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EL JUEGO Y LA PEDAGOGA PROBLEMICA COMO HERRAMIENTA

METODOLGICA PARA MEJORAR LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE DEL


PENSAMIENTO NUMRICO Y SISTEMA NUMRICO (ADICIN) EN EL AULA
INFANTIL DEL GRADO PRIMERO DE E.B.P.

INS CARABAL RODRIGUEZ


NINI JOHANNA CARABAL RODRIGUEZ

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
FLORENCIA CAQUET
2011

EL JUEGO Y LA PEDAGOGA PROBLEMICA COMO HERRAMIENTA


METODOLGICA PARA MEJORAR LA ENSEANZA Y APRENDIZAJE DEL
PENSAMIENTO NUMRICO Y SISTEMA NUMRICO (ADICIN) EN EL AULA
INFANTIL DEL GRADO PRIMERO DE E.B.P.

INS CARABAL RODRIGUEZ


NINI JOHANNA CARABAL RODRIGUEZ

Proyecto de investigacin como requisito para optar al ttulo de


Licenciada en Pedagoga Infantil

Asesor
YEZID QUINTANA CHILITO

UNIVERSIDAD DE LA AMAZONIA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
FLORENCIA CAQUET
2011

Nota de aceptacin

__________________________________
__________________________________
__________________________________

_________________________________
Presidente del Jurado

________________________________
Jurado

_________________________________
Jurado

Florencia, 30 de mayo de 2011

PARGRAFO.
El Director y el Jurado del presente Trabajo, no son responsables de las ideas y
conclusiones expuestas en ste; ellas son exclusividad de sus autores.

CONTENIDO

pg.
INTRODUCCIN ................................................................................................... 12
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................... 13
1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA .................................................................. 13
1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN .............................. 13
2. JUSTIFICACIN ............................................................................................... 14
3. OBJETIVOS ...................................................................................................... 15
3.1 OBJETIVO GENERAL ................................................................................... 15
3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS ........................................................................... 15
4. MARCO DE REFERENCIA.............................................................................. 16
4.1 ANTECEDENTES ........................................................................................... 16
4.1.1 Antecedente a nivel Internacional. ............................................................... 16
4.1.2 Antecedente a nivel Nacional....................................................................... 16
4.1.3 Antecedente a nivel Regional. ..................................................................... 17
4.2 MARCO CONTEXTUAL.................................................................................. 17
4.2.1 Contexto Departamento del Caquet: Aspecto Geogrfico. ........................ 17
4.2.2 Caracterizacin del municipio de Florencia.................................................. 18
4.3 REFERENTES NORMATIVOS ....................................................................... 20
4.4 REFERENTES CONCEPTUALES.................................................................. 22
4.4.1 El juego como mbito de aprendizaje. ......................................................... 23
4.4.2 Desde el desarrollo del pensamiento matemtico. ...................................... 24
4.4.3 El saber matemtico del nio. ...................................................................... 25
4.4.4 Comprensin del concepto de las operacionesaditivas. .............................. 25
4.4.5 El Proyecto de Aula en la Educacin escolar............................................... 26
5. ESTRATEGIA METODOLOGICA ..................................................................... 27
5.1 TIPO DE INVESTIGACIN............................................................................. 27
5.2 FASES DE LA INVESTIGACIN .................................................................... 27
6. CONTEXTO ....................................................................................................... 28
6.1 POBLACIN ................................................................................................... 28
6.2 MUESTRA ...................................................................................................... 28
7. TECNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCION DE LA
INFORMACION ..................................................................................................... 29

8. ANALISIS Y RESULTADOS DE LA ENCUESTA A DOCENTES.................... 30


9. RESULTADOS DE LA OBSERVACION DIRECTA .......................................... 32
10. ANALISIS Y RESULTADO DE LA PRUEBA DIAGNOSTICA ......................... 33
10.1 ANALISIS GENERAL DE LA PRUEBA DIAGNOSTICA ............................... 35
11. PROYECTO DE AULA ................................................................................... 37
12. RESULTADOS OBTENIDOS CON LA APLICACIN DEL PROYECTO DE
AULA . 46
12.1 GRAFICOS ESTADISTICOS ......................................................................... 46
12.2 ANALISIS GENERAL DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS CON LA
APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA ............................................................ 49
13. CONCLUSIONES ........................................................................................... 51
14. RECOMENDACIONES ................................................................................... 52
BIBLIOGRAFA ...................................................................................................... 53
ANEXOS ................................................................................................................ 55

LISTA DE GRFICAS

pg.
Grfica 1. Resultado de la encuesta a docentes.................................................... 30
Grfica 2. Utiliza las series numricas hasta el 30 y escribe los nmeros hasta el
10. .......................................................................................................................... 33
Grfica 3. Reconoce entre el menor y el mayor, de los nmeros del 1 y al 10. .... 33
Grfica 4. Compara colecciones con base en su cardinalidad............................... 34
Grfica 5. Utilizan la propiedad conmutativa de la suma al resolver operaciones
bsicas. .................................................................................................................. 34
Grfica 6. Utiliza todas las formas posibles de descomponer un nmero dado en
dos sumandos........................................................................................................ 35
Grfica 7. Utiliza las series numricas hasta el 30 y escribe los nmeros hasta el
10. .......................................................................................................................... 46
Grfica 8. Reconoce entre el menor y el mayor, de los nmeros del 1 y al 10. .... 47
Grfica 9. Compara colecciones con base en su cardinalidad .............................. 47
Grfica 10. Utilizan la propiedad conmutativa de la suma al resolver operaciones
bsicas ................................................................................................................... 48
Grfica 11. Utiliza todas las formas posibles de descomponer un nmero dado en
dos sumandos........................................................................................................ 49

LISTA DE TABLAS

pg.
Tabla 1. Preguntas de encuesta a maestros ........................................................ 30
Tabla 2. Plan de accin ......................................................................................... 42

LISTA DE ANEXOS

pg.
Anexo A. Planeacin de secuencias didcticas ..................................................... 55
Anexo B. Encuesta aplicada a los docentes .......................................................... 68
Anexo C. Prueba diagnstica................................................................................. 69
Anexo D. Prueba final de resultados...................................................................... 70
Anexo E. Evidencias de la prctica ........................................................................ 71

RESUMEN

El objetivo del siguiente trabajo es dar respuesta a la pregunta de investigacin


Cmo mejorar la enseanza de la adicin en el grado primero de E.B.P, jornada
maana de la Institucin Educativa Instituto Tcnico Industrial, sede 2, del
Municipio de Florencia?, El cual fue direccionado bajo la perspectiva
constructivista, y tuvo como propsito disear, ejecutar y evaluar, estrategias
didcticas para promover el desarrollo de competencias aditivas, utilizando el
juego como mediador en el proceso de enseanza y la resolucin de problemas.
La propuesta fue orientada bajo el paradigma de la investigacin accin por
quepermite mejorar la prctica educativa lo cual es adecuado para el desarrollo de
la propuesta planteada, la investigacin ser tipo cualitativa y cuantitativa.
El juego como estrategia de enseanza permiti un ambiente propicio para la
organizacin grupal y el trabajo cooperativo, constituyndose en un contexto
adecuado para la interaccin y resolucin de problemas matemticos. Donde los
nios se mostraron muy receptivos a las actividades presentadas e igualmente los
materiales concretos resultaron muy atractivos

ABSTRACT

The aim of this work is to answer the research question How to improve the
teaching of addition in the first degree of EBP, morning shift of School Industrial
Technical Institute, site 2, the school year 2011, Schedule A of the Municipality
Florencia?, which was addressed under the constructivist perspective, and was
intended to design, implement and evaluate teaching strategies to promote the
development of addictive powers, using the game as a mediator in the teaching
process and resolution of problems.
The proposal was focused on the paradigm of action qualitative and quantitative
research. The game as a teaching strategy enabled an environment for group
organization and cooperative work, constituting an appropriate context for
interaction and solving mathematical problems. Children were very receptive to the
activities presented and concrete materials were also very attractive.
Thus we can conclude that the teaching of the sum through the game, as a catalyst
in the learning process and problem solving, gives students the opportunity to learn
significantly, facilitating the construction of new knowledge and enabling them to
develop more advanced ways of thinking and interacting with their real world.

INTRODUCCIN

En las ltimas dcadas el Sistema Educativo Colombiano ha sufrido serias


transformaciones con el propsito de formar una sociedad moderna, acorde a las
exigencias del cambio social a nivel mundial, es por ello que se hace necesario
despus de realizar un estudio, presentar una alternativa de mejoramiento de la
enseanza del conocimiento matemtico (adicin).
Esta propuesta est estructurada de la siguiente manera: el planteamiento del
problema con su respectiva justificacin, teniendo en cuenta los objetivos a
desarrollar y las preguntas cientficas, posteriormente se presenta el marco de
referencia, el cual consta de unos antecedentes a nivel internacional, nacional y
regional de investigaciones relacionadas con el problema de investigacin, unos
referentes normativos que fundamentan la propuesta y el marco conceptual,
desarrolla aspectos como el juego, la pedagoga problmica, el conocimiento
matemtico del nio, entre otros. As mismo se propone un proyecto de aula como
alternativa de enseanza de las matemticas (adicin) en el grado primero EBP
Adems contiene un proceso metodolgico que consta de un enfoque de
investigacin accin de tipo cualitativo y cuantitativo, la poblacin objeto de
estudio, con sus respectiva muestra y los instrumentos utilizados en la
investigacin; los resultados y anlisis.Igualmentelas conclusiones en cuanto a los
avances logrados con la propuesta de intervencin y las recomendaciones a
docentes, a las Instituciones Educativas, entre otras, adems referentes
bibliogrficas y anexos.

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DESCRIPCIN DEL PROBLEMA

De acuerdo a la observacin directa realizada en el aula de clase del grado


primero de EBP, jornada maana de la Institucin Educativa Instituto Tcnico
Industrial, sede 2, de estrato socioeconmico 1 y 2, se evidencio en la prctica
pedaggica desarrollada por los docentes en relacin a la enseanza de la
adicin, que est centrada en actividades rutinarias, los docentes tienen el control
de las clases, portando el conocimiento y determinan lo que deben hacer los
alumnos. Por lo cual hay poca participacin de los estudiantes, mostrando timidez,
respeto y obediencia hacia los docentes, las actividades desarrolladas estn
enfocadas en la copia del tablero al cuaderno, en la elaboracin de planas de
sumas y nmeros, no relacionando la enseanza con la realidad diaria de los
alumnos.
En relacin a los hallazgos encontrados con la aplicacin del instrumento
diagnstico para identificar el nivel de competencia de los nios de E.B.P en
procesos aditivos, en la resolucin de problemas matemticos; se evidenci que
la mayora de nios se encuentran en una escala de valoracin bajo, dejando ver
que los infantes presentan falencias en la serie oral hasta el 30, la escrituras
correcta de los nmeros hasta el 10 y en la ordinalidad, as mismo en la
comparacin de colecciones con base en su cardinalidad.
Adems al resolver operaciones bsicas de suma los nios no manejan la
propiedad conmutativa, desconociendo que el orden de los sumandos no altera el
resultado, igualmente no utilizan las formas posibles de descomponer y componer,
un nmero dado en dos sumandos. Una de las posibles causas del bajo
rendimiento acadmico de los nios en los procesos de aprendizaje de las
matemticas, es la enseanza de manera tradicional y autoritaria, que no
responde a los intereses del nio, limitndole hacer muchas cosas que puede
experimentar directamente y se abusa de la repeticin y la mecanizacin. El
estudiante tiene que resolver situaciones que implica el uso de sumas, y para
resolverlas debe seguir pasos de forma sistemtica que son enseados de
manera verbal y repetitiva.

1.2 FORMULACIN DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIN

Cmo mejorar la enseanza de la adicin en el grado primero de E.B.P, jornada


maana de la Institucin Educativa Instituto Tcnico Industrial, sede 2, del
Municipio de Florencia?
13

2. JUSTIFICACIN

Este proyecto es importante realizarlo porque contribuye a la formacin de


competencias bsicas de matemticas (suma) en los nios del grado primero de
EBP, de una forma activa a travs de actividades orientadas desde el juego como
herramienta metodolgica y la resolucin de problemas como dinamizadores en el
proceso educativo. En este sentido, cobra importancia el desarrollo del proyecto
de aula, EL JUEGO COMO HARRAMIENTA METODOLOGICA PARA LA
ENSEANZA DE LA ADICION EN EL GRADO PRIMERO E.B.P. Para el nio, el
juego es el eje de su vida a travs de l experimenta y aprende, jugando afianza
su personalidad y encuentra un camino fcil para relacionarse con los dems;
tambin el estudio de situaciones problemas suficientemente complejas y
atractivas, en las que los estudiantes mismos inventen, formulen y resuelvan
problemas matemticos.
Por consiguiente se hace necesario implementar esta propuesta en el grado primero
de E.B.P, de la Institucin Educativa Instituto Tcnico Industrial, sede 2, en los
procesos de enseanza de las matemticas (adicin) en el aula de clases, donde
docentes y estudiantes interacten para construir y validar conocimientos para la
aplicacin en diversas situaciones y contextos, as mismo pasar de una enseanza
orientada al logro de objetivos especficos en relacin a los contenidos, a una
enseanza orientada a apoyar a los educandos en el desarrollo de las competencias
matemticas, cientficas, tecnolgicas, lingsticas y ciudadanas.
El diseo del proyecto de aula busca favorecer el desarrollo de competencias
matemticas (adicin) de una manera significativa, que genere ruptura en los
esquemas tericos y conceptuales tradicionales con el propsito de ayudar al
alumno a aprender de forma significativa, ya que se constituye en una excelente
oportunidad para generar adems de altos niveles de motivacin, la activacin de
conocimientos previos, el desarrollo de competencias y la comprensin de los
saberes, porque se estructuran y secuencian las actividades del aula tomando
como referencia el contexto social.

