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Repblica Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular Para la Educacin Universitaria Ciencia y Tecnologa


Instituto Universitario de Tecnologa de Cabimas
Programa Nacional de Formacin en Mecnica
Cabimas Estado Zulia

Integrantes:
Montiel Edward; C.I.: 24.909.602
Zambrano, Luis; C.I.: 21.043.826
Seccin 01 (U6)

Cabimas, Octubre de 2015

Esquema
Introduccin
1. Explique los mtodos tradicionales de diseo de un producto
2. Explique los mtodos actuales de diseo de productos
3. Explique la diferencia que existe entre los mtodos actuales de diseo de un
producto con los mtodos tradicionales de diseo de productos
4. Explique la metodologa utilizada en los diseos de productos a travs del uso
de la tecnologa
5. Explique: creatividad, innovacin, emprendedores
6. Explique: diseo, desarrollo y asesoramiento de la calidad
Conclusin
Bibliografa

Introduccin
La presente investigacin tiene como finalidad analizar todo lo relacionado al
diseo de productos, siendo estudiados aspectos de relevancia como los mtodos
tradicionales y actuales de diseo de productos al igual que el uso de la tecnologa
en este, adicionalmente sern tratados diversos conceptos que permitirn
complementar

el

trabajo,

ofreciendo

enriquecimiento intelectual a los autores.

de

esta

manera

un

significativo

Contenido
1. Explique los mtodos tradicionales de diseo de un producto
Nuestra nueva definicin del diseo como la iniciacin del cambio en las cosas
hecha por el hombre nos lleva a incluir no solo el proceso de produccin de
dibujos sino tambin la vida completa del producto como parte integrante del
proceso de diseo. Este amplio punto de vista difiere de la idea convencional del
diseo como una actividad, ligeramente superficial, de unos hombres que
trasladan obedientemente las necesidades prcticas a dibujos de productos que
gustan al cliente y pueden costearlos. Nuestra nueva definicin del diseo no
excluye esta visin, pero nos permite ver que el artesano no es el prototipo original
del moderno diseador y planificador. El primer iniciador del cambio en las cosas
hechas por el hombre no es el creador de dibujos sino el creador de objetos, el
artesano hbil, el diseador que toma el relevo de la evolucin natural. Por tanto,
es til y apropiado comparar los nuevos mtodos de diseo no solo con la
tradicin reciente del diseo mediante el dibujo, sino tambin con los mtodos ms
primitivos de la evolucin artesanal.
Evolucin artesanal
El proceso artesanal puede producir un objeto hermoso y complejo pero que
pudiera resultar incorrecto para un diseador muy cualificado. Los productos
artesanales parecen tener tambin un cierto aspecto orgnico proveniente de las
plantas, animales y otras formas naturales. Lo sorprendente es que la complejidad
bien organizada de un carro de granja, de un violn y de un hacha, haya sido
obtenida sin la ayuda de un diseador tcnico y tambin sin directivos,
vendedores, ingenieros de produccin y muchos otros especialistas de la industria
moderna.
Es igualmente sorprendente que un inculto artesano, con solo sus
herramientas de trabajo gobierne un proceso evolutivo sin nada equivalente a un
cdigo gentico, del que tome las formas complejas que reproduce. Sin embargo,
bajo la aparente sencillez de un trabajo artesanal primitivo, hay oculto un sutil y

veraz sistema de informacin-transmisin que, probablemente, sea ms eficaz que


disear mediante dibujo.
Sobre la base de lo antes expuesto es necesario tener en cuenta que la
combinacin de ignorancia y sabidura del artesano puede producir elementos que
un cientfico encontrara difcil de explicar y en el que el ojo artstico puede percibir
un alto nivel de organizacin formal. Para el objetivo de nuestro

estudio es

suficiente deducir de los prrafos precedentes, las siguientes ideas acerca del
funcionamiento de la evolucin artesanal.

Los artesanos no dibujan sus trabajos y a menudo no pueden hacerlo, ni


pueden dar razones apropiadas sobre las decisiones que toman

En muchos pases, la forma de un elemento artesanal esta modificada por


incontables errores y aciertos mediante un proceso de tanteo. Esta lenta y
costosa investigacin secuencial de las lneas invisibles de un buen diseo,
finalmente puede producir un asombroso resultado, bien equilibrado y
adecuado a las necesidades de los usuarios.

El acopio de informacin esencial, generada por la evolucin artesanal, es


principalmente la forma del propio producto, sin cambios excepto para
corregir los errores o encontrar nuevas demandas. La informacin
fragmentaria se almacena en forma de modelos (secciones transversales y
similares) y tambin en forma de recuerdos exactos, captados durante el
aprendizaje, de las acciones necesarias para llevar a cabo la forma
tradicional de los productos. Esta informacin acumulada puede decirse
que suministra el cdigo gentico del cual depende la evolucin artesanal.

