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a commence ici
dito
M odes de jeu cachs et cration
Slection de commentaires
Style et structure
Les facteurs de distinction
M orceaux croquants Premire partie
M orceaux croquants Deuxime partie
tape n1 : le concept
tape n2 : le synopsis
tape n3 : le plan de base
Choix cratifs
Conseils pour concepteurs dbutants de JdR
corcher les chats sur Ragblatt III
Dites-le tel quel
L Anecdote Toute-P uissante
L Avatar de Joe
Raconter les choses sans en avoir l air
Apart polmique
Vignettes
Stats, Citations et Trucages
Savoir Quand se Taire
See Page XX
Se tenir au courant
Les ebooks Places to go, People to be (VF)
Crdits
a co mmence ici
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judiciaires.
d i to
Bonjour toutes et tous,
Et bienvenue dans ce 17e ebook PTGPTB. Le 1er mars 2014, nous publiions lebook Comment crire un bon scnario et
initiions un projet de trilogie rliste ddie la cration.
Las ! Deux ans et demi aprs, cette trilogie nest toujours pas acheve. La raison en est simple : il y a tant dire sur
lcriture et la cration dun jeu de rle quen faire un seul ebook aurait constitu une masse proprement indigeste. Nous
avons donc dcid de scinder le sujet en trois parties.
Vous lisez actuellement la premire partie. crire son JdR se penche en effet sur des mthodes de prparation et de
rflexion pour se lancer dans le processus de rdaction. Il sera suivi pas forcment la prochaine fois par Crer son JdR :
lavis des pros puis par Le marketing rliste pour les nuls. Ainsi, nous esprons brosser un tableau suffisamment exhaustif
du travail de titan dans lequel vous vous lancez.
En premier lieu, lcriture dun jeu de rle ncessite des tapes de rflexion pralables, notamment sur les diffrents
modes de jeu possibles pour votre cration. Lexprience rliste dpasse en effet le simple fait de se runir autour dune
table et de suivre les rgles. Le plaisir ludique essaime travers d'autres pratiques rlistes. Pratiques que Steve Darlington va
vous rvler
Bonne lecture !
Benoit Huot,
rdacteur en chef de la division ebook
P.S. : Si vous avez des remarques ou suggestions concernant cet ebook et les autres (le prcdent, les suivants), une seule
adresse : esteriane626@gmail.com.
M o d e s d e j e u c a c h s e t c r a ti o n
2008 Steve Darlington
Il y a, en gros, quatre faons pour un joueur de JdR dinteragir avec lunivers fictif.
En solo non structur. Le joueur lit, imagine ou crit sur son personnage ou le monde sans utiliser aucune
structure prdfinie.
En solo structur. Le joueur utilise des mcanismes, soit crits dans le jeu, soit dfinis de faon plus large, pour
crer ou manipuler des personnages ou des aspects du monde sous son contrle.
En groupe, non structur. Cest en gros du jeu de rle o lon nutilise aucune rgle en dehors des contrats sociaux
et cratifs implicites. Il sagit de la part parle du jeu de rle [Le thtre dimprovisation nest quasiment
compos que de cela (NdT)].
En groupe, structur. Les joueurs interagissent avec lunivers via le systme fourni, soit par le livre de rgles, soit
explicitement par le M J ou les autres joueurs.
lvidence, les limites entre ces concepts peuvent tre estompes. Si vous passez un coup de fil votre M J et lui
demandez si votre perso peut avoir une moto, et retournez ensuite dessiner une image de cette dernire, vous entrez peine
dans linteraction En groupe, non structur et encore est-ce temporairement. De mme, de nombreux JdR indies aiment
brouiller les pistes entre le jeu structur et le jeu non structur (alors que dautres jeux de rles aiment rendre ces limites trs
explicites, parfois au point dliminer compltement le jeu non structur en groupe). M ais ce sont tout de mme des
catgories utiles.
On a beaucoup parl rcemment des gens qui achtent des JdR mais ny jouent jamais et des rpercussions ngatives que
cela peut avoir sur les tendances de cration de jeu. Il mapparat que puisquil y a quatre mthodes de base dinteraction,
on pourrait dire quil serait mieux, en termes de cration de JdR, de rpartir le soin quon y porte quitablement entre les
quatre. Cependant je pense que, peut-tre sans mme le savoir, beaucoup de concepts de JdR ont fait cela depuis le dbut.
Je sais quune chose que jai adore propos des jeux Palladium [diteurs de JdR "complexes" comme RIFTS grog ou
Robotech grog (NdT)], une des choses qui mont amen au jeu de rle, ctait leur attention constante pour le jeu solo
structur, au-del mme de la cration de personnage. Les jeux de super-hros ont aussi tendance se focaliser sur la
cration de personnage et cela, je me risquerais dire, fait aussi en grande partie leur popularit (parce que, comme on peut
le voir dans les comics, lorigine des hros/mchants est souvent plus agrable lire que les histoires o le hros affronte le
mchant).
Pour reformuler, les gens aiment les JdR de super-hros car ils offrent une double exprience : un jeu quils peuvent jouer
avec les autres et un jeu quils peuvent jouer avec eux-mmes. Je sais que jai achet Mutants & Masterminds grog
uniquement dans lintention de mamuser avec en solo, la fois structur et non structur.
La cration de JdR, pour des raisons la fois commerciales et de plaisir ludique, est plutt en phase avec cela. Cependant,
quand je regarde les ides sur The Forge (1), je me demande ce qui pourrait tre fait si cette attention [accorde ces
catgories] tait rendue plus explicite. Pourrions-nous revenir la cration de JdR, comme une poque, qui rponde
compltement aux deux premires catgories, en incluant des modes de jeux solo (jai ador laventure dont vous tes le
hros en introduction de Paranoa grog , elle tait gniale) ? Pourrions-nous concevoir des jeux qui oublient dlibrment les
deux dernires catgories [le JdR en groupe] et se focalisent presque compltement sur les deux premires ? Est-ce quun jeu
de rle qui ne se joue pas bien plusieurs se vendrait ?
Ce que lon dit souvent en matire de jeux vido, cest que Space Invaders sest nettement plus vendu que Pong car Pong
demandait davoir des amis, et les joueurs de jeu sur ordinateur nen ont gnralement pas. Quest-ce que cela peut nous
apprendre ? Est-ce que le prochain monstre du march du JdR aura appris de World of Warcraft et des autres M M ORPG
(jeux de rle en ligne massivement multijoueurs), et supprimera enfin le blocage le plus terrible quont la plupart des gens
avec le jeu de rle : lhorreur de trouver un groupe ?
Jaimerais bien voir a.
Slection de commentaires
Kinesys
Je crois que lapproche solo structur est plutt intressante et jaimerais quil y ait plus de manires de
lutiliser et de lexploiter. Je pense que la plupart des rlistes ont au moins une petite part dcrivain frustr au
fond deux, et on peut juger qui est le plus atteint en regardant dans les jeux de rles en ligne par tchatte.
Si seulement quelque chose permettait daller plus loin que la rdaction de nouvelles (bluebooking) (2) ou de
journal de personnage Un moyen qui permettrait au rliste de jeter son personnage dans un dfi, lancer
quelques ds et peut-tre trouver des moyens de samuser en sloignant de la dynamique de groupe. M ais il
faudrait aussi le faire dune manire qui leur permette de dcrire comment leurs persos agissent et ragissent
dans cet environnement.
S teve Darlington
Oui, la plupart des meilleurs exemples de ces mode de jeu en solo structur sont exactement cela : des dfis
gnrs sur des tables alatoires qui viennent ajouter de la matire votre personnage. Bon sang, cest pour a
que tout le monde aime la cration de personnage Traveller grog : parce que le perso pouvait mourir pendant
cette phase et parce que cela impliquait une valuation des risques (chaque rengagement impliquait un risque
de blessure permanente ou de mort mais promettait de nouvelles comptences). Ctait un jeu dans le jeu, et un
jeu en soi.