14

3. OBJETIVOS

3.1 OBJETIVO GENERAL

Implementar una estrategia metodolgica a partir del juego como herramienta


didctica para la enseanza de la adicin en el grado primero E.B.P jornada
maana de la I.E Instituto Tcnico Industrial, sede 2, del municipio de Florencia.

3.2 OBJETIVOS ESPECFICOS

Caracterizar las estrategias metodolgicas empleadas por los docentes en


el proceso de enseanza de la adicin, en el grado primero de Educacin
Bsica Primaria.

Fundamentar los referentes normativos, tericos y conceptuales que


permitan implementar una estrategia metodolgica a partir del JUEGO para
fortalecer el proceso de enseanza de la adicin en el grado primero de
Educacin Bsica Primaria.

Desarrollar secuencias didcticas con actividades innovadoras para la


enseanza de la adicin, a partir del JUEGO como herramienta
metodolgica, en el grado primero de Educacin Bsica Primaria.

Evaluar la experiencia realizada y transferir los resultados, tanto a la lnea


de investigacin LINFA, como a las instituciones que deseen replicar la
experiencia.

15

4. MARCO DE REFERENCIA

4.1 ANTECEDENTES

Los antecedentes comprenden las diferentes investigaciones que se han realizado


a nivel internacional, nacional y regional, en relacin al aprendizaje de la suma en
Educacin Bsica Primaria.

4.1.1 Antecedente a nivel Internacional.


Montoya Gonzales (2000). Realiz el trabajo titulado una propuesta didctica
sobre adicin y sustraccin de nmeros en el que formula la dificultad que se
presenta en estas operaciones en nios de educacin bsica primaria, as mismo
se observa que el manejo de estas operaciones produce ms confusin en ellos
aumentando el rechazo por las matemticas en esta etapa inicial. El objetivo de
esta investigacin es usar una metodologa didctica exploratoria donde se trabaje
unas secuencias didcticas que sean observadas y dirigidas. Esta propuesta
didctica mostrada est diseada con situaciones didcticas significativas que se
van encadenando para que los estudiantes se apropien en forma intuitiva sobre la
adicin y sustraccin de nmeros enteros.

4.1.2 Antecedente a nivel Nacional.


A nivel nacional, se encuentran la investigacin sobre la enseanza de las
matemticas de preescolar a segundo de primaria: construccin de la operacin
aditiva, realizada por YENNY OTALORA SEVILLA, profesora Instituto de
psicologa, Universidad del Valle, Cali, donde presenta un modelo de enseanza
de las matemticas en el aula de clases, el cual constituye una base conceptual y
metodolgica para la implementacin de propuestas educativas que apoyen la
adquisicin de nuevos significados, la construccin de conocimientos y
fortalecimiento de habilidades representacionales de los nios en el contexto del
aula.
Este modelo de enseanza se apoya en un tipo de instrumento que la
investigadora denomina situaciones significativas cuya naturaleza enfrenta la
realidad en la bipolaridad del conocimiento y la necesidad de generar relaciones
de la vida cotidiana con los contenidos escolares, el cual tiene tres caractersticas
que la definen: ser intensivas, ser extensivas y ser generativas; adems este
modelo de enseanza pasa por dos fases recursivas llamadas de diagnsticos e
intervencin, estas a su vez se repiten en el tiempo en una fase de seguimiento.
Desde el punto de vista del modelo de diagnstico- intervencin-seguimiento, las
16

dos primeras fases se ven favorecidas por la naturaleza intensiva de la actividad,


las fases de seguimiento por su parte es favorecida por el segundo aspecto de
una actividad matemtica: su naturaleza extensiva.

4.1.3 Antecedente a nivel Regional.


En el contexto del departamento del Caquet se encuentra una propuesta de
grado de HURTADO MARTINEZ ELIZABETH, propuesta didctica para el
desarrollo de un aprendizaje significativo en matemticas Florencia 2002
propone: La educacin matemtica no es almacenar conocimientos sino contribuir
a saberes. Tiene como objetivo investigativo la estructuracin de una propuesta
didctica que permita un desarrollo de aprendizaje significativo, concluyendo que
la ldica es una estrategia pedaggica que permite el desarrollo del aprendizaje y
el maestro como orientador del proceso de enseanza debe articular el querer
aprender.

4.2 MARCO CONTEXTUAL

4.2.1 Contexto Departamento del Caquet: Aspecto Geogrfico.


El Departamento del Caquetest situado al sur de Colombia; en la regin
amaznica, tiene la forma de un paralelograma inclinado, su superficie es de
88.965 km, que representa el 7.8% del rea total del pas, ocupando el tercer lugar
de extensin.
El territorio limita al norte con departamentos del Meta y Guaviare, al oriente
conVaupsy Amazonas, por el sur con los departamentos Amazonas y Putumayo
y al occidente con los departamentos del Cauca y Huila. Todo el departamento
hace parte de la cuenca amaznica.Eldepartamento del Caquet est constituido
por tres zonas bien definidas que son: zona andina, el piedemonte y la llanura.El
sistema hidrogrfico del Caquet es extenso conformado por ros, quebradas,
caos y lagunas, sus principales ros contribuyen a comunicar amplios sectores
del departamento, siendo unos de sus principales medios.
El Caquet se comunica con el resto del pas por va area, fluvial, terrestre y por
el sistema de telecomunicaciones de cable y satelital, cuenta con 16 municipios
que su orden de creacin son: Florencia, San Vicente del Cagan, Beln de los
Andaques, Montaita, El Paujil, Doncello, Puerto Rico, Albania, Cartagena,
Curillo, Miln, Morelia, San Jos del Fragua, Solano, Valparaso y Solita.El
Caquet es un pueblo heterogneo en manifestaciones socioculturales porque se
ha venido constituyendo en diversidad de culturas que han migrado desde el
interior del pas.
17

4.2.2 Caracterizacin del municipio de Florencia.


Aspecto histrico:
Al comienzo Florencia fue habitada por los indios Andaques, despus llegaron los
franciscanos y caucheros. Estos establecieron bodegas a la orilla de la quebrada
la perdiz y el rio hacha. El 25 de diciembre de 1902, el fraile capuchino, Doroteo
de Pupiales, bautiz La poblacin de la perdiz con el nombre de Florencia, el 17
de junio de 1912, fue declarado municipio capital del Departamento del Caquet.
Aspecto sociocultural:
Florenciaest situada entre los 13730de latitud norte y 753703, de longitud
oeste; su altura promedio es de 242 m.s.n.m. y la temperatura media es 24 Ca
una distancia de 563 km, respeto a la capital de la repblica.
Sus lmites principales son:Aloccidente: municipio de Beln de los Andaquies,
departamento del Huila; al norte: departamento del Huila; al sur: municipio de
Miln y Morelia; al oriente: municipio de Montaita y el Paujil.
La poblacin del municipio de Florencia de acuerdo al ltimo DANE del 2005, es
137 896 personas, habitantes de los cuales, el 49,7%sonhombres y el 50,3%son
mujeres.
El principal sector de la economa de Florencia lo constituye el agro,
especialmente los cultivos de arroz, con siembras de arroz mecanizado, arroz
tradicional, as como de maz y frijol. As mismo el cultivo de pltano, caa
panelera, cacao, chontaduro, pia y yuca presentan altos niveles de ingreso para
la ciudad, especialmente por el envo de estos productos a los centros de acopio
de ciudades como Cali y Bogot. La ganadera ocupa un lugar especial en su
economa, convirtiendo a sta en un centro de provisin de carnes de excelente
calidad, llegando a ocupar un importante rengln la exportacin a pases como
Ecuador y Per.El turismo tambin se constituye en motor de progreso y
desarrollo de la ciudad; ubicada en la puerta del Amazonas, posee una rica
variedad de flora y fauna, propias de la diversidad que le da sus pisos trmicos.
Superados los problemas de violencia, el coloniaje ha formado un prototipo de
personas emprendedoras, luchadoras, amantes de la tierra y del entorno. La
verdadera puerta de oro del Amazonas est en sus gentes, en los Florencianos.
Aspecto Educativo:
Teniendo en cuenta que el conocimiento es fuente de riqueza, que se adquiere
dentro de un modelo educativo, se hace imprescindible dedicar grandes esfuerzos
a la formacin de la poblacin, donde se acceda sin discriminacin de gnero y
18

generacin, a fin de contribuir en el desarrollo econmico, social, poltico y


cultural de la ciudad. Por tal motivo el municipio de Florencia ofrece la educacin
pblica enfocada en la educacin formal (Preescolar, Bsica Primaria, Bsica
Secundaria y Media), concentrndose principalmente en el rea urbana; as
mismo brinda educacin por ciclos para aquellas personas que por tiempo o
condiciones econmicas no han podido acceder a sistema formal. De igual forma
se ofrece la educacin superior a travs de una universidad pblica y otras
universidades de orden nacionalque tienen sus sedes en el municipio. (Plan De
Desarrollo Comunitario Del Municipio De Florencia 2008 2011).
Por tal razn, en el municipio de Florencia, a travs de la secretara de educacin,
se consolidan procesos de reorganizacin y fortalecimiento para ampliar la
capacidad de apoyo a las instituciones y centros educativos a su cargo, para
alcanzar logros y metas fijadas en los tres ejes "calidad, cobertura y eficiencia" de
la revolucin educativa.
Calidad Educativa:
Segn el plan de desarrollo educativo municipal, la calidad educativa hace
referencia a la forma, modo y condiciones como se presenta el servicio educativo;
es decir, es el resultado del accionar de todos los componentes y procesos
estructurales que conforman el engranaje educativo.En esta direccin la
concepcin de educacin que enmarca el trabajo pedaggico en el municipio de
Florencia continua con la tendencia a cuantificar el saber, haciendo nfasis en los
resultados cognitivos y memorsticos, ms que en el desarrollo de las
competencias, habilidades, destrezas y los procesos de formacin en valores,
interviniendo en cierta medida negativamente en el desarrollo integral del
educando.
Entonces el estudiante no se responsabiliza de su papel, no es consciente de
asistir a la escuela, no tiene sentido para su prctica histrica, lo que influye
negativamente en el nivel del sistema educativo municipal. De igual forma el
maestro no se reconoce as mismo, solamente unos pocos intentan transformar la
realidad, los dems prefieren permanecer en la posicin de recepcin pasiva que
los ha caracterizados, haciendo uso de clases expositivas, repetitivas de libros,
adems el estudiante presenta bajo niveles de lectura y escritura, as mismo como
el desarrollo de habilidades y aptitudes lgico matemticas.
Calidad de la labor docente:
Indicadores de logros nos dicen que las condiciones de vida de los docentes del
municipio de Florencia no son las mejores debido a su remuneracin salarial, lo
cual lleva a que el docente realice otras actividades simultneamente, genera una
notable incidencia en la calidad del servicio educativo que se presta en el
municipio.
19

De la escuela artesanal al Instituto Tcnico Industrial:


En 1960 por la demanda de cupos y visin prospectiva del hermano Santiago,
Jorge y las gestiones de monseor ngel Cuniberti, se logr la conversin a
escuela industrial. Para ello, se obtuvo de la intendencia del Caquet un lote de
terreno de 5 hectreas ubicado en el Barrio Torasso. En 1962 el padre Juan
Viessiempez la construccin del bloque donde inicialmente funcionaron
dormitorios, economato y algunos talleres como el de mecnica, los cursos eran 5
primaria, 1y 2 de bachillerato.
Del ao 1997 al 2006 partir de la Ley 115/94 se elabor el Proyecto Educativo
Institucional (PEI), con algunas modificaciones en la orientacin de la parte
tcnica, se programan las reas tcnicas en la Educacin Media y desaparece en
la Educacin Bsica la teora y la prctica de las diversas especialidades tcnicas.
A partir de 1997 se inicia un proceso de rediseo curricular, de tal forma que la
institucin pueda responder a las necesidades de formacin en el campo tcnico
industrial en el contexto regional. Se establece que la Misin de la Institucin
es: Ofrecer una educacin integral en competencias bsicas ciudadanas y
laborales que le permitan al egresado contribuir en el desarrollo socio-econmico
de la regin mediante un desempeo eficiente en el mbito laboral, empresarial y
universitario. Para concretar dicha misin se trabaja en un currculo integrado y
articulado desde la Educacin en Tecnologa, como posibilidad de desarrollo de la
competencia comunicativa, identidad institucional, conocimientos, aptitud y actitud
tecnolgica los cuales son los ncleos problmicos para los proyectos
pedaggicos y los proyectos.
Actualmente se desarrolla el proyecto de Incorporacin de Competencias
Laborales al Currculo, (las generales en apoyo con CAFAM y la Secretara de
Educacin Municipal y las especficas en articulacin con el SENA) y se oferta a la
comunidad educativa formacin tcnico industrial en las especialidades de:
Ebanistera, Electricidad, Metalmecnica, Sistemas y Computacin y Dibujo
Tcnico. Hoy, el Instituto cuenta con 2.525 estudiantes.