Actualmente, los datos ms importantes en el diseo son la forma total del


producto y las razones de la misma; en un medio artesanal, estas no se
recuerdan mediante smbolos y, por tanto, no pueden ser investigadas y
alteradas sin improvisados experimentos con el propio producto. Tale
experimentos ocasionan la prdida de un balance pacientemente creado y
adecuado de los primeros diseos, aunque estos experimentos se llevan a

cabo nicamente cuando no es posible encontrar nuevas demandas


mediante un evolucin gradual.
Las conclusiones ms importantes para nuestra idea de intentar obtener un
control colectivo sobre la evolucin de los elementos hechos por el hombre,
pueden resumirse en que ni el diseador ni el tablero de dibujo, en el que la partes
se van ajustando unas a otras, son elementos esenciales para una evolucin de
las formas complejas, aunque estn bien adecuadas a las circunstancias de su
utilizacin. Hay por tanto, posibilidades de xito para nuestra idea de diseo a
travs de las acciones combinadas

de muchos expertos (aun cuando por el

momento encontramos muy difcil relacionar las acciones de un experto con las de
otros y en el modelo constantemente cambiante del problema).
El diseo mediante el dibujo
El mtodo de diseo mediante dibujos a escala ser familiar para muchos
lectores. La diferencia fundamental entre ste, el mtodo normal de evolucin de
las formas de los elementos hechos por la mquina, y el mtodo primitivo de
evolucin artesanal, consiste en que el mtodo de tanteo est separado de la
produccin al utilizar la escala de dibujo en vez del propio producto como medio
de experimentacin y cambio. Esta separacin entre pensamiento y elaboracin
del producto tiene importantes consecuencias:

La especificacin de las dimensiones antes de la fabricacin del producto


hace posible dividir el trabajo de produccin en diferentes partes, de
manera que puedan llevarlas a cabo varias personas. Esta divisin del
trabajo es la fuerza y la debilidad de la sociedad industrial.

Inicialmente la ventaja de dibujar antes de fabricar hizo posible el


planteamiento de elementos demasiado grandes para un nico artesano,
tales como grandes edificios y barcos. Solamente cuando las dimensiones
crticas se han fijado de antemano, se puede conjuntar el trabajo de
muchos artesanos. (Normalmente, un artesano efecta una serie de
pequeas y opuestas variaciones en un continuo proceso de adaptacin de

unas a otras, resultando que nunca sern iguales dos de sus productos.)
Naturalmente, siempre existe la posibilidad de que un cierto nmero de
artesanos colabore en la construccin de un gran objeto, tal como un carro
de granja, sin la existencia de un dibujo a priori. En tales casos, los puntos
de contacto entre el trabajo de dos hombres queda especificado o por
dimensiones Standards, o por modelos escala natural. Por tal motivo se
pueden considerar los dibujos a escala como un trabajo conjunto de partes
aisladas del producto, con una imagen constantemente presente de l, que
originalmente se registraron como dimensiones recordadas, como modelos
y como reglas empricas.

La divisin del trabajo hecha posible por los dibujos a escala, puede
utilizarse para incrementar no solo el tamao de los productos, sino tambin
la productividad. Un producto que

un artesano le tomara varios das

fabricarlo, podemos dividirlo en componentes ms pequeos standarizados


de fabricacin simultnea, que nicamente tomara unas horas o minutos
realizarlo mediante un trabajo manual repetitivo o a mquina. De nuevo
existe la necesidad de fijar de antemano las dimensiones que un artesano
dejara indecisas par concederse un espacio de maniobra, al adaptar entre
si los diferentes elementos y al hacer sutiles concesiones a las peculiares
necesidades del usuario. Esta es la razn por la que la divisin del trabajo
impone la perdida de esa cualidad que nos hace pensar que los productos
artesanales pertenecen a los buenos viejos tiempos.
Naturalmente, el resultado de todo lo precedente consiste en invertir los
trminos, trasladando toda la dificultad intelectual y la amenidad propias de la
fabricacin a las personas encargadas de elaborar los dibujos. El diseo, como
profesin, comienza su existencia.
La consecuencia de concentrar todos los aspectos geomtricos de la
fabricacin en un dibujo, es la posibilidad de obtener un mayor campo perceptual
para el diseador si lo comparamos con el artesano. El diseador puede ver y
manipular el diseo como concepcin total, y ni el conocimiento parcial, ni el alto

coste de la alteracin del propio producto, le impiden efectuar cambios drsticos


en el diseo. Utilizando la regla y el comps, rpidamente, puede imaginar las
trayectorias de las partes mviles y predecir las repercusiones que la alteracin de
una forma parcial produce sobre la concepcin total. Esta es una buena razn del
porque los diseadores, sobre todo los especialistas de la industria moderna, son
integrales ms que atomistas , al defender sus creaciones como entidades totales
que han de ser aceptadas sin modificaciones o reconsideradas desde el principio.
Solo

un

diseador

conoce

demasiado

bien

los

ciclos

frustrantes

de

replanteamientos antes de haber obtenido el equilibrio sutil de su diseo final.


