decisivo,
aliados a 6 m. de ti que tenham visto teu ataque recebero +2
de bnus de moral nas jogadas de ataque at o fim do
combate. Este um efeito de ao-mental. Este efeito no
cumulativo. Personagens no podem ser influenciados mais
de uma vez, dessa maneira, na mesma batalha.

Conhecimento Ancestral [Geral]


Tu estudaste as marcas do passado e os segredos
perdidos nas antigas runas e conseguiste desvendar alguns
mistrios ancestrais.
Pr-requisito: Int 13, Conhecimento (histria) 10
graduaes, habilidade Conhecimento de Bardo.
Benefcio: Tu recebes +2 de bnus em testes de
Conhecimento (histria antiga) e Decifrar Escrita. Alm disso,
em testes de Conhecimento de Bardo, podes jogar novamente
um resultado fracassado uma vez ao dia. Tu deves ficar com
o ltimo resultado, mesmo se for outro fracasso.

Corrida lfica Aprimorada [Psinico, Racial]


Tu podes usar o Caminho para correr mais.
Pr-Requisito: Elfo.
Benefcio: Deves estar psionicamente focalizado para
usar este talento. Enquanto no estado de corrida lfica, tu
ganhas um bnus de intuio no teu deslocamento de 4,5 m.
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Criado pelas Feras [Geral]

Foco Ano Aprimorado [Psinico]

Abandonado ou rfo desde o nascimento, tu foste criado


por animais selvagens.
Benefcio: Escolhe um tipo de animal (anfbio, ave,
mamfero, rptil ou peixe). Tu recebes a habilidade Empatia
Selvagem com animais desse tipo. Tu tambm recebes +2 de
bnus de discernimento em todos os testes de Adestrar
Animal com animais desse tipo.
Especial: Este talento deve ser adquirido no 1 nvel.

Tu consegues usar o Caminho para te ajudar a cumprir


teu foco.
Pr-Requisitos: Ano.
Benefcio: Deves estar psionicamente focalizado para
usar este talento. Quando ativamente perseguindo teu foco,
recebes +2 de bnus de moral em todos os testes.
Normal: Quando ativamente perseguindo teu foco,
recebes +1 de bnus de moral.

Defensor do Solo [Geral]

Har-etuil [Geral]

Tu compartilhas poder com o esprito da terra da tua


terra protegida, para nutrir e proteger a terra a que o esprito
est ligado.
Pr-Requisitos: Habilidade terra protegida.
Benefcio: Sempre que estiveres em tua terra protegida,
tu ganhas +1 nvel de conjurador em tuas magias e cada dado
de dano produzido contra teus inimigos ser acrescido de um
ponto.

Tu pertences ao Har-etuil, os chefes de cl rhul-thauns.


Pr-Requisitos: Rhul-thaun.
Benefcio: Tu recebes +3 de bnus em testes de
Conhecimento (local) [Chahn ou Penhascos Serrados] e
Diplomacia.

Defensor Implacvel [Geral]


Tu aprendeste a te defender contra certos tipos de ataque.
Pr-Requisitos: Fora 13, Bnus base de ataque +3.
Benefcio: Tu ganhas +2 de bnus em testes de Fora para
resistir a aes de atropelar, derrubar ou encontro.
Especial: O guerreiro pode selecionar Defensor
Implacvel como um de seus talentos bnus de guerreiro.

Dissimulado [Geral]
Tua habilidade de falar o que os outros querem ouvir,
aumenta a credibilidade do que falas.
Pr-Requisitos: Int 13, Car 13, Blefar 5 graduaes.
Benefcio: Em adio ao teu modificador de Carisma,
podes somar o teu modificador de Inteligncia em teus testes
de Blefar.

Duro como Rocha [Geral]


Tu s resoluto durante os combates e particularmente
difcil de ser morto.
Pr-Requisitos: Con 15, Duro de Matar, Grande
Fortitude.
Benefcio: Tu s imune morte por dano macio. Alm
disso, possuis 30% de chance de te estabilizares
naturalmente, quando morrendo.
Normal: A chance normal de estabilizar de 10% a cada
rodada.

Favorito [Geral]
Tu caste nas graas do teu rei-feiticeiro, recebendo
benefcios extras.
Pr-Requisitos: Autoridade Secular, Diplomacia 8
graduaes.
Benefcio: Tu podes utilizar tua autoridade secular 4
vezes adicionais por dia Alm disso, quando fores contestar
outro templrio ou fores contestado, recebes +2 de bnus no
teste de Diplomacia.
Normal: Templrios s podem usar sua autoridade
secular uma vez por dia, por nvel de templrio.
Especial: Este talento pode ser escolhido mais de uma
vez. Os efeitos acumulam. Para cada vez que este talento for
escolhido, ganhas 4 novos usos de Autoridade Secular, por
dia.
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Homem Livre [Geral]


Tu nasceste livre da escravido.
Benefcio: O personagem recebe dinheiro inicial igual a
um personagem de 1 nvel de sua classe (ou raa, no caso de
meio-gigantes ou thri-kreens). Habitantes de Tyr (aps o Ano
Livre 1), templrios e qualquer um que deseje ser livre (elfos
pertencentes a tribos, thri-kreens nmades, etc.) devem
selecionar este talento.
Tabela 4-3: Dinheiro Inicial Aleatrio
Classe/Raa
Dinheiro
Classe/Raa
Bardo
4d4 x 10 pc Lmina Mental
Brbaro
4d4 x 10 pc Mago
Clrigo
5d4 + 10 pc Meio-Gigante
Druida
2d4 x 10 pc Psi-Monge
Feiticeiro
3d4 x 10 pc Psion
Gladiador
4d4 x 10 pc Psion Selvagem
Guerreiro
6d4 x 10 pc Ranger
Guerreiro Psquico
5d4 x 10 pc Templrio
Ladino
5d4 x 10 pc Thri-Kreen

Dinheiro
5d4 x 10 pc
3d4 x 10 pc
1d4 x 10 pc
5d4 pc
3d4 x 10 pc
4d4 x 10 pc
6d4 x 10 pc
5d4 x 10 pc
1d4 x 10 pc

Normal: Um personagem que no selecione este talento


deve iniciar o jogo como um escravo e no recebe nenhum
dinheiro inicial.
Especial: Este talento deve ser adquirido no 1 Nvel.

Improvisador [Geral]
Tu s adepto de usar qualquer coisa como arma.
Pr-Requisitos: Sab 13, bnus base de ataque +3.
Benefcio: Tu no sofres penalidade nas jogadas de
ataque por usar uma arma improvisada.
Normal: Sempre que usando uma arma improvisada em
combate, tu sofres 4 de penalidade nas jogadas de ataque
feitas com ela.

Lutador Acuado [Geral]


Tu lutas melhor quando tua liberdade colocada em
risco.
Pr-Requisitos: Bnus base de ataque +2.
Benefcio: Tu recebes um +2 de bnus de moral nas
jogadas de ataque e na CA quando tens que lutar contra
oponentes que te flanqueiem ou impeam teu movimento por
completo.

Lutador da Selva [Geral]


Tu sabes como tirar vantagem das caractersticas do
terreno quando lutas na selva.
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Regio: Floresta das Montanhas.
Benefcio: Quando lutas dentro da selva, tu recebes +3 de
bnus de esquiva na CA.
Especial: Um guerreiro pode selecionar este talento como
um de seus talentos bnus de guerreiro.

Mdulo Expandido
modificador de Carisma como bnus de dano de energia a
tua arma por 1 rodada completa. O tipo de dano causado
indicado na tabela a seguir.
Elemento Patrono
gua
Ar
Chuva
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra

Manifestao Elemental [Psinico]


Teu elemento patrono ajuda em tuas manifestaes
elementais.
Pr-Requisitos: Acesso a magias de domnio, 3 nvel de
manifestao.
Benefcio: Deves gastar teu foco psinico para usar este
talento. Soma +2 CD do poder que manifestas quando ele
for do mesmo tipo de energia que teu elemento patrono.

Matador de Gigantes [Geral]


Tua experincia em lutar contra gigantes te concede uma
vantagem ttica contra eles.
Regio: Mar de Areia.
Benefcio: Tu ganhas +4 de bnus em jogadas de ataque
para confirmar dano decisivo contra gigantes e +2 de bnus
de esquiva na CA quando lutando contra criaturas com o tipo
Gigante.

Purificao Elemental [Geral]


Tua expulso inflige dano elemental em morto-vivos.
Pr-Requisitos: Habilidade de expulsar morto-vivos.
Benefcio: Qualquer morto-vivo que tu expulsas com
sucesso sofre 2d6 pontos de dano de energia alm do efeito
normal de expulsar ou fascinar. O tipo de dano causado
indicado na tabela a seguir.
Elemento Patrono
gua
Ar
Chuva
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra

Mente Focalizada [Psinico]


Tuas meditaes fortalecem teu raciocnio.
Pr-requisito: Int 13.
Benefcio: Enquanto mantiveres teu foco psinico,
recebes +2 de bnus em testes de Avaliar, Decifrar Escrita e
Procurar.

Mesclar [Geral]
Tua carapaa se mescla melhor ao ambiente ao redor.
Pr-Requisitos: Thri-kreen.
Benefcio: Teu bnus racial em testes de Esconder-se em
terrenos ridos ou arenosos aumenta em +2.

Mestre de Armas Exticas [Geral]


Tu tens facilidade em aprender o funcionamento e o uso
correto de armas exticas.
Pr-Requisitos: Habilidade de classe Trapaa, Sabedoria
13.
Benefcio: Sempre que selecionares o talento Usar Arma
Extica, tu aprendes a usar duas armas ao invs de uma.

Nobre [Geral]
Tu nasceste dentro da nobreza.
Pr-requisito: Homem Livre.
Benefcio: Este talento no torna apenas o personagem
nobre, mas tambm o torna parte da aristocracia athasiana,
possivelmente at membro de uma Casa Mercante. O
personagem comea o jogo com 800 pc + o dinheiro da Tabela
4-3: Dinheiro Inicial Aleatrio.
Especial: Este talento deve ser adquirido no 1 Nvel.

Poder Elemental [Divino]


Tu podes canalizar a energia do teu elemento patrono
para aumentar o dano que causas em combate.
Pr-Requisitos: For 13, habilidade de expulsar ou
fascinar morto-vivos, Ataque Poderoso.
Benefcio: Com uma ao livre, gasta uma de tuas
tentativas de expulsar ou fascinar para adicionar teu
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Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido

Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido

Ritual de Canibalismo [Geral]


Tu conheces os segredos de ingerir a carne de um
oponente derrotado para aprimorar tuas habilidades fsicas.
Pr-Requisitos: Sab 13, Halfling.
Benefcio: Quando matas, em combate, uma criatura que
tenha tantos DVs ou mais do que tens de nveis de
personagem, tu podes devorar seus restos aps realizar um
ritual sozinho que dura duas horas. Se o fizeres, recebes +2 de
bnus na Fora, Destreza ou Constituio por um nmero
dias igual ao teu modificador de Sabedoria. Tu s consegues
aumentar tuas habilidades se elas forem menores do que as
da criatura morta. Esse efeito no cumulativo.

Sacerdote dos Elementos [Geral]


Tu podes trocar magias preparadas por outras que te
auxiliem a alcanar os objetivos de teu elemento.
Pr-Requisitos: Acesso a magias de domnio, 5 nvel de
conjurador.
Benefcio: Tu podes usar um slot de magia atualmente
ocupado por uma magia preparada que no seja uma magia
de domnio para lanar uma magia de nvel igual ou menor
que esteja na tua lista de magias de domnio.

Sangue de Mastyrial [Geral]


Tu possuis uma resistncia impressionante contra
venenos e substncias txicas.
Pr-Requisitos: Con 13.
Benefcio: Tu recebes +4 de bnus em testes de resistncia
contra venenos.

Seguidor Fiel [Geral]


Tu superas teus medos quando liderado.
Benefcio: Tu ganhas +2 de bnus de moral em testes de
resistncia contra efeitos de medo, sempre que estiveres num
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Mdulo Expandido
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra

raio de 9 m. de um aliado com o talento Liderana. Os bnus


de vrios aliados com o talento Liderana no acumulam.

Selo Aprimorado [Geral]


Teu selo de templrio foi imbudo com poderes especiais.
Pr-Requisitos:
Habilidade
Selo,
Diplomacia
9
graduaes.
Benefcio: Escolhe duas magias divinas de nvel 0 da tua
lista de magias. Tu podes us-las uma vez ao dia (cada) como
uma habilidade similar a magia. Tu precisas segurar teu selo
mo para usar essas magias.

Telepatia Pterran [Psinico, Racial]


Tu podes elevar tua habilidade similar a psionismo
missiva para te comunicares com outras criaturas.
Pr-requisito: Pterran, habilidade similar a psionismo
missiva.
Benefcio: Tu podes usar tua habilidade missiva para te
comunicares com todas as criaturas humanides, alm das
rpteis. Teu nvel de manifestao para este efeito igual a
do teu Dado de Vida (mnimo 1).

Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido

Vingana Elemental [Divino]


Tu podes canalizar a energia do teu elemento patrono
para causar dano extra contra morto-vivos num combate
corpo-a-corpo.
Pr-Requisitos: Habilidade de expulsar morto-vivos,
Expulso Adicional.
Benefcio: Tu podes gastar uma de tuas tentativas de
expulsar morto-vivos para adicionar 2d6 pontos de dano de
energia a todos os teus ataques corpo-a-corpo bem-sucedidos
contra morto-vivos at o fim da tua prxima ao. Esta uma
habilidade sobrenatural. O tipo de dano causado indicado
na tabela a seguir.
Elemento Patrono
gua
Ar
Chuva
Fogo
Magma
Silte
Sol
Terra

Temeroso [Geral]
Tua fora assusta teus oponentes.
Pr-requisito: For 15.
Benefcio: Tu podes usar teu bnus de Fora no lugar do
de Carisma em testes de Intimidao. Ademais, recebes +2 de
bnus em testes de Intimidao.

Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade
Fogo
Fogo
cido
Fogo
cido

Tikchak [Geral]
Tuas memrias raciais despertaram e junto com elas tua
habilidade caadora.
Pr-Requisitos: Thri-kreen, nvel de personagem 5.
Benefcio: Tu sabes usar a chatkcha. Tu tambm recebes
um bnus em testes de Sobrevivncia, quando estiveres
caando, igual ao teu modificador de Sabedoria (soma o
bnus duas vezes).

Tokchak [Geral, Racial]


Tu tens uma mentalidade de grupo muito forte.
Pr-Requisitos: Thri-kreen.
Benefcio: Sempre que usares a ao prestar auxlio com
sucesso para algum do teu grupo, o personagem auxiliado
recebe +4 de bnus em seu teste.
Normal: Quando usas a ao prestar auxlio com sucesso,
o personagem auxiliado recebe +2 de bnus em seu teste.

Tutela Elemental [Divino]


Tu s protegido pelo teu elemento patrono.
Pr-Requisitos: Car 13, habilidade de expulsar ou
fascinar morto-vivos.
Benefcio: Com uma ao livre, gasta uma das tuas
tentativas de expulsar ou fascinar morto-vivos para adicionar
+4 de bnus divino em testes de Fortitude contra ataques do
tipo de energia associado a teu elemento patrono por uma
quantidade de rodadas igual a teu modificador de Carisma.
O tipo de energia associado com cada elemento
apresentado na tabela a seguir.
Elemento
gua
Ar
Chuva

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Tipo
Frio
Eletricidade
Eletricidade

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Mdulo Expandido

Captulo 5: Magias e Poderes


Magias de Clrigo
Magias de Nvel 0 (Preces)
Consertar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Curar Ferimentos Mnimos: Cura 1 ponto de dano.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a menos
de 18 m.
Detectar Veneno: Detecta veneno em uma criatura ou
objeto.
Infligir Ferimentos Mnimos: Ataque de toque, 1 ponto
de dano.
Ler Magia: Decifra pergaminhos e grimrios.
Orientao: +1 para uma jogada de ataque, teste de
resistncia ou de percia.
Resistncia: O alvo recebe +1 para testes de resistncia.
Virtude: O alvo recebe 1 pv temporrio.

Magias de 1 Nvel
Arma Mgica: Uma arma recebe +1 de bnus.
Auxlio Divino: Tu recebes +1 para cada 3 nveis nas
jogadas de ataque e dano.
Bno: Aliados recebem +1 em jogadas de ataque e testes
contra medo.
Causar Medo: Uma criatura (5 DV ou menos) foge
durante 1d4 rodadas.
Compreender Idiomas: Tu entendes todas as lnguas
faladas e escritas.
Curar Ferimentos Leves: Cura 1d8 de dano +1/nvel
(mx. +5).
Desespero: O alvo recebe 2 nas jogadas de ataque, dano
e testes.
Detectar Bem/Caos/Mal/Ordem: Revela criaturas, magias
ou objetos da tendncia selecionada.
Detectar Morto-Vivos: Revela morto-vivos a menos de 18
m.
Escudo de F: Aura concede +2 ou mais de bnus de
deflexo.
Infligir Ferimentos Leves: Ataque de toque causa 1d8 de
dano +1/nvel (mx +5).
Invisibilidade contra Morto-Vivos: Morto-vivos no
podem perceber 1 alvo/nvel.
Maldio Menor: Inimigos recebem 1 em jogadas de
ataque e testes contra medo.
Proteo contra Bem/Caos/Mal/Ordem: +2 na CA e testes
de resistncia, impede controle mental, isola elementais e
seres extraplanares.
Remover Medo: Anula ou concede +4 nos testes contra
medo para um alvo + um alvo para cada 4 nveis.
Santurio: Oponentes no podem te atacar e vice-versa.
Viso da Morte: Detecta a situao de criaturas a menos
de 9 m.

Magias de 2 Nvel
Acalmar Emoes: Acalma criaturas, anulando efeitos de
emoo.

