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Memria das/nas interfaces web: do audiovisual s audiovisualidades soterradas.

Prof. Gustavo Daudt Fischer


Projeto CNPq
2.

Qualificao do principal problema a ser abordado

2.1 Resumo
A pesquisa proposta neste projeto visa dar continuidade a estudos j realizados pelo
coordenador-proponente (Fischer, 2008; 2012) que tiveram a web como fonte principal para o
recorte dos objetos empricos e na anlise sobre as interfaces mais compreendidas como
grficas (herana da expresso Graphical User Interface ou GUI), mas em seguida entendidas
como culturais, nos termos que prope Lev Manovich (2001) - o modo de operar
teoricamente com as questes vinculadas ao campo das audiovisualidades (entendidas como
qualidades ou devires audiovisuais que se atualizam em diferentes mdias). Nesse sentido,
necessrio assinalar que a presente proposta visa deixar de considerar apenas os processos de
remediao (Bolter e Grusin, 2000) presentes no design de interface de websites mapeados
ao longo do tempo para passar a propor uma cartografia de construtos especficos
enunciadores de memria da web e de softwares (games, sistemas operacionais, entre outros)
na web. Tratam-se de websites, em grande parte, que parecem catalogar ou re-exibir sites e/ou
softwares cujo valor de uso teria sido perdido ou descartado por uma aparente obsolescncia
programada (tambm perceptvel, por exemplo, na forma como somos incitados a renovar
nossos automveis e eletrodomsticos) de uma tecnocultura que parece insistir no que Felinto
(2012) chama de tabula rasa do tempo (p.2). No entanto, a contrapelo dessa caracterstica
(como falava Benjamin), desejamos apontar para estas iniciativas que entendemos
inicialmente mais dissonantes em relao a essa tendncia da apologia ao novo, para analisar
e compreender como se constituem essas enunciaes de memria nestes websites,
entendendo a que h um jogo dialtico necessrio entre imagens da memria - como
determinados modos, construtos de memria se apresentam nestes sites e uma memria das
imagens (da ordem das audiovisualidades que ali podem ser desencavadas, como devires que
persistem no tempo, a memria de ser web, por exemplo).
Assim, mesmo ao fecharmos mais nossos observveis em inciativas que lidam com o
tensionamento degenerativo/regenerativo de sites e softwares na busca pelas enunciaes de
memria que ali comparecem como imagens-lembrana (Henri Brgson, 2010) no deixamos
de nos preocupar em desenvolver reflexes tanto sobre a web enquanto meio como sobre uma
1

arqueologia das interfaces culturais de sites e softwares. No entanto, na presente pesquisa,


entendemos que h a necessidade de convocar e articular com mais densidade os conceitos de
memria, interfaces e audiovisualidades na medida em que acreditamos que estas duas
operaes (de convocao e articulao) so primordiais para alinhar nossa investigao
dentro da linha de pesquisa Mdias e Processos Audiovisuais, assim como nas atividades
relacionadas ao grupo de pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: comunicao, memria
e design (TCAv). Da mesma forma, metodologicamente, nossos movimentos vo em direo
a procedimentos de operao (por cartografia e dissecao, primordialmente) sobre interfaces
nas quais entendemos que convivem audiovisuais mais brilhantes e audiovisualidades
soterradas. Assim, para poder operar sobre essa materialidade deslizante (escombros de sites,
softwares deslocados de sua funo inicial, etc) ser necessrio trabalhar e construir
procedimentos tcnicos com o objetivo de desenvolver movimentos escavatrios. Estes, por
sua vez, sero inspirados por caractersticas que tm sido atribudas a algumas reflexes
provenientes de estudos oriundos da chamada arqueologia da mdia, conforme Huhtamo e
Parikka (2011) apresentam e destacam nas reflexes de Walter Benjamin e Michel Foucault
importantes ideias norteadoras. Por fim, esta escavao sobre imagens-lembrana por
cartografia e dissecao passar por tambm buscar algum grau de dilogo com o Laboratrio
de Tecnologias da Informao e da Comunicao (LABTICs), infraestrutura pertencente ao
PPGCC Unisinos e que deve iniciar atividades dentro do perodo de execuo da pesquisa, na
medida em que este ambiente se prope como um espao de produo, articulao e
experimentao de procedimentos voltados para a pesquisa avanada de tecnologias da
informao e da comunicao.1
2.2 Problematizao
Talvez um dos truques mais bem sucedidos das Graphical User Interfaces (GUIs)
quando passamos a encontrar nelas a colorida, hipertextual e janelizada world wide web (mas
quem sabe tambm antes mesmo disso, com os softwares off-line cujo funcionamento
disparamos pela abenoada metfora do desktop) seja a de nos propor que h um lugar ou
destino especfico para o audiovisual presente nelas: ser vdeo. Aprendemos, como usurios
comuns, que o audiovisual formato que se encaixa e se fixa em determinadas situaes
(pginas web). O audiovisual seria, como dizem os protagonistas do mercado de comunicao
digital (os realizadores, por que no dizer?), parte cada vez mais relevante da ideia de
contedo. Prova disso seria a voraz ocupao que o mesmo vem obtendo em ambientes
online, dadas as possibilidades crescentes de sua insero e encaixe em pginas de portais,
1

Excerto do projeto do LABTICs submetido e aprovado no edital 007/2010 FINEP.