La necesidad de un continuo reciclaje condiciona el progreso del diseador,
obligndole

estudiar

cada

diseo

concreto

en

vez

de

comparar

simultneamente varias alternativas. El mtodo tradicional consiste en dibujar


repetidas veces las sucesivas variaciones, bien en distintas partes de un papel
grande, bien en series de calco partiendo del esquema o composicin original.
Normalmente, el punto de partida de un diseador es un nico diseo que puede
visualizar mentalmente. Su criterio principal, al comparar una variacin con otra,
est basado en la consistencia geomtrica de las partes, de fcil examen
mediante el dibujo. Por tanto, el proceso de diseo mediante el dibujo puede
considerarse como una versin acelerada de la evolucin artesanal, aunque con
una mayor libertad para cambiar varias partes simultneamente, en vez de
emplear una secuencia de produccin de cambios.
La compatibilidad de un objeto con las situaciones concretas de su fabricacin
o utilizacin es otro asunto, y es un punto en el que los diseadores no pisan un
terreno tan firme como los artesanos. Esto debido a que el diseador tiene que
confiar, principalmente, en su memoria e imaginacin para saber lo que puede o
no puede hacer. Esta dificultad queda superada al obligar al diseador a trabajar
algn tiempo como aprendiz, para, de esta manera, experimentar las
caractersticas del diseo que son impracticables, costosas o no el gusto del
consumidor. El medio por el que un Joven diseador aprende a reconocer los
fallos de su trabajo no es ni el mercado actual, ni el proceso de produccin, sino

mediante los juicios de su jefe. nicamente los diseos que son aprobados pasan
al proceso de produccin, aunque muchos ms son rechazados dentro de la
propia oficina. Gradualmente, un buen asistente aprende a presentar a su superior
nicamente los diseos que probablemente acepte como compatibles con su
mayor experiencia. Desafortunadamente, ni el superior ni los asistentes tienen un
lenguaje exacto con el que describir las situaciones futuras y apreciar
mentalmente la Idoneidad de un diseo propuesto; el aspecto ms dbil del dibujo
estriba en que no transmite las necesidades del usuario, ni los problemas de
fabricacin.
Esta dificultad se supera fabricando prototipos y modelos de ensayo y
analizando la ejecucin de las partes crticas. Tales anlisis y prototipos son
similares a los modelos y dimensiones aisladas que un artesano utiliza para fijar
los puntos fundamentales de la red de requerimientos que intenta satisfacer.
Es importante hacer notar que el dibujo a escala y las situaciones que ha de
fijar el dibujo, slo pueden ser concebidas por una persona. Esta es la razn por la
que los primeros pasos del diseo estn conducidos por una nica persona,
generalmente un diseador jefe o un director de seccin. Solamente cuando todos
los sub-problemas han sido identificados y resueltos satisfactoriamente por el
diseador-jefe (es la etapa de pequeos croquis en los dorsos de los sobres), la
divisin del trabajo se hace posible. Esta limitacin en el empleo de varias mentes
en las etapas ms crticas del proceso, es una de las que los nuevos mtodos
expuestos se proponen superar en particular.
2. Explique los mtodos actuales de diseo de productos
Los textos de los tericos del diseo suponen que el tradicional mtodo de
diseo mediante el dibujo es excesivamente simple para la creciente complejidad
del mundo actual. Esta creencia est ampliamente aceptada y no necesita
justificaciones. Sin embargo, no es tan obvio que los mtodos antes expuestos
sean mejores No hay una gran evidencia de que hayan sido utilizados con xito,
incluso por los propios inventores, y hay razones para creer que los nuevos

investigadores sobre metodologa del diseo recaen, frecuentemente, en


procedimientos ms familiares, aunque menos adecuados, cuando se encuentran
con dificultades. La dificultad normal estriba en la prdida del control de la
situacin de diseo, una vez que se ha confiado en un procedimiento sistemtico
que parece adaptar el problema cada vez menos al proceso de diseo.
Esta dificultad recurrente sugiere que los nuevos mtodos aparecidos son slo
soluciones parciales a los problemas del diseo moderno. Si ste fuera el caso,
examinaramos ms detalladamente las razones para abandonar los viejos
mtodos antes de desarrollar cualquier otro nuevo. De esta manera podemos
encontrar que, aunque algunas caractersticas de los mtodos tradicionales de
diseo podran ser descartadas, otras merecen ser retenidas. Quizs podamos
identificar las caractersticas positivas y negativas de los mtodos tradicionales de
diseo, contestando a estas cuatro preguntas crticas:

De qu manera el diseador tradicional hace frente a la complejidad?

