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Universidad Tecnolgica del

Centro de Veracruz

MANUAL FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Academia de Formacin Sociocultural

NDICE

Objetivo general .............................................................................................. 4


Introduccin ..................................................................................................... 5
1. Proceso de pensamiento creativo ............................................................... 6
1.1 La inteligencia ........................................................................................... 8
1.1.1 Teora de las inteligencias mltiples ....................................................... 9
1.1.1.2 Tipos de inteligencia ............................................................................ 12
1.1.2 Pensamiento .......................................................................................... 17
1.1.2.1 Tipos de pensamiento ......................................................................... 18
1.1.2.2 Sombreros del pensamiento ................................................................ 18
1.2 Pensamiento vertical y pensamiento lateral ............................................... 29
1.2.1 Caractersticas de pensamiento vertical y lateral ................................... 31
1.2.1.2 El pensamiento lateral y el vertical como complementarios ................ 32
1.3 Proceso de pensamiento creativo ............................................................. 32
1.3.1 Preparacin ............................................................................................. 33
1.3.2 Incubacin .............................................................................................. 33
1.3.3 Iluminacin ............................................................................................. 34
1.3.4 Verificacin ............................................................................................. 34
1.3.5 Creatividad ............................................................................................. 34
2.1 Generacin de ideas ................................................................................. 42
2.1.1 Generacin de ideas importancia ........................................................... 43
2.1.2 Desarrollo de nuevos negocios .............................................................. 44
2.1.3 Tcnicas de creatividad para desarrollar ideas o soluciones ................. 45
2.1.3.1 Brainstorming o lluvia de ideas ............................................................ 46
2.1.3.2 Analogas ............................................................................................ 46
2.1.3.3 EL anlisis morfolgico o cuadros morfolgicos .................................. 48
2.1.3.4 Mtodo de palabras aleatorias ............................................................ 49
2.1.3.5 Lista de preguntas Osborn .................................................................. 49
2.2 Depuracin de ideas ................................................................................. 51

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

2.2.1 Depuracin de ideas por relacin costo-beneficio .................................. 53


2.3 Desarrollo de concepto .............................................................................. 55
2.3.1 Prototipos o modelos .............................................................................. 56
2.3.2 Teora de impacto .................................................................................. 59
2.3.3 Estrategia de Branding ........................................................................... 59
2.4 Prueba de concepto .................................................................................. 63
2.4.1 Viabilidad tcnica ................................................................................... 65
2.4.2 Impacto mercadolgico .......................................................................... 65
2.4.3 Costo/beneficio econmico .................................................................... 66
3. Administracin por valores .......................................................................... 79
3.1 tica y valores ........................................................................................... 80
3.1.1 tica personal, empresarial y social ....................................................... 80
3.1.2 Valores ................................................................................................... 81
3.1.2.1 Valores personales, sociales y universales ......................................... 82
3.1.3 Moral ....................................................................................................... 84
3.2 Comunin y comunicacin ........................................................................ 85
3.2.1 Conceptos decir, mostrar, comunicar y convenir .................................... 86
3.3 Administracin por valores ........................................................................ 88
Conclusiones ................................................................................................... 96
Bibliografa ...................................................................................................... 97

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Objetivo general del curso

Al trmino del curso, el alumno sustentar la generacin de nuevos productos,


bajo parmetros ticos de aplicacin mediante el uso de tcnicas de creatividad,
para estimular la innovacin en negocios que contribuyan al desarrollo
econmico y social del entorno.

Competencia a la que contribuye


Actuar con valores y actitudes proactivas, creativas y emprendedoras, en su
desarrollo personal, social, y organizacional, en armona con su medio ambiente.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Introduccin
El siguiente manual tiene como intencin apoyar al alumno para consultar
datos que se vern en la materia de Formacin Sociocultural IV. En esta sociedad
que evoluciona vertiginosamente es de suma importancia que el alumno tenga
las

herramientas

bsicas

para

despertar

su

creatividad.

Mediante

el

descubrimiento de qu tipo de inteligencia desarrolla, podr identificar qu


acciones puede desenvolver con ms facilidad, para lograr un mejor desempeo
en un futuro.

Es bsico que sepa aplicar tcnicas de generacin de ideas, en virtud que


stas le permiten generar cualquier idea y poder llevarla a cabo para el desarrollo
de ideas innovadoras, cabe mencionar que todo ser humano puede ser creativo,
sin embargo es necesario tener las bases desde un principio para poder lograrlo y
obtener un xito mayor en el futuro.

Otro aspecto en el que se debe centrar esta materia es en la formacin de jvenes


con valores, que en la actualidad y en el futuro apliquen una tica personal y
profesional, pues eso les facilitar que sean capaces de tomar las mejores
decisiones para su vida y que en el momento en el que se encuentren laborando
puedan ser personas integras a las que les ser muy fcil estar en relacin con los
dems y lograr un buen desempeo profesional.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Unidad 1: Proceso de pensamiento creativo


TEMA: Proceso de pensamiento creativo
El alumno generar ideas mediante el proceso de pensamiento
Objetivo:
creativo para satisfacer necesidades con responsabilidad social.
QU DEBE SABER?
QU VA A APRENDER?
Concepto de inteligencia
El proceso del pensamiento creativo
Cmo han usado su
La teora de las inteligencias
creatividad
mltiples
Concepto de pensamiento
El uso de actitudes relacionadas con
propuesta de Bono.
A quien se considera
inteligente
A usar el pensamiento vertical y
lateral.
En este primer tema sobre el proceso de pensamiento creativo, el
estudiante ser capaz de vincular contenidos con actividades que
le permitirn identificar el tipo de inteligencia que poseen, as
como comprender la importancia de hacer uso del pensamiento
vertical y lateral con la finalidad de despertar sus habilidades que
Introduccin: le favorecern en dar pie a la innovacin de productos y/o
servicios que su entorno requiere.
Es por ello que se analizar no solo los conceptos sino que
tambin realizarn actividades ldicas en las que manipulen
materiales para el desarrollo de su pensamiento creativo.

Contenidos

Materiales
Metodologa:
Evaluacin:
Anexo 2:

1. Proceso de pensamiento creativo


1.1 La inteligencia
1.1.1 Teora de las inteligencias mltiples
1.1.1.2 Tipos de inteligencia
1.1.2 Pensamiento
1.1.2 Tipos de inteligencia
1.1.2.1 Tipos de pensamiento
1.1.2.2 Sombreros del pensamiento
Borrador, Papel Bond, diurex, masking tape, hojas de colores,
can, computadora.
Se presenta como anexo 1
Se presentan como anexos.
Anexo 3:

Evaluacin Terica:
Evaluacin Prctica:
Se anexa evaluacin terica del tema: Se anexa la informacin y lista de
Proceso de pensamiento creativo
cotejo para evaluacin del SHD y el
SHP.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Al escuchar hablar de personas inteligentes, innovadores y espritu


emprendedor se piensa de inmediato en personas como Steve Jobs
de Apple, Carlos Slimm, Charles Darwin, Michael Jordan, Thomas
Alva Edisson, entre otros, sin embargo la inteligencia la poseen
Conclusin: todos los individuos solo se debe tener la capacidad de identificarla
y ponerla en prctica as mismo reconocer el talento que poseemos.
Howard Gardner y Edward de Bono, coinciden que dependiendo del
contexto, situacin, inters y disponibilidad un individuo puede usar
sus capacidades para satisfacer sus necesidades.
Armstrong, Thomas, Inteligencias mltiples en el aula
-Gua
prctica para educadores- 2006 Paidos Ibrica, S. A.
Bibliografa: Gardner, Howard. (1983) Multiple Intelligences, ISBN 0-465-047688, Basic Books. Castellano "Inteligencias mltiples" ISBN: 84-4931806-8 Paidos
Portar gafete en lugar visible. (Alumno que no porte la
credencial no puede permanecer en el aula; salvo comprobante
de que el trmite de sta est en proceso).
Evitar consumir alimentos y bebidas en el aula.
No msica en clase.
Evitar actitudes que pongan en riesgo el desarrollo eficiente de
Reglas:
cada clase, alumno que fomente prcticas negativas y generen
problemas se les penalizar y su mal comportamiento quedar
de manifiesto a travs de un acta que se documentar en su
expediente.
Presentarse a clases con la ropa adecuada, evitar gorras,
short, playeras sin manga, sandalias, sombreros, cabello largo,
(varones) etc.
No portar piezas de piercing en el cuerpo.
Prohibido utilizar dispositivos electrnicos dentro del horario de
clase salvo instruccin directa del profesor.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Unidad 1: Proceso de Pensamiento Creativo.


Objetivo particular: El alumno generar ideas mediante el proceso de
pensamiento creativo para satisfacer necesidades con responsabilidad social.

1.1 La Inteligencia.
1.1 Inteligencia

El trmino inteligencia proviene del latn intelligentia, que a su vez deriva de


inteligere. Esta es una palabra compuesta por otros dos trminos: intus (entre) y
legere (escoger). Por lo tanto, el origen etimolgico del concepto de inteligencia
hace referencia a quien sabe escoger; la inteligencia permite seleccionar las
mejores opciones para solucionar una cuestin.
En todos los casos, la inteligencia abarca la capacidad de entender,
asimilar, elaborar informacin y utilizarla en forma adecuada.

Ante al carcter complejo de la inteligencia, el concepto slo puede ser


definido en forma parcial, mediante la enumeracin de atributos y procesos. Segn
el psiclogo estadounidense Howard Gardner, de la Universidad de Harvard, la
inteligencia es el potencial de cada ser humano, que no puede ser cuantificado
sino que slo puede observarse y desarrollarse mediante ciertas prcticas. Ms
all de sta postura terica, la ciencia ha elaborado diversos conceptos y
mecanismos para medir la inteligencia, generalmente a travs del consciente
intelectual de los individuos.

Otras definiciones de inteligencia son: como una medida, una vara, que
indica cuan fcil logra el sistema sus objetivos. Bajo las mismas condiciones, un
sistema con una inteligencia mayor es el que alcanza sus objetivos ms seguido
(otra manera de definir y medir la inteligencia podra ser la de comparar la
velocidad relativa de alcanzar sus objetivos bajo las mismas condiciones). Algunos

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

dicen que "inteligencia" es algo que slo pueden tener los sistemas biolgicos,
independientemente de cun bien acten los sistemas electrnicos. Otros opinan
que "inteligencia" es algo inmaterial; si un sistema material realiza las mismas
acciones que un sistema "inmaterial" inteligente, an sigue siendo no inteligente.

1.1.1 Teora de las Inteligencias Mltiples.


La teora de las inteligencias mltiples es un modelo propuesto por Howard
Gardner en el que la inteligencia no es vista como algo unitario, que agrupa
diferentes capacidades especficas con distinto nivel de generalidad, sino como un
conjunto de inteligencias mltiples, distintas e independientes. Gardner define la
inteligencia como la "capacidad de resolver problemas o elaborar productos que
sean valiosos en una o ms culturas".

En 1979 Howard Gardner, como investigador de Harvard, recibi el pedido


de un grupo filantrpico holands, la Fundacin Bernard Van Leer, de dedicarse a
investigar el potencial humano. A pesar de que Gardner ya haba estado
pensando en el concepto de muchas clases de mentes desde por lo menos
mediados de la dcada del setenta, la publicacin de su libro Frames of Mind
(Estructuras de la mente) en 1983 marc el nacimiento efectivo de la teora de las
inteligencias mltiples: "En mi opinin, la mente tiene la capacidad de tratar
distintos contenidos, pero resulta en extremo improbable que la capacidad para
abordar un contenido permita predecir su facilidad en otros campos.

La teora de las inteligencias mltiples puede describirse de la


manera ms exacta como una filosofa de la educacin, una actitud hacia el
aprendizaje, o an como un meta-modelo educacional en el espritu de las ideas
de John Dewey sobre la educacin progresiva. No es un programa de tcnicas y
estrategias fijas.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

La orientacin crtica de Gardner hacia el concepto tradicional de


inteligencia, est centrada en los siguientes puntos:
La inteligencia ha sido normalmente concebida dentro de una visin
uniforme y reductiva, como un constructo unitario o un factor general.
La concepcin dominante ha sido que la inteligencia puede ser
medida en forma pura, con la ayuda de instrumentos estndar.
Su estudio se ha realizado en forma descontextualizada y abstracta,
con independencia de los desafos y oportunidades concretas, y de
factores situacionales y cultural.
Se ha pretendido que es una propiedad estrictamente individual,
alojada slo en la persona, y no en el entorno, en las interacciones
con otras personas, en los artefactos o en la acumulacin de
conocimientos.

Estamos acostumbrados a pensar en la inteligencia como una capacidad unitaria o


como abarcativa de varias capacidades. Sin embargo, en oposicin a esos
enfoques de perfil ms bien reduccionista, Gardner propone un enfoque de
inteligencias mltiples.
Se trata de un planteamiento sugerente, y acaso tambin provocativo, que
permite problematizar sobre el fenmeno de la inteligencia ms all del universo
de lo cognitivo. Lo sustantivo de su teora consiste en reconocer la existencia de
ocho inteligencias diferentes e independientes, que pueden interactuar y
potenciarse recprocamente. La existencia de una de ellas, sin embargo, no es
predictiva de la existencia de alguna de las otras.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Al definir la inteligencia como una capacidad, Gardner la convierte en una


destreza que se puede desarrollar. Gardner no niega el componente gentico,
todos nacemos con unas potencialidades marcadas por la gentica. Pero esas
potencialidades se van a desarrollar de una manera o de otra dependiendo del
medio ambiente, nuestras experiencias, la educacin recibida, etc.

Ampla el campo de lo que es la inteligencia y reconoce lo que se saba


intuitivamente: Que la brillantez acadmica no lo es todo. A la hora de
desenvolverse en la vida no basta con tener un gran expediente acadmico. Hay
gente de gran capacidad intelectual pero incapaz de elegir ya bien a sus amigos;
por el contrario, hay gente menos brillante en el colegio que triunfa en el mundo de
los negocios o en su vida personal. Triunfar en los negocios, o en los deportes,
requiere ser inteligente, pero en cada campo se utiliza un tipo de inteligencia
distinto. No mejor ni peor, pero s distinto. Dicho de otro modo, Einstein no es ms
ni menos inteligente que Michael Jordan, simplemente sus inteligencias
pertenecen a campos diferentes.

Gardner define la inteligencia como una capacidad. Hasta hace muy poco
tiempo la inteligencia se consideraba algo innato e inamovible. Se naca inteligente
o no, y la educacin no poda cambiar ese hecho. Tanto es as que en pocas
muy cercanas a los deficientes psquicos no se les educaba, porque se
consideraba que era un esfuerzo intil. Considerando la importancia de la
psicologa de las inteligencias mltiples, ha de ser ms racional tener un objeto
para todo lo que hacemos, y no solo por medio de estas inteligencias. Puesto que
deja de lado la objetividad, que es el orden para captar el mundo.

Segn esta teora, todos los seres humanos poseen las ocho inteligencias
en mayor o menor medida. Al igual que con los estilos de aprendizaje no hay tipos
puros, y si los hubiera les resultara imposible funcionar.
Ejemplos:

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Un ingeniero necesita una inteligencia espacial bien desarrollada,


pero tambin necesita de todas las dems, de la inteligencia lgico
matemtica para poder realizar clculos de estructuras, de la
inteligencia interpersonal para poder presentar sus proyectos, de la
inteligencia corporal - kinestsica para poder conducir su coche
hasta la obra, etc.
1.1.1.2 Tipos de inteligencia
Howard Gardner expresa que hay muchos tipos de problemas que resolver,
por lo tanto hay muchos tipos de inteligencia. l identifica ocho tipos distintos de
inteligencia:
Inteligencia lingstica: la que tienen los escritores, los poetas, los
buenos

redactores.

Utiliza

ambos

hemisferios.

Componentes

centrales: Sensibilidad a los sonidos, la estructura, los significados y


las funciones de las palabras y el lenguaje.

Actividades sugeridas: Promover la lectura, escritura, narracin de


historias, cuentos, poemas, diarios, discursos, cartas entre otros.
Tener discusiones, dilogos para el aprendizaje grupal y debates en
grupos grandes y grupos pequeos, acceso a libros de diferentes
autores y gneros.

Escribir y publicar libros, peridicos, uso de

computadoras para construccin de cuentos, ensayos y bsqueda de


informacin.
Inteligencia lgica-matemtica: utilizada para resolver problemas
de lgica y matemticas. Es la inteligencia que tienen los cientficos.
Se corresponde con el modo de pensamiento del hemisferio lgico y
con lo que la cultura occidental ha considerado siempre como la
nica inteligencia. Componentes centrales: Sensibilidad y capacidad

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

para discernir esquemas numricos o lgicos; la habilidad para


manejar cadenas de razonamientos largas.

Actividades sugeridas: Usar adivinanzas, enigmas, problemas


verbales.

Las computadoras o la programacin.

Llevar a cabo

anlisis estadsticos, actividades de exploracin, organizar equipos


de debate, discusiones, controversias lgicas. Tener disposicin y
se promueva el uso de software educativos y medios de
comunicacin; promover el uso de rompecabezas, acudir a ferias
cientficas.
Inteligencia espacial: consiste en formar un modelo mental del
mundo en tres dimensiones; es la inteligencia que tienen los
marineros, pilotos, ingenieros, cirujanos, escultores, arquitectos,
decoradores y diseadores. Capacidad para percibir con precisin el
mundo

visual

espacial,

la

habilidad

para

efectuar

transformaciones en las percepciones iniciales que se hayan tenido.


Actividades sugeridas: Trabajar con modelos grficos, mapas
audiovisuales, diagramas, laberintos, rompecabezas, materiales de
arte y construccin, ilustraciones, cuadros de colores, etc.
Requerir materiales de ciencia como lupas, binoculares, telescopios,
microscopios, etc., promover el orden y formas atractivas para
organizar el saln de clases.
Inteligencia musical: permite desenvolverse adecuadamente a
cantantes,

compositores

msicos.

Componentes

centrales:

Habilidad para producir y apreciar ritmo, tono y timbre; apreciacin


de las formas de expresin musical.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Actividades sugeridas: Utilizar sonidos, cintas, discos e instrumentos


para expresar ideas o conceptos. Construir canciones a partir de
otras.

Organizar concursos de oratoria, Usar diferentes tonos de

voz, entonaciones y ritmos para interpretar contenidos o temas.


Inteligencia corporal kinestsica: o capacidad de utilizar el propio
cuerpo para realizar actividades o resolver problemas. Es la
inteligencia de los deportistas, artesanos, cirujanos y bailarines.
Componentes centrales: Habilidad para controlar los movimientos del
cuerpo y manejar objetos con destreza.