hotsites, blogs e tantos outros construtos da web. Esse audiovisual que me refiro identificado
no senso comum como vdeo e sua execuo se d, normalmente, pela presena de uma
janela-player embutida, confinada, encaixada em uma webpage2. No entanto, nessa descrio
trata-se apenas de um possvel jeito de estar vdeo ou, em uma perspectiva bergsoniana, o
vdeo uma virtualidade que se atualiza de diversas maneiras em inmeros construtos da
web3. Dessa forma, podemos considerar outros tantos materiais que primeira vista nos
retiram a sensao de estarmos diante de uma janela-player. Pensemos em animaes em
flash que fizeram parte (o tempo cronolgico do passado aqui tambm uma armadilha que
em breve voltaremos a abordar) de hotsites publicitrios4, os GIFs animados ou os
Cinemagraphs, navegaes pelo Google Street View, slideshows, entre inmeros outros. Dizer
que estes ltimos so menos vdeo do que os do tipo janela-player criar duas
dificuldades. A primeira diz respeito a rasgar a ideia de pensar na perspectiva das
audiovisualidades. No h dvida que de a web possa ser potente de objetos empricos que
permitam o estudo das audiovisualidades como perspectiva para se pesquisar as tendncias
comunicacionais, memoriais, projetuais e experimentais do audiovisual, inscrevendo-o em um
campo heterogneo de formatos, suportes e tecnologias que atravessam e transcendem as
mdias, por convergncia e disperso conforme mencionamos nos fundamentos do grupo de
pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: comunicao, memria e design (TCAv) 5. A
segunda est ligada a nos perdermos em comparaes (determinado site mais audiovisual
do que outro) que nos afastam da ideia de pensar um problema de pesquisa mais em funo do
tempo do que do espao, novamente em termos bergsonianos. No caso especfico dos
observveis que apresentarei a seguir, o que me afeta em termos de pensar em durao
(pensar o problema de pesquisa em funo do tempo) circunda o mbito da ideia de iniciativas
(disponibilizadas online na maioria das vezes) que parecem enunciar a memria de sites e
softwares j descontinuados de um estado original (outra delicadssima forma de descrever 6).
2

Consideremos para este texto, de forma abertamente provisria, que uma webpage seja considerada uma espcie de unidade
mnima para explicao de determinadas caractersticas e movimentos de pesquisa. Um website seria o arranjo de um
conjunto de webpages. Mas ser facilmente perceptvel que nos afiliamos a olhares que permitem, justamente, maior grau de
explorao das caractersticas da web que permitem no apenas decompor plasticamente uma webpage mas entende-la
como uma multiplicidade de mltiplos tambm nos termos de Bergson quando, por exemplo, evidenciamos a noo de
interface como problemtica, impregnada de caractersticas mais explcitas e outras mais soterradas ao usurio.
3
Pinto (2004) ao comentar as reflexes do filsofo Henri Bergson, afirma que Mais explicitamente, ns no representamos
para conhecer, mas conhecemos porque agimos, e a representao condio da ao mais livre, mais hesitante, menos
automtica, construindo-se medida que esse tipo de ao se desenvolve (p. 89).
4
Ironicamente, essas animaes costumam ser acompanhadas de uma opo pular introduo ou Pular intro para o
usurio deixar de ver a animao e chegar s demais informaes do site.
5
Para mais informaes do grupo de pesquisa: http://www.tcav.com.br (acesso em outubro de 2014)
6
Aqui gostaria de especular que o estado original, lugar de partida desses sites e softwares que agora parecem
empalhados em outros websites dizem fortemente respeito ao que chamarei de encerramento de uma situao produtiva
anteriormente possuda por esses produtos. Essa ideia, sem deixar de pensa-la luz das audiovisualidades e da vontade de
perceber os comportamentos de interface, me parece potente de ser pensada com a ideia de obsolescncia programada dos
objetos.

Mas estamos nos adiantando um pouco ainda em relao a aspectos mais especficos deste
projeto.
Quando procuramos mencionar que h um lugar programado e previsto para o
audiovisual na web, no estamos somente nos referindo a um procedimento tcnico que
permite determinados modos de ser deste audiovisual (de uma experimentao em arte HTML
como My Boyfriend came from war7 para os cintilantes vdeos que ilustram matrias
jornalsticas como nas webpages da Globo.com, por exemplo) mas sim que este procedimento
est inscrito em uma tecnocultura, cuja compreenso poderia ser sintetizada pela ideia de
Shaw (2008) quando prope a imagem de um loop entre as tecnologias atravs das quais
externalizamos nossas ideias expressas como linguagem e a forma como essas concepes de
mundo so internalizadas. Pensar tecnoculturalmente envolve considerar o surgimento e
desenvolvimento dos meios de comunicao e representao como resultantes de processos de
mtuo contgio entre tecnologia e cultura, ou ainda, trazer a dimenso da tcnica enquanto
um construto cultural.
Em pesquisas anteriores (Fischer, 2008), ensaiamos uma abordagem mais
tecnocultural (ainda que no a nominssemos assim naquele trabalho) para esta ideia de
programao e previso para o audiovisual agir quando identificamos caractersticas
remidiadoras da cultura do impresso, do cinema, da TV e da prpria web - em sites de
vdeos YouTube e Globo Vdeos, em combinao com aspectos relacionados aos aspectos de
design e programao das interfaces grficas, identificando contgios, resistncias,
remodelaes e (des)continuidades no tempo entre os dois observveis. Para tanto, foi
fundamental que as reflexes fossem realizadas atravs uma inspirao metodolgica que
definimos na poca como agir arqueolgico, cuja caracterstica principal se dava em
procedimentos de vagar e vasculhar a web por rastros mais e menos explcitos sobre as
interfaces que aqueles sites possuam em momentos anteriores (cronologicamente falando) do
tempo da pesquisa. Naquele perodo, uma iniciativa denominada The Wayback Machine
(WM),

pertencente

biblioteca

digital

sem

fins

lucrativos

Internet

Archive

(www.archive.org)8 foi uma das fontes para a busca dessas verses do YouTube e
GloboVdeos, mas que atualmente preferiramos denominar como escombros, parcialidades,
7

Da artista e pesquisadora Olia Lialina, disponvel em http://www.teleportacia.org/war/war.html


Murphy, Hashim e OConnor (2007), explicam algumas de suas caractersticas bsicas:
[o website] acumula websites, imagens, textos, udio e, recentemente, recursos educacionais (FAQs, 2007). Com base em
resultados do Alexa WebCrawler, esta organizao norte-americana sem fins lucrativos permanentemente armazena sites de
acesso pblico em um enorme arquivo digital (...). Via o TWM, os usurios podem ver a verso original de cada site, bem
como as datas e contedo de atualizaes subseqentes. Para chamar sites arquivados, os usurios digitam a URL do site
desejado no endereo na caixa na pgina inicial do TWM. O TWM, em seguida, retorna a data de criao do site original,
nmero e data das atualizaes de sites e links para sites arquivados. (p.3)
8

