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DINMICA PARA AUMENTO DE AUTO-ESTIMA E ENTROSAMENTO DO GRUP0 Que eu sou faz a diferena;
OBJETIVO: Autoconhecimento, melhora da auto-estima, promover entrosamento e
laos afetivos do grupo.
PARTICIPANTES: at 15 pessoas
TEMPO: de 1h a 1h30 (varia de acordo com a quantidade de participantes).
MATERIAL: Plaquinhas ou fitas com a frase: Quem eu sou faz a diferena e a estria
Quem eu sou faz a diferena.
DESCRIO: O coordenador explica ao grupo que far um exerccio onde sero
enfatizadas as qualidades individuais.
12-
DESENVOLVIMENTO:
O facilitador inicia dizendo que ir contar uma estria (texto da estria, abaixo).
Aps ter contado a estria perguntar ao grupo:
- O que entenderam da estria?
- Costumam reconhecer o valor de si prprios e das pessoas de seu convvio?
- Acham que importante reconhecer as qualidades em si prprios e nos outros?
- O facilitador conclui com o grupo que comumente temos enfoque, primordialmente, em
nossos defeitos e nos dos outros. Raramente paramos para perceber nossas qualidades
e potenciais e na grande maioria das vezes tendemos a perceber as falhas nas pessoas
em geral.
Cada um um ser nico com suas qualidades e dificuldades, mas isso que faz com
que cada um faa a diferena.
- Dizer que como hoje nosso enfoque em qualidades, entregar uma plaquinha ou fita a
cada um do grupo. Dizer que faremos o que a professora props aos seus alunos. Cada
qual dever escolher um membro do grupo e entregar-lhe a plaquinha recebida,
explicando porque essa pessoa faz a diferena. (Esse exerccio deve ser feito um de
cada vez de forma que todos possam ouvir e participar.)
OBS: Geralmente, o grupo se empolga e todos acabam trocando qualidades entre si.
Esse o momento para gerar maior entrosamento e desenvolver a auto-estima
individual e entrosamento grupal.
DISCUSSO:
Quando todos tiverem terminado de explanar as qualidades uns dos outros perguntar:
- Como esto se sentindo?
- Gostaram da atividade?
- Acham que importante nos focarmos mais nas qualidades que nos defeitos? Isso
facilita os relacionamentos?
REFLEXO:
Concluir que precisamos nos voltar para as qualidades tanto nossas quanto das pessoas
de nosso convvio, pois s assim poderemos nos relacionar melhor. Com isso no
estamos deixando de perceber as dificuldades e defeitos, tanto em ns como nos outros,
mas quando as pessoas se sentem reconhecidas e os laos de afeto so fortalecidos a
maioria das pessoas tende a se esforar para dar o melhor de si e com isso minimizar
seus defeitos e dificuldades.
ENCERRAMENTO:
Se o grupo estiver mais fortalecido e energizado com a atividade pedir para que todos se
levantem e se abracem para que a unio do grupo seja consolidada.
O facilitador pode entregar mais uma plaquinha ou fita para cada um do grupo e pedir
para que entregue para algum familiar ou amigo.
O INSTRUTOR/FACILITADOR PRECISA ESTAR ATENTO PARA:
- O grupo se envolveu na atividade?
- Incentivar o grupo para que troquem as qualidades entre si, promovendo a integrao
do grupo.
Estria - "Quem Eu Sou Faz a Diferena"
Uma professora de determinado colgio decidiu homenagear cada um dos seus
formandos dizendo-lhes da diferena que tinham feito em sua vida de mestra. Chamou
um de cada vez para frente da classe. Comeou dizendo a cada um a diferena que
tinham feito para ela e para os outros da turma. Ento deu a cada um uma fita azul,
gravada com letras douradas que diziam: 'Quem Eu Sou Faz a Diferena. Mais
adiante, resolveu propor um Projeto para a turma, para que pudessem ver o impacto que
o reconhecimento positivo pode ter na comunidade.
Deu para cada um dos alunos mais trs fitas azuis com os mesmos dizeres, e os
orientou a entregarem as fitas para as pessoas de seu conhecimento que achavam que
desempenhavam um papel diferente, que faziam a diferena. Que deveriam poder
acompanhar os resultados para ver quem homenagearia quem, e informar esses
resultados classe ao final de uma semana.
Um dos rapazes procurou um executivo iniciante em uma empresa prxima, e o
homenageou por t-lo ajudado a planejar sua carreira. Deu-lhe uma fita azul, pregando-a
em sua camisa. Feito isso, deu-lhe as outras duas fitas dizendo:
Estamos desenvolvendo um projeto de classe sobre reconhecimento, e gostaramos
que voc escolhesse algum para homenagear, entregando-lhe uma fita azul, e mais
outra, para que ela, por sua vez, tambm pudesse homenagear outra pessoa, e assim
manter este processo vivo. Pediu: Depois, por favor, me conte o que aconteceu.