En qu aspectos los problemas del diseo moderno son ms complejos


que los tradicionales?

Cules son los obstculos interpersonales que impiden la resolucin de


los problemas del diseo moderno?

Por qu los nuevos tipos de complejidad estn fuera del alcance del
proceso tradicional del diseo?

Anlisis de los nuevos mtodos de diseo


No resulta fcil ver lo que los nuevos mtodos, tienen en comn o como se
relacionan con los mtodos tradicionales a los que intenta sustituir. A primera
vista, la aplicacin de tan gran variedad de tcnicas nuevas, desde la
brainstorming (desencadenamiento mental) y la sinestesia a los anlisis de valor e
ingeniera de sistemas, puede parecer contradictorio e impracticable. Una segunda
impresin, ante esta aparente diversidad, es la posibilidad de que oculten unos
principios nuevos que seran de mayor utilidad al diseador que los mtodos
mismos. Todava, una tercera impresin nos introduce 'en la idea de que estos

mtodos no estn tan interesados en el diseo, tal como lo conocemos, sino con
el pensamiento que precede a la elaboracin de dibujos y diseos.
La primera pregunta a contestar es: qu tienen en comn los nuevos
mtodos? La contestacin ms evidente ya se ha dado: que todos los mtodos
son ensayos que intentan hacer pblico el pensamiento, hasta ahora privado, del
diseador; esto es, estos mtodos intentan exteriorizar el proceso de diseo. En
algunos casos, esto se ha llevado a cabo mediante palabras, algunas veces,
mediante smbolos matemticos y, siempre, con un diagrama que represente las
partes del problema y su relacin entre ellas. Evidentemente, la intencin
subyacente es convertir el diseo en ms manejable, particularmente a nivel de
sistemas. Una ventaja importante en la exteriorizacin del pensamiento de diseo
es la posibilidad de que otras personas, por ejemplo los usuarios, puedan seguirlo
y contribuir con su informacin e intuicin del problema, exteriores al conocimiento
y experiencia del diseador.
Una vez examinado, en pocas palabras, el objetivo comn de una serie variada
de mtodos, podemos pasar a discutir sus diferencias y juzgar su utilidad prctica.
Una manera sencilla consiste en analizar los nuevos mtodos desde tres puntos
de vista: creatividad, racionalidad y control sobre el proceso de diseo. Cada uno
de estos tres puntos de vista puede ser simbolizado en un esquema ciberntico
del diseador. Desde el punto de vista creativo, el diseador es una caja negra
(black box), dentro de la cual ocurre el misterioso sal to creativo; desde un punto
de vista racional, el diseador es una caja transparente (glass box), dentro de la
cual puede discernirse un proceso racional totalmente explicable; desde el punto
de vista del control. el diseador es un -sistema auto-organizado-capaz de
encontrar atajos en un terreno desconocido. Este ltimo punto de vista, menos
familiar, es el nico que nos conduce directamente al valor prctico de la teora del
diseo y hacia la siguiente etapa en la evolucin de los mtodos efectivos de
diseo.

El diseador como caja negra (black box)


Una importante minora de tericos del diseo, principalmente Osborn (1 963),
Gordon (1961). Matchett (1968) y Broadbent (1966a) (1966b) sugieren que la
parte ms valiosa del proceso del diseo se produce en la mente del diseador y,
parcialmente, fuera de su control consciente. A pesar de su propuesta irracional, el
punto de vista de la caja negra puede expresarse con claridad mediante trminos
psicolgicos o cibernticos: podemos decir que el diseador humano, al igual que
otros animales, es capaz de dar respuestas o outputs en los que confa, y que
frecuentemente tienen xito sin que pueda explicarse cmo lo obtuvieron. Cuando
los misterios de la creatividad estn expresados de esta manera, podemos intuir
que son slo casos especiales de nuestra igualmente misteriosa naturaleza, en la
que producimos muchos outputs, o acciones, sin una posible explicacin. La
accin aparentemente sencilla de escribir, o incluso la ms sencilla de coger un
lpiz sin mirarlo, son tan inexplicables como la composicin de una sinfona, si no
ms. (Nadie ha programado a un computador para que produzca outputs tan
inteligentes como los movimientos corporales, pero parece estar a la vista la
composicin musical automtica.) Muchas de las acciones humanas nicamente
encuentran explicacin si se supone que estn gobernadas en gran medida por un
sistema nervioso capacitado en el que no interviene el pensamiento consciente. La
visin creativa del diseo, el diseador como mago, es una descripcin potica de
cualquiera de lneas subyacentes a las acciones humanas o de otros animales que
poseen un sistema nervioso.
Es, por tanto, racional creer que las acciones hbiles estn Inconscientemente
controladas e irracional esperar que el diseo pueda tener una explicacin
completamente racional.
Las principales conclusiones que podemos esquematizar sobre los mtodos de
diseo de caja negra son las siguientes.