4.3 REFERENTES NORMATIVOS

La propuesta de proyecto de aula para la enseanza de las matemticas en el


primer grado de Educacin Bsica Primaria, se enmarca dentro de lo establecido
en la suscripcin de la Convencin sobre los Derechos del Nio en 1989 por la
Asamblea General de las Naciones Unidas, hecho que constituye un
reconocimiento histrico de los nios como sujetos dederecho y como un
instrumento jurdico internacional para la defensa de los derechos humanos de los
nios especficamente en el campo de la educacin.
20

En la Constitucin Poltica de Colombia en el artculo 67 plantea que el Estado, la


sociedad y la familia son responsables de la educacin a los menores de 18 aos,
y en el art. 44, nombran la educacin como uno de los derechos que tienen los
nios para su desarrollo integral y afirma que los derechos de los nios prevalecen
sobre los derechos de los dems.
La ley general de educacin 115/94, en el art. 5, estipula los fins de la
educacin, en la seccin tercera todo lo referente a la educacin bsica, adems
el 19 define y establece la duracin en nueve grados y el artculo 23, establece
las reas obligatorias y fundamentales del conocimiento las matemticas.(Inciso
8) y los art. 11 y 14 promulga que las instituciones educativas deben brindar de
manera obligatoria como mnimo un grado en el nivel preescolar y los niveles de
educacin bsica primaria con una duracin de 5 grados.En el art. 20 define como
uno de los objetivos de la educacin bsica primaria el desarrollo de los
conocimientos matemticos necesarios para manejar y utilizar operaciones
simples de clculo y procedimientos lgicos elementales en diferentes situaciones,
as como la capacidad para solucionar problemas que impliquen estos
conocimientos, art.21se encuentran los objetivos especficos de la Educacin
Bsica en el ciclo de primaria y el art. 23 menciona como rea fundamental y
obligatoria del conocimiento las matemticas, notndose la importancia de estas
didctica en los primeros aos de la educacin formal.
El Ministerio De Educacin Nacional dispone los lineamientos curriculares de
matemticas que tiene por objetivo dar a conocer la fundamentacin pedaggica
en esta rea, planteando los componentes esenciales como el sentido pedaggico
y la sustentacin terica al igual se encuentra planteados cinco pensamientos:
pensamiento numrico y sistema numrico, pensamiento espacial y sistema
geomtrico, pensamiento mtrico y sistema de medida, pensamiento aleatorio y
sistema de datos, pensamiento variaciones y sistema algebraico y analtico.
La Ley de Infancia y Adolescencia1098 del 2006 en el art 9, reconoce que en todo
acto, o medida administrativa judicial o de cualquier naturaleza que deba
adoptarse en relacin con los nios, con las nias y los adolescentes,
prevalecern sus derechos, el art. 43 la obligacin tica fundamental de los
establecimientos educativos, donde se confiere a las instituciones de educacin
primaria y secundaria pblicas y privadas, la obligacin fundamental de garantizar
a los nios nias y adolescentes el pleno respeto a su dignidad, vida integridad
fsica y moral dentro de la convivencia escolar entre otras, en el artculo 44 estn
las obligaciones complementarias de las instituciones educativas, y en el artculo
45 encontramos la prohibicin de sanciones crueles, humillantes o degradantes,
por parte de directores y educadores de los centros pblicos o privados de
educacin formal, no formal e informal.

21

El decreto 1860 de 1994, en su artculo 5, estipula, que la educacin bsica


formal se organiza por niveles, ciclos y grados. Decreto 1290 de 2009, permite la
renovacin curricular. Tiene como referente de calidad los estndares de
competencia y concibe a la evaluacin como un proceso permanente, sistemtico.

4.4 REFERENTES CONCEPTUALES

Como referentes conceptuales para el desarrollo de la propuesta curricular EL


JUEGO COMO HERRAMIENTA METODOLOGICA PARA LA ENSEANZA DE
LA ADICION EN EL GRADO PRIMERO E.B.P se propone el juego como mbito
de aprendizaje. Para el nio, el juego es el eje de su vida a travs de l
experimenta y aprende, jugando afianza su personalidad y encuentra un camino
fcil para relacionarse con los dems, le permite acciones fantsticas y tambin
imitar la realidad del mundo que lo rodea, manifestando sus sentimientos.
Las diversas concepciones tericas de la psicologa infantil acerca del juego han
explicado, segn su particular enfoque la naturaleza y el papel que desempea el
juego en el desarrollo de los pequeos. As por ejemplo, la teora psicognica, del
psiclogo Suizo JEAN PIAGETveen el juego la expresin y la condicin del
desarrollo del nio.
As mismo, Vygotsky (1979) afirma que el juego crea una zona de desarrollo
potencial en el nio. En l, el nio se manifiesta por encima de su edad, por
encima de su habitual comportamiento cotidiano. Estas dos posturas, coinciden en
la relacin que existe entre juego y desarrollo, dado que se promueve el
desarrollo fsico, emocional y permite el conocimiento de la vida social, se estimula
la adquisicin de conceptos y la resolucin de problemas. Por consiguiente, el
juego es el medio por el cual se potencializan distintas capacidades, es decir,
cuando los infantes juegan se sienten libres, autnomos seguros y capaces de
hacer de todo, por ello es que a travs de esta actividad experimentan distintas
situaciones cognitivas, procesuales y actitudinales.Por esta razn se hace
necesario realizar propuestas curriculares pertinentes al contexto.
De acuerdo con Iafrancesco (2004) el currculo se concibe como un conjunto de
principios (axiolgicos, formativos, cientfico, didcticos, etc.) propsitos y
procesos de formacin integral y social de los educandos en el proyecto Educativo
Institucional que responde a las necesidades de la comunidad y se vale de unos
medios para lograrlo (gestin estratgica, planes de estudio, contenidos de la
enseanza, etc.) con criterios e indicadores evaluativos.
Esta propuesta se desarroll a partir del modelo pedaggico activo porque aporta
ideas novedosas e interesantes que apoyan la intervencin educativa en el
proceso docente educativo, donde el estudiante se formar y construir su propio
22

conocimiento mediante el descubrimiento y el contacto directo de los objetos por


conocer en situaciones concretas logrando aprendizajes significativos.
As mismo,Ausbel (1997),manifiesta que la esencia del proceso del aprendizaje
significativo reside en que las ideas expresadas simblicamente son relacionadas
de modo no arbitrario y sustancial (no al pie de la letra), con lo que el alumno ya
sabe; esto quiere decir que, en el proceso educativo, es importante considerar lo
que el individuo ya sabe de tal manera que establezca una relacin con aquello
que debe aprender.
En el ao 1989,Vigostskyexpone el desarrollo de la teora sociocultural,que se
basa en el concepto de zona de desarrollo prximo, que se puede definir como
el espacio mental en el cual debe operar acompaamiento de un experto para
lograr la integracin de una nueva estructura de pensamiento que guarda relacin
con estructuras previas, es en esta zona se debe dar la mediacin pedaggica y
es por ello, que el aprendizaje significativo va ligado al aprendizaje constructivo,
porque el conocimiento adems de descubrirse se construye, para que el nio lo
aplique a situaciones de la vida.

4.4.1 El juego como mbito de aprendizaje.


Definicin del juego
Es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en
la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales; siendo, a
su vez, una herramienta til para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales,
motoras o afectivas. Todo ello se debe realizar de forma gustosa y placentera, sin
sentir obligacin de ningn tipo y con el tiempo y el espacio necesarios. Teniendo
en cuenta la Teora sociocultural de Vigotsky, donde plantea:
a. El juego como valor socializador:El ser humano hereda toda la evolucin
filogentica, pero el producto final de su desarrollo vendr determinado por las
caractersticas del medio social donde vive, el contexto familiar, escolar, amigo,
etc., Vigotsky,considera el juego como una accin espontnea de los nios que se
orienta a la socializacin. A travs de ella se trasmiten valores, costumbres, etc.
b. El juego como factor de desarrollo:El juego como una necesidad de saber,
de conocer y de dominar los objetos; en este sentido afirma que el juego no es el
rasgo predominante en la infancia, sino un factor bsico en el desarrollo.La
imaginacin ayuda al desarrollo de pensamientos abstractos, el juego simblico.
Adems, el juego constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea
Zonas de Desarrollo Prximo (ZDP), es la distancia que hay entre el nivel de
desarrollo, determinado por la capacidad de resolver un problema sin la ayuda de
nadie (Zona de Desarrollo Real), y el nivel de desarrollo potencial, determinando
23

por la capacidad de resolver un problema con la ayuda de un adulto o de un


compaero ms capaz (Zona de Desarrollo Potencial).

4.4.2 Desde el desarrollo del pensamiento matemtico.

Pedagoga problmica

Ortiz Ocaa (2009) considera la situacin problmica de aprendizaje como un


estado psquico de dificultad intelectual que se da en el sujeto cuando el problema
que intenta resolver no puede explicar un hecho a travs de sus conocimientos,
por lo tanto debe buscar un procedimiento nuevo para actuar. En este sentido en
situaciones problmicas de aprendizajes se debe considerar la dimensin cultural
y desarrolladora del aprendizaje vivencial, as mismo la seleccin de los
problemas que se les presentan a los estudiantes se requiere tener en cuenta su
naturaleza y los conocimientos que ellos requieren para su solucin.
La transformacin de las situaciones problmicas de aprendizaje en
problemas docentes: el problema expresa la relacin entre el sujeto y el objeto y
determina la actividad investigativa de bsqueda del hombre, lo cual apunta al
descubrimiento de un conocimiento nuevo. El problema es una situacin en que
hay un planteamiento inicial y una exigencia de transformacin. La seleccin de
los problemas que se les presentan a los estudiantes se requiere tener en cuenta
su naturaleza y los conocimientos que ellos requieren para su solucin.
La solucin del problema docente depende de la actividad investigativa del
estudiante provocado en la situacin problmica que origino la contradiccin. Si la
situacin representa lo desconocido, el problema docente lo buscado, por lo tanto
no se puede establecer un obstculo entre la situacin y el problema docente. El
objetivo de desarrollar la capacidad de resolver problemas no apunta slo a que el
estudiante pueda resolver determinados problemas, sino que adems se debe
estimular el pensamiento divergente y el desarrollo de esta capacidad es
responsabilidad del docente.
Impulsos heursticos: la tarea problmica y la pregunta: en el problema
docente slo se conoce la contradiccin entre lo nuevo y lo conocido, provocando
que lo desconocido se convierta en lo buscado, pero los datos para encontrar la
solucin no aparecen en el problema, lo cual se debe resolver mediante la
ejecucin de tareas. Las tareas problmicas se puede definir como aquellas
acciones que se organizan para la bsqueda de elementos nuevos en la cual
aparece la contradiccin entre lo que hay y lo que el estudiante quiere lograr.
En el proceso de enseanza aprendizaje es preciso diferenciar la pregunta como
expresin del problema y como apoyo a la solucin de la contradiccin. Las
respuesta que los estudiantes ofrecen a las preguntas, argumentadas y

24

demostradas, conllevan a la aparicin del conocimiento necesario para solucionar


el problema, son parte de la solucin.

4.4.3 El saber matemtico del nio.


A temprana edad los nios presentan diversas capacidades matemticas que
intervienen en la organizacin de la realidad, desde el nacimiento y a lo largo de la
primera infancia, ellos construyen significados numricos surgidos de la accin e
interaccin con los objetos y eventos del mundo, de cuya relacin abstraen
propiedades tales como la cantidad, la magnitud y el tiempo.
Sin embargo el proceso de construccin de nmeros naturales no solo exige a los
nios el dominio progresivo de las relaciones numricas y las operaciones
aritmticas elementales sino tambin la significacin alterna de al menos dos de
sus sistemas de representacin: el sistema numrico verbal-secuencia de
palabras de conteo y el sistema de notacin arbigo-9 grafas de cantidad, el cero
y las reglas de valor de posicin. Los nmeros constituyen elementos mentales
que gozan de propiedades abstractas entre ellas la cardinalidad y la ordinalidad.
La cardinalidad del nmero implica su condicin de unidad compuesta,
susceptible de descomponerse en otras unidades compuestas y simples y
volverse a componer; por ejemplo, siete se puede descomponer en 3 y 4 o en 6 y
1 y se puede volver a componer como 7. La ordinalidad implica su condicin de
pertenecer a un sistema organizado con un orden especifico, las secuencias
numricas determinadas por la relacin n+1, en la que cualquier elemento siempre
ser mayor que el anterior y menor que el siguiente; por ejemplo, 7 siempre ser
mayor que 6 y menor que 8. Los nios empiezan significar y construir estas dos
propiedades a medida que avanzan en la significacin de los sistemas numricos
y arbigos verbal.

4.4.4 Comprensin del concepto de las operacionesaditivas.


La suma o adicin es la operacin bsica por su naturalidad, que se combina con
facilidad matemtica de composicin que consiste en combinar o aadir dos
nmeros o ms para obtener una cantidad final o total. La suma tambin ilustra el
proceso de juntar dos colecciones de objetos con el fin de obtener una sola
coleccin. Por otro lado, la accin repetitiva de sumar uno es la forma ms bsica
de contar, en trminos ms formales, la suma es una operacin aritmtica definida
sobre conjuntos de nmeros (naturales, enteros, reales, racionales y complejos) y
tambin sobre estructuras asociadas a ellos, como espacios vectoriales con
vectores cuyas componentes sean estos nmeros o funciones que tengan
su imagen en ellos.

25

En el lgebra moderna se utiliza el nombre suma y su smbolo "+" para


representar la operacin formal; Tambin se utiliza a veces en teora de grupos
para representar la operacin que dota a un conjunto de estructura de grupo. En
estos casos se trata de una denominacin puramente simblica, sin que
necesariamente coincida esta operacin con la suma habitual en nmeros,
funciones, vectores, etc.
Al destacar los aspectos cuantitativos de las acciones, en donde el nio describe
las causas, etapas y efectos de una determinada accin, en una segunda etapa
est abstrayendo las diferentes relaciones y transformaciones que ocurren en los
contextos numricos haciendo uso de diversos esquemas o ilustraciones con los
cuales se est dando un paso hacia la expresin de las operaciones a travs de
modelos. Cada operacin tiene sus propios modelos que ponen de manifiesto los
contextos generales del nmero y la peculiaridad de cada operacin. Los dos
modelos concretos utilizados con ms frecuencia para ilustrar el significado de las
operaciones de adicin y sustraccin segn Dickson (1991) estn basados en:
Objetos individuales y longitudes continuas.
La mayora del trabajo dedicado al significado de las operaciones se ha limitado a
resolver problemas verbales o de enunciados un poco artificiales y a menudo los
alumnos no saben cundo utilizar una operacin porque les falta conocer diversas
situaciones especficas que dan origen a stas. Se les suele ensear la adicin
como poner juntos o reunir, a pesar de que existen muchas otras situaciones que
implican operaciones de sumar.
Polya (1965) consideraba que el profesor tiene en sus manos la llave del xito ya
que, si es capaz de estimular en los alumnos la curiosidad, podr despertar en
ellos el gusto por el pensamiento independiente; pero, si por el contrario dedica el
tiempo a ejercitarles en operaciones de tipo rutinario, matar en ellos el inters.