Central Casting (3) de Paul Jacquay est un autre bon exemple.
BobMungovan
Jaime lide du solo non structur, car cest quelque chose que je pense faire souvent, mais je ne lai jamais
catgoris de cette manire. Vraiment, je pensais que a ne faisait pas partie du jeu.
Je crois que cela se rapproche dune de mes frustrations avec les univers et aventures du commerce.
Typiquement, seul le M J les lira et en apprendra beaucoup sur lhistorique du monde ou des PNJ. De
nombreuses aventures stendent sur les motivations dun mchant qui na pas vraiment de possibilit de
rdemption. Cest avant tout un obstacle, et donc un certain niveau son historique ne sera jamais connu, sauf
par le M J. Il en va de mme pour les historiques dtaills des lieux de laventure. Notamment lorsque cette
histoire est cense tre perdue ou cache. Je juge souvent ces descriptions comme du gaspillage de mots, mais
[ta classification] va me faire rflchir la question nouveau.
M o d e s d e j e u c a c h s e t c r a ti o n , la s u i te
2008 Steve Darlington
Jai abord dans le prcdent article ptgptb le fait que notre loisir de jeu de rle contient bien plus que lactivit
dinterprtation du rle (roleplaying), et que ce bien plus naurait en fait rien voir avec linterprtation dun
rle.
Quelques clarifications :
John Wick a finalement reconnu dans son rcent article de blog sur D&D 4e dition ptgptb que tous les jeux de
rles nimpliquaient pas forcment de jouer un rle. Certains ne sont pas loin dun Talisman [un jeu de plateau
lambiance fantasy, premier produit driv du JdR (NdT)]. Avec des dialogues. Certains ne sont mme que ce genre
de choses. Javais dj abord le sujet en 2000 dans cet article ptgptb . Le loisir du jeu de rle rassemble beaucoup de
tendances, depuis le wargame [ lchelle de] lescarmouche jusquau thtre exprimental.
M ais il y a une dfinition encore plus tendue car a, cest la dfinition active. Cest la dfinition de ce que font les gens
qui sassoient autour dune table et essayent de faire du JdR. M me si cela inclut de raconter des conneries et de faire des
blagues en citant les M onty Python.
M ais il y a encore dautres volets dans le loisir du jeu de rle. Des choses comme crer de multiples personnages, crire
leurs historiques et les dessiner. Il y a aussi discuter de JdR sur les forums. Et, encore plus important bien sr : lire des jeux.
Donc voici une dfinition vraiment utile et pratique de ce que faire du jeu de rle peut tre : cest TOUT ce que les gens
font qui est associ, entoure et encourage lachat et la possession de produits tiquets JdR.
Bien sr, cela nous laisse avec un concept indfini de ce que lon appelle JdR, mais laissons a de ct pour le moment.
Ce que jessaie dsesprment dexpliquer, cest que dun point de vue marketing (qui est pour moi le plus important), il
est vital dinclure tous les usages que lon fait des JdR. Car cest le march qui dfinit cela. Si une majorit de gens qui
achtent les JdR les lisent plutt quy jouent, alors les JdR doivent absolument rpondre cela. En effet, si la majorit des
gens achetant des jeux de rles les utilisent pour caler leurs portes plutt que pour y jouer, alors vous pouvez me croire sur
parole, vous feriez bien de sortir un JdR avec un Unique Pouvoir Amlior de Butoir de Porte, et des Protections de CalePorte Ajustables.
Bien sr, les grandes gammes le savent dj. White Wolf a compris il y a bien longtemps que les joueurs voulaient de jolis
livres contempler dans leur salon quand ils ne jouaient pas, et ils ont russi grce cela. D&D est un peu comme un jeu de
cartes collectionner : une partie du jeu est la construction du deck, ou plutt la construction du personnage, pour avoir le
meilleur deck personnage. Cest sympa de voir que la comparaison avec les JCC a dj t mentionne dans la 4e dition.
Cest aussi rassurant que la 4e dition se concentre intensivement sur Ce Que Font Vraiment les Joueurs, plutt que
dessayer de concevoir le jeu sous nimporte quelle autre perspective.
En bref : savoir concevoir un jeu en ayant le client lesprit est la comptence la plus vitale quun diteur de jeu puisse
possder, avec un bon marketing. Et les JdR sont ce que le march veut quils soient ; ils sont ce qui fait vendre le plus
dexemplaires. Plus les diteurs penseront de cette faon, plus nous aurons de D&D et de Monde des Tnbres.
Alors peut-tre pourrait-on entriner la Thorie de la Conception de Jeu selon Steve Darlington : La M eilleure
Conception de Jeu est la Conception qui fait vendre le plus dexemplaires.
Esprons que je devienne clbre pour cela
Slection de commentaires
Dalziel_86
Avec cette dfinition tendue, si on inclut les JdR sur table jous par OpenRPG, ou dautres logiciels
similaires de confrence [par le Net], alors la distinction entre JdR sur table et JdR en ligne multijoueurs
disparat compltement.
Ash1977law
Pas compltement. Une fois que lon pourra utiliser OpenRPG pour partager un paquet de chips avec ses
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potes et leur jeter des ds dans la figure, alors on pourra dire quil ny a pas de distinction mais pour linstant
ils sont aussi distincts que les romans le sont des films un mdia compltement diffrent, ce que dit Steve.
OpenRPG et ses assimils sont utiles pour tous les aspects du JdR qui se droulent sur la table mais il y a
bien plus que ces aspects dans le jeu de rle ce qui se passe autour de la table est tout aussi voire plus
important.
JoeDizzy
Si je te comprends bien, tu es en train de dire que les gens savent ce quils aiment et que les concepteurs de
jeux devraient les suivre. Je pense que cest un de ces petits mensonges que les joueurs aiment se raconter :
Je sais ce qui est amusant pour moi. Et donc, par extension, je peux exclure tout ce qui nest pas amusant pour
moi. Je ne pense pas que ce soit vrai ou tout du moins, que cela soit si simple.
Cela va de soi bien sr, que quand je massois une table pour jouer, cest moi qui dcide si je peux dire si
cest amusant ou non. M ais cela ne me donne aucun pouvoir pour prdire si jaimerais jouer quelque chose de
radicalement diffrent. Je peux procder par dduction, mais cela ne serait pas plus fiable.
Cest pourquoi je pense que la plus grande force dun diteur de jeu, cest de vouloir exprimenter de
nouvelles choses que peut apporter un JdR, par opposition simplement affiner ce quil fait dj. Le prochain
grand coup et je ne parle pas des chouchous [exprimentaux ? (NdT)] de RPG.net dclenchera
probablement un changement fondamental de nos attentes vis--vis du jeu de rle. Tout comme Gygax et
Arneson ont introduit des lments fantastiques et de la continuit (et par extension quelque chose ressemblant
une histoire) au wargame avec figurines, ce qui a chang notre comprhension du type de plaisir que lon peut
prendre avec ces lments. Ce pourrait tre une avance vers le JdR solo, mme si je ne lespre pas. Lun des
lments cls qui dfinit le JdR sur table a toujours t son aspect social. M ais qui sait peut tre y a-t-il, l
galement, un plaisir cach inexploit.
S teve Darlington
La cration spontane peut provenir de concepteurs de jeu compltement isols. M ais tout ce qui ne prend
pas appui sur une base de consommateurs est condamn un moment ou un autre ; et cest des
consommateurs que peut et dans la ralit va souvent provenir la cration spontane.