ou ainda, verses fossilizadas daqueles sites. Estas novas maneiras de nomear se apresentam
na medida em que para a presente pesquisa, o Internet Archive e The Wayback Machine no
cumpriro apenas um papel como ferramenta de escavao de sites antigos, mas sim
passam a ser constituintes de uma cartografia mais ampla de interfaces conceito cuja
problematizao dever se aventurar como um dos objetivos especficos da pesquisa - que
imprimem enunciaes de memria sobre sites e softwares dentro da prpria web.
Essa uma problemtica que estvamos caa, cercando-a atravs de outras reflexes,
na medida em que avanvamos mais e mais sobre as possibilidades de articulao da
pesquisa sobre audiovisualidades com as abordagens metodolgicas dos estudos de
arqueologia da mdia. Fomos da discusso sobre o exerccio da escavao de interfaces
(Fischer, 2012a), para pensar conceitos de tecnocultura (Fischer, 2013a) e chegamos a fazer
uma rpida incurso para debater a arqueologia da mdia a partir de um site de relatos sobre
aplicativos para Iphone extintos (Fischer, 2013b). Apenas olhando em retrospectiva (quem
sabe de posse do retrovisor de McLuhan, mas no preso a ele) comeamos a compreender
certo movimento que se desenha em torno da ideia desses construtos de enunciao de
memria das materialidades de sites e softwares. Assim, propomos uma sntese de nossa
problematizao para poder avanar nas prximas sesses do presente projeto:
As interfaces da web entendidas como culturais conforme props incialmente
Manovich (2001) parecem entrar em curto circuito temporal quando observamos iniciativas
que tm como objetivo uma atitude de preservao daquilo que se esvai no efmero durante,
conforme defende Wendy Chun (2011), da rede,. Nessas enunciaes de preservao
teramos, em princpio, construtos de memria que, entre outros produtos culturais que
parecem estar preservados/inventariados nessas iniciativas, nos fazem refletir sobre as
audiovisualidades (entendidas como qualidades ou devires audiovisuais) que se inscrevem nas
interfaces online. Metodologicamente, a pesquisa se pensa enquanto demandante de processos
escavatrios pois se inspira em determinados princpios de uma escola da arqueologia da
mdia, mas ousa miscigenar-se com experincias dissecatrio-cartogrficas que vm
ocorrendo nas pesquisas dos integrantes do grupo de pesquisa TCAv. Se, na nossa pesquisa
anterior (Fischer, 2012b), as intenes giravam em torno de autenticar os movimentos de
remidiao via atitude arqueolgica para pensar as dinmicas que percorriam o design de
interface, agora passamos a recortar iniciativas especficas que, ao proporem-se como
instncias curadoras do que se preserva/se perde na web, acabam produzindo em suas
interfaces oportunidades (mais ou menos claras) de escavarmos audiovisualidades que esto

soterradas, deslocadas e que outrora brilhavam explicitamente confinadas -

em seus

locais originais e atravs delas cartografar determindas enunciaes de memria na web.


2.3 - Relao inicial do corpus da pesquisa
Entendemos que esta incurso sobre os objetos empricos tem como objetivo
apresentar um conjunto possvel de observveis luz da problematizao inicialmente
exposta. No se trata, portanto, de um grupo de materiais convocados enquanto
consequncia ou resultante de uma formulao apriorstica. Preferiramos almejar que
este primeiro recorte de corpus tanto fornece novas pistas para as demais etapas
(fundamentao terica, metodologia, objetivos e justificativa) como tambm deve ser
transformado pelas mesmas convocaes dessas etapas e, fundamentalmente, no transcorrer
da execuo do projeto, pois nos desafiam tambm do ponto de vista metodolgico. Dito de
outro modo: so materialidades empricas de partida, seu encontro se deu pelo exerccio do
pesquisador em um flanar um tanto obcecado em encontrar iniciativas usualmente designadas
como preservacionistas, nostlgicas e colecionadoras. Esse movimento j produziu, portanto,
um conjunto de reflexes e decises que se apresentam aqui enquanto projeto. Com vistas a
explicitar esse grupo de partida, essa espcie de coleo incerta, vamos usar prioritariamente
para descrever as iniciativas de enunciao de memria determinados sites e softwares suas
prprias definies na verso textual.
a. Internet Archive (archive.org) e seus subprodutos
The Internet Archive, (...) est construindo uma biblioteca digital de
sites da internet e outros artefatos culturais na forma digital. Como
uma biblioteca de papel, ns provemos livre acesso para
pesquisadores, historiadores, acadmicos, os sem-impresso e o pblico
em geral9. (archive.org, online, 2014)

The Wayback machine (https://archive.org/web/)


TVNEws Archive (https://archive.org/details/tv)
Lanado em setembro de 2012, este servio de biblioteca de pesquisa
se destina a melhorar as capacidades de jornalistas, acadmicos,
professores, bibliotecrios, organizaes cvicas e outros cidados
envolvidos. Ele reprope o uso de closed caption para permitir aos
utilizadores pesquisar, citar e tomar emprestado os programas de
telejornais americanos. Disponvel gratuitamente, o pblico pode usar
o ndice de texto pesquisvel e clips de streaming curtos para explorar
telejornais, descobrir recursos importantes, entender contexto, avaliar
afirmaes de fato, envolver-se com os outros e compartilhar idias.
9

The Internet Archive (...) is building a digital library of Internet sites and other cultural artifacts in digital form. Like a
paper library, we provide free access to researchers, historians, scholars, the print disabled, and the general public.
(Traduo do autor)

Classic PCGames https://archive.org/details/classicpcgames


Recue no tempo e revisite seus jogos favoritos de DOS e Windows.
Os arquivos disponveis nessa coleo consistem principalmente de
demos, freeware e shareware. Novos jogos so adicionados coleo
semanalmente10.

b. Archive Team (http://archiveteam.org/ e seus subprodutos)


Histria o nosso futuro
E estamos jogando no lixo nossa histria.
Archive Team um coletivo solto de arquivistas desonestos,
programadores, escritores e loudmouths dedicados a salvar o nosso
patrimnio digital. Desde 2009 esta fora variante da natureza sofreu
com uma onda de paradas, desligamentos, fuses e bons e velhos
apagamentos (deletions) - e fizemos o nosso melhor para salvar a
histria antes de ser perdida para sempre. Ao longo do caminho,
recebemos ateno, resistncia, espao na imprensa e discusso, mas o
mais importante, ns levamos a mensagem adiante: NO TEM QUE
SER DESSA MANEIRA. Este site pretende ser um ponto de depsito
de descarga e informaes para uma srie de projetos de
arquivamento, todos relacionados com o salvamento de sites ou de
dados que esto em perigo de se perder. Alm de servir como um hub
para estes procedimentos, este site vai fornecer conselhos sobre como
gerenciar seus prprios dados e resgatando-o da beira da destruio 11.

