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El documento discute los cambios en los sistemas educativos debido a la transición a un mundo digital. Las nuevas tecnologías han revolucionado las prácticas culturales de los jóvenes y han creado nuevas formas de aprendizaje informal como blogs, redes sociales y contenido generado por usuarios. Sin embargo, las nuevas tecnologías también plantean desafíos para la escuela formal, como la dificultad de controlar el acceso a la información y la oposición entre el aprendizaje autodidacta promovido por las te
Descriere originală:
Resumen
Titlu original
Los Sistemas Educativos en El Marco de Un Mundo Digital
El documento discute los cambios en los sistemas educativos debido a la transición a un mundo digital. Las nuevas tecnologías han revolucionado las prácticas culturales de los jóvenes y han creado nuevas formas de aprendizaje informal como blogs, redes sociales y contenido generado por usuarios. Sin embargo, las nuevas tecnologías también plantean desafíos para la escuela formal, como la dificultad de controlar el acceso a la información y la oposición entre el aprendizaje autodidacta promovido por las te
El documento discute los cambios en los sistemas educativos debido a la transición a un mundo digital. Las nuevas tecnologías han revolucionado las prácticas culturales de los jóvenes y han creado nuevas formas de aprendizaje informal como blogs, redes sociales y contenido generado por usuarios. Sin embargo, las nuevas tecnologías también plantean desafíos para la escuela formal, como la dificultad de controlar el acceso a la información y la oposición entre el aprendizaje autodidacta promovido por las te
Los sistemas educativos en el marco de un mundo digital
Nuestras sociedades estn sufriendo un cambio estructural (en la organizacin
de conocimientos, las relaciones interpersonales, la organizacin de los mercados, etc.), vinculado al giro tecnolgico que caracteriza esta poca. Estos cambios tambin se ven reflejados en el perfil de los consumos y del uso del tiempo libre de los ciudadanos. Aun cuando nadie nos puede asegurar donde nos lleva esta mutacin simblica, es posible sealar que el modo en que se organizaron la poltica, la cultura, la base tecnolgica de la economa, el orden jurdico y las instituciones que caracterizan a la modernidad est en crisis. El cambio de poca, incluye crisis en los aspectos ms amplios de territorios modernos (instituciones, valores, creencias, etc.) tanto pblicos como privados, individuales como familiares. Los cambios que caracterizan este momento histrico, no solo afectan a las estructuras del mundo del trabajo, sino tambin el cambio que ocurre en el proceso de aprendizaje y el lugar que ocupa el conocimiento en estas sociedades. En el centro del cambio se ubica el fenmeno de la convergencia digital, con concentracin de negocios que nacieron de forma autnoma (cine, peridicos, TV, etc.) que conforman ahora una matriz tecnolgica quedando en manos de pocas empresas que tienen por objetivo colonizar el tiempo libre del ciudadano. Por otro lado, la expansin de las Tics y su presencia en el hogar lleva a replantearse conceptos como la relacin entre global y local, lo pblico y lo privado, lo individual y lo colectivo. Con la incorporacin de nuevas aparatologas y los cambios que producen en el hogar nos lleva a pensar que el territorio privado funciona hoy como un nodo de una red, siendo esta muy diferente de acuerdo al grado de conectividad que cuenten las personas y el equipamiento que posean. Cabe destacar, la masiva exposicin a la TV y el aumento de acceso a Internet. La presencia de Internet ha revolucionado las prcticas culturales, sobre todo entre los jvenes, creando hbitos y prcticas culturales impensables hace 20 aos. Un fenmeno que acompa el proceso de expansin es el desarrollo de los blogs. Los blogs crecen da a da, sumando unas cifras muy significativas en plena expansin, a este fenmeno hay que sumar el desarrollo de las redes sociales, creando nuevas prcticas culturales entre sus usuarios. La expansin de los telfonos celulares es otro dato muy significativo, llegando a haber ms terminales telefnicas que poblacin en un pas. La telefona mvil nos aproxima ms a lo que nos preocupa en este documento: los nuevos medios digitales y la escuela. Para la escuela el uso intensivo de los telfonos en la escuela pasa a ser un problema de primer orden, ya que interrumpen el normal trabajo en el aula; es cierto tambin que los alumnos se quejan del uso que hacen los profesores en el aula de los telfonos, por lo que la prohibicin debe hacerse en ambos sentidos. Las nuevas tecnologas no solamente han creado diferentes prcticas culturales sino que tambin es diferente la forma en que cada persona se apropia de ellas y el sentido que les otorga. Si bien ningn medio desaparece con la irrupcin de lo nuevo, es cierto que tampoco permanece igual cuando se mezcla o combina con medios nuevos.
