Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
2.1 Resumo
A pesquisa proposta neste projeto visa dar continuidade a estudos j realizados pelo
coordenador-proponente (Fischer, 2008; 2012) que tiveram a web como fonte principal para o
recorte dos objetos empricos e na anlise sobre as interfaces mais compreendidas como
grficas (herana da expresso Graphical User Interface ou GUI), mas em seguida entendidas
como culturais, nos termos que prope Lev Manovich (2001) - o modo de operar
teoricamente com as questes vinculadas ao campo das audiovisualidades (entendidas como
qualidades ou devires audiovisuais que se atualizam em diferentes mdias). Nesse sentido,
necessrio assinalar que a presente proposta visa deixar de considerar apenas os processos de
remediao (Bolter e Grusin, 2000) presentes no design de interface de websites mapeados
ao longo do tempo para passar a propor uma cartografia de construtos especficos
enunciadores de memria da web e de softwares (games, sistemas operacionais, entre outros)
na web. Tratam-se de websites, em grande parte, que parecem catalogar ou re-exibir sites e/ou
softwares cujo valor de uso teria sido perdido ou descartado por uma aparente obsolescncia
programada (tambm perceptvel, por exemplo, na forma como somos incitados a renovar
nossos automveis e eletrodomsticos) de uma tecnocultura que parece insistir no que Felinto
(2012) chama de tabula rasa do tempo (p.2). No entanto, a contrapelo dessa caracterstica
(como falava Benjamin), desejamos apontar para estas iniciativas que entendemos
inicialmente mais dissonantes em relao a essa tendncia da apologia ao novo, para analisar
e compreender como se constituem essas enunciaes de memria nestes websites,
entendendo a que h um jogo dialtico necessrio entre imagens da memria - como
determinados modos, construtos de memria se apresentam nestes sites e uma memria das
imagens (da ordem das audiovisualidades que ali podem ser desencavadas, como devires que
persistem no tempo, a memria de ser web, por exemplo).
Assim, mesmo ao fecharmos mais nossos observveis em inciativas que lidam com o
tensionamento degenerativo/regenerativo de sites e softwares na busca pelas enunciaes de
memria que ali comparecem como imagens-lembrana (Henri Brgson, 2010) no deixamos
de nos preocupar em desenvolver reflexes tanto sobre a web enquanto meio como sobre uma
1
hotsites, blogs e tantos outros construtos da web. Esse audiovisual que me refiro identificado
no senso comum como vdeo e sua execuo se d, normalmente, pela presena de uma
janela-player embutida, confinada, encaixada em uma webpage2. No entanto, nessa descrio
trata-se apenas de um possvel jeito de estar vdeo ou, em uma perspectiva bergsoniana, o
vdeo uma virtualidade que se atualiza de diversas maneiras em inmeros construtos da
web3. Dessa forma, podemos considerar outros tantos materiais que primeira vista nos
retiram a sensao de estarmos diante de uma janela-player. Pensemos em animaes em
flash que fizeram parte (o tempo cronolgico do passado aqui tambm uma armadilha que
em breve voltaremos a abordar) de hotsites publicitrios4, os GIFs animados ou os
Cinemagraphs, navegaes pelo Google Street View, slideshows, entre inmeros outros. Dizer
que estes ltimos so menos vdeo do que os do tipo janela-player criar duas
dificuldades. A primeira diz respeito a rasgar a ideia de pensar na perspectiva das
audiovisualidades. No h dvida que de a web possa ser potente de objetos empricos que
permitam o estudo das audiovisualidades como perspectiva para se pesquisar as tendncias
comunicacionais, memoriais, projetuais e experimentais do audiovisual, inscrevendo-o em um
campo heterogneo de formatos, suportes e tecnologias que atravessam e transcendem as
mdias, por convergncia e disperso conforme mencionamos nos fundamentos do grupo de
pesquisa Audiovisualidades e Tecnocultura: comunicao, memria e design (TCAv) 5. A
segunda est ligada a nos perdermos em comparaes (determinado site mais audiovisual
do que outro) que nos afastam da ideia de pensar um problema de pesquisa mais em funo do
tempo do que do espao, novamente em termos bergsonianos. No caso especfico dos
observveis que apresentarei a seguir, o que me afeta em termos de pensar em durao
(pensar o problema de pesquisa em funo do tempo) circunda o mbito da ideia de iniciativas
(disponibilizadas online na maioria das vezes) que parecem enunciar a memria de sites e
softwares j descontinuados de um estado original (outra delicadssima forma de descrever 6).