Actividades

sugeridas:

Usar

juegos

de

roles,

promover

el

procesamiento de la informacin a travs de sensaciones corporales,


promover la realizacin de artes plsticas y otras experiencias
tctiles, fomentando la reflexin y meditacin en base a posturas.
Inteligencia intrapersonal: permite entenderse a s mismo y a los
dems; se la suele encontrar en los buenos vendedores, polticos,
profesores o terapeutas. Componentes centrales: Acceso a los
sentimientos propios y habilidad para discernir las emociones
ntimas, conocimiento de las fortalezas y debilidades propias.

Actividades sugeridas: Asignar tareas personalizadas, actividades en


las que reconozca sus fortalezas, amenazas, oportunidades y
debilidades, promover momentos de reflexin de lo aprendido,
realizar planeacin de nuevas metas, proyectos o inventos que le
permitan seguir sus intereses.

Valorar la funcin de diarios,

registros de eventos o materiales incluyendo reportes individuales


donde los alumnos se autoevalen.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Inteligencia interpersonal: es la inteligencia que tiene que ver con


la capacidad de entender a otras personas y trabajar con ellas; se la
suele

encontrar

en

polticos,

profesores,

psiclogos

administradores. Componentes centrales: Capacidad para discernir y


responder de manera adecuada a los estados de nimo, los
temperamentos, las motivaciones y los deseos de otras personas.

Actividades sugeridas: Organizar actividades de cooperacin, de


solucin de problemas, llevar a cabo dramatizaciones, Uso de chat,
grupos de discusin, que los alumnos planeen actividades sociales y
acadmicas.

Inteligencia naturalista: utilizada cuando se observa y estudia la


naturaleza, con el motivo de saber organizar, clasificar y ordenar. Es
la que demuestran los bilogos o los herbolarios.

Actividades sugeridas: Promover la exploracin, realizar campaas y


acciones a favor del medio ambiente.

Incorporar ejercicios de

reciclaje y uso alternativo de materiales de desecho. Que el alumno


motive y promueva la conciencia ecolgica y el cuidado de los
recursos naturales.

Naturalmente todos tenemos las ocho inteligencias en mayor o menor


medida. Un ingeniero necesita una inteligencia espacial bien desarrollada, pero
tambin necesita de todas las dems, de la inteligencia lgico matemtica para
poder realizar clculos de estructuras, de la inteligencia interpersonal para poder
presentar sus proyectos, de la inteligencia corporal - kinestsica para poder
conducir su coche hasta la obra, etc. Si la inteligencia es el conjunto de
capacidades que nos permite resolver problemas o fabricar productos valiosos en

15
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

nuestra cultura, la inteligencia emocional es el conjunto de capacidades que nos


permite resolver problemas relacionados con las emociones. Con nuestras
emociones (inteligencia intrapersonal) y con las de los dems (inteligencia
interpersonal). Daniel Goleman dice que "tenemos dos mentes, una que piensa y
otra que siente" Otra manera de entenderlo es que el pensamiento es un proceso
con muchas caras.
Las emociones son una de las facetas de ese proceso, una parte tan
integral del mismo como el pensamiento lgico, lineal y verbal del hemisferio
izquierdo. De la misma manera que no pensamos slo con un nico hemisferio,
sino que los dos son necesarios, tampoco nos limitamos a procesar la informacin,
adems la sentimos.

A la hora de andar por la vida es ms importante saber descifrar nuestras


emociones que saber despejar ecuaciones de segundo grado. Las empresas lo
saben bien y cuando contratan a alguien no piden slo un buen currculo, adems
buscan un conjunto de caractersticas psicolgicas como son la capacidad de
llevarse bien con los colegas, la capacidad de resolver conflictos, la capacidad de
comunicarse, etc.
1.1.2 PENSAMIENTO

Potencia o facultad de pensar. Accin y efecto de pensar. Conjunto de ideas


propias de una persona o colectividad.
El pensamiento es una creacin de la mente. Es todo aquello trado a
existencia mediante la funcin del intelecto. El pensamiento es una experiencia
interna e intrasubjetiva, a travs de la cual podemos inventar, encontrar
respuestas, resolver problemas y mucho ms.
La palabra pensamiento define todos los productos que la mente puede generar
incluyendo las actividades racionales o las abstracciones de la imaginacin; todo

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

aquello que sea de naturaleza mental es considerado pensamiento, ya sean estos


abstractos, racionales, creativos, artsticos, onricos (alucinados, sueos), etc.
Pensar es la funcin que la naturaleza nos ha entregado. La mente nos hace
humanos, es el poder ms grande que tenemos. El estado de nuestros
pensamientos determina nuestra vida y la vida cambia cuando cambian nuestros
pensamientos. Si la vida que vives no te gusta, cambia tu forma de pensar.
1.1.2.1 Tipos de Pensamiento:

Pensamiento deductivo: va de lo general a lo particular. Es una forma de


razonamiento de la que se desprende una conclusin a partir de una o
varias premisas.

Pensamiento inductivo: es el proceso inverso del pensamiento deductivo,


es el que va de lo particular a lo general. La base es, la figuracin de que si
algo es cierto en algunas ocasiones, lo ser en otras similares aunque no
se puedan observar.

Pensamiento analtico: realiza la separacin del todo en partes que son


identificadas o categorizadas.

Pensamiento creativo: aquel que se utiliza en la creacin o modificacin


de algo, introduciendo novedades, es decir, la produccin de nuevas ideas
para desarrollar o modificar algo existente.

Pensamiento sistmico: es una visin compleja de mltiples elementos


con sus diversas interrelaciones. Sistmico deriva de la palabra sistema, lo
que nos indica que debemos ver las cosas de forma interrelacionada.

Pensamiento crtico: examina la estructura de los razonamientos sobre


cuestiones de la vida diaria, y tiene una doble vertiente analtica y
evaluativa. Intenta superar el aspecto mecnico del estudio de la lgica. Es
evaluar el conocimiento, decidiendo lo que uno realmente cree y por qu.
Se esfuerza por tener consistencia en los conocimientos que acepta y entre
el conocimiento y la accin.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Pensamiento interrogativo: es el pensamiento con el que se hacen


preguntas, identificando lo que a uno le interesa saber sobre un tema
determinado.

1.1.2.2

Sombreros del Pensamiento

Los sombreros del pensamiento es una tcnica propuesta por Edward de


Bono, que es utilizada para poder analizar una decisin desde varios puntos de
vista o perspectivas. Esto fuerza a cambiar la forma habitual de pensar y nos
ayuda a formar diferentes visiones de una situacin.

Los seis "sombreros para pensar" permiten en un primer momento la


representacin de un papel definido que van a permitir pensar y decir cosas
que de otro modo no podramos pensar ni decir sin arriesgar el ego. Otro cosa que
permiten es el de dirigir la atencin si pretendemos que nuestro pensamiento no
slo sea reactivo, debemos hallar un modo de dirigir la atencin a un aspecto
despus de otro. La conveniencia es el simbolismo de los seis distintos
sombreros que ofrece un modo conveniente de pedir a alguien que cambie de
carcter, se puede pedir a alguien que sea o que deje de ser negativo o que d
una respuesta puramente emocional.

Otro de los logros es la posible base en qumica cerebral, para sostener


argumentos que en cierto modo nos lleven a un estado actual del conocimiento.
Otro aspecto que nace es establecer reglas del juego que es un medio eficaz
para el aprendizaje de ste.

Los Seis Sombreros del Pensamiento permiten al participante a tomar una


postura de acuerdo al color del sombrero a utilizar y manifiesta el tipo de
pensamiento que se utilizar para llegar a un acuerdo comn, la dinmica a seguir
es ponerse y quitarse el sombrero que es esencial, es importante destacar que los

18
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

sombreros no categorizan a las personas, sino que es el comportamiento que


pueden adoptar para inducirlos a tomar decisiones cuando se est trabajando en
grupo y se quiere lograr el objetivo comn.

Pensamiento con el Sombrero Blanco (Objetivo)

Este sombrero es el de la bsqueda de investigacin, de manera objetiva y


neutra.

Es un anlisis ms rgido y formal del objeto, de la situacin o del

problema, analizando los datos y caractersticas reales y objetivas. Cuando se


hace uso de l anotaremos los nmeros, las cifras, las estadsticas, los hechos
reales y observaremos la ausencia de datos necesarios o de informacin
requerida.

Ejemplo: "Pienso que necesito un poco de pensamiento de sombrero

blanco en este punto..." significa: Dejemos los argumentos y propuestas y


miremos los datos y las cifras.

Pensamiento con el Sombrero Rojo (Emocional)

Tiene que ver con la intuicin, los sentimientos y las emociones (ira, alegra,
rabia, dolor, incomodidad, etc.) Es el sombrero opuesto al blanco. El sombrero
rojo permite que el participante exponga o exprese una intuicin sin tener que
justificarla. Ejemplo: "Ponindome mi sombrero rojo, pienso que puede ser una
propuesta terrible". Usualmente, los sentimientos e intuiciones solamente pueden
ser introducidos en una consideracin si son sustentadas por la lgica.

Pensamiento con el Sombrero Negro (Del juicio crtico)

Este es el sombrero del juicio y la cautela. Es el sombrero ms valioso, es


decir, en ningn sentido es un sombrero negativo o inferior a los dems porque se
utiliza para sealar una sugerencia que no encaja en los hechos, los datos
anexos, triviales e intiles para el proceso; lo usamos para identificar las

19
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

dificultades y la informacin relevante, permanece activo casi constantemente


pues se basa en la lgica de los procesos de pensamiento y anlisis, el sistema
utilizado, o la poltica que se est siguiendo. El sombrero negro debe ser siempre
lgico.

Pensamiento con el Sombrero Amarillo (Positivo)


El sombrero amarillo tiene que ver con la lgica positiva, responde al
porqu algo va a funcionar y porqu ofrecer beneficios. Debe ser utilizado para
mirar adelante hacia los resultados de una accin propuesta, es el de la alegra, el
optimismo hace notar los beneficios y lo positivo, representa la esperanza, busca
afirmaciones de que lo que se hace va a funcionar, la razn de ello y los beneficios que
traer asociado; pero tambin puede utilizarse para encontrar algo de valor en lo

que ya ha ocurrido.

Pensamiento con el Sombrero Verde (Creativo el de las alternativas


innovadoras)

Este es el sombrero de la creatividad, alternativas, propuestas, lo que es


interesante, estmulos, cambios y lo interesante del anlisis. Este sombrero nos ayuda
a liberar el potencial creativo, en busca de soluciones o de alternativas para el tema
analizado.

Es el sombrero que atiende los potenciales problemas indicados en el

sombrero negro.

Pensamiento con el Sombrero Azul (Control del proceso de la autoridad)

Es el sombrero de la vista global y del control del proceso. No se enfoca en


el asunto propiamente dicho sino en el 'pensamiento' acerca del asunto. Es el
encargado de la organizacin de todo el proceso y del control de la sesin, no se enfoca
al objeto y en el problema especfico, sino en lo que se piensa al respecto. Ejemplo:

"Ponindome el sombrero azul, siento que deberamos trabajar ms en el

20
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

pensamiento con el sombrero verde en este punto". En trminos tcnicos, el


sombrero azul tiene que ver con el meta-conocimiento.

21
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Anexo 1

Metodologa

El alumno se organizar en equipos para fomentar el desarrollo de las ocho


inteligencias propuestas por Howard Gardner.
El docente sortea las ocho inteligencias pidiendo que pase un representante
de cada equipo.
Una vez integrados disearn actividades relacionadas con cada inteligencia
asignada; de la siguiente manera:
Lingstica= contarn una historia o ancdota
inters para sus compaeros de grupo.

que consideren es de

Lgico-matemtica= Inventar un juego de serpientes y escaleras. Disear


cdigos secretos a base de nmeros, o crear un cuento con las tablas de
multiplicar.
Kinestsica= inventar o sugerir un juego de suelo para practicar temas de
ubicacin espacial.
Verbal= Disear un poster, cartel o historieta de algn tema.
Musical = Cantar un rap o cancin que explique un tema.
Intrapersonal = Plantear problemas desde diversas perspectivas
Interpersonal = Explicar sus ideas sobre un tema.
Naturalista =
comparar los fenmenos meteorolgicos que han
presenciado y lo que han provocado.

El tiempo asignado es de 60 minutos para que se organicen y posteriormente por


equipo pasarn a desarrollar la actividad, en la que todos los integrantes del grupo
debern participar.

Ejercicios de prctica 1

22
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

El alumno presentar un reporte con alternativas creativas de solucin del caso de


la compaa Nestl (Se publicar en News Forum al inicio del cuatrimestre), cuyo
anlisis deber incluir:
a. Anlisis de la situacin desde diferentes perspectivas
b. Planteamiento de alternativas creativas de solucin
c. Seleccin de una solucin valorada
Argumentando la importancia que tiene cada color de los sombreros
del pensamiento.

Ejercicios de prctica 2

Anexo 2
Evaluacin Terica
Del siguiente banco de respuestas coloca la que corresponda correctamente a
cada planteamiento:
Naturalista - Musical - Kinestsica - Lingstica Interpersonal - Lgico-matemtica - Intrapersonal Espacial

1. Desarrollada por cirujanos, escultores e ingenieros:______________


2. Se desarrolla mediante la elaboracin de ensayos, poemas, diarios, etc.
____________.
3. Permite incorporar actividades en las que se incorporan ejercicios de
reciclaje y uso alternativo de materiales de desecho: ______________.
4. Sus componentes centrales son el acceso a los sentimientos propios y
habilidad

para

reconocer

fortalezas

debilidades

propias:

______________.
5. Se desarrolla mediante realizacin de artes plsticas, experiencias tctiles,

23
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

fomentando la reflexin y meditacin en base a posturas as como


actividades en las que el individuo logra controlar los movimientos del
cuerpo y manejar objetos con destreza: ________________________
Evaluacin 2 Tema: Sombreros del pensamiento
Instruccin II: Relaciona las columnas de acuerdo a la respuesta que responda
correctamente a cada planteamiento

Descripcin
Lee el siguiente planteamiento y elige el color del sombrero segn

Sombrero
Azul

corresponda anotando en el parntesis la inicial del color elegido:

1.-...Bueno, entonces hay dos hechos. Hecho nmero uno: el ltimo ao

Rojo

las ventas de carne de pavo aumentaron un veinticinco por ciento.


Hecho nmero dos: un estudio de mercado muestra que la gente
sostiene que compra carne de pavo porque le preocupa el colesterol. ( )

Negro

2.- ...Me opongo a su nombramiento porque estoy celoso de l y de su


rpido ascenso al poder ( )

Verde

3.-...Que yo sepa, eso es una suposicin. -...No veo la conexin entre


esto y lo que dijo antes.-...Las cifras que conozco son diferentes de las
que ha dado usted. ( )

24
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Blanco

Anexo 3
Evaluacin Prctica (SHD y SHP)
A continuacin se incluye gua de observacin y lista de cotejo para evaluar
el saber hacer producto y saber hacer desempeo que se debe tomar en
cuenta cada criterio para alcanzar un ptimo desempeo.
SHD y SHP PARCIAL 1
OBJETIVO (SHD): Aplicar cada equipo de proyecto integrador los seis sombreros del
pensamiento en la mejora de su primer avance de proyecto.
OBJETIVO (SHP): Analizar
un caso, planteando desde diferentes perspectivas
alternativas de solucin creativas que muestra mediante un reporte la solucin de ste.

Metodologa:
1. Se forman equipos del mismo nmero de integrantes
2. En equipo de proyecto integrador representrn un rol dependiendo del tipo de sombrero
que le corresponda.
3. En la siguiente sesin cada equipo tendr un mximo de 10 min para la presentacin de su
actividad y con ello se evaluar la actividad.
4. Los momentos en la presentacin son:
Presentacin de los integrantes
Representar el rol correspondiente al sombrero asignado mostrando mejoras en su primer
avance de proyecto.
Presentar conclusiones de la actividad
Presenta material de apoyo de los sombreros del pensamiento.
5. Para el trabajo escrito debe cumplir lo siguiente:
Portada: nombre de la institucin, nombre del trabajo, nombre de los integrantes, nombre
del profesor, lugar y fecha.
Ttulo del caso
Anlisis de la situacin desde diferentes perspectivas
Conclusin
Estructura del trabajo: interlineado de 1.5, fuente: Arial o Times New Roman, Tamao de
fuente: 12)

25
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Instrucciones: Marca 1 si se observa o 0 si no se observa, de acuerdo al criterio indicado;


tomando en cuenta la participacin de los alumnos en su desempeo y producto.

(Gua de observacin)
(Lista de cotejo)

SHP

SHD

CRITERIO
1.

Presentacin y participacin del estudiante.

2.

Dominio de contenidos

3.

Expresin (clara, sin muletillas y evita problemas de diccin)

4.

Demuestra posicionamiento del rol asignado orientado a la mejora


del primer avance de proyecto.

5.

Se identifica claramente la actitud de acuerdo al color de los


sombreros del pensamiento.

6.

Realiza una conclusin del aprendizaje generado y la aplicacin en


su vida profesional o laboral.

1.

Hoja de presentacin

2.

Redaccin (clara, coherente mnimo dos errores ortogrficos)

3.

Calidad de la informacin (claramente relacionada con el tema


principal y proporciona varias perspectivas de solucin)

4.

Propuesta de solucin (mencionan porqu eligen esa propuesta de


solucin, a diferencia de las que no fueron elegidas)

5.

Ortografa (presenta mnimo dos errores ortogrficos)

6.