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Ajuda: +1 em jogadas de ataque e testes contra medo, 1d8


pv temporrios +1/nvel (mx. +10).
Arma Espiritual: Arma mgica ataca sozinha
AugrioMF: Descobre se uma ao ser boa ou m.
Cativar: Cativa todos num raio de 30 m. + 3 m./ nvel.
Condio: Monitora condio e posio dos aliados.
ConsagrarM: Enche uma rea com energia positiva
enfraquecendo morto-vivos.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mx. +10).
Descanso Tranqilo: Preserva um corpo.
Dissimular Tendncia: Esconde uma tendncia por 24 h.
Drenar Fora Vital: Mata uma criatura ferida; tu recebes
1d8 pv temporrios, +2 em Fora e +1 nvel.
Encontrar Armadilhas: Descobre armadilhas como um
ladino
Esplendor da guia: O alvo recebe +4 em Carisma
durante 1 min./nvel.
Fora de Touro: O alvo recebe +4 em Fora durante 1
min./nvel.
Imobilizar Pessoa: Paralisa um humanide por 1
rodada/nvel.
Infligir Ferimentos Moderados: Ataque de toque causa
2d8 de dano +1/nvel (mx. +10).
ProfanarM: Enche uma rea com energia negativa,
fortalecendo morto-vivos.
Proteger OutroF: Sofres metade do dano dirigido ao alvo.
Remover Paralisia: Liberta uma ou mais criaturas de
paralisia ou lentido
Restaurao Menor: Dissipa penalidades mgicas de
habilidade ou recupera 1d4 de dano de habilidade
Retardar Veneno: Impede que o veneno cause dano ao
alvo por 1 hora/ nvel.
Sabedoria da Coruja: O alvo recebe +4 em Sabedoria por
1 min./nvel
Tendncia em Arma: Arma se torna boa, m, leal ou
catica.
Tornar Inteiro: Repara um objeto

Magias de 3 Nvel
Carga Leve: Aumenta a Fora, mas apenas para questes
de capacidade de carga.
Crculo Mgico Contra Bem/Caos/Mal/Ordem: Como as
magias proteo, mas com 3 m. de raio e 10 min./nvel.
Criar Morto-Vivos MenorM: Cria zumbis e esqueletos.
Curar Ferimentos Graves: Cura 3d8 de dano +1/nvel
(mx +15).
Dissipar Magia: Cancela magias e efeitos mgicos.
Falar Com os Mortos: Corpo responde a uma pergunta/2
nveis.
Infligir Ferimentos Graves: Ataque de toque causa 3d8
de dano +1/nvel (mx. +15).
Localizar Objeto: Sentes a direo de um objeto
(especfico ou tipo).
Mo Opfera: Mo fantasmagrica guia uma pessoa a ti.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra
adivinhaes.
Orao: Os aliados recebem +1 de bnus em vrias
jogadas e os inimigos sofrem 1 de penalidade.
28

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Praga: Infecta um alvo com a doena escolhida.
Remover Doenas: Cura todas as doenas que afetam o
alvo.
Remover Maldio: Liberta objeto ou criaturas de
maldio.
Rogar Maldio: 6 numa habilidade; 4 em jogadas de
ataque e testes; ou 50% de chance de perder cada ao.
Roupa Encantada: Armadura ou escudo recebe +1 de
bnus de melhoria/4 nveis.
Smbolo de ProteoM: Inscrio fere os intrusos.

Magias de 4 Nvel
AdivinhaoM:
D
conselho
til
para
aes
especificamente propostas.
Aliado Extra Planar MenorX: Negocia servios com um
ser extraplanar de 6 DVs.
ncora
Dimensional:
Impede
movimento
extradimensional.
Arma Mgica Maior: +1 bnus/4 nveis (mx. +5).
Curar Ferimentos Crticos: Cura 4d8 de dano +1/nvel
(mx +20).
Discernir Mentiras: Revela mentiras deliberadas.
Envenenamento: Toque causa 1d10 de dano de
Constituio, que se repete aps 1 min.
Expulso: Fora uma criatura de volta a seu plano nativo.
Idiomas: Fala qualquer idioma.
Imunidade Magia: O alvo fica imune a 1 magia/4
nveis.
Infligir Ferimentos Crticos: Ataque de toque causa 4d8
de dano +1/nvel (mx. +20).
Neutralizar Veneno: Desintoxica veneno numa criatura.
Poder Divino: Recebes bnus de ataque, +6 em Fora e 1
ponto de vida/nvel.
Proteo Contra a Morte: Fornece imunidade contra
magias de morte e efeitos de energia negativa.
Repelir Inseto: Insetos, aranhas e outros invertebrados se
mantm a 3 m de distncia.
RestauraoM: Recupera nveis negativos e valores de
habilidade.
Transferncia de Poder Divino: Transfere magias para o
alvo.

Magias de 5 Nvel
Arma do Rompimento: Arma de combate corpo a corpo
destri morto-vivos.
Cancelar Encantamento: Liberta os alvos de
encantamentos, alteraes, maldies e petrificao.
ComunhoX: Divindade responde uma pergunta/nvel
(sim ou no, somente).
ConspurcarM: Profana um local.
Curar Ferimentos Leves em Massa: Cura 1d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Dissipar Bem/Caos/Mal/Ordem: +4 de bnus contra
ataques.
Estender Alcance: Pode atingir alvos distantes com armas
de ataque corpo-a-corpo.
Fora dos Justos: Teu tamanho aumenta e recebes bnus
de combate.
Infligir Ferimentos Leves em Massa: Causa 1d8 de dano
+1/nvel a vrias criaturas.
Marca da Justia: Designa ao que causar uma
maldio sobre o alvo.
Matar: Ataque de toque que mata um alvo.
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Mdulo Expandido
PenitnciaFX: Remove a culpa dos pecados do alvo.
Praga de Insetos: Enxame de insetos ataca criaturas.
Resistncia a Magia: O alvo recebe 12 + nvel de RM.
Reviver os MortosM: Restaura a vida de um alvo que
morreu a menos de 1 dia/nvel.
SantificarM: Santifica um local.
Smbolo da DorM: Runa ativada causa dor s criaturas
prximas.
Smbolo do SonoM: Runa ativada coloca as criaturas
prximas para dormir.
Viagem PlanarF: At oito alvos viajam para outro plano.
VidnciaF: Espiona algum distncia.
Viso da VerdadeM: Mostra todas as coisas em suas
formas verdadeiras.

Magias de 6 Nvel
Aliado ExtraplanarX: Como aliado extraplanar menor,
mas at 12 DVs.
Animar Objetos: Objetos atacam seus inimigos.
Banimento: Expulsa 2 DVs/nvel de criaturas
extraplanares.
Barreira de Lminas: Muralha de lminas causa 1d6 de
dano/nvel.
Criar Morto-Vivos: Cria carniais, lvidos, mmias ou
mohrgs.
Cpula de Proteo Contra a Vida: Cpula de 3 m isola
criaturas vivas.
Cura Completa: Cura 10 pv/nvel, todas as doenas e
problemas mentais.
Curar Ferimentos Moderados em Massa: Cura 2d8 de
dano +1/nvel de diversas criaturas.
Destruir Morto-VivosM: Destri 1d4 DVs/nvel de mortovivos (mx. 20d4).
Dissipar Magia Maior: Como dissipar magia, mas com
+20 no teste.
Doena Plena: Causa 10 pontos de dano/nvel ao alvo.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais direto at
um local.
Esplendor da guia em Massa: Como esplendor da
guia, mas afeta 1 alvo/nvel.
Fora de Touro em Massa: Como fora de touro, mas
afeta 1 alvo/nvel.
Infligir Ferimentos Moderados em Massa: Causa 2d8 de
dano +1/nvel contra diversas criaturas.
Palavra de Recordao: Te teletransporta a um local
determinado.
ProibioM: Bloqueia viagem planar, causa dano a
criaturas de tendncia diferente.
Sabedoria da Coruja em Massa: Como sabedoria da
coruja, mas afeta 1 alvo/nvel.
Smbolo da PersuasoM: Runa ativada enfeitia as
criaturas prximas.
Smbolo de Proteo Maior: Como smbolo de proteo,
mas at 10d8 de dano ou magia de 6 nvel.
Smbolo do MedoM: Runa ativada causa medo s
criaturas prximas.
Vigor do Urso em Massa: Como vigor do urso, mas afeta
1 alvo/nvel.

Magias de 7 Nvel
Blasfmia: Mata, paralisa, enfraquece ou deixa pasmos
alvos bons ou neutros.

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Curar Ferimentos Graves em Massa: Cura 3d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Ditado: Mata, paralisa, deixa lento ou ensurdece alvos
caticos ou neutros.
Identidade de Morto-vivoMX: Transforma um zumbi
acfalo num zumbi pensante.
Infestao: Minsculos parasitas infestam as criaturas
dentro da rea afetada.
Infligir Ferimentos Graves em Massa: Causa 3d8 de
dano +1/nvel contra diversas criaturas.
Palavra do Caos: Mata, deixa confuso, atordoa ou
ensurdece alvos leais ou neutros.
Palavra Sagrada: Mata, paralisa, cega ou ensurdece alvos
Neutros ou Maus.
Passeio Etreo: Ficas etreo durante 1 rodada/nvel.
RefgioM: Altera um item para que transporte seu
usurio a ti.
Regenerao: Membros decepados do alvo crescem
novamente, cura 4d8 de dano +1/nvel (mx. +35).
Repulso: Criaturas no podem se aproximar de ti.
Restaurao MaiorX: Como restaurao, mas restaura
todos os nveis e valores de habilidades.
RessurreioM: Restaura completamente um alvo morto.
Smbolo da FraquezaM: Runa ativada enfraquece as
criaturas prximas.
Smbolo do AtordoamentoM: Runa ativada atordoa as
criaturas prximas.
Vidncia Maior: Como vidncia, s que mais rpido e
com durao maior.

Magias de 8 Nvel
Aliado Extraplanar MaiorX: Como aliado extraplanar
menor, mas at 18 DVs.
Aura ProfanaF: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias bondosas.
Aura SagradaF: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias malignas.
Campo Antimagia: Anula magia numa rea de 3 m.
Criar Morto-Vivos MaiorM: Cria sombras, aparies
espectros ou devoradores.
Curar Ferimentos Crticos em Massa: Cura 4d8 de dano
+1/nvel de diversas criaturas.
Discernir Localizao: Descobre a localizaa exata de
criatura ou objeto.
Escudo da OrdemF: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25
contra magias caticas.
Imunidade Magia Maior: Como Imunidade Magia,
mas afeta magias de at 8 nvel.
Infligir Ferimentos Crticos em Massa: Causa 4d8 de
dano +1/nvel contra diversas criaturas.
Manto do CaosF: +4 na CA, +4 resistncia e RM 25 contra
magias Leais.
Smbolo da InsanidadeM: Runa ativada enlouquece as
criaturas prximas.
Smbolo da MorteM: Runa ativada mata as criaturas
prximas.
Tranca Dimensional: Bloqueia teletransporte e viagem
planar durante 1 dia/nvel.

Magias de 9 Nvel

Mdulo Expandido
Forma Etrea: Viajas para o Plano Etreo com
companheiros.
MilagreX: Pede a interveno de uma divindade.
PortalX: Conecta dois planos para viagens ou invocaes.
Prender a AlmaF Prende uma alma recentemente falecida
para impedir a Ressurreio.
Ressurreio VerdadeiraM: Como ressurreio, mas no
necessrio o corpo.

Magias Elementais de Clrigo


Magias da gua
0

Cura Completa em Massa: Como cura completa, mas


para vrios alvos.

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30

Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do


elemento patrono.
Purificar Alimentos: Purifica um cubo de 30 cm./nvel de
comida ou gua.
Abenoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Amaldioar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Purificar gua: Dobra os benefcios da gua.
gua Elstica: A gua afetada adquire uma superfcie
elstica.
gua Eltrica: Energiza gua.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Nvoa: Nevoeiro que obscurece a viso.
Resistncia a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Caminhar em Superfcies Instveis*: O alvo caminha
sobre superfcies instveis como se fossem slidas.
Controlar Lquidos e Semi-slidos: Eleva, abaixa ou
separa corpos de gua ou silte.
Criar Alimentos: Alimenta trs humanos (ou um
kank)/nvel.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Maldio das Areias Sufocantes: O toque da vtima
transforma gua em areia.
Proteo Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Respirao de Verme*: O alvo pode respirar debaixo de
gua, silte ou terra.
Arma Elemental*: A arma ganha bnus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bnus de melhoria e qualidade especial.
Capa de NvoaM: Cria uma nvoa mgica sobre o corpo
do alvo.
Controlar Lquidos e Semi-slidos*: Eleva, abaixa ou
separa corpos de gua ou de silte.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pacto de guaF: Sela o juramento entre duas criaturas de
comum acordo.
Pulmes de gua: Invoca gua dentro dos pulmes da
vtima.
gua Caridosa: Melhora gua com propriedades de
preservao da vida.
Armadilha de gua: Corpos de gua se transformam em
armadilhas mortais.

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Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina


(1d6/nvel).
Extinguir Fogo: Extingue fogo no mgico ou 1 item
mgico.
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Afogado na Terra Seca: O alvo s consegue respirar
gua.
Banquete de Heris: Produz comida para 1 criatura/nvel
e concede bnus de combate.
Criar OsisMX: Invoca um osis temporrio.
Despertar Espritos da gua: Concede conscincia a
corpos de gua natural.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
gua da VidaM: Absorve as dores de outra criatura.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
Empalador MgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
Inundao Instantnea: Invoca uma inundao.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Relmpago Lquido: Raio atinge a vtima e a primeira
pessoa que toc-la.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
gua Fosforescente: gua dentro do alcance emite luz.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Caminho de gua: Usa fontes de gua natural para
transportao sobrenatural.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia da gua
** Apenas elementais e encarnaes da gua.
*** Resistir a frio apenas.

Magias do Ar
0
1

Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do


elemento patrono.
Abenoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Abbada Refrescante: Convoca uma nuvem para
fornecer sombra e evitar desidratao.
Amaldioar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Comando: Um alvo obedece a uma palavra de comando
durante 1 rodada.
Leque Cromtico: Deixa inconsciente, cega ou atordoa
1d6 criaturas fracas.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem vagarosamente.
Despedaar: Vibraes snicas causam dano a objetos ou
criaturas cristalinas.
Exploso Sonora: Causa 1d8 de dano snico aos alvos e
pode atordo-los.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.

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Mdulo Expandido

31

Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas


criaturas.
Patas de Aranha: Concede habilidades de andar em
paredes e tetos.
Resistncia a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Silncio: Anula todo o som num raio de 4,5 m.
Zona de Silncio: Impede intrometidos de ouvirem uma
conversa.
Cegueira/Surdez****: Torna o alvo cego ou surdo.
Convocar Relmpagos: Convoca relmpagos (3d6 de
dano por raio).
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e
gases.
Olho do Furaco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
Proteo Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Remover Cegueira/Surdez: Cura condies normais ou
mgicas.
Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
gua, silte ou terra.
Sabedoria dos Ventos: Ganhas temporariamente um
olfato mais apurado.
Vo: O alvo voa a uma velocidade de 18 m.
Andar no Ar: O alvo caminha no ar como se fosse slido
(num ngulo de escalada de 45 graus).
Arma Elemental*: A arma ganha bnus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bnus de melhoria e qualidade especial.
Enviar Mensagem: Entrega uma mensagem curta em
qualquer lugar, instantaneamente.
Grito: Ensurdece todos dentro do campo de ao e causa
2d6 de dano.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Movimentao Livre: O alvo se move normalmente
apesar de impedimentos.
Padro Prismtico: Luz impede que criaturas de 24 DV
ataquem ou se afastem.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Comando Maior: Como comando, mas afeta 1 alvo/nvel.
Controlar os Ventos: Muda a direo e velocidade do
vento.
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lentes de Ar: Direciona a luz solar intensificada contra
inimigos ao alcance.
Teletransporte: Instantaneamente te transportas a uma
distncia de 150 km/nvel.
Caminhar no Vento: Tu e teus aliados vos transformais
em vapor e viajam rpido.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Palavra de Poder, Atordoar: Atordoa criaturas de at 150
pv.
Siroco: Invoca um lendrio vento do deserto.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
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Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.


Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Rajada Prismtica: Raios atingem alvo com efeitos
variados.
Tarefa/Misso: Igual a misso menor, mas afeta qualquer
criatura.
Teletransporte Maior: Igual a teletransporte, mas sem o
limite de distncia e sem erros no local de chegada.
Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de largura, 3
m. de altura) emanando de ti.
Inverter a Gravidade: Objetos e criaturas caem para
cima.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
Palavra de Poder, Matar: Mata um alvo forte ou vrios
fracos.
Projeo AstralM: Projeta a ti e a teus companheiros no
Plano Astral.
Tempestade da Vingana: Tempestade de cido, granizo
e pedras.
Armadilha de Vento: Prepara um vento mgico que se
liberta em condies especficas.
* Apenas como magia do ar
** Apenas elementais e encarnaes do ar.
*** Resistir a eletricidade apenas.
**** Surdez apenas.

Magias da Chuva
0
1

Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do


elemento patrono.
Abenoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Amaldioar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Nvoa Obscurecente: Nvoa espessa te envolve.
Escurido: Cria 6 m. de raio de escurido sobrenatural.
Esfriar Metal: O metal frio fere quem o toca.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
criaturas.
Resistncia a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Toque Enferrujante: Teu toque corri metais e ligas
metlicas.
Dreno Temporrio: Alvo recebe 1d4 nveis negativos.
Escurido Profunda: Objeto cria escurido sobrenatural
absoluta em raio de 18 m.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lufada de Vento: Joga pra longe ou derruba pequenas
criaturas.
Nevasca: Atrapalha viso e movimento.

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Mdulo Expandido

Olho do Furaco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da


tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
Proteo Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Tempestade Glacial: Chuva de granizo que causa 5d6 de
dano numa rea cilndrica de 12 m. de dimetro.
Arma Elemental*: A arma ganha bnus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bnus de melhoria e qualidade especial.
Chuva cida: Invoca uma chuva de cido.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Restaurao: Restaura nveis e pontos de atributo
drenados.
Banquete de Heris: Comida para uma criatura/nvel que
cura e abenoa.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Cone Glacial: 1d6/nvel dano por frio.
Controlar os Ventos: Muda a direo e velocidade do
vento.
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Granizo Celestial: Uma tempestade de granizo que causa
3d8 de dano e faz criaturas fracas fugirem.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
Controlar o Clima: Muda o clima na rea local.
Esfera Glida: Congela gua ou causa dano por frio.
Evaporao: Causa 1d6/nvel de dano dentro de uma rea
de 9 m.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Caminhar no Vento: Tu e teus aliados vos transformais
em vapor e viajais rapidamente.
Inundao Instantnea: Invoca uma inundao.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
Transporte
Tempestuoso:
Transporta
criaturas
voluntrias atravs de uma tempestade natural.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Ciclone: Ciclone causa dano e pode levantar criaturas.
Drenar Energia: Alvo recebe 2d4 nveis negativos.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Tempestade da Vingana: Tempestade de cido, granizo
e pedras.
* Apenas como magia da chuva
** Apenas elementais e encarnaes da chuva.
*** Resistir a eletricidade apenas.

Magias do Fogo
0

1
32

Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do


elemento patrono.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Abenoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
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Amaldioar ElementoM*: Torna o elemento maldito.


Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e
jogada 1,5 m. para trs.
Escudo Entrpico: Ataques distncia contra ti possuem
20% de chance de falhar.
Fogo das Fadas: Envolve o alvo com luz, cancelando
ocultamente, camuflagem e afins.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano por fogo (mx 5d4).
Armadilha de Fogo: Objetos abertos causam 1d4+1/nvel
de dano.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Resistncia a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Chama ContnuaM: Cria fogo ilusrio.
Esfera Flamejante: Bola rolante de fogo, 2d6 de dano,
dura 1 rodada/nvel.
Flecha de Chamas: Flechas causam +1d6 de dano por
fogo.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 nveis ou mais
contra morto-vivos.
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Pirotecnia: Transforma fogo em luz forte ou fumaa
asfixiante.
Proteo Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Arma Elemental*: A arma ganha bnus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bnus de melhoria e qualidade especial.
Chama Cegante: Teu fogo queima o rosto de um
oponente.
Fogo Rastreador: Ardentes fascas seguem rastros.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Escudo do Fogo: Criaturas te atacando recebem dano por
fogo; tu s protegido de calor ou frio.
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Semente de Fogo: Amndoas e gros se tornam granadas
e bombas.
Tempestade Elemental: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Bola de Fogo Controlvel: 1d6/nvel de dano por fogo; tu
podes adiar a exploso por 5 rodadas.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Observar o Fogo: Espia atravs de fogueiras dentro do
alcance.
Chama do Confessor: Usa o fogo como ameaa para
extrair confisses.
Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
temporizada.

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Mdulo Expandido

Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para


te auxiliar.
Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano
de fogo.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Conflagrao: Incinera uma criatura viva e anima seus
restos.
Esprito de Fogo: Igual a observar o fogo, mas tu tambm
podes teletransportar ou lanar magias atravs das
chamas.
Grinalda Flamejante: Tu te envolves numa chama
elemental.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia do fogo
** Apenas elementais e encarnaes do fogo.
*** Resistir a fogo apenas.

Magias do Magma
0
1

33

Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do


elemento patrono.
Abenoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Amaldioar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Canalizar Fedor: Emite um horrvel cone de fedor.
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e
jogada 1,5 m. para trs.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pedra Encantada: Trs pedras ganham +1 de ataque e
causam 1d6+1 de dano.
Esquentar Metal: O metal quente fere quem o toca.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pirotecnia****: Transforma fogo em luz forte ou fumaa
asfixiante.
Resistncia a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pedras Afiadas: Criaturas na rea sofrem 1d8 de dano e
pode causar lentido.
Proteo Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Arma Elemental*: A arma ganha bnus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bnus de melhoria e qualidade especial.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Nvoa Ftida: Vapores nauseantes, 1 rodada/nvel.
Rajada de leo: Uma fonte de leo inflamvel jorra do
cho.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Nvoa Mortal: Mata 3 DV ou menos; 4-6 DV passam no
teste ou morrem.
Repelir Metal ou Pedra: Afasta objetos de metal ou
pedra.
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6

Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma


esttua.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Nvoa cida: Nvoa causa dano por cido.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Tempestade de Vidro: Cria um redemoinho de cacos de
vidro.
Terremoto: Intenso tremor abala um raio de 1,5 m./nvel.
Ventania Venenosa: Nuvem venenosa (3 m. de largura, 3
m. de altura) emanando de ti.
Fundio: Funde areia em vidro ou rocha em magma.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Nuvem Incendiria: Nuvem causa 4d6/rodada de dano
por fogo.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
Tnel de Magma: Constri um tnel atravs da rocha
slida.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
FissuraM: Abre uma fissura vulcnica numa rocha
natural.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia do magma
** Apenas elementais e encarnaes do magma.
*** Resistir a fogo apenas.
**** Apenas o efeito da fumaa.

Mdulo Expandido

Magias do Silte
0
1

Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do


elemento patrono.
Abenoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Abbada Refrescante: Convoca uma nuvem para
fornecer sombra e evitar desidratao.
Amaldioar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Buraco de Areia: Escava na areia um cone de 3 m./nvel
de raio e profundidade.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Retornar ao P: Transforma mortos e morto-vivos em p.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
negras e oleosas quando atravessando areia.
Resistncia a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha de Vento: Desvia disparos, criaturas pequenas e
gases.
Olho do Furaco: Protege um raio de 9 m. dos efeitos da
tempestade por 10 min + 1 min/nvel.
Proteo Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Rajada de Areia: Arremessa areia ou silte como um
ataque de rea.

Magias do Sol
0

3
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Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de


gua, silte ou terra.
Arma Elemental*: A arma ganha bnus de melhoria e
qualidade especial.
Armadilha de AreiaM: Transforma uma rea de areia em
armadilha.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bnus de melhoria e qualidade especial.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Maldio das Areias Negras: O alvo deixa pegadas
negras e oleosas quando atravessando areia.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Mover Areia: Muda dunas de areia de localizao.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Desintegrar: Faz uma criatura ou objeto desaparecer.
Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento
de objetos inanimados.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Destruio: Mata o alvo e destri o cadver.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Palavra de Poder, Cegar: Cega criaturas de at 200 pv.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia do silte
** Apenas elementais e encarnaes do silte.
*** Resistir a cido apenas.

34

Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do


elemento patrono.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Abenoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.
Amaldioar ElementoM*: Torna o elemento maldito.
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e
jogada 1,5 m. para trs.
Escudo Entrpico: Ataques distncia contra ti possuem
20% de chance de falhar.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Leque Cromtico: Deixa inconsciente, cega ou atordoa
1d6 criaturas fracas.
Mos Flamejantes: 1d4/nvel de dano por fogo (mx 5d4).
Armadilha de Fogo: Objetos abertos causam 1d4+1/nvel
de dano.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Luz do Dia: Ilumina 18 m. de raio com uma luz brilhante.
Resistncia a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Chama ContnuaM: Cria fogo ilusrio.
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Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te


auxiliar.
Luz Cegante: Raio causa 1d8 de dano/2 nveis ou mais
contra morto-vivos.
Proteo Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Purgar Invisibilidade: Dissipa invisibilidade em uma
rea de 1,5 m./nvel.
Arma Elemental*: A arma ganha bnus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bnus de melhoria e qualidade especial.
InsolaoF: Ataques de raio causam insolao.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Padro Prismtico: Luz impede que criaturas de 24 DV
ataquem ou se afastem.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Encontrar o Caminho: Mostra o caminho mais evidente
para um determinado destino.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Raio de Sol: Raio cega e causa 4d6 de dano.
Semente de Fogo: Amndoas e gros se tornam granadas
e bombas.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Colheita de Chamas: Cria uma armadilha de fogo
temporizada.
Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Rajada Prismtica: Raios atingem alvo com efeitos
variados.
Exploso Solar: Cega todos num raio de 3 m., causa 6d6
de dano.
Evaporao: Causa 1d6/nvel de dano dentro de uma rea
de 9 m.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor, mas
com efeitos maiores.
Conflagrao: Incinera uma criatura viva e anima seus
restos.
Imploso: Mata uma criatura/rodada.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Muralha Prismtica: As cores da muralha possuem
efeitos variados.
* Apenas como magia do sol
** Apenas elementais e encarnaes do sol.
*** Resistir a fogo apenas.

Mdulo Expandido

Magias da Terra
0
1

Criar Elemento*: Cria uma pequena quantidade do


elemento patrono.
Abenoar ElementoM*: Torna o elemento sagrado.

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35

Amaldioar ElementoM*: Torna o elemento maldito.


Arenito: Teu toque transforma areia em arenito.
Chicote de Calor: A criatura sofre 1d4+1 de dano e
jogada 1,5 m. para trs.
Invocar Criaturas I**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Pedra Encantada: Trs pedras recebem +1 para ataques e
causam 1d6+1 de dano.
Retornar ao P: Transforma mortos e morto-vivos em p.
Amolecer Terra e Pedra: Transforma pedra em argila ou
sujeiras em areia ou lama.
Invocar Criaturas II**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Resistncia a Elementos***: Ignora 10 (ou mais) pontos
de dano/ataque de um tipo de energia.
Toque Enferrujante: Teu toque corri metais e ligas
metlicas.
Vigor do Urso: O alvo ganha +4 Con por 1 min./nvel.
Invocar Criaturas III**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Mesclar-se s Rochas: Tu e teu equipamento se unem a
pedra.
Moldar Rochas: Molda pedra em qualquer forma.
Pedras Afiadas: Criaturas na rea sofrem 1d8 de dano e
pode causar lentido.
Proteo Contra Elementos***: Absorve 12 pontos de
dano/nvel de um tipo de energia.
Refgio Seguro: Cria um abrigo reforado.
Respirao de Verme: O alvo pode respirar debaixo de
gua, silte ou terra.
Arma Elemental*: A arma ganha bnus de melhoria e
qualidade especial.
Armadura Elemental*: A armadura ou escudo ganha
bnus de melhoria e qualidade especial.
Criar Passagens: Abre rachaduras em paredes de 30 cm
de espessura/nvel.
Inseto Gigante: Transforma centopias escorpies ou
aranhas comuns em invertebrados gigantes.
Invocar Criaturas IV**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lmina Afiada: Dobra a margem de ameaa normal da
arma.
Coluna Elemental*: Golpeia inimigos com energia divina
(1d6/nvel).
Invocar Criaturas V**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Lama em Pedra: Transforma 2 cubos de 3 m /nvel.
Muralha de Pedra: Cria uma barreira de pedra que pode
ser moldada.
Pele RochosaM: Ignora 10 pontos de dano por ataque.
Repelir Metal ou Pedra: Afasta objetos de metal ou
pedra.
Areias do TempoF: Reverte ou acelera o envelhecimento
de objetos inanimados.
Carne para Pedra: Transforma a criatura alvo em uma
esttua.
Invocar Criaturas VI**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
Mover Terra: Cava trincheiras e constri colinas.
Pedra em Carne: Restaura criaturas petrificadas.
Rejuvenescer: Aumenta a fertilidade do terreno.
Biga Elemental Menor*: Melhora a biga com efeitos
elementais.
Destruio: Mata o alvo e destri o cadver.
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Mdulo Expandido

Esttua: O alvo se torna uma esttua conforme tua


vontade.
Invocar Criaturas VII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Redemoinho da Destruio: O cho se eleva num
redemoinho.
Corpo de Ferro: Teu corpo se transforma em ferro vivo.
Empalador MgicoX: Cria uma arma perfurante mortal.
Invocar Criaturas VIII**: Invoca um ser extraplanar para
te auxiliar.
Tempestade Elemental*: Causa 1d6/nvel de dano de
energia.
Terremoto: Tremor intenso em 24 m de raio.
Alvenaria LendriaX: Estica o tempo com relao a
trabalhos envolvendo pedra
Aprisionamento: Enterra o alvo sob a terra.
Biga Elemental Magna: Igual a biga elemental menor,
mas com efeitos maiores.
FissuraM: Abre uma fissura vulcnica numa rocha
natural.
Invocar Criaturas IX**: Invoca um ser extraplanar para te
auxiliar.
* Apenas como magia da terra
** Apenas elementais e encarnaes da terra.
*** Resistir a cido apenas.

Alimento
Nvel: Psion/psion svg 4, gue psi 4.

Equilbrio Corpreo
Este poder te permite andar sobre o silte normalmente.

Exalao do Drago Negro


Este poder chamado de exalao do braxat.

Sopro do Drago Negro


Este poder chamado de sopro do braxat.

Viagem Planar Psinica


Este poder pode te mover apenas para os planos Astral,
Cinza, Negro e os planos elementais.

Magias Alteradas
As seguintes magias sofreram alterao em relao
verso encontrada Captulo 11 do Livro do Jogador.

Criar gua
Efeito: At 2 litros de gua/nvel

Criar Alimentos
Efeito: Comida e gua para sustentar um humano/nvel

Montaria Arcana
Esta magia invoca um kank (rebanho).

Montaria Fantasmagrica
Esta magia invoca uma criatura semelhante a um kank.

Muralha de Ferro
Durao: 10 min./nvel

Ressurreio
Nvel: Druida 7

Ressurreio Verdadeira
Nvel: Druida 9

Viagem Planar
Esta magia pode te mover apenas para os planos Astral,
Cinza, Negro e os planos elementais.

Poderes Alterados
Os seguintes poderes sofreram alterao em relao
verso encontrada no Livro dos Psinicos Expandido (SRD).

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36

Dark Sun Brasil

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Mdulo Expandido

Captulo 6: Classes de Prestgio


Aeronauta (Aer)
"Canta-me, vento subinte
leva-me aonde quero ir
Cada pensar ora voa,
sangue flui em minha montaria
Meu foco firme em meu dever
As foras da vida pra me guiar
Por meu credo quero zelar
que nada me faa parar!"
O Mantra do Aeronauta
No h posio mais invejada na sociedade rhul-thaun do
que os cavaleiros do vento. Voando com os ventos, sobre as
costas de uma montaria especificamente feita e crescida para
servir seu mestre e manobrar dentro das restries dos
penhascos e nvoa, o sonho da maioria dos jovens halflings.
As criaturas vivas que os aeronautas usam esto entre as
mais difceis e trabalhosas criaes dos vida-modeladores.
Por causa disso, aqueles que tm o potencial de se tornarem
aeronautas so observados de perto, testados e treinados com
muito cuidado. Apenas os mais aptos e talentosos so
admitidos nesta seleta companhia.
Caadores montados, colhedores e mensageiros, esses
indivduos so capazes, ousados e extravagantes. Eles so os
valentes dos Penhascos Serrados. Como os escaladores,
aeronautas preenchem um importante nicho na sociedade
rhul-thaun. Eles so invejados e respeitados por virtualmente
todos os membros de sua cultura.
Aeronautas raramente deixam suas tribos, a no ser em
situaes extremas. A maioria nunca se aventura alm das
Montanhas Ressonantes.
Dado de Vida: d6

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Aeronautas no ganham uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Popular: Aeronautas so invejados e respeitados. Quando
interagindo com outros rhul-thauns, aeronautas recebem +2
de bnus nos testes de Blefar, Diplomacia, Intimidao e
Obter Informao.
Cavaleiro Alado: No 2 nvel, o aeronauta recebe +4 de
bnus em testes de Cavalgar sempre que usar o talento
Combate Montado para negar um golpe em sua montaria.
Aeronautas no recebem -5 de penalidade ao cavalgar
montarias incomuns voadoras.
Presente: Aeronautas so muito queridos pela populao
e costumam receber presentes. Alm disso, aeronautas
podem conseguir descontos nos preos de bens e servios
(3% por nvel de aeronauta), nos penhascos serrados. No 3
nvel o aeronauta recebe um item no valor de at 800 pc.
Prestgio: O aeronauta se torna mais conhecido pela
populao, podendo conseguir alojamento e comida sempre
que necessrio. Aeronautas conseguem descontos na compra
de mercadorias e servios (5% por nvel de aeronauta). Os
sacerdotes no templo do Ar em Thamasku os tratam como
seres sagrados. Ele pode receber curar ferimentos graves 1/dia.
Cavaleiro Supremo: No 5 nvel, o aeronauta recebe +3 de
bnus de discernimento em testes de Cavalgar. O aeronauta
consegue realizar tarefas especiais com mais habilidade:
Cavalgar Rapidamente: O aeronauta causa apenas metade
do dano ao aumentar a velocidade de sua montaria (mnimo
de 1 ponto de dano).
Controlar Montaria em Combate: O aeronauta pode usar
esta habilidade como ao livre.
Montar ou Desmontar Rpido: O aeronauta pode usar esta
habilidade numa criatura duas categorias maior do que ele.

Requisitos
Para se tornar aeronauta, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Percia: Adestrar Animal 4 graduaes, Cavalgar 8
graduaes, Conhecimento (geografia [Penhascos Serrados])
2 graduaes, Profisso (aeronauta) 2 graduaes.
Talento: Foco em Arma (qualquer arma de ataque
distncia), Foco em Percia (cavalgar).
Raa: Rhul-thaun

Percias de Classe
As percias de classe do aeronauta (e a habilidade chave
de cada) so Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des),
Concentrao (Con), Conhecimento (geografia) (Int),
Conhecimento (natureza) (Int), Ofcio (Int), Profisso (Sab) e
Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Tabela 6-1: O Aeronauta
Nvel
BBA
For
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
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+1
5
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Ref
+2
+3
+3
+4
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Von
+0
+0
+1
+1
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Especial
Popular
Cavaleiro alado
Presente
Prestgio
Cavaleiro supremo

Arcanista (Arc)
"Conhecimento intil? No existe tal coisa.
- Utaa Moldador de Fogo, arcanista.
Um arcanista um elfo mago dedicado a aprender tudo o
que pode sobre magia. O arcanista o que h de mais
parecido com um sbio lfico, cavando em runas e mochilas
de magos em busca de textos arcanos e conhecimento
mgico.
Eles encontram seus maiores prazeres em buscar novas
magias e adquirir itens em suas colees. Arcanistas
carregam um nmero extremo de bolsas e compartimentos
consigo, e todos esto lotados de itens pertinentes s artes
mgicas. Componentes materiais transbordam de cada bolso,
e textos arcanos esculpidos em osso e pedra saem de cada
bolsa. Como ratos ladinos, cada item que eles encontram que
possa ser mgico ou que sirva a algum propsito mgico
encontra um lugar em seus depsitos pessoais.
Como resultado de suas buscas e estudos, arcanistas
aprendem um pouco sobre muitas coisas diferentes. Tornamse especialistas e conselheiros em suas tribos, so consultados
com freqncia. Eles podem no ter sempre a resposta
completa, mas eles geralmente podem escolher um curso de
37

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Tabela 6-2: O Arcanista
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2

For
+0
+0
+1
+1
+1

Mdulo Expandido

Ref
+0
+0
+1
+1
+1

Von
+2
+3
+3
+4
+4

Especial
Investigador
Sbio
Talento bnus
Espelunqueiro
Exegeta

ao com base nos pedaos e bocados de conhecimento que


possuem.
Arcanistas trabalham para suas tribos, mas eles,
definitivamente, podem ter seus planos prprios. Alguns
procuram o conhecimento pelo poder que ele traz. Arcanistas
acreditam que o poder bom (e o aceitaro quando ele
aparecer), mas buscar o conhecimento por ele prprio um
esforo nobre.
Na vida tribal, arcanistas trabalham com outros magos
lficos para reunir e preparar componentes materiais, criar
itens encantados (tantos itens verdadeiros quanto ilusrios
para vender para forasteiros) e ensinam a aspirantes a magos
lficos os ossos do ofcio. Arcanistas deixam suas tribos por
longos perodos de tempo quando saem procura de itens
para adicionar s suas colees arcanas. Arcanistas
andarilhos freqentemente se juntam a grupos aventureiros,
j que longos anos de experincia ensinaram a esses magos
que muitas das coisas que procuram, eventualmente,
terminam nas mos de forasteiros.
Dado de Vida: d4

Requisitos
Para se tornar arcanista, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Percias: Conhecimento (arcano) 8 graduaes,
Conhecimento (histria antiga) 4 graduaes, Falar Idioma
(qualquer idioma antigo), Identificar Magia 5 graduaes, Ler
e Escrever (lfico).
Magias: Ser capaz de lanar magias arcanas de 3 nvel.
Especial: Deve ser um elfo e pertencer a uma tribo.