2
Consideremos para este texto, de forma abertamente provisria, que uma webpage seja considerada uma espcie de unidade
mnima para explicao de determinadas caractersticas e movimentos de pesquisa. Um website seria o arranjo de um
conjunto de webpages. Mas ser facilmente perceptvel que nos afiliamos a olhares que permitem, justamente, maior grau de
explorao das caractersticas da web que permitem no apenas decompor plasticamente uma webpage mas entende-la
como uma multiplicidade de mltiplos tambm nos termos de Bergson quando, por exemplo, evidenciamos a noo de
interface como problemtica, impregnada de caractersticas mais explcitas e outras mais soterradas ao usurio.
3
Pinto (2004) ao comentar as reflexes do filsofo Henri Bergson, afirma que Mais explicitamente, ns no representamos
para conhecer, mas conhecemos porque agimos, e a representao condio da ao mais livre, mais hesitante, menos
automtica, construindo-se medida que esse tipo de ao se desenvolve (p. 89).
4
Ironicamente, essas animaes costumam ser acompanhadas de uma opo pular introduo ou Pular intro para o
usurio deixar de ver a animao e chegar s demais informaes do site.
5
Para mais informaes do grupo de pesquisa: http://www.tcav.com.br (acesso em outubro de 2014)
6
Aqui gostaria de especular que o estado original, lugar de partida desses sites e softwares que agora parecem
empalhados em outros websites dizem fortemente respeito ao que chamarei de encerramento de uma situao produtiva
anteriormente possuda por esses produtos. Essa ideia, sem deixar de pensa-la luz das audiovisualidades e da vontade de
perceber os comportamentos de interface, me parece potente de ser pensada com a ideia de obsolescncia programada dos
objetos.
Mas estamos nos adiantando um pouco ainda em relao a aspectos mais especficos deste
projeto.
Quando procuramos mencionar que h um lugar programado e previsto para o
audiovisual na web, no estamos somente nos referindo a um procedimento tcnico que
permite determinados modos de ser deste audiovisual (de uma experimentao em arte HTML
como My Boyfriend came from war7 para os cintilantes vdeos que ilustram matrias
jornalsticas como nas webpages da Globo.com, por exemplo) mas sim que este procedimento
est inscrito em uma tecnocultura, cuja compreenso poderia ser sintetizada pela ideia de
Shaw (2008) quando prope a imagem de um loop entre as tecnologias atravs das quais
externalizamos nossas ideias expressas como linguagem e a forma como essas concepes de
mundo so internalizadas. Pensar tecnoculturalmente envolve considerar o surgimento e
desenvolvimento dos meios de comunicao e representao como resultantes de processos de
mtuo contgio entre tecnologia e cultura, ou ainda, trazer a dimenso da tcnica enquanto
um construto cultural.
