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Prembulo

Por qu la ficcin?
JEAN-MARIE
SCHAEFFER
352 pgs.
ISBN 84-89618-89-5
18,00

Siendo como son las exigencias de la informacin estival, el cotidiano


Libration del 26-27 de julio de 1996 pretenda captar la atencin de sus lectores
gracias a los encantos de una criatura llamada Lara Croft. Junto a una
reproduccin de la joven en cuestin armada con una Uzi y luciendo un
bikini de marca Gucci y bajo el subttulo Ha nacido una estrella virtual, se
poda leer: Maciza, intrpida, astuta, Lara Croft ha conseguido que millones de
terrcolas pierdan la cabeza. Mito sexual al desnudo en multitud de portales de
Internet, Lara Croft no corre peligro de envejecer: se trata de la herona de un
videojuego, Tomb Raider, de xito gigantesco: ms de dos millones de copias
vendidas en todo el mundo. Ms all de los enormes intereses econmicos, esta
criatura de bits y pxeles y el entusiasmo que suscita son sntomas de una nueva
cultura. Segn las declaraciones, dos pginas despus, del responsable de una
firma especializada en trucajes digitales para el cine, esa nueva cultura
la cibercultura iba a ser una evolucin comparable al Renacimiento.
Lo que resultaba chocante en aquel especial, por otra parte excelente, era ver
un videojuego y, por tanto, se dira, un universo ficcional interactivo elevado
al estatus de sntoma de la cibercultura, es decir, del conjunto de prcticas
culturales vinculadas a los medios digitales. Por supuesto, la expresin universo
ficcional es de mi cosecha. En los crculos de la cibercultura se hablara ms
bien de realidad virtual para distinguir entre los universos digitales y las
ficciones tradicionales. Los artculos de Libration sugeran en todo caso la
idea de un vnculo esencial entre la revolucin tecnolgica digital y una
revolucin paralela que afectara al imaginario humano. Al parecer, actualmente
estaramos asistiendo al nacimiento de una nueva modalidad del ser, la realidad
virtual diferente a la vez de la realidad verdadera y de los productos
tradicionales del imaginario humano, es decir, de las ficciones. Al calificar a
Lara Croft de estrella, concedindole por tanto el estatus de actriz virtual en
vez del de simple personaje de ficcin, el peridico se haca eco de este
postulado por su cuenta.
Esta concepcin de la revolucin digital no es nueva, pues hace ya una
dcada que circula por todas partes. Pero da lugar a dos interpretaciones
opuestas. El especial dedicado a Lara Croft es tpico de la interpretacin
eufrica. Sin embargo, existe una variante opuesta radicalmente disfrica,
tambin expuesta ms de una vez en el mismo peridico. Su punto de partida es
el mismo: la revolucin digital har entrar a la humanidad en una nueva era, la de
las realidades virtuales. Pero la conclusin que extrae es completamente
diferente: esta revolucin anuncia el fin de la realidad verdadera. La
cibercultura conducir a la victoria de los simulacros sobre lo real, o al menos
a una indiferenciacin de ambos: vamos a entrar en una era caracterizada por el
fin de la divisin ontolgica entre el ser (autntico) y la apariencia (ilusoria).
El hecho de que estas dos posiciones resuman en lo esencial las opiniones
vertidas en la plaza pblica sobre la revolucin ciberntica es revelador. De