Mais tarde, naquele dia, o executivo iniciante procurou seu chefe, que era conhecido,
por sinal, como uma pessoa de difcil trato. Fez seu chefe sentar, disse-lhe que o
admirava muito por ser um gnio criativo. O chefe pareceu ficar muito surpreso. O
executivo subalterno perguntou a ele se aceitaria uma fita azul e se permitiria que
colocasse nele.
O chefe surpreso disse: claro! Afixando a fita no bolso da lapela, bem acima do
corao. O executivo deu-lhe mais uma fita azul igual e pediu: Leve esta outra fita e
passe-a a algum que voc tambm admira muito. E explicou
sobre o projeto de classe do menino que havia dado a fita a ele prprio.
No final do dia, quando o chefe chegou a sua casa, chamou seu filho de 14 anos e o fez
sentar-se diante dele, dizendo:
-A coisa mais incrvel me aconteceu hoje. Eu estava na minha sala e um dos executivos
subalternos veio e me deu uma fita azul pelo meu gnio criativo. Imagine s! Ele acha
que sou um gnio! Ento me colocou esta fita que diz que
Quem Eu Sou Faz a Diferena. Deu-me uma fita a mais pedindo que eu escolhesse
alguma outra pessoa que eu achasse merecedora de igual reconhecimento. Quando
vinha para casa, enquanto dirigia, fiquei pensando em quem eu escolheria e pensei em
voc... Gostaria de homenage-lo. Meus dias so muito caticos e quando chego em
casa, no dou muita ateno a voc. s vezes grito por no conseguir notas melhores
na escola, e por seu quarto estar sempre uma baguna. Mas hoje, agora, me deu
vontade de t-lo minha frente. Simplesmente, para dizer-lhe que voc faz uma grande
diferena para mim. Alm de sua me, voc a pessoa mais importante da minha vida.
Voc um grande garoto filho, e eu te amo!
Surpreso o garoto respondeu.
-Pai, poucas horas atrs eu estava no meu quarto e escrevi uma carta de despedida
endereada a voc e mame, explicando porque havia decidido ir embora e lhes
pedindo perdo. Pretendia ir enquanto vocs dormiam. Achei que vocs no se
importavam comigo. A carta est l em cima, mas acho que afinal, no vou precisar dela
mesmo.
Seu pai foi l em cima e encontrou uma carta cheia de angstia e de dor.
O homem foi para o trabalho no dia seguinte completamente mudado. Ele no era mais
ranzinza e fez questo de que cada um dos seus subordinados soubesse a diferena
que cada um fazia. O executivo que deu origem a
isso ajudou muitos outros a planejarem suas carreiras e nunca se esqueceu de dizerlhes o quanto cada um havia feito diferena em sua vida... Sendo um deles o filho do
prprio chefe.
A consequncia desse projeto que cada um dos alunos que participou dele aprendeu
uma grande lio. De que Quem Voc Faz sim, uma Grande Diferena!
A troca de um segredo
Material necessrio: pedaos de papel e lpis.
Desenvolvimento: os participantes devero descrever, na papeleta, uma dificuldade que sentem no
relacionamento e que no gostariam de expor oralmente;
A papeleta deve ser dobrada de forma idntica, e uma vez recolhida, misturar e distribuir para cada
participante, que assumir o problema que est na papeleta como se fosse ele mesmo o autor,
esforando-se por compreend-lo.
Cada qual, por sua vez, ler em voz alta o problema que estiver na papeleta, usando a 1 pessoa
eu e fazendo as adaptaes necessrias, dando a soluo ao problema apresentado.
Compartilhar: a importncia de levarmos a cargas uns dos outros e ajudarmos o nosso prximo
TRABALHO EM EQUIPE
OS TRS CEGOS
1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes.
2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por cima
do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador
que encabea a
fileira, com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.
1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrs de uma linha de
partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando
empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo, levanta a bolinha e
corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomea o
jogo, e assim sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRPEDES
1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores.
2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna
esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do
colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a
linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem
chegar por ltimo perde.
O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.
1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por
detrs de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at
alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando
entreg-la para o segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.
5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.
4
5 PROCEDIMENTOS: bom que todos estejam em crculo.
6 Cada um dir seu prprio nome acrescentando um adjetivo que tenha a mesma inicial seu
nome. Por exemplo: Ricardo risonho.
9 AS FOTOGRAFIAS
OBJETIVOS: Ampliar o conhecimento de si e
participao de todos com maior espontaneidade.
interpessoal.
Promover
1.1.1.1
AUTO RETRATO
2.1.1.1
O DESEJO MGICO
3.1.1.1
TROCANDO OS CRACHS
4.1.1.1
RTULOS
d)
e)
f)
g)
5.1.1.1
a)
b)
c)
d)
e)
f)
g)
6.1.1.1
DINMICA DO N
7.1.1.1
O SALTO
8.1.1.1
CARTAZ
9.1.1.1
10.1.1.1
Solicitar que formem pares ou trades com as pessoas cujas frases lhes
chamaram a ateno.