4.4.5 El Proyecto de Aula en la Educacin escolar.


De acuerdo con Gonzlez (2008), el proyecto de aula es una propuesta didctica
que surge de una situacin problmica, y por ende forman en investigacin. Desde
la antigedad la didctica se constituye en los procesos de ensear como los de
aprender y en los procesos de auto aprendizaje, pero actualmente, la didctica
tiene otro sentido, por ejemplo para Not (1994) es de mediacin la mediacin
consiste en suministrar al alumno la informacin de la que no dispone, y que no
podra procurarse por sus propios medios; despus en ayudarle a transformar esa
informacin en conocimiento esto quiere decir, que la mediacin didctica
requiere de un dialogo entre el docente y el alumno, generando una comunicacin
que posibilite actividades conocimiento que se construye a partir de experiencias
vividas y de la expresin de dichas experiencias, en la cual el conocimiento est
estrechamente ligado a la actividad y al lenguaje.
26

5. ESTRATEGIA METODOLOGICA

5.1 TIPO DE INVESTIGACIN

El tipo de investigacin para llevar a cabo el proyecto, se ubica dentro del campo
de la investigacin accin (Camacho De Baz, 2003, p. 189) donde se plantea
que la investigacin accin permite mejorar la prctica educativa lo cual es
adecuado para el desarrollo de la propuesta planteada, la investigacin ser tipo
cualitativa y cuantitativa.

5.2 FASES DE LA INVESTIGACIN

Esta investigacin se estructura en tres fases; en la primera fase de la


investigacin se realizara el diagnstico de la problemtica que afecta los
procesos de enseanza y aprendizajede la adicin en el grado primero de EBP; en
la segunda fase se llevara a cabo la intervencin de la problemtica diagnosticada,
a travs de una secuencia didctica donde se organizanlos temas que se
desarrollaran durante la intervencin, en la cual se plantearan actividades
innovadoras y significativas, direccionadas desde el juego y la resolucin de
problemas con el propsito que los nios participen activamente en el proceso
educativo, generando espacios llenos de significado para ellos, y en la tercera fase
se mostraran los resultados alcanzadospor los nios con la implementacin de las
actividades estructuradas en la secuencia didcticas, el juego y la pedagoga
problmica como mediador en el desarrollo de las actividades.

27

6. CONTEXTO

La Institucin Educativa Instituto Tcnico Industrial de la ciudad de Florencia, de


carcter oficial, Funciona por disposicin del Ministerio de Educacin Nacional
desde 1950; Actualmente es administrado por el municipio de Florencia ofreciendo
el ciclo de Preescolar, Educacin Bsica y media tcnica en la jornada maana y
tarde, debidamente certificadas por la Secretara de Educacin y Cultura
Municipal; de modalidad en dibujo tcnico con especialidades en ebanistera,
electricidad, metalmecnica, sistemas y computacin, su representante legal es el
ingeniero Luis Alberto Vega Iriarte; adems cuenta con las sede 2 y 3 de
educacin bsica primaria.

6.1 POBLACIN

Esta investigacin se desarrolla en la Institucin Educativa Instituto Tcnico


Industrial, sede 2 la Libertad, sta se encuentra ubicada en la zona urbana de
Florencia. Actualmente atiende 2.250 estudiantes, es una entidad de naturaleza
oficial y carcter mixto.

6.2 MUESTRA

La sede 2 la Libertad, tiene una poblacin de 810 nios, de los cuales se escogi
una muestra de 62 nios y nias, que son los alumnos del grado primero A y B,
de educacin Bsica Primaria, de la jornada maana, entre edades de 5 a 7 aos,
estos nios pertenecen a familias de estratos uno y dos, la mayora viven con sus
padres biolgicos, provienen de familias no numerosas, viven en los barrios cerca
de la Institucin, la totalidad de los nios cursaron grado preescolar en la misma
Institucin.

28

7. TECNICAS E INSTRUMENTOS PARA LA RECOLECCION DE LA


INFORMACION

Las tcnicas e instrumentos que se utilizaron para recoger la informacin


necesaria para llevar a cabo la investigacin fueron lassiguientes:

LA OBSERVACIN DIRECTA: esta tcnica permite al investigador


observar de manera directa los procesos de enseanza que utilizan los
docentes en el quehacer educativo y la participacin de los alumnos en la
adquisicin de los aprendizajes.

PRUEBA DE DIAGNOSTICO: la prueba diagnstica permite identificar el


nivel de competencia de los nios del grado primero de E.B.P, en la
resolucin de problemas matemticos de adicin.

ENCUESTA PARA DOCENTES: este instrumento permite indagar como


los docentes adelanta el proceso de enseanza de las matemticas
(adicin) en el contexto de aula, donde de manera personal,
respondieronnueve tems.

29

8. ANALISIS Y RESULTADOS DE LA ENCUESTA A DOCENTES

A continuacin se presenta el anlisis y resultados alcanzados a partir del


proceso de observacin y la aplicacin de los instrumentos utilizados para la
recoleccin de la informacin en relacin a la enseanza de la adicin en el grado
primero EBP, de la Institucin Educativa Instituto Tcnico Industrial, sede dos(2).

Grfica 1. Resultado de la encuesta a docentes

Grafico N 1. ENCUESTA A MAESTROS


100,0%100,0%

100,0%100,0%100,0%100,0%100,0%100,0%

FRECUENCIA

100,0%
80,0%
60,0%
40,0%

SI

20,0%

0,0%

NO

0,0%
1

NUMERO DE PREGUNTA REALIZADA A MAESTROS

.
En cuanto a la encuesta aplicada a los docentes del grado primero de EBP,
estructurada en nueve items, se puede evidenciar que los docentes soloreflejan
falencias en el manejo de las tecnologias y la implementacin de stas, en el aula
de clases, porque en las dems se puede apreciar que con un 100%, segn ellos
tienen manejo y conocimento en la didctica de las matemticas.
Tabla 1. Preguntas de encuesta a maestros
ITEMS
1

PREGUNTAS DE ENCUESTA MAESTROS.


Ha recibido formacin en la enseanza de las matemticas?

Usted implementa el modelo pedaggico activo en la enseanza de las


matemticas?
Emplea los medios tecnolgicos como estrategia para la enseanza de
las matemticas?
Utiliza recursos del medio natural en la enseanza de las
matemticas?
Utiliza el juego como estrategia metodolgica para la enseanza de las
matemticas (adicin)?.
Promueve resolucin de problemas como estrategia didctica en la
enseanza de la adicin?

3
4
5
6

30

7
8
9

En el desarrollo de las clases de las matemticas, los nios demuestran


inters por el aprendizaje?
Promueve el trabajo en equipo para favorecer la relacin entre
compaeros y afianzar conocimientos?
Utiliza la evaluacin formativa (permanente) para valorar los
aprendizajes por los nios?

Con la aplicacin de la encuesta a los docentes se evidencia:


Que, de manera general, los docentes han recibido capacitacionesfrente a la
didactica de las matematicas, igualmente al orientar la didactica lo hacen desde el
modelo pedagogico activo, ademas expresan que utilizan recursos del medio,
promueven actividades desde el juego para facilitar los aprendizajes, lo cual
despierta en los estudiantes el interes por esta rea.
As mismo que implementan el trabajo en equipo para favorecer la socializacin
del grupo, a partir de experiencias de intercambio de conocimiento al interactuar
con los compaeros, fomentando tambin actividades orientadas desde la
resolucin de problemas para desarrollar en los nios el pensamineto crtico y
autnomo, haciendo uso de la evaluacin permanente, las respuestas a estas
preguntas segn los resultados arrojados el 100% de los docentes encuestados
contestaron si, solo en el item que hace referencia a la utilizacin de los medios
tecnologicos como estrategia de enseanza contestaron que no lo implementan.

31

9. RESULTADOS DE LA OBSERVACION DIRECTA

De acuerdo a la observacin directa realizada en el aula de clase del grado


primero de EBP, se evidencio en la prctica pedaggica desarrollada por los
docentes en relacin a la enseanza de la adicin, que est centrada en
actividades rutinarias y descontextualizadas, los docentes tienen el control de las
clases, son dictadores de clase y determinan lo que deben hacer los alumnos.
Por lo cual hay poca participacin de los estudiantes, mostrando timidez, respeto y
obediencia hacia los docentes, las actividades desarrolladas estn enfocadas en
la copia del tablero al cuaderno, en la elaboracin de planas de sumas y nmeros,
no relacionando la enseanza con la realidad diaria de los alumnos donde los
estudiantes no hacen parte activa del proceso educativos y son meros receptores,
contrario a los resultados arrojados en la encuesta aplicada a los docentes a la
cual respondieron de manera personal y autnoma.

32

10. ANALISIS Y RESULTADO DE LA PRUEBA DIAGNOSTICA

A continuacin se presentan los resultados alcanzados con la aplicacin de la


prueba diagnostica para identificar el nivel de competencias de los nios al realizar
operaciones aditivas.

PORCENTAJES

Grfica 2. Utiliza las series numricas hasta el 30 y escribe los nmeros


hasta el 10.
50,00%
40,00%
30,00%
20,00%
10,00%
0,00%

45,16%
35,48%
19,35%

BAJO
0,00%

BSICO
ALTO
SUPERIOR

ESCALAS DE VALORACIN

.
En cuanto al grfico 1, si los nios del grado de primero de EBP, utilizan la serie
nmerica hasta el 30 y escriben los numero hasta el 10, se obtuvo que el 45%, de
la poblacin diagnosticada, presentan dificultad, situndose en una escala de
valoracin bajo, asi mismo el 35,48% de la poblacin, se encuentran en un nivel
bsico y tan solo un 19,35% de la poblacin alcanzan la escala de valoracin alta.

Grfica 3. Reconoce entre el menor y el mayor, de los nmeros del 1 y al 10.

PORCENTAJES

50,00%

41,94% 38,71%

40,00%
30,00%

19,35%

BAJO

20,00%
10,00%

0,00%

BSICO
ALTO

0,00%

SUPERIOR

ESCALAS DE VALORACIN

33

De acuerdo al grfico 2, si los nios reconocen entre el menor y el mayor de los


numeros del 1 al 10, se puede evidenciar que el 41,94% de los nios se encuentra
en una escala de valoracin bajo, el 38,71%, en un nivel bsico y el 19,35% de la
poblacin alcanzan una escala de valoracin alta.
Grfica 4. Compara colecciones con base en su cardinalidad.

PORCENTAJES

50,00%

46,77%

40,32%

40,00%
30,00%

BAJO

12,90%

20,00%
10,00%

0,00%

BSICO
ALTO

0,00%

SUPERIOR

ESCALAS DE VALORACIN

En relacin al grfico 3, respecto a la competencia, si los nios comparan


colecciones con base en su cardinalidad, se puede observar que el 46,77% de la
poblacin diagnosticada, se ubican en una escala de valoracin bajo, el 40,33%
se encuentra en una escala de valoracin bsico y solo el 12,90% de la poblacin
en una escala de valoracin alto.
Grfica 5. Utilizan la propiedad conmutativa de la suma al resolver
operaciones bsicas.

PORCENTAJES

50,00%
40,00%
30,00%

45,16%
35,48%
19,35%

BAJO

20,00%
10,00%

0,00%

0,00%

BSICO
ALTO
SUPERIOR

ESCALAS DE VALORACIN

34

En este grfico 4, se puede analizar el porcentaje obtenido en la competencia si


los nios utilizan la propiedad conmutativa de la suma al resolver operaciones
bsicas, con un rendimiento acadmico bajo ya que el 45,16% se encuentra en
esta escala de valoracin; el 35,48%, se encuentran en una escala de valoracin
bsico y tan solo el 19,35% de los nios diagnosticados alacanza la escala de
valoracin alto.
Grfica 6. Utiliza todas las formas posibles de descomponer un nmero dado
en dos sumandos.

PORCENTAJES

60,00%
50,00%
40,00%

51,61%
35,48%

30,00%
20,00%

BAJO
12,90%

BSICO

10,00%

0,00%

0,00%

ALTO
SUPERIOR

ESCALAS DE VALORACIN

En el grfico 5, se puede apreciar que en la competencia, si utilizan todas las


formas posibles de descomponer un numero dado en dos sumandos, los nios
diagnosticados se encuentran en una escala de valoracin bajo con un 51,61%, el
35,48% en bsico y el 12,90% de la poblacin diagnosticada alcanza la escala de
valoracin.

10.1 ANALISIS GENERAL DE LA PRUEBA DIAGNOSTICA

En la actividad desarrollada con los infantes a travs del juego (sumas con tapas
de gaseosa),para Identificar el nivel de competencia bsicas en procesos aditivos
y la resolucin de problemas matemticos, se logr evidenciar que el grupo de
estudiantes, de manera general, se encuentran en una escala de valoracin con
desempeo bajo, presentando falencias en la serie oral hasta el 30, la escrituras
correcta de los nmeros hasta el 10 y en la ordinalidad, as mismo en la
comparacin de colecciones con base en su cardinalidad.Adems al resolver
operaciones bsicas de suma los nios no manejan la propiedad conmutativa,
desconociendo que el orden de los sumandos no altera el resultado, igualmente

35

no utilizan las formas posibles de descomponer y componer, un nmero dado en


dos sumandos.
Es evidente que el bajo rendimiento de los infantes, se debe a la necesidad de que
los docentes, cambien la metodologa de la enseanza tradicional de las
matemticas, por una enseanza activa, donde el estudiante sea el centro de los
procesos educativos y el maestro sea un gua, que oriente al educando al logro de
los objetivos propuestos en las actividades, incorporando el juego como
herramienta metodolgica, para incentivar en los nios el deseo por aprender y la
resolucin de problemas, para desarrollar en los alumnos pensamiento crtico y
autnomo.
Estos hallazgos condujeron a la necesidad de buscar alternativas de la solucin a
la problemtica evidenciada, desarrollando la propuesta jugando me divierto y la
suma voy aprendiendo; la cual se orienta bajo el modelo constructivista basado
en principios como la generalidad, globalidad, integralidad, reconocimiento de la
diferencia, lo ldico y el principio de la construccin social del conocimiento.
favoreciendo el desarrollo de competencias matemticas (aditivas)en los nios a
partir de estrategias que se centran en la resolucin de problemas principalmente
como fuente de elaboracin de conocimiento a travs de situaciones que son
comprensibles para ellos pero que implica un reto intelectual al desconocer las
posibles soluciones. Desde luego, los procesos de aprendizajes estn en estrecha
relacin con el nivel de desarrollo del nio y su interaccin con el medio natural y
sociocultural.
Para este fin se dise unproyecto de aulaestructurado en tres momentos: en la
contextualizacin se especfica el problema, el objeto, el objetivo y los
conocimientos; ya en lo metodolgico se estipula el mtodo, el grupo, los medios y
en lo evaluativo se certifica el logro del objetivo, mediante la solucin del problema
que dirige el diseo de los proyectos y se indican los resultados, que junto con los
docentes se desarroll para intervenir la problemtica antes mencionada.