El output de un diseador est gobernado por los inputs del problema


recientemente recibidos, y tambin por otros inputs, fruto de experiencias y
problemas anteriores.

Su output puede ser acelerado, aunque de manera fortuita, mediante el


acuerdo de suavizar las inhibiciones sociales durante un tiempo.

Su capacidad para producir outputs adecuados al problema depende del


tiempo dado para asimilar y manipular, en su interior, las Imgenes
representativas de la estructura global del problema. Durante la
investigacin, larga y aparentemente sin frutos, de una solucin, de repente
puede percibir una nueva manera de estructurar el problema para que los
conflictos se resuelvan. Esta agradable experiencia, llamada por algunos o
el salto de comprensin repentina, se basa en la conversin de un
problema complejo en otro sencillo.

El control Inteligente sobre la manera de introducir la estructura de un


problema dentro de la caja negra, tiende a incrementar las oportunidades
de obtencin de outputs adecuados al problema de diseo.

Brainstorming (Desencadenamiento Mental)


Una Brainstorming es una conversacin en la que se espera que todos
contribuyan libremente y donde la crtica est excluida. Esta tcnica se puede
considerar como una manera de hacer desaparecer las inhibiciones sociales que
cada persona, normalmente, aplica a sus outputs durante una conversacin: es un
retorno deliberado a la charla ilgica y egocntrica de los nios, recordada y
afirmada por Piaget (1959) y otros. Si consideramos la existencia humana como
una caja negra, parece lgico suponer que la desaparicin de inhibiciones en el
output final incrementar al menos la cantidad de los outputs cuando no su
calidad. Por tal motivo se puede concluir, diciendo que un incremento en la
velocidad con la que cada dato puede generarse en las primeras etapas, cuando
la estructura del problema todava no ha sido percibida o transformada. La mayor
utilidad de los resultados de la sesin abierta consiste en introducirlos dentro de la

caja negra de una sola persona, que clasificar las ideas fortuitas en un modelo
coherente.
Sinestesia
Utilizando de nuevo la visin del diseo como una black box, podemos
considerar, la sinestesia, como la realimentacin del input de la caja negra
mediante el output de sta, utilizando cuidadosamente tipos elegidos de analogas
como instrumentos para la transformacin del output en input. Parece lgico
suponer que la utilizacin de analogas, a las que contribuyen todos los miembros
del grupo, los capacitar para compartir sus habilidades en la remodelacin de los
inputs conflictivos originales en un modelo que resuelva los conflictos. El nfasis
en esta tcnica, aplicada a analogas corporales y biolgicas, sugiere que se
busca la participacin de los componentes de un sistema nervioso que controla los
impulsos corporal es, generalmente sin una direccin consciente. Q' Doherty
(1963) sugiere que la manipulacin de imgenes de cuerpos en movimiento
constituye la base para tcnicas de alta velocidad y que la gente capacitada puede
utilizar estas imgenes como un lenguaje comn a todo tipo de accin creativa.
El diseador como caja transparente (Glass Box)
La mayora de los mtodos de diseo estn interesados, en mayor o menor
grado, en la exteriorizacin del pensamiento de diseo y, por tanto, basados en
presupuestos racionales. Ms que msticos. Se supone que el proceso de diseo
es totalmente explicable, incluso aunque el diseador sea Incapaz de dar razones
convincentes para todas las decisiones que toma. Los inventores de muchos de
los mtodos descritos, suponen que el diseador es totalmente consciente de lo
que hace y del porqu lo hace.
La Imagen de un diseador racional o sistemtico se parece mucho a una
computadora; una persona opera exclusivamente con la informacin que recibe, y
lleva a cabo su labor mediante una secuencia planificada de etapas y ciclos
analticos, sintticos y evaluativos hasta reconocer la mejor de todas las posibles
soluciones. Es evidente la validez de este presupuesto en el caso de una

optimizacin, mediante computador, de las variables en una situacin conocida de


diseo, pero este presupuesto tambin es fundamental para los mtodos
sistemticos, tales como morfologa e ingeniera de sistemas, puestos a prueba
por el -computador-humano con objeto de utilizarlos en problemas desconocidos
de diseo. Las caractersticas comunes a los mtodos de caja transparente son
las siguientes:

Objetivos, variables y criterios se fijan de antemano.

El anlisis se completa. o al menos se intenta. Antes de buscar las


soluciones.

La evaluacin es totalmente lingstica y lgica (como oposicin a


experimental).

La estrategia se fija de antemano y generalmente funciona de forma


secuencial. aunque puede incluir operaciones paralelas condicionales y
reciclajes.