Realizan una conclusin del aprendizaje obtenido en la prctica

26
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

SI

NO

Unidad 1: Proceso de pensamiento creativo


TEMA: Pensamiento Vertical y Lateral
Proceso de pensamiento creativo
El alumno generar ideas mediante el proceso de pensamiento
Objetivo:
creativo para satisfacer necesidades con responsabilidad social.
QU DEBE SABER?
QU VA A APRENDER?
Concepto de pensamiento
Diferencia entre pensamiento vertical
y lateral.
Definir el significado de
creatividad
Desarrollar el pensamiento creativo.
Significado de proceso
Desarrollar el proceso de
pensamiento creativo.
Cmo ha ido asimilando su
conocimiento en diferentes
reas.
Usualmente en esta sociedad en la que nos desarrollamos se nos
instruye para hacer uso de un estilo de aprendizaje en el que nos
basamos en seguir metodologas, pasos y procesos es por eso
que en cuanto se presentan situaciones diferentes a las usuales
el individuo no es capaz de solucionarlas al primer intento, y se
cierra ante otras perspectivas en la que tiene la capacidad de
Introduccin:
desarrollarse, solo que no lo ha descubierto. Edward de Bono
sostiene que el ser humano tiene la capacidad de desarrollar
ambos hemisferios para que logre crear y cambiar situaciones
adversas mediante el uso de perspectivas diferentes e incluso
inusuales que jams se haya imaginado; es por eso que en esta
unidad realizars una serie de ejercicios que permitirn que
descubras el potencial que llevas dentro.
1.2 Pensamiento vertical y pensamiento lateral.
1.2.1 Caractersticas de pensamiento vertical y lateral.
1.2.1.2 El pensamiento lateral y el vertical como complementarios
Contenidos
1.3 Proceso de pensamiento creativo
1.3.1 Preparacin
1.3.2 Incubacin
1.3.3 Iluminacin
1.3.4 Verificacin
1.3.5 Creatividad
Materiales
Metodologa:
Evaluacin:
Anexo 2:

Borrador, Papel Bond, diurex, masking tape, hojas de colores,


can, computadora.
Se presenta como anexo 1
Se presentan como anexos.
Anexo 3:

27
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Evaluacin Terica:
Evaluacin Prctica:
Se anexa evaluacin terica del tema: Se anexa la informacin y lista de
Proceso de pensamiento creativo
cotejo para evaluacin del SHD y el
SHP.
Los procesos son buenos sin embargo, ser creativos es un
apartado que el individuo en muchas ocasiones se resiste a
Conclusin: desarrollarlo. Es por ello que despus de haber llevado a la
prctica el proceso de pensamiento creativo y ejercitado ambos
hemisferios ahora el estudiante ser capaz de llevar a la prctica lo
aprendido mediante propuestas que permitan el desarrollo e
innovacin de nuevos productos o negocios.
VanGundy, Arthur B., Camino a la innovacin, 1 Edicin, Grupo
Editorial PATRIA, Mxico 2009, pp 145-147; 153-154; 165-166
Francesc Castanyer Figueras, Cmo mejorar la productividad en el
Bibliografa: taller, Alfaomega, Santafe Bogot, Colombia 1999, pp.22-23
Gareth,
R. Jones, George Jennifer M., Administracin
contempornea, 4 edicin, Editorial McGraww Hill.
Muoz Adnez, Alfredo, Mtodos creativos para organizaciones,
Ediciones Pirmide, Madrid 2006
Pep, Alsina, Maravillas Daz, Girldez Andrea, 10 ideas clave: el
aprendizaje creativo, editorial Gra, de Irif, Barcelona, Espaa 2009.
Portar gafete en lugar visible. (Alumno que no porte la
credencial no puede permanecer en el aula; salvo comprobante
de que el trmite de sta est en proceso).
Evitar consumir alimentos y bebidas en el aula.
No msica en clase.
Reglas:
Evitar actitudes que pongan en riesgo el desarrollo eficiente de
cada clase, alumno que fomente prcticas negativas y generen
problemas se les penalizar y su mal comportamiento quedar
de manifiesto a travs de un acta que se documentar en su
expediente.
Presentarse a clases con la ropa adecuada, evitar gorras,
short, playeras sin manga, sandalias, sombreros, cabello largo,
(varones) etc.
No portar piezas de piercing en el cuerpo.
Prohibido utilizar dispositivos electrnicos dentro del horario de
clase salvo instruccin directa del profesor.

28
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

1.2 PENSAMIENTO VERTICAL Y PENSAMIENTO LATERAL.

La creatividad es una capacidad mental que no corresponde con el concepto


restringido de inteligencia que se mide en las pruebas tradicionales que evalan el
coeficiente intelectual. En este sentido, se dice que la mayora de los test de
inteligencias tradicionales miden, sobre todo, las facultades y la actividad del
hemisferio izquierdo; esto es, lo que se considera el pensamiento convergente o
capacidad de seguir pautas de pensamiento que proporcionan soluciones
conocidas a un problema dado. Guilford, por ejemplo; manifiesta que, todas las
personas poseen y combinan las dos modalidades de pensamiento, y la
creatividad surge de una integracin de ambas.

Adems, en el pensamiento

creativo se emplean procesos normales de codificacin, comparacin, anlisis y


sntesis.

Edward de Bono propone el pensamiento vertical y lateral:


En 1970 acu el trmino "Pensamiento Lateral" para diferenciarlo del
pensamiento lgico que l llam vertical. De Bono encuentra en el pensamiento
lgico

(fundamentalmente

hipottico

deductivo)

una

gran

limitacin

de

posibilidades cuando se trata de buscar soluciones a problemas nuevos que


necesitan nuevas ideas.
"La mente tiende a crear modelos fijos de conceptos, lo que limitar el uso de la
nueva informacin disponible a menos que se disponga de algn medio de
reestructurar los modelos ya existentes, actualizndolos objetivamente con nuevos
datos" (De Bono, 1970)
El pensamiento lateral acta liberando la mente del efecto polarizador de
las viejas ideas y estimulando las nuevas y lo hace a travs de la perspicacia, la
creatividad y el ingenio, procesos mentales con los que est ntimamente unido.
En lugar de esperar que estas tres caractersticas se manifiesten de manera

29
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

espontnea, De Bono propone el uso del pensamiento lateral de manera


consciente y deliberada, como una tcnica.
Tipos de problemas
De Bono clasifica los problemas en tres categoras:
1. Problemas que requieren para su solucin ms informacin de la que se
posee, sabiendo que tal informacin puede conseguirse por algn medio.
2. Problemas que no requieren ms informacin. Son los problemas que
necesitan una reordenacin o reestructuracin de la informacin disponible.
3. Problemas en los que lo caracterstico es el no reconocimiento de la
existencia del problema. En estos casos lo importante es darse cuenta de que
tenemos un problema, reconocer que podemos solucionarlo y definir esta
posibilidad como problema concreto.
El primer tipo de problemas puede resolverse mediante el uso del pensamiento
vertical, mientras que los otros dos requieren el empleo del pensamiento lateral.

El pensamiento vertical o lgico se caracteriza por el anlisis y el


razonamiento. La informacin se usa con su valor intrnseco para llegar a una
solucin mediante su inclusin en modelos existentes. El pensamiento lateral es
libre y asociativo. La informacin se usa no como fin sino como medio para
provocar una disgregacin de los modelos y su consiguiente reestructuracin en
nuevas ideas. El pensamiento lateral es una nueva forma de concebir el
planteamiento de nuestro cerebro, es una forma diferente de enfocar las
situaciones, es la nueva forma de usar la creatividad sin seguir los patrones
lgicos del pensamiento vertical.

30
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Pensamiento convergente y divergente


Al hablar sobre creatividad, debemos tener en cuenta distintos tipos de
pensamiento. Guilford, en 1951, clasific el pensamiento productivo en dos clases:
convergente y divergente.
El pensamiento convergente se mueve buscando una respuesta determinada o
convencional y encuentra una nica solucin a los problemas que, por lo general
suelen ser conocidos. Otros autores lo llaman lgico, convencional, racional o
vertical.
El pensamiento divergente en cambio se mueve en varias direcciones en
busca de la mejor solucin para resolver problemas a los que siempre enfrenta
como nuevos. Y para los que no tiene patrones de resolucin, pudindose as dar
una vasta cantidad de resoluciones apropiadas ms que una nica correcta. Ese
tipo de pensamiento tiende ms al concepto de creatividad y ha sido llamado por
De Bono pensamiento lateral.
1.2.1 Caractersticas de pensamiento vertical y lateral
PENSAMIENTO VERTICAL

PENSAMIENTO LATERAL

El pensamiento vertical se mueve El pensamiento lateral se mueve para


slo si hay una direccin en que crear una direccin.
moverse.
El pensamiento vertical sabe lo El pensador lateral busca pero no sabe lo
que est buscando.
El

pensamiento

que busca hasta que lo encuentre.


vertical

es El pensamiento lateral es provocativo.

analtico.
El pensamiento vertical se basa en El pensamiento lateral puede y debe
la secuencia de las ideas.

efectuar saltos.

En el pensamiento vertical se usa En el pensamiento lateral no se rechaza


la

negacin

para

bloquear ningn camino y se exploran todos por

31
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

bifurcaciones.

absurdos que parezcan.

En el pensamiento vertical se En el pensamiento lateral se investiga


excluye

lo

que

parece

relacionado con el tema.

no hasta lo que parece totalmente ajeno al


tema.

En el pensamiento vertical las En el pensamiento lateral las categoras


categoras,

clasificaciones

y nunca lo son.

etiquetas son fijas.


En el pensamiento vertical se En

el

pensamiento

se

buscan

los

siguen los caminos ms evidentes. caminos menos evidentes.


El pensamiento vertical es un El pensamiento lateral es un proceso
proceso finito.

probabilstico.

1.2.1.2 El pensamiento lateral y el vertical


El pensamiento lateral es til para generar ideas y nuevos modos de ver las
cosas y el pensamiento vertical es necesario para su subsiguiente enjuiciamiento y
su puesta en prctica. El pensamiento lateral aumenta la eficacia del pensamiento
vertical al poner a su disposicin un gran nmero de ideas de las que aqul puede
seleccionar las ms adecuadas. El pensamiento lateral es til slo en la fase
creadora de las ideas y de los nuevos enfoques de problemas y situaciones. Su
seleccin y elaboracin final corresponden al pensamiento vertical.
El pensamiento vertical es de utilidad constante mientras que el pensamiento
lateral es necesario slo en ocasiones en las cuales el pensamiento vertical no
constituye el mejor mecanismo.

1.3.

PROCESO DE PENSAMIENTO CREATIVO

El pensamiento constructivista promueve la creatividad y la iniciativa personal y


colectiva, como modos de aprendizaje y transformacin en la sociedad del

32
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

conocimiento. En efecto, los estudios sobre creatividad se enmarcan en una


nueva visin acerca del conocimiento. El proceso de pensamiento creativo
pocas veces es simple y lineal, ms bien consiste en cuatro fases que se
traslapan e interactan mediante el escaneo inconsciente, intuicin, percepcin
y formulacin lgica; que se traducen de la siguiente manera:

1.3.1 PREPARACIN
Es la etapa en que surge una percepcin de un problema y se rene la
informacin necesaria. Est inmerso en un conjunto de cuestiones problemticas
que son interesantes y suscitan la creatividad. Es un momento estimulante porque
es cuando uno reconoce una inquietud que le mueve, instiga y empieza a
investigar buscando posibilidades y alternativas.
Algunas personas creen que ese momento se caracteriza a la creatividad en
s misma y no logra transformar el problema y la informacin en algo nuevo, o
sencillamente se satisface con copiar lo que fue investigado suponiendo haber
llegado al resultado final.
1.3.2 INCUBACIN
A sta etapa se le conoce como el tiempo de espera, el momento en el que se
busca inconsciente la solucin. Se realizan conexiones sorprendentes, las ideas
se estremecen en la conciencia. Es un perodo en el que pueden surgir angustias
y la sensacin de que no se conseguir lo que se ha propuesto. Generalmente, en
ese momento surgen ansiedades, miedo a quedarse en blanco, al vaco y a la
incapacidad de encontrar las respuestas creativas deseadas.
Una persona creativa preparada a pasar por esos procesos, sabe que es
necesario un tiempo interior para que los distintos elementos se puedan mezclar.
Es como si fuese una fase de coccin cuya duracin no siempre podr ser

33
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

controlada por la persona que crea. Mucha gente abandona sus procesos
creativos en este momento por no soportar esa espera en la oscuridad. Nunca se
sabe cunto tiempo durar la etapa de incubacin, pueden ser horas o aos.
1.3.3 ILUMINACIN
La etapa de la Iluminacin se da cuando una solucin irrumpe de golpe. Es
cuando llega la luz a la oscuridad, del proceso de incubacin y las partes antes
dispersas se unen presentando un todo ordenado. Ese es el momento ms
agradecido del proceso creativo, porque es cuando uno ve todo claro y conectado.
Es un tipo de xtasis placentero que da energa a todo y justifica todo el esfuerzo
anterior. Sera maravilloso poder decir que aqu se acaba el proceso creativo. , no
es as el proceso creativo sigue su ritmo y as se entra en la prxima fase.
1.3.4 VERIFICACIN
Examen de la solucin encontrada. Es el momento de evaluar si merece la pena
dedicar la tensin a lo que se ha intuido. Muchas personas piensan que lo mejor
es no entregarse a la primera ocurrencia tras la situacin en suspenso propia del
momento de incubacin emocionalmente es uno de los momentos ms difciles
porque engendra incertidumbre e inseguridad frente a las decisiones necesarias. Y
en general conlleva como consecuencia o bien abandonar todo el trabajo, o
reemplazarlo o comunicarlo y ningunas de esas opciones son fciles de asumir.

1.3.5 CREATIVIDAD
El trmino creatividad casi siempre se refiere a la habilidad y el poder
de desarrollar nuevas ideas; la innovacin, en cambio, significa el uso de estas
ideas. As mismo La creatividad se puede desarrollar a travs de un proceso
educativo favorable a cualidades como el cambio, la originalidad, la flexibilidad o la
imaginacin. Es importante subrayar que la creatividad es posible en todos los

34
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

mbitos de la vida cotidiana y puede ayudar a resolver todo tipo de problemas, no


solamente los del mbito acadmico o los del mundo del arte.

Adems, la

persona creativa tendr la ventaja de poder encontrar y trasladar soluciones y


respuestas ingeniosas de un campo de conocimiento a otro.
Gardner, al igual que Mihly Csikszentmihlyi1, afirma que las posibilidades
creativas se incrementan si las personas estn motivadas y realizan las
actividades por el mero placer de hacerlas motivacin intrnseca-, sin esperar
premios ni recompensas lo que sera motivacin extrnseca-. La motivacin y la
pasin pueden compensar, incluso, la falta de talento. En una organizacin esto
puede significar un nuevo producto, un nuevo servicio o una nueva forma de hacer
las cosas. Aunque este anlisis se concentra en el proceso creativo, supone que
las organizaciones no slo generan nuevas ideas sino que las traducen en
aplicaciones prcticas.

A continuacin se abordan dos tipos de creatividad:

Eureka y Secundaria
Creatividad Eureka
Es aquella en donde surgen las ideas fulminantes o descubrimientos de conceptos
originales que suponen un gran salto hacia delante. Es poco frecuente este tipo de
creatividad porque hace falta tener un increble e innato espritu creativo para
inventar algo. Por ejemplo: la mquina de vapor o la energa nuclear, etc.

Creatividad Secundaria
Es el tipo de creatividad que presta atencin en algo, lo modifica y lo mejora. La
mayora de los cambios son el resultado de muchos pequeos pasos innovadores.
Ejemplo: Es la mejora de un proceso productivo resultado de la sugerencia de los
operarios de una planta o crear un vaso desechable con forma de cono para evitar
que lo dejen en cualquier lugar diferente al diseado para colocarlos.
1

Profesor de Psicologa en la Universidad de Chicago y del departamento de psicologa y antropologa en la


Universidad Lake Forest. La pronunciacin de su nombre [mija:j tli: ksentmiha:ji].

35
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Anexo 1

Metodologa

El alumno de manera individual identificar las diferencias de las imgenes se


a continuacin se anexan. (Ejercicios de prctica 1)
1.- En la primer imagen identifica las diferencias y encirralas en un crculo en la
imagen de la derecha a lado anota el nmero de diferencias que encuentras.
2.- De la imagen del ejercicio 2 y 3 anota a lado el nombre del animal que
encuentres.
El tiempo asignado es de 15 minutos para desarrollar la actividad, en la que todos
los integrantes del grupo debern participar.

Ejercicios de prctica 1
Para fomentar la generacin de ideas los alumnos debern integrarse en equipo y
realizar lo siguiente:
1. Integrados en equipos de 5 personas, cada miembro del equipo debe
compartir su propia definicin del problema de la siguiente manera:
A) piense en un problema que est experimentando en la actualidad.
B) Apoyndose de las siguientes preguntas: Qu me recuerda? Qu me
hace sentir? A qu es similar? A qu no es similar?
2. Para definir el problema responda a lo siguiente: Cul es el problema?
Cul es el significado de esto? Cul es o sera el resultado?
3. Es poco probable que todos los problemas sean iguales, por lo que en
equipo deben mantener un registro de ellas (problemas).
4. Cada definicin del problema debe diferir de las otras y no ser slo una
declaracin de distintas causas del problema.
5. Examinar cada definicin del problema propuesta.
6. Seleccionar una que todo el equipo est de acuerdo para darle solucin. Y
seleccionar solo una definicin del problema en la que trabajarn. Y
realizar su propuesta tomando en cuenta las cuatro etapas del proceso de
pensamiento creativo.
7. En plenaria compartirn las soluciones propuestas por los integrantes del
equipo, y en plenaria por equipo sugerirn otra alternativa de solucin
adicional.
8. Al final y en plenaria identificarn las etapas del proceso de pensamiento
creativo, los integrantes del grupo.

36
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Ejercicios de prctica 2

Ejercicio 1 de prctica 1

Ejercicio 2 de prctica 1

Ejercicio 3 de Prctica 1

37
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

38
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Anexo 2

Evaluacin Terica

Instruccin I: Relaciona las columnas de acuerdo a la respuesta que responda


correctamente a cada planteamiento. Lee el siguiente planteamiento y elige la letra
segn corresponda anotndola en el parntesis:

Descripcin

Etapa
a) Iluminacin

1.- Una persona creativa preparada a

pasar por esos procesos, sabe que es


necesario un tiempo interior para que los

b) Verificacin

distintos elementos se puedan mezcla.( )


2.-

Momento de evaluar si merece la

pena dedicar la tensin a lo que se ha

c) Intuicin

intuido.... ( )
3.- Momento estimulante, la persona

reconoce una inquietud que le mueve,

d) Preparacin

motiva y empieza a investigar buscando


posibilidades y alternativas ... ( )
3.- Momento ms agradecido del proceso

creativo, es cuando uno ve todo claro y


conectado, es un tipo de xtasis
placentero que da energa a todo y
justifica todo el esfuerzo anterior.... ( )

39
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

e) Incubacin

Anexo 3
Evaluacin Prctica (SHD y SHP)
Nota: La evaluacin del saber hacer producto y saber hacer desempeo, se
incluye en la unidad 2 Generacin de ideas.