36

11. PROYECTO DE AULA

jugando me divierte y la suma voy aprendiendo


Este proyecto de aula est diseado para intervenir la problemtica encontrada en
la institucin educativa Instituto Tcnico Industrial sede 2, escuela la Libertad,
grado primero, jornada maana, en relacin a la enseanza de las operaciones
aritmticas de suma; con el fin de desarrollar competencias aditivas a travs del
juego y la resolucin de problemas como dinamizadores en el proceso educativo.
PROBLEMTICA:
La dificultad radica en una enseanza de las matemticas de manera tradicional y
autoritaria, que no responde a los intereses del nio, limitndole hacer muchas
cosas que puede experimentar directamente y se abusa de la repeticin y la
mecanizacin. El estudiante tiene que resolver situaciones que implica el uso de
operaciones aritmticas de sumas, y para resolverlas debe seguir pasos de forma
sistemtica que son enseados de manera verbal y repetitiva.
Objetivo General:

Implementar la propuesta didctica en la enseanza de la adicin a travs


del juego en el grado primero de EBP, del Instituto Tcnico Industrial, sede
2, jornada maana.

Objetivos Especficos:

Fundamentar referentes tericos que sustenten el desarrollo del proyecto


jugando me divierto y la suma voy aprendiendo.

Promover a partir del juego actividades relevantes para la enseanza de la


adicin en el grado primero de E.B.P.

Elaborar material didctico pertinente para el desarrollo de actividades


significativas en la enseanza de la adicin en el grado primero de E.B.P.

Evaluar los desempeos de los estudiantes a partir de la implementacin de


la propuesta de acuerdo a las competencias planeadas en el grado primero
de E.B.P.

37

ELEMENTOS DE LA ESTRUCTURA DEL PROYECTO


EJES TRASVERSALES
Para todo aprendizaje independientemente del ciclo educativo se proponen tres
grandes ejes paralelos que permitan la integracin del conocimiento, segn Martn
Barbero (2003) se trata no solo de un conocimiento especializado sino del
conocimiento que proviene de la experiencia social y de la memoria colectiva; que
son: Comunicacin, artes y lenguajes, tica, proyecto de vida y formacin
ciudadana, Comprensin y transformacin de la realidad natural y social.
Eje de comunicacin, arte y lenguajes; la comunicacin y los lenguajes son
inherentes a la interaccin social. La oralidad, la lectura, la escritura, la prosmica
y los medios digitales y, en estas prcticas, el universo escolar se inscribe en un
universo de lenguajes vivos, de sensaciones y de diversas experiencias que se
proyectan en construcciones formales o en elaboraciones artsticas. La prctica de
leer en el caso de las ciencias o de las matemticas se trata de saber leer sus
connotaciones convencionales, saber producir diversas representaciones respecto
a los problemas que se plantean.
tica, proyecto de vida y formacin ciudadana: este eje posibilita asignarle
sentido social e individual al acto de aprender; se trata de aprender para la
construccin del ciudadano crtico, que sabe que su accin depende de los otros,
que puede afectar o cooperar con su entorno y que comprende y apropia una
visin histrico-social de la actividad humana.
Comprensin y transformacin de la realidad natural y social: Este eje ayuda
a comprender por qu la escuela tiene como compromiso propiciar condiciones
para la reflexin sobre los fenmenos naturales y sociales.
CARACTERSTICAS DE LA POBLACIN: NECESIDADES Y DEMANDAS DE
LOS NIOS
Se ha evidenciado que la mayora de los nios viven con sus padres biolgicos,
pertenecen a un estrato 2, portan buena presentacin, provienen de familias no
numerosas, viven en los barrios cerca de la Institucin, los nios estn en edades
de 5 y 6 aos y la mayora cursaron grado preescolar en la misma Institucin, son
nios activos, afectuosos, cariosos con las personas de la institucin y con sus
compaeros, les agrada actividades orientadas desde el juego, que les implique
pensar, saltar, correr, colorear, rellenar, completar, etc., donde los nios
presentan necesidad en la enseanza de la adicin de una manera significativa
que le genere ruptura en los esquemas tradicionales de la enseanza, creando
escenarios de gran importancia que le facilite la construccin de nuevos
conocimientos y les permitan desarrollar formas de pensamiento ms avanzada y
modalidades ms complejas de interaccin con el mundo.

38

CARACTERSTICAS DEL CICLO


La educacin, el aprendizaje y la enseanza se encaminan a fortalecer el proceso
de desarrollo caracterizado por la estimulacin y la exploracin de nios y nias de
5 - 8 aos. En este ciclo la escuela debe propender por la vinculacin de la familia
como principal agente socializador, garantes de derechos y con conocimiento de
los procesos educativos, para que desde el hogar se construyan ambientes
adecuados que apoyen los trabajos escolares y trabajen por la construccin de la
autonoma el desarrollo de hbitos y la formacin de nios felices, por lo cual la
importancia de este primer ciclo es infancia y construccin de los sujetos.
EJES DEL PENSAMIENTO MATEMTICO
Pensamiento numrico y sistema numrico (el desarrollo de pensamiento
numrico exige dominar progresivamente un conjunto de procesos, conceptos,
proposiciones, modelos y teoras en diversos contextos. los cuales permiten
configurar la estructura conceptuales de los diferentes sistemas numricos
necesarios para la Educacin Bsica).
Los lineamientos curriculares de
matemticas plantean el desarrollo de los procesos curriculares y la organizacin
de actividades centradas en la comprensin del uso y de los significados de los
nmeros y la numeracin, la comprensin del nmero y significado de las
operaciones y las relaciones entre nmeros y el desarrollo de diferentes tcnicas
de clculo y estimacin.
As mismo los estndares bsicos de competencias en matemticas han
propuesto cinco procesos generales de la actividad matemtica, aclarndose
adems que esta clasificacin en cinco procesos generales no pretende ser
exhaustiva, es decir, que puede darse otros procesos adems de los enumerados,
ni tampoco pretende ser disyunta, es decir, que existen traslapes, relaciones e
interacciones mltiples entre ellos; en particular, como se ver a continuacin, el
proceso de formular y resolver problemas involucra todos los dems con distinta
intensidad en sus diferentes momentos.

La formulacin, tratamiento y resolucin de problema:Este es un


proceso presente a lo largo de todas las actividades curriculares de
matemticas y no una actividad aislada y espordica; ms an, podra
convertirse en el principal eje organizador del currculo de matemticas,
porque permiten desarrollar una actitud mental perseverante e
inquisitiva, desplegar una serie de estrategias para resolverlos,
encontrar resultados, verificar e Interpretar lo razonable de ellos,
modificar condiciones y originar otros problemas.

La modelacin: Un modelo puede entenderse como un sistema


figurativo mental, grfico o tridimensional que reproduce o representa la

39

realidad en forma esquemtica para hacerla ms comprensible, puede


hacerse de formas diferentes, que simplifican la situacin y seleccionan
una manera de representarla mentalmente, gestualmente, grficamente
o por medio de smbolos aritmticos o algebraicos para poder formular y
resolver los problemas relacionados con ella.

La comunicacin: La adquisicin y dominio de los lenguajes propios


de las matemticas ha de ser un proceso deliberado y cuidadoso que
posibilite y fomente la discusin frecuente y explcita sobre situaciones,
sentidos, conceptos y simbolizaciones, para tomar conciencia de las
conexiones entre ellos y para propiciar el trabajo colectivo, en el que los
estudiantes compartan el significado de las palabras, frases, grficos y
smbolos, aprecien la necesidad de tener acuerdos colectivos y aun
universales y valoren la eficiencia, eficacia y economa de los lenguajes
matemticos.

El razonamiento: El desarrollo del razonamiento lgico empieza en los


primeros grados apoyado en los contextos y materiales fsicos que
permiten percibir regularidades y relaciones; hacer predicciones y
conjeturas; justificar o refutar esas conjeturas
dar explicaciones
coherentes; proponer interpretaciones y respuestas posibles y
adoptarlas o rechazarlas con argumentos y razones.

La formulacin, comparacin y ejercitacin de procedimientos:


Este proceso implica comprometer a los estudiantes en la construccin y
ejecucinseguray rpida de procedimientos mecnicos o de rutina,
tambin llamados algoritmos, procurando que la prctica necesaria
para aumentar la velocidad y precisin de su ejecucin no oscurezca la
comprensin de su carcter de herramientas eficaces y tiles en unas
situaciones y no en otras y que, por lo tanto, pueden modificarse,
ampliarse y adecuarse a situaciones nuevas, o aun hacerse obsoletas y
ser sustituidas por otras.
DISCIPLINAS Y DIMENSIONES ARTICULADAS

La disciplina articulada es la Didctica de las Matemticas y las dimensiones,


cognitiva, comunicativa, socio-afectiva, corporal, esttica.
MARCO CONCEPTUAL
Para el desarrollo del proyecto de aula se tiene en cuenta las capacidades
cognitivas de los nios de edades entre seis y ocho aos, segn Piaget, pues
permiten platear actividades en relacin a sus capacidades y habilidades. As
mismo, se tiene en cuenta el modelo pedaggico constructivista porque considera

40

las matemticas como una creacin de la mente humana y que nicamente tiene
existencia real aquellos objetos matemticos que pueden ser construidos por
procedimientos finitos. Desde estas posturas filosficas se reconocen los aportes
que hacen a las prcticas pedaggicas en la escuela infantil desde una pedagoga
activa.
Simultneamente, es importante resaltar la pedagoga problmica a partir de los
postulados de Alexander Ortiz Ocaa (2009) desde aspectos de aprendizaje, que
generen un reto intelectual yla transformacin de las situaciones de aprendizaje en
problemas docentes; Impulsos heursticos: la tarea y la pregunta. As mismo, se
tiene en cuenta el juego como mbito de aprendizaje, porque para el nio, el juego
es el eje de su vida a travs de l experimenta y aprende. Jugando afianza su
personalidad y encuentra un camino fcil para relacionarse con los dems.
Vigotsky (1979) afirma que el juego crea una zona de desarrollo potencial en el
nio. En l, el nio se manifiesta por encima de su edad, por encima de su
habitual comportamiento cotidiano.
Adems se aborda el concepto de proyecto de aula de acuerdo con Elvia Mara
Gonzales (2008), el proyecto de aula es una propuesta didctica fundamentada en
la solucin de problemas, desde los procesos formativos, y forma en investigacin.
El proyecto de aula se estructura en tres momentos: la contextualizacin, lo
metodolgico y lo evaluativo.
RESULTADOS ESPERADOS
Se espera mejorar la enseanza de la adicin del modelo tradicional al modelo
pedaggico activo, a travs del juego como herramienta metodolgica y la
resolucin de problemas, centrada principalmente como fuente de elaboracin de
conocimiento a travs de situaciones que son comprensibles para ellos, pero que
implica un reto intelectual al desconocer las posibles soluciones; como
experiencias pedaggicas importantes para el desarrollo de competencias aditivas
en la adquisicin de habilidades y conocimientos.
Del mismo modo se espera, atender a las necesidades de aprendizaje de los
educandos y crear condiciones pedaggicas para el desarrollo del pensamiento
matemtico como experiencias intelectuales, que favorecen la formacin de
sujetos analticos y crticos frente a su entorno.
PENSAMIENTO NUMERICO Y SISTEMA NUMERICO
ESTANDAR BASICO DE COMPETENCIA EN MATEMTICAS:

Resuelvo y formulo problemas en situaciones aditivas de composicin y


de transformacin.

41

COMPETENCIA

Utiliza las serie numricas hasta el 30 y escribe los nmeros hasta el 10.

Reconoce entre el menor y el mayor, de los nmeros del 1 y al 10.

Compara colecciones con base en su cardinalidad

Utilizan la propiedad conmutativa de la suma al resolver operaciones


bsicas.
Utiliza todas las formas posibles de descomponer un nmero dado en
dos sumandos.

Tabla 2. Plan de accin


EXPERIENCIA
SIGNIFICATIVA

APRENDIZAJE
ESPERADO

OBJETIVOS

RESPONSABLE

PROCESO

Actividad N 1
Vamos a contar

Recitar la serie
numrica
mediante
la
cancin
en
forma
descendente
del 10 al 1.

InsCarabal
y
Johanna Carabal

Ensear
la
cancin de los
diez
perritos,
para ejercitar el
conteo que es
el tema principal
que recoge esta
prctica.

Que los nios


reciten la serie
numrica
mediante
la
cancin en forma
descendente del
10 al 1.

Actividad N 2
Serie numrica

Que
los
alumnos
identifiquen el
nmero escrito
(1- 10) que le
corresponde a
una coleccin
de
objetos,
apoyndose
en la serie
numrica
escrita.

InsCarabal
y
Johanna Carabal

Se entrega a
cada equipo un
juego
de
tarjetas con los
nmeros
escritos del 1 al
10 y una bolsa
por
cada
integrante
conteniendo 1,
2, 3, 4.10
objetos
cada
una,
se
les
indica que cada
uno saque los
objetos
que
contienen
las
bolsas y los
cuenten.