forma manifiesta, nos resulta difcil hablar de la simulacin digital de otro modo
que no sea en trminos extremos, bien desde la perspectiva entusiasta de una
conquista de espacios virtuales infinitos, o desde la opuesta, la de la escatologa
de una humanidad condenada a vivir en la apariencia y manipulada por
estructuras de poder totalitario a lo Orwell. Lo importante en todo caso es que,
aunque las dos versiones se oponen en lo referente a las consecuencias de la
cibercultura sobre el futuro de la humanidad, coinciden en sus premisas.
Ambas sostienen que las realidades creadas gracias a las tcnicas digitales
poseen un estatus radicalmente nuevo, irreductible a todo lo que la humanidad ha
conocido hasta el presente. Ahora bien, estas premisas dan pie a equvocos
cruzados. La visin eufrica de la revolucin digital, ilustrada por el especial
dedicado a Lara Croft, eleva un banal juego ficcional al nivel de una modalidad
ontolgica supuestamente nueva, la de la realidad virtual. La visin rival
denuncia esa misma realidad virtual como simulacro y como apariencia
trminos utilizados tradicionalmente para condenar... la ficcin. Esto es cuando
menos extrao.
Nada ms lejos de mi intencin que subestimar las profundas perturbaciones
que la revolucin digital y en este caso el trmino revolucin no me parece
demasiado fuerte provocar (provoca ya) en los campos de las ciencias, las
tecnologas, la informacin y la comunicacin. Esta fuerza transformadora de lo
digital est ntimamente ligada al hecho de que se trata de una herramienta
generalista, pues, como apunta Claude Cadoz, ... la mquina informtica tiene
la particularidad de ser la nica en intervenir a la vez en los tres campos
siguientes: el de la accin, el de la observacin y el conocimiento de lo real, y el
de la comunicacin. Por otra parte, no cabe ninguna duda de que la utilizacin
de las tcnicas digitales abre nuevas posibilidades a la ficcin. Puede que estas
nuevas formas de ficcin incluso modifiquen hasta cierto punto las relaciones
tradicionales entre la ficcin y las otras formas de interaccin con la realidad.
Pero nada de todo esto justifica los presupuestos implcitos de las dos tesis en
cuestin, ni tampoco los escenarios histricos que desarrollan.
El escenario catastrofista es particularmente poco convincente. Para empezar,
la sola idea de una posible victoria de los simulacros sobre la realidad me parece
absurda. Supongamos por un momento que la humanidad decidiese no
distinguir entre lo verdadero y lo falso, o que la evolucin tecnolgica la llevase
un da a confundir lo real y lo imaginario (por ejemplo la copulacin real con el
cibersexo). Si tal cosa ocurriese, no conducira al nacimiento de una sociedad
totalmente alienada, sino, ms prosaicamente, a la rpida desaparicin de nuestra
avasalladora especie. Adems, afortunadamente (o desgraciadamente, desde el
punto de vista de la mayora de las otras especies), la revolucin digital no tiene
estrictamente nada que ver con una supuesta victoria de los simulacros sobre la
realidad o sobre la representacin verdica. Las tcnicas digitales, en efecto, dan
origen a realidades virtuales, pero la virtualizacin del mundo no es lo
mismo que su ficcionalizacin: lo virtual como tal se opone a lo actual y no a la
realidad; slo la ficcin puede oponerse a la realidad (aunque decir esto es
como no decir nada). Por ltimo, contrariamente a lo que presuponen los
sochantres y las cassandras de la revolucin digital, la virtualizacin no es en
absoluto una invencin de la era digital. Las realidades virtuales nacen con los
sistemas biolgicos de representacin: toda representacin mental es una