40
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Unidad 2: Generacin de ideas


TEMA: Generacin de ideas
El alumno desarrollar alternativas creativas de solucin, mediante el
Objetivo: proceso de desarrollo de nuevas ideas, para la resolucin de
problemas.
QU DEBE SABER?
QU VA A APRENDER?
Concepto idea
Generar ideas para nuevos negocios
Aplicar tcnicas de creatividad
Qu es una lluvia de ideas.
Disear prototipos
Probar el impacto de nuevos
Qu es una analoga
productos, servicios o nuevos
negocios.
En el tema de generacin de ideas el propsito fundamental es
que se generen nuevas ideas de negocios. La creatividad del ser
humano no se puede limitar, ya que es necesario que busque
alternativas de solucin para diferentes mbitos, ya sea en su
vida personal, en lo profesional es necesario que sean personas
que estn innovando en lo que propongan.
Introduccin: Es bsico que sepa que tcnicas para la generacin de ideas
pueden servirle y en qu situaciones o momentos las puede
aplicar para que le permitan desarrollar toda una idea creativa.
Una de las etapas por las que debe pasar en todo este proceso
es la depuracin de ideas que le ayude a mejorar un proyecto,
producto, etc., mediante la consideracin de los costos y qu
caractersticas de ese proyecto o producto pueden cambiar para
lograr.
Contenidos 2.1 Generacin de ideas
2.1.1 Generacin de ideas importancia
2.1.2 Desarrollo de nuevos negocios
2.1.3 Tcnicas de creatividad para desarrollar ideas o soluciones.
2.1.3.1 Brainstorming o lluvia de ideas
2.1.3.2 Analogas
2.1.3.3 EL anlisis morfolgico o cuadros morfolgicos.
2.1.3.4 Mtodo de palabras aleatorias
2.1.3.5 Lista de preguntas Osborn
2.2 Depuracin de ideas.
2.2.1 Depuracin de ideas por relacin costo-beneficio.
2.3 Desarrollo de concepto
2.3.1 Prototipos o modelos

41
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

2.3.2 Teora de impacto


2.3.3 Estrategia de Branding
2.4 Prueba de concepto.
2.4.1 Viabilidad tcnica
2.4.2 Impacto mercadolgico.
2.4.3 Costo/beneficio econmico.
Materiales
Metodologa:
Evaluacin:
Anexo 2:

Borrador, Papel Bond, diurex, masking tape, hojas de colores,


can, computadora.
Se presenta como anexo 1
Se presentan como anexos.
Anexo 3:

Evaluacin Terica:
Evaluacin Prctica:
Se anexa evaluacin terica del tema: Se anexa la informacin y lista de
Proceso de pensamiento creativo
cotejo para evaluacin del SHD y el
SHP.
Conclusin: Para satisfacer necesidades de usuarios y clientes da a da las
empresas se dan a la tarea de estar a la vanguardia para
permanecer en la preferencia de sus clientes. Despus de haber
analizado contenidos orientados a fomentar el desarrollo de ideas el
alumno ser capaz de apoyarse de las tcnicas de generacin de
ideas para que al generar nuevos productos estos tengan un
sustento terico para dar mayor credibilidad a los productos que
desarrollan.
Bibliografa: Gareth,
R. Jones, George Jennifer M., Administracin
contempornea, 4 edicin, Editorial McGraww Hill.
Muoz Adnez, Alfredo, Mtodos creativos para organizaciones,
Ediciones Pirmide, Madrid 2006
VanGundy, Arthur B., Camino a la innovacin, 1 Edicin, Grupo
Editorial PATRIA, Mxico 2009, pp 145-147; 153-154; 165-166
Francesc Castanyer Figueras, Cmo mejorar la productividad en el
taller, Alfaomega, Santafe Bogot, Colombia 1999, pp.22-23
Gardner, Howard. (1983) Multiple Intelligences, ISBN 0-465-047688, Basic Books. Castellano "Inteligencias mltiples" ISBN: 84-4931806-8 Paidos
De Rus Gins, Coste-Beneficio-Evaluacin econmica de polticas y
proyectos de inversin, 3 edicin Ariel Economa, 2008, Barcelona
Espaa.
Kotler, Phillip Kevin Lane Keller, Direccin de Marketing, Pearson
educacin, Mxico 2006. ISBN:970-26-0763-9
Kotler, Phillip, Direccin de marketing conceptos esenciales,
Pearson educacin, Mxico, 2002. ISBN:970-0345-5

42
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Kotler, Phillip, Armdtron Gary, Fundamentos de marketing, 6


edicin, Pearson educacin.
Maqueda, Lafuente Javier.
Marketing, innovacin y nuevos
negocios, Esic Editorial, ISBN:978-84-7356-716-9.
Reglas:

Portar gafete en lugar visible. (Alumno que no porte la


credencial no puede permanecer en el aula; salvo comprobante
de que el trmite de sta est en proceso).
Evitar consumir alimentos y bebidas en el aula.
No msica en clase.
Evitar actitudes que pongan en riesgo el desarrollo eficiente de
cada clase, alumno que fomente prcticas negativas y generen
problemas se les penalizar y su mal comportamiento quedar
de manifiesto a travs de un acta que se documentar en su
expediente.
Presentarse a clases con la ropa adecuada, evitar gorras,
short, playeras sin manga, sandalias, sombreros, cabello largo,
(varones) etc.
No portar piezas de piercing en el cuerpo.
Prohibido utilizar dispositivos electrnicos dentro del horario de
clase salvo instruccin directa del profesor.

43
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Unidad 2: Desarrollo de ideas


2.1 Generacin de ideas importancia

El concept de marketing sostiene que las necesidades y los deseos de los clientes
son el punto de partida lgico para buscar ideas de nuevos productos. Hippel ha
demostrado que el porcentaje ms alto de ideas de productos industriales nuevos
se origina en los clientes. Muchas de las mejores ideas se obtienen pidiendo a los
clientes que describan los problemas que experimentan con los productos
actuales.

Por ejemplo, en un intento por incursionar en el mercado de las

almohadillas de lana de acero para enjabonar, 3M organiz ocho sesiones de


grupo con consumidores y les pregunt qu problemas tenan con esos productos.
La queja ms frecuente era que las almohadillas rayaban utensilios de cocina
costosos. Este descubrimiento origin la idea de la almohadilla para enjabonar
Scotch-Brite Never Scratch, que tuvo gran xito. Adems de los clientes, las ideas
para nuevos productos pueden provenir de muchas fuentes: cientficos,
competidores, empleados, miembros del canal, representantes de ventas, la alta
gerencia,

inventores,

abogados de

patente,

laboratorios

universitarios

comerciales, consultores industriales, agencias de publicidad, empresas de


investigacin de mercados y publicaciones industriales.

2.1.2 Desarrollo de nuevos negocios

La universidad debe adaptarse a las demandas que se le hacen desde la sociedad


y tiene que favorecer, en su seno, la aparicin de incubadoras de empresas en las
cuales los investigadores experimenten con nuevos productos y con nuevos
servicios que, llegado el momento, den origen a una realidad empresarial. Las
incubadoras o viveros de empresas deben florecer en el mbito universitario y en
el sector pblico como una forma de fomentar espacios de nacimiento, proteccin
y lanzamiento de nuevas iniciativas empresariales.

44
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Las empresas de nueva creacin necesitan encontrar entornos favorables a su


crecimiento y desarrollo, sobre todo nos estamos refiriendo a todos aquellos que
se relacionan de una manera directa con la difusin de los nuevos conocimientos,
el desarrollo de redes de innovacin y el intercambio de productos y servicios que
tengan alto valor aadido en su diseo. El espritu emprendedor no solo nos lleva
a la creacin de nuevas empresas, sino que tambin impregna a las empresas
existentes y les contagia la cultura innovadora e intraemprendedora.

Podemos considerar la innovacin como un elemento clave para tratar de dotar a


las empresas de una mayor competitividad. En cada uno de los pases del mundo
cada vez existen un mayor nmero de polticas con el objetivo de intentar
incrementar la competitividad de las empresas. Y en todas estas polticas juega
un papel importante la innovacin.

2.1.3 Tcnicas de creatividad para desarrollar ideas o soluciones

La creatividad puede ensearse y el pensamiento creativo, es, a menudo, el


fruto de muchos esfuerzos.

Algunas tcnicas se enfocan en interacciones de

grupo y otras en acciones individuales; una de las ms conocidas para facilitar la


creatividad fue desarrollada por Alex F. Osborn, a quien se le ha llamado el padre
de la lluvia de ideas.

Aprender a innovar de los pases emergentes


Las compaas comprendieron que podan beneficiarse de vender
productos de bajo costo en otros pases. Por ejemplo, la unidad de cuidados a
la

salud

de

General

Electric

desarroll

una

mquina

para

realizar

electrocardiogramas para los mdicos de China e India. Tradicionalmente las

45
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

innovaciones se desarrollaban primero en Estados Unidos, Europa y Japn,


ahora algunas de las innovaciones provienen de pases pobres. De hecho,
algunas compaas estadounidenses envan a sus gerentes de innovacin a
pases menos desarrollados y la investigacin se realiza en el extranjero. Otro
ejemplo es Hewlett-Packard, la cual tiene un laboratorio de investigacin en
India: la innovacin puede originarse en pases desarrollados, en vas de
desarrollo o poco desarrollados.
Janna Reenna, Inspiratin from Emerging Economies, Business Week, 23 y 30 de marzo de
2009.

2.1.3.1 Brainstorming o lluvia de ideas


Brainstorming, lluvia de ideas o tormenta de ideas es, dicho de forma
concisa, una herramienta que consiste en anotar en una pizarra las ideas surgidas
de manera no sistematizada en un grupo de personas para que despus puedan
discutirlas y seleccionar una de ellas.
Es un tcnica bsica que trata de crear un entorno propicio para que
favorezca la aparicin de ideas. Favorece el trabajo en equipo, lo que contribuye a
reforzar la colaboracin entre personas y equipos dentro de la empresa. Gran
parte de las tcnicas de creatividad estn basadas en ella.
La utilizacin de esta tcnica est recomendada:
Para resolver todo tipo de situaciones relacionadas con la necesidad de
generar un gran nmero de ideas. Asimismo, aunque se puede utilizar de
manera individual.
Tiene una marcada vocacin colectiva, por lo que se recomienda su uso en
grupos de trabajo para maximizar sus resultados.

2.1.3.2 ANALOGAS

La sinctica utiliza con el objetivo de volver extrao lo conocido


mecanismos especficos a los que denomina analogas. Dice W.J.J. Gordon La

46
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

sinctica ha identificado cuatro mecanismos para volver extrao lo conocido todos


de carcter metafrico

El juego con metforas es uno de los mecanismos ms fructferos que tiene


la Sinctica para desplazarse de lo familiar a lo extrao. Consiste esencialmente
en establecer una comparacin, acercamiento o continuidad entre cosas
semejantes y diferentes, recurriendo concretamente a algn tipo de analoga
personal, directa, simblica o fantstica. Por esta razn, estas analogas deben
considerarse como procesos mentales especficos y reproducibles, herramientas
para poner en movimiento en proceso creativo y para sostener y renovar esta
actividad , (GORDON, 1980; pg. 87).

Analoga Personal

Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique personalmente


con un problema o con elementos que son parte de un problema. La forma ms
simple de poner en prctica esta analoga es partir con la pregunta: si yo fuera...?
de esta manera, se produce una fusin imaginaria entre una persona y un objeto o
situacin, que posibilita una mirada desde dentro, al especular sobre los
sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. Un
buen ejemplo de esto lo proporciona el escritor JOHN KEATS, quien escribe:
Salt temerariamente al mar y desde entonces he conocido mejor los sonidos,
las arenas movedizas, las rocas, que si me hubiese quedado sobre la verde ribera
fumando una tonta pipa, tomando t y aceptando el cmodo consejo.

Analoga Directa

Este mecanismo busca establecer todo tipo de comparaciones entre hechos,


conocimientos, tecnologas, objetos u organismos, que posean algn grado de
semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y
otro fenmeno diferente. A modo de ejemplo, podemos recordar un testimonio de
ALEXANDER GRAHAM BELL: Me llam la atencin que los huesos del odo
humano fueran tan voluminosos, en comparacin con la delicada y endeble
membrana que los accionaba y se me ocurri que si una membrana tan delicada
poda mover huesos tan voluminosos, por qu no iba a poder un trozo de
membrana ms grueso y voluminoso mover mi pieza de acero. Y fue concebido el
telfono.

47
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

LISTA DE ATRIBUTOS
Es una tcnica creada para la generacin de nuevos productos. Propuesta
por Robert P. Crawford Tambin puede ser usada en la mejora de servicios o
utilidades de productos ya existentes.
Consiste en hacer una lista de los atributos actuales del modelo.
Cada uno de los atributos se analiza y se plantean preguntas sobre la forma
en que se podran mejorar.
Cuantas ms preguntas para cada atributo, mejor
Las mejores ideas que hayan surgido en el paso anterior se seleccionan
para su evaluacin posterior.

Ejemplo: cmo modernizar un producto que tradicionalmente ofrece unas


funciones reducidas?
Una importante empresa de Albacete de cuchillera vende navajas tradicionales y
quiere lanzar un producto nuevo que aporte innovaciones. El encargado de
disear el producto se crea una matriz de atributos y analiza estos mediante
preguntas que le permitan ir ms all. Finalmente se decide aadir nuevas
funciones a la navaja tradicional como reloj, linterna, etc., adems de las que
habitualmente se ofrecen, para que aumenten su potencial de compra.

2.1.3.3 El Anlisis Morfolgico o Cuadros morfolgicos


Es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz Zwicky, astrnomo
del California Institute of Technology (Caltech).
Su objetivo es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que lo
componen. Se basa en la concepcin que cualquier objeto del nuestro
pensamiento est compuesto o integrado por un cierto nmero de elementos y en
la consideracin que estos tienen identidad propia y pueden ser aislados. Por
tanto, parte de una Lista de atributos para generar nuevas posibilidades.
El mtodo tiene 3 etapas claramente diferenciadas:
El anlisis

48
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

La combinacin
La bsqueda morfolgica
Los pasos a seguir son los siguientes:
Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.
Analizar que atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.
Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones,
aspectos estticos, etc.
Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la
pregunta "Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" para
determinar si es relevante o no.
Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.
Combinar, haciendo todas las combinaciones posibles, cogiendo cada vez
una variante de cada atributo. El nmero total de combinaciones posibles
se denomina "producto morfolgico".
Ejemplo de aplicacin
Disear una escuela con caractersticas innovadoras
1- Lista de palabras clave
Pizarrn, tizas, computadoras, gimnasio, aulas, pelota, pupitres, idiomas,
percheros, sala de proyecciones, videos, maestros, alumnos, directores,
preceptores, personal de maestranza, laboratorios, patios, cocina, sala de msica,
saln de usos mltiples, tiles, cafetera, cestos de basura, baos, bebederos,
direccin, sala de profesores, materiales didcticos, cuadros, mapas, cooperadora,
ciencias, arte, actividades extra programticas.
2- Reunin de las ideas en categoras generales
Dimensin 1- Materiales
Dimensin 2- Diseo del edificio
3- Construccin de la Matriz

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

2.1.3.4 Mtodo de Palabras aleatorias


El desarrollo de esta tcnica (una de las ms fciles) plantea asociar cualquier
palabra o imagen que proceda fuera del contexto en el cul se trabaja, obteniendo
nuevas relaciones mentales y por ende nuevas ideas en las cuales basar posibles
soluciones.
Se desarrolla al extraer una palabra o imagen al azar (Para ello podremos recurrir
a cualquier mtodo que nos d como resultado una palabra o imagen. Por
ejemplo: un diccionario, una bolsa con palabras de antemano, una base de datos
existente, un buscador informtico, una revista, etc.). Usando la primera palabra o
imagen que surja. Esto es fundamental.
2.1.3.5 Lista de preguntas Osborn
Alex Osborne (1888, 1966) experto en creatividad y creador del Brainstorming,
afirmaba que "la pregunta es la ms creativa de las conductas humanas". Osborn
desarroll una serie de preguntas para el Brainstorming que puede ser aplicada en
la exploracin del problema.
Para qu?
Este es un conjunto fundamental de preguntas que se usan para formular en el
problema todos los enfoques que sean posibles y, as, abrir la perspectiva que
tenemos del problema. Tambin son tiles para la percepcin de nuevos usos,
aplicaciones o posibilidades de un producto o un servicio.
Lista de control de preguntas
Cundo? Qu clase de? Con qu?
Por qu? Cules? En qu?
Qu? Para cul? Acerca de qu?
Por medio de qu? Con quin? De qu?
Qu clase de? De dnde? Hacia dnde?
Para qu? Por qu causa? Por cunto tiempo?
A quin? De quin? Ms?
Para quin? Cmo? Ms a menudo?

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Quin? En qu medida? Menos?


Todos? Cunto?
No todos? A qu distancia? Para qu?
Importante? Dnde? De dnde?
Otra vez? En qu otro lugar? Ms difcil?
Cuntas veces?
Cmo?

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

2.2 Depuracin de ideas


_____________________________________________________

Es considerada la primera etapa de reduccin de ideas. Se refiere a


examinar ideas de nuevos productos para encontrar las buenas y desechar las
malas lo antes posible. La depuracin es un trmino que se encuentra
estrechamente relacionado con el concepto de calidad.
Hace referencia al hecho de seleccionar, de las ideas generadas, la mejor en
cuanto a calidad. El proceso de depuracin de ideas parte de una clasificacin de
las mismas, se ordenan por categoras segn su atractivo.
Se tiene que tomar en cuenta las necesidades y objetivos de la empresa. Se debe
tener cuidado de no caer en dos posibles errores:
Omisin. Se desecha una idea que podra ser eficaz.
Comisin. Desarrollar ideas que no tienen utilidad.
Una vez que la empresa ha reunido varias ideas para nuevos productos, el
siguiente paso es eliminar las ms dbiles, porque los costos de desarrollo de
productos se elevan sustancialmente en cada etapa de desarrollo sucesiva. Casi
todas las empresas exigen que las ideas de nuevos productos se describan en un
formato estndar que un comit de nuevos productos pueda revisar. La
descripcin plantea la idea de producto, el mercado meta y los rivales, junto con
una estimacin aproximada del tamao del mercado, el precio del producto, la
duracin y los costos del desarrollo, los costos de fabricacin y la tasa de
rendimiento. El comit de nuevos productos analiza entonces cada idea,
cotejndola con una serie de criterios. Satisface el producto una necesidad?
Ofrecer un valor superior? Tendr el producto nuevo el volumen de ventas, el
crecimiento de ventas y las utilidades esperados? Las ideas que sobrevivan a esta
depuracin pasan a la etapa de desarrollo de ideas.