Que los alumnos


identifiquen
el
nmero escrito
(1 a 10) que le
corresponde
a
una coleccin de
objetos,
apoyndose en
la serie numrica
escrita

42

ACTIVIDADES
DE
EVALUACION
Se har a partir
de la atencin de
los nios en la
actividad, de la
habilidad
para
aprender
la
cancin y realizar
el
conteo
en
forma
descendente.
los
nios
individualmente
realizaran
una
filas con las fichas
en
orden
de
mayor a menor,
para que sigan la
serie numrica.

EXPERIENCIA
SIGNIFICATIVA

APRENDIZAJE
ESPERADO

ACTIVIDADES
DE
EVALUACION
Se le entregara a
cada nio una
copia
de
operaciones
sencillas
de
sumas ilustradas,
las
cuales
debern resolver.

OBJETIVOS

RESPONSABLE

PROCESO

Actividad N 3
La suma.
Se invitan a los
nios a jugar a
sapos
en
la
laguna.

Solucionar
problemas
aditivos
a
partir
del
juego,
los
sapos en la
laguna.

InsCarabal
y
Johanna Carabal

Cada
grupo,
tendr
un
tablero, un par
de dados y 10
sapos, el grupo
que al lanzar los
dados saque el
nmero 7, los
dems
compaeros le
gritan sapos a
la
laguna
y
salen del juego
un integrante.

Que los nios


solucionen
problemas
aditivos a partir
del juego, los
sapos
en
la
laguna.

Actividad N 4
Significado y uso
de los nmeros.
Composicin
y
descomposicin
de nmeros en el
Abaco abierto.

Realizar
ejercicios de
composicin y
descomposici
n
de
los
nmeros de 0
a 9.

InsCarabal
y
Johanna Carabal

Se le pasa un
baco a cada
uno y una cajita
para
que
guarden
las
rueditas
de
manguera que
utilizaran para
descomponer y
componer
los
nmeros.

Que los nios


realicen
ejercicios
de
composicin
y
descomposicin
de los nmeros
de 0 a 9.

A
partir
de
problemas
sencillos
como:
Cuntas fichas
quedan si a 10 le
quitan
3?
Cuntas fichas
le faltan a un
grupo de 6 para
completar
9?
Cunto es ms
8 7?
Cunto
es
menos 9 6? Si
tengo 10 fichas y
le quito 2 cuantas
que

Actividad N 5
Jugando con la
suma

Realizar
operaciones
de suma a
partir de la
ruleta
de
nmeros.

InsCarabal
y
Johanna Carabal

consiste
en
lanzar con el
pitillo bolitas de
papel hacia la
ruleta
que
contiene
nmeros del 1
al 15, cada
jugador lanzara
dos veces

Que los nios


realicen
operaciones
aritmticas
de
suma a partir de
la
ruleta
de
nmeros.

Se har a partir
de la solucin de
las operaciones
aditivas dadas en
el juego.

43

EXPERIENCIA
SIGNIFICATIVA

APRENDIZAJE
ESPERADO

OBJETIVOS

RESPONSABLE

PROCESO

Solucionar las
operaciones
aditivas
y
armar
el
rompecabeza

InsCarabal
y
Johanna Carabal

Desarrollar
operaciones
de suma para
ejercitar
la
atencin y el
clculo mental.
Realizar
operaciones
aditivas
con
sumandos de
una
y dos
cifras.

InsCarabal
y
Johanna Carabal

Armar
un
rompecabeza
que
contiene
tres
castillos,
para
poder
armarlo deber
resolver
correctamente
las operaciones
aditivas
propuestas.
Jugar con una
lotera
de
sumas.

InsCarabal
y
Johanna Carabal

El
juego
consiste en tirar
la pelota para
derribar
los
bolos y realizar
operaciones de
sumas
de
acuerdo
al
numeral de los
bolos cados.

Actividad N 9
Solucin
de
Problemas

Resolver
problemas de
situaciones
aditivas
con
los
nmeros
del 1 al 20.

InsCarabal
y
Johanna Carabal

Vamos
a
trabajar
con
problemas
de
adiciny se le
entrega
una
copia a cada
nio
que
contiene
4
problemas.

Que los nios


resuelvan
situaciones
problemas
de
aprendizajes a
partir
de
situaciones
cotidianas

Actividad N 10
Jugar y calcular

En grupo inflar
Realizar
InsCarabal
y globos de color
amarillo y rojo,
operaciones
Johanna Carabal
aditivas a partir
en un tiempo
de los globos.
lmite y luego
realizar
el
conteo.

Que los nios


realicen
la
actividad
planteada,
satisfactoriamente
.

Actividad N 6
Resuelvo
la
sumas y armo el
rompecabezas

Actividad
N
7Vamos a sumar.
Se invita a jugar
a los nios con
una lotera de
suma.
Actividad N 8
Juego de bolos.

44

Que los nios


solucionen
las
operaciones
aditivas y armen
el rompecabeza

El desarrollo de
operaciones de
suma
para
ejercitar
la
atencin y el
clculo mental.
Que
realicen
operaciones
aditivas
con
sumandos
de
una y dos cifras.

ACTIVIDADES
DE
EVALUACION
Se analizara las
estrategias
empleadas
por
los nios para la
solucin de las
operaciones
aritmticas
de
suma
y
la
destreza
para
armar
el
rompecabeza.
A partir de las
capacidades que
el nio tenga para
resolver
operaciones
de
suma.
Se valorara a
partir
de
la
participacin de
los nios en la
actividad,
lanzando
la
pelota,
identificando los
nmeros, adems
de las estrategias
que utilicen para
realizar
las
operaciones
aditivas.
A partir de las
estrategias
empleadas
por
los nios en la
realizacin de las
operaciones
correctamente.

A partir de la
participacin
de
los
nios,
la
agilidad
para
contar, inflar las
bombas y realizar
las
operaciones
aditivas.

EXPERIENCIA
SIGNIFICATIVA

OBJETIVOS

RESPONSABLE

PROCESO

Actividad N 11
La suma

Reconocer que InsCarabal


y Se le pasa a
el resultado de Johanna Carabal
cada nio 10
la adicin es
tapas de color
independiente
rojas y 10 de
del orden en
color azul, los
que se escriban
nios realizaran
agrupaciones de
los sumando.
tapas segn el
nmero indicado.
Actividad N 12
Realizar
InsCarabal
y Se organizan en
Sumando con el operaciones de Johanna Carabal
grupo de cuatro
baco.
suma.
integrantes y a
cada nio se le
pasa un baco.

45

Que
lo
nios
reconozcan que
el orden de los
sumandos
no
altera el resultado

ACTIVIDADES
DE
EVALUACION
Se realizara a
partir
de
la
interaccin de los
nios
con
los
objetos.

Que los nios en


el baco realicen
operaciones
de
sumas.

Verificar
los
aprendizajes de la
suma en los nios
a travs del baco.

APRENDIZAJE
ESPERADO

12. RESULTADOS OBTENIDOS CON LA APLICACIN DEL PROYECTO DE


AULA

Seguidamente se presentan los resultados alcanzados con la aplicacin del


proyecto de aula jugando me divierto y la suma voy aprendiendo, en relacin al
mejoramiento de la enseanza y aprendizaje de operaciones aditivos.

12.1 GRAFICOS ESTADISTICOS


Grfica 7. Utiliza las series numricas hasta el 30 y escribe los nmeros
hasta el 10.

10%

10%

BAJO
BASICO
ALTO

35%
45%

SUPERIOR

En el grfico N 1, el 45% de los nios utilizan la serie numrica hasta el 30 y


escriben los nmeros hasta el 10, ubicndose en una escala de valoracin bsica
y el 35% de los alumnos en un nivel alto, as mismo en un nivel bajo un 10% y
superior otro 10%.

46

Grfica 8. Reconoce entre el menor y el mayor, de los nmeros del 1 y al 10.

10%

16%

BAJO
BASICO
32%

ALTO
SUPERIOR
42%

.
En cuanto al grfico N 2, el 42% de los nios estn en un nivel bsico de
desempeo y un 32% en un nivel alto, el 16% de los nios se encuentran en nivel
bajo y un 10% de la poblacin estudiantil en una escala de valoracin superior.

Grfica 9. Compara colecciones con base en su cardinalidad

13%

12%

BAJO
BASICO
ALTO
35%

SUPERIOR

40%

47

En relacin al grfico N 3, respecto a la competencia, si los nios comparan


colecciones con base en su cardinalidad, se puede observar que el 35% de la
poblacin diagnosticada, se ubican en una escala de valoracin basico, el 40% se
encuentra en una escala de valoracin alto, el 13% en un nivel superiory solo el
12% de la poblacin en una escala de valoracin bajo.

Grfica 10. Utilizan la propiedad conmutativa de la suma al resolver


operaciones bsicas

13%

11%

BAJO
BASICO
ALTO
36%

SUPERIOR

40%

En este grfico 4, se puede analizar el porcentaje obtenido en la competencia si


los nios utilizan la propiedad conmutativa de la suma al resolver operaciones
bsicas, con un rendimiento acadmico alto ya que el 40% se encuentra en esta
escala de valoracin; el 36%, se encuentran en una escala de valoracin bsico,
el 13% en un nivel superior y tan solo el 11% de los nios diagnosticados en la
escala de valoracin bajo.

48

Grfica 11. Utiliza todas las formas posibles de descomponer un nmero


dado en dos sumandos.

8%

16%

13%
BAJO
BASICO
ALTO
SUPERIOR

63%

En el grfico 5, se puede apreciar que en la competencia, si utilizan todas las


formas posibles de descomponer un numero dado en dos sumandos, los nios
diagnosticados se encuentran en una escala de valoracin basico con un 63%, el
16% en bajo, el 13% en un nivel alto y un 8% de la poblacin diagnosticada
alcanza la escala de valoracin superior.

12.2 ANALISIS GENERAL DE LOS RESULTADOS OBTENIDOS CON LA


APLICACIN DEL PROYECTO DE AULA

Con la implementacin del proyecto de aula jugando me divierto y la suma voy


aprendiendo, se logr intervenir la problemtica diagnosticada en cuanto a la
realizacin de las operaciones aditivas, en el grado primero de EBP, a travs de
las secuencias didcticas dirigidas desde el juego y la pedagoga problemica como
dinamizadores en el proceso pedaggico, que fueron planteadas teniendo en
cuenta las necesidades e intereses de los nios, generando gran motivacin y
participacin en cada una de las actividades donde los nios, se
expresaronlibremente, interactuando con cada uno de los materiales diseados.
Esta experiencia constituyo un espacio para inventar estrategias y recursos para el
aprendizaje de las operaciones aditivas, resaltando la importancia del juego y la
resolucin de problemas en la enseanza de las matemticas, las cuales
resultaron interesantes y llamativas para los nios, propiciando aprendizajes
49

significativos, donde se logr pasar de una enseanza mecnica,


descontextualizada a una enseanza activa, participativa y comprensible.
Logrando mejorar los desempeos de los nios en los procesos aditivos, pues en
la prueba inicial el 47% de los alumnos se encontraban en un nivel bajo, el 38% en
nivel bsico y tan solo 17% de los alumnos alcanzaban una escala de valoracin
alta,donde ningn nio alcanzo la escala de valoracin superior, dejando ver el
bajo rendimiento acadmico que presentaban los infantes en la realizacin de
estas operaciones, ya al terminar el proyecto de intervencin estos valores
cambiaron de manera positiva donde un 32% de los estudiantes alcanzaron el
nivel alto y un 11% el nivel superior, en manera general el grupo se encuentra en
un nivel bsico con el 44% evidencindose el avance en cuanto a la apropiacin
de competencias aditivas, resaltando que tan solo un 13% de la poblacin
diagnosticado persisten en un nivel bajo.
Por lo cual el juego fue el eje principal de este proceso propiciando espacios para
el trabajo individual y colectivo, favoreciendo la adquisicin de aprendizajes, en
este sentido,Vigotsky afirma que el juego no es el rasgo predominante en la
infancia, sino un factor bsico en el desarrollo. La imaginacin ayuda al desarrollo
de pensamientos abstractos, el juego simblico. Adems, el juego constituye el
motor del desarrollo en la medida en que crea una zona de desarrollo potencial en
los infantes.

50

13. CONCLUSIONES

La implementacin de la estrategia metodolgica diseada a partir del juego


como herramienta didctica para la enseanza de la adicin en el grado
primero E.B.P fue una estrategia enriquecedora, mediante la cual se logr
intervenir de manera positiva la problemtica evidenciada, donde el juego y
la resolucin de problemas, fueron ejes importantes, desde los cuales se
orientaron las diferentes actividades desarrolladas con los nios,
despertando en los infantes el inters por aprender al involucrarse en cada
una de las experiencias.

Fue muy importante caracterizar las estrategias metodolgicas que los


docentes implementaban en la enseanza de las actividades pedaggicas
en aula de clase, porque se evidencio que a un persiste la enseanza
mecnica y descontextualizada, donde los nios no hacen parte activa del
proceso educativo.

Los referentes normativos, tericos y conceptuales, fueron fundamentales


para llevar acabo la propuesta metodolgica, a portando elementos como
propuestas investigativas en este campo, normas que fundamentan y
sustentan el desarrollo de esta investigacin; adems diferentes autores
que se han interesado por el estudio de esta didctica.

El desarrollo de las secuencias didcticas con actividades innovadoras en


la enseanza de la adicin, fueron pertinentes ya que estaban acordes a los
intereses y necesidades de los nios, generando un espacio propicio para
la adquisicin de los diferentes aprendizajes propuestos en cada actividad.

Eljuego como estrategia de enseanza origino un ambiente propicio para la


organizacin grupal y el trabajo cooperativo, constituyndose en un
contexto adecuado para la interaccin y
resolucin de problemas
matemticos; donde los nios se mostraron muy atentos a las actividades
presentadas e igualmente los materiales concretos resultaron muy
atractivos.

