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. MAGlAS OE BARDO
Magias de Bardo de Nvel o
Abrir/Fechar: Abre ou fecha objetos pequenos ou leves.
B.rilbo: Ofusca uma criatura (-1 nas jogadas de ataque).
Cano de Ninar: O alvo fica sonolento; -5 nos testes de Per
cepo, -2 nos testes de resistncia de Vontade contra sono.
Convocar Instrumento: Convoca um instrumento musical.
Detectar Magia: Detecta magias e itens mgicos a menos de
18 metros.
Emendar: Faz pequenos reparos em um objeto.
Globos de Luz: Cria tochas ou outras luzes.
Intuir Direo: O personagem sabe onde fica o norte.
Ler Magias: Decifra pergaminhos ou grimrios.
Luz: Um objeto brilha como uma tocha.
Mos Mgicas: Telecinese de 2,5 kg.
Mensagem: Conversao em voz baixa distncia.
Pasmar: Uma criatura humanoide com 4 DV ou menos perde
sua prxima ao.
Prestidigitao Arcana: Realiza pequenos truques.
Resistncia: O alvo recebe +1 em testes de resistncia.
Som Fantasma: Cria sons.
Magias de Bardo de 1 Nvel
Alarme: Protege uma rea durante 2h/nvel.
Animar Corda: Faz com que uma corda se movimente sob o
comando do personagem.
Apagar: Apaga um escrito comum ou mgico.
rea Escorregadia: Torna um quadrado de 3 metros ou um
objeto escorregadio.
1<l4 rodadas.
guas.
de +5).
Detectar Portas Secretas: Revela portas secretas que estejam
a menos de 18 metros.
Disfarar-se: Muda a aparncia do personagem.
Dissimular Tendncia: Esconde a tendncia do alvo por 24
horas.
Encantar Pessoa: Torna uma pessoa amigvel.
Hipnotismo: Fascina 2d4 DV de criaturas.
Identificao: O personagem recebe um bnus de +10 para
identificar itens mgicos.
Imagem Silenciosa: Cria uma iluso menor.
Obscurecer Objeto: Protege um objeto contra sondagem.
Queda Suave: Objetos ou criaturas caem lentamente.
Recuo Acelerado: O deslocamento base do personagem au
menta em 9 metros.
Remover Medo: Suprime o medo ou concede +4 contra
medo para um alvo, + 1 a cada 4 nveis.
Riso Histrico: Alvo perde suas aes por 1 rodada/nvel.
Servo Invisvel: Cria fora invisvel que obedece aos coman
dos do personagem.
Sono: Causa a 4 DV de criaturas um sono mgico.
Ventriloquismo: Projeta a voz por 1 minuto/nvel.
Magias de Bardo de 2 Nvel
Acalmar Emoes: Acalma criaturas, negando os efeitos das
emoes.
Alterar-se: O personagem assume a forma de um humanoi
de Pequeno ou Mdio.
Astcia da Raposa: Alvo recebe +4 em sua Inteligncia por 1
minuto/nvel.
Aterrorizar: Deixa criaturas com menos de 6 DV apavoradas.
Cegueira/Surdez: Torna o alvo cego ou surdo.
Convocar Criaturas II: Convoca criatura extraplanar para lu
tar pelo personagem.
Convocar Enxame: Convoca um enxame de aranhas, morce
gos ou ratos.
Curar Ferimentos Moderados: Cura 2d8 de dano +1/nvel
(mximo de +10).
Desorientar: Despista adivinhaes sobre uma criatura ou
objeto.
Detectar Pensamentos: Permite escutar pensamentos super
ficiais.
Elegncia do Gato: Alvo recebe +4 em sua Destreza por 1 mi
nuto/nvel.
Escurido: Cria rea com 6 metros de raio de sombra sobre
natural.
Esplendor da guia: Alvo recebe +4 em seu Carisma por 1
minuto/nvel.
tipo de energia.
1,5m/nvel.
ou mgica.
s'
Esta magia funciona como bola defogo, exceto que mais podero
sa e pode detonar at 5 rodadas aps a conjurao da magia. A ex
ploso causa 1d6 pontos de dano por fogo por nvel de conjurador
(mximo de 2od6). A conta brilhante criada pela bola defogo tardia
pode detonar imediatamente se assim o conjurador desejar, mas
Conjurar bom fruto faz com que 2d4 frutos recm-colhidos tor
nem-se frutos mgicos. O conjurador (assim como qualquer
outro druida de nvel 3 ou acima) pode discernir imediatamente
quais bagas so afetadas. Cada baga transmutada fornece alimen
to como se fosse uma refeio normal para uma criatura Mdia. A
baga tambm cura 1 ponto de dano quando comida, sujeito a um
mximo de 8 pontos de cura em qualquer perodo de 24 horas.
BRILHO
Escola Evocao [luz]; Nvel bardo o, druida o, feiticeiro/mago o
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Efeito exploso de luz
Durao instantnea
Teste de Resistncia Fortitude nega; Resistncia Magia sim
CAJADO MGICO
Escola Transmutao; Nvel druida 6
Tempo de Execuo 10 minutos
Componentes V, S, F (o cajado que armazena a magia)
Alcance toque
Alvo bordo de madeira tocado
Durao permanente at ser descarregada (D)
Teste de Resistncia Vontade nega (objeto); Resistncia
Magia
sim (objeto)
O conjurador pode armazenar uma magia que normalmente pode
conjurar em um bordo de madeira. Apenas uma magia pode ser ar
mazenada em um cajado em um determinado momento, e o conju
rador no pode ter mais de um cajado mgico a qualquer momento.
