Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
REGLES
DU JEU DAVENTURE DU
MONDE DE TROY (VERSION MJ)
Cr
eation des persos
1.1
Les caract
eristiques
1.2
Traits li
es aux caract
eristiques
Traits de combat :
Attaque = For + Int (mesure la capacite du perso `a toucher un adversaire `a laide dune arme) ;
D
ef ense = Dex + Sag (esquive/parade) ;
Sauvegarde = Con + Cha (resistance aux diverses aggressions subies,
comme les poisons, la magie, le sommeil, etc.)
Chaque joueur doit en plus choisir 2 de ces 3 traits et leur ajouter +1.
Autres traits :
Points de vie (PV) = 10 + Con (`a 0 PV, un perso est dans le coma
et ne peut plus rien faire) ;
Points denergie (PE) = 5 + Sag (servent a` activer les pouvoirs et les
Krasses ; a` 0 PE un perso est inconscient et ne peut plus rien faire).
Notez queffectuer une action qui sav`ere necessiter de depenser le dernier
PE reclame toujours de reussir un jet de Sau(9). En cas d
echec, laction
est annul
ee et les PE sont d
epens
es.
1.3
Traits sp
eciaux
1.4
Comp
etences
Les competences dun perso indiquent tout ce quil est capable de faire.
Chaque competence est liee `a 2 caracteristiques (voir Sections 2 et 5.2 pour
plus de details). Au depart, chaque joueur poss`ede (4 + Int) points de
comp
etences a` repartir l`a o`
u il veut (il choisit aussi les eventuelles specialites
associees, voir Section 5.2). Le niveau 1 dune comp
etence co
ute 1 point,
le niveau 2 co
ute 3 points (en tout), et les niveaux superieurs (3 `a 5) sont
2
2.1
Les comp
etences m
etiers
2.2
Autres comp
etences
Equitation
(Dex, Sag) : monte, cascade, course danimaux. Aucun jet
requis lorsque la monture est famili`ere et la conduite sage (modif = -3).
En cas de course, le vainqueur est determine par des jets en opposition ;
Escalade (For, Dex) : varape, avec ou sans materiel (voir les r`egles de
chute en Section 5.5) ;
Escamotage (Dex, Int) : pick-pocket, tours de passe-passe et vol a`
letalage. En general, le jet est fait en opposition avec Perception ;
Evasion
(Dex, For) : etre capable de se contorsionner, de se defaire
de ses liens, de se glisser par des passages etroits ou de se liberer dune
etreinte nest certainement pas inutile ;
Fouille (Int, Sag) : objets caches, passages secrets, recherche attentive
et minutieuse ;
Intimidation (For, Cha) : competence de Troll (entre autre). Sert a`
4
convaincre les gens dagir dans votre interet (et donc dans le leur) ou a`
reveler des informations sous la menace (physique ou morale). Resister
requiert un jet de Sau en opposition ;
Natation (For, Con) : la nage, quoi. Cest plus dur sil y a du courant,
que leau est agitee, quon est encombre ou quon nage longtemps. Voir
les r`egles de noyade en Section 5.5 ;
Perception (Sag, Int) : acuite sensorielle, reperage passif des details
dissimules ou des dangers insoupconnes ;
Psychologie (Sag, Int) : faculte de dejouer les mensonges (Bluff) et
impostures ;
Renseignements (Cha, Sag) : obtention dinformation par differents
biais (biblioth`eque, bruits de rue, pots de vin). Chercher une information locale dans une ville reclame une soiree de tournee dauberges (et
une poignee de DO) ;
Survie (Sag, Con) : reperage et pistage du gibier, cueillette de fruits et
plantes comestibles, orientation, connaissance de la faune/flore et des
refuges potentiels, etc.
Les comp
etences dont le nom est en italique sont celles dont
lutilisation peut
etre affect
ee par le port dune armure ou dun
bouclier.
Les Travers
Chaque perso poss`ede un Travers, qui symbolise une partie peu reluisante
de sa personnalite. Heureusement, la plupart du temps, le perso arrive a` se
` chaque seance de
controler. Mais, parfois, son naturel reprend le dessus. A
jeu, le MJ peut decider dactiver le Travers dun perso en lui versant 1
dK (voir section 5.1). Le perso doit alors se comporter conformement a` ce
Travers pendant une sc`ene. Si le MJ veut recommencer plus tard dans la
meme seance, il devra payer 2 dK, puis 4 dK, etc.