Em pesquisas anteriores (Fischer, 2008), ensaiamos uma abordagem mais
tecnocultural (ainda que no a nominssemos assim naquele trabalho) para esta ideia de
programao e previso para o audiovisual agir quando identificamos caractersticas
remidiadoras da cultura do impresso, do cinema, da TV e da prpria web - em sites de
vdeos YouTube e Globo Vdeos, em combinao com aspectos relacionados aos aspectos de
design e programao das interfaces grficas, identificando contgios, resistncias,
remodelaes e (des)continuidades no tempo entre os dois observveis. Para tanto, foi
fundamental que as reflexes fossem realizadas atravs uma inspirao metodolgica que
definimos na poca como agir arqueolgico, cuja caracterstica principal se dava em
procedimentos de vagar e vasculhar a web por rastros mais e menos explcitos sobre as
interfaces que aqueles sites possuam em momentos anteriores (cronologicamente falando) do
tempo da pesquisa. Naquele perodo, uma iniciativa denominada The Wayback Machine
(WM),
pertencente
biblioteca
digital
sem
fins
lucrativos
Internet
Archive
(www.archive.org)8 foi uma das fontes para a busca dessas verses do YouTube e
GloboVdeos, mas que atualmente preferiramos denominar como escombros, parcialidades,
7
ou ainda, verses fossilizadas daqueles sites. Estas novas maneiras de nomear se apresentam
na medida em que para a presente pesquisa, o Internet Archive e The Wayback Machine no
cumpriro apenas um papel como ferramenta de escavao de sites antigos, mas sim
passam a ser constituintes de uma cartografia mais ampla de interfaces conceito cuja
problematizao dever se aventurar como um dos objetivos especficos da pesquisa - que
imprimem enunciaes de memria sobre sites e softwares dentro da prpria web.
Essa uma problemtica que estvamos caa, cercando-a atravs de outras reflexes,
na medida em que avanvamos mais e mais sobre as possibilidades de articulao da
pesquisa sobre audiovisualidades com as abordagens metodolgicas dos estudos de
arqueologia da mdia. Fomos da discusso sobre o exerccio da escavao de interfaces
(Fischer, 2012a), para pensar conceitos de tecnocultura (Fischer, 2013a) e chegamos a fazer
uma rpida incurso para debater a arqueologia da mdia a partir de um site de relatos sobre
aplicativos para Iphone extintos (Fischer, 2013b). Apenas olhando em retrospectiva (quem
sabe de posse do retrovisor de McLuhan, mas no preso a ele) comeamos a compreender
certo movimento que se desenha em torno da ideia desses construtos de enunciao de
memria das materialidades de sites e softwares. Assim, propomos uma sntese de nossa
problematizao para poder avanar nas prximas sesses do presente projeto:
As interfaces da web entendidas como culturais conforme props incialmente
Manovich (2001) parecem entrar em curto circuito temporal quando observamos iniciativas
que tm como objetivo uma atitude de preservao daquilo que se esvai no efmero durante,
conforme defende Wendy Chun (2011), da rede,. Nessas enunciaes de preservao
teramos, em princpio, construtos de memria que, entre outros produtos culturais que
parecem estar preservados/inventariados nessas iniciativas, nos fazem refletir sobre as
audiovisualidades (entendidas como qualidades ou devires audiovisuais) que se inscrevem nas
interfaces online. Metodologicamente, a pesquisa se pensa enquanto demandante de processos
escavatrios pois se inspira em determinados princpios de uma escola da arqueologia da
mdia, mas ousa miscigenar-se com experincias dissecatrio-cartogrficas que vm
ocorrendo nas pesquisas dos integrantes do grupo de pesquisa TCAv. Se, na nossa pesquisa
anterior (Fischer, 2012b), as intenes giravam em torno de autenticar os movimentos de
remidiao via atitude arqueolgica para pensar as dinmicas que percorriam o design de
interface, agora passamos a recortar iniciativas especficas que, ao proporem-se como
instncias curadoras do que se preserva/se perde na web, acabam produzindo em suas
interfaces oportunidades (mais ou menos claras) de escavarmos audiovisualidades que esto
em seus
The Internet Archive (...) is building a digital library of Internet sites and other cultural artifacts in digital form. Like a
paper library, we provide free access to researchers, historians, scholars, the print disabled, and the general public.