King Leonard
Une des choses que jai remarques avec intrt cest quil est question de la Thorie de la Conception de
Jeu de Steve D, mais pas de la conception de jeux de rles. Et mme si, sous cette forme, on pourrait la trouver
rductrice car trop dmagogique [ou affreusement commerciaaaale-capitaliste (NdT)], cela pose la question
M ais o exactement se termine le JdR et o commencent les autres jeux ? De plus, y a-t-il vraiment un intrt
faire une telle distinction ?
Quand on regarde lunivers mergent des ARG (1), on y trouve des aspects que lon ne peut quasiment pas
distinguer de ce que nous appelons jeux de rles, mais que Dieu vous garde si vous allez dire cela sur un
forum ou un blog ddi aux ARG (ils deviennent limite impertinents quand ils disent tre tachs par des
microbes de geek quelle ironie !). De faon similaire, un jeu vido sur tlphone portable qui superpose une
mcanique narrative et dinterprtation de personnage sur un simple jeu du style Alignez trois objets de la
mme forme amne des questions similaires sur la nature du jeu de rle. Quest-ce que les checs, si ce nest la
simulation des batailles perses ?
Je crois que lune des meilleures choses que les JdR puissent faire, comme on la mentionn ici
prcdemment, est de sortir de la structure quils se sont eux-mmes imposs. Ils doivent se penser comme
faisant partie du monde plus large des jeux, que cela soient les JdR en ligne multijoueurs dernier cri, le nouveau
monde des ARG, les JdR traditionnels, ou mme les trucs que lon peut trouver chez le [magasin de jeux de
socit traditionnels] Hoyles. On peut tre quasiment sr que cest comme cela que la plus large communaut
des joueurs non-rlistes les peroit.
S teve Darlington
Ceci est contredit par la Thorie de M anagement des Jeux de Steve Darlington, qui dit que la meilleure
stratgie dune entreprise est celle qui memploie le plus longtemps.
(1) NdT : Les ARG (Alternate Reality Game) sont des jeux de ralit alternative wiki qui se basent sur le monde rel, en interaction avec les nouvelles
technologies (multimdia, e-mail, tlphones mobiles). [Retour]
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Suivez le guide
Vous avez dsormais une ide claire des modes de jeu que vous souhaitez privilgier pour votre
JdR. Lcriture peut-elle pour autant commencer ? Houl, non, malheureux !
Plutt que de partir bille en tte, accordez-vous encore le temps de la rflexion, afin de mieux
cerner la pertinence de votre cration. Comment ? Tout dabord en vrifiant que son style et sa
structure la distinguent, comme vous le recommande Steve Darlington. Puis en accentuant son
unicit avec les conseils aviss de Robin D. Laws.
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S ty le e t s tru c tu re
2007 Steve Darlington
Plus je mintresse Dark Heresy grog et plus je suis stupfait par la perfection de Warhammer le jeu de rle
fantastique grog . Non pas que Dark Heresy soit mauvais, cest juste que la difficult de faire aussi bien que son
prdcesseur montre quel point Warhammer tait parfait.
Lune des principales raisons cela est le style. On dit souvent que la majorit des JdR sont juste des copies de D&D
sous des couvertures diffrentes, tant dans le systme que dans ce que lon y fait (1). Cependant, pour moi, joueur
immersioniste de mon tat, ce qui compte le plus cest que les parties de JdR provoquent des sensations diffrentes. Ce
sentiment est issu de tous les aspects de la partie et il impacte tous les aspects de la partie. Cela tient de petites choses
telles que latmosphre, larrangement de la pice, la composition du groupe et toutes les autres choses que les jeux de rles
peuvent avoir du mal fournir. La feuille de personnage est lun des rares lments qui peuvent rellement influencer ce que
lon ressent en tant que joueur, ce qui explique que sa conception soit tellement importante. Lendroit o se trouvent les
informations et la manire dont elles sont communiques vous indiquent comment vous ressentirez le jeu.
Warhammer ne se limite bien sr pas ces lments. Ce qui fait ressortir Warhammer du troupeau, cest quen peine
cinq minutes dune partie, il est possible de dire que lon joue Warhammer. Cest possible grce son STYLE distinctif,
et ce style dborde sur ses aventures. Ce qui explique, je suppose, pourquoi il est si facile dcrire des scnarios pour ce jeu.
Dautres JdR ont des styles galement bien reconnaissables. Par exemple, Traveller grog nest pas uniquement le premier
grand jeu de SF, il a une rsonance particulire grce son style hard science wiki , militariste, jusquaux caractristiques
dcomptes dans un code hexadcimal wiki . LAppel de Cthulhu grog sortait quand lui du lot grce ses histoires si
diffrentes, qui taient profondment inscrites dans ses mcanismes. Buffy la tueuse de vampires grog a galement un style
unique, cest pourquoi la srie tl et le jeu de rle ont rencontr un tel succs. Enfin, vous pouvez toujours reconnatre une
partie de Vampire car tout le monde porte des ankhs et tous les joueurs ont des ides aussi noires que leurs habits.
M ais le style ne fait pas uniquement sortir un JdR du lot, il dfinit et faonne tout le ressenti dune partie. Les jeux de
rles sont des expriences de cration collaborative, au cur desquelles on trouve une sorte de bible du scnariste (2)
comme on dit dans le milieu de la tlvision. Plus cette bible est prcise, plus la partie sera mmorable. Parfois, elle nest
crite quaprs de longues annes passes jouer avec des personnes que lon connat bien. Cependant, on peut quelquefois
la densifier en lui apportant une distinction stylistique, pour que chacun sache COM M ENT jouer, mme si cest la
premire fois. Cette information ne peut pas provenir uniquement des rgles, elle provient probablement en majeure partie
du STYLE (3).
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M ais il y a une partie importante du style qui est souvent ignore, cest la structure. D&D a une structure centrale, et
tout le monde la connat la perfection : Vous Rencontrez Un Gars Dans Une Taverne, Vous Visitez Le Donjon, Vous
Gagnez Un Niveau. Le gain des niveaux est une composante structurelle considrable ; les parties sans progression de
niveau sont TOUJOURS perues comme ne ressemblant clairement pas D&D. Cest pour cela que les rgles dexprience
peuvent avoir autant dinfluence sur un JdR.
Toutefois, trs peu de crateurs de JdR se proccupent suffisamment de la structure, et encore moins la voient comme un
cueil. Leurs jeux ne suivent pas forcment une structure donne, mais ils ne rejettent pas pour autant celle de D&D ou des
autres jeux. Cependant, certains le font.
Vampire passe le plus clair de son temps parler de thmes et de techniques mais cela suggre une structure. Ainsi,
Vampire exige explicitement que le M J joue ltreinte (le moment o le personnage est devenu un vampire), en solo ; des
sessions en tte tte avec chaque joueur. On les appelle Prologues, et ils sont un exemple de structure dhistoires impose
par les rgles.
Paranoa grog est sans doute lexemple le plus explicite de structure. Il a un concept de cration daventures plusieurs
niveaux, et a forg sa singularit l-dessus.
La beaut des concepts de cration structure est quelle rend instinctive et facile lcriture daventures. Les scnarios
sont trop souvent construits du point de vue du contenu. Voil ce quil se passe, voil quand a se passe, voil o a se
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passe et voil comment les protagonistes agissent. Trs, trs peu daventures abordent laventure dun point de vue narratif.
Cela prendrait la forme suivante : voil le but de ce PNJ ; voici comment sbauche le premier acte pour que les
personnages-joueurs arrivent ici ; peu importe ce quil se passe ici, pourvu que les joueurs prouvent telle ou telle motion.
Si vous lisez nimporte quel livre sur lcriture de script, de srie ou de roman, ils ne sont centrs QUE sur lapproche
narrative.
Il existe donc un dcalage entre la structure des JdR et la structure des autres mdias populaires. Problme.
