Sunteți pe pagina 1din 2

Bun venit la Pacman!

How to use:
1.Rulati programul.
2.Va aparea un meniu de optiuni. In cazul in care nu doriti sa va jucati, apasat
i tasta 2.
In caz contrar, apasati tasta 1.
3.Miscati-l pe Pacman folosind sagetile(arrow keys).
4.Pentru a castiga consumati toate punctele albastre de pe harta.
5.Jocul se incheie in momentul in care ati consumat toate punctele albastre de p
e harta(win condition) sau ati fost atins de un inamic(lose condition).
6.Enjoy!!
!!! Pentru a pune PAUZA jocului apasati tasta SPACE. Pentru a relua jocul din lo
cul in care ati ramas apasati din nou tasta SPACE.
!!! In cazul in care jocul este pus in PAUZA se afiseaza un mesaj sugestiv, vite
za jocului in momentul apasarii tastei de pauza si scorul.
Explicarea hartii
harta propriu zisa - inspirata dupa jocul de Pacman clasic(nu este reprodusa 100
%)
0 de culoare galbena - Pacman (jucatorul) x 1
0 de culoare rosie - inamicii (de care trebuie sa va feriti x 4
* de culoare verde - pilulele x 4
. de culoare albastra - cele care trebuiesc consumate pentru a castiga jocul
'x=valoare' - reprezinta linia pe care se afla Pacman
'y=valoare' - reprezinta coloana pe care se afla Pacman
'Viteza jocului=valoare' - reprezinta viteza jocului. Jocul incepe la o viteza d
e 96 dar poate fi marita, dupa cum urmeaza :
-in cazul apasarii tastelor 1,2,
3,4,5,6:
-1=96
-2=80
-3=64
-4=48
-5=32
-6=16 (viteza maxima a jocului)

'Scor=valoare' - reprezinta punctajul obtinut de jucator. In cazul in care Pacma


n trece peste un punct albastru, scorul creste cu 10. In cazul in care
Pacman trece peste o pilula(*) de culoare verde, scorul creste c
u 20.
In momentul in care jocul este castigat sau pierdut se afiseaza un mesaj sugesti
v, colorat(verde-castig sau rosu-pierdere) si scorul acumulat de jucator.
In cadrul fisierului sursa:
Am initializat o matrice de 29 de linii si 28 de coloane in care am plasat obiec
tele jocului.
Tipurile obiectelor dupa cum urmeaza:
0 - punctele albastre
1 - zid
2 - Pacman
3 - Inamicii
4 - Pilulele verzi

5 - Spatiul gol lasat in urma de Pacman dupa ce trece peste un . sau peste o pil
ula(*)
6 - spatiul gol din harta peste care Pacman nu poate trece
Elementele care se pot misa pe harta sunt mutate constant pe harta in cadrul fun
ctiei game_update.
Exista functii pentru miscarea fiecarui element ce se poate muta : miscare_inami
ci, miscare_pacman, update_pilule.
In main, sunt apelate repetat functiile game_update, afisare_harta(afiseaza elem
entele pe harta dupa ce au fost mutate),game_speed_control(viteza jocului).
BUG-uri
1.Atunci cand se apasa cu mouse-ul pe harta(click) jocul se opreste dar se reia
la apasarea unei taste.

S-ar putea să vă placă și