Percias de Classe
As percias de classe do arcanista (e a habilidade chave de
cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(todos, pegos individualmente) (Int), Falar Idioma
(nenhuma), Ler e Escrever (nenhuma), Identificar Magia (Int),
Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Usar Instrumento Mgico (Car).
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Arcanistas no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Investigador: No 1 nvel, arcanistas recebem o talento
Investigador.
Sbio: Arcanistas recebem +2 de bnus de discernimento
em todos os testes de Conhecimento.
Talento Bnus: No 3 nvel, o arcanista recebe um talento
de criao de itens.
Espelunqueiro: O arcanista um mestre em localizar
relquias arcanas, ao jogar por tesouro, ele pode somar 20 +
Tabela 6-3: O Arquipsion
Nvel
BBA
1
+0
2
+1
3
+1
4
+2
5
+2

Fort
+0
+0
+1
+1
+1

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Ref
+0
+0
+1
+1
+1

Von
+2
+3
+3
+4
+4

Magias por Dia


+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana

seu bnus de Inteligncia jogada para determinar se


encontra itens mgicos.
Exegeta: No 5 nvel, o arcanista j viu de tudo. Ele
considerado treinado em todas as modalidades de
Conhecimento e pode sempre escolher 10 num teste de
Conhecimento de CD 10 ou menos.

Arquipsion (Arq)
A mente uma arma linda.
- Barraer, arquipsion humano.
Psionismo a forma definitiva de arte, o Caminho.
Arquipsions so aqueles que adquiriam maestria nessa arte,
tornando-se capazes de coisas que os outros jamais
pensariam ser possvel.
Arquipsions so os melhores alunos de suas academias
psinicas. Arquipsions geralmente so psions puros ou
psions selvagens. Eles raramente possuem nveis em outras
classes no-manifestadoras, tentando se concentrar em
aperfeioar suas habilidades psquicas.
Arquipsions PdMs costumam fundar suas prprias
academias psinicas ou se dedicar exclusivamente ao
Caminho, tornando-se eremitas. Alguns arquipsions at se
tornaram membros secretos da Ordem.
Dado de Vida: d4

Requisitos
Para se tornar arquipsion, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Percias: Conhecimento (psionismo) 15 graduaes,
Identificar Psionismo 15 graduaes.
Talentos: Dotao Psinica Aprimorada, Foco em Percia
(Identificar Psionismo).
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
7 nvel.

Percias de Classe
As percias de classe do arquipsion (e a habilidade chave
de cada) so Auto-hipnose (Sab), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int),
Intimidao (Car), Ofcio (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab)
e Usar Instrumento Psinico (Car).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Arquipsions no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Alto Psionismo: Ao sacrificar, permanentemente, parte
de sua reserva diria de pontos de poder, o arquipsion pode
selecionar uma habilidade especial dentre as descritas abaixo.

Especial
Alto psionismo
Alto psionismo
Alto psionismo
Alto psionismo
Alto psionismo

38

Poderes Conhecidos
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante

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Mdulo Expandido

A quantidade de pontos de poder perdida est listada abaixo.


Alcance Psinico (Sob): O arquipsion pode usar poderes
com alcance de toque em um alvo at 9 m. de distncia. O
arquipsion deve fazer um ataque de toque distncia.
Alcance psinico pode ser selecionado mais de uma vez
como uma habilidade especial, no caso, aumentando a
distncia para 18 m. Esta habilidade custa a perda
permanente de 11 pontos de poder.
Fogo Mental (Sob): O arquipsion ganha a habilidade de
focalizar energia psquica bruta num poderoso raio. O raio
um ataque de toque a distncia de longo alcance (120 m. + 12
m./nvel de arquipsion) que causa 1d6 pontos de dano por
nvel de arquipsion mais 1d4 pontos de dano por ponto de
poder usado para energizar o raio. Esta habilidade custa a
perda permanente de 15 pontos de poder.
Habilidade Similar a Psionismo (SP): O arquipsion com este
alto psionismo pode selecionar um de seus poderes para
permanentemente manifest-lo como uma habilidade similar
a psionismo duas vezes ao dia. O arquipsion no precisa
gastar nenhum ponto de poder para manifestar o poder,
apesar de o custo de XP, se houver, ainda precisar ser pago.
Esta habilidade custa a perda permanente de 11 pontos de
poder.
Se este alto psionismo for selecionado mais de uma vez,
possvel aplic-lo ao mesmo poder escolhido na primeira vez
(aumentando o nmero de vezes por dia que pode ser usada)
ou num poder diferente.
Maestria de Modelao: O arquipsion pode alterar a rea e
efeitos de poderes com os seguintes formatos: exploso, cone,
cilindro, emanao ou disperso. A alterao consiste em
criar espaos dentro da rea ou efeito do poder que no esto
sujeitos ao poder. A dimenso mnima para esses espaos
um cubo de 1,5 m. Ainda mais, quaisquer poderes moldveis
tm uma dimenso mnima de 1,5 m. Esta habilidade custa a
perda permanente de 9 pontos de poder.
Maestria de Negao: O arquipsion que conhea o poder
dissipar psionismo pode alter-lo para dissipar poderes e
magias. Quando o arquipsion dissipa com sucesso um poder
ou magia, ele devolvido para quem o fez como se tivesse
sido afetado pela magia reverter magia (por exemplo, se for
um poder de rea ou um efeito, ele dissipado
permanentemente). Esta habilidade custa a perda
permanente de 11 pontos de poder.
Poder Forte: Este alto psionismo aumenta o nvel efetivo
do manifestante em +1 (apenas para propsitos de
determinar variveis que dependem de nvel como pontos de
poder gastos por manifestao, dados de dano, alcance ou
testes de nvel de manifestante). Esta habilidade custa a perda
permanente de 9 pontos de poder.
Talento Psinico: O arquipsion pode escolher um talento
psinico no lugar de escolher um alto psionismo. Ele deve ter
os pr-requisitos normais para selecionar o talento.

Tabela 6-4: O Auditor


Nvel
BBA
For
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
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+1
6
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+2
7
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8
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+2
9
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10
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+3

Ref
+0
+0
+1
+1
+1
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+2
+2
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+3

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Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Auditor (Aud)
"Informao poder."
- Arandes, auditor tyriano.
As cidades de Athas so cheias de intriga, traio e jogo
duplo. Nesse cenrio, informao uma arma que pode ser
usada contra o inimigo. O auditor se especializa em extrair
informao por meio de observao psinica ou interrogao.
Poucos podem manter um segredo dele.
A descrio do trabalho do auditor varia de corretor de
informaes a mestre espio kurno. Na maioria das cidades,
os templrios tm auditores trabalhando para eles. Outros
auditores so membros da Aliana Velada, gangues
criminosas ou so empregados por dinastias mercantes.
Humanos so os auditores mais comuns, j que atraem
menos ateno num cenrio urbano. Elfos, meio-elfos e anes
tambm so encontrados. Auditores costumam ser
encontrados em grandes centros urbanos ou onde quer que
seus servios sejam necessrios.
Auditores so conhecidos por nomes diferentes em cada
cidade. Os auditores das favelas lficas de Tyr so geralmente
referidos como mentes-mercenrias, enquanto os de Urik so
chamados de investigadores ou olhos-mentais.
Dado de Vida: d6

Requisitos
Para se tornar auditor, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Percias: Observar 5 graduaes, Obter Informao 8
graduaes, Ouvir 5 graduaes.
Talentos: Inquisidor
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
3 nvel.
Especial: Deve ser um Profeta ou Telepata.

Percias de Classe
As percias de classe do Auditor (e a habilidade chave de
cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con), Conhecimento
(todas as percias, tomadas individualmente) (Int),
Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Falsificao (Int), Identificar
Psionismo (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e Sentir Motivao
(Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Auditores sabem usar armas
simples e a lmina de punho. Auditores no ganham o uso
adicional de nenhuma armadura.
Contato: O auditor tem o privilgio de conhecidos que
lhe faro favores. O uso dos contatos limitado ao nmero
listado de vezes por semana. O mestre tem a palavra final na

Especial
Contato 1/semana
Talento bnus
Contato 2/semana
Sem display
Talento bnus
Mente penetrante, contato 3/semana
Grande Inquisidor
Talento bnus
Mente perfurante, contato 4/semana

39

Nvel Efetivo do Manifestante


+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante

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Mdulo Expandido

extenso de favores que podem ser obtidos. A seguinte lista


fornece exemplos de uso de contato.

Acesso para negociar no mercado negro.

Acesso para contratar servios de conjuradores.

Acesso a informaes (igual a Obter Informao CD


20).

Encontro com um PdM (templrio, nobre, escravo


gladiador, chefe etc. de acordo com o bom-senso do Mestre).

Evitar a inspeo dos templrios.


Talento Bnus: No 3, 6 e 9 nveis, o auditor recebe um
talento bnus. O talento precisa ser selecionado da seguinte
lista: Diligente, Enganador, Foco em Percia, Iniciativa
Aprimorada,
Investigador,
Negociador,
Persuasivo,
Prontido, Sorrateiro, Vontade de Ferro.
Sem Display (Ext): O auditor recebe +10 de bnus de
competncia em testes de Concentrao para manifestar
poderes sem display.
Mente Penetrante (Ext): No 7 nvel, o auditor recebe +2
de bnus de discernimento na CD de testes para resistir a
seus poderes Telepticos ou Clariscientes. O auditor tambm
recebe +2 de bnus em testes de nvel de manifestao para
superar resistncia a poder quando manifestando poderes
Telepticos ou Clariscientes.
Grande Inquisidor: A partir do 8 nvel, quando o
auditor gasta seu foco psinico para o talento Inquisidor, ele
recebe, ao invs, +20 de bnus num teste de Sentir Motivao
para se opor a um teste de Blefar.
Mente Perfurante (Ext): No 9, o bnus do auditor na CD
para resistir a seus poderes Telepticos ou Clariscientes e em
testes de nvel de manifestao sobre para +4.

Escalador (Esc)
"De costas fortes e membros robustos,
cabelos enegrecidos e pele clara,
Agarram a pedra meus geis dedos,
Sozinho preciso enfrentar o rochedo
- Verso 117 do Cntico dos Escaladores
Escaladores so aqueles que trabalham escalando as
paredes dos penhascos e cruzando as distncias entre as vilas
encontradas nos precipcios. Eles geralmente usam cordas,
espiges e arneses, mas tambm sabem escalar sem depender
de tal equipamento.
Apesar de nem todos os escaladores serem iguais, eles
geralmente so auto-suficientes e podem at levar essa
autoconfiana ao extremo e se tornarem convencidos. Alguns
escaladores trabalham em grupos pequenos e quase todos
confraternizam com outros escaladores quando no esto
trabalhando. Muitos assentamentos tm lares-seguros
(tabernas
e
estalagens
rhul-thauns)
que
cuidam
especificamente de escaladores e seus gostos geralmente
grosseiros.
Escaladores possuem um papel vital na sociedade rhulthaun, e a maioria das pessoas considera-os rudes, robustos e
extremamente capazes.
Dado de Vida: d8

Requisitos
Para se tornar escalador, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Percias: Escalar 8 graduaes, Profisso (escalador) 2
graduaes, Usar Corda 8 graduaes.
Talentos: Atltico, Grande Fortitude.
Raa: Rhul-thaun

Percias de Classe
As percias de classe do escalador (e a habilidade chave
de cada) so Conhecimento (geografia [penhascos serrados])
(Int), Conhecimento (meteorologia) (Int), Escalar (For), Saltar
(For), Sobrevivncia (Sab) e Usar Corda (Des).
Pontos de Percia p Nvel: 2 + modificador de Int.
Tabela 6-5: O Escalador
Nvel BBA For Ref
1
+0
+2
+0
2
+1
+3
+0
3
+1
+3
+1
4
+2
+4
+1
5
+2
+4
+1

Von
+0
+0
+1
+1
+1

Especial
Montanhista, vida vertical
Lutar nos penhascos
Rastreador
Mapa Mental
Mestre escalador

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Escaladores sabem usar lanadores
de espinho. Escaladores no ganham uso adicional de
nenhuma armadura.
Montanhista: Escaladores podem usar a ao Escalada
Acelerada (descrita na percia Escalar) sem receber -5 de
penalidade em seus testes de Escalar. O escalador pode
escalar usando seu deslocamento normal ao fazer um teste de
Escalar com -5 de penalidade. Por causas de tcnicas normais
de empacotamento, escaladores podem usar 50% a mais de
equipamento sem que ultrapassem a sua capacidade de carga
mdia.
Vida Vertical: Escaladores esto to adaptados a um
ambiente vertical que tm problemas com distncias
horizontais. O escalador recebe -4 de penalidade em jogadas
de ataque a cada incremento de distncia ao usar armas
distncia quando sobre terra firme.
Lutar nos Penhascos (Ext): Lutar, manobrar e evadir
enquanto sobre peitoris ou agarrados ao penhasco so
habilidades necessrias para a sobrevivncia do escalador.
Escaladores recebem +1 de bnus de circunstncia em
jogadas de ataque e +2 de bnus de circunstncia em jogadas
de dano quando lutando na face do penhasco ou em peitoris.
Escaladores adicionam um bnus igual ao seu nvel de
escalador em testes de Escalar para no cair quando levam
dano.
Rastreador: No 3 nvel, o escalador recebe Rastrear como
um talento bnus.
Mapa Mental: Escaladores recebem +4 de bnus em
testes de Sobrevivncia para evitar se perder e para evitar
desastres naturais.
Mestre Escalador: No 5 nvel, o escalador se torna um
mestre em seu ofcio. Ele considerado como se tivesse uma
velocidade de escalar igual ao seu deslocamento normal. O
escalador no mais provoca ataques de oportunidade ao

Arma Extica
Custo
Dano (S)
Dano (M)
Crtico
Peso
Tipo
Armas de Contato Leves
Lanador de espinho
75 pc
1d6+1
1d6
x2
1,5 kg
Perfurante
Lanador de espinho: O lanador de espinho parece com uma maa com espinhos. A cabea coberta com 1d4x10 espinhos, de 2 a 6 cm. de
extenso. Alm de seu uso corpo-a-corpo, o lanador pode ser estimulado a lanar seus espinhos em inimigos a uma distncia de at 90 m.
Ele lana 1d6 espinhos por rodada, causando 1d3 pontos de dano. Isto no provoca ataques de oportunidade Os espinhos levam 1d4 dias para
crescerem de volta.

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40

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lanar arpus.

Exterminador (Exm)
Eu voltarei.
-Tedos, exterminador lfico.
Exterminadores so profanadores que usam seus
mtodos de profanao com o propsito de destruir o
ecossistema. Alguns desses profanadores gostam do surto de
poder que destruir plantas lhes d; alguns so to
consumidos por dio que querem aniquilar tudo em seu
caminho. Outros podem estar convencidos de que as plantas
malignas de Athas devem ser obliteradas. Exterminadores
so os inimigos jurados de restauradores, cultivadores e
defensores da terra.
Alguns magos mal direcionados se infectam com dio
por si mesmos e todos os outros de seu tipo. Eles acreditam
que devem destruir toda a vida vegetal dos quais magos
retiram sua energia para que a prpria magia morra. Apenas
ento o mundo estar a salvo dos tipos de destruio que
foram causadas pela magia no passado. Esses exterminadores
se concentram em destruir toda vida vegetal, uma muda por
vez. difcil faz-los ficar longe de solo que no esteja
completamente profanado e estril.
Os exterminadores mais perigosos so aqueles que
matam todas as plantas por acharem que elas so ms. Esses
magos viram que arbustos vampiro, cactos caadores e outras
plantas inteligentes e predadoras so capazes e decidiram
eliminar tais males de Athas.
Alguns exterminadores j tiveram uma razo para
destruir vida vegetal, mas j esqueceram h muito tempo em
sua busca mope. Essas pessoas so geralmente ms e loucas
e a grande maioria so PdMs. Apesar de sua insanidade, eles
podem ser bem hbeis e perigosos.
O ltimo tipo de exterminador de longe o mais vil. Esse
mago tenta ocultar suas verdadeiras intenes e tentativas de
matar preservadores e insetos polinizadores, concluindo que
se as coisas que nutrem as plantas se forem, as plantas no
podero sobreviver. Esses exterminadores lanam grandes
planos criados para forar os outros a destruir a flora. Para
esse fim, eles podem contaminar suprimentos e pr a culpa
em sementes doentes. Eles ento sugerem que queimar a
plantao dar conta do problema. Outros treinaram bestas
de rebanho para destruir campos inteiros enquanto se
alimentando.
Dado de Vida: d4

Requisitos
Para se tornar Exterminador, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Percias: Conhecimento (natureza) 8 graduaes.
Talentos:
Profanao
Eficiente,
Profanao
Tabela 6-6: O Exterminador
Nvel BBA For Ref Von
1
+0
+0 +0
+2
2
+1
+0 +0
+3
3
+1
+1 +1
+3
4
+2
+1 +1
+4
5
+2
+1 +1
+4
6
+3
+2 +2
+5
7
+3
+2 +2
+5
8
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+2 +2
+6
9
+4
+3 +3
+6
10
+5
+3 +3
+7

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Mdulo Expandido
Exterminadora.
Magias: Ser capaz de lanar magias arcanas de 3 nvel.
Especial: Precisa ser um profanador.