Ce qui a dclench mes rflexions sur la structure fut davoir parcouru le superbement gnial James Bond RPG grog de
Victory Games. On se fiche du systme de la table de multiplication, il tait pourri ; ce jeu avait du style, et une
structure ! La plupart des JdR de genre en ont, dailleurs. Sa structure de cration de scnarios se basait principalement sur
un droulement alatoire, avec des tableaux pour la plupart des vnements. Cest comme un monstre errant mais un
niveau trs, trs suprieur.
Ghostbusters RPG ptgptb est le seul autre JdR ayant cette caractristique. Par exemple, dans une aventure de
Ghostbusters, on peut garantir quun certain nombre dvnements vont se produire : les flics vont se pointer, on va devoir
interroger des gens, des manifestations occultes alatoires vont avoir lieu, et il y aura un procs. Ghostbusters possde des
tables alatoires et des organigrammes pour gnrer les lments narratifs de ces histoires.
Men in Black grog est un autre jeu dont la structure et le style sont assez clairs pour permettre une magnifique
mcanique de construction narrative alatoire. Dans ce jeu, les joueurs ont des cartes avec des instructions (par exemple :
crachez votre chewing-gum et dites Allons nous farcir quelques aliens !) et une rcompense comme Soigne tous les
dgts reus lors de cette sance. Les rcompenses sont donnes pour avoir correctement jou lambiance, pas pour avoir
interprt son personnage. Il est possible dutiliser ces lments pour faire avancer lhistoire (ainsi si vous savez que les
joueurs vont se rendre dans un hpital, vous pouvez utiliser une carte : Volez une ambulance) (4).
Ce qui est frappant avec ces cartes, cest quelles puisent [ce mcanisme] dans une mthode dcriture. Ce qui veut dire
quil faut crer en premier les lments dune situation, et ensuite essayer de jouer avec.
Trs souvent, les rlistes ont une ide prconue de ce quils attendent ; ils sassoient donc table en esprant que le M J,
le donjon, ou les ds leur procureront la scne rve. M ais laisser le mcanisme de structure de scnes guider toute la partie,
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comme dans Capes ou My Life with Master ptgptb , est-il la solution unique ? Pas ncessairement ; pour certains, cela limine
la spontanit et limprovisation ; le ralisme et la simulation. Il existe plthore de techniques pour mlanger une simulation
et un jeu de rle avec ces ides.
La posture de lAuteur, o le M J et les joueurs travaillent ensemble pour arriver la scne quils envisagent, reprsente
une grande part du jeu de rle, mais trop souvent nous ne pensons pas comme des auteurs (5). Ou bien nous esprons que
seul notre M J le fasse. Il est temps de rparer a.
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L e s f a c te u rs d e d i s ti n c ti o n
2006 P elgrane P ress
Un article de Robin D. Laws, tir de See p. XX, et traduit par Thomas Krauss
prsente
Pourtant, en tant que matres de jeu, nos buts sont sensiblement similaires ceux des virtuoses du marketing. Nous
cherchons avant tout capter lattention des joueurs, et leur laisser des souvenirs vivaces de leurs expriences lors de nos
parties.
La plus puissante des ides du marketing est celle du facteur unique de vente. Pour faire simple, les annonceurs doivent
tre conscients quil faut insister sur llment du produit qui le rend diffrent de tous ses concurrents. Sans facteur unique
de vente, personne na de raison de faire attention ce que vous proposez.
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Cette ide a des applications bien au-del de la promotion des savons et des condiments. Utilisez-la pour que vos parties
sortent du lot. Pour vendre un nouveau produit qui russisse, un facteur unique de vente doit y tre incorpor. Lorsque
vous vous mettez au travail pour crer le jeu de rle ultime, pourquoi ne pas commencer par dresser une liste des facteurs
qui le diffrencient des autres ?
Avant toute chose, souvenez-vous que ces diffrences doivent tre perues comme positives par vos joueurs. Vous
recherchez des lments distinctifs sympas pour rendre votre campagne de Vampire, ou de Dying Earth grog ou de D&D,
diffrente de tout ce quoi ont pu jouer vos joueurs jusquici, ou quoi ils joueront lavenir. Prenez garde ne pas en faire
un facteur diffrenciant ngatif, qui priverait le cur du jeu de ses lments distinctifs et attrayants. Une campagne de
Vampire dans laquelle aucun de vos joueurs ne peut tre un parangon du style gothique sera vraisemblablement vue comme
diffrente de faon pjorative. De mme quune campagne de Dying Earth mettant en avant une morale sentimentale ou une
campagne de D&D prive de laccumulation compulsive de pouvoir.
Cela ne signifie pas quaucun groupe nacceptera jamais votre version rvise dun JdR populaire. Contrairement aux
annonceurs, vous avez lavantage de connatre votre public-cible sur une base personnelle. Peut-tre que votre groupe est
fait de suffisamment denthousiastes exprimentateurs pour pousser les limites dun JdR populaire jusquau point de
rupture. Plus vraisemblablement toutefois, ils vous laisseront procder avec une tolrance feinte vos bidouillages sur les
lments quils apprcient, et se dsintresseront avec le temps.
Des JdR au concept avanc, dans lequel une identit de groupe est prsente aux joueurs ds le dpart, font dexcellents
facteurs de vente. Dfinissez toujours une activit de base dans le concept du groupe. Idalement, ce serait un raffinement
de lactivit de base de votre JdR.
Par exemple, le jeu de rle Dying Earth propose trois activits de base apparentes, en fonction du niveau de puissance
que vous souhaitez pour la partie. Dans une partie au niveau Cugel (puissance faible), lactivit de base est :
Vous tes un groupe de bons rien errants descroqueries en escroqueries, se faisant escroquer ou bien tombant
dans de picaresques problmes.
Votre concept avanc pourrait tre :
Vous tes un groupe de bons rien qui hriteront dune fortune colossale si vous trouvez la personne la plus
crdule de la Terre Mourante, selon les critres du daihak Crondowel.
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Vous conservez ainsi les facteurs de vente du JdR original, tout en ajoutant votre propre niveau de dtail qui explicite
immdiatement aux joueurs ce qui est attendu de leurs personnages. Si la campagne se droule bien, et quils se la
remmorent avec motion, ils se souviendront de cette accroche narrative. Ce ntait pas une partie de Dying Earth
classique. Ctait celle o nous avons recherch la personne la plus crdule au monde.
Les jeux avec des activits de base simplistes peuvent se distinguer par des dveloppements assez directs. Une campagne
de D&D peut tre rendue diffrente en focalisant les pillages de donjons autour dun type dennemi particulier, que ce soit
des elfes malfiques, des horreurs extra-dimensionnelles ou des conspirateurs lisant les penses.
Plus un groupe a dexprience sur un JdR et un univers donns, plus il sera ouvert aux dformations et variantes de la
formule de base. Si vous jouez tous LAppel de Cthulhu depuis une dcennie, vous tes peut-tre suffisamment imprgns
de sa mythologie pour apprcier une partie o vous nincarnez pas un groupe dinvestigateurs occultes pourchassant les
adorateurs de dieux indiciblement extraterrestres, mais un groupe de fidles impliqus dans des reprsailles contre une
organisation dinvestigateurs occultes.
Compltez votre concept avanc avec des touches de styles plus modestes. Je choisis souvent de nommer les PNJ,
autant que les PJ, selon une convention particulire. Dans une partie rcente, les personnages avaient tous des noms
mtonymiques exprimant des traits de caractres essentiels, comme ceux que vous pouvez trouver dans les drames de la
Restauration et les romans de Dickens. Pour la partie suivante, les personnages principaux arboraient tous des
pseudonymes bass sur des noms de rues du coin. Pour une prochaine partie, prenant place dans un monde standard de
fantasy, les PNJ auront tous des noms anglais [au lieu de sappeler KNdror le barbare].