Adicional a lo antes expuesto, es necesario hacer referencia a varias tcnicas o


mtodos empleados en el diseo actual de productos, estos mtodos son:

El diseo robusto, significa que el producto est diseado para que


pequeas variaciones en la produccin o el ensamble no tengan un efecto
adverso en el producto.

Diseo

modular,

Los

productos

diseados

mediante

componentes

fcilmente segmentados se conocen como diseos modulares. Los diseos


modulares ofrecen flexibilidad a los departamentos de produccin y
marketing. El departamento de produccin tpicamente encuentra til el
diseo modular porque facilita el desarrollo del producto, la produccin y los
cambios subsecuentes.

Diseo asistido por computador (CAD), El CAD (Computer-Aided Design;


diseo asistido por computadora) es el uso de computadoras para disear
productos y preparar su documentacin de ingeniera en forma interactiva.
El uso y la variedad de software de CAD son amplios y se estn
expandiendo rpidamente. Los programas de CAD hacen posible que los

diseadores usen dibujos tridimensionales para ahorrar tiempo y dinero al


acortar los ciclos de desarrollo para casi todos los productos.

Manufactura asistida por computador (CAM), La CAM (Computer-Aided


Manufacturing; manufactura asistida por computadora) se refiere al uso de
programas de cmputo especializados para dirigir y controlar equipos de
produccin. Cuando la informacin del diseo asistido por computadora
(CAD) se traduce en instrucciones para la manufactura asistida por
computadora (CAM), el resultado de estas dos tecnologas es CAD/CAM.

Tecnologa de realidad virtual, La realidad virtual es una forma de


comunicacin visual en la que las imgenes sustituyen las cosas reales,
permitiendo al usuario responder en forma interactiva. Las races de la
tecnologa de la realidad virtual en las operaciones se encuentran en el
diseo asistido por computadora. Una vez que la informacin del diseo se
encuentra en un sistema CAD, tambin se encuentra en forma electrnica
digital para otros usos.

Anlisis de valor, se enfoca en la mejora del diseo de preproduccin, el


anlisis de valor, una tcnica relacionada, tiene lugar durante el proceso de
produccin, cuando es claro el xito de un nuevo producto. El anlisis de
valor busca mejoras que conduzcan a un mejor producto o a la produccin
ms econmica del producto.

Diseos ticos y amigables con el medio ambiente, Una de las actividades


del administrador de operaciones ms ticas, y ms acertadas en trminos
ambientales, es la mejora de la productividad al mismo tiempo que se
entregan bienes y servicios deseados. Los administradores de operaciones
pueden reducir los costos mientras preservan los recursos. Todo el ciclo de
vida del producto desde el diseo, la produccin, y hasta la destruccin
final proporciona una oportunidad de conservar recursos. El planeta Tierra
es finito; los administradores que le sacan ms provecho a sus recursos
son sus hroes.

3. Explique la diferencia que existe entre los mtodos actuales de diseo


de un producto con los mtodos tradicionales de diseo de productos
Diferencia del diseo tradicional, que ofrece resultados positivos a corto y
mediano plazo, el diseo actual se respalda en un exhaustivo proceso de
investigacin para alcanzar resultados sustentables a largo plazo.
Cabe destacar que la forma tradicional de hacer un producto es cuando el
cliente invierte un poco o nada en investigacin, un poco ms en desarrollo, y
destina el mayor esfuerzo en el lanzamiento al mercado. Pero este producto tiene
una vida limitada, llega a una cima en rentabilidad, despus disminuye y muere, lo
que debe vender es el producto no el marketing. En lo que se refiere al mtodo
actual de diseo aqu se realiza un mayor esfuerzo en la investigacin, este
mtodo requiere mayor tiempo y una inversin ms fuerte que el tradicional
4. Explique la metodologa utilizada en los diseos de productos a travs
del uso de la tecnologa
El diseo del producto es una actividad crtica, porque se estima que 70% u
80% del costo de desarrollo y manufactura de un producto est determinado por
las decisiones tomadas en las etapas iniciales del diseo. Este proceso comienza
con el desarrollo de un concepto para un producto original. En esta etapa es
altamente deseable, e incluso fundamental, un mtodo innovador de diseo, para
que el producto sea exitoso en el mercado y se obtengan ahorros importantes en
costos de materiales y de produccin.
El diseo del producto comprende a menudo la preparacin de modelos
analticos y fsicos del mismo para estudiar factores como fuerzas, esfuerzos,
deflexiones y una forma ptima de la parte. La necesidad de dichos modelos
depende de la complejidad del producto. Hoy en da, la construccin y el estudio
de modelos analticos se simplifica altamente con el uso de tcnicas de modelado
y diseo asistidos por computadora (CAD), ingeniera asistida por computadora
(CAE) y manufactura asistida por computadora (CAM). Los sistemas CAD son
capaces de analizar rpida y totalmente desde un simple soporte o un eje hasta