(Traduo do autor)
Take a step back in time and revisit your favorite DOS and Windows games. The files available in this collection consist
primarily of demos, freeware, and shareware. New games are added to the collection on a weekly basis. (Traduo do autor)
11
Archive Team is a loose collective of rogue archivists, programmers, writers and loudmouths dedicated to saving our
digital heritage. Since 2009 this variant force of nature has caught wind of shutdowns, shutoffs, mergers, and plain old
deletions - and done our best to save the history before it's lost forever. Along the way, we've gotten attention, resistance,
press and discussion, but most importantly, we've gotten the message out: IT DOESN'T HAVE TO BE THIS WAY. This
website is intended to be an offloading point and information depot for a number of archiving projects, all related to saving
websites or data that is in danger of being lost. Besides serving as a hub for team-based pulling down and mirroring of data,
this site will provide advice on managing your own data and rescuing it from the brink of destruction. (Traduo do autor)
12
This is a page for the research project "Sites Gone Dark" (joint initiative of the Institute for Social and Cultural
Anthropology, University of Oxford and the Oxford Internet Institute) investigating digital decay, web archives and
preservation. Websites vanish all the time, including many valuable pages that have never been indexed by the Internet
Archive. Each site that goes dark is a lost piece of Internet history. We are looking for the stories behind the 404 error page.
What happens when a website dies? What can be done to preserve the digital heritage of lost and unarchived sites for the
d. One terabyte for the kilobyte age (Olga Lialina, Dragan Espenschied)
http://contemporary-home-computing.org/1tb/about
Um terabyte para a era do kilobyte. Escavando atravs do torrent do Geocities.
O servio de hospedagem gratuito Geocities.com foi fundado por
"Internet Beverly Hills" em julho de 1995 - exatamente a poca em
que a web deixou a academia e passou a ser feita por todos ns.Logo
tornou-se um dos lugares mais populares e habitados da WWW e
permaneceu assim durante a segunda parte da dcada de 1990. Em
janeiro de 1999, no pico da moda das ponto com, Geocities foi
compradp pelo Yahoo!. O novo milnio provou que o Geocities era
um mau investimento. Ter uma pgina pessoal se tornou sinnimo de
diletantismo e mau gosto. Alm disso, o tempo de pginas pessoais
estava contado, sendo substitudas por perfis em redes sociais. Dez
anos depois, em abril de 2009, o Yahoo! anunciou que eles iriam
desligar o servio. Em 26 de outubro de 2009 Geocities deixou de
existir . Entre o anncio e a data oficial da morte um grupo de pessoas
que se autodenominam Archive Team conseguiu resgatar quase um
terabyte de pginas Geocities. Em 26 de outubro de 2010, o primeiro
aniversrio deste Holocausto Digital, o Archive Team comeou a
semear geocities.archiveteam.torrent. Em 1 de novembro de 2010 Olia
e Dragan compraram um disco de 2 TeraBytes e comearam a baixar o
maior torrente de todos os tempos. 13
d. The Restart Page - Free unlimited rebooting experience from vintage operating
systems (experincia gratuita de reinicializao de sistemas operacionais vintage)
http://www.therestartpage.com/
Um tributo para os sistemas operacionais mais significativos que
fizeram parte de nossas vidas geek.
Since the inception of the WIMP-based Graphical User Interface more than 20 years ago the world has seen many GUIs
come and go.This site is meant to be an online museum of graphical interfaces, especially those old, obscure and in
desperate need of preservation. Whether you want just to look back and refresh some nice memories from years ago, or are
interested in seeing how the GUIs evolved throughout the decades (and it is sometimes fascinating to witness that), I hope
youll enjoy your stay. .(Traduo do autor)
15
Hypertext Markup Language, chamada linguagem de marcao, em formato de instrues de texto que geram pginas
web. Ao requisitarmos que nosso software de navegao (browser) exiba o chamado cdigo-fonte nos apresentada uma
janela que reproduz o HTML que gerou a pgina que nossso browser exibe naquele momento. .(Traduo do autor)
16
A mecanizao das operaes do computador e a extenso das funes do hardware so vistos como objetivos bsicos de
um sistema operacional. (M. A. Auslander, D. C. Larkin, A. L. Scherr. The Evolution of the MVS Operating System. Em
http://www.priorartdatabase.com/IPCOM/000163512/ (acesso em agosto/2008)
17
[...]um link uma conexo entre dois elementos em uma estrutura de dados. Os links permitem a navegao dentro de
um instrumento hipertextual [...] Na Internet, um link qualquer elemento de uma pgina da web que possa ser clicado com
o mouse, fazendo com que o navegador passe a exibir uma nova tela, documento, figura, etc. (nota do tradutor Irineu da
Costa na obra de Lvy, 1999, p. 255-256)
a qual no h sequer equivalente no impresso 18(p. 120). O autor prope, de forma bastante
simplificada, que um website tambm entendido como site - trata-se de um conjunto de
webpages articuladas por um conceito (uma marca comercial, uma universidade, um evento,
uma agremiao esportiva, uma banda de rock, uma associao, etc), que as rene em uma
mesma arquitetura, segundo a qual as diferentes pginas web esto organizadas diante do
usurio.