realidad virtual. As pues, existe una relacin entre lo virtual y la ficcin. La


ficcin, como modalidad particular de la representacin, es al mismo tiempo una
forma especfica de lo virtual. Pero como forma especfica, es precisamente
irreductible a la definicin general de lo virtual.
La tesis segn la cual la revolucin digital confirmara el nacimiento de una
nueva modalidad del imaginario humano sustancialmente diferente de las
ficciones tradicionales parte de la misma confusin, que queda perfectamente
ilustrada por el artculo de Libration cuando transfigura el personaje de ficcin
que es Lara Croft en una estrella virtual, pues, si (al menos provisionalmente)
dejamos de lado el hecho de que Lara Croft es el personaje de un juego en vez
del de un relato (diferencia que pone al descubierto un aspecto interesante de las
ficciones digitales), slo se distingue de sus ancestros no digitales en que ha sido
generada por un cdigo digital, mientras que aquellos fueron creados y lo
son an a travs del lenguaje (en el caso de Julien Sorel), a travs de una
impresin flmica (en el caso de Indiana Jones) o grficamente (en el caso de
Scooby-Doo). En lo que se refiere a su estatus ontolgico, Lara Croft no es ni
ms ni menos virtual que cualquier otro personaje imaginario. El hecho de que
se trate de un personaje de ficcin encarnado en una simulacin digital de
secuencias flmicas no afecta a su estatus lo que demuestra que la ficcin
digital no altera el estatus lgico de la ficcin (en relacin con la realidad),
sino que se limita a poner a nuestra disposicin nuevas formas de fabricar y
consumir ficciones (lo cual no es poca cosa).
Pero por qu presentar un libro que se supone trata de la ficcin con
consideraciones sobre los videojuegos y la cibercultura? No es plantearse un
punto de partida ms bien ftil y fuera de lugar? Creo que esta doble objecin
requiere una doble respuesta. Para empezar, no s si las realidades en cuestin
pertenecen al mbito de lo ftil. Despus de todo, la lnea divisoria entre lo serio
y lo ftil no pasa por el mismo sitio para todo el mundo, como atestigua el hecho
de que incluso la ficcin literaria, en nuestros das unnimemente celebrada, en
el pasado fuese a menudo sospechosa de futilidad. En segundo lugar, y en
realidad es lo nico que importa, incluso si el diagnstico de futilidad fuese
acertado, no por eso dejara de ser cierto que hoy la cuestin de la ficcin atae
tambin a los videojuegos y la cibercultura.
Para empezar, es incuestionable que los videojuegos ocupan un espacio cada
vez mayor en el imaginario y, por tanto, en la cultura ficcional de nuestros
hijos y nietos, como lo demuestra en particular el hecho de que su forma ldica
originaria sea cada vez ms a menudo el punto de partida para representaciones
ficcionales en el sentido cannico del trmino, por ejemplo pelculas o series de
televisin. Esto justificara de por s su inters para cualquiera que se plantee la
cuestin de la ficcin. Pero existe una razn ms profunda por la que no
podemos ignorarlos. Estoy convencido de que no se puede comprender qu es la
ficcin si no se parte de los mecanismos fundamentales del hacer-como-si
del fingimiento ldico y de la simulacin imaginativa cuya gnesis se observa
en los juegos de rol y las ensoaciones de la infancia. Ahora bien, los
videojuegos movilizan las mismas aptitudes: para poder jugar a un juego digital,
hay que ser capaz de entrar en un universo regido por el fingimiento ldico.

Constituyen por tanto una de las puertas de entrada posibles hacia la cuestin
ms general de las relaciones entre los juegos ficcionales y la ficcin en el
sentido cannico del trmino.
En cuanto a la cibercultura en general, si bien los debates que provoca no
nos ensean gran cosa sobre la revolucin digital, nos informan
(involuntariamente) sobre el estado de la cuestin de la ficcin en este final
del siglo XX. Como ya he indicado, la revolucin digital no tiene en s misma
ningn nexo interesante con la cuestin de la apariencia, ni, en consecuencia,
con la de la ficcin. No quiero sugerir con esto que la inquietud que algunos
experimentan frente al desarrollo de los medios digitales carezca de fundamento.
Los seres humanos siempre han puesto sus avances tecnolgicos al servicio de
los objetivos ms diversos, de forma que, generalmente, sus consecuencias se
han visto mitigadas. Hara falta ser ingenuo para creer que con las tcnicas
digitales pudiera ocurrir otra cosa. Pero esos riesgos, cualesquiera que sean, no
pueden explicar la virulencia y el carcter a menudo escatolgico de las
polmicas, ni su polarizacin en torno a una supuesta hegemona de los
simulacros. La situacin se aclara sin embargo en cuanto tomamos conciencia
del hecho de que la argumentacin sobre la que descansa la visin disfrica del
futuro ciberntico le debe mucho a las acusaciones tradicionalmente
formuladas contra la ficcin. Dicho de otra forma, tras el intento de ponernos en
guardia contra los peligros de la revolucin digital se esconde lisa y llanamente
el antiguo problema de la ficcin. El debate actual no es en efecto ms que el
ltimo avatar de un cuestionamiento recurrente en la cultura occidental desde la
Grecia antigua. Esto explica por qu no nos ayuda en absoluto a evaluar los
posibles peligros de la revolucin digital, pero en cambio nos ensea mucho
sobre la actitud ambivalente que seguimos manteniendo respecto a la creacin
ficcional. De hecho, este debate demuestra que, en lo que se refiere a nuestra
actitud frente a la ficcin, seguimos siendo contemporneos de Platn.