estructuras grandes y complejas. Por ejemplo, el avin de pasajeros Boeing 777


de dos motores se dise en su totalidad por medio de computadoras (diseo sin
documentos), con 2000 estaciones de trabajo conectadas a ocho servidores de
diseo. A diferencia de los modelos anteriores, no se elaboraron prototipos o
maquetas y el avin se construy directamente a partir del software CAD/CAM
desarrollado.
Al utilizar ingeniera asistida por computadora es posible simular, analizar y
probar eficientemente, con precisin y rapidez, el desempeo de las estructuras
sujetas, por ejemplo, a cargas estticas o cambiantes y a gradientes de
temperatura. La informacin elaborada se puede almacenar, consultar, mostrar,
imprimir y transferir a cualquier lugar dentro de la organizacin. Se pueden
optimizar los diseos y realizar modificaciones, directa y fcilmente, en cualquier
momento.
Con base en los modelos desarrollados mediante las tcnicas anteriores, el
diseador de productos selecciona y especifica la forma y las dimensiones finales
del producto, su precisin dimensional, acabado superficial y materiales
componentes. La seleccin de materiales se realiza con el consejo y la
cooperacin de ingenieros de materiales, a menos que el ingeniero de diseo
tenga experiencia y est calificado en esta rea. Una consideracin importante de
diseo es cmo se va a ensamblar un componente particular en el final; por
ejemplo, en el motor de un automvil es posible observar cmo cientos de
componentes se ajustan en un espacio limitado, y lo mismo puede verse en un
interruptor para luz o en un telfono.
5. Explique: creatividad, innovacin, emprendedores
Creatividad
Por creatividad se entiende a la facultad que alguien tiene para crear y a la
capacidad creativa de un individuo. Consiste en encontrar procedimientos o
elementos para desarrollar labores de manera distinta a la tradicional, con la

intencin de satisfacer un determinado propsito. La creatividad permite cumplir


deseos personales o grupales de forma ms veloz, sencilla, eficiente o econmica.
Innovacin
El trmino innovacin refiere a aquel cambio que introduce alguna novedad o
varias en un mbito, un contexto o producto. Cuando alguien innova aplica nuevas
ideas, productos, conceptos, servicios y prcticas a una determinada cuestin,
actividad o negocio, con la intencin de ser tiles para el incremento de la
productividad del mismo y asimismo para que los potenciales usuarios o
consumidores se vean ms atrados para adquirir esos productos.
Una condicin esencial de la innovacin es su aplicacin exitosa a un nivel
comercial, porque no solamente vale inventar algo, sino que adems lo destacado
resultar ser introducirlo satisfactoriamente y con repercusin en el mercado para
que la gente lo conozca, en lo que sera una primera instancia y luego para que
pueda disfrutar de la creacin en cuestin.
En el caso de una empresa o negocio, el proceso de innovacin va desde la
generacin de la idea, pasando por la prueba de viabilidad hasta la
comercializacin del producto en cuestin. Las ideas que en el mencionado
proceso cualquier actor proponga debern estar referidas a desarrollar o mejorar
un nuevo servicio o producto.
Para concretar todas las etapas que mencionamos incluye la innovacin, nos
deberemos apoyar en el mtodo conocido popularmente como gestin de
proyectos.
En tanto, en todos los rdenes de la vida y en los diversos mbitos es posible
poner en prctica la innovacin y tambin es imprescindible que se haga en algn
momento, porque con ello se podrn introducir cambios, mejoras, que terminen
por hacer crecer un espacio, un mbito o a una persona, entre otros.

La innovacin debemos dejar en claro que jams implicar un paso para atrs
en algo, la involucin sino muy por el contrario, la innovacin supone mejorar y
crecer en algn aspecto o sentido y siempre ser muy bienvenida donde sea.
Emprendedores
Se denomina emprendedor/a a aquella persona que sabe descubrir, identificar
una oportunidad de negocios en concreto y entonces se dispondr a organizar o
conseguir los recursos necesarios para comenzarla y ms luego llevarla a buen
puerto. Generalmente, este trmino, se aplica para designar a las personas que de
la nada, solamente, con el capital de la idea, logran crear o fundar una empresa o
ayudan a otro a realizarlo.
Aunque si bien no existe una definicin concreta sobre el trmino,
caractersticas como ser la flexibilidad, el dinamismo, creatividad, orientacin hacia
la aventura y el riesgo, sirven para describir muy bien el perfil que observar la
persona emprendedora.
6. Explique: diseo, desarrollo y asesoramiento de la calidad
Diseo
La palabra diseo es un trmino de uso extendido en nuestro idioma y que
empleamos para referir diversas cuestiones. Uno de los empleos ms habituales
de la palabra permite designar a aquella actividad que combina creatividad y
tcnica y que tiene por misin la creacin de objetos que dispongan de utilidad y
esteticidad.
Bsicamente, entonces, el diseo, supone el pensamiento de soluciones a un
tema o problemtica, en tanto, nos podremos encontrar con esta actividad en
diversos mbitos de la vida, tal es el caso de la arquitectura, la decoracin, la
ingeniera, la comunicacin y las industrias.
A la actividad a partir de la cual se concreta el diseo se la denomina como
disear y consiste en una tarea compleja, muy activa y que por supuesto
demandar por parte del sujeto que disea, conocido popularmente como