Mais recentemente, agregamos a esse entendimento muito preliminar e quase funcional, a
contribuio de Tara McPherson (2006) quando prope trs sensaes (termos da autora)
emergentes na web e que nos interessam, pois ela prope uma reflexo comparativa entre
comportamentos da televiso que opera por broadcast com a web, o que nos parece relevante
para a reflexo que coloca as audiovisualidades como caracterstica que catalisa nossos
movimentos pelas mdias e suas atualizaes.
A primeira a noo de um desejo ou pulso de mobilidade (volition) que torna, para
McPherson, a web mais mvel que a televiso (estamos lidando com reflexes pr-exploso
dos chamados dispositivos mveis, portanto no devemos confundir os termos) ainda que,
aparentemente, a web parea confiar mais no texto e em imagens estticas do que no vdeo
em movimento da TV. A ideia aqui para a autora de uma mobilidade como movimento que
advm do impulso da navegao para frente e para trs (p. 202) como uma escolha (ou
iluso desta) entre os limites de tempo e espao da web.
A segunda caracterstica refere-se a esse modo de mover-se do usurio, chamado por
McPherson como scan-and-search em oposio a um glance-or-gaze televisivo. Enquanto a
TV desde as reflexes de Raymond Williams operaria em um fluxo planejado, tendo a grade
como fora estruturante, a autora vai propor que na web o fluxo no se d em uma grade e sim
por pedaos, pores de informao, ou no termo em ingls chunks. A princpio, essa ideia
nos remete aos conceitos de Bolter e Grusin sobre o estilo janelizado da web e mesmo noo
de Manovich sobre interfaces que se organizam por montagem espacial, mas a autora nos
chama a ateno sobre a fluidez que se opera por um chunking no apenas espacial como
temporal. Para isso, ela entende como segunda caracterstica definidora da web o modo scanand-search que o usurio constri para experienciar esses chunks de informao (grfica,
visual, audiovisual, etc). Comparando sempre com a experincia televisiva (ainda que
discordemos de uma opo ou/ou), a autora defende que no se trataria mais de uma ao do
tipo glance-or-gaze da televiso para a ideia de scan-and-search, que funcionaria como um
18
A site may take full advantage of the potencial of hypertext and be orgnanized in a way for there is not even a equivalent in
print. .(Traduo do autor)
10
movimento que ocorre por receio do usurio em perder a experincia seguinte, a prxima
poro de dados. Enquanto o receio de no perder o que vem depois na televiso seria o que
nos prenderia em um mesmo canal, o receio de no perder o que vem a seguir na web nos
impele para outro lugar, para o prximo pedao, menos restrito a um tempo linear e espao
contguo, [mas mais] para dentro do arquivo e no que sentido como espao navegvel que
responde ao nosso desejo (p. 204).
Por fim, a terceira sensao trazida por McPherson diz respeito promessa de
transformao (p. 204). Aqui, a pulso por movimento (volition) via scan-and-search da web
d abrigo a desejos de transformao. Independente do contedo, h um potencial ttil
(haptic) para estes espaos. A prpria natureza da programabilidade dos dados, sua
fragmentao e recombinao associadas e intrnsecas ao meio, em nveis tanto acessveis
como no acessveis ao usurio, diz respeito a essa promessa. No entanto, a autora alerta para
o fato de que esses trs modos emergentes de experincia no so neutros ou inocentes ou
simples expresses das formas materiais do digital. Assim, pergunta a autora, "por que em
uma cultura crescentemente sujeita simulao, o desejo (ou a sua iluso) emerge como uma
poderosa modalidade de experincia, como uma vontade to visceral. Se Walter Benjamin nos
lembra de que o comeo do cinema serviu para inserir o espectador nos modos de percepo
estruturados pela era mecnica, como os espaos da web funcionam como instrues para a
adaptao de nossos corpos virtualidade19(p. 207)?" Portanto, alm da reflexo em torno dos
modos emergentes sinalizados pela autora onde lemos uma forma de dizermos que na web
dura uma audiovisualizao da cultura que no se restringe aos players de vdeo, mas a
prpria pulso de movimento que ela teria - esse questionamento de McPherson por sua vez
pode servir como inspirao para nossas indagaes sobre estes construtos de enunciao de
memria de sites e softwares que queremos investigar.