52
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Es necesario tomar en cuenta, todas las ideas que hemos generado, a partir
de esto se da la depuracin que es el ir reduciendo las ideas que hemos generado
a partir de un determinado tema o producto.
Las ideas se seleccionan de todas aquellas que hemos formulado, se disean
ms y mejores ideas, con un amplio conocimiento.
Es uno de los mtodos que se suele utilizar para depurar ideas y ayuda en el
anlisis de ideas es el mtodo de peso ponderado este mtodo utiliza una lista de
factores necesarios para el lanzamiento exitoso de un producto. Cada factor se
califica de acuerdo a una escala (0:1) para reflejar su importancia relativa luego se
califica la competencia de la empresa con respecto a ese factor esta se califica en
un rango de 0 a 1, el paso final consiste en multiplicar la importancia de cada
factor de xito por el nivel de competencia de la empresa para obtener una
calificacin general de la capacidad de la empresa y de esa manera elegir la ideas
ms adecuadas para la empresa o el proyecto. Si la calificacin total queda por
encima de cierto nivel mnimo, la idea del nuevo producto se puede seleccionar
para su desarrollo posterior Validacin de la idea de negocio. Todo proyecto de
empresa parte siempre de una idea, que nace al detectarse una oportunidad de
negocio, identificndose as un "hueco" de mercado. Esta idea inicial debe poseer
"algo" que la distinga de lo ya existente y que la haga especial, y ese "algo" ser
su factor de xito. Una vez encontrada la idea, es imprescindible seguir unos
pasos claves para validarla:
- Lo primero es reunir toda la informacin posible existente, acerca de nuestro tipo
de negocio elegido.
- Definir las necesidades que pretendemos satisfacer con nuestra empresa, y
tenerlas claras.
- Ver si lo que queremos satisfacer y la forma en que queremos hacerlo, es
compatible o se puede adaptar a lo que realmente necesita el mercado y a como
lo necesita. (Dnde, cundo, a qu precio...).

53
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

- Comprobar si lo que vamos a hacer, ya lo intent alguien anteriormente o lo est


intentado en la actualidad, y con qu resultado, analizaremos entonces su
experiencia para sacar consecuencias positivas para nuestro proyecto.
- Investigar y comprobar que la nueva idea no vaya contra las leyes establecidas
de un pas, tanto en lo poltico, social y/o ambiental.

2.2.1 DEPURACIN DE IDEAS POR RELACIN COSTO-BENEFICIO


Esta tcnica comenz a aplicarse en la dcada de 1930 en los Estados
Unidos para evaluar el beneficio social de los grandes proyectos de
aprovechamiento hidrulico. Despus de la Segunda Guerra Mundial las
aplicaciones prcticas del anlisis coste-beneficio se intensificaron, tanto en
Amrica como en Europa. En la resolucin de problemas militares y en la
evaluacin de grandes proyectos de inversin en obras de infraestructura produjo
esta tcnica fructferos resultados. Su primera formulacin terica en trminos de
excedente de utilidad del consumidor (o, simplemente, excedente del consumidor)
es obra del ingeniero y economista francs J. Dupuit (1844).
Sistema utilizado para la evaluacin de proyectos de inversin que toma en cuenta
todos los beneficios y costes.
El anlisis de costo-beneficio es una tcnica importante dentro del mbito de la
teora de la decisin. Pretende determinar la conveniencia de un proyecto
mediante la enumeracin y valoracin posterior en trminos monetarios de todos
los costes y beneficios derivados directa e indirectamente de dicho proyecto. Este
mtodo se aplica a obras sociales, proyectos colectivos o individuales, empresas
privadas, planes de negocios, etc., prestando atencin a la importancia y
cuantificacin de sus consecuencias sociales y/o econmicas.
El costo-beneficio es una lgica o razonamiento basado en el principio de obtener
los mayores y mejores resultados al menor esfuerzo invertido, tanto por eficiencia

54
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

tcnica como por motivacin humana. Se supone que todos los hechos y actos
pueden evaluarse bajo esta lgica, aquellos dnde los beneficios superan el coste
son exitosos, caso contrario fracasan.
El anlisis de costo-beneficio es un trmino que se refiere tanto a:
* Una disciplina formal (tcnica) a utilizarse para evaluar, o ayudar a evaluar, en
el caso de un proyecto o propuesta, que en s es un proceso conocido como
evaluacin de proyectos.
* Un planteamiento informal para tomar decisiones de algn tipo, por naturaleza
inherente a toda accin humana.
La necesidad de hacer uso del anlisis coste-beneficio surge en el momento en
que existe discrepancia entre el beneficio neto social y el beneficio neto privado,
bien sea porque los ingresos sociales difieren de los ingresos privados, o bien
porque los gastos difieren de los gastos privados, o bien por ambas cosas a la
vez.
TRES PUNTOS QUE SE TOMAN EN CUENTA PARA EL ANALISIS COSTO
BENEFICIO
1.- Llevar a cabo una lluvia de ideas o reunir datos provenientes de factores
importantes relacionados con cada una de sus decisiones.
2.- Elaborar dos listas, la primera con los requerimientos para implantar el
proyecto y la segunda con los beneficios que traer el nuevo sistema.
3.- Determinar los costos relacionados con cada factor. Algunos costos como la
mano de obra sern exactos mientras que otros debern ser estimados.
El enfoque sistemtico de la administracin nos permite organizar nuestros
sitios de trabajo dentro de la empresa como la empresa en general, ya que nos
ayuda a planificar las actividades que sern ejecutadas dentro de un determinado
departamento en la empresa.

55
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

2.3 Desarrollo de Concepto


Una idea atractiva debe desarrollarse para convertirla en un concepto del
producto. Es importante distinguir entre idea, concepto e imagen de un producto.
La idea de un producto: es la sugerencia de un posible producto de ofrecer al
mercado.

Una idea de producto se puede convertir en varios conceptos

preguntando: Quin usar ese producto? Qu beneficio primario debe


proporcionar? Cundo consumir o usar la gente este producto? Al contestar a
estas preguntas, la empresa normalmente puede formar varios conceptos,
escoger el ms prometedor y crear un mapa de posicionamiento de producto para
l.
El concepto del producto: es una versin detallada de la idea expuesta en
trminos significativos al consumidor. ste se tiene que convertir en un concepto
de marca.
La imagen del producto: es la forma en la cual los consumidores perciben un
producto real o potencial.
El concepto de desarrollo y metodologa de prueba tiene aplicacin para cualquier
producto, servicio o idea.
La etapa de desarrollo de un proyecto es la ms larga e intensa en trabajo
intelectual de equipo. En ella se analizan a detalle todas las posibles soluciones,
se efectan los diseos de procesos y productos, se planifica la ejecucin de las
diferentes fases de la etapa de desarrollo. A todo esto se le llama ingeniera de
detalle. Para q1ue un nuevo producto pueda tener mayor oportunidad de xito en
el mercado, no se puede pasar por alto la etapa de desarrollo y prueba del
concepto, directamente con los clientes y/o consumidores potenciales.
Cabe hacer la precisin de tres trminos: la idea de un producto es lo que
una empresa es capaz de ofrecer al mercado, el concepto consiste en una versin
modificada de la idea, expresada de tal manera que sea comprensible para el

56
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

consumidor y la imagen es la representacin que se forma en la mente el


consumidor acerca de un producto real o potencial.
Es una falla comn que los directivos de una empresa con tal de ahorrarse
una investigacin de mercado apliquen sus conocimientos pretendiendo saber lo
que piensa el consumidor; esto es un error pues, se olvidan de pequeos detalles,
de los cuales depender el xito o fracaso de la idea por parte de la persona
involucrada directamente en el desarrollo.
Finalmente, a partir de los resultados que se obtengan de la prueba del
concepto, se podr definir el posicionamiento, que consiste en la manera en que
se logre en que la imagen del futuro nuevo producto ocupe un lugar claro y
valorado en la mente de los consumidores objeto, con relacin a la competencia
y/o en relacin con otros productos de la misma empresa.
2.3.1 Prototipos o modelos
Hoy en da, las empresas pueden disear varios prototipos en una computadora y
luego producir modelos de plstico para obtener retroalimentacin de los
consumidores potenciales.

Las compaas tambin estn usando la realidad

virtual para probar conceptos de producto.

Muchas empresas actuales usan

ingeniera impulsada por el cliente para disear nuevos productos. Esta prctica
da mucha importancia a la incorporacin de las preferencias de los clientes en el
diseo final. National Semiconductor utiliza Internet para mejorar su ingeniera
impulsada por el cliente al rastrear las bsquedas que sus clientes realizan en su
sitio web. A veces, dice el gerente de servicios de web de la empresa, es mas
importante saber cundo un cliente no encontr un producto que cuando s lo all.
Eso ayuda a National Semiconductor a reducir el tiempo necesario para identificar
nichos de mercado y crear nuevos productos. Un prototipo es una herramienta que
nos sirve para probar nuestra idea puede funcionar o cules son sus ventajas y
desventajas.

57
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Prototipo
La palabra prototipo tiene varios tipos de definiciones:

Un Prototipo es un ejemplar o primer molde en que se fabrica una figura u


otra cosa,

Un prototipo perfecto y modelo de una virtud, vicio o cualidad.

Un prototipo tambin se puede referir a cualquier tipo de mquina en


pruebas, o un objeto diseado para una demostracin de cualquier tipo.

Un prototipo o prototipado puede ser un modelo del ciclo de vida del


software, tal como el desarrollo en espiral o el desarrollo en cascada.

Un prototipo de belleza es aquel modelo que en funcin de la historia ha


ido variando sobre cmo ha debido de ser el cuerpo de las personas, tanto
en su forma como en su vestimenta.

Derivado de lo anterior un prototipo es una visin preliminar del modelo


futuro, es operable, fcilmente ampliable, modificable, que nos permite
ver las caractersticas propuestas y que de manera general puede ser
mejorado para su etapa final.
stos permiten testar el objeto antes de que entre en produccin, detectar errores,
deficiencias, etctera. Cuando el prototipo est suficientemente perfeccionado en
todos los sentidos requeridos y alcanza las metas para las que fue pensado, el
objeto puede empezar a producirse.
Mtodos y herramientas para el desarrollo de prototipos:
Tcnicas de cuarta generacin: Estas comprenden una amplia gama de
lenguajes de consulta y de otros lenguajes ideales para la creacin rpida de
prototipos.
Componente de software reutilizables: El ensamblar ms que el construir, es un
prototipo mediante software existente. Un componente de software puede ser una

58
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

estructura de datos o un componente arquitectnico. En pocas palabras un


software existente que cumpla con los requisitos del cliente.
Especificaciones formales y entornos para prototipos: Durante las pasadas
dos dcadas, se han desarrollado varios lenguajes formales de especificacin y
herramientas como sustitutos de las tcnicas de especificacin con lenguaje
natural.
Hoy en da los desarrolladores de estos lenguajes formales estn desarrollando
entornos interactivos que:

Permitan al analista crear interactivamente una especificacin basada en


lenguaje de un sistema o software.

Invoque herramientas automticas que traducen la especificacin basada


en el lenguaje de cdigo ejecutable.

Permitan al cliente usar el cdigo ejecutable del producto para refinar los
requisitos formales.

Mtodos y herramientas para el desarrollo de los prototipos, para la


seleccin de un enfoque apropiado de creacin de prototipo.

Prototipado en electrnica
Un prototipo en electrnica significa la construccin de un circuito real para
verificar que un diseo terico realmente funciona y proveer una plataforma fsica
para depuracin. El prototipo con frecuencia se construye usando tcnicas como
la placa de pruebas que crean un circuito electrnicamente correcto; pero que no
ser fsicamente idntico a un producto final.
Existen herramientas open-source para desarrollo de prototipos electrnicos, tales
como Fritzing y Arduino.

59
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Un tcnico puede construir un prototipo (y hacer adiciones y modificaciones) ms


rpido con esas tcnicas. Sin embargo, es ms rpido y ms barato producir en
masa empleando otro tipo de placas, por la misma razn que escribir un poema es
ms rpido a mano.
un prototipo es un interactivo en el cual los requerimientos son convertidos en un
sistema que trabaja.
2.3.2 Teora de impacto
Se refiere a un conjunto de actividades de investigacin con la finalidad de
identificar el comportamiento en las variables de inters. La finalidad consiste en
evidenciar la relacin causal entre resultados observados y las actividades
programadas.

El impacto hace referencia a los resultados asociados a

dimensiones de calidad de vida o de desarrollo humano; distinguindose entre


resultados prximos o inmediatos as como resultados finales.

Los cambios

pueden ser cualitativos o cuantitativos siempre con la capacidad de ser medibles


para ser alcanzables mediante una planeacin estratgica adecuada.

2.3.3 Estrategia de Branding


Cmo se le asigna una marca a un producto? Aunque las empresas hacen
hincapi en la creacin de marcas en sus programas y dems actividades de
marketing, las marcas, en ltimo trmino, residen en la mente de los
consumidores. Una marca es una entidad perceptiva arraigada en la realidad, ero
que refleja las percepciones y quizs incluso la idiosincrasia de los consumidores.
El Branding [(construccin de marca) ] consiste en dotar a productos y servicios del
poder de una marca, y se trata, esencialmente, de crear diferencias. Para ponerle
marca a un producto, es necesario mostrar a los consumidores quin es el
producto (dndole un nombre y empleando otros elementos de marca para
ayudarles a reconocerlo), qu hace el producto y por qu deberan adquirirlo.

60
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Se considera una herramienta de marketing estratgico, es decir, sirve para guiar


las acciones de la empresa o producto.
El branding supone crear estructuras mentales y ayudar a los consumidores a
organizar sus conocimientos sobre productos y servicios de tal modo que se
facilite su toma de decisiones, y en el proceso, se genere valor para la empresa.
Para que las estrategias de marca tengan xito y se genere valor de marca, los
consumidores deben estar convencidos de que existen diferencias significativas
entre las distintas marcas de una misma categora de productos o servicios.
Consiste en desarrollar y mantener el conjunto de atributos y valores de una
marca de manera tal que sean coherentes, apropiados, distintivos, susceptibles de
ser protegidos legalmente y atractivos para los consumidores.
La clave del branding es que los consumidores no crean que todas las marcas de
la misma categora son iguales.

Las diferencias entre marcas suelen estar

relacionadas con atributos o caractersticas propias del producto. Gillete, Merck,


Sony, 3M, y otras empresas han sido lderes de sus categoras del producto
durante dcadas gracias, en parte, a la innovacin continua. Otras marcas crean
ventajas competitivas no relacionadas con el producto. Coca-Cola, Calvin Klein,
Gucci, Tommy Hilfiger. Marlboro, entre otras, se han convertido en lderes de sus
categoras al entender las motivaciones y los deseos de los consumidores, y al
crear imgenes relevantes y atractivas en torno a sus productos.
Las marcas resultan tiles en cualquier situacin en la que los consumidores
tengan que elegir.

Es posible ponerle marca a un artculo fsico (la sopa

Campbells, el shampoo Pantene o los automviles Ford Mustang), a un servicio


(Toks, Airlines, Bank of Amrica o los seguros mdicos BlueShield), a
establecimientos (calzado Vans o supermercados Sams club, Safeway), a
personas (Tom Clancy, Britney Spears o Andre Agassi), a lugares (la ciudad de
Sydney; el estado de Texas o Espaa), a organizaciones (UNICEF, American
Automobile Association o The Rolling Stones), o a ideas (derecho al aborto, libre
comercio o libertad de expresin).

61
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

El nombre: Es lo que determina la marca y ayuda a comunicar su promesa y


personalidad.
La marca es algo ms que una palabra o un logo; representa toda la percepcin
que el cliente tiene de una empresa; es la imagen, la emocin, o el mensaje que la
gente recibe cuando piensan en esa empresa o sus productos.
Las empresas y, sus productos y servicios necesitan a las marcas para
diferenciarse y competir y, en este sentido, la gestin de la marca o branding, tiene
una fundamental importancia y debe ser anterior a la comunicacin de esa
empresa con el mercado. Ya no basta con una correcta gestin del producto, de la
comercializacin, de la comunicacin.
Si lo que se busca es que los clientes identifiquen alguna o todas las bondades de
la empresa o de sus productos y servicios precio, calidad, buena atencin,
presencia, slogans publicitarios e inclusive un logo fcil de recordar hay que
tener en cuenta que cada uno de esos elementos es un factor importante a
considerar a la hora de construir una imagen o una percepcin de esa empresa o
de un sitio web. A este tipo de percepcin se la llama "reconocimiento de marca"
(branding) y esto es algo muy importante ya que cuando alguien necesita un
producto o servicio, se dirigir a aquella empresa que la marca le resulte
conocida y/o le proporcione una percepcin positiva en funcin de lo que est
buscando.
En su Manifiesto el conocido autor Tom Peters seala ...La marca es lo que
nos define. La imagen de marca es de donde proviene la Capitalizacin del
Mercado. Por lo tanto, el resto de los sistemas: RRHH, Finanzas, Compras,
Ingeniera y dems, cada uno de ellos, no debera hacer ni nada ms... ni nada
menos, que apoyar, y por supuesto magnificar, la Promesa de Marca. En otro
prrafo contina diciendo: ... Tiendo a utilizar constantemente la expresin
BRAND INSIDE Cuando decimos MARCA, por lo general nos referimos al plan
de marketing, al logotipo o a una docena de cosas asociada a ella. No es un error,

62
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

pero tampoco es demasiado correcto o completo. Deja fuera lo esencial.


Francamente, deja fuera la mayor parte de lo que importa. Lo que realmente
importa es asumir integralmente el BRAND INSIDE. Es decir, la energa, el valor y
la vitalidad de la intimidad de la empresa ... BRAND INSIDE ... la fuente principal
de la que emana la devocin a la Promesa de la Marca.
Las marcas influyen en la vida de los consumidores y son determinantes para
influir en la decisin de compra. Por ello resulta indispensable para toda compaa
realizar una inversin en el branding de sus productos. El slo hecho de que los
consumidores la perciban como poseedora de una serie de valores que los
atraigan, significa que rechazarn o al menos tendern a rechazar aquellos
nombres que no presenten esos valores.
De all la importancia de cuidarlos a travs de un proceso de branding. Aunque los
productos puedan cambiar, la marca siempre permanecer. Cientos de empresas
que en sus inicios vendan determinados productos a travs de los cuales se
posicionaron como marca, en su evolucin han ampliado las lneas y variedad de
comercializacin de los productos con los que empezaron, sin que esto afectara
su imagen en el mercado.
Segn Marilen Stengel, (Asesora en Comunicacin e Imagen) la imagen es la
representacin mental que las personas tienen respecto de una marca
determinada. Eso significa que la imagen habla acerca de los atributos que los
pblicos tienen asociados con una marca especfica.
La notoriedad, por el contrario, tiene que ver con el grado de conocimiento que
tienen las personas acerca de la organizacin. Y es importante analizar cul es la
notoriedad de una empresa porque sin ella no hay imagen.
El grado de conocimiento de una empresa vara mucho pero se agrupa en seis
grandes reas:

63
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

1. Referente

2. Grupo selecto 3. Recuerdo 4. Reconocimiento 5. Confusin 6.

Desconocimiento
Si su organizacin est dentro de los primeros cuatro grandes grupos, su empresa
tiene algn grado de notoriedad y eso es bueno porque a la hora de elegir, su
cliente o cliente potencial podr tenerlo en cuenta. El problema aparece cuando su
empresa no tiene ninguna notoriedad. Esto sucede cuando su marca es
desconocida, es decir cuando las personas no reconocen ni siquiera el nombre de
su compaa.