Liste des Travers :
Agit avant, r
efl
echi trop tard : on appelle ca impulsif...
Boit comme un trou : vous auriez pas des origines Troll ?
Esprit de contradiction : Quoi ? 1 + 1 = 2 ? Et depuis quand ?
Estomac sur pattes : cest une motivation comme une autre...
Fou `
a enchaner : schizophr`ene, vous ?
Grippe-sou : Mais non, une epee reparee ca sert `a rien, et puis cest
trop cher...
5
Les Atouts
Liste des atouts :
Atouts de combat :
Armes et armures de professionnel : comme son nom lindique,
permet dutiliser les armes et armures de professionnel sans malus.
Condition : For de 2 ou plus ;
Artiste de la tripaille : lors dun combat, si vous avez dej`a tue au
moins un ennemi, chaque adversaire desirant vous attaquer doit faire
un jet de Sauvegarde (7) avec un nombre de succ`es egal au nombre
dennemis que vous avez tues + 1. En cas dechec, il ne peut vous
attaquer quau prochain tour. Condition : For de 3 ou plus ;
Arme de parade : si vous utilisez 2 armes et que lune dentre elles
ne vous sert pas a` attaquer (avec latout Combat `a 2 armes, par
6
vous etes sur une monture et que vous reussissez un jet dEquitation
(6) oppose au jet dattaque initial, vous pouvez decider qui de vous
ou de votre monture subit les degats. De plus, si vous avez passe le
tour precedent `a galoper en direction de votre ennemi, vous lancez 2
fois chaque d6 de degats pour votre premi`ere attaque de ce tour (`a
supposer quelle touche !) ;
Combat `
a 2 armes : si vous utilisez 2 armes pour attaquer, vous
gagnez une attaque par tour (une avec chaque arme), mais perdez
1d en Attaque. Condition : Dex de 3 ou plus ;
Combat en aveugle : vous ne subissez aucun malus lorsque vous
combattez dans le noir. Condition : Sag de 3 ou plus ;
Coup circulaire : lorsque vous decidez deffectuer un coup circulaire, vous attaquez avec 1d de moins et tous vos jets de Def ont une
difficulte de +1. En contrepartie, vous pouvez toucher (si lattaque
est reussie) au maximum (For+1) adversaires suffisamment regroupes
et proches. Un seul jet dattaque est effectue, et chacun des adversaires cibles fait son propre jet de Def (dans lordre o`
u ils se trouvent
par rapport au depart de votre attaque). Chaque adversaire touche
donne lieu `a son propre jet de degats. Si, au cours du processus, un
des adversaires recoit 0 points de degats, lattaque sarrete. Notez
que vous ne pouvez pas controler cette attaque et ne toucher, dans
7
Atouts dorigine :
Bon sens souard : lorsque quelquun essaye de vous embobiner ou
de vous mentir, il na pas le droit dutiliser de Krasse. De plus, vous
gagnez +2d en Sau contre les pouvoirs qui affectent vos sens/votre
jugement ou creent des illusions. Condition : humain originaire de
Souardie ;
Chaman : vous etes un chaman et connaissez au depart 2 recettes
magiques de votre choix (voir Section 5.6.4). Condition : perso originaire dune region primitive et reculee, possedant la competence
Metier(Alchimiste) et sans les atouts Sage dEckm
ul ni Pouvoir magique ;
Chevalier : vous possedez le rang, lattitude et lequipement dun
chevalier. Concr`etement, vous possedez un package complet armure
+ arme + bouclier + monture (souvent un dracosaure). De plus, vous
etes un aristocrate (et vous en avez la preuve et les titres et tout !),
9
Pouvoir d
evastateur : votre Pouvoir magique fait le double de
degats si vous depensez le double de PE. Condition : perso de niveau
au moins 8 possedant latout Pouvoir magique ;
Pouvoir discret : contrairement aux autres, votre Pouvoir ne vous
fait pas necessairement emettre des etincelles, des lueurs colorees
` chaque fois que vous utilisez
ou dresser les cheveux sur la tete. A
votre Pouvoir magique, vous avez droit `a un 2e jet de Concentration
(oppose a` la Perception de ceux qui vous observent) pour masquer
les effets de votre Pouvoir. Condition : perso de niveau au moins 5
possedant la competence Discretion ;
Pouvoir
etendu : le volume, la surface ou le nombre de personnes
affectes par vos effets magiques sont doubles ;
Puissance magique : vous recevez +1d de Concentration pour activer vos effets magiques ;
R
eserves d
energie : vous gagnez +10 PE ;
Zone
etendue : votre champ de magie est plus etendu que la normal. Son rayon est egal a` 10km + Sag + votre niveau. Condition :
posseder latout Sage dEckm
ul.