No entanto, antes de avanarmos s questes e objetivos, queremos agregar a essas
definies mais amplamente problematizadoras da web, nosso entendimento de interface.
Comeamos pelo alinhamento a colocao de Lev Manovich (2001), que afirma que a
linguagem prpria das interfaces grficas s quais ele prefere denominar como
interfaces culturais est muito ligada a elementos de outras formas culturais consagradas
advindas do impresso (printed word), do cinema e das interfaces humano-computador
(Human-computer Interface, HCI). Manovich cr que o impresso, o cinema e a interao
humano-computador possuem suas modalidades especficas de organizar a informao,
19
J entende o leitor essa altura que a virtualidade da qual a autora se refere poderia ser melhor chamada de ciberespao ou
tecnocultura online para no entrarmos em conflito com a visada bergsoniana.
11
Dois
solues
para
tornar
seus
dados
visveis,
com
Chun
ideia
de
ambientes online, mas tambm considerar que nestes sites (web) marcados pela coalescncia
de tempos, as camadas geolgicas se atravessam vorazmente com uma tendncia do
esmagamento dos prprios cacos (ou de um stio mais preservado) pela web da superfcie.
Ou talvez seja esse o comportamento durante, o soterramento frequente. De qualquer modo,
h que se construir, no desdobramento da pesquisa, mais avanos terico-metodolgicos sobre
o conceito memria e avanar nas reflexes culturalmente articuladas sobre interfaces, o que
acaba necessariamente tornando-se tambm um dos objetivos dessa pesquisa. Assim, diante
desses movimentos, passamos a desdobrar os demais objetivos e encaminhar algumas
premissas metodolgicas.
3.
20
A expresso autenticar inserida a partir da forma como Kilpp a prope em uma variedade de seus textos que discutem a
imagem audiovisual. Entendemos que a expresso substitui a perspectiva usual de identificao que nos levaria a encontrar
nos objetos algo que j estaria l e no pensarmos no engajamento pesquisa-pesquisador-problema-objeto-empiria que nos
provoca a produzir criativametne a partir do rigor dos princpios.
15
Huhtamo (1997) defende que uma aproximao arqueolgica para a mdia teria dois
objetivos: o primeiro seria ligado ao estudo dos cclicos e recorrentes elementos e motivos
que subjazem e guiam o desenvolvimento da cultura da mdia. Um segundo ponto seria o que
ele denomina como a escavao de formas nas quais essas formulaes e tradies
discursivas foram marcadas em mquinas de mdia especficas, em diferentes contextos
histricos. Esse tipo de aproximao, segundo Huhtamo, daria nfase a um desenvolvimento
cclico e no cronolgico e tambm reforaria a ideia de recorrncia ao invs de inovao
nica.
Ao [fazer essa aproximao], a [arqueologia da mdia] vai contra o
modo habitual de pensar sobre tecnocultura em termos de progresso
constante, proveniente de um avano tecnolgico para o outro, e
fazendo as mquinas anteriores e aplicaes obsoletas ao longo do
caminho. O objetivo da abordagem arqueolgica no negar a
"realidade" do desenvolvimento tecnolgico, mas sim para equilibrlo, colocando-o dentro de um quadro mais amplo e multifacetado,
social e cultural de referncia (online).