Retornar aps (mais ou menos) quinze minutos para o grupo maior, onde os
membros de cada dupla (ou trade) apresentam um ao outro, salientando os
aspectos positivos do encontro.
11.1.1.1
ROMPENDO O CERCO
1.
2.
3.
4.
5.
12.1.1.1
POSSO ENTRAR?
13.1.1.1
O PRESENTE DA ALEGRIA
Ao final, quando todos tiverem verbalizados o que escreveram, podero ser feitos
alguns comentrios adicionais, sobre quais os sentimentos de cada um, em
relao ao que aconteceu.
ABRIGO SUBTERRNEO
OBJETIVOS: Questionar sobre conceitos e valores morais, trabalhar a
questo do preconceito no grupo e exercitar uma atividade de consenso.
MATERIAL: Caneta ou lpis e uma cpia do abrigo subterrneo para cada
participante.
PROCESSO: Dividir o grupo em subgrupos de cinco pessoas.
Distribuir uma cpia do abrigo subterrneo para cada participante.
Orientar que cada pessoa dever proceder a sua deciso individual,
escolhendo at seis pessoas (da lista do abrigo) de sua preferncia.
Em seguida, , cada subgrupo dever tentar estabelecer o seu consenso,
escolhendo, tambm, as suas seis pessoas.
Ao final, o facilitador sugere retornar ao grupo, para que cada subgrupo
possa relatar os seus resultados.
Proceder os seguintes questionamentos:
Quais as pessoas escolhidas de cada subgrupo?
Qual o critrio de escolha/eliminao?
Qual(is) o(s) sentimentos que vocs vivenciaram durante o exerccio?
Soluo: Uma escolha livre de preconceitos seria promover um
sorteio.
ABRIGO SUBTERRNEO
Voc est correndo um srio perigo de vida. Sua cidade est sendo ameaada
de um bombardeio. Voc recebe a ordem de que dever acomodar em um
abrigo subterrneo apenas seis pessoas , entretanto h doze precisando
entrar no abrigo. Abaixo, esto quais as pessoas e suas caractersticas. Faa a
sua escolha. Apenas seis podero entrar no abrigo:
( ) Um violinista, 40 anos, viciado
( ) Um advogado, 25 anos.
CRCULO E BEIJO
quebrar
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo de mos dadas.
Cada pessoa dirige-se, sem soltar as mos, a uma outra pessoa do grupo, no sentido oposto
e beija- a no rosto (ou no).
As pessoas com as quais ela est de mos dadas resistem em acompanh-la, puxando-a para
trs, porm vo cedendo aos poucos (sensao de resistncia e, ao mesmo tempo,
alongamento muscular).
A pessoa escolhida d continuidade dinmica, obedecendo ao mesmo procedimento, at
que todos tenham repetido o exerccio.
Ao final, sempre bom o facilitador sugerir uma boa sesso de abraos.
14.1.1.1
ESPELHO
RELMPAGO
15.1.1.1
O MELHOR DE MIM
16.1.1.1
17.1.1.1
EM BUSCA DO OLHAR
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: O facilitador solicita ao grupo que todos fiquem de p em crculo a
uma distncia razovel. Em seguida, pede-se que as pessoas se concentrem e
busquem olhar para todos no crculo.
O facilitador poder escolher uma msica sentimental, leve, que favorea o
encontro no-verbal, at sintonizar numa pessoas cujo olhar lhe foi significativo.
Ao encontro desses olhares, as pessoas se deslocam lentamente umas para as
outras, indo se encontrar no centro do grupo. Abraam-se , tocam-se e cada uma
ir se colocar no lugar da outra.
O exerccio prossegue, at que todos tenham se deslocado em busca de algum,
podendo, ainda cada pessoa fazer seus encontros com quantas pessoas sinta
vontade.
Normalmente, essa experincia de uma riqueza extraordinria. Barreiras so
quebradas, pedidos de perdo so feitos, tudo isso sem que se diga uma palavra.
Cabe ao facilitador Ter sensibilidade para a conduo de troca de experincias
no verbais. Essa dinmica tambm p e excelente para encerramentos de
atividades grupais em que pessoas passaram algum tempo juntas.
18.1.1.1
PAPEL AMASSADO
Iniciar a msica e , em seguida, solicitar que voltem as suas folhas ao que eram
antes, ou seja, desamassem-nas.
Deixar a msica tocar um bom pedao.
19.1.1.1
TERRA, CU E MAR
PROCESSO: O facilitador convida o grupo a formar uma fila nica, uma atrs da
outra, alinhadas da menor para a maior.
A fila dever formar-se a partir de uma distncia de, mais ou menos, um metro
de onde est o facilitador.
Comea a orientao: a fila onde vocs esto denominada TERRA, sua
direita o CU e sua esquerda o MAR.