Atouts sociaux :
Alli
es : vous possedez toute une clique dallies, `a choisir (guilde de
` chaque fois que vous
voleurs, fraternite pirate, barons hedules, etc.) A
voulez y faire appel (pour de laide materielle, logistique, financi`ere
ou des informations), depensez au moins une demi-journee et autant
de dK que vous le souhaitez. Le niveau daide que vous obtenez
depend du nombre de 5 ou 6 obtenus (`a la discretion du MJ) ;
Ame
de chef : votre leadership vous conf`ere +2d de bonus a` tous
vos jets de Diplomatie et dIntimidation. De plus, au combat, vos
allies beneficient de +1d en Att et en Def (non cumulatif) ;
Chevalier blanc : votre nom est connu, en bien. D`es que votre
identite est connue/devoilee quelque part, vous gagnez -1 difficulte a`
vos jets de Diplomatie, et les PNJ allies se trouvant dans un rayon
de 10m recoivent +1d en Att et Sau au combat. Condition : perso
de niveau au moins 5 ne possedant pas latout Croque-mitaine ;
Compagnon animal : vous possedez un ami animal de niveau au
plus 5 `a choisir (voir page 215). Condition : posseder la competence
Dressage ;
Contacts : vous avez un reseau de renseignements etendu. Pour
chaque jet de Renseignements, compter une demi-heure (et non une
soiree). En cas dechec, compter 1h, puis, en cas de nouvel echec, 2h,
etc. (jusqu`a un maximum dune soiree). Condition : posseder la
12
competence Renseignements ;
Croque-mitaine : votre nom est connu, en mal. D`es que votre identite est connue/devoilee quelque part, vous gagnez -1 difficulte a` vos
jets dIntimidation, et les PNJ ennemis se trouvant dans un rayon de
10m subissent -1d en Att et Sau au combat, sauf sils reussissent un
jet de Sau(7). Condition : perso de niveau au moins 5 ne possedant
pas latout Chevalier blanc ;
D
evou
e serviteur : vous possedez un humain moyen de niveau 1
(toutes ses caracteristiques sont a` 2) qui vous est devoue corps et
ame ;
Gros bras `
a la pelle : une fois par aventure vous pouvez embaucher
(Cha + PE depenses) gros bras / mercenaires pour vous aider. Vous
devez leur offrir (ou du moins leur promettre) une recompense et
vous trouver dans un lieu propice (une auberge bondee, etc.) ;
Identit
e secr`
ete : vous possedez une double vie et une identite que
personne ne doit decouvrir (genre vous etes Zorro ou Superman) ? Ca
`
tombe bien, cet atout est justement fait pour preserver ce secret. A
moins de preuves accablantes, on vous accordera toujours le benefice
du doute (et le destin se chargera des petits details compromettants).
Par ailleurs, vous avez -1 difficulte `a vos jets dIntimidation faits sous
votre personnalite demprunt ;
Relations : vous avez des relations haut placees un peu partout,
` chaque fois que vous desirez faire appel `a cet
et ca peut servir. A
atout pour vous sortir dune situation diplomatique delicate (et que
vos relations peuvent raisonnablement faire quelque chose pour vous
en sortir), faites un jet de Krasses. Pour la premi`ere utilisation lors
dune aventure, 1 succ`es (i.e., un 5 ou un 6) suffit. Pour la 2e (lors de
cette meme aventure), 2 succ`es sont necessaires, pour la 3e, 4 succ`es,
etc. Condition : posseder la competence Connaissances(Troy) ;
` chaque fois que etes
Sexy : vous etes une bombe, tout simplement. A
face `a un interlocuteur naturellement attire par les membres de votre
sexe, vous gagnez -1 difficulte `a vos jets de Bluff et de Diplomatie.