Percias de Classe
As percias de classe do Exterminador (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int), Disfarce
(Car), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Observar
(Sab), Ofcio (Int) e Profisso (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Exterminadores sabem usar a foice.
Exterminadores no ganham o uso adicional de nenhuma
armadura.
Herbicida: Uma vez por dia, o exterminador pode usar
esta habilidade numa disperso de 9 m. ou numa nica
planta mvel ou inteligente. Se usada da primeira maneira, o
exterminador destri plantas numa disperso 9 m. do centro
de onde a habilidade foi visada. Toda a vida vegetal dentro
da rea de efeito morre. Isso no tem efeito no solo, apenas
uma questo de tempo at nova flora retornar. Esse efeito no
permite teste de resistncia.
Se usado numa nica planta mvel ou inteligente, o
exterminador causa 1d6 pontos de dano por nvel de
exterminador. A planta recebe um teste de Fortitude para
metade do dano, com -2 de penalidade. Ao chegar no 4
nvel, o exterminador pode usar esta habilidade 2/dia e 3/dia
ao atingir o 8 nvel.
Aumentar Profanao: O raio de profanao do
exterminador dobra, se tornando 3 m./nvel de magia. Todos
os bnus e penalidades ainda se aplicam. O raio de
profanao do exterminador triplica no 9, se tornando 4,5
m./nvel de magia.
Profanao Matadora (Ext): O raio de profanao do
exterminador agora causa 6 pontos de dano por nvel (j
somado com o dano do talento Profanao Exterminadora).
Esse dano aumenta para 8 pontos de dano por nvel da magia
no 7 nvel.
Loucura: No 5 nvel, o dio do exterminador se torna to
poderoso que o enlouquece. O exterminador recebe +1 de
bnus de melhoria na CD para resistir a suas magias lanadas
numa criatura com o descritor Planta. Com esta habilidade
tambm vem a loucura, o exterminador desenvolve uma
fobia a todas as plantas, recebendo -2 de penalidade em testes
de resistncia e testes baseados em Sabedoria relacionados a
plantas.
Inimigo da Flora: O exterminador, na medida em que
aumenta seu poder e destri as plantas, desenvolve uma aura
de profanao peculiar. Essa aura tem raio de 9 m. + 1,5 m.
por nvel de conjurador. A partir do 5 nvel, plantas
inteligentes envolvidas nessa aura precisaro passar num

Especial
Herbicida 1/dia, aumentar profanao (dobro)
Profanao matadora
Herbicida 2/dia
Loucura, Inimigo da Flora
Fitotoxina
Profanao matadora
Herbicida 3/dia
At a ltima gota
Insanidade, aumentar profanao (triplo), Odiado pela flora

41

Magias por Dia


+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana

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teste de vontade (CD 15 + nvel de exterminador) para no


atac-lo to logo a aura dele as atinja. Plantas no-inteligentes
que possuam alguma forma de ataque sempre atacaro o
exterminador assim que ele estiver ao alcance delas - que
geralmente menor que o raio da aura dele. Toda e qualquer
planta recebe +2 de bnus na CA e no BBA contra o
exterminador e sempre que atacando o grupo do qual o
profanador faz parte, atacar a ele primeiro, s tomando
conhecimento dos demais adversrios depois, independente
de o exterminador no ser a maior ameaa, de no estar
reagindo ou atacando.
Fitotoxina (Ext): Por causa de seu vasto conhecimento de
plantas, exterminadores so capazes de criar potentes
venenos a partir delas. A grande maioria desses voltada
para matar plantas, mas muitos so igualmente txicos em
outras criaturas. A partir do 6 nvel, multiplica os efeitos
numricos do veneno por 1,5. (arredonda para cima para
criaturas com o descritor Planta e para baixo para as demais).
Exemplo: Um veneno que cause 1d6 de dano na Fora/1d4 de
dano na Fora causaria 1d6 x 1,5 e 1d4 x 1,5 de dano na Fora.
At a ltima Gota: Exterminadores no deixam uma rea
at a energia que as plantas produzem ser exaurida
totalmente. A partir do 9 nvel, o terreno profanado
considerado uma categoria melhor para os propsitos de
clculo de CDs de testes e de testes de conjurador.
Insanidade: No 10 nvel, a fobia do exterminador em
relao a plantas aumenta. Ele recebe +2 de bnus de
melhoria na CD para resistir a suas magias lanadas numa
criatura com o descritor Planta. Com isso a sua loucura fica
pior, sua fobia se intensifica e ele sofre agora -6 de penalidade
em testes de resistncia e testes baseados em Sabedoria
relacionados a plantas.
Odiado pela Flora: No 10 nvel, o exterminador atinge o
mximo de seu poder e sua aura de profanao irradia
intensamente, ele no s um inimigo da flora como passou
a ser odiado e caado por ela. A partir de agora, plantas
inteligentes devem passar num teste de Vontade (CD 25 +
nvel de exterminador) para no atac-lo to logo a aura dele
as atinja. Toda e qualquer planta recebe +6 de bnus na CA e
no BBA contra o exterminador.

Jazst (Jzs)
Tu vais morrer, mas vais morrer com estilo.
- Torken, jazst balicano.
Jazst so artistas performticos viajados nas arenas
athasianas. Jazsts so sempre cidados livres e um dos
poucos combatentes gladiatoriais que viajam livremente
entre as arenas das cidades-estados das cidades principais.
Jazsts geralmente tm lutas preliminares antes das principais,
que servem para divertir a multido ansiosa.
Como artistas da arena altamente talentosos, jazsts
dependem de sua habilidade teatral, coordenao, tnus
muscular e equilbrio, ao invs de fora bruta para vencer na
arena. Aspirantes a jazst so treinados logo cedo e passam
anos aperfeioando sua habilidade. Nos primeiros anos de
treino, reas de estudo podem incluir dana, acrobacia e
malabarismo entre outras.
Jazsts atuam individualmente, em duplas ou numa trupe.
Superados apenas pelos campees da arena, jazst so os
maiores entretenedores da multido em qualquer arena.
Enquanto os jazsts movem seus corpos graciosos ao redor da
arena, eles pedem o apoio da multido e tentam excit-la
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verbalmente. Depois que ela est quase fervendo, eles


comeam a parte sria de despachar suas vtimas com o
mximo de pompa possvel. Quanto mais teatral a morte,
melhor.
Jazsts so odiados pelos outros gladiadores, no apenas
porque seu ofcio to diferente dos estilos tradicionais, mas
porque os jazsts so sinistros e sanguinrios. Esses bobos da
corte malignos mostram a pior parte da selvageria que h nas
arenas. Como eles so entretenedores, um gladiador jazst tem
mais dificuldades do que guerreiros. Mestres jazsts j lutaram
contra campees da arena. Esses eventos sempre so
acontecimentos principais. Algumas dessas batalhas se
tornaram lendas.
Dado de Vida: d8

Requisitos
Para se tornar jazst, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +4.
Percias: Acrobacia 8 graduaes, Atuao (dana) 6
graduaes, Blefar 4 graduaes.
Talentos: Tolerncia, Foco em Arma (arma de corte
pequena qualquer).

Percias de Classe:
As percias de classe do jazst (e habilidade chave de cada)
so Acrobacia (Des), Arte de Fuga (Des), Atuao (Car),
Blefar (Car), Equilbrio (Des), Escalar (For), Falar Idioma
(linguagem de sinais), Intimidao (Car), Ofcio (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab) e Usar
Corda (Des).
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de Int.
Tabela 6-7: O Jazst
Nvel BBA For Ref Von Especial
1
+1 +0 +2 +0 Princpio da lmina, acuidade com arma
2
+2 +0 +3 +0 Talento bnus
3
+3 +1 +3 +1 Dana das lminas giratrias
4
+4 +1 +4 +1 Especializao em arma
5
+5 +1 +4 +1 Talento bnus
6
+6 +2 +5 +2
7
+7 +2 +5 +2 Princpio da lmina +2
8
+8 +2 +6 +2 Talento bnus
9
+9 +3 +6 +3
10
+10 +3 +7 +3 Golpe mortal, talento bnus

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Jazsts no ganham o uso adicional
de nenhuma arma ou armadura.
Princpio da Lmina: Este um ataque que mata o
oponente muito lentamente. Desde que o jazst use uma arma
de corte pequena ou mida, os ferimentos no alvo so
profundos e se tornam difceis de curar e muito dolorosos,
qualquer dano deste ataque causa metade do normal. Esses
ferimentos tambm so feitos para fazer o oponente perder
coordenao muscular, sem o matar imediatamente. O jazst
recebe esta habilidade no 1 nvel e a cada acerto causa 1
ponto de dano de Destreza, se o alvo fracassar num teste de
Fortitude (CD 10 + nvel de jazst + mod. de For). No 7 nvel,
o ataque causa 2 pontos de dano de Destreza.
Dana das Lminas Giratrias: No 3 nvel, o jazst
aprende a dana das lminas giratrias. A dana das lminas
giratrias sempre o movimento favorito da platia. Essa
dana letal um ataque especial usado pelo jazst. O ataque,
executado com grande habilidade, usa uma ao padro
como preparao, trata-a como uma investida. A manobra d
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ao jazst um ataque adicional naquela rodada alm do ataque
que ele ganha com a investida, ambos os ataques so feitos
com -2 de penalidade. Nota que possvel usar princpio da
lmina combinado com esta habilidade.
Este ataque tem algumas desvantagens, entretanto. A
dana d ao jazst -4 de penalidade de circunstncia na
Destreza durante a rodada do ataque. O jazst deve passar
num teste de Destreza e Constituio CD 15 imediatamente
aps a dana das lminas giratrias seno fica zonzo ou sem
equilbrio e cai (machucando nada mais do que seu orgulho).
Ele poder se levantar no final da rodada, mas s se
recuperar imediatamente antes de seu turno. De forma que
at que chegue a sua vez de agir de novo ele est sofrendo a
penalidade na Destreza (beneficiando a todos aqueles que
agirem antes dele na rodada). O jazst deve passar tambm em
outro teste, de Constituio, ou ficar fatigado conforme as
regras de fatiga. Fazer esta manobra novamente, enquanto
fatigado, leva o jazst a ficar exausto conforme as regras de
exausto.
No 6 nvel, ao executar esta manobra, o Jazst pode fazer
segundo ataque extra, somado ao primeiro ataque extra e ao
ataque da investida, mas todos os trs ataques so feitos com
-4 de penalidade.
Talento Bnus: O jazst recebe talentos bnus nos nveis 2,
5, 8 e 10. O jazst deve escolher esses talentos bnus da
seguinte lista: Acuidade com Arma, Ataque Giratrio,
Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas
Aprimorado, Derrubar Aprimorado, Desarme Aprimorado,
Deslocamento, Esquiva, Foco em Arma, Iniciativa
Aprimorada, Mobilidade, Saque Rpido ou Usar Arma
Extica. O jazst precisa ter os requisitos necessrios para
selecionar os talentos.
Especializao em Arma: No 4 nvel, caso o jazst possua
Foco em Arma, ele recebe, para a mesma arma, o talento
Especializao em Arma.
Golpe mortal: No 10 nvel, o Jazst pode usar seu golpe
mortal na rodada seguinte dana das lminas giratrias,
desde que tenha sido bem-sucedido nos testes. O alvo perde
o equilbrio e fica vulnervel, caso o prximo ataque do jazst
seja bem-sucedido, o oponente deve passar num teste de
Fortitude (CD 10 + nvel de Jazst + mod. de Int) ou ser morto.

Lutador Cego (LtC)


Vejo apenas gargantas e ouo apenas batidas de corao.
- Torben, lutador cego.
Os lutadores cegos se especializam numa forma de
combate gladiatorial nica lutar sem enxergar o inimigo.
Gladiadores cegos podem ter nascido dessa maneira ou
sofrido acidentes. claro que em alguns casos o acidente
pode ter sido arranjado... Outros gladiadores que escolham
lutar como lutadores cegos usam elmos especiais fechados.
Esses combatentes passaram anos treinando para
desenvolver suas habilidades de luta e de percepo. Esse
treino especial lhes permite lutar to bem quanto muitos
guerreiros com viso. Lutadores cegos podem enfrentar
outros lutadores cegos ou outros oponentes normais na
arena. Partidas de Noite e Dia, onde gladiadores cegos e
com viso lutam uns contra os outros, atraem grandes
platias aos jogos.
Originalmente, lutadores cegos eram usados como um
ato cmico para divertir as platias na arena. Gladiadores
cegos ou vendados iriam se enfrentar e tentar acertar uns aos
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outros. Incapazes de distinguir amigo de inimigo, eles iriam
vagar pela arena, atacando tudo e todos que chegassem
prximos. Alguns matavam seus prprios colegas, enquanto
outros se matavam ao chegar prximo de outros lutadores
cegos que estavam atacando aleatoriamente. Com os anos,
um grupo de sobreviventes emergiu com a habilidade de
centrar e encontrar seus inimigos mesmo com os gritos da
multido. Esses foram os primeiros lutadores cegos de
verdade. Gladiadores que ensinam essa habilidade so
avidamente procurados por treinadores de arena.
Estilos e condies de luta cega variam nas muitas arenas
dos Planaltos. Em Gulg, multides ficam silenciosas para dar
a esses gladiadores a maior vantagem. Rugidos e incentivos
saem da platia a cada golpe dado; ento ficam silenciosas de
novo. Nas outras cidades maiores, as multides tentam
ajudar lutadores cegos ao gritar a localizao dos oponentes.
Isto pode ser bem confuso j que nenhum dos gladiadores
sabe se a informao gritada pelas massas para ajudar ele
ou seu competidor.
Dado de Vida: d10

Requisitos
Para se tornar lutador cego, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Ouvir 8 graduaes, Sentir Motivao 3
graduaes.
Talentos: Prontido, Lutar s Cegas.

Percias de Classe:
As percias de classe do lutador cego (e habilidade chave
de cada) so Acrobacia (Des), Blefar (Car), Concentrao
(Con), Equilbrio (Des), Escalar (For), Furtividade (Des),
Intimidao (Car), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab) e
Saltar (For).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.
Tabela 6-8: O Lutador Cego
Nvel BBA For Ref Von
1
+1
+2
+0
+0
2
+2
+3
+0
+0
3
+3
+3
+1
+1
4
+4
+4
+1
+1
5
+5
+4
+1
+1
6
+6
+5
+2
+2
7
+7
+5
+2
+2
8
+8
+6
+2
+2
9
+9
+6
+3
+3
10
+10
+7
+3
+3

Especial
Viso interior (corpo-a-corpo)
Prontido focada, talento bnus
Viso interior (curta)
Talento bnus
Prontido focada
Talento bnus
Viso interior (longa)

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Lutadores cegos no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Viso Interior (Ext): Comeando no 1 nvel, o lutador
cego recebe a habilidade de centrar sua percepo do mundo
externo num alvo, usando seus outros sentidos para
compensar a falta de viso. Esta habilidade permite ao
lutador cego brigar sem sofrer penalidades por no enxergar
seu inimigo, desde que o alvo esteja ao alcance de sua viso
interior. Nota que, quando usando uma arma de arremesso,
incrementos de distncia ainda se aplicam, esta habilidade
apenas retira as penalidades por no enxergar seu inimigo.
Nota que escurido e invisibilidade so irrelevantes. As
categorias de distncia so; corpo-a-corpo: 3 m. de raio; curta:
7,5 m. de raio; e longa: 30 m. de raio.
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Prontido Focada (Ext): Os sentidos do lutador cego se


tornam mais aguados e lhe ajudam mais do que eles
normalmente poderiam. O lutador cego recebe +2 de bnus
em testes de Acrobacia, Blefar, Furtividade, Ouvir, Procurar e
Sentir Motivao. Ele tambm recebe +2 de bnus em jogadas
de dano.
Talento Bnus: O lutador cego recebe talentos bnus que
podem ser escolhidos da lista do guerreiro.

Marrom (Mrm)
"Eu sirvo a uma nica tribo: a Mente.
-Haaku, elfo marrom.
Entre os elfos dos Planaltos, aquele que voluntariamente
desiste de sua filiao e lealdade a uma tribo se veste em
trapos marrons para indicar sua deciso. Esses elfos marrons
viajam pela regio, buscando algo que eles no conseguiriam
nas tribos em que nasceram. Na maioria dos casos, a deciso
de alguma forma relacionada com o desenvolvimento de
habilidades psinicas pelo elfo. Por razes no
completamente entendidas mesmo pelos elfos marrons, esses
indivduos se sentem compelidos a deixar suas tribos e saem
para procurar mestres para ensin-los a destravar seus
poderes mentais. Em muitos casos, o elfo marrom est a
caminho de se tornar um membro da misteriosa Ordem,
apesar de sua afiliao estar anos ou dcadas de acontecer.
Tribos lficas discriminam esses elfos que escolheram
usar os trapos marrons da no-afiliao. Elfos marrons no
demonstram lealdade a tribos ou tradies e no recebem
nenhuma de volta. Esses elfos vagam pelos ermos e cidades,
buscando professores para instru-los no ensino de suas
habilidades mentais. Esses andarilhos solitrios so
eventualmente contatados pela Ordem. Quando um membro
da Ordem nota um elfo marrom, ele se revela apenas quando
estiver certo que quer apoiar o psinico errante.
Elfos marrons seguem os princpios da Ordem, mesmo
que no percebam isto. Eles acreditam que o psionismo deve
apenas ser estudado pelo estudo prprio e que esses talentos
devem apenas ser usados para preservar a ordem natural.
Dominar seu dom psinico uma tarefa nobre e as foras que
eles do nunca devem ser usadas para fins egostas.
Dado de Vida: d4

cada) so Concentrao (Con), Conhecimento (todos, pegos


individualmente) (Int), Ler e Escrever (nenhuma), Identificar
Psionismo (Int), Observar (Sab), Obter Informao (Car),
Ofcio (Int), Procurar (Int), Profisso (Sab) e Sobrevivncia
(Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Marrons no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Detectar Psionismo (SP): Marrons podem usar o poder
detectar psionismo 3/dia. O nvel de manifestao igual ao
nvel de marrom do personagem.
Pria: Marrons recebem -2 de penalidade de circunstncia
em testes de Blefar, Diplomacia, Intimidar, Obter Informao
e Sentir Motivao ao lidar com qualquer elfo afiliado a uma
tribo.
Autnomo: No 3 nvel, o marrom recebe o talento
Autnomo.
Melhorar Percia: O marrom recebe +5 de bnus em
Auto-hipnose, Concentrao, Conhecimento (psionismo),
Identificar Psionismo ou Usar Instrumento Psinico. O
marrom s pode adicionar o bnus a percias em que j tiver
graduaes.
Mentor: Ao chegar ao 5 nvel, o marrom consegue
encontrar um professor para lhe ensinar a arte do Caminho.
O mentor lhe ajuda em pesquisas em geral, no
desenvolvimento de novas habilidades e na ampliao de seu
autoconhecimento. Doravante, uma vez para cada nvel que
adquirir numa classe manifestante, o marrom poder
escolher passar seis meses ininterruptos junto a seu mentor sob treinamento intensivo aps o que poder: 1) acrescentar
um novo poder a sua lista de poderes conhecidos,
independente do limite que sua classe manifestante estipula;
e 2) trocar um poder de sua lista de poderes conhecidos por
outro. O novo poder dever ser do mesmo nvel do poder
trocado, ou menor. O poder trocado deve ser pelo menos 2
nveis mais baixo que maior nvel de poder que o marrom
possa manifestar.