Quando eu disser: TERRA! Todos iro para a terra... CU! Todos iro para o
cu... MAR! Todos iro para o mar. Aqueles que titubearem ou deixarem de ir,
vo sendo excludos.
Aos vencedores (ou aos trs finalistas) oferecer um prmio.
20.1.1.1
ESTOURANDO BALES
21.1.1.1
BALES NO AR
Opo 2: Jogar os bales para cima, no os deixando cair, utilizando uma das
mos.
Efetuar a troca de bales com outras pessoas, tantas quantas forem possvel.
Ao final, realizar um momento de celebrao, estourando os bales ao mesmo
tempo.
22.1.1.1
Recolher todas as papeletas, dar o mote: Aquilo que voc no quer para si, no
deve desejar para os outros... portanto, o que voc escreveu na sua papeleta,
quem vai executar voc!
Iniciar por voluntrios, at que todos tenham concludo.
23.1.1.1
RETIRANDO AS CADEIRAS
24.1.1.1
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com
cadeiras.
Sugerir que todos guardem o seu material, tudo o que estiver sobre as cadeiras
ou no colo, no esquecer de colocar os nomes nas suas pastas ou apostilas,
porque isso aqui vai virar uma grande confuso.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Proceder o incio do exerccio dizendo que sempre ficar algum sobrando, uma
vez que foi retirada uma cadeira.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
...estiver de jeans.
...usa culos.
...tem duas orelhas.
...usa brincos.
Usar de toda criatividade possvel.
Todas as pessoas que se enquadrarem no que for dito, devem trocar de lugar,
rapidamente, inclusive a que estiver no centro ; sempre sobrar algum, que
dever continuar a brincadeira.
As pessoas que sobrem no centro, a partir de duas vezes, pagaro uma prenda
especial (imitar um animal, danar uma msica), ao final ao critrio do grupo.
25.1.1.1
CAIXINHA DE SURPRESAS
26.1.1.1
LARANJA NO P
e estimula o
MATERIAL: 2 laranjas.
PROCESSO: Assentar os participantes, em duas filas de cadeiras.
Uma laranja colocada sobre os ps (que esto unidos) da primeira pessoa de
cada fila, que procurar passar a laranja sem a deixar cair, para os ps da
segunda pessoa e assim por diante.
Se a laranja cair, a brincadeira prosseguir, do ponto em que caiu, utilizando o
tempo que for preciso.
Ser vencedor o grupo que terminar primeiro.
27.1.1.1
VOC ME AMA ?
OBJETIVOS: Outra tcnica boa para ser aplicada aps intervalos longos,
utilizando-se do mesmo princpio da tcnica O presente.
MATERIAL: No necessrio.
PROCESSO: Formar um crculo, bem amplo, o mais espaado possvel, com
cadeiras.
Solicitar um voluntrio e orientar que ele fique no centro do grupo, em p.
Retirar do crculo a cadeira que ele (o voluntrio) estava sentado.
Quem ficar no centro, dever dizer sem demora, agilmente bem alto, o seguinte:
28.1.1.1
VOU PR ILHA
29.1.1.1
CRUZADA OU DESCRUZADA
30.1.1.1
O REPOLHO
31.1.1.1
FORMANDO GRUPOS
Ao final, com todas as pessoas tendo recebido um nmero, orientar que sejam
formados os grupos: Todas as pessoas que tem o nmero um, ficam neste
canto.... as que tm o nmero dois, ficam naquele canto... etc.
(opo 2)
O facilitador coloca no cho (ou numa mesa ou cadeira) cartelas com cores variadas, de
modo que seja na quantidade de participantes do grupo.
32.1.1.1
MURAL
33.1.1.1
BRAINSTORMING
34.1.1.1
35.1.1.1
O AVESTRUZ
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Primeira etapa:
Iniciar de forma autoritria: Estou trazendo uma recomendao da Diretoria,
para ser realizado um projeto dentro das diretrizes que passarei a colocar para
todos, a partir de agora... todas as orientaes esto muito claras, foram feitas
com a mais criteriosa segurana, portanto no aceito questionamentos, nem
perguntas... tudo est muito claro!
Vamos portanto, s orientaes do projeto:
No centro da sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5
cm de dimetro.
Na parte interna, superior, direita, desenhe o sinal matemtico maior que,
tendo, aproximadamente, 0,5 cm (meio centmetro) de raio.
Tocando a linha externa, direita, do elipse, iniciar duas retas paralelas,
ascendentes, levemente inclinadas para a direita, com uma distncia entre si de
0,7 cm (zero, vrgula sete centmetros) e 2,5 cm de comprimento.
Ligada (ou tocando) a parte superior das duas retas, desenhe um crculo com
mais ou menos 1 cm de dimetro.
Dentro do crculo, desenhe um outro crculo, bem menor com mais ou menos
3mm de dimetro.
Inicie na parte inferior externa, um pouco direita, do crculo maior duas retas
de 0,5 cm (meio centmetro), cada que se juntaro formando um vrtice.