Condition : Cha de 3 ou plus.
Atouts h
eroques :
Boussole vivante : votre sens de lorientation est hors du commun.
Vous gagnez -1 difficulte a` vos jets de Survie pour vous orienter ;
Chanceux : vous etes ne(e) avec un tr`efle `a 4 feuilles dans chaque
narine. Une fois par seance de jeu, lors de lutilisation de dK, vous
pouvez relancer une fois tous les dK nayant pas fait 5 ou 6 (et garder
13
14
5
5.1
R`
egles
Utilisation des Kr
asses et des Koudp
utts
Lorsque plus rien ne va, le mieux est encore de faire des Krasses. Cest
bien connu. En terme de jeu, faire une Kr
asse signifie lancer un certain
nombre de d6 (les d
es de Kr
asse, ou dK), et regarder le nombre de 5 et
de 6 obtenus (en dautres termes, cest un jet de difficult
e 5 avec des
d6). Ces succ`es vont alors vous servir a` mettre un peu de beurre dans vos
epinards (meme si vous naimez pas ca, les epinards), en vous permettant de
lancer plus de des ou dabaisser votre difficulte.
Lorsque vous (ou un PNJ) avez un jet de Comp
etence, dAtt, de
D
ef ou de Sau a` faire (dit jet cible) et que vous desirez faire une Krasse,
depensez un nombre de PE
egal au nombre de dK que vous d
esirez
lancer (vous pouvez aussi decider dutiliser des dK de votre tas de Krasse,
voir plus loin). Vous ne pouvez pas depenser plus de PE que vous nen avez
a` ce moment-l`a. Lancez les dK avant de faire votre jet cible et comptez le
nombre de succ`es (cest-`a-dire, `a nouveau et pour la derni`ere fois, le nombre
de 5 et de 6 obtenus). Vous pouvez depenser ces succ`es de la facon suivante :
1 succ`
es ach`
ete un d
e suppl
ementaire au jet cible (jusqu`a un
maximum egal au nombre de des initial) ;
2 succ`
es ach`
etent -1 `
a la difficult
e du jet de comp
etence cible
(jusqu`a un maximum egal au niveau de la competence).
Notez quun perso ne peut jamais utiliser de dK sil est inconscient
ou dans le coma. Notez aussi que, a` chaque fois que le MJ fait une Krasse
contre lun des PJ (cest-`a-dire quil utilise des dK pour un jet impliquant
lun des PJ), il reverse gratuitement la moiti
e des dK quil a utilis
e
au joueur en question (arrondir au superieur), qui les stocke sur son tas de
Kr
asse. Un perso qui a des dK dans son tas peut decider de les utiliser a`
tout moment, comme sil venait de depenser des PE pour les acquerir, et
completer eventuellement par des dK effectivement payes par des PE. Si la
Krasse du MJ ne sapplique a` aucun perso en particulier, on reverse la moitie
des dK utilises (arrondir au superieur) de la facon la plus equilibree possible.
Donc, si le MJ a utilise X dK et quil y a J joueurs, on reverse E(X/J) dK a`
chaque perso, et ce qui reste va au perso possedant le moins de dK dans son
tas (en cas degalite ici, on tire au de). Notez que le tas de Krasse de chaque
perso a une duree de vie dune aventure (et les dK ne peuvent donc pas etre
accumules daventure en aventure, de train en train, de port en port).
Un autre aspect interessant du jeu civilise et convivial que vous avez entre
les mains se nomme les Koudp
utts. Une fois par partie, chaque PJ peut
15
5.2
La plupart des actions entreprises par votre heros sont regies par lutilisation des competences (une exception notable etant le combat). Pour reussir
une action regie par lutilisation dune competence, un joueur doit lancer
un nombre de d10
egal `
a la somme des 2 caract
eristiques associ
ees
`
a la comp
etence sous une difficult
e
egale `
a
6 + modif - niveau competence
La valeur modif est fixee par le MJ a` chaque fois. La reussite de laction
depend du nombre de succ`es obtenus :
0 succ`
es : votre action echoue ;
1 succ`
es : votre action reussit plus ou moins, mais lechec nest pas
passe loin ;
2 succ`
es : votre action est correctement reussie ;
3 succ`
es : votre action est tr`es bien reussie, cest la marque dun boulot
bien fait ;
4 succ`
es : votre reussite est extraordinaire, rien a` redire, cest la
marque dune personne tr`es talentueuse ;
5 succ`
es ou plus : votre reussite est parfaite, tout simplement. Vous
avez reussi des choses que vous naviez meme pas envisage de tenter.
