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UNIVERSIDAD NACIONAL DE CHIMBORAZO

REALIZADO POR:
JONATAN HERRERA
PAUL GAIBOR

FECHA: 26-10-2016
NOVENO SEMESTRE
INFORME
ING. DE FACTORES HUMANOS

ING. CRISTHY JIMENEZ

DCU Y MPIu+a
2016

DISEO CENTRADO EN USUARIO


El trmino diseo centrado al usuario (UCD por sus siglas en ingls) se origin en
el laboratorio de Donald Norman en la Universidad de California San Diego (UCSD)
en los 80's y se convirti en un trmino muy usado despus de la publicacin del
libro User-Centered System Design: New Perspectives on Human-Computer
Interaction (Norman & Draper, 1986). Norman se adentr ms en el tema con su
libro seminal The Psychology Of Everyday Things, tambin llamado POET (Norman,
1988)
En POET reconoce las necesidades y los intereses del usuario y se centra en
la usabilidad del diseo. Ofrece cuatro sugerencias bsicas de lo que un diseo
debe de ser:
1. Hacer fcil de determinar qu acciones son posibles en cualquier momento.
2. Hacer los elementos del sistema visibles, incluyendo el modelo conceptual
del sistema, las acciones alternativas y sus resultados.
3. Hacer fcil de evaluar el estado actual del sistema.
4. Seguir asignaciones naturales entre las intenciones y las acciones requeridas;
entre las acciones y el efecto resultante y entre la informacin que es visible
y la interpretacin del estado del sistema.
Estas recomendaciones ponen al usuario en el centro del diseo. El rol del diseador
es facilitar la tarea al usuario para asegurarse de que el usuario es capaz de hacer
uso del producto con el mnimo esfuerzo para aprender cmo usarlo.

Metodologas y tcnicas de DCU


El DCU como filosofa de diseo, engloba varias metodologas y tcnicas que
buscan: conocer y comprender las necesidades, limitaciones, comportamiento y
caractersticas del usuario.

Test de Usuarios
El test de usuarios es la prueba reina del DCU, ya que representa la mejor forma de
evaluar la usabilidad de un diseo. Estas pruebas se basan en la observacin de
cmo un grupo de usuarios llevan a cabo una serie de tareas encomendadas por el
evaluador, analizando los problemas de usabilidad con los que se encuentran
(Hassan-Montero; Martn-Fernndez; 2003a).
El nmero de participantes que son necesarios para detectar el 100% de los
problemas (ms importantes) de usabilidad de un diseo se encuentra en torno a
15 3 pruebas con 5.

Evaluacin Heurstica

En esta tcnica varios expertos inspeccionan y analizan el diseo en busca de


potenciales problemas de usabilidad, comprobando para ello el cumplimiento de
principios de diseo usable (principios heursticos) previamente establecidos. Estos
principios de diseo o heursticas son directrices que establecen requisitos que
debe cumplir el diseo con el fin de facilitar su comprensin y uso por el usuario
final.
El nmero ideal de expertos que deben participar en la evaluacin debe ser entre 3
y 5. Cada uno de los evaluadores examinar el diseo de forma independiente.
Presentando cada uno un informe final de resultados.
La evaluacin heurstica, por lo sencillo y econmico de su proceso, puede llevarse
a cabo en cualquier momento del ciclo de desarrollo del proyecto.
La evaluacin heurstica permite identificar una mayor cantidad de problemas de
usabilidad menores, pero una menor cantidad de problemas de usabilidad mayores,
reporta falsas alarmas, no es exenta de costo ya necesita exactamente 5
evaluadores.

Card Sorting
Esta tcnica consiste en solicitar a un grupo de participantes - que como en el caso
del test de usuarios deben tener un perfil acorde con la audiencia a la que se dirige
el sitio- que agrupen los conceptos representados en cada tarjeta por su similitud
semntica. El objetivo es, por tanto, identificar qu conceptos, de los representados
en cada tarjeta, tienen relacin semntica entre s, e incluso cul es el grado de esa
relacin.
Lo primero que debemos decidir al planificar una prueba de card sorting es si vamos
a realizar un anlisis cualitativo (5 participantes) de los resultados o uno
cuantitativo (20-30 participantes).
El cualitativo busca la calidad en la encuesta hacindolo con tutora personal y
asistirlo con cada problema de comprensin q el posea
El Cuantitativo en cambio busca una imagen global de las relaciones semnticas
entre conceptos.
Aun el Card Sorting siendo un mtodo rpido, fiable y barato, coincidimos con en
que su uso inexperto o inadecuado puede producir resultados errneos.