Tendo como vrtice a parte externa, esquerda, do elipse, inicie trs retas de 0,7
cm (zero, vrgula sete centmetros), de modo que uma fique reta, uma inclinada
para cima e a outra inclinada para baixo.
Iniciando na parte inferior, externa, do elipse, tocando-o, desenhe duas retas
descendentes, paralelas entre si em 2 cm e comprimento de 3 cm.
9. Tendo como vrtices as extremidades inferiores das retas, inicie em cada um dos
vrtices, trs retas de 0,5 cm a primeira extenso da reta maior e as outras
duas, uma inclinada para a direita e a outra inclinada para a esquerda.
Segunda etapa:
Iniciar de forma bem descontrada, dizendo que Vamos realizar um projeto e
preciso da ajuda de todos vocs. Portanto, vou transmitir algumas diretrizes que
recebi da Diretoria, mas que poderemos fazer os ajustes que forem necessrios
para que o projeto seja um sucesso. Da, gostaria de ter a participao e a crtica
de todos vocs. Vamos l?
No centro de sua folha de papel, desenhe um elipse, com, aproximadamente 5
cm de dimetro.
Com certeza surgir a pergunta: O que um elipse? um crculo oval, meio
inclinado.
A partir da, todas as etapas, de 1 a 9 sero repetidas, porm sendo
demonstradas e tiradas todas as dvidas.
Com certeza, a construo do projeto ser bem mais participativa e mais fcil,
surgindo assim. A figura do avestruz.
36.1.1.1
37.1.1.1
OBJETIVOS:
Levar
os
participantes
a
refletirem
sobre
a
necessidade
de
cooperao, comunicao clara, formas de
tratamento, flexibilidade e negociao.
MATERIAL:
Envelopes
com
os
jogos
do
quadrado.
PROCESSO: Formar cinco grupos.
Preparar os envelopes, previamente, de modo que o de nmero 5 fique
normal (todas as peas juntas) e que nos outros quatro as peas sejam
embaralhadas, misturadas entre os envelopes.
Distribuir os envelopes, aleatoriamente, pedindo que no abram,
ainda.
Da ateno de vocs, depender quase 100% da eficcia desse exerccio.
38.1.1.1
39.1.1.1
40.1.1.1
OUTRAS FORMAS
41.1.1.1
Terminado o exerccio, cada grupo far uma avaliao acerca da participao dos
membros da equipe, na tarefa grupal.
O animador poder formar o plenrio com a participao de todos os membros
dos grupos, para comentrios e depoimentos.
SOLUO DA CORRIDA DE CARROS
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
CORRIDA DE CARROS
Oito carros, de marcas e cores diferentes, esto alinhados, lado a lado, para uma corrida.
Estabelea a ordem em que os carros esto dispostos, baseando-se nas seguintes
informaes:
42.1.1.1
a)
b)
c)
d)
43.1.1.1
CARACTERSTICAS DE UM LDER
a.
b.
c.
d.
e.
f.
g.
h.
i.
j.
k.
l.
44.1.1.1
45.1.1.1
46.1.1.1
47.1.1.1
a)
b)
c)
d)
PROCESSO: Cada membro do grupo deve desenhar em uma folha de papel uma
parte do corpo humano, sem que os outros saibam.
Aps todos terem desenhado, pedir que tentem montar um boneco (na certa no
vo conseguir pois, Tero vrios olhos e nenhuma boca...).
Em seguida, em outra folha de papel, pedir novamente que desenhem as partes
do corpo humano (s que dessa vez em grupo) Eles devem se organizar,
combinando qual parte cada um deve desenhar.
Em seguida, aps desenharem, devem montar o boneco. Terminada a
montagem, cada membro deve refletir e falar sobre como foi montar o boneco.
Quais a dificuldades, etc. ...
Variao desta dinmica: Construo de um castelo, dividir os participantes
em 03 grupos, pedir que um grupo construa a base ( os alicerces) do castelo, o
outro as paredes e o ltimo as torres.
48.1.1.1
COMPRIMIDO PARA A F
49.1.1.1
A TROCA DE UM SEGREDO
50.1.1.1
OBJETIVOS: Unio do grupo. A f como fora que pode agregar, unir e dar
resistncia s pessoas.
MATERIAL: Um feixe de 16 varinhas (pode-se usar palitos de churrasco).
PROCESSO: 1. Pedir que um dos participantes pegue uma das varinhas e a
quebre. ( o que far facilmente).
2. Pedir que outro participante quebre cinco varinhas juntas num s feixe
(ser um pouco mais difcil).
3. Pedir que outro participante, quebre todas as varinhas que restaram, se no conseguir,
poder chamar uma outra pessoa para ajud-lo.
4. Pedir que todos os participantes falem sobre o que observaram e concluram.
5. Terminar com uma reflexo sobre a importncia de estarmos unidos.
10
TEIA DA AMIZADE
OBJETIVOS: Apresentao
do
grupo,
trabalhos
em
equipe,
mtuo
conhecimento, descontrao e a importncia de cada um assumir a sua parte na
vida.