La qualite de votre reussite determine directement la qualite du resultat
ou du processus. Pour la plupart des actions courantes (ce qui ne veut pas
16
echec critique que de participants ayant obtenu au moins un succ`
es,
auquel cas le resultat global est un
echec (resp. un
echec critique, et la
honte sabbat avec fracas sur ce groupe minable !)
R`
egle optionnelle : le MJ peut autoriser lutilisation des succ`
es automatiques. Ce m
ecanisme ne sapplique en aucun cas aux jets en
opposition. Si, pour une action donnee, un perso poss`ede suffisamment de
niveaux dans la competence concernee (r
ehauss
ee
eventuellement par
des dK), il peut obtenir 1 succ`
es automatiquement, sans jeter les des,
sil depense 1 PE. Notez quil ne peut en aucun cas obtenir plus dun
succ`
es de cette facon, et que, sil d
ecide de lancer les d
es, il prend
le risque d
echouer (ou meme dobtenir un echec critique). Il ne peut pas
lancer les des, echouer, et decider ensuite dobtenir un succ`es automatique. Il
ne peut pas non plus decider dobtenir dabord un succ`es automatique pour
une action donnee, puis lancer les des pour accomplir cette action. Les r`egles
sont les suivantes :
Si le perso poss`ede la competence au niveau 1, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions triviales (modif = -4), tr`
es simples
(modif = -3) et faciles (modif = -2) ;
Si le perso poss`ede la competence au niveau 2, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions relativement simples (modif = -1) et
normales (modif = 0) ;
Si le perso poss`ede la competence au niveau 3, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions assez difficiles (modif = +1) ;
Si le perso poss`ede la competence au niveau 4, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions difficiles (modif = +2) ;
Si le perso poss`ede la competence au niveau 5, il peut obtenir 1 succ`es
automatique pour les actions tr`
es difficiles (modif = +3).
Notez que ces r`
egles sont cumulatives (donc, par exemple, un perso
ayant une competence au niveau 3 pourra aussi obtenir un succ`es automatique pour une action tr`es simple ou normale) et quen aucun cas on ne
peut octroyer un succ`
es automatique pour une action h
eroque.
5.3
5.3.1
Combat
D
eroulement dun combat
Initiative. Pour savoir qui agit en premier lors dun combat, on applique
la r`egle de linitiative. Linitiative de chaque joueur est egal `a Dex + Sag.
Il peut neanmoins decider de depenser des PE pour augmenter dautant son
initiative pour un tour (`a declarer au debut du tour : chacun note les PE quil
19
compte depenser, et on rev`ele les scores de tous les persos en meme temps) :
tout PE declare doit etre effectivement depense, et celui qui obtient le
plus haut score de Dex + Sag + PE d
epens
es a linitiative (ensuite
lordre de jeu suit lordre des scores). On r`egle les eventuelles egalites au de.
a une attaque
Attaque et d
efense. De base, chaque joueur a droit `
par tour (le niveau du perso ou certains atouts peuvent modifier cet etat
de fait). Pour attaquer, faites simplement un jet dAtt(6) oppos
e au jet
de D
ef(6) de votre adversaire (et appliquer tous les eventuels modificateurs,
notamment lutilisation des Krasses/Koudp
utts). Si vous reussissez `a le toucher, faites un jet de d
eg
ats (voir Section 5.3.2).