16
Ora, parece evidente que, em nossos materiais empricos, h perspectiva para avanar
a partir de aes arqueolgicas deste tipo. No entanto, necessrio convocar procedimentos
que instiguem o dilogo entre a perspectiva arqueolgica com as demandas da pesquisa em
audiovisualidades. nesse sentido que entendemos que o pesquisador deve se construir como
um arquelogo-dissecador, adotando movimentos inspirados na metodologia das molduras de
Kilpp (2006), quando ao tratar da televiso, afirma:
A metfora da dissecao do cadver, inspirada em Leonardo da Vinci,
implica dizer que para adentrar a telinha e ultrapassar os teores
conteudsticos da TV - que nos cegam e ensurdecem em relao aos
procedimentos tcnicos e estticos que so o modo sui generis da
mdia produzir sentido - preciso matar o fluxo, desnaturalizar a
espectao, intervir cirurgicamente nos materiais plsticos e
narrativos, cartografar as molduras sobrepostas em cada panorama e
verificar quais so e como elas esto agindo umas sobre as outras,
reforando-se ou produzindo tenses (p. 2)
outro procedimento que se articula na organizao metodolgica deste projeto. Esta, muito
cara ao grupo de pesquisa TCAv (ver Kilpp, passim; e Montao, 2012) se inspira no flaneur
Benjaminiano (j mencionado aqui antes) que transitar pelos sites do corpus desenhando
territrios dinmicos para instituir mapas e constelaes que permitam fazer ver os construtos
de memria da web entre os audiovisuais brilhantes e audiovisualidades soterradas. Se
considerarmos essa construo de procedimentos e abordagens, podemos considerar que a
pesquisa tambm se prope instituir uma coleo. Uma coleo de websites que colecionam,
a qual demandar a explorao de conceitos como memria, audiovisualidades, interfaces e
procedimentos inspirados pela arqueologia da mdia em articulao com a metodologia das
molduras por incurses cartogrficas.
Leonardo,
vol.
30,
3/1997.
Disponvel
em
http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/MediaArchaeology/HuhtamoArchaeologyOfM
edia.html (acesso em junho 2012).
JACKSON, Michelle H. Assessing the structure of communication on the World Wide Web.
Journal of Computer-Mediated Comunication, Indiana, v. 3, jun. 1996. Disponvel em:
http://jcmc.indiana.edu/vol3/issue1/jackson.html . Acesso em: jan. 2008.
JUSSI, Parikka. What is Media Archeology? Cambridge: Polity 2012.
KILPP, Suzana. Ethicidades televisivas. Sentidos identitrios na TV: molduraes
homolgicas e tensionamentos. So Leopoldo: Editora Unisinos, 2003. v. 1.
____________. Panoramas televisivos. UNIrevista (UNISINOS. Online), v. 1, p. 1-11, 2006.
MANOVICH, Lev. The Language of New Media. Massachusetts: The MIT Press, 2001.
______________. Database as a Genre of New Media. AI & Soc (2000)14: p.176-183.
19
MCPHERSON, Tara. Reload: Liveness, mobility and the web. In: Chun, Wendy; Keenan,
Thomas. New Media, Old Media. New York, Routledge, 2006. (verso para Kindle)
MCLUHAN, Stephanie; Staines, David (orgs). McLuhan por McLuhan: conferncias e
entrevistas. Rio de Janeiro, Ediouro, 2005.
MONTAO, Sonia. Plataformas de vdeo: apontamentos para uma ecologia do audiovisual
da web na contemporaneidade. Tese (Doutorado em Cincias da Comunicao) Programa de
Ps Graduao em Cincias da Comunicao, Universidade do Vale do Rio dos Sinos, So
Leopoldo, RS, 2008.
PIERRE, NORA. Entre memria e histria: a problemtica dos lugares. In: Les Lieux de
Mmorie. I La Republique, Paris, Gallimard, 1984, pp. XVIII-XLII. Traduo Yara Aun Khoury.
PINTO, Dbora Cristina Morato. Bergson e os dualismos. Trans/Form/Ao, n 27(1), p.79-91,
So Paulo, 2004 (online).
SHAW, Debra Benita. Technoculture: The Key Concepts. New York: Berg. 2008. Verso para
Kindle.
20