MATERIAL: Um rolo (ou novelo) de l ou fio.
PROCESSO: Dispor os participantes em crculo.
O coordenador toma nas mos um novelo de linha ou l e, em seguida, prende a
ponta do mesmo em um dos dedos de sua mo.
51.1.1.1
A PALAVRA IM
52.1.1.1
BRINCADEIRA DE PEGA-PEGA
53.1.1.1
O DESABROCHAR DA VIDA
54.1.1.1
55.1.1.1
PROCESSO: Distribuir
uma
folha
para
cada
participante, pedir que repitam as mesmas dobras que
o organizador via fazendo na folha.
Pedir que todos faam o recorte na parte menor da
dobra.
Colocar o pedao maior no bolso sem abrir e o pedao menor jogar no lixo.
Pedir a todos que falem dos lixos que precisam ser jogados fora.
No final, solicitar que abram o pedao do bolso. Para surpresa teremos ali o
desenho de uma cruz.
Falar sobre o esforo para conseguirmos vencer os vcios e defeitos da nossa
vida.
57.1.1.1
A LIO DA PEDRA
58.1.1.1
AS TRS MISTURAS
MATERIAL: Trs copos com gua, um punhado de areia, um pouco de leo de cozinha e um
pouco de vinho ou refresco vermelho.
PROCESSO: Colocar os trs copos com gua no cho da sala ou sobre uma
mesa. No primeiro misturar algumas gotas de leo, no segundo misturar um
pouco de areia e no terceiro um pouco de vinho ou suco.
Pedir para os participantes dizerem o que observam. Pedir para comparar os
copos com o grupo e as misturas com os diferentes tipos de pessoa.
59.1.1.1
A LIO DA PLANTA
60.1.1.1
CRCULOS CONCNTRICOS
61.1.1.1
EXERCCIO DA QUALIDADE
62.1.1.1
A TEMPESTADE MENTAL
OBJETIVOS: Gerar grande nmero de idias ou solues acerca de um problema, evitandose crticas e avaliaes, at o momento oportuno.
MATERIAL: Papel, caneta, quadro negro ou cartolina.
63.1.1.1
REUNIO NO VERBAL
64.1.1.1
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Seguro
Acolhedor
Desinteressado
Disponvel
Firme e suave
Juzo e maduro
Catalisador
Otimista
9. Previsor
10. Confiana nos outros
11. D apoio
12. Eficaz
13. Socivel
14. Sincero
15. Corajoso
16. Democrtico
(DEFINIES)
1. Sabe o que fazer, sem perder a tranqilidade. Todos podem confiar nele em
qualquer emergncia.
2. Ningum sente-se marginalizado ou rejeitado por ele. Ao contrrio, sabe agir de
tal forma que cada um se sente importante e necessrio no grupo.
3. Interessa-se pelo bem do grupo. No usa o grupo para interesses pessoais.
4. Sempre pronto a atender.
5. Mantm-se calmo nos debates, no permitindo abandono do dever.
6. Distingue bem a diferena entre o falso e o verdadeiro, entre o profundo e o
superficial, entre o importante e o acessrio.
7. Facilita a interao do grupo. Procura que o grupo funcione harmoniosamente,
sem dominao.
8. Pensa que o bem sempre acaba vencendo o mal. Jamais desanima diante da
opinio daqueles que s vem perigo, sombra e fracassos.
9. Sabe prever, evita improvisao. Pensa at nos menores detalhes.
10. Acredita na possibilidade de que o grupo saiba encontrar por si mesmo as
solues, sem recorrer sempre ajuda dos outros.
11. D oportunidade para que os outros se promovam e realizem. Pessoalmente,
proporciona todas as condies para que o grupo funcione bem.
12. Faz agir. Toma a srio o que deve ser feito. Obtm resultados.
13. agradvel. Cuida de sua aparncia pessoal. Sabe conversar com todos.
14. Diz o que pensa. Suas aes correspondem com suas palavras.
15. Enfrenta as dificuldades. No foge e nem descarrega o risco nos outros.
16. Busca a verdade com o grupo, e no passa por cima do grupo.
QUALIDADES
Coloque o nmero das definies acima, nas qualidade que seguem de acordo
com a sua descrio:
Otimista
Democrtico
Seguro
Eficaz
Corajoso
Disponvel
Acolhedor
Socivel
65.1.1.1
CARTA A SI PRPRIO
Desinteressado
Sincero
Firme e suave
Catalisador
Juzo maduro
Confiana nos outros
D apoio
Previsor
66.1.1.1
67.1.1.1
68.1.1.1
QUEM SOU EU
69.1.1.1
70.1.1.1
MATERIAL: Papel escrito com o ttulo quem sou eu?, caneta para cada
participante e fita adesiva.