c. Projeto #SitesGoneDark https://www.facebook.com/sitesgonedark/info


Essa uma pgina para o projeto de pesquisa "Sites que foram para a
escurido" (iniciativa conjunta do Instituto de Antropologia Social e
Cultural da Universidade de Oxford e do Instituto de Internet de
Oxford) investigando decadncia digital, arquivos da web e
preservao. Websites desaparecem o tempo todo, incluindo muitas
pginas valiosas que nunca foram indexados pelo Internet Archive.
Cada local que fica escuro um pedao perdido da histria da
Internet. Ns estamos olhando para as histrias por trs da pgina de
erro 404. O que acontece quando um site morre? O que pode ser feito
para preservar o patrimnio digital de sites de perdidos e no
arquivadas para o futuro? Esta pgina Facebook ser usado para
compartilhar links e informaes relacionadas com os arquivos
digitais e preservao para a durao do projeto. Congratulamo-nos
com a sua contribuio e participao.12
10

Take a step back in time and revisit your favorite DOS and Windows games. The files available in this collection consist
primarily of demos, freeware, and shareware. New games are added to the collection on a weekly basis. (Traduo do autor)
11
Archive Team is a loose collective of rogue archivists, programmers, writers and loudmouths dedicated to saving our
digital heritage. Since 2009 this variant force of nature has caught wind of shutdowns, shutoffs, mergers, and plain old
deletions - and done our best to save the history before it's lost forever. Along the way, we've gotten attention, resistance,
press and discussion, but most importantly, we've gotten the message out: IT DOESN'T HAVE TO BE THIS WAY. This
website is intended to be an offloading point and information depot for a number of archiving projects, all related to saving
websites or data that is in danger of being lost. Besides serving as a hub for team-based pulling down and mirroring of data,
this site will provide advice on managing your own data and rescuing it from the brink of destruction. (Traduo do autor)
12
This is a page for the research project "Sites Gone Dark" (joint initiative of the Institute for Social and Cultural
Anthropology, University of Oxford and the Oxford Internet Institute) investigating digital decay, web archives and
preservation. Websites vanish all the time, including many valuable pages that have never been indexed by the Internet
Archive. Each site that goes dark is a lost piece of Internet history. We are looking for the stories behind the 404 error page.
What happens when a website dies? What can be done to preserve the digital heritage of lost and unarchived sites for the

d. One terabyte for the kilobyte age (Olga Lialina, Dragan Espenschied)
http://contemporary-home-computing.org/1tb/about
Um terabyte para a era do kilobyte. Escavando atravs do torrent do Geocities.
O servio de hospedagem gratuito Geocities.com foi fundado por
"Internet Beverly Hills" em julho de 1995 - exatamente a poca em
que a web deixou a academia e passou a ser feita por todos ns.Logo
tornou-se um dos lugares mais populares e habitados da WWW e
permaneceu assim durante a segunda parte da dcada de 1990. Em
janeiro de 1999, no pico da moda das ponto com, Geocities foi
compradp pelo Yahoo!. O novo milnio provou que o Geocities era
um mau investimento. Ter uma pgina pessoal se tornou sinnimo de
diletantismo e mau gosto. Alm disso, o tempo de pginas pessoais
estava contado, sendo substitudas por perfis em redes sociais. Dez
anos depois, em abril de 2009, o Yahoo! anunciou que eles iriam
desligar o servio. Em 26 de outubro de 2009 Geocities deixou de
existir . Entre o anncio e a data oficial da morte um grupo de pessoas
que se autodenominam Archive Team conseguiu resgatar quase um
terabyte de pginas Geocities. Em 26 de outubro de 2010, o primeiro
aniversrio deste Holocausto Digital, o Archive Team comeou a
semear geocities.archiveteam.torrent. Em 1 de novembro de 2010 Olia
e Dragan compraram um disco de 2 TeraBytes e comearam a baixar o
maior torrente de todos os tempos. 13

d. The Restart Page - Free unlimited rebooting experience from vintage operating
systems (experincia gratuita de reinicializao de sistemas operacionais vintage)
http://www.therestartpage.com/
Um tributo para os sistemas operacionais mais significativos que
fizeram parte de nossas vidas geek.

f. Guidebook - Graphical User Interfaces Gallery


http://www.guidebookgallery.org/
Desde o incio da Interface Grfica de Usurio baseada em WIMP
mais de 20 anos atrs, (...)o mundo tem visto muitos GUIs irem e
virem. (...)Este site pretende ser um museu on-line de interfaces
grficas, especialmente aqueles antigos, obscuros e com necessidade
desesperada de preservao. Se voc quer apenas olhar para trs e
refrescar algumas memrias agradveis de anos atrs, ou est
future? This Facebook page will be used to share links and information relating to digital archives and preservation for the
duration of the project. We welcome your input and participation. .(Traduo do autor)
13
The free web hosting service Geocities.com was founded by Beverly Hills Internet in July 1995 exactly the time when
the web left academia and started to be made by everyone of us.Soon it became one of the most popular and inhabited places
of the WWW and stayed that way through the second part of 1990s. In January 1999, on the peak of Dot.com mania, it was
bought by Yahoo!.The new millennium proved Geocities to be a bad investment. Having a page on there became a synonym
for dilettantism and bad taste. Furthermore, the time of personal home pages was counted, being replaced with profiles on
social networks.Ten years later, in April 2009, Yahoo! announced that they are going to shut down the service.On the 26th of
October 2009 Geocities seized to exist. In between the announcement and the official date of death a group of people calling
themselves Archive Team managed to rescue almost a terabyte of Geocities pages. On the 26th of October 2010, the first
anniversary of this Digital Holocaust, the Archive Team started to seed geocities.archiveteam.torrent. On the 1st of
November 2010 Olia and Dragan bought a 2 TB disk and started downloading the biggest torrent of all times. .(Traduo do
autor)

interessado em ver como as GUIs evoluram ao longo das dcadas (e


s vezes, fascinante para testemunhar isso), eu espero que voc curta
sua estada (...).14