El contexto que acabo de esbozar delimita el objetivo de este libro. En l, se


tratar de desarrollar un anlisis de la ficcin capaz de hacernos comprender su
papel central en la cultura humana y que, de paso, explique la importancia
antropolgica de las artes mimticas, habida cuenta de que esas artes son
tambin en proporciones sin duda variables y segn modalidades mltiples
artes de la ficcin. Esta perspectiva me llevar a conceder una posicin central a
la nocin de mmesis. La imitacin, la semejanza, el simulacro, la ilusin, etc.,
son trminos que, al menos actualmente, tienen mala prensa: los hechos que
designan son a menudo calificados de incompatibles con todo arte verdadero,
y las nociones analticas a las que corresponden son sospechosas de estar
desprovistas de toda pertinencia en el terreno de la reflexin sobre las artes.
Espero demostrar que no slo se trata de categoras indispensables, sino que,
adems, designan procedimientos tcnicos o efectos que juegan un papel
fundamental en innumerables actividades artsticas. Con esto no pretendo hacer
una obra innovadora: la senda que seguir fue abierta por otros trabajos a los que
tendr ocasin de referirme a lo largo de estas pginas.
No obstante, no conviene equivocarse sobre la funcin que atribuir a la
mmesis. No todas las artes son representacionales: esta categora no podra

constituir el fundamento de una teora general de las artes. Sera tan abusivo
como identificar las artes de la representacin con los mecanismos mimticos
que estas emplean. Por una parte, el hecho de representar una cosa no puede ser
reducido al hecho de imitar una cosa, ni siquiera en el caso de que la
representacin se sirva de mecanismos mimticos. Por otra, la ficcin es una
realidad emergente, es decir, se trata de un hecho intencional especfico e
irreductible a la simple adicin de sus mecanismos bsicos. En cambio, me
propongo reafirmar las relaciones (reales, pero muy a menudo olvidadas) entre
las actividades mimticas cotidianas y la ficcin (y, por tanto, tambin las artes
mimticas). Pues la importancia del mimetismo (ldico y serio) en la vida de los
seres humanos es lo que permite comprender por qu las artes de la
representacin tienden tan a menudo (aunque no siempre) a la exacerbacin del
efecto mimtico. Slo una comprensin adecuada de los fundamentos
antropolgicos de las actividades mimticas puede ayudarnos a entender los
cimientos comunes de la artes mimticas e indicarnos la fuente primigenia del
atractivo que desde tiempos inmemoriales no dejan de ejercer sobre los seres
humanos.
Este es al menos el horizonte ideal de este libro. Pero proponer un marco
general es una cosa y alcanzarlo otra. En este caso, la empresa supera con mucho
los lmites de un libro y me temo que tambin mis competencias. Mi programa
efectivo ser por tanto mucho menos ambicioso. Entre los mltiples aspectos del
problema, slo me ocupar de cinco. Aunque estn lejos de agotar el tema, me
parecen capaces de captar sus puntos esenciales:
1. La discusin en torno a la revolucin digital muestra que, si se quiere
llegar a una comprensin positiva de la mmesis y, ms especficamente, de la
ficcin, antes conviene desarmar la argumentacin antimimtica. Esa
argumentacin est tan profundamente arraigada en nuestra tradicin cultural
que, a veces, incluso marca las teoras de los defensores de la ficcin. Empleo el
trmino desarmar a propsito. No se trata de refutar la posicin de Platn (y
de sus discpulos), sino de demostrar sobre qu presupuestos (a veces implcitos)
descansa, y comprender las inquietudes que pudieron motivarla. Los
presupuestos de la posicin antimimtica estn ligados a una incomprensin
profunda de las actividades mimticas, como testimonia especialmente la
amalgama (insidiosa) entre ficcin e ilusin engaosa. Al mismo tiempo, la
ficcin est atrapada en el debate entre el filsofo y el sofista, debate en el que
aquella slo puede ocupar el lugar del perdedor: quin querra ocupar el puesto
del malvado sofista? Asimismo, habr que intentar comprender los motivos de
preocupacin subyacentes a la polmica, pues su virulencia no puede ser
explicada por el mero enfrentamiento entre dos dispositivos discursivos, el del
filsofo y el del sofista. Mi hiptesis ser que esas inquietudes obedecen a un
fundamento ms oscuro, ligado a una concepcin particular de la genealoga
de las actividades de simulacin. Ahora bien, esta concepcin puede ensearnos
cosas importantes si no sobre qu es la ficcin, al menos sobre lo que no es.
2. La nocin de ficcin hace surgir inmediatamente las de imitacin,
fingimiento, simulacin, simulacro, representacin, semejanza, etc. Ahora bien,
aunque todas esas nociones juegan un papel importante en nuestras distintas
formas de hablar de la ficcin, raramente se utilizan de manera unvoca. Por
tanto, no es en absoluto sorprendente que la misma nocin de ficcin sea