Chaque joueur a egalement le droit de faire un jet de Def(6) chaque fois
quon lattaque. Neanmoins, esquiver 10 coups dans le meme tour rel`eve du
prodige. Pour refleter ceci, un perso perd 1d par esquive tent
ee dans le
m
eme tour au-del`
a de la premi`
ere (donc la 1`ere se fait avec Def des, la 2e
avec Def-1, la 3e avec Def-2, etc.) Si un perso a 0 d
e`
a lancer (ou moins) pour
se defendre (sans compter les dK), il
echoue automatiquement (mais il
faut encore que son agresseur obtienne au moins 1 succ`es sur son jet dattaque
pour le toucher). Cela est egalement vrai si le perso est totalement immobilise
(ligote) ou inconscient (assomme). Achever un adversaire ayant 0 PV est
automatique et demande simplement de depenser une attaque.
Esquiver une attaque `
a distance (ou bien une attaque par surprise / quon ne voit pas venir / par derri`
ere / dans le noir) est une
toute autre histoire : un perso peut tenter un jet de D
ef, mais avec
une difficult
e de 7. Si la source du tir est particuli`erement proche, cette difficulte peut meme augmenter. De m
eme, tirer `
a longue distance ou en
ne voyant votre cible que partiellement augmente consid
erablement
la difficult
e du jet (`a la discretion du MJ).
Un perso peut aussi tenter dautres manuvres offensives quune simple
attaque (en plus de celles fournies par les differents atouts de combat quil
poss`ede eventuellement) :
Assomer : un perso peut tenter dassomer un adversaire. Pour ce faire,
il doit r
eussir une attaque avec une difficult
e de 7 (resistee par
la Def). Ensuite, il fait son jet de degats. Si le resultat de ce jet est
strictement superieur `a la Con de son adversaire, celui-ci doit reussir
un jet de Sau avec une difficulte de 6 + 1 par tranche de Con sur le
jet de degats ou tomber inconscient (mais il ne perd qu1 PV en tout)
pendant un nombre de tours egal au resultat du jet de degats moins la
Con de la cible. Autrement, rien ne se passe ;
Lutte : un perso peut essayer dagripper et dimmobiliser un adversaire desarme. Il suffit de faire une attaque normale. Ensuite, au lieu
20
Armes et armures
Armes :
Mains nues : d
eg
ats 1d3+For ;
Armes damateur (arbal`ete leg`ere, arc court, baton/gourdin, matraque, dague/poignard, epee courte, fronde, hache, masse/marteau,
mobilier courant/chaise/chandelier/chope, epieu/fourche, serpe/faux) :
21
d
eg
ats 1d6+For ;
Armes de professionnel (arbal`ete lourde, arc long/composite/de
guerre, bola/boomerang/filet/fouet, hache darmes, epee longue/epee
batarde/cimeterre, hallebarde/javelot/trident/lance de fantassin, sabre
darshanide/katana, masse darmes/fleau/fleau darmes/morgenstern,
marteau de guerre) : d
eg
ats 2d6+For ;
Armes de brutasse (epee `a 2 mains, fleau `a 2 mains, hache a` 2
mains, lance de tournoi, masse Troll/tronc darbre/mat de navire, mobilier massif/table en chene/tonneau) : d
eg
ats 3d6+For.
Une arme de jet a une portee denviron (5*For) m et une arme de tir de
plusieurs centaines de m`etres (en fonction de larme). Rappelons que manier
des armes de professionnel (resp. de brutasse) necessite une For minimale
de 2 (resp. 3). Manier des armes de brutasse `
a une main necessite au
moins 5 en For. Par ailleurs, utiliser une arme de capture (bola, filet,
fouet) pour attraper un ennemi necessite de posseder latout Armes et armures de professionnel (obligatoire) et que la victime ne reussisse pas un
jet de For+Dex oppose a` votre jet dAtt initial. Tant quelle echoue a` un tel
jet (1 tentative / tour), elle reste prisonni`ere.
Boucliers :
Boucliers damateur (petit bouclier, bouclier en bois) : Def +1, facteur dencombrement 1 ;
Boucliers de professionnel (ecu, grand bouclier en metal/bois renforce) : Def +2, facteur dencombrement 2 ;
Boucliers de brutasse (tr`es grand bouclier en fer) : Def +4, facteur
dencombrement 4.
Armures :
Armures damateur (armure en cuir, pourpoint matelasse) : protection 2, facteur dencombrement 2 ;
Armures de professionnel (cotte de mailles, plastron, cuirasse) :
protection 4, facteur dencombrement 4 ;
Armures de brutasse (arnois, armure de plate compl`ete) : protection
6, facteur dencombrement 6.