2.4

Prueba de Concepto
Implica someter los

conceptos de nuevos

productos con grupos de

consumidores meta apropiados y determinar sus reacciones. Los conceptos se


pueden presentar en forma simple; as como simblica o fsicamente.

Sin

embargo, cuanto ms se parezcan al producto o experiencia final, ms de fiar ser


la prueba de concepto. Una prueba de concepto es una implementacin de un
mtodo o de una idea, realizada con el propsito de verificar que el concepto o
teora en cuestin es susceptible de ser explotada de una manera til. Una vez
que la gerencia queda satisfecha con el desempeo funcional y psicolgico, el
producto est listo para engalanarse con un nombre de marca y una
representacin, y someterse a una prueba de mercado. El
La prueba de concepto se considera habitualmente un paso importante en
el proceso de crear un prototipo realmente operativo. En el pasado, crear
prototipos fsicos era costoso y tardado, pero los programas de diseo y
fabricacin asistidos por computadora han cambiado todo eso.

Explicar la

prueba de concepto y su importancia distinguiendo: viabilidad tcnica, impacto


estratgico o mercadolgico, costo/beneficio econmico.

64
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Para llevar a cabo una prueba de concepto se debe realizar: prototipos del
concepto, cambios sobre el concepto, refinacin del producto, prueba del producto
en condiciones de uso real y prueba con el consumidor final. El nuevo producto se
introduce en un situacin autntica para determinar qu tan grande es el mercado
y cmo reaccionan los consumidores y distribuidores al manejo, uso y recompra
del producto.

En el caso de algunas pruebas de concepto, basta con una

descripcin en palabras o con imgenes. Sin embargo, una presentacin ms


concreta y fsica del concepto har ms confiable la prueba. Hoy en da, algunos
mercadlogos estn encontrando formas innovadoras de hacer ms reales los
conceptos de producto para los consumidores sujetos de sus pruebas.

Los

programas de realidad virtual usan computadoras y dispositivos sensores (como


guantes o gafas) para simular la realidad. Por ejemplo un diseador de gabinetes
de cocina puede usar un programa de realidad virtual para ayudar a un cliente a
ver cmo funcionara y se vera su cocina si se remodelara con productos de la
empresa para la cual trabaja. Los estilistas han utilizado la realidad virtual desde
hace varios aos para mostrar a los consumidores cmo se veran con un estilo
nuevo de peinado.

Aunque la realidad virtual est an en paales, sus

aplicaciones aumentan da con da. Despus de exponer a los consumidores al


concepto, se les podra pedir que reaccionen ante l al contestar preguntas cuyas
respuestas ayudarn a la empresa a decidir cul concepto es el ms atractivo. El
mercado de prueba proporciona experiencia en el marketing del producto antes de
hacer el importante gasto de una introduccin cabal; permite a la empresa probar
el producto y todo su programa de marketing: estrategia de posicionamiento,
publicidad, distribucin, precio, marca y empaque, as como sus niveles de
presupuesto.
2.4.1 Viabilidad tcnica
Es la condicin que hace posible el funcionamiento de nuestra idea o proyecto,
atendiendo a sus caractersticas tecnolgicas y toda su relacin con el exterior en
la implementacin del producto.

65
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

La viabilidad tcnica se evala ante un determinado requerimiento o idea


para determinar si es posible llevarlo a cabo satisfactoriamente y en condiciones
de seguridad con la tecnologa disponible, verificando factores diversos como
resistencia estructural, durabilidad, operatividad, implicaciones energticas,
mecanismos de control, segn el campo del que se trate.
2.4.2 Impacto mercadolgico
Las necesidades que marcan como problema a priori, hacen referencia,
tanto al abastecimiento, requisitos de producto y desarrollo del negocio en si, por
lo que se deben de tratar de resolver de acuerdo a su nivel crtico.
Una buena planeacin, fijando tiempos y con metas congruentes, puede
llevar a la organizacin a un crecimiento global, tanto en estructura como
financieramente, y uno de los primeros aspectos a cuidar ntegramente, es la
competencia, directa e indirecta.
Tomando en cuenta las etapas de la planeacin, podemos decir que, lo
primero que se debe de fijar es el propsito con el cual existe la empresa, lo que le
marca a la misma las directrices de su razn de ser, en el ejemplo de las
empresas comerciales, una tienda de abarrotes, su propsito primordial debe de
ser el abastecimiento de productos varios a los individuos de vivienda cercana a la
misma. Seguido hablando de las premisas y de las investigaciones que debe de
hacerse para llegar a stas, deben los comercios indagar sobre las necesidades y
deseos que presente su mercado potencial, y plantearse los problemas que
puedan presentarse para con stos, su competencia y el negocio en s.
Una vez conocidos el mercado, la competencia y, primordialmente el negocio,
debe fijarse sus objetivos, es decir, los resultados que desea obtener el negocio
para con sus factores externos y con el mismo. Una vez, teniendo los objetivos.
Cmo lo voy a hacer?, es inminente plantear las estrategias para lograrlo, fijando
las polticas que se respetarn. Con estos elementos, se formarn los programas

66
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

de accin y el presupuesto de los mismos, Cunto me costar hacerlo? Qu


necesito para hacerlo? Y que pasos seguir para hacerlo.

2.4.3. Costo/beneficio econmico

El anlisis costo-beneficio compara beneficios y costos sociales, a diferencia

del anlisis financiero que sustituye los beneficios sociales por ingresos y los
costos sociales por costos privados.

Sin embargo, es muy importante que el

analista no slo informe de la renatabilidad econmica del proyecto desde una


perspectiva social, sino que tambin muestre el resultado financiero asociado o
viabilidad comercial del proyecto. Es perfectamente compatible que un proyecto o
una poltica pblica generen beneficios para la sociedad muy superiores a sus
costos y al mismo tiempo su resultado financiero sea negativo.

En consecuencia

el anlisis costo-beneficio sirve par evaluar si un proyecto de inversin o una


poltica pblica aportan beneficios a la sociedad que compensen los costos que
supone su ejecucin.

67
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Anexo 1

Metodologa

El alumno se organizar en equipos para desarrollar una tcnica de creatividad en la que


incluyan la depuracin de ideas y costo beneficio distribuidos de la siguiente manera:
1.- Analogas (Realizar una analoga directa y personal)
2.- Lluvia de ideas (De manera grupal elegir un tema y resolverlo)
3.- Lista de preguntas Osborn (Mejorar un producto)
4.- Mtodo de palabras aleatorias (Por medio de una bolsa con recortes de
imgenes o palabras los alumnos elijan al azar alguna y mejoren un producto)
5.- Cuadros morfolgicos (Realizar un anlisis morfolgico de un bolgrafo, auto,
artculos de papelera, algn alimento, un celular, etc.)
6.- Lista de atributos (Realicen una mejora en una empresa, o algn laboratorio de
la universidad)
El tiempo asignado es de 15 minutos para que por equipo desarrollarn la
actividad, en la que todos los integrantes del grupo debern participar.
Ejercicios de prctica 1
El alumno presentar un prototipo aplicando los elementos que incluya estrategia
branding, prueba de concepto, viabilidad tcnica, y conclusiones de los resultados
obtenidos.
Ejercicios de prctica 2
Lectura tcnica
Indicaciones: Realizars lectura tcnica y redactars un texto en el que menciones tu
opinin en relacin la lectura. Mnimo una cuartilla debe evidenciarse introduccin
desarrollo y conclusin, evitar errores ortogrficos y debe ser tu opinin. Evita transcribir
el texto ledo ya que le restar validez a tu trabajo y ser penalizado.

68
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Lectura tcnica:

Cmo innovar segn Steve Jobs


Steve Jobs (1955-2011), patriarca de la nueva era computacional y prolfico
creador de gadgets, dio prueba de que un sueo slo vale en la medida en que
se ve concretado en la realidad. Muri a los 56 aos el pasado 5 de octubre tras
una lucha feroz contra el cncer. Steve te haca sentir que eras parte de las
revoluciones que cambiaran al mundo y entendas que el futuro era posible,
cuenta de su experiencia con l Ricardo Shahin, coach de negocios y director
general de Apple Computer Mexico a finales de 1990.
Segn las propias palabras del tecnlogo californiano, el mejor momento para
hacer de un negocio el motor de cambio es el ahora. Steve haca que las cosas
sucedieran, seala Shahin. Y leg a su personal el know how. l no tena que
estar para que las cosas se ejecutaran.
La aportacin de Jobs consiste en el concepto ntegro de Apple, la marca ms
prestigiada de computadoras de lujo y alto rendimiento, donde la innovacin no es
un valor, sino la esencia de un corporativo que l dise a semejanza de sus
expectativas. Lo que haca es que contagiaba esa mstica, el amor y el deseo de
hacer todo por la marca, contina Shahin.
Recuerdo un pster, dice Pablo Pozo, director de Marketing del Interactive
Advertising Boureau (IAB) Mxico, de Apple con Einstein sosteniendo una
manzana y el slogan Think different, y me pregunt cmo voy a pensar
diferente?; eso sembr la semilla de su visin en m, cambi mi forma de ver el
mundo, de hacer las cosas, asegura.
A diferencia de Bill Gates, que se volvi multimillonario con productos que
solucionaban problemas del presente, Jobs siempre trabaj en computadoras que
deban verse como uno se imaginaba el futuro. Esto fue posible gracias a que su

69
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

diseo de productos es nico. Si tienes las cajas de Apple en las manos no


quieres romperlas, seala Gabriel Martnez Meave, director general de la
agencia de diseo Estudio Kimera. La experiencia con estos productos es de
enamoramiento por su alta calidad grfica.
La visin de negocio del inventor de Apple ha impulsado el desarrollo de nuevos
esquemas para el ecosistema digital y la interactividad empresarial, argumenta
Pozo. Pero cuidado: el sueo de Jobs no poda realizarse con un modelo
tradicional de negocio. Por eso, sigue sus pasos si tu proyecto tiene como
finalidad crear algo que nadie antes se hubiera imaginado necesitar, si es capaz
de inventar hbitos de consumo e impactar toda una cultura.
Del garaje al Apple Campus
En la dcada de 1970 haba dos horizontes para el emprendedor: la riqueza y la
transformacin del mundo. El ex CEO de Apple busc el segundo y consigui el
primero. Su prosperidad slo le importaba en la medida que poda contar con
recursos para crear nuevos conceptos tecnolgicos.
Su

historia

comienza

con Steve

Wozniak en

el

lugar

favorito

de

los

emprendedores estadounidenses: un garaje de los suburbios en California,


EE.UU. En 1976 fundaron Apple Computer Company. Pero la estrategia
agresiva de difusin que Jobs tena desde entonces le permiti que en 1980 su
empresa se volviera un fenmeno pblico. As que en ese ao estableci sus
operaciones en la ciudad de Cupertino, California, pasando del garaje a un centro
de desarrollo.
En 1982, con apenas 27 aos de edad, se consolida como icono de la innovacin.
Si bien Jobs no era un ingeniero de hardware ni un programador, l se
consideraba lder en tecnologa. Era el mnager de su equipo, la cabeza creativa.
Steve era un hombre de mercadotecnia, que saba que innovar es ir ms all de
agregar valor; planeaba el qu, cmo, cundo, dnde y con quin lo iba a hacer,
agrega Shahin.
Pero al inicio, su constante intromisin en los pequeos detalles tcnicos

70
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

enloqueci a los socios y ocasion problemas por imponerse en asuntos que no


le correspondan. As que el CEO que el propio Jobs contrat para su compaa,
John Sculley, lo oblig a renunciar en 1985; a lo que respondi con la fundacin
de NeXT Computer Inc.
El problema durante la primera gestin de Apple fue que Jobs no entendi que l
no era la empresa. De ah que NeXT tambin se encontr al borde de la quiebra
en 1995. Esto le dej una leccin para SU FUTURA carrera de CEO:
respaldarse con una estrategia integral que conjugara los talentos de cada
persona de la compaa.
Apple Computer adquiri en 1996 a NeXT por US$400 millones con el fin de
actualizar el sistema operativo de Macintosh. El resto es una carrera de xitos
personales para Jobs de la mano de Apple. En 2007 la revista Fortune lo etiquet
como la persona ms poderosa del mundo de los negocios, y en 2009 lo eligi
como el empresario de la dcada.
En el ranking de CNNMoney.com, Apple encabeza el listado de las 50 empresas
ms admiradas por la cpula empresarial. La razn? Una racha creativa que
concibi a nuevos consumidores y destap mercados: la introduccin al mercado
retail pasando de Cupertino al resto del mundo, el iPod, iPod touch, iPhone,
iTunes y el iPad.
Con el fin de proteger su legado, Jobs inici en 2004 un entrenamiento interno
para sus ejecutivos, para mantener el estilo de su direccin. La culminacin del
proyecto consiste en un ambicioso complejo arquitectnico, al que se le
llama Apple Campus, para mudarse de Cupertino a Silicon Valley. Ah se
concentrarn 13,000 empleados para desarrollar tecnologa y estrategias de
mercado.
Siempre he dicho que si alguna vez llega el da en que ya no pueda cumplir con
mis funciones como CEO de Apple, yo ser el primero en hacerlo saber, dijo
Jobs en una carta publicada por la empresa en agosto de este ao. Por

71
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

desgracia, ese da ha llegado. Unas semanas ms tarde, el mundo tendra que


lidiar con su ausencia.
No slo se perdi un innovador, se perdi un lder, sentencia Shahin. Se perdi
un motor, una fuente de energa poderosa que generaba cambios. Por su parte,
David Geisen, de ClickOnero, afirma que todava nos falta ver en perspectiva
cmo impact al mercado on line; porque Steve conceba de otra manera las
cosas, y seguro saba algo que an no entendemos del mundo digital. Mientras
que Jos Carlos Garca de Letona, de la productora nima Estudios, opina que
esto se debe a que para Jobs el desarrollo tecnolgico siempre estaba al servicio
de la historia.
Las generaciones por venir agradecern el hecho de vivir en el mundo que Steve
Jobs ayud a hacer posible. En tanto que los emprendedores se lo agradecern
al morder la manzana de la empresa que construy desde un sencillo garaje.
El impacto de la manzana
Para algunos puristas de la informtica, el cerebro que cre las Macintosh fue
Wozniak. Pero Jobs revolucion la forma de hacer negocios tecnolgicos,
registrando durante su direccin 317 patentes que impactaron diversas industrias.
Computacin personal. Desde la Apple I hasta la MacBook Air, Mac mini, iMac y
Mac Pro, el concepto de computadora personal cobr un sentido de vanguardia
computacional, al grado de hoy formar parte de la mayora de los hogares en
Estados Unidos. Esta innovacin cerr con broche de oro su primera poca al
lanzar en 1984 la Macintosh, la primera computadora personal con teclado,
mouse, pantalla y grficos claros y sencillos, compitiendo con IBM a pesar de ser
una empresa en proceso de crecimiento.
Industria musical. El iPod vino a desbancar al Walkman y al MP3. Al primero
por ser ms prctico y menos estorboso, y al segundo porque otorgaba los
mismos beneficios de manera legal y con mayor calidad. As, Apple comenz a
despedirse gradualmente del CD. La creacin de iTunes represent una de las
primeras revoluciones digitales del momento que, sumadas al iPod, cambiaron los

72
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

hbitos de consumo en la industria musical. La llegada de The Beatles a iTunes


dej fuera de la jugada al sello discogrfico EMI, dotando de nueva vida a la
tienda en lnea y colocndola como el nuevo estandarte de la industria musical.
Cine. Mientras diriga la compaa NeXT Computer, compr un proyecto del
director de cine George Lucas y reuni a un equipo de cientficos, artistas y
animadores que se convirti enPixar Animation Studios. Su primera obra, Toy
Story (1995), le vali varios premios Oscar a la excelencia artstica y tecnolgica,
e hizo de la animacin por computadora una forma nueva de la cinematografa.
El impacto de Pixar tambin se ve reflejado en la parte tecnolgica de las
pelculas, siendo los pioneros en largometrajes CGI e innovando y
perfeccionando en cada nueva produccin los resultados y procesos tcnicos,
explica Jos Carlos Garca de Letona, vicepresidente ejecutivo de nima
Estudios, productora mexicana que particip recientemente en la pelcula
animada Don Gato (2011).
e-Commerce. l cambi la manera de comprar y vender en Internet a travs de
la popularizacin de los micro-pagos con el iPod y iTunes, dice David Geisen,
CEO de ClickOnero, empresa dedicada a la venta en lnea de CUPONES de
descuento. Gracias a iTunes, el mercado legal de venta de msica por Internet
creci un 80 por ciento.
La existencia de estas plataformas hoy permite comerciar con herramientas
creativas slo de uso digital, como las aplicaciones, afirma Geisen. Que se
hiciera de forma tan profesional y con tan altos estndares, facilit que el
consumidor empezara a confiar en los formatos de compra on line.
Dispositivos mviles. El fracaso del Newton asistente digital personal (PDA)
comercializado entre 1993 y 1998 ante el ascenso de la Palm propuso un nuevo
reto para Jobs, que lo llev al desarrollo del iPod touch y al iPhone el
smartphone por excelencia y el ms propositivo en conceptos de interaccin con
el usuario. Su ventaja es integrar canales de comunicacin telefona celular,

73
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

mail, mensajera instantnea, redes sociales, chats con propiedades de


entretenimiento del iPod msica, videos, videojuegos, unidad de
almacenamiento de datos, aplicaciones, etc.
Qu provoc el xito de Steve Jobs?
Hay muchos rasgos de personalidad que ayudaron a Steve Jobs a convertirse en
el emprendedor ms exitoso de nuestro tiempo. Todos podemos aprender de l.
Adems, aunque todava no hayas alcanzado el xito, Jobs nos proporciona un
plan fantstico para lograrlo. Yo personalmente s que muchos emprendedores
exitosos siguen estos tips hoy en da.
El primero que considero importante es su increble imaginacin. Una cosa es
imaginar a tu compaa creciendo y tomando clientes de tu competencia, pero es
otra cosa tener la visin de que tus productos y servicios podrn cambiar la forma
en la que la gente se comunica, trabaja y vive. l construy su empresa bajo la
suposicin que los productos de Apple transformaran el mundo.
Su gran habilidad de desarrollar y disear productos tecnolgicos que a la gente
le gustara fue algo que ningn otro emprendedor haba hecho antes. Es
realmente una leyenda en el concepto de diseo innovador e interactivo. Se
enfoc en el diseo e insisti que fuera absolutamente perfecto. Jobs crea que
esto era un componente crtico para desarrollar productos de los que las
personas se enamoraran.
Hizo que un componente de su negocio fuera extremadamente importante a
diferencia de otras reas. Esa se convirti en la ventaja competitiva de Apple y la
marca de la empresa.
Tambin era extremadamente apasionado y no tena miedo cuando se trataba de
hacer crecer su empresa. Muchas acciones en su carrera fueron controversiales y
hasta cierto punto arriesgaron el futuro de Apple. Tena una extraordinaria
habilidad de empujar a las personas hasta sus lmites sin acercarse mucho a la
orilla. Adems, si eras un cliente potencial o uno existente, te hacia ver que los
productos de Apple eran los mejores. Era un gran vendedor.