Ele pode conjurar a magia armazenada dentro de um cajado como
se fosse uma magia preparada, mas ela no conta contra sua cota
normal para um determinado dia. Ele deve usar quaisquer compo
nentes materiais aplicveis necessrios para conjurar a magia que
for armazenar no cajado mgico.
Fraca
Moderada
Forte
Esmagadora
mago o
1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6 x 10 minutos
1d6 dias
Fraca
Moderada
Forte
Esmagadora
1d6 rodadas
1d6 minutos
1d6 x 10 minutos
1d6 dias
DE1'EC'l'fflJ fflff61ff
Magia ou Objeto
Fraco
Fora Original
3ou menor
ou menor
Poder da Aura
Forte
Moderado
4 a6
6 au0
fa9
Esmagadora
10 + (nvel de divindade)
21+ (artefato)
ro 1, feiticeiro/mago o
DISCERNIR LOCALIZAO
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 8, feiticeiro/mago 8
Tempo de Execuo 10 minutos
Componentes V, S, FD
Alcance ilimitado
DISCERNIR MENTIRAS
Escola Adivinhao; Nvel clrigo 4, paladino 3
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, FD
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura/nvel, elas no podem tem mais de 9 metros
entre si
Durao concentrao, at 1 rodada/nvel
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia no
A cada rodada, o conjurador concentra em um alvo dentro de seu
alcance. Ele sabe se o alvo de forma deliberada e consciente profere
mentiras discernindo distrbios em sua aura. A magia no revela
a verdade, descobre imprecises no intencionais ou necessaria
mente revela evases.
A cada rodada, o conjurador pode se concentrar em um alvo
diferente.
Alcance toque
Alvo criatura viva tocada
Durao instantnea/10 minutos por DV de alvo; consulte o texto
Teste de Resistncia Vontade nega; Resistncia Magia sim
ceiro/mago 2
entre si
Esta magia funciona como elegncia do gato, exceto que afeta vrias
criaturas.
ELO TELEPTICO
Escola Adivinhao; Nvel feiticeiro/mago 5
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S, M (duas cascas de ovos de criaturas diferentes)
Alcance curto (7,5m + 1,5m/2 nveis)
Alvos o conjurador e mais uma criatura disposta/trs nveis, no
mago o
ENCARNAO FANTASMAGRICA
Escola Iluso (fantasma) [medo, afeta a mente); Nvel feiticeiro/
ENCANTAR ANIMAIS
Escola Encantamento (encanto) [afeta a mente); Nvel druida 1, pa
...,....,.-
trulheiro 1
Alvo um animal
_ Esta magia funciona como encantar pessoa, exceto que afeta uma
criatura do tipo animal.
ENCANTAR MONSTROS
Escola Encantamento (encanto) [afeta a mente); Nvel bardo 3, feiti
ceiro/mago 4
mago 9
Alvos qualquer nmero de criaturas, elas no podem ter mais de 9
metros entre si
Esta magia funciona como assassino fantasmagrico, exceto que po
dem afetar mais de uma criatura. S as criaturas afetadas podem ver
a criatura fantasmagrica que os ataca, mas o conjurador pode ver os
atacantes como formas sombrias.
Se um alvo for bem sucedido em teste de resistncia de Fortitude,
ainda recebe 3d6 pontos de dano e permanece atordoado por 1 roda
da. O alvo tambm recebe 1d4 pontos de dano em sua Fora.
ENCOLHER ITEM
Alcance toque
Alvo um objeto tocado de at 30 centmetros cbicos/nvel
ceiro/mago 8
Componentes V
(objeto)
O conjurador capaz de reduzir um item no mgico (se ele esti
ver dentro do limite de tamanho) a 1/16 do seu tamanho normal em
cada uma das dimenses (at cerca de 1/4.000 do volume e massa
original). Essa alterao reduz efetivamente o tamanho do objeto em
quatro categorias. Opcionalmente, ele pode alterar a sua composio
para algo parecido a um tecido. Objetos alterados por encolher item
podem ser devolvidos sua composio e tamanho normais com
um leve choque com qualquer superfcie slida ou por uma palavra
de comando a escolha do conjurador. Mesmo um fgo ardente e seu
combustvel podem ser reduzidos por esta magia. Restaurar o objeto
encolhido ao seu tamanho e composio normal encerra a magia.
Encolher item pode ser feito permanente com uma magia perma
nncia; neste caso o objeto afetado pode ser reduzido e ampliado um
nmero indefinido de vezes, mas apenas pelo conjurador original.
si
Durao 1 dia/nvel
Essa magia funciona como encantar monstros, exceto que encantar
monstros em massa afeta um nmero de criaturas cujos DV combi
nados no excedam o dobro do nvel do conjurador, ou pelo menos
uma criatura independente de seus DV. Se houver mais alvos poten
ciais do que o conjurador pode afetar, ele escolhe um alvo por vez at
que ele escolha uma criatura com mais DV do que ele pode afetar.
ENCANTAR PESSOA
Escola Encantamento (encanto) [afeta a mente]; Nvel bardo 1, feiti
ceiro/mago 1
Tempo de Execuo 1 ao padro
Componentes V, S
Alcance curto (7,5m+1,5m/2 nveis)
Alvo uma criatura humanoide
ENCONTRAR ARMADILHAS
Durao 1 hora/nvel
Componentes V, S
Alcance pessoal
Alvo o conjurador
Durao 1 minuto/nvel
O conjurador recebe uma viso intuitiva sobre o funcionamento
de armadilhas. Ele ganha um bnus de intuio igual a 1/ 2 do
seu nvel de conjurador (mximo de +10) em testes de Percepo
efetuados para encontrar armadilhas enquanto a magia estiver em
vigor. O conjurador efetua um teste para perceber as armadilhas
que existam dentro de um raio de 3 metros, mesmo que ele no
esteja ativamente procurando por elas. importante salientar que