Desde el punto de vista de la escuela, hay rasgos especiales en estos nuevos
medios que no solo involucran nuevas relaciones de conocimiento, sino que tambin proponen diferentes usos que pueden adaptarse a los fines de la escuela. Cules son las posibilidades creativas y cognitivas que tienen entonces los nuevos medios? Ander Burn, sostiene que las nuevas tecnologas permiten a una escala mucho mayor, ms econmica en tiempo y ms efectiva en el plano de la comunicacin, realizar los siguientes procedimientos: Interaccin (revisar indefinidamente) Retroalimentacin Convergencia (integracin de modos de autora distintos: video y audio) Exhibicin (poder desplegar el trabajo en distintos formatos y plataformas, para distintas audiencias) Si bien los dos primeros podran hacerse con el texto escrito a mano, los dos ltimos solo pueden hacerse al pasar al lenguaje digital. Esta combinacin de mltiples medios y de mltiples modos de comunicacin, donde se mezclan sonidos, imgenes, textos, etc, abre posibilidades expresivas muy novedosas y desafiantes que la escuela puede utilizar. Henry Jenkins (2006) y Tyner y otros (2008) hablan de permisibilidades, acciones y procedimientos que permiten nuevas formas de interaccin con la cultura, ms participativas, ms creativas, con apropiaciones originales. Segn estos autores los jvenes se aproximan al saber a travs de:
Juego: experimenta caminos para resolver problemas.
Performance/desempeo: posibilidad de adoptar identidad adulta,
improvisar, descubrir.
Simulacin: interpretar y construir modelos del mundo exterior.
Apropiacin : Mezclar contenidos de los medios
Multitarea
Cognicin distribuida: suma conocimientos y compara con objetos
Juicio: evala la confiabilidad
Navegacin transmeditica: sigue el flujo de informacin entre mltiples
modalidades.
Redes: buscar, sintetizar y diseminar, informacin.
Negociacin: viajar entre comunidades diferentes, captar y seguir
normas distintas, etc. Tyner destaca que hay aspectos de las nuevas tecnologas que permiten procesar los cambios y conflictos intergeneracionales, y no debera generar miedo por la inseguridad de los jvenes, sino ms bien aprender a usar las herramientas disponibles. Otra prctica generalizada por los usuarios es el llamado do it your self ( un ejemplo de esto es You Tube), sin embargo cabe plantearse cuanto de este es realmente creada por los jvenes y cuanto es de copia de patrones expuesto por las industrias culturales. La antroploga Mizuko Itu en su estudio sobre el software infantil logra identificar una constante : existe un gnero acadmico, uno comercial o de
entretenimiento y uno constructivista, sin embargo estas diferencias no son tan
marcadas a la hora de evaluar las prcticas de juego de los nios y jvenes. Esta autora tambin observa que desde el discurso pblico y el marketing se hace una oposicin entre la diversin " natural y autntica en la infancia" y la educacin "aburrida, seca, llena de polvo". La autora seala que los nios "movilizan" este discurso de la diversin frente a lo que proponen los padres. Frente a estas situaciones hay planteado un debate que plantea que con las nuevas tecnologas se puede aprender de forma auto- didacta, aunque liberados liberados a si mismo probablemente vayan hacia donde las industrias culturales los dirijan, como pasa en la actualidad. Las investigaciones de Mizuko Itu, demuestran que tambin los nios y jvenes aprenden cosas valiosas por su cuenta, especialmente en la web, tambin que la individualizacin de la pantalla permite hacer exploraciones singulares y a ritmo que cada uno