2.4 Conceitos norteadores


Como possvel identificar no conjunto de provveis objetos empricos e tambm nas
indicaes dadas na etapa introdutria do presente projeto, necessrio fundamentar com
mais avano alguns conceitos que entendemos como instigantes diante das materialidades
percebidas e provocadoras de nosso processo reflexivo.
Em primeiro lugar, cabem algumas definies bsicas sobre webpages e websites e que
nos permitiro incursionar pela noo de interface cultural, conforme prope Lev Manovich
(2001). Do ponto de vista de sua materialidade, a World Wide Web pode ser caracterizada
atravs de duas propriedades principais: a existncia de webpages e a possibilidade de
insero de vinculaes associativas (links) nas mesmas. Uma webpage um tipo de arquivo,
desenvolvido inicialmente com base no HTML 15, que permite a execuo de diferentes
processos atravs dela, normalmente realizados atravs da agregao de categorias sgnicas
como imagens, textos, vdeos e sons em conexes hipertextuais e hipermiditicas. A
possibilidade da visualizao de um arquivo HTML em mquinas (computadores) com
sistemas operacionais16 diferentes, atravs de um tipo de software conhecido como navegador
(browser) torna a webpage mais acessvel ao usurio convencional. A segunda propriedade
diz respeito possibilidade de criao de vnculos nestas webpages que remetem para outras
pginas web ou requisitam arquivos de diversas ordens (planilhas, textos, msicas, vdeos,
imagens, etc) localizveis nos inmeros bancos de dados ligados Internet, atravs de links17.
To essencial quanto conceituao de webpage e de link a idia de website, importante
para a identificao de diversos fenmenos da web. Para Dochartaigh (2002), um [web]site
deve obter total vantagem da potencialidade do hipertexto e ser organizado de uma forma para
14

Since the inception of the WIMP-based Graphical User Interface more than 20 years ago the world has seen many GUIs
come and go.This site is meant to be an online museum of graphical interfaces, especially those old, obscure and in
desperate need of preservation. Whether you want just to look back and refresh some nice memories from years ago, or are
interested in seeing how the GUIs evolved throughout the decades (and it is sometimes fascinating to witness that), I hope
youll enjoy your stay. .(Traduo do autor)
15
Hypertext Markup Language, chamada linguagem de marcao, em formato de instrues de texto que geram pginas
web. Ao requisitarmos que nosso software de navegao (browser) exiba o chamado cdigo-fonte nos apresentada uma
janela que reproduz o HTML que gerou a pgina que nossso browser exibe naquele momento. .(Traduo do autor)
16
A mecanizao das operaes do computador e a extenso das funes do hardware so vistos como objetivos bsicos de
um sistema operacional. (M. A. Auslander, D. C. Larkin, A. L. Scherr. The Evolution of the MVS Operating System. Em
http://www.priorartdatabase.com/IPCOM/000163512/ (acesso em agosto/2008)
17
[...]um link uma conexo entre dois elementos em uma estrutura de dados. Os links permitem a navegao dentro de
um instrumento hipertextual [...] Na Internet, um link qualquer elemento de uma pgina da web que possa ser clicado com
o mouse, fazendo com que o navegador passe a exibir uma nova tela, documento, figura, etc. (nota do tradutor Irineu da
Costa na obra de Lvy, 1999, p. 255-256)

a qual no h sequer equivalente no impresso 18(p. 120). O autor prope, de forma bastante
simplificada, que um website tambm entendido como site - trata-se de um conjunto de
webpages articuladas por um conceito (uma marca comercial, uma universidade, um evento,
uma agremiao esportiva, uma banda de rock, uma associao, etc), que as rene em uma
mesma arquitetura, segundo a qual as diferentes pginas web esto organizadas diante do
usurio.
Mais recentemente, agregamos a esse entendimento muito preliminar e quase funcional, a
contribuio de Tara McPherson (2006) quando prope trs sensaes (termos da autora)
emergentes na web e que nos interessam, pois ela prope uma reflexo comparativa entre
comportamentos da televiso que opera por broadcast com a web, o que nos parece relevante
para a reflexo que coloca as audiovisualidades como caracterstica que catalisa nossos
movimentos pelas mdias e suas atualizaes.
A primeira a noo de um desejo ou pulso de mobilidade (volition) que torna, para
McPherson, a web mais mvel que a televiso (estamos lidando com reflexes pr-exploso
dos chamados dispositivos mveis, portanto no devemos confundir os termos) ainda que,
aparentemente, a web parea confiar mais no texto e em imagens estticas do que no vdeo
em movimento da TV. A ideia aqui para a autora de uma mobilidade como movimento que
advm do impulso da navegao para frente e para trs (p. 202) como uma escolha (ou
iluso desta) entre os limites de tempo e espao da web.
A segunda caracterstica refere-se a esse modo de mover-se do usurio, chamado por
McPherson como scan-and-search em oposio a um glance-or-gaze televisivo. Enquanto a
TV desde as reflexes de Raymond Williams operaria em um fluxo planejado, tendo a grade
como fora estruturante, a autora vai propor que na web o fluxo no se d em uma grade e sim
por pedaos, pores de informao, ou no termo em ingls chunks. A princpio, essa ideia
nos remete aos conceitos de Bolter e Grusin sobre o estilo janelizado da web e mesmo noo
de Manovich sobre interfaces que se organizam por montagem espacial, mas a autora nos
chama a ateno sobre a fluidez que se opera por um chunking no apenas espacial como
temporal. Para isso, ela entende como segunda caracterstica definidora da web o modo scanand-search que o usurio constri para experienciar esses chunks de informao (grfica,
visual, audiovisual, etc). Comparando sempre com a experincia televisiva (ainda que
discordemos de uma opo ou/ou), a autora defende que no se trataria mais de uma ao do
tipo glance-or-gaze da televiso para a ideia de scan-and-search, que funcionaria como um
18

A site may take full advantage of the potencial of hypertext and be orgnanized in a way for there is not even a equivalent in
print. .(Traduo do autor)