diseador, una importante cuota de creatividad, y por otro lado de habilidad


tcnica para poder plasmar la idea, las soluciones en productos, objetos.
Desarrollo
El trmino desarrollo tiene varias acepciones. En primer lugar, el trmino
puede ser entendido como el proceso de evolucin, crecimiento y cambio de un
objeto, persona o situacin especfica en determinadas condiciones. El desarrollo
es la condicin de evolucin que siempre tiene una connotacin positiva ya que
implica un crecimiento o paso hacia etapas o estadios superiores. La nocin de
desarrollo entonces puede servir para hacer referencia tanto a cosas, personas,
situaciones o fenmenos de muy variado tipo.
Aseguramiento de la calidad
Parte de la gestin de la calidad orientada a proporcionar confianza en que se
cumplirn los requisitos de la calidad (UNE-EN-ISO 9000:2005)
El Aseguramiento de la Calidad consiste, por tanto, en seguir una lnea de
actuacin dirigida a conseguir trabajar en base a un conjunto de acciones
planificadas y sistemticas, implantadas dentro del Sistema de Calidad de la
empresa.
Los sistemas de aseguramiento de la calidad tradicionalmente han tenido una
gran carga documental puesto que requieren de una planificacin exhaustiva,
definicin de tareas y responsabilidades, registro de resultados obtenidos y pautas
de inspecciones internas continuas, todo ello soportado en documentos.
Tal y como lo refleja la definicin de la UNE-EN- ISO 9000:2005, el
aseguramiento de la calidad ha sido englobado en la gestin de la calidad, pero no
por ello ha perdido validez. Numerosos sectores, fundamentalmente aquellos en
los que es necesaria la confianza sobre la seguridad del producto, siguen
utilizando sistemas de aseguramiento de la calidad (sector alimentario,
farmacutico, nuclear, entre otros.). Para estos sectores, en ocasiones por
requisitos propios y en ocasiones por requisitos legales, la implantacin del
aseguramiento de la calidad supone una confianza en la seguridad de los
productos y un modo de demostrar, a los clientes y a las administraciones, que se

lleva a cabo la produccin de una manera adecuada que no pone en peligro la


seguridad de los productos.

Conclusin
Una vez finalizada la presente investigacin, la misma permiti a los autores
adquirir conocimientos en el rea de diseo de productos, por tal razn se puede
concluir diciendo que:
En lo que a los mtodos tradicionales de diseo de productos se refiere, se
tiene que desde un amplio punto de vista se difiere de la idea convencional del
diseo como una actividad, ligeramente superficial, de unos hombres que
trasladan obedientemente las necesidades prcticas a dibujos de productos que
gustan al cliente y pueden costearlos. Sobre la base de lo antes expuesto, es
necesario sealar dos aspectos de relevancia dentro de este punto como lo son la
evolucin artesanal y el diseo mediante el dibujo los cuales permiten al lector de
la presente investigacin comprender el tema a cabalidad.
Adicionalmente, en lo que respecta a los mtodos actuales de diseo segn la
teora de Christopher Jones se tiene el anlisis del diseador como caja negra
(black box), Brainstorming y caja transparente. Seguidamente dentro de las
nuevas tcnicas empleadas para la fabricacin de productos se tienen las
herramientas tecnolgicas relacionadas al diseo de productos como han de ser,
los sistemas CAD/CAM.
Considerando el uso de la tecnologa en el diseo de productos se establecen
como base de este las herramientas de diseo y manufactura ya mencionadas, las
cuales hacen posible simular, analizar y probar eficientemente, con precisin y
rapidez, el desempeo del producto, por ejemplo, a cargas estticas o cambiantes
y a gradientes de temperatura.
Considerando el tema de diseo de producto, fue necesario establecer
concepto como diseo, innovacin, emprendedores, desarrollo creatividad y
aseguramiento de la calidad, para de esta manera alcanzar una mayor
comprensin en lo que al tema se refiere.

Bibliografa
Principios de administracin de operaciones; Jay Heizer, Barry Render;
sptima edicin
Manufactura, ingeniera y tecnologa; S. Kalpakjian, S.R. Schmid; quinta
edicin
Planeacin y control de la produccin; Daniel Sipper, Robert L. Bulfin Jr.
https://es.scribd.com/doc/227274079/Metodologia-de-Diseno-Propuesta-PorChristopher-Jones

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