51

14. RECOMENDACIONES
La escuela debera posibilitar a los nios contextos ricos y estructurados que
favorezca la actividad de la reflexin y el uso de saberes especficos, que
generen ruptura en los esquemas tericos y conceptuales tradicionales con el
propsito de ayudar al alumno a aprender de forma significativa.
Los docentes en su quehacer educativo deberan implementar el juego como
mediador en el proceso de enseanza, los juegos les permite a los nios
ejercitar la capacidad de pensar desde la perspectiva del otro, de elegir y
tomar decisiones, seguir reglas y asumir consecuencias.
Utilizar el juego como contexto para desarrollar, aplicar y ejercitar conceptos y
habilidades matemticas, as como actitudes de colaboracin entre los nios.
Aprovechar las mltiples situaciones que se dan en el aula para cuantificar,
utilizar los nmeros y operar matemticamente.
Utilizar materiales manipulables es un recurso importante para el aprendizaje
de las matemticas, su uso favorece la observacin, la experimentacin y la
reflexin para construir sus propias ideas matemticas.

52

BIBLIOGRAFA

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Vygotsky, L. (1979). El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores.
Barcelona.

54

ANEXOS
Anexo A. Planeacin de secuencias didcticas
PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 1
INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johanna Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO
MATERIALES

ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES

REFLEXIONES

15 de marzo 2011.
La suma
Vamos a contar
Cancin los diez perritos
Recitar la serie numrica mediante la cancin en forma
descendente del 10 al 1.
Cartulina, colores, imgenes de perros, cinta.
INICIACIN:se saluda a los nios, se invitan para que se organicen
en circulo y se les pregunta que si tienen perros de mascotas en su
casa, se inicia un dialogo donde ellos participaran diciendo como se
llama el perrito, que raza es, si saben, que comen, si son bravos,
luego les mostramos una cartelera donde estn dibujados 10
perritos.
DESARROLLO: ya organizados y con la cartelera se motivan para
que entre todos cuenten en voz alta perro por perro, seguidamente
se les dice que presten mucha atencin que se les va a ensear la
cancin de los diez perritos, con el fin de que todos la aprendan y
as hacer de la actividad ms agradable e interesante para los
estudiantes y a la vez ejercitar el conteo que es el tema principal
que recoge esta prctica.
EVALUACIN: se har a partir de la atencin de los nios en la
actividad, de la habilidad para aprender la cancin y realizar el
conteo en forma descendente.
Los nios demostraron agrado y gusto por la actividad, prestaron
atencin a las instrucciones dadas, lo cual llevo a que se
desarrollara de forma relevante.
Los nios estuvieron muy atentos a la explicacin, realizaron el
conteo en forma ascendente y descendente de los perritos en la
cartelera, luego aprendieron con facilidad la cancin, se enton con
el grupo, esta actividad fue significativa donde participaron todo el
tiempo, les agrado la cancin y decan profe cantmosla otra
vez

55

PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 2


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE:Nin Johanna Carabal Rodrguez e Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO
MATERIALES

ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES

REFLEXIONES

17 de marzo 2011.
Vamos a sumar.
Se invit a jugar a los nios con la lotera para realizar sumas.
Se realiz cantos y rondas para motivar a los infantes, en la
iniciacin de las actividades pedaggicas.
Desarrollar problemas aditivos para ejercitar la concentracin y el
clculo mental.
Tarjetas de loteras, barajas, fichas o semillas.
INICIACIN: se le pregunta a los nios si conocen el juego de
loteras y si han jugado, como les pareci si les gustara jugar
nuevamente, etc. Posteriormente se invitan a jugar con una lotera
muy especial una lotera de sumas en la que deben estar muy
atentos con la persona encargada de cantar el nmero y buscar en
el tarjetn el nmero que el cantador indica, por ejemplo si el
cantador dice 7, los nios deben buscar una operacin que al
resolverla obtenga el nmero7 y al encontrarla el nio debe cantar
el numero por eje: 3+4 y el cantador les da una ficha para que
tapen la suma.
DESARROLLO: cada nio escoge un tarjetn para jugar, el
cantador en una bolsa lleva las fichas o semillas que utilizara para
tapar las sumas que los nios encuentran en sus tarjetones, cuando
todos los nios tengan en sus manos las tarjetas, el cantador
revuelve las barajas y saca una carta y canta el nmero de la
siguiente manera, por eje: si saca la carta con el numero 6 dice:
que numero suma 6, donde los nios buscan en sus tarjetas una
suma que de cmo resultado 6, por eje: 5+1 el cual, debe cantar el
nio tambin cinco ms uno el cantador revisa y si esta correcta
la operacin le da una ficha o semilla para que tapen la suma, gana
el jugador que primero llene su tarjetn.
EVALUACIN: se evaluara a partir de las capacidades que el nio
emplee al resolver operaciones de suma.
Los nios participaron activamente, la actividad les gusto muchos
nios
decan profe que actividad tan chverefue muy
satisfactorio para nosotras.
Esta actividad fue significativa pues los nios estuvieron atentos a
la persona encargada de cantar los nmeros para buscar las
operaciones que dieran como resultado ese nmero, utilizaron
diferentes estrategias para realizar las operaciones, contaron en
sus dedos, realizaron rayitas otros se acercaban al compaero para
que les ayudaran a buscar las operaciones que dieran como
resultado el numero cantado.

56

PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 3


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johana Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO
MATERIALES

ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES

REFLEXIONES

29 de marzo 2011.
Juego de bolos.
Mediante la ronda el cuerpo se mueve, se inician a los nios en la
actividad pedaggica con mucho entusiasmo.
Realizar operaciones aditivas con sumandos de una y dos cifras.
Tarros de lmpidos, cartulina, pegante, pelota, papel comta de
colores y estique animados.
INICIACIN: en el saln de clase se hace un conversatorio a cerca
del juego los Bolos, donde se les pregunta a los nios si han
escuchado hablar de este juego, si lo han practicado y como les
parece, posteriormente se les muestra los bolos, los cuales
estnenumerados del 1 al 12; y se les explica que el juego consiste
en tirar la pelota para derribar los bolos y realizar operaciones de
sumas de acuerdo al numeral de los bolos cados.
DESARROLLO: terminado el conversatorio y explicada la actividad,
se invita los nios al patio para realizar el juego: se organizan los
bolos en forma triangular, con el fin que al lanzar la pelota el nio
solo derribe dos bolos, seguidamente se levantan los bolos
derribados y se muestran al grupo de nios, primero un bolo, para
que ellos miren el nmero que contiene y posteriormente el bolo
siguiente, donde identifiquen los nmeros de cada uno y realicen la
operaciones aditivas.
EVALUACIN:se valorara a partir de la participacin de los nios
en la actividad, lanzando la pelota, identificando los nmeros,
adems de las estrategias que utilizaron al realizar las operaciones
aditivas, las cuales fueron de una y dos cifras.
Los nios participaron activamente, mostrando alegra y agrado por
la actividad, donde estaban inquietos y ansiosos por lanzar la pelota
y derribar los bolos.
Al iniciar la actividad se present un poco de dificultad ya que los
nios no respetaban las reglas, pero poco a poco al transcurrir el
juego, se fue poniendo ms interesante, donde esperaban el turno,
demostrando agrado y emocin, adems estuvieron muy atentos
resolviendo las operaciones aditivas de acurdo a los nmeros de
bolos derribados, presentndoselesproblemas al resolver las
operaciones de sumas de dos cifras, pues no les alcanzaban los
dedos para contar, as que buscaban piedras y palitos del medio
como estrategia para solucionar las operaciones.

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PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 4


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johana Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO
MATERIALES

31 de marzo.
La suma.
Se invitan a jugar a los nios a sapos en la laguna.
Se entona la cancin los sapos en la laguna.
Solucionar problemas aditivos a partir del juego los sapos en la
laguna.
Cartulina, pegante, fichas de sapos, dados y tablero con nmeros.

INICIACIN:se organizalos nios en 8 grupos de 4 integrantes


cada uno, se les muestra una ficha con un sapo y se les pregunta
cmo se llama este animal?, quin lo conoce?, dnde vive?,
de qu color es?, etc., seguidamente se les explica en qu
consiste la actividad a realizar el juego del sapo, donde cada
grupo, tiene un tablero, un par de dados y 10 sapos, el grupo que al
lanzar los dados saquen el nmero 7, los dems compaeros le
gritan sapos a la laguna y sale del juego un integrante.
ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES

REFLEXIONES

DESARROLLO: ya los grupos organizados y con los materiales


listos se inicia el juego, donde deben lanzar los dados y suman los
puntos para saber que numero tienen que tachar en el tablero, si al
lanzar los dados y como resultado de la suma da 7, los dems
grupos cantan sapos en la laguna y el grupo contara con un
integrante menos, quien se llevaba un sapo, el juego continua, y
gana el grupo que llene todo el tablero.
EVALUACIN:se le entrega a cada nio una copia de operaciones
de sumas ilustradas, las cuales solucionaran.
Los nios estuvieron atentos todo el tiempo, les agrado el juego y
participaron activamente.
Los nios se divirtieron mucho, cuando un equipo sacaba el nmero
siete, los dems grupos atentos les gritaban sapos a la laguna,
luego en la solucin de la evaluacin la contestaron rpido y les
agrado mucho porque estaba ilustrada.

58

PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 5


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johana Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO

5 de abril 2011.
La suma
Jugando con la suma
Ruleta de nmeros

MATERIALES

Cartulina, marcadores, lpiz, pitillos, papelitos de colores, bolitas de


papel y cinta.

Realizar operaciones aritmticas de suma a partir de la ruleta de


nmeros.

INICIACIN:se sacan los nios al patio y se organizan en crculo,


se explica el juego que consiste en lanzar con el pitillo bolitas de
papel hacia la ruleta que contiene nmeros del 1 al 15, cada
jugador lanzara dos veces, posteriormente se sumaran los nmeros
que queden tapados con los papelitos, si el jugador no sumapuntos
continua otro.

ACCIONES
PEDAGOGICAS

DESARROLLO:se organiza la cartelera y a cada nio se le da un


pitillo y dos bolitas de papel, se pasa un estudiante para que lance
con su pitillo una bolita de papel, los dems nios estarn atentos
para escribir en su hoja el nmero, donde cae la bolita, el jugador
vuelve y lanza con su pitillo la ltima bolita, el estudiante que
primero realice la operacin aditiva pasara a lanzar.
EVALUACIN: se har a partir de la solucin de las operaciones
aditivas dadas en el juego.

NOVEDADES

Se present un poco de desorden, los nios empezaron a lanzarse


entre ellos las bolitas de papel y cuando les toc el turno en el juego
no tena que lanzar.

REFLEXIONES

Esta actividad fue interesante a pesar de que se present un poco


desorden, los nios estuvieron atentos en la solucin de las
operaciones.

59

PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 6


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johana Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO
MATERIALES

ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES

REFLEXIONES

7 de abril 2011.
La suma
Resuelvo la sumas y armo el rompecabeza
armo el rompecabeza
Solucionar las operaciones aditivas y armar el rompecabeza.
Fotocopias del rompecabezas y sumas, colores, pegante, cuaderno,
tijeras.
INICIACIN: se organizan los nios en el saln, cada uno en su
puesto, se les pregunta que si ellos tienen rompecabezas en sus
casa, de que figuras o personajes, que si les gusta esta clase de
juego didctico, luego se les explica que ese da en clase armaran
un rompecabezas que contena tres castillos, y que para poder
armarlo deben resolver correctamente las operaciones aditivas ya
que las fichas estn enumeradas de acuerdo al resultado de cada
operacin.
DESARROLLO: se le entrega a cada nio una copia con tres
columnas de sumas sencillas, el rompecabezas, las tijeras y los
colores; los estudiantes coloreara el rompecabezas antes de
recortarlo, seguidamente realizaran las operaciones y segn el
resultado obtenido de cada suma, buscaran los nmeros en la
fichas y armaran el rompecabezas.
EVALUACIN: se analizaran las estrategias empleadas por los
nios para la solucin de las operaciones aritmticas de suma y la
destreza para armar el rompecabeza.
Los nios estuvieron activos, demostraron gusto, trabajaron todo el
tiempo en orden y cada uno en su puesto solo se hablaba y
compartan con el compaero del lado, donde estuvieron muy
concentrados en el desarrollo de la actividad.
Los nios estuvieron atentos a la explicacin, solucionaron rpido
las operaciones y demostraron mucho agrado al armar el
rompecabeza; pues preguntaban y entre ellos se colaboraban
prestndose los materiales pues todos queran hacerlo lo mejor
posible, lo cual fue una experiencia muy significativa donde se logr
la atencin y el orden en el saln en el transcurso del desarrollo de
la actividad.

60

PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 7


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johana Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO
MATERIALES

ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES

12 de abril 2011.
Significado y uso de los nmeros.
Composicin y descomposicin de nmeros en el Abaco abierto.
Ronda del barquito que no poda navegar y canciones.
Realizar ejercicios de composicin y descomposicin de los
nmeros de 0 a 9.
Abaco abierto, rueditas de manguera, caja para guardar las
rueditas.
INICIACIN:se organiza los nios en grupos de cuatro en el saln
de clase, se les muestra el baco, se les hace preguntas como
cmo se llama este juego? Para qu sirve? Si han jugado con
l? Etc. Posteriormente se les da una explicacin de cmo se usaba
el baco, y la actividad a realizar. Seguidamente se le indica al nio
el orden correcto del baco comenzando de derecha a izquierda,
donde la primera barrita representa la unidades y la segunda las
decenas. Se le pasa un baco a cada uno y una cajita para que
guarden las rueditas de manguera que utilizaran para descomponer
y componer los nmeros.
DESARROLLO: se les pide a los nios que metan en el baco 4
fichas y le agreguen 4 ms, y se les preguntara cuntas tiene en
total?, seguidamente se les dice que saquen del baco las 8 fichas
y formen un grupo de 5 y se lespregunta: Cuntas le hacen falta
para completar ocho? , despus que introdujeran en el baco 9
fichas y luego quitaran 4 Con cuntas queda?, en toda la actividad
se cuestiona al nio para que ejercite el clculo mental.
EVALUACIN:esta se realizara a partir de problemas sencillos
como: Cuntas fichas quedan si a 10 le quita 3? Cuntas fichas
le faltan a un grupo de 6 para completar 9? Cunto es ms 8 7?
Cunto es menos 9 6? Si tengo 10 fichas y le quito 2 cuantas
que dan?
Trabajaron con el baco fue interesantes los nios estuvieron
juiciosos, pues entendieron claramente la actividad realizar y no se
present ningn desorden, los nios que presentaban alguna
dificultad en la solucin de las situaciones problemicas planteadas
se le hizo un acompaamiento especial para lograr solucionar la
dificultas cognitiva.