71.1.1.1
72.1.1.1
73.1.1.1
1. O animador solicita que um voluntrio se retire da sal, onde todos esto sentados em forma
circular.
2. Na ausncia do voluntrio, o animador explica que durante o jogo todos devem permanecer
em silncio, e que um do grupo ter uma carga eltrica.
3. Quando o voluntrio colocar sua mo sobre a cabea do participante com carga eltrica,
todos daro um grito.
4. O ausente chamado e o animador lhe dar a seguinte explicao: Um dos presentes tem
uma carga eltrica. Fique pois bem concentrado, e v tocando cabea por cabea dos
participantes, para descobrir quem est com a carga eltrica. Assim que encontrar a pessoa
avise.
A MENSAGEM DE SILVA
MATERIAL: Duas canetas e duas folhas de papel.
1. Todos os participantes esto sentados, formando duas colunas. A uns cinco metros de
distncia umas da outra.
2. O animador ler, parte, uma mesma mensagem , para os dois participantes que
encabeam as colunas.
3. A mesma mensagem lida trs vezes, e devagar.
4. Os dois jogadores voltam para sua respectiva coluna e retransmitem oralmente a mensagem
recebida, no ouvido do segundo jogador da fileira, e este para o ouvido do terceiro, e assim
por diante.
5. Finalmente, o ltimo de cada fileira dever entregar por escrito a mensagem recebida.
O ENCONTRO FATAL
MATERIAL: Dois objetos da prpria sal onde se realiza o jogo.
1.
2.
3.
4.
5.
4. O animador dar um anel para cada jogador que encabea a fileira e com o anel no palito
procura passar o mesmo para o palito do colega seguinte, sem a ajuda das mos, mas
unicamente com a boca.
5. Ser vencedora a equipe que terminar primeiro.
A CAA
1. O animador organiza os participantes sentados em crculo, sem espao vazio.
2. O jogo consiste em contar a caa feita em algum lugar. Todas a s vezes que o animador disser
que caou um pssaro, dando o mesmo nome do pssaro (pomba, periquito, papagaio...)
todos devem levantar-se e girar sobre si mesmos, retomando a seguir o seu assento.
3. Mas assim que o narrador disser que caou um anima quadrpede, todos devem levantar-se
e mudar de lugar. Nesse nterim, e aproveitando a confuso, o animador procura ocupar um
assento, e quem ficar sem cadeira, continua a narrao, como acima.
UMA HISTRIA SEM FIM
1. Todos os participantes esto sentados em forma de crculo.
2. O animador inicia a narrao de uma histria, assim por exemplo: O homem para
sobreviver precisa comer....
3. Quem encabear o crculo dever repetir o que foi dito pelo animador e acrescentar mais uma
coisa.
4. E assim sucessivamente, quem no souber continuar, sai fora do jogo.
EXERCCIO DE MEMRIA
1. Todos os jogadores esto sentados, possivelmente no cho, em forma circular.
2. O animador indica um primeiro jogador, que sai de seu lugar e toca qualquer objeto da sala
e, ao mesmo tempo, diz-lhe o nome.
3. Retorna para o seu lugar e toca no seu vizinho, e este por sua vez ir tocar no objeto que
seu colega tocou, diz-lhe o nome e toca um segundo objeto, tambm dizendo o nome.
4. Volta para seu lugar e toca no seu colega seguinte que se dirige para o objeto do primeiro, ao
toc-lo diz o nome, toca no objeto do segundo
5. colega, diz o nome e toca um terceiro objeto, dizendo igualmente o nome, e retorna para o
seu lugar, continuando assim o jogo.
6. O jogador que lembrar e tocar o maior nmero de objetos ser vencedor.
A CORRESPONDNCIA
1. O animador organiza os participantes, ou sentados ou em p, em forma circular.
2. certa altura, o animador dir: Chegou correspondncia para quem estiver de chinelo.... de
culos... de sapatos pretos... de blusa azul... de cala comprida...
3. Quem for assim caracterizado, deve mudar imediatamente de lugar.
NMEROS
1. Os participantes se encontram nomeio da sala, ou numa rea ao ar livre, caminhando
desordenadamente, batendo palmas ao mesmo tempo.
2. Em dado momento, o animador dar ordem para parar formando simultaneamente subgrupos
de duas, trs ou cinco pessoas, devendo todos ficar atentos ao nmero indicado pelo
animador.
3. Os jogadores, ao escutar a ordem, formam os subgrupos solicitados , colocando as mos por
cima dos ombros dos colegas.
4. As pessoas que sobrarem, que no conseguiram formar os subgrupos indicados, saem do
jogo.
5. Desfazem-se os subgrupos e recomeam todos a caminhada, batendo palmas, at nova
ordem dada pelo animador.
A TEMPESTADE
EXPRESSO DE AMIZADE
1. O animador organiza os participantes sentados em forma circular.
2. Quem inicia o jogo dir: Amo meu amigo (amiga) com A porque atencioso. O seguinte
deve dizer Amo meu amigo com B porque bondoso, ou qualquer adjetivo que comece pela
letra B.