10

movimento que ocorre por receio do usurio em perder a experincia seguinte, a prxima
poro de dados. Enquanto o receio de no perder o que vem depois na televiso seria o que
nos prenderia em um mesmo canal, o receio de no perder o que vem a seguir na web nos
impele para outro lugar, para o prximo pedao, menos restrito a um tempo linear e espao
contguo, [mas mais] para dentro do arquivo e no que sentido como espao navegvel que
responde ao nosso desejo (p. 204).
Por fim, a terceira sensao trazida por McPherson diz respeito promessa de
transformao (p. 204). Aqui, a pulso por movimento (volition) via scan-and-search da web
d abrigo a desejos de transformao. Independente do contedo, h um potencial ttil
(haptic) para estes espaos. A prpria natureza da programabilidade dos dados, sua
fragmentao e recombinao associadas e intrnsecas ao meio, em nveis tanto acessveis
como no acessveis ao usurio, diz respeito a essa promessa. No entanto, a autora alerta para
o fato de que esses trs modos emergentes de experincia no so neutros ou inocentes ou
simples expresses das formas materiais do digital. Assim, pergunta a autora, "por que em
uma cultura crescentemente sujeita simulao, o desejo (ou a sua iluso) emerge como uma
poderosa modalidade de experincia, como uma vontade to visceral. Se Walter Benjamin nos
lembra de que o comeo do cinema serviu para inserir o espectador nos modos de percepo
estruturados pela era mecnica, como os espaos da web funcionam como instrues para a
adaptao de nossos corpos virtualidade19(p. 207)?" Portanto, alm da reflexo em torno dos
modos emergentes sinalizados pela autora onde lemos uma forma de dizermos que na web
dura uma audiovisualizao da cultura que no se restringe aos players de vdeo, mas a
prpria pulso de movimento que ela teria - esse questionamento de McPherson por sua vez
pode servir como inspirao para nossas indagaes sobre estes construtos de enunciao de
memria de sites e softwares que queremos investigar.
No entanto, antes de avanarmos s questes e objetivos, queremos agregar a essas
definies mais amplamente problematizadoras da web, nosso entendimento de interface.
Comeamos pelo alinhamento a colocao de Lev Manovich (2001), que afirma que a
linguagem prpria das interfaces grficas s quais ele prefere denominar como
interfaces culturais est muito ligada a elementos de outras formas culturais consagradas
advindas do impresso (printed word), do cinema e das interfaces humano-computador
(Human-computer Interface, HCI). Manovich cr que o impresso, o cinema e a interao
humano-computador possuem suas modalidades especficas de organizar a informao,
19

J entende o leitor essa altura que a virtualidade da qual a autora se refere poderia ser melhor chamada de ciberespao ou
tecnocultura online para no entrarmos em conflito com a visada bergsoniana.

11

estruturando a experincia humana, correlacionando tempo-espao (p. 69-93). Assim, a


facilidade de compreenso imediata da linguagem da interface resultaria do fato de que esta
seria baseada em formas culturais prvias e familiares (p. 79-80).
Mas ainda h mais o que considerar quando tratamos das interfaces culturais da web se
levarmos em conta justamente nossa problematizao. Nossos objetos empricos se propem
como bibliotecas, catlogos, arquivos que produzem um deslocamento entre aquilo que
outrora foi em um determinado habitat e agora reaparece feito imagem-lembrana, nos termos
de Bergson, assim sintetizado por Damasceno (2011b):
A imagem-lembrana produzida num salto realizado do presente
para o passado(...). A imagem-lembrana , assim, uma atualizao da
lembrana pura. Porm, apesar de ser uma imagem atual, ela no se
desprende de sua natureza virtual. o que nos permite reconhec-la
como o passado e no confundi-la com as imagens do presente.
Bergson aponta, assim, que a imagem-lembrana no o passado, mas
sim que o representa, pois herda a marca da lembrana pura. (p. 3)

Mas que especificidades das interfaces culturais podem contribuir na qualificao


desse reaparecimento feito imagem-lembrana que indicamos inicialmente aqui?

Dois

autores nesse sentido se mostram relevantes para fazer as consideraes de Manovich


avanarem, Alexander Galloway (2012) e Wendy Chun (2004). Ambos, de alguma forma,
procuram pensar o software culturalmente interpelando e sendo interpelado pela noo de
interface. Para Galloway, a interface no uma coisa, um efeito de relao. Segundo o
autor, deveramos encarar a interface no como algo simples e transparente mas um estado
de ser/estar na fronteira. Em outra reflexo, Galloway vai considerar a seguinte
contradio/paradoxo: os dados computacionalmente produzidos no possuem uma forma
visual, no entanto, ele identifica nas interfaces uma constante repetio de formas de
visualizao para estes dados. Para ele, o aumento de uma eficincia algortmica andaria lado
a lado com um declnio de eficincia simblica. Wendy Chun, por sua vez, apresenta algumas
pistas nessa fundamental relao interface-software que mais adiante tambm nos levar a
convocar a autora quando pensamos sobre os construtos de memria. Ao fazer uma
genealogia sobre as condies de aparecimento do software em nossa cultura, Chun
problematiza o nvel de abstrao que passa a compor as lgicas de programao na medida
em que estas se tornam um conjunto de instrues produzidas linguisticamente (linhas de
comando) e que em seguida ganham uma dimenso ainda mais alegrica nas interfaces GUI.
Ou seja, a criao do software originalmente destinada a obscurecer o lado mquina
(hardware) acabou produzindo um imaginrio de computao como algo transparente: (...) o
12

computador, o dispositivo mais no visvel e no transparente paradoxalmente criou [a ideia


de] cultura visual e transparncia [nas interfaces] (Chun, 2004).
Junto com essas enunciaes de transparncia indicadas pelas interfaces culturais de
sites e softwares, tambm devemos pensar junto com Chun quando a autora identifica em
outro trabalho, The Enduring Ephemeral or Why the Future is a Memory (O Efmero Durante
ou porque o futuro uma memria) que o acoplamento entre o degenerativo e o regenerativo
condio-chave da memria digital. Ao comentar especificamente o j mencionado servio
The WayBack Machine, a autora coloca que as pginas arquivadas no TWM no esto nem
vivas, nem mortas. O esqueleto de pgina proposto pelo TWM atesta visualmente no apenas
o que nossas estratgias de regenerao/resgate afetam no que regenerado mas tambm
como esses gaps tornam a web como um arquivo de um futuro que no seria uma simples
atualizao da memria do passado. Repetio e regenerao criariam, assim, um novo no
simultneo que confunde/surpreende o tempo cronolgico que eles tambm carregam.
(...) devemos analisar, enquanto tentamos segurar um presente que
est sempre degenerando, os caminhos nos quais [a] efemeridade
feita para durar. O que surpreende no o fato de que a mdia digital
se esvai (fade), desaparece, mas sim que ela fica e ns ficamos
embasbacados por nossas telas enquanto elas efemeramente duram
(p.171).