Dautres touches peuvent tre de toujours avoir une rfrence artistique pour les PNJ principaux, puises dans de vraies
peintures dune priode donne. Vous pouvez choisir un thme musical que vous jouerez au dbut des premiers pisodes de
votre campagne.
Toutes ces techniques renforcent la mme ide fondamentale : vous ne jouez pas ce mme vieux classique encore une
fois. Vos joueurs nauront jamais la possibilit de jouer une autre campagne exactement identique.
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Suivez le guide
Finie la rflexion sur la mta-conception, vous voulez du tangible ? Allons-y.
La premire partie de Morceaux croquants sintresse au moteur de votre cration : la
motivation. Assurez-vous de sa puissance car elle sera votre carburant dans les curies dAugias
o vous vous apprtez pntrer.
La seconde partie propose ni plus ni moins que lbauche dune mthode de travail pour vous
lancer. Vous naurez plus alors qu suivre le guide
Enfin, S. John Ross partagera avec vous quelques techniques d'criture pour rendre vos propos
plus efficaces.
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M o rc e a u x c ro q u a n ts P re m i re p a rti e
2001 Emily Dresner-Thornber
Un article de Emily Dresner-Thornber, tir de The Forge, et traduit par Pierre Buty
Si ce sont les raisons qui se cachent derrire lentreprise et le site Internet, vous feriez mieux de faire autre chose de tout
aussi stupide. Le jeu de rle est un secteur de niche bond. Les adeptes y jouent leurs moments perdus, et achtent des
jeux avec les pices trouves sous les coussins de leur canap. Les acheteurs sont peu nombreux. Les bnfices minces. Il est
aussi dur de faire lcher leur argent aux clients que de vider la mer Rouge avec une passoire. moins que vous ne vous
nommiez Hasbro et que vous ayez un contrat de distribution avec Toys RUs, vous pourriez trs bien ne les vendre
quaux membres de votre famille qui tolrent vos distractions bizarres et vos amis qui aiment encourager les lubies sans
intrt. Bien sr, vous pouvez avoir de la chance et vendre 2000 exemplaires, mais bon, les Amishs [une secte chrtienne qui
vit comme au XVIIIe sicle (NdT)] vendent autant dexemplaires de Quest-ce que a fait dtre Amish. Ils nont mme pas
Adobe Acrobat Writer.
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Pire encore, le jeu de rle est un march atrocement bond. Il y a des centaines de personnes qui crivent des jeux de rles.
Elles ont, elles aussi, des ides formidables. Certaines sont des clbrits qui ont des financements, des imprimeurs, et un
rseau de distribution. Dautres sont de petits producteurs indpendants qui se rsument un type dans une cave. Elles
esprent toutes que leur jeu sera un succs. M ais les jeux de rles sont sujets au mme destin que les jeux vido leffet
loterie. Personne ne sait ce qui marche, ce qui choue, et ce qui ne laissera quune image fugitive dans le paysage toujours en
mouvement du jeu de rle. La M ain de Dieu descend des Cieux et choisit au hasard un ou deux grands JdR parmi toute une
anne de nouveauts. Entre la lutte des grands noms contre les petits, le manque dintrt des distributeurs et le calvaire
pour tre remarqu, comment tirer le ticket gagnant ?
crire un JdR ressemble beaucoup Don Quichotte qui charge ses moulins vent. Des tonnes defforts, et au bout du
compte les moulins sont toujours l, tout juste dgrads. Demain est un autre jour, et demain apportera un nouveau moulin.
Et ceux qui crivent des jeux sont masochistes. Ils aiment leurs moulins vent. Ils sont tous lgrement dingues. Ils
trahissent leurs convictions, prostituent et dfigurent leur cration, juste pour se tenir sur un pidestal et se faire jeter
terre. Ils se font ramasser et persvrent au cas o quelquun leur boutique de jeux du coin les reconnatrait. Il y a peu
dargent, peu de reconnaissance et beaucoup de bosses. Tout le monde a une opinion, et pire, ils ont ladresse mail de
lauteur du JdR.
Alors pourquoi crire un JdR ? Vous nallez pas devenir clbre. Vous nallez pas faire fortune. Vous allez encore devoir
vous traner au boulot chaque jour. Pourtant, il y a de trs bonnes raisons. Entre autres :
Vous aimez partager vos crations avec dautres personnes
Cela vous intresse de faire un petit profit rgulier
Vous aimez tre un crateur de JdR
Votre autre passe-temps est de collectionner les lettres dinsultes
Vous aimez croire qutre un crateur de JdR vous aidera tomber les filles.
Alors pourquoi le faire ? Parce cest chouette dcrire quelque chose que quelquun va jouer, et cest en soi-mme
suffisant. Voil, cest tout. Prenez-le. Gratuitement. Laissez un petit quelque chose dans le compte Paypal en sortant. Sil
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vous plat ne laissez pas le pauvre auteur de JdR mourir de faim. Vous avez aim la dmo ?
Ce sont les bonnes et les mauvaises nouvelles. Si vous tes all si loin, cest que vous avez pris votre pied. Vous avez
survcu au pire. Et les mauvaises nouvelles ne sont pas si mauvaises, nest-ce pas ? Ce nest pas comme sil tait arriv que
quelquun meure, ou avait fini dans un tract de Chick [dessinateur chrtien intgriste auteur de la BD anti-D&D (NdT)],
pour avoir crit un JdR.
Il est temps de laisser tomber tout a et de charger votre moulin personnel.
Une fois que vous tes parti dans votre JdR, vous tes parti pour un long moment, entre la documentation, les tonnes de
Doritos, la musique trange beuglant dans vos couteurs, et les occasionnelles tincelles dinspiration pendant que vous tes
sous la douche. Vous tes prt suivre une route solitaire, juste vous et votre traitement de texte, dans le noir, sombrant
lentement dans la folie. Pourtant, vous tes trs, trs excit. Vous dites tout le monde autour de vous que vous tes trs
excit. Vous tenez le meilleur concept de jeu de rle jamais conu par lhomme, et vous tes sr que tout le monde le verra de
la mme faon.
Ce serait une honte que toute cette excitation soit faite dans le vent.
Il ny a pas de voie royale pour dcrocher le grand JdR, part en dpensant gros. Pourtant, il y a des astuces dans
lapproche de la cration du JdR qui peuvent donner un coup de pouce au hasard. Avec de la prcision, de la prvoyance et
en tant trs consciencieux, on peut jouer dans la cour des grands. Les jeux amateurs y parviennent de temps en temps, mais
seulement ceux que leurs auteurs ont bien construits. Il est possible davoir sa part du gteau. Il est mme possible de
tomber les filles.
Le but de cette srie darticles est de mener les meilleurs des nouveaux jeux de rles indpendants, de la tte de leurs
crateurs un manuscrit complet. Ainsi que, esprons-le, une vraie publication, et quils en viennent gagner assez
dargent pour financer le prochain livre. Cest possible. Cela peut tre fait. Le tout est de faire mieux que la moyenne, et de
produire un JdR qui se vendra, qui gnrera un profit et que les gens voudront acheter. Le jeu de rle est un business, les
JdR sont des produits, et le premier pas vers le succs est de dpasser le stade de quelque chose de correct pour arriver
quelque chose qui se vend.
Pour les crateurs de JdR amateurs, le meilleur tat desprit est de voir au-del du rve dun gros coup immdiat et de se
concentrer sur le long terme. En tant prvoyant et avec un plan de financement prudent, un diteur nouveau-n peut se
dbarrasser de lappellation dditeur frime, faire vendre suffisamment un JdR pour financer son dition cartonne, et
continuer sa route avec larrogante satisfaction du travail bien fait.