61

REFLEXIONES

Esta actividad fue interesante, los nios participaron activamente,


mostrando agrado y felicidad en la realizacin de los ejercicios.

PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 8


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johana Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO

MATERIALES

ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES

REFLEXIONES

14 de abril 2011.
La suma
Serie numrica
Jugando con los objetos
Cancin los diez peritos
Que los alumnos identifiquen el nmero escrito (1 a 10) que le
corresponde a una coleccinde objetos, apoyndose en la serie
numricaescrita.
Bolsa, objetos variados, fichas de nmeros, tira numrica.
INICIACIN: se saluda a los nios con amor y entusiasmo, se
entonara la cancin los diez perritos, se organizaran en grupos de 5
en el saln de clase, se inicia con la explicacin de la actividad, se
les muestra la fichas de nmeros, las bolsas con los objetos y la tira
numrica, se motivaran para que pregunten de qu se trata la
actividad, que hay en la bolsadespus de interactuar con los
estudiantes se da inicio a la actividad.
DESARROLLO: Antes de iniciar la actividad se entrega a cada
equipo un juego de tarjetas con los nmeros escritos del 1 al 10 y
una bolsapor cada integrante que contiene 1, 2, 3, 4.10 objetos
cada una, se les indica que cada uno saquen los objetos que
contengan las bolsas y los cuenten, listo ya contados los objetos,
eligen la tarjeta que tengan el nmero de objetos que contaron,
para representarlos en nmero escrito que le corresponda a una
coleccinde objetos, se repetir el juego intercambiando las bolsas
con los compaeros de equipo, luego los nios con las fichas harn
una fila de nmeros en orden de menor a mayor.
EVALUACIN:los nios individualmente realizaran una fila con las
fichas en orden de mayor a menor, siguiendo la serie numrica.
Algunos nios presentaron dificultad en la realizacin de las
secuencias numricas, a los cuales se les hizo un acompaamiento
especial.
Las actividades del conteo y la representacin de la serie numrica
fue interesante, se pudo observar que algunos nios no identifican
lacantidad de objetos de la bolsa con su representacin escrita o
con el orden de la serie, por lo que fue conveniente tener una tira
numricapegada en un lugar visible para que losalumnos
localizaran el nmero que representala cantidad de objetos y su

62

orden dentro de laserie numrica.

PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 9


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johana Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO
MATERIALES

ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES

19 de abril 2011.
La suma
Solucin de Problemas
Se entona la cancin un elefante se balanceaba sobre la tela de
una araa
Resolver problemas de situaciones aditivas con los nmeros del 1
al 20.
Fotocopias de problemas ilustrados, lpiz, borrador, tablero,
marcador.
INICIACIN: Se saluda a los nios, se invitan para que hagan un
circulo, ubicados de pie, se entona la cancin de un elefante se
balanceaba sobre la tela de una araa as sucesivamente hasta
llegar a 20, luego se les explica que vamos a trabajar con
problemas cortos de adicin y cada uno presentara una situacin
diferente, donde deben estar muy atentos a la lectura,
seguidamente se sientan conservando el circulo para que trabajen
mejor, de esta manera se les entrega una copia a cada nio que
contiene 4 problemas.
DESARROLLO: Ya con los materiales listos se les lee problemas
por problema y ellos organizaran los sumandos y realizaran la
operacin de acuerdo al interrogante de cada actividad, utilizaran
las estrategias necesarias logrando el resultado correcto, donde
contaran con el acompaamiento del docente, como gua en el
anlisis y desarrollo de las operaciones, por ejemplo: un problema
es, en el corral hay 12 vacas y llegan 6 ms. Cuntas vacas hay
en total?
EVALUACIN: A partir de las estrategias empleadas por los nios
en la realizacin de las operaciones correctamente.
Aunque a los nios se les presento un poco de dificultad en el
anlisis de los problemas, contaron con el acompaamiento del
docente quien les colabor y explico, haciendo de la actividad
entendible para su debida solucin.

63

REFLEXIONES
Los nios organizaron los sumandos con la colaboracin del
docente, solucionaron los problemas donde utilizaron rayitas, bolitas
en el cuaderno, los dedos para contar, adems estuvieron activos
preguntando lo que no entendan.

PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 10


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johana Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO
MATERIALES

ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES

REFLEXIONES

26 de abril 2011.
Jugar y calcular
Trabajo en equipo
Realizar operaciones aditivas a partir de los globos.
Bombas de color amarillas y rojas.
INICIACIN: Se les da a los nios el saludo de bienvenida y les
explica que se va a hacer un juego, que deben ir al aula mxima,
donde formaran grupos de cuatro nios y nias, se les entrega a
cada grupo 10 bombas surtidas de los dos colores rojas y amarillas,
se les daun tiempo lmite para que inflen las bombas.
DESARROLLO:Organizados y con las bombas listas cada grupo,
se inicia el juego donde tienen 10 minutos para que inflen las
bombas que alcancen, cumplido el tiempo, se hace un balance de
cuantas bombas se inflaronde color amarillo, cuantas de color rojas,
cul fue el grupo que ms inflo bombas, el grupo que menos inflo,
de qu color se inflaron ms y por ltimo se totalizan todas las
bombas que se inflaron, motivando a los nios a participar en el
conteo de las bombas y en la realizacin de las operaciones.
EVALUACIN: A partir de la participacin de los nios, la agilidad
para contar, inflar las bombas y realizar las operaciones aditivas.
A los nios les agrado cuando se le facilito a cada grupo las
bombas para inflar y trabajaron en equipo.
Les agrado la actividad, estaban competentes por ser los que ms
bombas inflaran, activos en el conteo, al realizar las sumas se
preocupaban por hallar el resultado correcto, se ayudaban en
grupo, compartieron, pasaron un rato agradable, preguntaban profe
ya se va a cumplir el tiempo o todava nos falta y terminada la
actividad se les dio un espacio libre para que jugaran con las

64

bombas.

PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 11


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johana Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO
MATERIALES

28 de abril 2011.
La suma
Haba una vez un barquito chiquitico que se estaba hundiendo un
poquito
Reconocer que el resultado de la adicin es independiente del
orden en que se escriban los sumando.
Lpiz, tablero, colores, fichas con nmeros, cuaderno, marcador
borrarle y tapas.
INICIACIN: Se canta la cancin del barquito chiquitico, con los
nios realizando la fono mmica y las representaciones numricas,
por eje: forman grupos de niosde 5 de 3, 7, 10, etc., luego se
organizan en el piso en forma de U.

ACCIONES
PEDAGOGICAS

NOVEDADES
REFLEXIONES

DESARROLLO:Se le pasaa cada nio 10 tapas de color rojas y 10


de color azul, los nios realizaran agrupaciones de tapas segn el
nmero indicado, se les planteara problema como a Pedro le
regalan 7 tapas de color rojas y 9 de color azul, cuntas tapas
tiene en total? Los nios realizaran las agrupaciones de las tapas
segn el problema ya contadas lastapas, buscaran en las tarjetas
el nmero que represente los objetos que conto, luego en el
cuaderno realizaran la suma 7+9=16, y 9+7=16 donde los nios la
realizaran en diferentes orden y el resultado siempre ser el mismo.
EVALUACIN:Se realizara a partir de la interaccin de los nios
con los objetos.
Los nios participaron activamente.
Realizar actividades a travs del juego es enriquecedor por que los
nios interactan y se concentran, comparten y disfrutan de las
actividades.

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PLANEACIN DE SECUENCIAS DIDCTICAS N 12


INSTITUCION EDUCATIVA: Instituto Tcnico Industrial
GRADO: Primero jornada maana
MAESTROS TITULAR: Consuelo Bahamn y Rafael Benavides
PARCTICANTE: Nin Johanna Carabal Rodrguez E Ins Carabal Rodrguez
NOMBRE DEL PROYECTO: Jugando y Cantando Vamos Sumando
FECHA
TEMA
DESCRIPTORES
ACTIVIDAD
SIGNIFICATIVA
OBJETIVO

3 de mayo 2011.
Sumando con el baco.

MATERIALES

Abaco abierto, rueditas de manguera, caja para guardar las


rueditas.

Trabajo en grupo.
Realizar operaciones de suma.

INICIACIN:Se saludan los nios y se organizan en grupos de


cuatro integrantes, a cada grupo se le pasa un baco, con sus
respectivas ruedas, explicndoseles que se va a trabajar
operaciones de suma de una cifra, donde deben estar muy atentos
a las orientaciones dadas, porque el grupo que primero represente
la operacin en le baco, gana un punto.

ACCIONES
PEDAGOGICAS

DESARROLLO:Ya los nios organizados en grupos y con los


materiales listos, procede el orientador de la actividad a escribir en
el tablero sumascomo: 4+4, 10+1, 10+2, 10+4, 10+8, 10+10, etc.
EVALUACIN:Los nios realizaran operaciones de adicin del 1 al
20.

NOVEDADES

Los nios trabajaron activamente, participando en la actividad


realizada.

REFLEXIONES

El bacopermite comprender el sistema decimal para representar


una cantidad de objetos de una manera ldica para el nio.

66

67

Anexo B. Encuesta aplicada a los docentes


UNIVERSIDAD DE LA AMAZONA
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN PEDAGOGA INFANTIL
DEPARTAMENTO DE EDUCACIN A DISTANCIA
SEMESTRE IX
Encuesta aplicada a los docentes encargados del primer grado de Educacin
Bsica Primaria, de la Institucin Educativa Instituto Tcnico Industrial.
INSTRUCCIN: Lee detenidamente las preguntas y marca con una X la respuesta
que selecciones.
SI
ITEMS
1

PREGUNTAS DE ENCUESTAS MAESTROS


Ha recibido formacin en la enseanza de las
matemticas?

2
Usted implementa el modelo pedaggico activo en la
enseanza de las matemticas?
3
Emplea los medios tecnolgicos como estrategia para
la enseanza de las matemticas?
4
Utiliza recursos del medio natural en la enseanza
de las matemticas?
5
Utiliza el juego como estrategia metodolgica para la
enseanza de las matemticas (adicin)?.
6
Promueve resolucin de problemas como estrategia
didctica en la enseanza de la adicin?
7

8
9

En el desarrollo de las clases de las matemticas, los


nios demuestran inters por el aprendizaje?
Promueve el trabajo en equipo para favorecer la
relacin entre compaeros y afianzar conocimientos?
Utiliza la evaluacin formativa (permanente) para
valorar los aprendizajes por los nios?

68

NO

Anexo C. Prueba diagnstica


PRUEBA DIAGNSTICA DE COMPETENCIAS MATEMTICAS PARA LOS
NIOS DE PRIMER GRADO DE E.B.P, DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
INSTITUTO TCNICO INDUSTRIAL SEDE 2 1
Objetivo: Identificar el nivel de competencia de los nios de E.B.P en procesos
aditivos, en la resolucin de problemas matemticos de contexto.
PENSAMIENTO NUMRICO Y SISTEMA NUMRICO (PROCESOS
ADITIVOS)
ITEMS
COMPETENCIAS
EVALUACIN
BAJO
BSICO ALTO SUPERIOR
1
Utiliza las series numricas hasta
28
22
12
0
el 30 y escribe los nmeros hasta
el 10.
2

Reconoce entre el menor y el


mayor, de los nmeros del 1 y al
10.

26

24

12

Compara colecciones con base


en su cardinalidad
Utilizan la propiedad conmutativa
de
la
suma
al
resolver
operaciones bsicas.

29

25

28

22

12

Utiliza todas las formas posibles


de descomponer un nmero dado
en dos sumandos.

32

22

Este instrumento se dise con base a los estndares bsicos de competencia para las
matemticas. Ministerio de Educacin Nacional. 1997. Bogot. D. C.

69

Anexo D. Prueba final de resultados.


PRUEBA DIAGNSTICA DE COMPETENCIAS MATEMTICAS PARA LOS
NIOS DE PRIMER GRADO DE E.B.P, DE LA INSTITUCIN EDUCATIVA
INSTITUTO TCNICO INDUSTRIAL SEDE 2 2
Objetivo: Identificar el nivel de competencia de los nios despus de la aplicacin
del proyecto de intervencin.
PENSAMIENTO NUMRICO Y SISTEMA NUMRICO (PROCESOS
ADITIVOS)
ITEMS
COMPETENCIAS
EVALUACIN
BAJO
BSICO ALTO SUPERIOR
1
Utiliza las series numricas hasta
6
28
22
6
el 30 y escribe los nmeros hasta
el 10.
2

Reconoce entre el menor y el


mayor, de los nmeros del 1 y al
10.

10

26

20

Compara colecciones con base


en su cardinalidad
Utilizan la propiedad conmutativa
de
la
suma
al
resolver
operaciones bsicas.

21

24

22

25

Utiliza todas las formas posibles


de descomponer un nmero dado
en dos sumandos.

10

39

Este instrumento se dise con base a los estndares bsicos de competencia para las
matemticas. Ministerio de Educacin Nacional. 1997. Bogot. D. C.

70

Anexo E. Evidencias de la prctica

Jugando con la lotera de sumas.

Componiendo nmeros en el baco abierto.

71

Explicacin del juego de bolos.

Jugando y realizando sumas con los bolos.

72

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