Mago de Arena (MgA)


Est pronto para uma surpresa?
- Neevo, mago de arena humano.

Requisitos
Para se tornar marrom, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Percias: Auto-hipnose 2 graduaes, Concentrao 2
graduaes.
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
1 nvel.
Tendncia: Qualquer leal.
Especial: Deve ser um elfo. Deve ter abandonado
voluntariamente sua tribo.

Percias de Classe
As percias de classe do marrom (e a habilidade chave de
Tabela 6-9: O Marrom
Nvel
BBA
For
1
+0
+0
2
+1
+0
3
+1
+1
4
+2
+1
5
+2
+1

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Ref
+0
+0
+1
+1
+1

Von
+2
+3
+3
+4
+4

O mago de arena o mago gladiatorial que usa sua


mgica nos jogos. Ele um mestre em mascarar seu uso de
magia e lanar suas mgicas sem atrair ateno. Apesar de
priorizar o disfarce de suas magias como disciplinas
psinicas, seu hbil disfarce do fato que ele um mago pode
ter efeitos poderosos.
Magos de arena podem ser escravos conjuradores que
foram forados arena para lutarem por suas vidas. De
algum modo, eles conseguiram manter seus grimrios ou
criaram novos.
J que eles so capazes de escapar das senzalas usando
sua magia, geralmente h algo mais os segurando arena.
Eles podem ter amigos que poderiam perder se no

Especial
Detectar psionismo, pria
Melhorar percia
Autnomo
Melhorar percia
Mentor

44

Nvel Efetivo do Manifestante


+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante

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estivessem l para apoi-los, podem estar recebendo


instrues na arte da magia de outro escravo que no ir
partir ou simplesmente podem gostar da vida de gladiador.
Outros no so escravos, mas pessoas livres que escolhem
lutar na arena por dinheiro ou glria ou como uma
desculpa para se infiltrar nas senzalas como um espio para a
Aliana Velada ou para o rei-feiticeiro. Uns poucos so
caadores de emoo, obtendo prazer no uso aberto da magia
no local mais pblico possvel. Esse tipo tem uma emoo
particular se houver templrios presentes que ainda recebam
suas magias. A chance de engan-los muito boa para
desperdiar.
Quaisquer que sejam suas razes para lutar nos jogos,
magos de arena aprendem uma lio muito valiosa: como
lanar magias sem mostrar que so magos. Essa habilidade
pode ser transferida para vida fora da arena, tornando-os
agentes infiltrados cobiados pela Aliana Velada ou pelo reifeiticeiro.
Personagens que possuem classes em ladino, guerreiro,
clrigo ou psion podem ser bem perigosos, j que podem
ocultar completamente uma faceta do seu treino e
surpreenderem oponentes. Obstculos que possam derrotar
um guerreiro podem geralmente ser superados por magia, e a
informao que a magia pode dar a um ladino torna o
personagem muito verstil.
Dado de Vida: d6

Requisitos
Para se tornar mago de arena, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Percias: Blefar 7 graduaes, Concentrao 5 graduaes,
Conhecimento (arcano) 4 graduaes, Conhecimento
(psionismo) 2 graduaes, Identificar Magia 4 graduaes.
Talentos: Ignorar Componentes.
Magias: Ser capaz de lanar magias arcanas de 3 nvel.

Percias de Classe
As percias de classe do mago de arena (e a habilidade
chave de cada) so Blefar (Car), Concentrao (Con),
Conhecimento (todos, pegos individualmente) (Int), Decifrar
Escrita (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Identificar Magia (Int), Intimidao (Car), Ofcio
(Int), Prestidigitao (Des) e Profisso (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Magos de arena no ganham uso
adicional em nenhuma arma ou armadura.
Talento Bnus: A partir do 3 nvel e a cada nvel mpar
doravante (5, 7 e 9), o mago da arena consegue disfarar
melhor suas magias. Ele deve escolher um talento da seguinte
lista: Acelerar Magia, Dominar Magia, Magias em Combate,
Magia Inata, Magia Silenciosa e Magia Sem Gestos.
Tabela 6-10: O Mago de Arena
Nvel
BBA
For Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3

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Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Mimetismo Psinico: O mago da arena aprende a


camuflar os efeitos da sua magia como se fosse psionismo. O
mago da arena utiliza gestos, linguagem corporal e
expresses faciais para indicar que ele est manifestando um
poder. O mago da arena adiciona o seu nvel de mago de
arena como bnus nos testes de Blefar para disfarar suas
magias.
Grande Concentrao: O mago da arena est
constantemente usando suas magias em situaes de estresse.
A partir do 2 nvel, ele recebe +2 de bnus em testes de
Concentrao feitos para lanar magias na defensiva. No 6
nvel, esse bnus aumenta para +4. Esse bnus acumula com
o bnus do talento Magias em Combate.
Tecer Magias: O mago da arena recebe +10 de bnus de
discernimento em testes de Disfarce quando estiver
adicionando uma magia ao seu grimrio e para resistir a
testes de Identificar Magia.
Ignorar Componentes Materiais Aprimorado: No 8
nvel, o mago da arena pode lanar magias que precisem de
componentes materiais no valor de 10 pc ou menos como se
no precisasse daquele componente.
Lanar como Psionismo (SP): No 10 nvel, a natureza
arcana das magias do mago da arena se torna praticamente
impossvel de ser percebida, ele pode lanar uma magia de
at seis nveis mais baixos que o nvel mximo que ele
poderia lanar como se usasse uma habilidade similar a
psionismo. Se a magia tinha um custo de XP ou componente
material, o mago da arena deve pagar o custo normalmente.

Mestre das Feras (MdF)


"Prefiro a companhia de animais a humanos. So mais
confiveis e cheiram melhor."
- Pavek, Mestre das feras meio-elfo.
Animais domesticados e selvagens so importantes para
a sociedade athasiana. Criaturas como mekillots, inixes e
crodlus so vitais para guerra, comrcio e trabalho. Criaturas
exticas como tembos e kirres podem ser encontradas como
animais de guarda e combatentes de arena em cidades
decadentes. Nmades reverenciam as criaturas de suas terras
e procuram entend-las por meio do Caminho.
O mestre das feras um psinico com afinidade com
animais de todos os tipos. Ele pode acalmar um mekillot
nervoso com poucas palavras relaxantes ou reverter as
criaturas mais leais a seus donos para o seu lado. Ele um
forasteiro que se sente mais vontade com parceiros animais
do que com qualquer companhia humanide.
Humanos, anes, elfos, meio-elfos, halflings e thri-kreens
so os mestres das feras mais comuns. Thri-kreens tm uma
afinidade com insetos e criaturas insetiforme, ao invs de
criaturas mamferas ou reptilianas.

Especial
Mimetismo psinico
Grande concentrao +2
Talento bnus
Tecer magias
Talento bnus
Grande concentrao +4
Talento bnus
Ignorar componentes materiais aprimorado
Talento bnus
Lanar como psionismo

45

Magias por Dia


+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana
+1 nvel da classe conjuradora arcana

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Mdulo Expandido

Mestres das feras so introvertidos e tm dificuldade em


lidar com a sociedade humana. Eles geralmente fazem as
pessoas ao seu redor se sentirem desconfortveis.
Dado de Vida: d6.

Requisitos
Para se tornar mestre das feras, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Percias: Adestrar Animal 5 graduaes, Ofcio (criar
armadilha) 2 graduaes, Sobrevivncia 4 graduaes.
Talentos: Afinidade Animal.
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
3 nvel.

Percias de Classe
As percias de classe do mestre das feras (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Auto-hipnose
(Sab), Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Cura (Sab),
Escalar (For), Identificar Psionismo (Int), Observar (Sab),
Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso (Sab), Saltar (For) e
Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

Enfeitiar Animal: No 4 nvel, o mestre das feras


adiciona o poder enfeitiar psinico a sua lista de poderes
conhecidos que s pode ser manifestado em animais.
Dotao Animal Aprimorada: No 5 nvel, quando o
mestre das feras usa dotao psinica animal, ele adiciona +2
a CD de um poder que manifesta em um animal, ao invs de
+1.
Dominar Animal: No 6 nvel, o mestre das feras
adiciona o poder dominar psinico a sua lista de poderes
conhecidos que s poder ser manifestado em animais.
Dominar Animal em Massa: No 8 nvel, o mestre das
feras pode escolher manifestar dominar psinico em 1
animal/nvel de mestre das feras. A durao do poder 1
hora/nvel.
Mestre das Bestas: No 10 nvel, o mestre das deras
possui total domnio sobre a vida animal ao seu redor. Ele
pode escolher manifestar dominar animal permanentemente.
O mestre das feras s pode ter 1 besta dominada deste modo
por vez.

Montare (Mnt)
A morte vir a galope para voc.
- Baku, montare

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Mestres das feras sabem usar bolas,
chicote, lao e rede.
Empatia Selvagem (Ext): O mestre das feras pode
melhorar a atitude de um animal. Esta habilidade funciona
como um teste de Diplomacia para melhorar a atitude de
uma pessoa. O mestre das feras joga 1d20 + nvel de Mestre
das Feras + bnus de Carisma para determinar o resultado do
teste da empatia selvagem. O animal domstico tpico tem
uma atitude inicial de indiferena, enquanto animais
selvagens agem no-amistosos.
Para usar empatia selvagem, o mestre das feras e o
animal devem estar aptos a estudar um ao outro, o que
significa que devem estar a 9 m. um do outro sob condies
normais de visibilidade. Geralmente, influenciar um animal
desse modo leva 1 minuto, mas, como influenciar pessoas,
pode levar mais ou menos tempo.
O mestre das feras pode usar esta habilidade para
influenciar uma besta mgica com uma Inteligncia 1 ou 2,
mas recebe 4 de penalidade no teste.
Esta habilidade exatamente igual habilidade do
Ranger descrita no Livro do Jogador 3.5.
Selvagem: O mestre das feras recebe um bnus de
competncia em testes de Adestrar Animal conforme listado
na tabela de progresso de classe.
Dotao Psinica Animal: No 3 nvel, o mestre das feras
consegue dotar suas manifestaes de um modo mais
concentrado para usar em animais. Ele adiciona 1 na CD do
teste de um poder que manifesta contra animais. O mestre
das feras deve gastar seu foco psinico para usar esta
habilidade.
Tabela 6-11: O Mestre das Feras
Nvel
BBA
For
Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
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+2
+2
7
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+2
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9
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10
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Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

Montares so gladiadores que lutam em combate


montado. Montares podem cavalgar uma nica montaria,
pilotar uma biga ou pilotar uma mquina de guerra mvel.
Um montare de baixa estatura pode cavalgar um erdlu. De
outro modo, eles montam crodlus ou kanks. Bigas leves
podem ser puxadas por uma das criaturas acima.
A popularidade do combate montado e dos jogos de
bigas est em ascenso em muitas cidades dos Planaltos. Em
nenhum lugar mais do que Tyr. Menos sangrentos do que
jogos gladiatoriais regulares, eles so ainda mais excitantes.
Novas instalaes foram construdas logo ao redor das
muralhas de Tyr para as corridas de bigas.
Meio-elfos, halflings, humanos e muls so os montares
mais freqentes. Em geral, anes no so muito chegados em
confrontos indiretos com oponentes, preferindo mquinas de
guerra e stio. Elfos preferem correr a p. Meio-gigantes so
grandes demais para a maioria das montarias ou bigas. A
sociedade thri-kreen no entende o conceito de usar outra
besta como montaria. Entretanto, a possibilidade de veculos
especializados para essas raas pode permitir que eles se
tornem montares.
Dado de Vida: d10

Requisitos
Para se tornar montare, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Adestrar Animal 2 graduaes, Cavalgar 8
graduaes, Equilbrio 2 graduaes, Ofcio (carpintaria) 2

Especial
Empatia selvagem
Selvagem +2
Dotao psinica animal
Enfeitiar animal
Dotao psinica animal aprimorada, selvagem +2
Dominar animal
Selvagem +4
Dominar animal superior
Selvagem +6
Mestre das bestas

46

Nvel Efetivo do Manifestante


+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante

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Mdulo Expandido

graduaes ou Ofcio (trabalhar couro) 2 graduaes.


Talentos: Combate Montado.

Percias de Classe:
As percias de classe do montare (e habilidade chave de
cada) so Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car), Atuao
(Car), Blefar (Car), Cavalgar (Des), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Intimidao (Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Montares sabem usar o chicote.
Montares no ganham o uso adicional de nenhuma
armadura.
Estilo de Luta (Ext): No 1 nvel, o montare deve
selecionar um de trs estilos de luta: investida, pegar &
arrastar ou arqueirismo. Essa escolha altera as caractersticas
de classe, mas no restringe suas escolha de talentos e
habilidades especiais de modo algum.
Investida: O montare tratado como se tivesse o talento
Investida Montada mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento. Ele deve usar uma arma de
haste durante esta manobra.
Pegar & Arrastar: O montare tratado como se tivesse o
talento Agarrar Aprimorado mesmo que no tenha os prrequisitos normais para selecionar o talento. Ele deve usar
um cahulak, lao ou outra arma flexvel de gancho nesta
manobra.
Arqueirismo: O montare tratado como se tivesse o talento
Arqueirismo Montado mesmo que no tenha os prrequisitos normais para selecionar o talento. Ele deve usar
uma arma de projteis, como um arco, nesta manobra.
Os benefcios do estilo de luta escolhido pelo montare se
aplicam apenas enquanto ele estiver usando armadura leve
ou mdia e montado. Ele perde todos os benefcios de seu
estilo de luta quando usando armadura pesada ou sem
montaria.
Grudado na Sela: O montare recebe um bnus, listado na
sua tabela de progresso, em testes de Cavalgar especficos
para negar um golpe em sua montaria por meio do talento
Combate Montado.
Cavaleiro: O montare recebe um bnus de competncia,
listado na sua tabela de progresso, em testes de Cavalgar.
Este bnus no acumula com o bnus da habilidade Grudado
na Sela.
Surto de Velocidade: No 3 nvel, o montare pode urgir
sua montaria para atingir velocidades maiores. Esta
habilidade dobra a velocidade de investida normal da
montaria e pode ser feita uma vez ao dia sem penalidade
para a montaria. Cada uso adicional da habilidade num nico
dia requer que a montaria faa um teste de Fortitude (CD 20)
imediatamente aps a concluso da investida; fracasso
Tabela 6-12: O Montare
Nvel
BBA
For
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6
+5
7
+7
+5
8
+8
+6
9
+9
+6
10
+10
+7

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Ref
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

Von
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

significa que a montaria sofre 2d6 de dano.


Talento Bnus: O montare recebe um talento bnus nos
nveis 2, 5 e 8. Ele deve escolher um talento da lista de
talentos de guerreiro.
Estilo de Luta Aprimorado (Ext): No 5 nvel, a aptido
do montare em seu estilo de luta escolhido (investida, pegar
& arrastar ou arqueirismo) melhora.
Investida: O montare tratado como tendo o talento
Investida Implacvel, mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento.
Pegar & Arrastar: O montare tratado como tendo o
talento Lutar Engajado, mesmo que no tenha os prrequisitos normais para selecionar o talento.
Arqueirismo: O montare tratado como tendo o talento
Tiro Mltiplo, mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento.
Como antes, os benefcios do estilo de luta escolhido pelo
montare se aplicam apenas enquanto ele estiver usando
armadura leve ou mdia e montado. Ele perde todos os
benefcios de seu estilo de luta quando usando armadura
pesada ou sem montaria.
Sem Clemncia: No 6 nvel, o montare consegue realizar
um golpe de misericrdia enquanto montado, com uma ao
padro, ao invs de uma ao de rodada completa.
Investida Mortal: Quando montado e usando o ataque de
investida, o montare causa dano triplo com uma arma corpoa-corpo (ou dano qudruplo com uma lana). Esta habilidade
pode ser usada 3/dia.

Algoz Eldaaricano (PaE)


Voc no adora o cheiro de morte pela manh?
- Dasken, algoz eldaaricano.
O algoz eldaaricano um guerreiro que foi escolhido
pelos templrios de Daskinor para ser usado como guardacostas, detetive, sabotador ou at mesmo assassino. Essa
uma posio desejada pela maioria dos habitantes de
Eldaarich, j que esse um dos poucos meios de subir na
vida por l.
Paladinos eldaaricanos podem ser encontrados em
Eldaarich, na vila Costa Silte ou Guarda Sul, eliminando
qualquer que seja a atual ameaa imaginria a Daskinor.
Paladinos eldaaricanos PdMs normalmente podem ser
encontrados extorquindo, mutilando e matando em nome de
seu rei-feiticeiro louco.
Dado de Vida: d10

Requisitos
Para se tornar algoz eldaaricano, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Cavalgar 2 graduaes, Intimidao 5

Especial
Estilo de luta, grudado na sela +1, cavaleiro +2
Talento bnus
Surto de velocidade, grudado na sela +2
Cavaleiro +4
Estilo de luta aprimorado, talento bnus, grudado na sela +3
Sem clemncia
Cavaleiro +6, grudado na sela +4
Talento bnus
Cavaleiro +8, grudado na sela +5
Investida mortal

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Mdulo Expandido

graduaes.
Talentos: Especialista em Combate.
Tendncia: Catico e Mal.
Especial: Deve ter nascido em Eldaarich.