Cette trs courte srie darticles aborde les tapes les plus importantes de la croustillante folie de construire un jeu de
rle, ces petits morceaux qui font dune bonne ide un produit fini. Elle ne parlera que de jeu de rle, donc ni jeux de cartes,
ni jeux de plateau, ni M M ORPG. Il ny aura que peu, voire pas de conseils sur le contenu ce sera lauteur du JdR den
dcider. Tous les conseils ne conviendront pas tous les jeux. Certains peuvent ne pas convenir du tout. Il y a prendre et
laisser.
Les articles utiliseront le JdR Robotz comme outil de dmonstration. Le jeu nest pas conu en direct. Il sagit plutt
dun exemple pratique dont les droits ne sont pas contestables. La srie va suivre Robotz travers les tapes de sa
conception, depuis un amas de concepts jusquaux dbuts dun livre compltement toff.
Et, pour une fois, je rpondrai aux e-mails sur le sujet. M me les lettres dinsultes.
Une chose noter : si vous cherchez crire un roman, crivez un roman. Vous devriez suivre une voie trs diffrente de
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lcriture de jeux. Si cest votre objectif, jetez un il http://www.sfwa.org, vous trouverez les conditions pour joindre les
crivains de science-fiction et de fantastique dAmrique. Cest le meilleur conseil que vous entendrez jamais. Le jeu de rle
est plein de romanciers frustrs : nen soyez pas un autre. Agissez et soyez un romancier.
Poursuivons Plongeons les mains dans le cambouis et passons la notion de plan de base.
Vers la deuxime partie
Article original : The Crunchy Bits #1: Introduction to the Grimy Nastiness
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M o rc e a u x c ro q u a n ts D e u x i m e p a rti e
2001 Emily Dresner-Thornber
Un article de Emily Dresner-Thornber, tir de The Forge, et traduit par Pierre Buty
tape n1 : le concept
Je sais ! On na qu crire un jeu o tout le monde joue des meubles ! On pourrait crire des rgles pour quand
quelquun sassied sur nous, et prendre des dommages quand on nous renverse du liquide dessus !
Non, pas assez de combat. On devrait jouer des arbres, et se lancer des spores. Attaque de pommettes !
Mais on ne va nulle part. Peut tre quon devrait jouer des animaux de compagnie. Tu peux tre le petit canari
jaune, et moi le gros chat de gouttire noir. Je parie que je pourrais adapter a GURPS.
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99 % des jeux ne dpassent jamais le niveau du concept. La plupart ne peuvent simplement pas marcher ils sont trop
stupides, ou trop pointus pour fonctionner en tant que JdR. Dautres sont rattachs un jeu ou un genre particulier et ne
sont pas viables en tant que produits commerciaux, comme les scnarios spcialiss Cthulhu ou les qutes SpellJammer.
Le concept sexprime en une ou deux phrases simples qui rsument les fondements du jeu. Cela donne au crateur une
prise sur son bout dinspiration et lui permet de dcider si lide peut marcher ou non. La plupart des jeux traversent
plusieurs itrations de leur concept avant que lun dentre eux ne prenne corps (1).
Les concepts sont trs simples. Par exemple le concept de Vampire est le suivant.
Les personnages-joueurs sont des tres mort-vivants selon limagerie victorienne du vampire. Ils appartiennent
des clans (classes) qui se combattent et se spcialisent dans diffrents pouvoirs. Les vampires conservent une
certaine part de leur humanit et ont tendance mal vivre le fait de croquer des humains comme en-cas nocturne.
De la mme manire, le concept de Deadlands est tout aussi simple :
Les personnages-joueurs sont de fines gchettes du far-west. part que toutes les vieilles lgendes de lOuest
les fantmes, les savants fous, les machineries farfelues sont vraies.
crivez le concept. Examinez-le. Pensez-y. Laissez-le mijoter quelques jours. Demandez des avis extrieurs. Le crateur
doit se poser plusieurs questions :
Ce cadre est-il limit un seul joueur ou plusieurs joueurs peuvent-ils cooprer ?
Le cadre de jeu est-il comprhensible sans une explication alambique ?
Le jeu est-il auto-suffisant ou requiert-il dautres systmes de jeu du commerce pour donner de lpaisseur son
cadre et ses rgles ?
Le concept semble-t-il trop limit ? Si les personnages sortent des sentiers battus du concept de la campagne de
base, le jeu scroule-t-il ?
Si le concept achoppe sur un de ces points, le crateur doit le retravailler jusqu ce quil passe. Si le crateur ne parvient
pas reformuler le concept, ce dernier part la corbeille. Il essaye nouveau avec quelque chose dautre habituellement
aprs avoir pass du temps lancer des ides au hasard, ou aprs avoir rvass debout sous la douche dautres
possibilits.
Quelques astuces pour sparer rapidement le bon du mauvais :
Il vaut mieux laisser les JdR qui paraissent limits un seul personnage-joueur ltat de nouvelles littraires. Les
jeux de rles encouragent le jeu coopratif.
Les JdR qui placent les joueurs en opposition peuvent tre conservs ou non, mais il est important de se souvenir
que les JdR dopposition ne favorisent pas le jeu coopratif, et nattirent quune trs petite partie des rlistes.
Les jeux qui semblent trop complexes au crateur sont injouables. Une bonne mthode empirique : si le crateur se
perd en expliquant le systme une autre personne, le systme est trop compliqu. Retravaillez le concept jusqu
ce quil paraisse plus simple (2).
Le jeu est-il amusant ? Si mme le crateur ne veut pas jouer son propre jeu, le concept nest pas viable.
M aintenant il est temps, soit de jeter le concept au broyeur, soit de le garder et de le faonner jusqu ce quil ressemble
quelque chose. Ne soyez jamais effray lide de jeter aprs quelques jours un concept de jeu qui vous semble injouable.
Ce ntait quune ide parmi des millions dautres suivront.
Le concept de base pour Robotz est le suivant :
Exemple n1
Les personnages-joueurs sont des I.A. [intelligences artificielles des ordinateurs dots de conscience (NdT)]
habitant des corps robotiques et qui infiltrent lhumanit. Ils vivent une vie secrte de rseaux et de silicone.
Certains robots veulent assimiler lhumanit, dautres la dtruire.
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tape n2 : le synopsis
Vous voulez que je vous parle de mon JdR ? Hein ? Hein ? Cest vraiment gnial et en fait cest les persos qui se
baladent en tuant des dragons mais ils le font avec des pistolets lasers au lieu dpes, et a se passe dans lespace
dans un univers parallle. Et tout le monde porte des collants de super-hros ! Et il y a ce sale type, et il est de mche
avec les dragons.
Sur les 1 % de jeux qui passent le niveau du concept, la plupart finissent en petit tas informe. Beaucoup de crateurs
potentiels ont de bonnes ides, mais tous ne peuvent les partager efficacement. Une communication claire et concise est le
secret de toute criture de jeu, et le synopsis en est la premire pice.
Lide du synopsis est de commencer donner plus de corps au concept et rajouter des dtails. Ce nest pas une partie
de dmonstration ou une description du cadre sur plusieurs pages ; cest plutt un texte dun paragraphe qui dcrit votre
jeu. Il devrait pouvoir tre mis dans les mains de quelquun dautre et quil pige lide. Cest un outil efficace pour
recevoir un avis extrieur.
ce point, le jeu est une accroche. Thoriquement, le crateur peut envoyer le synopsis un diteur pour obtenir son
attention, et pousser les rouages de la publication. Pour ldition compte dauteur ou la publication indpendante, ce sont
les fondations partir desquelles travailler, un moyen dexpliquer le jeu, et une bonne accroche mettre sur un site internet.
Lors des demandes daide pour ldition, pour la mise en page ou pour les illustrations, cest le point de dpart des
ngociations. Ne craignez pas de la rcrire plusieurs fois jusqu ce quelle fasse passer le message. Un synopsis clair vous
aidera de nombreuses occasions dans votre travail.