Les armures retirent leur niveau de protection aux d
eg
ats inflig
es `
a leur porteur (donc un perso portant une cotte de mailles et recevant 7 points de degats nen recoit en realite que 3, les 4 autres etant
absorbes par larmure). Par ailleurs, les armures et boucliers poss`edent un
facteur dencombrement. Le facteur dencombrement (FE) total dun
22
dAcrobaties, de Discr
etion, dEscalade, dEvasion
ou de Natation,
soustrayez son FE au nombre de des `a lancer.
Un perso utilisant une arme de professionnel/brutasse sans poss
eder
latout ad
equat subit un malus de +1 `
a la difficult
e. Un perso utilisant une protection (bouclier ou armure) de professionnel/brutasse sans
poss
eder latout correspondant soustrait son FE a` tous ses jets.
5.3.3
Table des CC. Lancer 1d6 pour connatre la localisation du coup (adapter les resultats si la cible nest pas humanode) :
1. il (relancer 1d6 : 1-3 = il gauche, 4-6 = il droit) : CC a` +30 ;
2. Cou/T
ete (relancer 1d6 : 1-3 = cou, 4-6 = tete) : CC a` +30 ;
3. Bras (relancer 1d6 : 1-3 = bras gauche, 4-6 = bras droit) : CC `a +20 ;
4. Tronc (relancer 1d6 : 1-3 = ventre/poitrine, 4-6 = dos) : CC `a +20 ;
5. Main (relancer 1d6 : 1-3 = main gauche, 4-6 = main droit) : CC a`
+10 ;
6. Jambe (relancer 1d6 : 1-3 = jambe gauche, 4-6 = jambe droite) : CC
a` +10.
Lancer 1d100 et, si lattaquant est de taille humaine ou moins, ajouter
-20/-30 au CC si la cible est une grande creature (Troll)/une tr`es grande
creature (Petaure) :
01-50 (et moins) : +2d6 degats ;
51-75 : Organe tr`es endommage, +2d6 degats ;
76-95 : Organe detruit, +3d6 degats ;
96-100 (et plus) : Ladversaire tombe inconscient (`a 0 PV), et, faute
de soins, mourra dans lheure.
Leffet du CC est le suivant :
il tr`
es endommag
e : -2d en Perception pour lil (temporaire),
-2d/-1d en plus pour toute action impliquant une estimation de la profondeur/lapparence, -1 PV/tour tant que la blessure nest pas soignee ;
il d
etruit : impossible devaluer la profondeur, -3d en Perception
pour lil et -1 en Cha (permanent), -3 PV/tour tant que la blessure
nest pas soignee ;
23
5.4
R
ecup
eration et gu
erison
5.5
P
erils divers
Etouffement
/ noyade : on meurt
etouff
e au bout de (Con+1)
tours de privation dair. Un perso dans une eau agitee doit reussir des
jets de Natation. Sil rate un jet, il commence `a etouffer (cela compte
pour un tour de privation dair). Au tour suivant, il doit faire un autre
jet et obtenir au moins 2 succ`es sous peine de subir un nouveau tour
de privation dair, et ainsi de suite (3 succ`es au 3e tour, 4 au 4e, et 5
pour tous les tours suivants) jusqu`a ce quil touche terre, soit secouru,
ou meurt ;
Poisons et maladies : un perso infecte par un poison ou une maladie doit reussir un jet de Sau contre une difficulte qui depend de la
virulence du poison/de la maladie. Voici une liste non exhaustive de
poisons que lon peut trouver sur Troy (le co
ut donne correspond a` une
dose/une utilisation) :
25
5.6
5.6.1
Magie
Pouvoir magique
cient tant quil nen a pas recupere (voir Section 5.4). Notez que si, lors du
jet de de, vous obtenez un total strictement superieur `a votre nombre de PE,
considerez que vous atteignez (et que vous possedez) 0 PE, et resolvez votre
action comme si vous aviez depense suffisamment de PE (voir Section 1.2).