inaprensible. De ah la importancia de una clarificacin nocional. Esta debera


permitir resituar la ficcin en el contexto global de nuestras maneras de
representar el mundo y de interactuar con l. Como es obvio, este anlisis
constituir un punto neurlgico del presente trabajo, en el sentido de que todas
las consideraciones ulteriores dependern directamente de l.
3. Muchas especies animales han desarrollado capacidades mimticas, y no
pocas son capaces de poner los mecanismos mimticos al servicio de actos de
fingimiento (serio). Por otra parte, muchas especies de mamferos son capaces de
desviar ciertas actividades motrices de sus funciones primigenias para producir
con ellas simulacros ldicos: basta con observar a los cachorros cuando se pelean
entre ellos o con sus padres. Pero la especie humana parece ser la nica en haber
desarrollado una aptitud para producir y consumir ficciones en el sentido
cannico del trmino, es decir, representaciones ficcionales. Aristteles ya seal
que el hombre era el animal imitador por excelencia y que esa disposicin
natural era la base de la invencin de la ficcin: Imitar es connatural a los
hombres y se manifiesta desde su infancia (el hombre se distingue de los otros
animales en que es muy apto para la imitacin y adquiere sus primeros
conocimientos a travs de ella) (4). No es sorprendente que la ficcin no haya
visto la luz hasta un estadio tan tardo de la evolucin de los seres vivos: la
competencia ficcional requiere el aprendizaje de un conjunto de actitudes
intencionales de gran complejidad (tan grande que supera, parece ser, hasta las
aptitudes de nuestros primos, los grandes monos). Dicho de otra forma, la
divisin entre lo ficticio y lo factual es una conquista humana, tanto en el plano
filogentico como en el ontogentico. Pero se trata en efecto de una verdadera
conquista de la especie humana como tal y no de una cultura en particular: todas
las comunidades humanas conocen actividades de ficcin, aunque slo sea en
forma de juegos de fingimiento ldico (de los nios). Ahora bien, aunque existen
buenos anlisis de la ficcin verbal y de sus relaciones con el fingimiento ldico,
y, en menor medida, de otras formas ficcionales particulares (por ejemplo el
teatro o el cine), la cuestin general de la ficcin que es fundamentalmente la
de la competencia ficcional , paradjicamente, ha sido menos explorada.
4. La ficcin puede adoptar mltiples formas. Una buena descripcin debe
ser vlida, si no para todas sus formas (no hay que pedir imposibles), al menos
para las ms importantes. Ante todo, es necesario que d cuenta tanto de los
juegos ficcionales como de las ficciones en el sentido cannico del trmino. Y
dentro de estas ltimas, debe valer tanto para el teatro, la representacin grfica
(cuadros, cmics...) y el cine, como para los relatos (verbales). Pero, al mismo
tiempo, debe tomar en cuenta las diferentes modalidades segn las cuales la
ficcionalidad se conjuga en estas diferentes actividades y formas artsticas. Otro
problema es el del estatus de las representaciones visuales (pintura, fotografa).
La nocin de mmesis de Platn mete en el mismo saco la ficcin literaria y la
representacin pictrica, al considerarse que ambas pertenecen del mismo modo
al mbito de la apariencia. Segn esta concepcin, que ha sido muy influyente,
un cuadro figurativo sera una ficcin por el simple hecho de ser una imitacin
(una representacin analgica) de la realidad antes que una percepcin de esa
realidad, y no porque o en la medida en que est basado en un fingimiento
ldico. Creo que, en esta forma no matizada, la tesis no puede sostenerse, pero
nos obligar a considerar toda la complejidad de la cuestin de la ficcin en el