Une possibilit pour les jeux avec beaucoup de rgles, ou les jeux dont le droulement est presque entirement inclus dans
leur systme, est de prsenter laccroche sous la forme dun paragraphe dcrivant le mcanisme du jeu. Par exemple Il tait
une fois des ditions Asmode (Halloween Concept) est un jeu presque entirement mcanique, et une description de ce jeu
dcrirait les cartes et le systme de transmission du fil de lhistoire autour de la table.
Ici aussi Robotz sert dexemple. Un synopsis typique du jeu ressemblerait ceci :
Exemple n2
Nous sommes en 2038. Des super I.A. appeles Sur-esprits existent en secret. Elles manipulent les humains et
dautres I.A. pour parvenir leurs fins : lassimilation de lhumanit, sa destruction ou la coexistence harmonieuse
avec elle ; ou encore la destruction dautres I.A. grce lInternet et au dtournement illgal de ressources, les Suresprits construisent des agents robotiques intelligents et autonomes qui excutent leurs ordres afin de prendre la tte
dune Rvolution robotique venir. Les personnages sont ces agents robotiques, travaillant ensemble
laccomplissement des plans secrets de leur matre.
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partir de ce plan, vous pouvez avoir une ide de ce quoi le jeu ressemblerait. Cest farci de grumeaux de vraie
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science (piratage, I.A.), avec une couche de science-fiction par-dessus. Pour les rgles, on se rapproche de quelques
systmes conventionnels du jeu de rle pas vraiment cratif, mais pas difficile comprendre non plus. La fin du livre est
remplie craquer de bonus et dhistoriques pour permettre de donner de lpaisseur au monde. Le livre ne semble pas trs
excitant, mais qui sait ce qui se passera dans les prochaines versions du plan.
On ne peut encore percevoir le poids des sections. Alors quon pourrait penser que la troisime partie sera la plus longue,
ce sont en fait les rgles qui sont susceptibles de prendre le plus de place.
Cest le dbut du livre. Petit petit, il commence prendre forme. Dans le prochain article, je prsenterai la cration du
jeu de rle partir du plan, partant de ce dernier pour le transformer en quelque chose qui ressemble bien plus un livre.
Alors, restez lcoute
Article original : The Crunchy Bits #2: Hell, there are no rules here were trying to accomplish something.
(1) NdT : Dans Crez votre bote jouets de campagne ptgptb , Steve Darlington liste quelques-unes des itrations en question. [Retour]
(2) NdT : Alan R. Moon, le crateur du jeu de plateau succs Les Aventuriers du rail expliquait que, lorsqu il cre ses jeux, il labore son systme de rgles
puis l pure de toutes les rgles qui ne sont pas ncessaires au strict fonctionnement du jeu. De la sorte, il obtient des rgles accessibles et fluides, mme
de convenir un vaste public. [Retour]
(3) NdT : Signalons que le Manuel des compagnons pour le JdR Alkemy grog (chez Les XII Singes) joue habilement avec ces trois parties, les entremlant
pour viter le ct touffant du traitement monothmatique. [Retour]
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C h o i x c r a ti f s
2001 S. John Ross
Un article de S. John Ross, tir de The Blue Room, et traduit par Elendil
plante Ragblatt III sont agressifs et violents] parce quil y en avait beaucoup plus dire. LApproche Directe est idale
quand la notion dont vous tes en train de parler est dune importance mineure par rapport dautres parties du texte. Si la
violence des bouseux de Ragblatt nest quun dtail mineur et que le Snarvik qui flurbe est le sujet principal, il ny a rien de
mal crire simplement :
Les indignes sont agressifs et violents.
M ais ne vous appuyez pas trop lourdement sur une criture littrale. La ligne droite est le chemin le plus court pour
gagner en efficacit, mais votre manuscrit sera plus captivant avec quelques dtours et sinuosits. Si vous tes
systmatiquement direct, votre criture pourra sembler monotone. Dun autre ct, si vous vitez totalement dtre direct,
vous passerez pour un blaireau.
Les critures directes efficaces traitent de dtails intressants, de manire simple et claire. Les effets de style peuvent
saper limpact de votre texte et vous faire passer pour un idiot.
Il est intressant de noter que les indignes de Ragblatt III, tout en tant assez dsagrables et antipathiques, sont
aussi extrmement violents. Ils sont lessence mme du danger.
Cest tout simplement mauvais. Cest luvre dun auteur qui a peur de son ombre et qui se cache derrire des trivialits.
Un test : faites une recherche du mot assez. Cest loutil favori de lembellisseur timor.
M me des informations concrtes peuvent devenir des fioritures qui sapent lnergie [de votre texte] :
Les natifs sont agressifs et violents. Les guerriers de Ragblatt aiment le combat et se battent la premire
occasion. Ils apprcient les armes de qualit et lhabilet au combat.
Excrable ! Le remplissage avec des dtails fades est meilleur que celui effectu avec des qualificatifs, mais pas de
beaucoup. La seule ide prcise introduite dans les deuximes et troisimes phrases est que la culture de Ragblatt comporte
des guerriers particuliers et ce nest pas vraiment une rvlation stupfiante. Une fois que nous savons quils sont
violents et quils ont des guerriers, le reste est un somnifre textuel.
Le dtail fortuit nest pas du remplissage ; cest une touche dambiance. Le dtail vident ne contribue pas
lambiance.
Ce style dcriture apparat souvent dans les supplments, o des dizaines darticles semblables sont prsents selon le
mme modle. Un livre sur une ville imaginaire, par exemple, pourrait inclure une liste pour chacune de ses guildes
commerciales et chacune aurait le mme traitement : symbole, dirigeants, relation avec dautres guildes, tenue particulire,
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prix.
Les rlistes adorent les chapitres comme cela, du moins potentiellement, parce quils peuvent laborer un univers plus
immersif et rel. Les crateurs de jeu de rle aiment ces genres de chapitres parce que la moiti de leurs signes est un
copier-coller des intertitres et encarts. Les crateurs de JdR mdiocres passent ltape suivante de cette logique et
traitent galement le contenu comme du copier-coller, dversant des informations inintressantes ou inutiles. [Les
membres de] la Guilde des Tonneliers shabillent en rouge. [Ceux de la] guilde des Merciers en vert. Le blason de la Guilde
des Charretiers est une roue. Le blason de la Guilde des Armateurs est une bougie. Gnial ! Rsultat : lauteur de JdR est
pay pour 7000 mots de futilits, que le lecteur survole pour viter de sombrer dans le coma. Corrigez ce problme en
cherchant partout des ides inattendues, y compris dans des chapitres faits de gros morceaux lemporte-pice.
LAnecdote Toute-Puissante
Les journalistes ladorent, et pour une bonne raison. Cest une variante du conseil cul M ontre, ne dis pas des
manuels destination des crivains. Bien que ce conseil ne soit pas toujours pertinent pour lcriture de jeux de rles,
lanecdote, elle, est effectivement toujours puissante.
Le premier contact de la Patrouille Galactique avec Ragblatt III eut lieu peu de temps aprs louverture du trou de
ver Zari et fut brutal et mortel. Quand les Ragblattiens ont attaqu depuis les arbres sans prvenir, brandissant des
cruches dalcool en terre cuite et des tromblons primitifs, sept Officiers de Patrouille furent blesss, et deux tus.
