Documente Academic
Documente Profesional
Documente Cultură
I.
INTRODUCCION
C. Anlisis y Diseo
Fig. 2. Servomotor
Asignacin de referencias
l1
q1
X1
h2
Z1
Z2
h1
Z0
X2
q2
X3
Z3
X0
Tabla de Denavit-Hartenberg
I
di
ai
h1
-90
q2
l1+q1
h2
III.
IMPLEMENTACION Y RESULTADOS
Figura. 7.
Orientacin:
Existen 3 posiciones cuando estn al natural resuelto
,posicin , esto ser denotado por 0,y cuando se gira en el
sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las
agujas del reloj y la orientacin se indicara con 1 o 2 como
se muestra en la siguiente figura.
Figura 8: Rotacin de un cubo de esquina alrededor de un eje
diagonal, dando lugar a tres diferentes orientaciones:
0(resuelto), 1(sentido horario) y 2 (en sentido anti-horario.)
Figura. 8.
Figura. 9.
IV. CONCLUSIONES
El cubo de rubik no es un problema sencillo, aunque este
juego si tiene un control gradual de la dificultad.
Es ideal para cualquier tipo de persona, pero en este caso
todo queda ligado al viejo juego de mesa, as que no hay mayor
variedad que la de incrementar la dificultad con cubos de
4x4x4, 5x5x5, nxnxn o simplemente tomando alguna otra
figura geomtrica.
Depender mucho de la capacidad de cada individuo el
llegar ms o menos lejos, pero desde luego el desafo es un
perfecto estmulo para mentes pensantes.
Fig. 10. Simulacin e Interfaz.
En la figura 10 se muestra la simulacin e interfaz de usuario la que
permite la resolucin del cubo RUBIK se muestra el escaneo de las caras del
mismo.
REFERENCIAS
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
[6]
[7]
[8]