Eye-Tracking
Es el proceso de evaluar, bien el punto donde se fija la mirada (donde estamos
mirando), o el movimiento del ojo en relacin con la cabeza. Este proceso es
utilizado en la investigacin en los sistemas visuales, en psicologa, en lingstica
cognitiva y en diseo de productos.
La mayora de sistemas de eye-tracking se basan en el uso de cmaras (eyetrackers) que proyectan rayos infrarrojos hacia uno o los dos ojos del participante,

infiriendo la zona de la escena visual que el usuario se encuentra atendiendo en


cada momento. Podemos diferenciar dos clases de sistemas de eye-tracking:
aquellos que se colocan en la cabeza del participante, y aquellos que registran su
movimiento ocular desde la distancia, normalmente ubicados y camuflados en el
monitor. Estos ltimos resultan menos intrusivos por tanto ms adecuados para la
evaluacin de interfaces, donde no resulta crucial que el usuario tenga completa
libertad para mover su cabeza.

Para analizar de forma agregada el comportamiento visual de un grupo de


participantes, se suelen emplear heatmaps o mapas de calor, donde los colores de
mayor intensidad sealan las zonas de la interfaz en las que los participantes han
fijado su atencin con mayor frecuencia

Los actuales sistemas de eye-tracking disponibles en el mercado presentan en su


mayora un alto grado de precisin, fruto de la larga evolucin que ha
experimentado esta tecnologa en las ltimas dcadas. Sin embargo, sigue siendo
una tecnologa cara, un hecho que impide una mayor difusin en el entorno
profesional.

Etnografa
La etnografa constituye una rama de estudio de la antropologa que busca estudiar
y describir cientficamente la conducta, el comportamiento, las creencias y las
acciones de los usuarios de una sociedad y una cultura especfica. El investigador
convive con los sujetos de la investigacin para comprender, por propia experiencia
y observacin directa, el mbito sociocultural donde estn inmersos.

Con las tcnicas etnogrficas observamos a las personas en situaciones reales,


contextos naturales que nos permiten examinar y analizar sus experiencias y ver el
sentido que tienen en sus vidas. Esto no significa que estemos estudiando
concretamente a las personas. Son su entorno, su actividad, su situacin o los
procesos e interacciones que llevan a cabo, el objeto de nuestro anlisis.
Mientras que las tcnicas descritas hasta el momento tienen una relacin ms
inmediata con la calidad del producto, la investigacin etnogrfica se enfrenta a
serios desafos para superar la validez y pragmatismo de sus mtodos. Su posicin
frente a otros mtodos de DCU puede verse como una diferenciacin entre "validar"
para lograr la calidad deseada o "inspirar" para llevar a cabo el diseo. Pero aun
cuando el objetivo principal de la etnografa es la "inspiracin", no es menos cierto
que los equipos de diseo encuentran dificultades para aprovechar y aplicar en su
trabajo los resultados extrados del "mundo real".

MPIu+a
El Modelo de Proceso de la Ingeniera de la usabilidad y de la accesibilidad (MPIu+a) es la
culminacin de una de las lneas de investigacin prioritarias del grupo de investigacin
GRIHO5 de la Universidad de Lleida.
El proyecto, a cargo de su responsable Toni Granollers, presenta un modelo propio de DCU
denominado MPIu+a. Este modelo como su propio nombre indica, no slo aplica y tiene
en cuenta la usabilidad en su metodologa, sino que tambin se ha integrado el concepto
de accesibilidad en l.
La figura mostrada a continuacin, presenta las diferentes fases en las que se divide el modelo
y cmo se relacionan cada una de ellas. Caractersticas y Fases de MPIu+a

Anlisis de Requerimientos
El punto de vista que de la fase del Anlisis de Requisitos realiza la Ingeniera del
Software (IS) clsica establece los servicios que el sistema debe proporcionar y
las restricciones bajo las cuales debe operar. Se especifican las condiciones que
determinan qu debe hacer el sistema y cmo debe hacerlo, o sea requisitos:

Funcionales, que describen una funcionalidad o un servicio del sistema.