Estes e outros apontamentos que percorrem a ideia de memria passam a emergir em


nossa discusso. Se com Manovich poderamos refletir sobre o que se conserva de cinema nas
interfaces culturais e com Galloway problematizar a interface como impraticvel
(Unworkable, conforme titula seu artigo) pois ela efeito e jogo de fronteira que recorreria s
mesmas

solues

para

tornar

seus

dados

visveis,

com

Chun

ideia

de

degenerao/regenerao parece retomar a proposta bergsoniana de imagem-lembrana.


Nessa perspectiva que vamos desenhando como referencial terico e problematizao, nossos
materiais empricos no seriam meramente instncias de conservao de um passado fixo,
mas sim ocorrncias nas quais poderamos cartografar e constelar audiovisualidades que
ficam soterradas por movimentos quase ssmicos da ordem das descontinuidades de
websites, softwares ou da mania digitalizadora identificada por Manovich (2000) como
caracterstica da dcada de 90 atravs de iniciativas de digitalizao de materiais como
gravaes de udio, fitas-cassete e fotografias e que agora encontramos sob a forma de
iniciativas como as vinculadas ao Internet Archive para games e programas jornalsticos de
televiso, por exemplo. Mas, atualmente, no se trataria apenas das iniciativas de converso
de formatos e de encontrar uma salvao para a degenerao de mdias analgicas dentro dos
13

ambientes online, mas tambm considerar que nestes sites (web) marcados pela coalescncia
de tempos, as camadas geolgicas se atravessam vorazmente com uma tendncia do
esmagamento dos prprios cacos (ou de um stio mais preservado) pela web da superfcie.
Ou talvez seja esse o comportamento durante, o soterramento frequente. De qualquer modo,
h que se construir, no desdobramento da pesquisa, mais avanos terico-metodolgicos sobre
o conceito memria e avanar nas reflexes culturalmente articuladas sobre interfaces, o que
acaba necessariamente tornando-se tambm um dos objetivos dessa pesquisa. Assim, diante
desses movimentos, passamos a desdobrar os demais objetivos e encaminhar algumas
premissas metodolgicas.
3.

Objetivos e metas a serem alcanados


Consideramos que o projeto tem como objetivo geral o desenvolvimento de uma

cartografia (mapeamento) de websites atravs do trnsito pelos sites do corpus


desenhando territrios dinmicos para instituir mapas e constelaes que permitam
fazer ver os construtos de memria da/na web entre os audiovisuais brilhantes e
audiovisualidades soterradas.
Dessa maneira, os objetivos especficos se desdobram em desenvolver um conjunto de
reflexes (aprofundamento) sobre:
- os conceitos de memria, interfaces e audiovisualidades;
- interfaces (culturais) de sites e softwares aspectos genealgicos principalmente;
- a web enquanto meio;
Metodologicamente, acrescentamos como objetivo especfico, a proposio de formas
(procedimento, tcnicas, experimentaes) de apropriao neste momento mais fortemente
considerados como movimentos escavatrios (ver item 4) das interfaces web nas quais
coalescem audiovisuais brilhantes e audiovisualidades soterradas.
Alm disso, importante mencionar que a pesquisa pretende constituir um banco de
imagens, justamente oriundo dos procedimentos escavatrios que sero realizados com as
interfaces do corpus. Este banco de imagens ter visibilidade por parte do pblico atravs de
um website da prpria pesquisa (que tambm servir para acompanhamento da execuo das
etapas item 7 - e objetivos) e permitir que o projeto se visibilize tambm como uma
coleo de sites que colecionam a web e softwares. Nesse sentido que entendemos a
pertinncia das reflexes metodolgicas colocadas a seguir assim como as demandas de
investimento.
14

Conhecidos os objetivos, eles se somaro s seguintes metas:


- produo de 4 (seis) artigos cientficos para submisso publicaes de QUALIS
B2-B1-A2-A1; destes, 2 (dois) em lngua inglesa;
- propor at duas atividades de Seminrios ou Tpicos para o Programa de PsGraduao da UNISINOS tendo como temtica os materiais em produo relacionados
pesquisa;
- traduo de partes da pesquisa e formatao de material de divulgao para envio
para os sites que sero usados como material emprico;
- participao em 1 evento internacional e, pelo menos 2 eventos nacionais por ano
pertinente rea de Comunicao para comunicao de resultados parciais relativos
pesquisa.
4.

Metodologia a ser empregada


Entendemos que a dimenso metodolgica cumpre papel essencial na formulao do

problema de pesquisa a ser endereado na medida em que convocamos conceitos que


dialogam muitas vezes com determinadas atitudes de pesquisa. Assim, ao desejarmos
autenticar audiovisualidades20 soterradas em construtos enunciadores de memria de sites e
softwares que outrora brilhavam, ainda que confinados, em seus estados originais (por assim,
complicadamente, dizer), acreditamos que nossa abordagem metodolgica passa muito (mas
no apenas) por ideias desenvolvidas por autores que tm se inscrito dentro daquilo que se
vem denominando como arqueologia da mdia. fundamental explicitar, porm, que o
campo de investigaes sob essa designao tem revelado uma variedade significativa de
inflexes que, se so positivas pela ideia de mtodo como inveno, tambm servem de alerta
para no deixarmos nosso foco nas autenticaes de audiovisualidades se perder.
Segundo Huhtamo e Parikka (2011), os arqueologistas da mdia, baseados em suas
descobertas, comearam a construir histrias alternativas das mdias suprimidas,
negligenciadas e esquecidas, nas quais os becos sem sada, os perdedores e as invenes que
nunca se tornaram um produto final possuem histrias importantes para contar (p. 3). Os
autores ainda afirmam que a arqueologia da mdia vasculha arquivos textuais, visuais,
sonoros; assim como colees de artefatos, enfatizando tanto as manifestaes discursivas
como materiais da cultura (op. cit).

20

A expresso autenticar inserida a partir da forma como Kilpp a prope em uma variedade de seus textos que discutem a
imagem audiovisual. Entendemos que a expresso substitui a perspectiva usual de identificao que nos levaria a encontrar
nos objetos algo que j estaria l e no pensarmos no engajamento pesquisa-pesquisador-problema-objeto-empiria que nos
provoca a produzir criativametne a partir do rigor dos princpios.