Percias de Classe
As percias de classe do algoz eldaaricano (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento
(psionismo) (Int), Escalar (For), Identificar Psionismo (Int),
Intimidao (Car), Obter Informao (Car), Ofcio (Int),
Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir Motivao (Sab) e Usar
Instrumento Psinico (Car).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Paladinos eldaaricanos sabem usar
todas as armas simples e comuns e todas as armaduras e
escudos (incluindo escudos de corpo).
Aura de Mal (Ext): O poder da aura de mal do algoz
eldaaricano (v a magia detectar o bem) igual a de um clrigo
do mesmo nvel do algoz eldaaricano.
Detectar o Bem (SM): vontade, o algoz eldaaricano
pode usar detectar o bem, como a magia.
Fascinar Morto-Vivos (Sob): No 4 nvel, o algoz
eldaaricano ganha a habilidade sobrenatural de fascinar
morto-vivos. Ele pode usar esta habilidade uma quantidade
de vezes igual a 3 + modificador de Carisma. Ele fascina
morto-vivos como um clrigo de mesmo nvel que seu nvel
de algoz eldaaricano.
Destruir o Bem (Sob): O algoz eldaaricano pode tentar
destruir o bem com um ataque normal corpo-a-corpo. Ele
adiciona seu bnus de Carisma (se houver) a sua jogada de
ataque e causa 2 pontos de dano extra por nvel de algoz
eldaaricano. Se o paladino acidentalmente usar esta
habilidade numa criatura que no boa, no h efeito e a
habilidade gasta.
Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia para cada
nvel impar que possuir, como indicado na Tabela 6-13: O
Algoz eldaaricano, para um mximo de cinco vezes por dia, no
9 nvel.
Toque Mortal (Sob): Comeando no 4 nvel, o algoz
eldaaricano com Carisma 12 ou maior pode causar dano num
ataque de toque bem-sucedido. Esse ataque no provoca
ataques de oportunidade. A cada dia, ele pode causar um
total de dano igual a seu nvel de algoz eldaaricano x
modificador de Carisma. O oponente pode fazer um teste de
Fortitude (CD 10 + nvel de algoz eldaaricano + modificador
de Car) para anular o toque mortal. O algoz eldaaricano pode
dividir esse dano em vrios usos desde que no ultrapasse
seu limite dirio.
Alternativamente, o algoz eldaaricano pode usar um
pouco ou todo este poder para curar dano em criaturas
Tabela 6-13: O Algoz eldaaricano
Nvel
BBA
For
1
+1
+2
2
+2
+3
3
+3
+3
4
+4
+4
5
+5
+4
6
+6
+5
7
+7
+5
8
+8
+6
9
+9
+6
10
+10
+7

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Ref
+0
+0
+1
+1
+1
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+2
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+3

Von
+0
+0
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3

morto-vivas. O algoz eldaaricano decide quanto de seu limite


dirio de pontos de dano usar para curar depois de tocar
com sucesso uma criatura morto-viva.
Arma Sombria (Sob): A partir do 4 nvel, qualquer arma
corpo-a-corpo empunhada pelo algoz eldaaricano
considerada com tendncia maligna para propsitos de
superar resistncia a dano.
Aura de Desespero (Sob): Ao atingir o 5 nvel, o algoz
eldaaricano irradia uma aura maligna que impe a inimigos a
at 3 m. de distncia -2 de penalidade em todos os testes de
resistncia.
Esta habilidade no funciona quando o algoz eldaaricano
estiver inconsciente ou morto.
Causar Doena (SM): No 6 nvel, o algoz eldaaricano
pode reproduzir o efeito da magia contgio, uma vez por
semana. Ele ganha um uso adicional desta habilidade a cada
nvel par doravante.
Fora do Drago (Sob): A partir do 7 nvel, o algoz
eldaaricano pode usar uma ao padro para ganhar +4 de
bnus em Fora, Sabedoria ou Carisma. Esta habilidade pode
usada uma vez ao dia e dura 1 minuto por nvel de algoz
eldaaricano
Arma Profana (SM): No 10 nvel, o algoz eldaaricano
ganha a habilidade de canalizar energia profana em sua
arma, como na magia arma sagrada, substituindo sagrado por
profano e mal por bem.

Paladino Kurno (PaK)


Dizem que no vale a pena lutar por Athas. Vou mudar isto.
- Gawan, paladino kurno humano.
O paladino kurno um guerreiro que, aps o convvio
com Oronis e os habitantes de Nova Kurn, resolveu comear
a corrigir as muitas injustias de Athas.
Poucos so aqueles que tm tal nobreza de esprito e
devoo, mas aqueles que o tm so recompensados com o
poder de proteger, curar e punir. Numa terra de
profanadores, escravistas, saqueadores e Reis-Feiticeiros, o
paladino kurno a chama de esperana que se recusa a
apagar. Paladinos kurnos podem ser encontrados em
qualquer lugar, apesar de sua grande maioria estar situada
perto de Nova Kurn. Paladinos kurnos PdMs normalmente
podem ser encontrados defendendo aquilo que correto e
lutando contra as vastas crueldades que assolam Athas.
Dado de Vida: d10

Requisitos
Para se tornar paladino kurno, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Cavalgar 2 graduaes, Diplomacia 5
graduaes.

Especial
Aura de mal, destruir o bem 1/dia
Detectar bondade
Destruir o bem 2/dia, fascinar morto-vivos
Toque mortal, arma sombria
Aura de desespero, destruir o bem 3/dia
Causar doena 1/semana
Fora do Drago, destruir o bem 4/dia
Causar doena 2/semana
Destruir o bem 5/dia
Arma profana, causar doena 3/semana

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Talentos: Liderana, Manifestao em Combate.
Tendncia: Leal e Boa.
Especial: Deve ter nascido ou morado em Nova Kurn.

Percias de Classe
As percias de classe do paladino kurno (e a habilidade
chave de cada) so Adestrar Animal (Car), Blefar (Car),
Cavalgar (Des), Concentrao (Con), Conhecimento
(psionismo) (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Car), Escalar (For),
Identificar Psionismo (Int), Intimidao (Car), Ler e Escrever
(nenhuma), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar (For), Sentir
Motivao (Sab) e Usar Instrumento Psinico (Car).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Pontos de Poder por Dia: O paladino kurno tem a
habilidade de manifestar poderes, habilidade que limitada
pelos pontos de poder de que dispe. Sua base diria de
pontos de poder dada na Tabela 6-14: O Paladino Kurno.
Alm disso, ele recebe pontos de poder bnus se tiver
Carisma alto. Sua raa tambm pode providenciar pontos de
poder bnus, como tambm podem certos itens e talentos. Se
o paladino kurno tiver pontos de poder de uma classe
diferente, esses pontos so reunidos e se tornam utilizveis
para qualquer uma das classes. Pontos de poder bnus
oriundos de alto valor de habilidade so recebidos apenas
pela classe psinica em que o personagem receber mais
pontos.
Poderes Conhecidos: O paladino kurno manifesta
verses psinicas das magias na lista de magias de paladino
no captulo 11 do LdJ 3.5. No 1 nvel, o paladino kurno
conhece um poder de paladino kurno de sua escolha. Cada
vez que alcana um novo nvel, aprende um novo poder. O
paladino kurno pode manifestar qualquer poder que tenha o
custo em pontos de poder menor ou igual a seu nvel de
manifestante. O nmero total de poderes que o paladino
kurno pode manifestar por dia limitado apenas por seus
pontos de poder dirios.
O paladino kurno simplesmente conhece seus poderes;
eles esto impregnados em sua mente. Ele no precisa
prepar-los (do jeito que alguns conjuradores preparam suas
magias), apesar de necessitar de uma boa noite de sono a
cada dia para recuperar todos os seus pontos de poder
gastos. A CD para testes de resistncia contra esses poderes
10 + nvel do poder + modificador de Carisma. Ao chegar no
6 nvel, e em todos os prximos nveis pares depois desse, o
paladino kurno pode escolher trocar um poder que j
conhece por um novo poder. O nvel do novo poder precisa
ser o mesmo daquele que ir substituir e pelo menos 2 nveis
abaixo do nvel mximo que o paladino kurno pode
manifestar. O paladino kurno pode trocar apenas um nico
poder em cada nvel e precisa escolher qual ir trocar (ou se

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ir trocar) no momento que ele ganha os novos poderes
conhecidos para aquele nvel.
Armas e Armaduras: Paladinos kurnos sabem usar todas
as armas simples e comuns e todas as armaduras e escudos
(incluindo escudos de corpo).
Aura de Bem (Ext): O poder da aura de bem de um
paladino kurno (v a magia detectar maldade) igual a de um
clrigo do mesmo nvel do paladino kurno.
Detectar Maldade (SM): vontade, o paladino kurno
pode usar detectar maldade, como a magia.
Destruir o Mal (Sob): Uma vez por dia, o paladino kurno
pode tentar destruir o mal com um ataque normal corpo-acorpo. Ele adiciona seu bnus de Carisma (se houver) a sua
jogada de ataque e causa 2 pontos de dano extra por nvel de
paladino kurno. Se o paladino acidentalmente usar esta
habilidade numa criatura que no m, no h efeito, e a
habilidade gasta.
Ele pode usar esta habilidade uma vez por dia para cada
nvel impar que possuir, como indicado na Tabela 6-14: O
Paladino Kurno, para um mximo de cinco vezes por dia, no 9
nvel.
Graa do Avangion (Sob): No 4 nvel, o paladino kurno
ganha um bnus igual ao seu modificador de Carisma (se
houver) em todas as jogadas de proteo.
Cura pelas Mos (Sob): A partir do 4 nvel, o paladino
kurno com Carisma 12 ou maior pode curar ferimentos (em si
ou em outros) com o toque. A cada dia, ele pode curar um
total de pontos de vida igual a seu nvel de paladino kurno x
modificador de Carisma. O paladino kurno pode dividir essa
cura em vrios usos desde que no ultrapasse seu limite
dirio. Usar cura pelas mos uma ao padro.
Alternativamente, o paladino kurno pode usar um pouco
ou todo este poder curativo para causar dano em criaturas
morto-vivas. Usar cura pelas mos desse modo requer um
ataque de toque bem-sucedido e no provoca ataques de
oportunidade. O paladino decide quanto de seu limite dirio
de pontos usar para causar dano depois de tocar com
sucesso uma criatura morto-viva.
Aura de Coragem (Sob): Do 5 nvel em diante, o
paladino kurno se torna imune a medo (mgico, psinico ou
de outra natureza). Cada aliado a 3 m. dele recebe +4 de
bnus de moral em testes de resistncia contra efeitos de
medo.
Esta habilidade no funciona quando o paladino kurno
est inconsciente ou morto.
Remover Doena (SM): No 6 nvel, o paladino kurno
pode reproduzir o efeito da magia remover doena, uma vez
por semana. Ele ganha um uso adicional desta habilidade a
cada nvel par doravante.
Sade do Avangion (Ext): No 7 nvel, o paladino ganha
imunidade a todas as doenas, inclusive doenas mgicas ou
sobrenaturais.

Tabela 6-14: O Paladino Kurno


Poderes
Pontos de Poder
Nvel Mximo de
Nvel BBA For Ref Vont Especial
Conhecidos
por Dia
Poder Conhecido
1
+1
+2 +0
+0 Aura de bem, destruir o mal 1/dia
1
0*
1
2
+2
+3 +0
+0 Detectar maldade
2
1
1
3
+3
+3 +1
+1 Destruir o mal 2/dia
3
3
1
4
+4
+4 +1
+1 Graa do avangion, cura pelas mos
4
5
2
5
+5
+4 +1
+1 Aura de coragem, destruir o mal 3/dia
5
7
2
6
+6
+5 +2
+2 Remover doena 1/semana
6
11
2
7
+7
+5 +2
+2 Sade do avangion, destruir o mal 4/dia
7
15
3
8
+8
+6 +2
+2 Remover doena 2/semana
8
19
3
9
+9
+6 +3
+3 Destruir o mal 5/dia
9
23
3
10
+10
+7 +3
+3 Remover doena 3/semana
10
27
4
*O paladino kurno no ganha pontos de poder de sua classe no 1 nvel. Entretanto, ele ainda adiciona quaisquer pontos de poder de bnus que
ganhe por Carisma alto, raa, talentos ou outras fontes. Ele pode usar esses pontos (se houver) para manifestar seu poder.

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Procurador (Pro)
"Garantia? A garantia sou eu!
- Coraanu Saltador Diurno, procurador.
Procuradores so mercadores lficos que conduzem
atividades mercantis legtimas com uma mo enquanto
roubam com a outra. Para todos os efeitos, procuradores
parecem ser mercadores lficos comuns. Eles conduzem seus
roubos em segredo, usando prticas de comrcio normais
para cobrir suas atividades. Esses elfos geralmente trabalham
para casas mercantes, nobres, cidados livres, templrios e
at mesmo reis-feiticeiros.
No importa o que um procurador parece estar fazendo,
ele est sempre observando as pessoas ao redor. Ele sabe
identificar aqueles que podem ajudar ou atrapalhar seu
trabalho e est sempre ciente de seus arredores.
O procurador considera o roubo simples abaixo de seu
posto. Ele precisa dar o grande golpe, adquirindo itens que
traro o maior lucro no prximo mercado. Trocar bom, mas
vender um vago cheio de fruta de cactos e depois roubar
toda a carga de volta para vend-la em outro lugar ainda
melhor.
Procuradores so geralmente agentes de campo para as
casas mercantes lficas. Eles conduzem negcios legtimos,
mas esto sempre procura de oportunidades de aumentar o
estoque da tribo por meio do furto. Entre as tribos lficas que
respeitam empreendimentos mercantes, procuradores so
vistos como apenas um degrau abaixo de mestres mercadores
especialmente se eles forem bons no seu trabalho.
Procuradores viajam bastante, buscando novos mercados,
novos fornecedores e novas oportunidades de dar o grande
golpe.
Procuradores
so
mercadores
hbeis,
ladres
consumados e companheiros teis. Ao contrrio da maioria
dos elfos, eles sabem como andar pelas cidades-estados e tm
um entendimento limitado de civilizao. Como outros elfos,
eles odeiam muralhas e portas trancadas, mas procuradores
vem esses obstculos como desafios e estudam tais
construes do jeito que um bom guerreiro estuda seus
inimigos.
Dado de Vida: d6.
Tabela 6-15: O Procurador
Nvel BBA For Ref Von
1
+0
+0 +2 +0
2
+1
+0 +3 +0
3
+2
+1 +3 +1
4
+3
+1 +4 +1
5
+3
+1 +4 +1

Especial
Achar portas secretas, obsesso
Dedos habilidosos, achar armadilhas
Segredo de Comrcio
Intuir Armadilhas
Habilidade Especial

Requisitos
Para se tornar procurador, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Percias: Avaliar 8 graduaes, Observar 6 graduaes,
Profisso (mercador) 4 graduaes.
Talento: Comerciante.
Especial: Elfo.

Percias de Classe
As percias de classe do procurador (e a habilidade chave
de cada) so Abrir Fechadura (Int), Avaliao (Int), Blefar

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(Car), Cavalgar (Des), Decifrar Escrita (Int), Desativar


Mecanismo (Int), Diplomacia (Car), Disfarce (Car), Esconderse (Des), Falar Idioma (nenhuma), Falsificao (Int),
Furtividade (Des), Intimidao (Car), Observar (Sab), Obter
Informao (Car), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Prestidigitao
(Des), Procurar (Int), Profisso (Sab) e Sentir Motivao (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 6 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Procuradores no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Achar Portas Secretas: O procurador que meramente
passar a 1,5 m. de distncia de uma porta secreta pode fazer
um teste de Procurar como se estivesse ativamente
procurando por uma. Esta habilidade funciona exatamente
como a habilidade dos elfos de outros mundos.
Achar Armadilhas: Procuradores podem usar a percia
Procurar para achar armadilhas ainda que a tarefa tenha uma
CD maior do que 20.
A CD para achar uma armadilha no-mgica pelo
menos 20, ou mais se estiver bem escondida. A CD para
achar uma armadilha mgica 25 + nvel da magia usada
para cri-la.
Procuradores podem usar a percia Desativar Mecanismo
para desarmar armadilhas mgicas. A CD para desarmar
uma armadilha mgica geralmente 25 + o nvel da magia
usada para cri-la.
O procurador cuja margem de sucesso num teste de
Desativar Mecanismo seja 10 ou maior pode estudar a
armadilha, descobrir como funciona e passar por ela (apenas
o procurador) sem desarm-la.
Obsesso: Procuradores so extremamente curiosos.
Procuradores devem passar num teste de Vontade (CD 10)
para evitar sair xeretando em qualquer porta fechada ou aba
de tenda.
Dedos Habilidosos: O procurador que estiver usando
instrumentos de ladro recebe +2 de bnus de circunstncia
em testes de Abrir Fechadura e Desativar Mecanismo.
Segredo de Comrcio: No 3 nvel, o procurador pode
selecionar um dos seguintes segredos de comrcio do bardo:
cabea fria, perito ou verstil. V o Mdulo Bsico de Dark
Sun 3.5 para mais detalhes.
Intuir Armadilhas (Ext): No 4 nvel, o procurador pode
adicionar um bnus igual ao seu nvel de procurador em
testes de Reflexos feitos para evitar armadilhas e um bnus
de esquiva na CA igual ao seu nvel de procurador contra
ataques feitos por armadilhas. O bnus desta habilidade
acumula com o da habilidade sentir armadilhas.
Habilidade Especial: No 5 nvel, o procurador pode
selecionar uma das seguintes habilidades especiais de ladino:
comerciante das dunas, lngua de prata, maestria em percia,
notoriedade, mente escorregadia, sorte de saqueador e
talento. V o Livro do Jogador 3.5 e Mdulo Bsico de Dark
Sun 3.5 para mais detalhes.

Psiologista (Psl)
"Ns somos os verdadeiros seguidores do Caminho. Todos os
outros so imitaes baratas."
- Nuuko, psiologista raamita.

50

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Mdulo Expandido

O psiologista um estudante do Caminho que treinou


extensivamente nas academias. Ele se beneficia da sabedoria
de centenas de grandes mestres. Livre para se concentrar em
seus poderes, o psiologista tem um grande entendimento da
Vontade e seus usos.
Psiologistas podem ser encontrados em todas as raas,
exceto halflings ou thri-kreens, que possuem suas prprias
tradies para aprender o Caminho. Psiologistas acreditam
na superioridade do psionismo sobre qualquer outra
disciplina fsica ou mgica. Qualquer coisa, com a Vontade
suficiente, possvel atravs do Caminho. Ele um
tradicionalista que usa tcnicas provadas pelo tempo na
aquisio de seus poderes. Psiologistas se consideram
superiores a outros psinicos.
Curiosamente, uma grande parte do ar de superioridade
do psiologista tem sua razo de ser. Eles so os mais
habilidosos e poderosos psinicos, atingindo nveis de
maestria que mortais menores nem sonham em atingir.
Dado de Vida: d4

Requisitos
Para se tornar psiologista, o personagem deve preencher
os seguintes requisitos.
Percias: Auto-hipnose 6 graduaes, Concentrao 6
graduaes, Conhecimento (psionismo) 8 graduaes,
Identificar Psionismo 8 graduaes.
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
3 nvel.
Tendncia: Qualquer leal.
Especial: Deve ser aceito em uma academia psinica.