terreno de la representacin visual.


5. Por qu los seres humanos se entregan a actividades ficcionales y por qu
consumen con tanta fruicin las ficciones creadas por sus congneres? Las
investigaciones causales en el terreno de los hechos culturales (y, ms
ampliamente, de los hechos de intencionalidad) son en general difciles de llevar
a cabo. Por eso, en el captulo final de este libro me limitar a hacer algunas
reflexiones de sentido comn. La cuestin es necesario recordarlo? ya fue
abordada por Aristteles en la Potica. Desde entonces sin duda hemos hecho
algunos progresos en lo que se refiere al conocimiento, por ejemplo, de la
predisposicin antropolgica a la imitacin (seria y ldica), de las relaciones
entre imitacin y modelizacin, y, ms globalmente, del funcionamiento de la
ficcin. Pero, en lo esencial, esos nuevos saberes confirman sus hiptesis y
corroboran el marco general de su anlisis. La manera en que abordar (sin
grandes pretensiones) la cuestin de las funciones de la ficcin ser tambin un
(tmido) homenaje a aquel que, ms que ningn otro, supo dar a esta prctica
humana eminentemente agradable y provechosa toda la importancia que merece.
Quede claro que la ambicin de este libro no es levantar una teora de las
artes mimticas, ni una teora de la ficcin como forma artstica. En el cuarto
captulo, me ver abocado desde luego a examinar algunas artes mimticas, pero
se tratar en lo esencial de evaluar concretamente la pertinencia (o la ausencia de
pertinencia) de la concepcin de la ficcin que propongo aqu. Mi trabajo se sita
en un nivel mucho ms elemental: se trata de intentar comprender los
fundamentos antropolgicos de la ficcin. De ah la importancia que conceder a
la cuestin de las actitudes mentales, las competencias intencionales, los
mecanismos psicolgicos, los presupuestos pragmticos, etc., que nos permiten
crear (y comprender) las ficciones. De ah tambin la consideracin de la
cuestin de las funciones del dispositivo ficcional pues slo estas funciones
pueden explicar por qu creamos ficciones, por qu nos interesan y por qu
obtenemos placer de ellas. Por todas esas razones, este libro se interesar ms en
lo que el hacer-como-si de los nios o los juegos ficcionales como Tomb
Raider (y su herona Lara Croft) tienen en comn con las grandes ficciones
literarias, teatrales o cinematogrficas, que en lo que (eventualmente) los
distingue de ellas. Esto equivale a decir que, segn esta perspectiva, el universo
del gran arte y el de los juegos ftiles no se oponen como dos mundos
incompatibles. Al contrario: en ausencia del segundo, el primero no existira. El
hecho de haber adquirido en una edad ms precoz la competencia del fingimiento
ldico es lo nico que explica que, ms tarde, seamos capaces de apreciar
ficciones artsticas ms complejas. No se trata de escoger entre Tomb Raider y El
Cid, entre Lara Croft y Jimena, pues no compiten en la misma categora. Pero
somos libres de apreciarlos (y apreciarlas), cada cual a su manera.

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