No funcionales, que suelen ser restricciones al sistema (p. e., tiempo de
respuesta) o para su proceso de desarrollo (utilizar un determinado lenguaje).

Por otra parte, los modelos de Ingeniera de los Requisitos aaden nuevos factores a
tener en cuenta que, de realizarse, garantizarn el desarrollo de un sistema con un
grado mucho tanto desde el punto de vista funcional como de su usabilidad y de su
accesibilidad.

Diseo
El diseo es la segunda fase del ciclo de vida de todo proceso de desarrollo de
software y, por tanto, tambin es la segunda fase del modelo de proceso de la
Ingeniera de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a, en su vertiente
integradora de la Ingeniera del Software. Repetidamente se llega a esta fase tras
realizar actividades relacionadas con el Anlisis de Requisitos que proporcionan
informacin necesaria para que el equipo de desarrollo sea capaz de modelar el
sistema para, posteriormente, proceder a su codificacin.

Implementation
Este apartado y el siguiente contienen dos actividades del modelo de proceso que
no por ser menos importantes estn menos desarrollados que las anteriores. Se
trata de las actividades de la implementacin (en este punto) y del lanzamiento del
sistema (en el siguiente). El motivo de la menor extensin dedicada a ellas se debe
a que el desarrollo de sistemas interactivos centrados en los usuarios el trabajo
importante de comprensin de los conceptos relativos se ha realizado y consolidado
durante todas las etapas anteriores, mientras que las actividades de estas fases
pertenecen mayoritariamente a la Ingeniera Software.

Lanzamiento
La fase de lanzamiento de todo proyecto, sea o no interactivo, suele ser una de las
ms crticas de cualquier proceso o desarrollo. Es el momento en que se ven
concretadas en mayor o menor grado las expectativas puestas en el producto.
Si el cliente se trata de una organizacin el grado de satisfaccin depender de qu
personas dentro de la estructura jerrquica de dicha organizacin examinarn los
resultados.
De todas formas, cabe indicar que la percepcin que el usuario final del producto
tiene un peso especfico enorme a la hora de indicar si el producto ser aceptado o
no.
El xito del producto depender de dos factores muy importantes:

Por un lado, que el usuario se sienta cmodo con el sistema. Entendiendo


como sentirse cmodo que no le d errores, que no le resulte complicado
usarlo, que recuerde fcilmente dnde estn las diferentes opciones y sus
funcionalidades, etc.
Por otro, que los responsables obtengan los resultados esperados.

Prototipado

Prototipado es un trmino que no encontraremos en el Diccionario General de la


Lengua Espaola, no obstante, es una palabra de uso comn en el mbito de la IPO
que se utiliza como traduccin del anglicismo prototyping, que viene a ser un
sustantivo que aglutina el significado de la palabra prototipo con las diferentes
herramientas y tcnicas que permiten la produccin de dichos prototipos.
Es impensable llegar al final del desarrollo sin haber realizado comprobaciones a lo
largo del camino. Los prototipos son precisamente el mecanismo que permite
realizar estas comprobaciones.

Evaluacin
Al hablar de evaluacin tendremos en cuenta siempre tanto los aspectos
relacionados con la usabilidad como con la accesibilidad. A pesar de ello, la
mayor parte de la bibliografa existente cuando menciona la evaluacin lo hace
refirindose slo a la usabilidad del sistema, lo cual se debe a que la importancia
del factor usabilidad hace ms tiempo que fue detectada y asumida, mientras que
la accesibilidad ha sido tratada ms recientemente y como un aspecto separado.
Anteriormente hemos visto procedimientos de soporte para realizar prototipos
durante el desarrollo de sistemas interactivos con la finalidad de que stos sean
usables y accesibles para sus usuarios finales. Una vez seguidos estos
procedimientos deberemos asegurarnos que nuestros diseos se adaptan a las
necesidades, requisitos y expectativas de nuestros usuarios. Este es el papel de la
evaluacin.
La evaluacin tiene definidos tres objetivos principales:

Comprobar la extensin de la funcionalidad del sistema.


Comprobar el efecto de la interfaz en el usuario.
Identificar cualquier problema especfico con el sistema.

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