74
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Estas son algunas de las tantas lecciones que Steve Jobs nos dej para aprender
y aplicar en nuestras empresas. Tu viaje empresarial no ser el mismo que el de
l, pero puedes copiar muchas de sus formas revolucionarias para construir una
gran empresa.
WWW. Soyentrepeneur.com/18205-como-innovar-segn-steve-jobs.html.

75
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Anexo 2
Evaluacin Terica
Del siguiente banco de respuestas coloca la que corresponda correctamente a
cada planteamiento:
Anlisis morfolgico - prueba de concepto - Palabras
aleatorias - Depuracin de ideas - costo beneficio Analogas - Idea de producto - prototipo - Branding

1. Implica someter los nuevos productos con grupos de consumidores meta:


______________________.
2. Permite seleccionar las mejores ideas y desechar aquellas que no son
tiles. _____________________
3. Se considera el primer molde de un nuevo producto: _______________.
4. Plantea

asociar

palabras

imgenes

para

encontrar

posibles

soluciones:______________
5. Significa construccin de una marca: ______________________.
6. Sus pasos son: escoger el problema, analizar sus atributos, seleccionarlos,
analizar variantes y hacer combinaciones:_________________________.
7. Permite

hacer

un

acercamiento

entre

lo

extrao

lo

conocido:

______________.
8. Determina la conveniencia de un proyecto en trminos monetarios:
______________.
9. Es la sugerencia de un posible producto a ofrecer al mercado:
________________________.

76
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Anexo 3

Evaluacin Prctica (SHD y SHP)

A continuacin se incluye gua de observacin y lista de cotejo para evaluar


el saber hacer producto y saber hacer desempeo que se debe tomar en
cuenta cada criterio para alcanzar un ptimo desempeo.

SHD Y SHP FSC-IV-PARCIAL 2


OBJETIVO (SHD): Presentar por equipo de proyecto un prototipo de un producto
innovador; aplicando una tcnica de generacin de ideas, que muestre su
efectividad mediante la prueba de concepto.

OBJETIVO (SHP): Elaborar una pgina periodstica, para mostrar la importancia,


aplicacin y contribucin de un producto innovador; tomando como base la
aplicacin de las tcnicas de generacin de ideas.
Metodologa:
1. Se forman equipos del mismo nmero de integrantes
2. En equipo elaborarn el prototipo de un producto innovador aplicando un tcnica de
generacin de ideas.
3. En la siguiente sesin cada equipo tendr un mximo de 15 min. para la presentacin de
su prototipo y con ello el jurado evaluador aprecie las ventajas y desventajas.
4. Los momentos en la presentacin son:
Presentacin de los integrantes
Explicar las ventajas y desventajas del prototipo, qu tcnica de generacin de ideas
utilizaron, depuracin y costo beneficio.
Presentar conclusiones de la actividad
Presenta el prototipo.
5. Para el trabajo escrito debe cumplir lo siguiente:
Cintillo con el nombre del nuevo producto.

Pgina periodstica que muestre: importancia, aplicacin y contribucin de las

tcnicas de generacin de ideas; as como la prueba de concepto de una idea de


negocio o alternativa de solucin.

Conclusin

77
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Estructura del trabajo: elaborado a mano, en blanco y negro o a color, al tamao de


medio papel bond.

Registrar 1 si cumple con el criterio, en caso de no cubrir el criterio anote 0.

(Gua de observacin)
(Lista de cotejo)

SHP

SHD

CRITERIO
1.

Presentacin y participacin

2.

Muestra el antes y el despus del prototipo

3.

Mencionan la tcnica de creatividad utilizada

4.

Mencionan el mtodo de depuracin de ideas

5.

Resultados de la prueba de concepto aplicada

6.

Mencionan la viabilidad tcnica

7.

Conclusiones sobre los resultados obtenidos.

1.

Contiene ttulo (Tema principal y subtemas)

2.

Incluye alguna tcnica de generacin de ideas

3.

Contiene la depuracin de ideas

4.

Menciona idea de producto, descripcin del prototipo

5.

Muestra resultados de la prueba de concepto

6.

Describe la viabilidad tcnica

7.

Estrategia mercadolgica, econmica de la idea de producto y


alternativa de solucin.

8.

Conclusiones de los resultados

78
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

SI

NO

Unidad 3: Administracin por valores


TEMA: Administracin por valores
El alumno adoptar actitudes profesionales, a travs del anlisis tico
de valores sociales y empresariales, para promover ideas de negocio
que contribuyan al desarrollo social.
QU DEBE SABER?
QU VA A APRENDER?
Concepto de tica y moral
Reconocer la importancia de la tica
y la moral as como los valores
institucionales.
Qu valores universales
conoce.
Disear un cdigo de tica
Fomentar negocios con
Qu entiende por
responsabilidad social.
responsabilidad social

Objetivo:

La Administracin por Valores es indispensable en cada


organizacin, porque eso permite que la empresa tenga un giro
de responsabilidad, cabe mencionar que la APV permite que se
cumpla la visin, misin y valores.
Uno de los temas bsicos es el de tica personal, profesional,
social, etc., y esto se debe considerar porque de manera
individual tomamos decisiones en la vida personal como tambin
Introduccin:
en lo laboral y es ah donde se debe demostrar que tan
responsable se es o no.
Los valores organizacionales como los personales son bsicos
para aplicar una tica profesional en donde se vea reflejado el
talento de la persona como tambin la responsabilidad,
honestidad, etc., que ayuden a ser mejores constantemente.

Contenidos

3. Administracin por valores


3.1 tica y valores
3.1.1 tica personal, empresarial y social.
3.1.2 Valores
3.1.2.1 Valores personales, sociales y universales.
3.1.3 Moral
3.1.4 Responsabilidad, concientizacin y compromiso.
3.2 Comunin y comunicacin
3.2.1 Conceptos decir, mostrar, comunicar y convenir.

Materiales

3.3 Administracin por valores.


Borrador, Papel Bond, diurex, masking tape, hojas de colores,
can, computadora.

79
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Metodologa:
Evaluacin:
Anexo 2:

Se presenta como anexo 1


Se presentan como anexos.
Anexo 3:

Evaluacin Terica:
Evaluacin Prctica:
Se anexa evaluacin terica del tema: Se anexa la informacin y lista de
Proceso de pensamiento creativo
cotejo para evaluacin del SHD y el
SHP.
Conclusin: Para ser mejores profesionistas se debe actuar con valores en todo
momento, siendo creativos en nuestra vida y siempre trabajando
por la innovacin, para desarrollar un concepto llevndolo al xito.
A lo largo del desarrollo de actividades orientadas a la
responsabilidad social, as como el volver a retomar la prctica de
valores al alumno le permite redireccionar su meta que tena al
iniciar su formacin como tcnico superior universitario, afianzando
con bases ticas y profesionales su formacin profesional que le
permitirn ser un ciudadano responsable, capaz de dar todo aquello
que la sociedad le exige.
Bibliografa: Gareth,
R. Jones, George Jennifer M., Administracin
contempornea, 4 edicin, Editorial McGraww Hill.
Muoz Adnez, Alfredo, Mtodos creativos para organizaciones,
Ediciones Pirmide, Madrid 2006
VanGundy, Arthur B., Camino a la innovacin, 1 Edicin, Grupo
Editorial PATRIA, Mxico 2009, pp 145-147; 153-154; 165-166
Francesc Castanyer Figueras, Cmo mejorar la productividad en el
taller, Alfaomega, Santafe Bogot, Colombia 1999, pp.22-23
Gardner, Howard. (1983) Multiple Intelligences, ISBN 0-465-047688, Basic Books. Castellano "Inteligencias mltiples" ISBN: 84-4931806-8 Paidos
David, Fred R. Conceptos de administracin estratgica, Pearson
educacin, Mxico, 2003. ISBN:970-26-0427-3
Reglas:

Portar gafete en lugar visible. (Alumno que no porte la


credencial no puede permanecer en el aula; salvo comprobante
de que el trmite de sta est en proceso).
Evitar consumir alimentos y bebidas en el aula.
No msica en clase.
Evitar actitudes que pongan en riesgo el desarrollo eficiente de
cada clase, alumno que fomente prcticas negativas y generen
problemas se les penalizar y su mal comportamiento quedar
de manifiesto a travs de un acta que se documentar en su

80
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

expediente.
Presentarse a clases con la ropa adecuada, evitar gorras,
short, playeras sin manga, sandalias, sombreros, cabello largo,
(varones) etc.
No portar piezas de piercing en el cuerpo.
Prohibido utilizar dispositivos electrnicos dentro del horario de
clase salvo instruccin directa del profesor.

81
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Unidad 3: Administracin por Valores

3.1 TICA Y VALORES


Parte de la filosofa que mira al valor de la conducta humana: no al hacer, sino al
obrar, al bien y al mal. Se encarga de justificar una idea del bien personal y
comn que regule las conductas de los individuos con miras hacia una convivencia
sana.
Ciencia que tiene como objeto de estudio los actos humanos ya sea que stos
sean buenos o malos. Es universalmente aplicable.
La tica o filosofa moral es la ciencia que, a la luz de la razn, reflexiona sobre el
sentido, la licitud y validez, bondad o maldad de los actos humanos. Por tanto,
tiene como finalidad establecer una plataforma valoral que supere lo arbitrario y
caprichoso en las actuaciones humanas.

En suma importancia el deber ser

para llegar a ser. (Prez Valera, Victor Manuel; 2001).


CDIGO MORAL
Es el conjunto de preceptos y prohibiciones de la moral, formulados de
forma clara o difusa, a travs del cual se establecen las sanciones morales.

CDIGO DE TICA PROFESIONAL


La tica profesional suele plasmarse en cdigos de tica profesional. Un
cdigo de tica profesional es una organizacin sistemtica de cules son las
responsabilidades morales que provienen del rol social del profesional y de cules
son las expectativas que las personas tienen derecho a exigir en la relacin con l.
Un cdigo de tica profesional debe dar importancia a tres principio morales
(beneficencia, veracidad y fidelidad).

82
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

3.1.1 tica personal, empresarial y social

TICA PERSONAL
Es la decisin que uno como individuo o como persona realiza para escoger la
opcin buena o la opcin mala, de acuerdo a los valores y la formacin de cada
persona.
TICA ORGANIZACIONAL
Son las prcticas e ideas rectoras a travs de las cuales una compaa y sus
administradores contemplan su responsabilidad hacia sus grupos de interesados.
Comprende las normas que rigen el comportamiento de los miembros de una
profesin, comercio u oficio cuando realizan sus actividades laborales.
La tica de negocios se define como los principios de conducta dentro de las
empresas que guan la toma de decisiones y el comportamiento. Una buena tica
de negocios es requisito previo para una direccin estratgica eficaz; una tica
adecuada es sencillamente un buen negocio! Existe una conciencia cada vez
mayor sobre la importancia de la tica de negocios en Estados Unidos y en todo el
mundo. Los estrategas son los individuos que tienen la mayor responsabilidad
para garantizar que se fomenten y practiquen principios ticos elevados en la
empresa. Todas las decisiones de formulacin, implantacin y evaluacin de la
estrategia tienen por fuerza repercusiones ticas.
TICA SOCIAL
Comprende las normas que rigen el trato entre los miembros de una
sociedad en lo que atae a equidad, justicia, pobreza y los derechos del individuo.
TICA PROFESIONAL
Ciencia normativa que estudia los deberes y los derechos de los profesionistas en
cuanto tales. La profesin implica un deber con la sociedad. Proporciona una

83
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

capacidad peculiar que le permite contribuir con inteligencia y eficiencia al bien


comn.
Recuerda a los universitarios los principios estudiados en la tica general, para
que se iluminen situaciones prcticas de sus relaciones sociales especficas.
Debe prevalecer la actitud personal, en el alma del profesionista ante el conflicto
permanente entre las solicitaciones del mal y las exigencias de la buena
conciencia.
DILEMA TICO
Situacin en que se debate una persona cuando ha de decidir si debe
ayudar a un individuo o grupo y si es lo correcto, aunque hacerlo vaya en contra
de los propios intereses.

3.1.2 VALORES
Un valor es una cualidad que confiere a las personas, cosas o hechos una
estimacin. El trmino se utiliza para nombrar a las caractersticas morales que
son inherentes a un sujeto (la piedad, la responsabilidad, etc.). Universal, por otra
parte, es un adjetivo que est vinculado a lo perteneciente o relativo al universo. El
concepto hace referencia al conjunto de todas las cosas creadas y a aquello que
es comn a todos en su especie.
Estas dos definiciones nos permiten acercarnos a la nocin de valor
universal. Los valores universales estn formados por las normas de
comportamiento implcitas que resultan necesarias para vivir en una sociedad
armnica y pacfica.
Se trata de una idea de difcil definicin, ya que un valor est asociado a la
moral y la tica, lo que resulta complicado trasladar a un plano grupal. En otras
palabras: todas las personas tienen ciertos valores que surgen de su interior y que

84
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

guan su accionar. Como no todos los seres humanos piensan de la misma forma,
los valores de un individuo pueden diferir de los valores del otro. Los valores
universales, en cambio, tienen la particularidad de ser compartidos a nivel social.
Diferencias culturales al margen, se puede afirmar que la bondad, la
solidaridad y la honradez son virtudes deseadas en cualquier pas o regin. Se
trata, por lo tanto, de valores universales.
Los valores universales se adquieren con la educacin familiar y en la
escuela, ya que el proceso de socializacin implica que las nuevas generaciones
internalicen conceptos atemporales.

3.1.2.1 Valores personales, sociales y universales


Tipos de valores:
Podemos hablar de valores universales, porque desde que el ser humano vive
en comunidad ha necesitado establecer principios que orienten su comportamiento
en su relacin con los dems.
En

este

sentido,

se

consideran valores

universales,

la honestidad, la

responsabilidad, la verdad, la solidaridad, la cooperacin, la tolerancia, el respeto


y la paz, entre otros.

Sin embargo, puede resultar til para facilitar su

comprensin, clasificar los valores de acuerdo con los siguientes criterios:

Valores

personales: Son aquellos que consideramos principios

indispensables sobre los cuales construimos nuestra vida y nos guan para
relacionarnos con otras personas. Por lo general son una mezcla de valores
familiares y valores socio-culturales, juntos a los que agregamos como individuos
segn nuestras vivencias.
Valores familiares: Se refieren a lo que en familia se valora y establece como
bien o mal. Se derivan de las creencias fundamentales de los padres, con las

85
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

cuales educan a sus hijos. Son principios y orientaciones bsicas de nuestro


comportamiento inicial en sociedad. Se transmiten a travs de todos los
comportamientos con los que actuamos en familia, desde los ms sencillos hasta
los ms solemnes.
Valores socio-culturales: Son los que imperan en la sociedad en la que
vivimos. Han cambiado a lo largo de la historia y pueden coincidir o no con los
valores familiares o los personales. Se trata de una mezcla compleja de distintos
tipos de valoraciones, que en muchos casos parecen contrapuestas o plantean
dilemas.
Por ejemplo, si socialmente no se fomenta el valor del trabajo como medio de
realizacin personal, indirectamente la sociedad termina fomentando anti-valores
como la deshonestidad, la irresponsabilidad o el delito. Otro ejemplo de los
dilemas que pueden plantear los valores socio-culturales ocurre cuando se
promueve que el fin justifica los medios. Con este pretexto, los terroristas y los
gobernantes arbitrarios justifican la violencia, la intolerancia y la mentira, alegando
que su objetivo final es la paz.
Valores materiales: Son aquellos que nos permiten subsistir. Tienen que ver
con nuestras necesidades bsicas como seres humanos, como alimentarnos o
vestirnos para protegernos de la intemperie. Son importantes en la medida que
son necesarios. Son parte del complejo tejido que se forma de la relacin entre
valores personales, familiares y socio-culturales. Cuando se exageran, los valores
materiales entran en contradiccin con los espirituales.
Valores espirituales: Se refieren a la importancia que le damos a los aspectos
no-materiales de nuestras vidas. Son parte de nuestras necesidades humanas y
nos permiten sentirnos realizados. Le agregan sentido y fundamento a nuestras
vidas, como ocurre con las creencias religiosas.
Valores morales: Son las actitudes y conductas que una determinada sociedad
considera indispensables para la convivencia, el orden y el bien general.

86
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

3.1.3 Moral
Moral: Del latn Mor, moris que significa morada, costumbres; acciones correctas
e incorrectas
Conjunto de normas, que el hombre mismo se ha impuesto, libre y
conscientemente para vivir en sociedad. La moral ayuda a que haya normas, que
regulen la conducta en funcin del bien general. Comportamiento real y visible de
los individuos en relacin con el cdigo moral, que puede ser de aprobacin,
reprobacin o cuestionamiento.
Moral.- Se juzga desde el punto de vista de las costumbres de un pueblo o
sociedad. Situacin no moral.- no tiene relacin con la moral.
Amoral.- Persona que no sabe diferenciar lo bueno y lo malo.

Nuestro credo
Creemos que nuestra primera responsabilidad es con los mdicos, enfermeras y
pacientes, con las madres, padres y todos aquellos que utilizan nuestros
productos y servicios. Para satisfacer sus necesidades, todo lo que hacemos
debe ser de la ms alta calidad.

Debemos tratar constantemente de reducir

nuestros costes con el fin de mantener precios razonables.

Los pedidos de

nuestros clientes deben servirse de manera rpida y correcta.

Nuestros

proveedores y distribuidores deben tener la oportunidad de lograr beneficios


justos.