15

Huhtamo (1997) defende que uma aproximao arqueolgica para a mdia teria dois
objetivos: o primeiro seria ligado ao estudo dos cclicos e recorrentes elementos e motivos
que subjazem e guiam o desenvolvimento da cultura da mdia. Um segundo ponto seria o que
ele denomina como a escavao de formas nas quais essas formulaes e tradies
discursivas foram marcadas em mquinas de mdia especficas, em diferentes contextos
histricos. Esse tipo de aproximao, segundo Huhtamo, daria nfase a um desenvolvimento
cclico e no cronolgico e tambm reforaria a ideia de recorrncia ao invs de inovao
nica.
Ao [fazer essa aproximao], a [arqueologia da mdia] vai contra o
modo habitual de pensar sobre tecnocultura em termos de progresso
constante, proveniente de um avano tecnolgico para o outro, e
fazendo as mquinas anteriores e aplicaes obsoletas ao longo do
caminho. O objetivo da abordagem arqueolgica no negar a
"realidade" do desenvolvimento tecnolgico, mas sim para equilibrlo, colocando-o dentro de um quadro mais amplo e multifacetado,
social e cultural de referncia (online).

Nota-se, em resumo, que h convocaes pertinentes a serem realizadas atravs da


arqueologia da mdia. De um lado, nos interessa o movimento no contrapelo da histria (em
termos Benjaminianos) para que possamos nos aproximar destes construtos enunciadores de
memria que tambm parecem mais deslocados em relao aos produtos online que ganham
grande visibilidade miditica (ainda que fundamentalmente efmero tambm esse
reconhecimento). Esse deslocamento surge inicialmente quando verificamos as descries j
expostas aqui nas quais aparecem menes a objetivos rebeldes de salvao diante da
voracidade da obsolescncia. De outro, nos parece que a arqueologia da mdia, ainda que
preocupada em identificar o velho no novo e o novo no velho, conforme coloca Parikka
(2012) pensa especialmente nos desafios colocados por uma reflexo de carter tecnocultural.
nesse sentido tambm que entendemos que a discusso sobre interface e software
promovida tanto por Manovich como por Galloway e Chun tem fortes ecos na perspectiva da
arqueologia da mdia pensada por Huhtamo.
Por fim, para nos movimentarmos da abordagem aos procedimentos, nos interessa
substancialmente a noo de escavao como articuladora. o prprio Parikka (2012) que
observa que Walter Benjamin, em um verdadeiro esprito (proto)-midia-arqueolgico, escavou
atravs de camadas de cultura de consumo miditico emergente no seu trabalho terico e
analisou, por exemplo, os objetos, os fsseis que saram de moda e uso.

16

Ora, parece evidente que, em nossos materiais empricos, h perspectiva para avanar
a partir de aes arqueolgicas deste tipo. No entanto, necessrio convocar procedimentos
que instiguem o dilogo entre a perspectiva arqueolgica com as demandas da pesquisa em
audiovisualidades. nesse sentido que entendemos que o pesquisador deve se construir como
um arquelogo-dissecador, adotando movimentos inspirados na metodologia das molduras de
Kilpp (2006), quando ao tratar da televiso, afirma:
A metfora da dissecao do cadver, inspirada em Leonardo da Vinci,
implica dizer que para adentrar a telinha e ultrapassar os teores
conteudsticos da TV - que nos cegam e ensurdecem em relao aos
procedimentos tcnicos e estticos que so o modo sui generis da
mdia produzir sentido - preciso matar o fluxo, desnaturalizar a
espectao, intervir cirurgicamente nos materiais plsticos e
narrativos, cartografar as molduras sobrepostas em cada panorama e
verificar quais so e como elas esto agindo umas sobre as outras,
reforando-se ou produzindo tenses (p. 2)

Na colocao de Kilpp, alm da meno cartografia aspecto que queremos adotar


para nossa pesquisa - temos o ingresso de outro conceito que se combina nos procedimentos
tcnicos de resgate de interface por dissecao: a autenticao de molduras, cujo conceito,
segundo a prpria autora, tem heranas na proposio de frame analysis de Goffman (1974)
quando se refere organizao da experincia e tambm, a j em uma aproximao maior ao
contexto do ecr, no conceito de quadro como organizador de uma composio conforme
Aumont (2004). Afirma Kilpp (2003):
[p]enso como molduras os confins instaurados pelo encontro de duas
ou mais superfcies ou formas diferentes, confins esses que produzem
uma iluso de bordas que atuam como se fossem filtros de parte a
parte, e que implicam novos sentidos sobre as partes (superfcies ou
formas)(p. 37).

E ainda complementa a autora: [a] moldura torna-se, assim, em minha proposta, o


limiar de um territrio [de experincia e significao] (p. 47). Dessa forma, a ideia de
identificar molduras como recortes que auxiliam na identificao de territrios de significao
, em sntese, um procedimento desconstrutivo de anlise, como coloca a autora, que j
fizemos anteriormente com as webpages (Fischer, 2008) complementando o papel do
dissecador, expresso tambm usada por Damasceno (2011a). H, nitidamente, no nosso ver,
uma forma de encontrar no papel de dissecador das interfaces web um movimento que vai ao
encontro do que Huhtamo menciona como o objetivo da arqueologia da mdia de realizar a
escavao das formas e formulaes discursivas inscritas em determinados suportes. Este
dissecador que escavar nas interfaces de sites, por sua vez, apoia-se na cartografia como
17

outro procedimento que se articula na organizao metodolgica deste projeto. Esta, muito
cara ao grupo de pesquisa TCAv (ver Kilpp, passim; e Montao, 2012) se inspira no flaneur
Benjaminiano (j mencionado aqui antes) que transitar pelos sites do corpus desenhando
territrios dinmicos para instituir mapas e constelaes que permitam fazer ver os construtos
de memria da web entre os audiovisuais brilhantes e audiovisualidades soterradas. Se
considerarmos essa construo de procedimentos e abordagens, podemos considerar que a
pesquisa tambm se prope instituir uma coleo. Uma coleo de websites que colecionam,
a qual demandar a explorao de conceitos como memria, audiovisualidades, interfaces e
procedimentos inspirados pela arqueologia da mdia em articulao com a metodologia das
molduras por incurses cartogrficas.

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