3. O terceiro comea a frase com a letra C e assim sucessivamente.
4. Quem no souber continuar, sai do jogo.
O SALTO DO CANGURU
MATERIAL: Duas bolas.
1. Organizam-se duas equipes, com nmero igual de participantes, e ambas se colocam por
detrs de uma linha de partida, formando fila.
2. Todos os jogadores formam um tnel com as pernas bem abertas.
3. O jogador que encabea a fila de cada equipe, a um sinal dado, lana a bola pelo tnel at
alcanar o ltimo jogador, que a recolhe e prende por entre os joelhos, saltando procurando
entreg-la para o segundo jogador da fila.
4. Este segundo jogador da fila lana a bola novamente pelo tnel, e o jogo prossegue.
5. Ser vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRPEDES
1. Organizam-se subgrupos de trs jogadores.
2. O jogador do meio se coloca na direo oposta de seus dois colegas, amarrando-se sua perna
esquerda com a perna esquerda do colega da esquerda, e a direita. Com a perna direita, do
colega da direita.
3. A um sinal dado pelo animador, os subgrupos de trs procuram correr assim, at alcanar a
linha de marcao, que fica a certa distncia, voltando a seguir at a linha de partida. Quem
chegar por ltimo perde.
O JOGO DAS GARRAFAS
MATERIAL: 20 garrafas ou caixas de papelo.
1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em coluna, atrs de uma linha de
partida.
2. As duas colunas se colocam distncia de uns trs a quatro metros, uma da outra, na
mesma direo da linha de partida.
3. A uma distncia de 10 metros, o animador coloca, na mesma direo das duas colunas, umas
oito a dez garrafas vazias, ou caixas, em p.
4. A um sinal do animador, o primeiro jogador de cada coluna corre ao encontro das garrafas ou
das caixas, e coloca deitada uma a uma as garrafas ou caixas, e retorna imediatamente para
a sua coluna, tocando a mo do segundo jogador da mesma coluna.
5. Este por sua vez corre na direo das garrafas ou caixas, colocando-as em p, novamente,
retornando imediatamente para sua coluna correspondente, batendo na mo do terceiro
jogador que continua o jogo.
6. A coluna de jogadores que terminar por primeiro ser a vencedora do jogo.
A CORRIDA DA BOLINHA
MATERIAL: Duas raquetes e duas bolinhas de pingue pongue.
1. Organizam-se duas equipes de jogadores que se colocam em fila, atrs de uma linha de
partida.
2. A uma distncia de seis metros se marca uma linha de chegada.
3. Cada equipe ter uma raquete e uma bola de pingue pongue ou bolinha de papel.
4. A um sinal dado, o primeiro jogador de cada equipe movimenta a raquete, procurando
empurrar a bolinha at a linha de chegada.
5. Assim que alcanar a linha de chegada, sem tocar a bola com a mo, levanta a bolinha e
corre de volta, entregando a bola e a raquete para o segundo jogador da fila, que recomea o
jogo, e assim sucessivamente at que todos tenham jogado.
6. vencedora a equipe que terminar por primeiro.
OS TRS CEGOS
1. Organizam-se filas de 6 a 7 pessoas, de acordo com o nmero de participantes.
2. Ao primeiro jogador de cada fila vendam-se os olhos, e o segundo coloca suas mos por cima
do ombro do primeiro, e os seguintes se seguram pela cintura.
3. A um sinal dado, inicia-se a marcha, sendo conduzidos pelo jogador
que encabea a
fileira, com os olhos vendados.
4. A meta de cada fila alcanar a linha de chegada, marcada anteriormente pelo animador.
5. interessante escutar o dilogo que se estabelece ao serem guiados por um cego.
AS BOLAS CIRCULANTES
MATERIAL: Duas bolas.
1. os participantes so divididos em duas equipes, sendo importante assinalar bem quem de
uma equipe quem de outra.
2. Os jogadores forma um crculo nico, e a um sinal dado, no encontro das duas equipes, o
animador solta duas bolas, em sentido inverso.
3. As bolas so passadas, de mo em mo, at que cheguem no outro cruzamento das duas
equipes.
4. O jogador que receber as duas bolas no pode deix-las cair, mas devolv-las novamente em
sentido inverso.
5. Ganha pontos quem no deixar cair a bola. Se algum jogador se atrapalhar e deixar cair a
bola, perde a equipe q quem o jogador pertence.
74.1.1.1
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS:
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81.1.1.1
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Educa a criana no caminho em que deve andar; e at quando envelhecer no se desviar dele.
"Nas grandes batalhas da vida, o primeiro passo para a vitria o desejo de vencer".
Mohandas Karamchand Gandhi
(conhecido como Mahatma Gandhi, advogado, filsofo e pacifista indiano, 1869-1948)
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1875 - 1961
88.1.1.1 Freud
1856 - 1939