Somos responsables ante nuestros empleados, ante los hombres y mujeres que
trabajan con nosotros en todo el mundo. Cada uno de ellos debe ser considerado
como una persona.

Debemos respetar su dignidad y reconocer sus mritos.

Debern sentirse seguros en sus empleos. La compensacin debe ser justa y


adecuada y las condiciones de trabajo limpias, ordenadas y seguras. Debemos

87
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

ser conscientes de las responsabilidades de nuestros empleados con sus


familias.

Los empleados debern sentirse libres de hacer sugerencias y

presentar sus quejas.

Deber existir igualdad de oportunidad de empleo,

desarrollo y progreso para quienes lo merezcan. La administracin deber ser


competente y sus actos justos y conforme a la tica.

Somos responsables ante las comunidades en las que vivimos y trabajamos, as


como ante la comunidad mundial.

Debemos ser buenos ciudadanos; apoyar

iniciativas filantrpicas, caritativas y pagar nuestros impuestos.

Debemos

estimular las mejoras cvicas, as como salubridad y educacin satisfactorias.


Debemos conservar en buen estado la propiedad que tenemos el privilegio de
utilizar, mediante la proteccin del medio ambiente y los recursos naturales.
Nuestra ltima responsabilidad es

ante nuestros accionistas.

deben generar beneficios satisfactorios.


ideas.

Los negocios

Debemos experimentar con nuevas

La investigacin debe continuar, debemos desarrollar programas

innovadores y asumir los errores cometidos. Se debe comprar nuevo equipo,


proporcionar nuevas instalaciones y lanzar nuevos productos. Crear reservas
para los tiempos adversos.

Cuando operamos con estos principios, los

accionistas recibirn unas ganancias justas a su inversin.

JOHNSON & JOHNSON

3.2 COMUNIN Y COMUNICACIN:


Definicin etimolgica de la palabra comunicacin, tiene su raz etimolgica en la
palabra latina comunicatio, que significa comunicar, participar. El sustantivo
comunicatio tiene a su vez su origen en el trmino communis, que significa
comn, comunin; lo que nos habla de la estrecha relacin entre comunicacin y

88
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

comunin por cuanto ambas tienen como referencia comn, la idea de comunidad
o posesin de algo en comn; es decir, establecer algo en comn con alguien.

3.2.1 CONCEPTOS DECIR, MOSTRAR, COMUNICAR Y CONVENIR:


Decir: Expresar verbalmente el pensamiento: dijo que no vendra. Reflexionar con
uno mismo: tras mucho llorar se dijo que no poda seguir as.
Mostrar: Exponer algo a la vista, sealarlo para que se vea: el vendedor mostraba
su gnero. Explicar, dar a conocer mediante una explicacin: mustrame en qu
me he equivocado. Indicar, presentar: nos mostr el camino.
Manifestar una cualidad o un estado de nimo: mostr su decepcin por nuestra
derrota.
Darse a conocer de alguna manera, comportarse, manifestarse: hoy se muestra
muy contento.
Convenir: Ser varias personas de un mismo parecer: todos convinimos en
compartir los gastos. Tambin convinieron una hora de llegada.

Ser til,

provechoso, adecuado: no conviene que vayas a esa cita, como prevenir


Comunicar: Hacer saber alguna cosa a alguien, informar: ayer comunic su cese.
Conversar, tratar con alguien de palabra o por escrito. Tambin prnl.: comunicarse
por telfono. Contagiar, transmitir un sentimiento, una enfermedad: me comunic
su desesperacin.
Dar un telfono la seal de que la lnea est ocupada: siempre que te llamo ests
comunicando.
Unir una cosa con otra por medio de un conducto o paso: comunicar las galeras.
Tratndose de cosas inanimadas, tener correspondencia o paso unas con otras:
las habitaciones se comunican por medio de una puerta.

89
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

La comunicacin es interaccin en un acto de creacin conjunta. Comunicar es


comunicarse entre la empresa y sus pblicos. Comunicar es comunin entre
emisor y receptor. Comunicar es participar en un dilogo por el cual se genera una
produccin de sentido. Comunicar es interpretar la realidad a partir de la
interaccin entre los interlocutores. Comunicar es ser socios en la produccin de
significados. Comunicar es construir socialmente una realidad de smbolos,
valores y aspiraciones. Comunicar es formular juntos la realidad. Comunicar es
influirse mutuamente, es aprender y ensear. Comunicar es proponer algo, es
responder respecto a algo, es mejorar, es aprender a ponerse en el lugar del otro,
es aprovechar al otro para desarrollar nuestras aspiraciones y nuestros proyectos.
Comunicar es crear, es abrir el espacio a la creatividad, porque la creatividad es
comunicacin.
Las empresas, los especialistas en comunicacin, han aprendido a producir
mensajes y a insertarlos en unos soportes para que lleguen hasta sus pblicos.
Esto lo saben hacer bien, aunque hoy en da ni siquiera tienen garantizado que los
mensajes lleguen y sean percibidos. Muchos son los que han aprendido a ser
emisores, pero la eficacia de sus mensajes se reduce apreciablemente en el punto
de su encuentro con los receptores. Es necesario que los responsables de las
estrategias y campaas de comunicacin desarrollen su capacidad de escuchar,
aplicando recursos suficientes para consultar a sus pblicos.
Comunicar es tambin aprender de los clientes y de los empleados. La verdadera
comunicacin implica aceptar a los interlocutores, respetarlos, aprender de ellos,
estimarlos, considerarlos amigos y aliados. Establecer vnculos de lealtad,
simpata y alianza. La base y el fundamento de la comunicacin empresarial no es
emitir mensajes, sino dialogar.

90
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

3.3 ADMINISTRACION POR VALORES

Si se aplica la Administracin Por Valores, cualquier compaa podra alcanzar un


nuevo nivel de xito organizacional, adoptando ciertos mtodos para hacer
negocios que beneficien a los propietarios o accionistas, empleados, clientes,
proveedores y otros. Trazndose un propsito de valores comunes y brindando un
excelente servicio al cliente y una buena calidad a los empleados.
Para poner en prctica la Administracin por Valores, es necesario que la persona
que est al mando de la compaa, se realice una auto-evaluacin, esto con el fin
de ver si realmente est cumpliendo bien lo que denominamos los tres actos de la
vida.
El primero de estos es Realizar, que es un acto natural del ser humano, ya que el
ser humano es la nica especie que puede fijarse metas ms all de la
supervivencia diaria. En otras palabras realizar es hacer para ser.
En el segundo se encuentra Conectar, esto consiste en las relaciones con otros, o
estar con otros para ser, es decir, es necesario invertir en nuestra propia vida y en
la vida de los dems y compartir nuestro tiempo y capacidades en compaa de
amigos, miembros de la familia y otras personas que nos hagan sentir bien.
Y en el tercero encontramos a Integrar que es la combinacin de las anteriores, o
sea definir o redefinir nuestros propsitos o valores para luego utilizarlos en
nuestra vida diaria y que sean significativos para nosotros y para las personas.
Integrar en otras palabras significa cambiar para ser.
Por otro lado es necesario que sea persona que se encuentra al frente de la
compaa se cuestione. Cules son mis valores bsicos y cules son los de la
organizacin Habiendo ya identificado esos valores se tiene preguntar. Como
estoy demostrando esos valores en mi trato diario con el mundo?

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Una organizacin que pueda hacer pie firme en todas sus relaciones de negocios
claves cuando tantas otras estn en declinacin, es sin duda una compaa
afortunada.
Se dice entonces que estas organizaciones han respondido a la llamada de las
500 afortunadas.
Toda organizacin que pertenezca a las 500 afortunadas descansa sobre cuatro
columnas, cada una de las cuales representa a un grupo de personas para las
cuales la compaa tiene una responsabilidad especial.
Toda persona que pertenezca a una compaa de las 500 afortunadas cualquiera
que sea el cargo que ocupe debe de tomar como base la palabra Jefe, pues tiene
que pensar, sentir, actuar como un lder, directivo, de aqu surge la utilizacin de
esta palabra.
La letra J representa a los Clientes, pues lo primero que hace una compaa
destaque, es la calidad de servicio que presta a sus clientes. Por lo tanto es
necesario hacer que los clientes se jacten de la compaa y que se conviertan en
parte de la fuerza vendedora y de marketing. Para hacerlos volverse fanticos del
servicio que preste la compaa
La letra E representa a los empleados, la compaa debe de crear un ambiente
motivador para su gente, un ambiente en el cual los empleados puedan ver que
trabajar por metas de la organizacin e s lo que mas les conviene. En ese
momento es cuando los empleados empiezan a pensar como propietarios de la
empresa. La calidad de vida de que gozan los empleados en cualquier empresa es
lo que hace destacar a una compaa de las 500 afortunadas.
La letra F representa a los propietarios, ninguna empresas puede llamar
afortunada si no es rentable y un punto clave es la integridad en la con obtencin
de utilidades y las resultantes prcticas de asignacin de recursos por la
administracin y los propietarios.

92
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

La letra E, representa a los llamados grupos significativos, en los cuales se


incluye a la comunidad, los acreedores, proveedores, contratistas, distribuidores y
competidores. Si la empresa es una de las 500 afortunadas entonces se estar
creando el espritu de responsabilidad compartida y confianza mutua entre la
organizacin y otros grupos.
La base de una organizacin de las 500 afortunadas e s la Administracin por
Valores. Esta Es una prctica empresarial aceptada para motivar a los clientes a
que sigan comprando, inspirar a los empleados para que den lo mejor de si todos
los das, capacitar a los propietarios para que al mismo tiempo que ganen se
puedan sentir orgullosos y estimular a los otros grupos significativos para que
sostengan sus compromisos de negocios con la compaa.
La implementacin de la Administracin por Valores conlleva un proceso, en el
cual se requiere que la persona que se encuentra al frente de la compaa o la
que desee iniciar con la APV, inicie ponindolo en prctica consigo mismo. Para
esto se requieren dos cosas:

Voluntad de creer en un conjunto convenido de valores.

Diligencia continua para poner esos valores en accin.

Esto quiere decir una perseverancia concentrada y mucho trabajo, especialmente


en las primeras etapas, pues al proceso hay que darle tiempo.
La Administracin por Valores se aplica en tres pasos:
Aclarando nuestros valores, propsitos y misin.
Comunicando nuestra misin y nuestros valores.
Alineando nuestras prcticas diarias con nuestra misin y nuestros
valores.
Aclarar Alineacin

93
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Obtener la aprobacin de los dueos de la compaa o de la Junta Directiva para


iniciar este proceso. Una vez que lo tenga, tiene que decidor qu valores quiere
que impulsen su estrategia empresarial y su orden de prioridad. Debe igualmente
definir la misin de la compaa. Si la compaa ya que tiene una declaracin de
misin, necesita determinar si ella refleja los valores que usted ha identificado. Si
no es as, tendr que revisarla para ponerla de acuerdo con esos valores. Los
valores no son una cosas que se le hace a las persona sino que se hace con ellas.
Este es el proceso de colaboracin.
FASE I: PROCESO PARA ACLARAR LOS VALORES
Obtener aprobacin del propietario para el proceso APV.
Gerente aporta sus propias ideas sobre los valores.
Equipo administrativo aporta ideas sin la presencia del gerente.
Gerente y equipo administrativo comparten y comparan.
Grupos de enfoque de empleados hacen su aporte.
Verificar con clientes y otros interesados significativos.
Sinterizar todos los aportes y presentar misin y valores recomendados a junta
directiva y propietarios para aprobacin final.
Administracin por Valores es la manera de cmo vive nuestra compaa.
Hay tres grandes valores que han enfocado muestro proceso de alineacin con la
APV.

Ser ticos

Ser sensitivos

Ser rentables

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

FASE II: COMUNICACIN


Esta fase consiste en informar a los empleados de la empresa la misin y los
valores, enfocar e influir nuestras prcticas diarias de trabajo, a travs de
informes, literatura de la compaa, conferencias, afiches, etc.
GUIA PARA LA TOMA DE DECISIONES BASADAS EN VALORES
Identificar los valores y las definiciones apropiadas pertinentes a la toma de la
decisin.
A quines afecta directamente la accin (empleados, clientes, accionistas o la
comunidad) Se requiere que intervengan tambin otras personas?
Qu accin requieren las definiciones apropiadas de valor en esta situacin
(ser justos y equitativos con los empleados, cumplir los compromisos con los
accionistas)?
Dar a los empleados un trato justo y equitativo, Cumplir nuestros compromisos con
los clientes en forma oportuna, y producir una retribucin razonable sobre la
inversin de los accionistas.
Los valores tienen que ser siempre los jefes para que el personal tenga fe en ellos
como la verdadera fuente del poder en la organizacin.
FASE III: ALINEAR
La alineacin es el corazn y el alma de la Administracin por Valores. Una vez
que se ha aclarado los valores y la misin y que han comunicado a todos los
interesados en la empresa, es hora de concentrarse en las prcticas y la conducta
organizacionales para asegurarse de que sean compatibles con las intenciones
declaradas, las prioridades y las correspondientes metas de rendimiento. Ser
ticos, haciendo lo que es debido. En seguida viene el xito: construir un
fundamento para nuestra supervivencia y nuestro crecimiento. Finalmente, la
Excelencia: crear una herencia de calidad.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Hay tres mtodos de medicin que se emplean comnmente para determinar si


lago est desalineado: entrevistas de satisfaccin de clientes y grupos de enfoque;
evaluacin administrativa y tcnicas de retroinformacin, y encuestas entre
empleados sobre las prcticas de la compaa.

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Anexo 1

Metodologa

El alumno se organizar en equipos para estructurar un cdigo de tica de


una organizacin o como tcnico superior universitario. El cual deber tomar
en cuenta los siguientes elementos:
1.- tica organizacional
2.- Valores
3.- Responsabilidad social
4.- Formular estrategias de comunicacin.
5.- Generar una estrategia de promocin, difusin, consolidacin y
verificacin de valores organizacionales.
El tiempo asignado es de 30 minutos para desarrollar la actividad.
En otro momento (sesin) la comunicarn al grupo en la que todos los integrantes
del grupo debern participar.

Ejercicios de prctica 1

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FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Anexo 2
Evaluacin Terica
Completa lo siguiente:
1.- Describe con tus propias palabras que significa para ti un cdigo de tica.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
2.- Describe tres valores institucionales (de la universidad) y expresa como los
llevaste a la prctica durante el cuatrimestre.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_________________________________________________________________.
3.- Menciona tres empresas de la regin que pongan en prctica la
responsabilidad social.
_________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_________________________________________________________________.
4.- Menciona qu importancia tiene la administracin por valores.
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
________________________________________________________________.
5.- Promueve tres estrategias para promocionar un nuevo producto, servicio o
negocio. (Enlstalas).
__________________________________________________________________
__________________________________________________________________
_________________________________________________________________.

98
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Anexo 3

Evaluacin Prctica (SHD y SHP)

A continuacin se incluye gua de observacin y lista de cotejo para evaluar


el saber hacer producto y saber hacer desempeo que se debe tomar en
cuenta cada criterio para alcanzar un ptimo desempeo.

SHD Y SHP FSC-IV-PARCIAL 3


OBJETIVO (SHD): Presentar por equipo de proyecto un cdigo de tica orientado a una
organizacin o como TSU, para fortalecer la prctica de valores ticos en su formacin profesional.
OBJETIVO (SHP): Elaborar un cdigo de tica orientado a una organizacin o como TSU; para
fortalecer la prctica de valores en su formacin profesional.

Metodologa:
1. Se forman equipos del mismo nmero de integrantes
2. En equipo elaborarn un cdigo de tica para una organizacin o como TSU que contenga
valores ticos bajo la visin de la responsabilidad social.
3. En la siguiente sesin cada equipo tendr un mximo de 5 a 10 min. para la presentacin
de su cdigo de tica y con ello el jurado evaluador aprecie las ventajas y desventajas.
4. Los momentos en la presentacin son:
Presentacin de los integrantes
5. Explicar su cdigo de tica para una organizacin o como TSU que contenga valores ticos
bajo la visin de la responsabilidad social.
Presentar conclusiones de la actividad
6. Para el trabajo escrito debe cumplir lo siguiente:
Elaborar un cdigo de tica orientado a una organizacin o como TSU, para fortalecer la
prctica de valores en su formacin profesional.
Conclusin
Estructura del trabajo: interlineado de 1.5, fuente: Arial o Times New Roman, Tamao de
fuente: 12)

99
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

Marca 1 si el criterio aplica, en caso contrario si no cumple marque 0; segn corresponda.

(Gua de observacin)
(Lista de cotejo)

SHP

SHD

CRITERIO
1.

Presentacin y participacin

2.

Expresa la importancia del diseo de un cdigo de tica

3.

Incluye los valores que la universidad tiene como poltica


organizacional

4.

Incluye otros valores universales

5.

Refleja el impacto que genera en la sociedad

6.

Realiza una conclusin de los resultados obtenidos

1.

Incluye hoja de presentacin

2.

Redacta su cdigo de tica incluyendo valores que la universidad


tiene como poltica organizacional.

3.

Incluye otros valores universales.

4.

Describe el impacto que genera en la sociedad

5.

Redacta una conclusin

6.

Mnimo tres errores ortogrficos (a partir de cuatro no cumple)

100
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

SI

NO

Conclusin

Este manual se ha diseado con el propsito de dirigir al alumno a obtener


mejores resultados al momento de actuar con valores, que sea capaz de resolver
sus propios problemas, sea parte de los cambios mediante el desarrollo de la
inteligencia.

Hoy en da se exige la aplicacin de nuevas metodologas, que

favorezcan estar a la vanguardia ante los cambios que ocurren en la sociedad.


As mismo la creatividad e innovacin son factores determinantes para que en la
creacin de nuevos negocios o la mejora de los procesos el individuo responda a
las necesidades que los clientes (sociedad) requieren. Es importante que en las
aulas se adopten nuevos contenidos y nuevas prcticas pertinentes a las
necesidades del entorno para generar el cambio, tomando en cuenta que el
ejercicio profesional del futuro debe orientarse hacia el desarrollo de capacidades
y habilidades que existen en el individuo que por apata no las observa o no
desarrolla en beneficio de su crecimiento profesional. De este modo se puntualiza
que el trabajo no solo es de profesores sino avanzar mediante una formacin
integral en la que se involucre a padres de familia, gestores, las empresas, y
sociedad en general para favorecer la formacin y el ejercicio profesional con una
mirada al futuro.

El propsito principal en el presente manual es que

el alumno al llevar a la

prctica los contenidos haya medido sus resultados y haya obtenido un buen
desempeo que le permita mejorar constantemente en todos los aspectos.

101
FORMACIN SOCIOCULTURAL IV

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