La port
ee dun Pouvoir est de (20 + niveau + Sag) m`
etres. Un Pouvoir
a generalement un effet immediat (et definitif, du moins tant que rien ny
remedie activement), mais certains necessitant un apport constant denergie
(comme les projections de vent) durent 5 tours, et peuvent etre prolonges
au-del`a si le lanceur continue de se concentrer et de depenser des PE. Un
perso qui se concentre pour utiliser son Pouvoir ne peut pas faire grandchose dautre que se deplacer de quelques m`etres a` chaque tour. Sil tente
autre chose, est blesse ou deconcentre dune quelconque mani`ere, son Pouvoir
sinterrompt. La zone affect
ee par un Pouvoir depend de sa categorie :
3
Pouvoir commun : 1 m , 10 m2 ou 1 victime ;
Pouvoir mineur ou majeur : 1 m3 /niveau, 10 m2 /niveau ou 1 victime/niveau.
Pour brider un Pouvoir (cest-`a-dire affecter une zone reduite), le
jet de Concentration a une difficult
e augment
ee de 1. Enfin, certains pouvoirs ont sur leurs victimes un effet devastateur (degats), guerisseur
(soins) ou desagreable (gene). Les effets dun pouvoir commun / mineur /
majeur se traduisent de la facon suivante : par niveau, 1 / 1d6 / 2d6 point(s)
de degats ou 1 / 1d6 / 2d6 PV soigne(s) ; gene -1d / -2d / -4d aux jets.
Voici quelques nouveaux pouvoirs a` utiliser :
Pouvoirs communs : emettre des pets colores, denombrer precisement
une quantite quelconque (dobjets, danimaux, etc.) en un seul coup
dil ;
Pouvoirs mineurs : faire avancer/agir plus vite un etre vivant, faire
apparatre des queues, faire dire le contraire de ce quon veut dire, transformer la pierre en terre et inversement, donner tr`es froid/provoquer
eternuements et toux, traverser les murs.
5.6.2
Sages dEckm
ul
Un Sage dEckm
ul est a` la base un humain originaire de la zone dinfluence
dEckm
ul qui a renonce `a ses dons magiques naturels pour relayer la magie
des autres. Il ne poss`
ede donc plus aucun Pouvoir magique inn
e,
mais projette en permanence (quil le veuille ou non, sauf sil tombe a`
0 PV ou 0 PE) autour de lui un champ de magie dun rayon
egal
`
a (10 + Sag) km. Toute personne dotee dun Pouvoir magique inne se
27
Chamans
Un perso poss
edant latout Chaman (voir Section 4) est capable
de r
ealiser des d
ecoctions magiques, ou recettes, `a laide de divers
ingredients et de la competence Metier(Alchimiste). Chaque recette fonctionne exactement comme un Pouvoir magique (voir Section 5.6.1),
notamment en ce qui concerne les co
uts en PE, portees, zones affectees, etc.
Neanmoins, elle necessite en plus une phase de preparation.
Chaque preparation necessite des ingredients, relativement communs pour
des recettes communes ou mineures (pour etre precis, acheter les ingredients
dune telle recette co
ute en tout et pour tout aux environs d1 DO). Une
recette majeure (cest-`a-dire aux effets comparables `a un Pouvoir majeur)
n
ecessite au moins un ingr
edient rarissime (voir page 156). Pour vous
procurer un tel ingredient, il suffit (hum !) de trouver un vendeur qui la en sa
possession et de d
ebourser environ 10d6 DO. Comme il est peu probable
de rencontrer un tel vendeur au detour dune rue, une autre solution est de
vous mettre en qu
ete de lingr
edient vous-meme.
Une fois que tous les ingredients sont rassembles, le chaman doit passer
1d6 heures dans son laboratoire (ou sa cuisine) sans etre derange et
r
eussir un jet de M
etier(Alchimiste)(8) pour fabriquer sa potion ou sa
poudre. Un echec signifie que les ingredients sont depenses pour un resultat
pathetique... Sil reussit sa recette, le chaman peut lutiliser dans lann
ee qui
suit sa preparation. Pour ce faire, il lapplique de facon appropriee (une potion
se boit, un onguent sapplique sur le corps et une poudre se jette ou se verse)
et fait un jet de Concentration tout en d
epensant les PE n
ecessaires
(tout comme pour utiliser un Pouvoir magique de la meme categorie ; voir
Section 5.6.1). Ceci explique quune preparation ne soit utilisable que par le
chaman qui la fabriquee...
30