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ESCALADA

Qu queremos lograr?

Aprender a auto-motivarse. Reconocer las propias capacidades y


limitaciones.

Favorecer la capacidad de autorregulacin de la conducta.

Valorar la importancia del compaero como estmulo de auto-superacin.

Cmo se logra?...jugando...
Tipo de juego: de habilidad.
Dirigido a: alumnos de Educacin Secundaria.
Nmero de participantes: se puede jugar de manera individual o en grupos de 2 a 4
participantes.
Duracin del juego: 20 minutos
Contenido: 1 panel, 3 canicas y reglas de juego.
Objetivo del juego: Llevar las tres canicas hasta el agujero superior del panel.
Desarrollo del juego: Los escaladores se instalan cada uno/a en un lado del panel. El
primer jugador coge la cuerda de la cara azul y las canicas azules, y el segundo la
cuerda de la cara roja y las canicas rojas.
Para empezar el juego, se coloca el escalador en la posicin de salida con una
canica. Tirando de las dos cuerdas, se va escalando la montaa. Si se tira de la cuerda de
la izquierda, el escalador se desplazar hacia la izquierda; si se tira de la cuerda derecha,
se desplazar hacia la derecha. Se van evitando los agujeros del tablero. Se intenta llevar
la canica hacia arriba sin que se caiga por los agujeros. Cuando ya se ha llevado la
canica hasta la cima, se coloca la segunda canica en la posicin de salida y cuando ya
est arriba, se empieza con la tercera. Si en el camino de la escalada, una canica se cae
por un agujero, se vuelve a empezar desde la salida.
Gana quien consiga llevar las tres canicas hasta la cima en el menor tiempo.

Sentido del juego: Cada jugador/a se sentir motivado a avanzar segn vaya viendo la
progresin del juego. Adems entender lo valiosa que puede ser la colaboracin del
compaero al estar compartiendo diversas sensaciones al mismo tiempo. Por otro lado,
la presencia del compaero va a ser seguramente el principal elemento motivador para
alcanzar la cima o al menos, para seguir avanzando. Cuando alcancen la cima sentirn la
satisfaccin fruto del esfuerzo realizado entre ambos participantes.
Papel del educador: Explicar el juego y animar a los participantes a continuar
adelante en todo momento, especialmente cuando la canica se caiga del tablero.
Reconocer los avances conseguidos y al finalizar el juego (ser el educador quien
decida si se debe esperar a que consigan alcanzar la cima o si por el excesivo tiempo
transcurrido se debe de parar el juego) favorecer una reflexin en el grupo entre los
participantes y los observadores sobre los sentimientos y sensaciones generados a partir
del juego, as como semejanzas que podra presentar el juego con la vida real
(importancia del esfuerzo constante, de poder contar con alguien con quien compartir
logros y decepciones, ...).
Ambiente del grupo: Mientras que algunos participan en el juego, el resto deber de
observar lo que pasa durante su transcurso: qu estrategias utilizan, cmo animaran
ellos al compaero si se encontrasen en dicha situacin

Variantes
Variante n 1
Podemos dividir a grupo clase en distintos equipos y hacer que jueguen en un
determinado orden. De esta manera el grupo clase podr observar si se mejoran las
estrategias, en qu grupos se ha visto que hubiese una mayor compenetracin, por
qu,...
Variante n 2.
Se forman equipos de tres a cinco personas y una persona del grupo se tapar los ojos.
Esta persona coger las dos cuerdas y el resto del grupo deber guiarle hasta la cima.
Con cada canica ser una persona diferente quien desempee las tareas de escalador.