Percias de Classe
As percias de classe do psiologista (e a habilidade chave
de cada) so Auto-hipnose (Sab) Concentrao (Con),
Conhecimento (todas as percias, tomadas individualmente)
(Int), Ler e Escrever (nenhuma), Identificar Psionismo (Int),
Ofcio (Int), Profisso (Sab) e Usar Instrumento Psinico
(Car).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Psiologistas no ganham o uso
adicional de nenhuma arma ou armadura.
Pontos de Poder por Dia: A concentrao total do
psiologista lhe permite seguir o Caminho melhor do que
outros personagens; ele ganha 20% mais pontos de poder
quando ganha um nvel. Por exemplo, um psiologista que
tenha nveis em psion ao passar para o 6 nvel recebe 12
pontos de poder e no 10.
Talento Psinico Bnus: O psiologista recebe um talento
bnus no 2, 6 e 10 nvel. Esse talento deve ser um talento
psinico, metapsinico ou de criao de item psinico. O
Tabela 6-16: O Psiologista
Nvel
BBA
For
Ref
1
+0
+0
+0
2
+1
+0
+0
3
+1
+1
+1
4
+2
+1
+1
5
+2
+1
+1
6
+3
+2
+2
7
+3
+2
+2
8
+4
+2
+2
9
+4
+3
+3
10
+5
+3
+3

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Von
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7

psiologista deve ter os requisitos necessrios para selecionar


o talento.
Melhorar Poder: O psiologista melhora suas habilidades
com o tempo. A cada nvel mpar (1, 3, 5, 7 e 9) ele deve
selecionar um poder que poder manifestar como se tivesse
um nvel a mais em sua classe manifestante.
Academia: O psiologista pertence a uma escola ou
academia. Ele pode ficar l por quanto tempo quiser e pode
at ter hspedes por pouco tempo. (Um hspede por
nvel/um dia por nvel apropriado.) A escola lhe ajuda em
pesquisas em geral, no desenvolvimento de novas
habilidades e na ampliao de seu autoconhecimento. A
partir do 5 nvel, uma vez para cada nvel, que adquirir
numa classe manifestante, o psiologista poder escolher
passar seis meses ininterruptos na Academia - sob
treinamento intensivo aps o que poder: 1) acrescentar um
novo poder a sua lista de poderes conhecidos, independente
do limite que sua classe manifestante estipula; e 2) trocar um
poder de sua lista de poderes conhecidos por outro. O novo
poder dever ser do mesmo nvel do poder trocado, ou
menor. O poder trocado deve ser pelo menos 2 nveis mais
baixo que maior nvel de poder que o psiologista possa
manifestar.

Sensei (Sen)
"Perfeio fsica de nada adianta sem perfeio mental."
- Talanoa, Sensei
Os mais poderosos personagens de Athas combinam o
estudo do psionismo com o estudo de outra disciplina.
Drages estudam feitiaria em conjunto com o Caminho,
enquanto clrigos elementais utilizam o poder de suas
mentes para energizar seu elemento patrono.
O sensei combina um programa de treinamento fsico
intenso com o Caminho, buscando se tornar a arma perfeita.
Os senseis so muito raros na Regio de Tyr, j que sua arte
extremamente exigente. Poucas pessoas chegam a saber de
sua existncia. Cada sensei trilha seu prprio curso na vida;
no h organizao ou escola que os rena.
Senseis so estudantes da arte de combate, buscando
derrotar seus inimigos fsica, mental e espiritualmente. Eles
so absolutamente confiantes em suas habilidades e
entendem suas capacidades e limitaes exatamente. Simples
tesouros no so suficientes para ganhar o servio de um
sensei; eles exercitam suas habilidades por causas justas.
Os poucos senseis conhecidos so humanos, elfos e meioelfos. Senseis de outras raas so desconhecidos. Senseis
PdMs podem ser paladino kurnos, gladiadores ou outros
campees andarilhos que lutam contra injustia.
Dado de Vida: d8

Requisitos

Especial
Pontos de poder, academia, melhorar poder
Talento psinico bnus
Melhorar poder
Melhorar poder
Talento psinico bnus
Melhorar poder
Melhorar poder
Talento psinico bnus

51

Nvel Efetivo do Manifestante


+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante
+1 nvel da classe manifestante

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Para se tornar sensei, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +4
Percias: Acrobacia 5 graduaes, Auto-hipnose 3
graduaes, Concentrao 7 graduaes, Saltar 4 graduaes.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado ou Foco em
Arma (qualquer) e Meditao Psinica.
Psinicos: Habilidade de manifestar poderes psinicos de
2 nvel.

Percias de Classe
As percias de classe do Sensei (e a habilidade chave de
cada) so Acrobacia (Des), Auto-hipnose (Sab), Cavalgar
(Des), Concentrao (Con), Conhecimento (psionismo) (Int),
Cura (Sab), Equilbrio (Des), Escalada (For), Intimidar (Car),
Ofcio (Int), Procurar (Int) e Salto (For).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Senseis sabem usar todas as armas
simples e comuns, o chatkcha e o gythka. Senseis no
ganham o uso adicional de nenhuma armadura.
Estilo de Luta: No 1 nvel, o sensei deve selecionar um
de dois estilos de luta: armado ou desarmado. Essa escolha
altera as caractersticas de classe, mas no restringe sua
escolha de talentos e habilidades especiais de modo algum.
Desarmado: O sensei tratado como se tivesse o talento
Punho Psinico mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento. O dano causado pelo
sensei vai melhorando com o tempo, conforme mostrado na
tabela de progresso de classe. O dano mostrado na tabela
para um sensei de tamanho mdio.
Armado: O sensei tratado como se tivesse o talento Arma
Psinica mesmo que no tenha os pr-requisitos normais
para selecionar o talento.
Os benefcios do estilo de luta escolhido pelo sensei se
aplicam apenas enquanto ele estiver usando armadura leve
ou no estiver usando armadura. Ele perde todos os
benefcios de seu estilo de luta quando usando armadura
mdia ou pesada.
Talento Bnus: O sensei destrava mais de seu potencial.
Ele ganha um talento bnus da seguinte lista: Agarrar
Aprimorado, Ataque Atordoante, Ataque Poderoso, Correr
Sobre Paredes, Desviar Objetos, Especialista em Combate,
Manter Imvel, Metabolismo Rpido ou Reflexos em
Combate. O sensei no precisa ter os pr-requisitos desses
talentos para selecion-los.
Movimento Rpido (Ext): No 3 nvel, o sensei ganha um
bnus de melhoria em seu deslocamento, conforme mostrado
na tabela de progresso de classe. O sensei (mesmo em
armadura leve) carregando uma carga mdia ou pesada
perde esse deslocamento extra.
Estilo de Luta Aprimorado: No 5 nvel, a aptido do

Mdulo Expandido
sensei em seu estilo de luta escolhido (armado ou
desarmado) melhora.
Desarmado: O sensei tratado como tendo o talento
Punho Psinico Aprimorado, mesmo que no tenha os prrequisitos normais para selecionar o talento.
Armado: O sensei tratado como tendo o talento Arma
Psinica Aprimorada, mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento.
Como antes, os benefcios do estilo de luta escolhido pelo
sensei se aplicam apenas enquanto ele estiver usando
armadura leve ou no estiver usando armadura. Ele perde
todos os benefcios de seu estilo de luta quando usando
armadura mdia ou pesada.
Fora Sensei: Do 5 nvel em diante, o sensei aprende a
canalizar sua fora interior. Ele pode gastar seu foco psinico
para adicionar +2 na sua Fora por um nmero de rodadas
igual ao seu bnus de Sabedoria.
Ataque Sensei: A partir do 6 nvel, o sensei aprende a
energizar seus ataques corpo-a-corpo com sua fora interior.
Com uma ao livre, ele pode gastar seu foco psinico para
energizar sua arma (natural ou no). O prximo ataque bem
sucedido causa dano at em criaturas com reduo de dano /magia; nos nveis 8 e 10, o ataque se torna capaz de ignorar
reduo de dano -/leal e -/adamantino, respectivamente.
Depois de ativado, esta habilidade permanece ativa at
acertar seu ataque ou o sensei dissipar a energia. Esse ataque
no provoca ataques de oportunidade.
Estilo de Luta Supremo: No 10 nvel, a aptido do sensei
em seu estilo de luta escolhido (armado ou desarmado) se
torna suprema.
Desarmado: O sensei tratado como tendo o talento
Ataque Inevitvel, mesmo que no tenha os pr-requisitos
normais para selecionar o talento.
Armado: O sensei tratado como tendo o talento Impacto
Profundo, mesmo que no tenha os pr-requisitos normais
para selecionar o talento.
Como antes, os benefcios do estilo de luta escolhido pelo
sensei se aplicam apenas enquanto ele estiver usando
armadura leve ou no estiver usando armadura. Ele perde
todos os benefcios de seu estilo de luta quando usando
armadura mdia ou pesada.

Tik (Tik)
"Sou matador de tembo e defendi tribo contra gith."
-Ka-krin dos Grij-tek, tik.
Tik o tipo mais comum de thri-kreen, apesar de
raramente visto por humanides, porque tende a ficar com
seu grupo. O Tik um caador por excelncia, a caa de
comida ocupa a maior parte de sua mente. O indivduo caa
sempre que possvel, armazena comida e tem pouca vontade
de ficar no mesmo lugar. Num grupo de thri-kreens, o tik

Tabela 6-17: O Sensei


Nvel BBA For Ref Von Especial
1
+1
+2 +0 +2 Estilo de luta
2
+2
+3 +0 +3 Talento bnus
3
+3
+3 +1 +3 Movimento rpido
4
+4
+4 +1 +4 Talento bnus
5
+5
+4 +1 +4 Estilo de luta aprimorado, fora sensei 1/dia
6
+6
+5 +2 +5 Ataque sensei 1/dia (mgica)
7
+7
+5 +2 +5 Talento bnus, fora sensei 2/dia
8
+8
+6 +2 +6 Ataque sensei 2/dia (leal)
9
+9
+6 +3 +6 Fora sensei 3/dia
10
+10 +7 +3 +7 Estilo de luta supremo, ataque sensei 3/dia (adamantino)

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Dano
Bnus no
Nvel Efetivo do Manifestante desarmado Desloc.
+1 nvel da classe manifestante
1d6
+0 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d6
+0 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d8
+3 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d8
+3 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d8
+3 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d10
+6 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d10
+6 m.
+1 nvel da classe manifestante
1d10
+6 m.
+1 nvel da classe manifestante
2d6
+9 m.
+1 nvel da classe manifestante
2d6
+9 m.

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caa quando possvel, mas pode servir como um batedor


(kalal) ou guardio (tik-tik).
O tik geralmente mais encontrado entre humanides
quando seu grupo foi destrudo. Um tik nesse grupo fica
geralmente confuso com o comportamento humanide e
tenta se encaixar fazendo as mesmas tarefas que teria em seu
grupo kreen. O tik quando com companheiros de bando que
dormem, geralmente caa, vasculha e vigia enquanto os
outros dormem, apesar de levar algum tempo para se
acostumar com esse estranho modo de desperdiar tempo.
O tik estritamente guiado pelo tokchak (mente de ovo) e
tikchak (mente de caa). Quando eles viajam para vilas ou
cidades, sua ignorncia a respeito dos modos civilizados os
torna alvos de medo, suspeita e preconceito.
Dado de Vida: d8

Requisitos
Para se tornar tik, o personagem deve preencher os
seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5
Percias: Adestrar Animal 5 graduaes, Sobrevivncia 5
graduaes.
Talentos: Nativo do Deserto, Usar Arma Extica
(chatkcha, gythka, ko, kyorkcha, lajav, ou zerka).
Raa: Thri-kreen.

Percias de Classe
As percias de classe do tik (e a habilidade chave de cada)
so Adestrar Animal (Car), Cavalgar (Des), Intimidao
(Car), Observar (Sab), Ofcio (Int), Ouvir (Sab), Profisso
(Sab), Saltar (For) e Sobrevivncia (Sab).
Pontos de Percia por Nvel: 4 + modificador de Int.
Tabela 6-18: O Tik
Nvel
BBA
1
+1
2
+2
3
+3
4
+4
5
+5

For
+2
+3
+3
+4
+4

Ref
+0
+0
+1
+1
+1

Von
+0
+0
+1
+1
+1

Especial
Zer-ka
Tikchak
Dej-kcha
Rastreador Rpido
Resiliente

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Tiks no ganham uso adicional de
nenhuma arma ou armadura.
Zer-ka: Tiks so caadores por excelncia. Eles ganham o
talento Rastrear no 1 nvel. Tiks adicionam seu nvel de tik
ao teste de Sobrevivncia feito para caar uma presa.
Tikchak: Tiks recebem +2 de bnus em testes de Adestrar
Animal e Sobrevivncia.
Dej-kcha: Tiks so bons fazedores de armadilhas. Tiks
adicionam seu bnus de Sabedoria e seu nvel de tik na CD
das armadilhas simples feitas para apanharem presas.
Rastreador Rpido: O tik pode se mover no seu
deslocamento normal enquanto seguindo rastros sem sofrer a
penalidade normal de -5. Ele recebe apenas 10 de
penalidade (ao invs dos -20 normais) quando se movendo
no dobro de seu deslocamento e rastreando.
Resiliente: O tik j sobreviveu a muitas caadas e se
tornou resiliente com a experincia. Ele ganha um talento
bnus da seguinte lista: Grande Fortitude, Reflexos Rpidos,
Tolerncia, Vitalidade ou Vontade de Ferro.

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Treinador de Feras (TdF)


Bichano, bichano, bichano.
- Tarak, treinador de feras meio-elfo.
Treinadores de feras trabalham para domar ou controlar
criaturas selvagens destinadas a jogos gladiatoriais. Esses
gladiadores usam fora bruta, astcia e seu conhecimento de
animais para conseguir seu objetivo. Muitos treinadores
possuem um dom selvagem que especialmente til em
domar ou coagir criaturas para se tornarem parceiros de
batalha eficientes. Treinadores de feras tambm ajudam a
controlar criaturas trazidas por capites-do-deserto para
lutarem contra gladiadores na arena. Grande habilidade
necessria para manter selvagens essas bestas at a hora do
jogo.
Independente de serem escravos ou livres, treinadores de
feras tendem a ser solitrios. Eles geralmente sentem uma
afinidade maior pelas feras que cuidam do que pela
humanidade. Na arena, o animal do treinador de feras tanto
seu melhor amigo quanto sua arma de escolha. Isto os torna
prias, mesmo entre seus colegas gladiadores.
A fama de um treinador de feras diretamente ligada ao
desempenho de sua criatura na arena. Se a fera fizer uma
batalha excepcional, o treinador recebe acoladas e louvores.
Se a criatura tiver um desempenho pobre ou morrer na arena,
o prestgio do treinador despenca.
Treinadores de feras so, ocasionalmente, contratados ou
obrigados, por templrios e nobres, a treinar feras como
guardas, tanto para segurana pessoal quanto para proteger
um lugar em particular. Anes, halflings e humanos
costumam dar os melhores treinadores de feras.
Dado de Vida: d10.
Tabela 6-19: O Treinador de Feras
Nvel BBA For Ref Von Especial
1
+1
+2 +0 +0 Especializao em arma, patrocnio
2
+2
+3 +0 +0 Ligao +2
3
+3
+3 +1 +1 Projeo telemptica
4
+4
+4 +1 +1 Ligao +4
5
+5
+4 +1 +1 Empatia
6
+6
+5 +2 +2 Ligao +6
7
+7
+5 +2 +2 Sugesto
8
+8
+6 +2 +2 Ligao +8
9
+9
+6 +3 +3 Dominar
10
+10
+7 +3 +3 Ligao +10

Requisitos
Para se tornar treinador de feras, o personagem deve
preencher os seguintes requisitos.
Bnus Base de Ataque: +5.
Percias: Adestrar Animal 8 graduaes.
Psionismo: Deve ter uma reserva de pontos de poder.

Percias de Classe:
As percias de classe do treinador de feras (e habilidade
chave de cada) so Acrobacia (Des), Adestrar Animal (Car),
Blefar (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (natureza), Curar
(Sab), Desativar Mecanismo (Int), Equilbrio (Des), Escalar
(For), Intimidao (Car), Ofcio (Int), Profisso (Sab), Saltar
(For), Sentir Motivao (Sab) e Usar Corda (Des).
Pontos de Percia por Nvel: 2 + modificador de Int.

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Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Treinadores de feras no ganham o
uso adicional de nenhuma arma ou armadura.
Especializao em Arma: No 1 nvel, o treinador de feras
recebe uma Especializao em Arma que pode ser destinada
a qualquer arma de contuso, de haste ou chicote, para a qual
ele tenha Foco em Arma.
Patrocnio: No 1 nvel, o treinador de feras tambm
recebe o patrocnio de um PdM importante. O patrocinador
d certos benefcios ao treinador dependendo, claro, da
riqueza do patrocinador. Vantagens podem incluir
hospedagem e refeio gratuitas, descontos especiais ao
comprar mercadorias, favores de templrios ou viagem
gratuita para certas rotas de comrcio. O mestre tem a
palavra final na extenso das vantagens que podem ser
extradas.
Ligao: O treinador de feras recebe um bnus de
competncia, listado na sua tabela de progresso, em testes
de Adestrar Animal quando tentando treinar criaturas. O
treinador tambm forma um vnculo de afeto e respeito com
a fera. Sempre que sua fera for ferida, ele deve fazer um teste
de Vontade (CD 10 no 2 nvel, CD 15 no 4, CD 20 no 6, CD
25 no 8 e CD 30 no 10 nvel). Fracasso significa que o
treinador de feras dominado pela tristeza e se torna
obcecado por vingana contra o atacante.
Projeo Telemptica (SP): O treinador de feras pode
reproduzir os efeitos do poder projeo telemptica, uma vez
por dia a cada trs nveis de treinador de feras, mas somente
com animais. O nvel de manifestao igual ao nvel de
treinador de feras. A CD do teste baseada em Carisma.
Empatia (SP): O treinador de feras pode reproduzir os
efeitos do poder empatia, uma vez ao dia a cada trs nveis de
treinador de feras, mas somente com animais. O nvel de
manifestao igual ao nvel de treinador de feras. A CD do
teste baseada em Carisma.
Trabalho de Time (Ext): O treinador de feras e outro
companheiro podem tentar controlar uma besta num esforo
conjunto da percia Adestrar Animal. O treinador de feras
pode fazer um teste de Adestrar Animal com um bnus de
competncia igual graduao que seu companheiro tem na
percia. Se o companheiro tiver um ou mais nveis de classe
em capito-do-deserto, adiciona +4 ao bnus de competncia
conferido ao treinador de feras no testes de Adestrar Animal.
Sugesto (SP): O treinador de feras pode reproduzir os
efeitos do poder sugesto psinica, uma vez por dia a cada
cinco nveis de treinador de feras, mas somente com animais.
O nvel de manifestao igual ao nvel de treinador de feras.
A CD do teste baseada em Carisma.
Dominar (SP): O treinador de feras pode reproduzir os
efeitos do poder dominar psinico, uma vez por dia a cada
cinco nveis de treinador de feras, mas somente com animais.
O nvel de manifestao igual ao nvel de treinador de feras.
A CD do teste baseada em Carisma.

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