quiere, dando por resultado un capital cultural muy significativo y una experiencia rica en resolucin de problemas. Es la exploracin singular y la forma de aprender por medios autodidactas lo que diferencia a las nuevas tecnologas de los medios que histricamente han propuesto las instituciones escolares; otras oposiciones encontramos en: Lo poco sistemtico de las nuevas tecnologas frente a la formalidad de las instituciones escolares Los nuevos medios proponen momentos de gran intensidad emocional e involucran un nivel somtico de respuesta corporal.Todo esto se opone al modo ms clsico de la escuela basado en la distancia, la reflexin intelectual, la moderacin y hasta la represin de los aspectos emocionales y el control de los estmulos visuales a los que se juzgan como distractores y poco interesante pedaggicamente. En el caso de los videojuegos, hay una interaccin inmediata que informan al jugador sobre el xito o el fracaso de su estrategia. La actividad de simulacin que nos posibilita los videojuegos contrasta con el modo escolar de trabajo, con el saber que se basa mas en mostrar, ver y definir verbalmente.La simulacin es una prctica rodeada de problemas, diversos analistas vienen advirtiendo sobre los efectos de la confusin entre lo real y lo virtual ( ampliado por la simulacin digital que nos posibilitan "meternos" en ella y manipularla).Sherry Turkle provee varios argumentos sobre la potencialidad y los lmites que tienen las simulaciones, seala que la simulacin se vuelve fcil de amar y difcil de poner en duda, el movimiento de la manipulacin fsica a lo virtual abre nuevas posibilidades para la investigacin, el aprendizaje y la creatividad en el diseo, la simulacin puede tentar a los usuarios a una falta de lealtad con lo real, la simulacin demanda inmersin y la inmersin vuelve difcil poner en duda a la simulacin.Es precisamente la capacidad de poner en duda un punto central ya que los entornos virtuales avanzan en su capacidad de seducirnos para mantenernos en estado de inmersin, sino que propone competir con el mundo real . Finalmente, nos enfrentamos a la gigantesca biblioteca y el gigantesco repertorio cultural que proporciona Internet. El saber se vuelve incontrolable, por parte de la escuela y de la familia, en cuanto al circuito de circulacin, produccin y uso que practican los jvenes, en oposicin a la escuela tradicional, que siempre ha propuesto una relacin con el saber mediado por el
maestro, centralizado en el currculum y el libro y con lmites muy claros entre
el adentro y el afuera del saber escolar. En la actualidad existe una explosin de textos, imgenes y producciones audiovisuales que nos plantea una nueva cuestin, cmo guardarlas?, cmo clasificarlas? El antroplogo Appadurai, seala que el archivo es , antes que una recopilacin memorialista, el producto de la anticipacin de la memoria colectiva, y es en este sentido como hay que pensarlo, es decir, ms como aspiracin que como recoleccin.( Appadurai, 2003) En el aspecto de la aspiracin o "capacidad para desear", de aspirar a otros modelos de vida, otras experiencias de conocimiento o desafos vitales en el ambiente educativo, se piensa menos, se pone mayor nfasis a los peligros en la privacidad o seguridad que encierra Internet. Una de las preguntas que debe hacerse la escuela es que hacemos con estas nuevas demandas y aspiraciones que atraviesan y constituyen a los jvenes? Esta pregunta apunta a lo que esta en el corazn de la escuela : su jerarqua de saberes, su "manual de procedimiento", su organizacin de lo visible y de lo decible.