Ce paragraphe est beaucoup plus long que Les indignes sont agressifs et violents, mais il contient beaucoup
dinformations. M aintenant nous savons quand le premier contact a eu lieu, quil y a un lien avec le trou de ver Zari, que les
Ragblattiens font des embuscades depuis les arbres et quelles sortes darmes ils utilisent. Nous avons aussi une allusion sur
le fait que la Patrouille Galactique nembauche pas les gars les plus brillants. Il est probable que le trucmuche Zari ait t
mentionn plus tt dans le livre (la formulation suggre que nous savons ce que cest), mais le reste est constitu de dtails
nouveaux. Parce que la violence des autochtones est lide principale, nous sommes libres dy consacrer un paragraphe
entier pour lasseoir. Plutt que de simplement remplir ce paragraphe, nous lenrichissons avec des informations qui
soutiennent et dfinissent le concept [de violence].
Votre professeur de franais (le grand ennemi de la belle criture) vous a dit que les paragraphes devraient noncer une
dclaration, appuye ensuite au moyen daffirmations, et puis se clturer. crivez comme cela pour votre professeur de
franais. Les bonnes notes sont agrables. M ais lanecdote dmontre que la vritable criture de qualit ne fonctionne pas
toujours de cette faon. Quelques paragraphes bien construits dveloppent une nergie oriente vers une conclusion
exactement loppos de ce que votre professeur de franais vous a dit, qui est dassner la conclusion au dbut et de sen
vanter ensuite.
LAvatar de Joe
Inventer un personnage pour exposer une ide fonctionne mieux pour lcriture de jeux de rles que pour les autres
formes dcriture. Ce procd est un proche cousin de lanecdote, mais la place dune mini-histoire, cest une scnette
dans laquelle un personnage [souvent rcurrent] personnifie lide :
Volabob McZarn dirige le clan des indignes McZarn dans les hauts plateaux du Norno. Grand et massif comme
une barrique, lextraterrestre VolaBob samuse en forant ses sous-fifres manger leur propre crne, puis se fait
plaisir avec leur pouses-surs. Il travaille dur pour procurer de la nourriture et un lieu sr pour son clan, et la
palissade dos de Ragblattiens le long de la crte du Norno est le tmoignage de ses efforts. Cependant, il craint pour
sa vie Bien que son clan respecte son dvouement vident, ils le considrent trop doux pour avoir la carrure dun
chef et les murmures de dissension sont en train de se transformer en clameur. Bientt, il le sait, il fuira pour sauver
sa peau.
linverse dun crivain ou dun scnariste de film, qui doit faire attention quand introduire des personnages
accessoires, ou encore dun journaliste, qui perdra son emploi sil commence inventer des gens, un crateur de jeu de rle
est libre de crer ou de supprimer des personnages comme VolaBob selon ses besoins. Aprs tout, lide gnrale est de
fournir une scne o des milliers de gens diffrents pourraient prendre la vedette. LAvatar de Joe renforce cette ide, en
fournissant un PNJ gratuit comme emballage pour les ides que vous faites passer.
La biographie de VolaBob nous en dit beaucoup, et plus encore par ses allusions. Nous nen savons pas assez sur la
physiologie des Ragblattiens pour savoir comment quiconque peut manger son propre crne, mais il est certain que cela
semble brutal, et nos yeux seront bien ouverts quand viendra le moment dapprendre comment cest possible. Lvocation
des pouses-surs fait allusion ce thme des ploucs de lespace que nous essayons de maintenir, et si lingestion de
crnes et les palissades en os ne sont pas suffisantes pour tablir la violence, nous apprenons que VolaBob est parfois
considr comme une mauviette. Eh bien, a alors !
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Apart polmique
Notez le renversement dlibr de la relation sujet-objet dans la deuxime moiti du paragraphe [sur la dague
Vornish]. Parce que la redoute Voix Passive est utilise [des mesures sont prises], les diteurs qui nont pas
encore appris avoir confiance en leur instinct vont dmolir ce texte la manire dun Ragblatt en collants de catcheur
(bien sr quils pratiquent la lutte professionnelle). Ici, je lai utilise pour crer un rythme dans le paragraphe :
augmentant vers le milieu, dclinant doucement vers la fin. Le ton lgrement savant convient lide que je dcris un
rituel solennel. Plus important encore, il utilise le point daccroche essentiel la toute fin de la dernire ligne,
laissant le lecteur avec une image de ce que les Rites de Passage pourraient impliquer.
Insister sur le complment dobjet est, nouveau, un choix cratif et devrait rarement tre utilis. M ais les diteurs
de JdR forment une catgorie Superstitieuse et Lche et se rabattent sur des rgles de style en carton en cas de doute
sur les Choix Cratifs. Tant que ces choses perdurent, lcriture de JdR reste trs semblable lcole publique. Si vous
tes intelligent, ils vous aimeront. Si vous tes assez brillant pour dpasser le matre, ils vous en voudront. Lisez
beaucoup de textes de qualit, crivez beaucoup et ayez confiance en votre propre oreille.
Vignettes
Pendant des annes, jai considr les vignettes (ces petites historiettes avaient lhabitude de combler les espaces dans
mes livres de JdR) comme du bla-bla sans intrt, mais ctait injuste. La plupart des chapitres darmes sont tout aussi
mornes. M ais ils ne doivent pas ncessairement ltre et les vignettes peuvent tre sympas si elles sont bien utilises. Le
problme avec elles se rsume de mauvais auteurs donnant une mauvaise impression une bonne ide. Comme les fans de
vignette le savent, les exceptions peuvent tre amusantes et bien crites. Retournons Ragblatt :
Le capitaine Davis se jeta violemment sur le premier extra-terrestre et ressentit un craquement lorsque son paule
se heurta sa carapace. Il tomba sur le gravier, se tordant de douleur. Calmement, lE.T. marcha sur son crne et
lcrasa. La lieutenante Elo leva son pistolet.
Arrire, dmons aux yeux exorbits !
Les cratures tranrent des pieds et la dvisagrent, ignorant larme Sur lune dentre elles apparurent deux
larges orifices, crant des fils de mucus rose. La lieutenante Elo pria Dieu que ce ne soit pas leur manire de sourire.
Ctait leur manire de parler.
M eeeerde ! Jeb, il semble que nous en ayons une de mignonne !
doux Jsus. Elle ouvrit le feu.
Encore des crnes. Les vignettes empruntent plus la publicit tlvise qu la fiction en prose. la manire dune pub
TV montrant un homme allant au rfrigrateur tard dans la nuit pour y chercher le produit vanter, une vignette de JdR doit
tablir une sorte de tension et la changer ensuite (la rsoudre, la modifier, ou lui faire gagner en intensit) rapidement. Pardessus tout, lhistoire doit contenir des ides dignes dintrt.
Dans la vignette ci-dessus, nous sommes videmment tmoins du premier contact fatidique que nous avons mentionn
plus tt. Puisque nous sommes au cur de ce manuscrit, nous savons que larme feu dElo pourrait navoir aucun effet.
Cest un autre fil conducteur nous menant la physiologie Ragblatt, peut-tre : Immunis aux armes dsintgration, peut
manger des crnes. Types tranges. Dans tous les cas, nous en apprenons en abondance, y compris quils sont violents,
quils ont broy le crne du capitaine Davis, quils sont forts et ont une carapace blinde. Nous avons aussi appris quils
pensent que la lieutenante Elo est mignonne, quoique nous nayons aucune ide si un humain serait daccord.
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Les vignettes montrent ce que le M J peut faire avec un cadre de jeu. Tout comme lAvatar de Joe, elles donnent un
exemple concret de comment sy prendre avec le matriel. Et nouveau, elles agissent comme une fonction auxiliaire un
emballage intelligent pour dlivrer des ides intressantes au cerveau du lecteur. Parfois, une vignette peut dire plus de
choses sur le ton et le style voulu dun JdR que plusieurs pages de description littrale. Il y a tant de faons uniques de dire
Ce JdR devrait tre tnbreux, sombre, et tout a sans passer pour un blaireau. Bien que la vignette ne sauvera pas un
abruti de son sort, elle est un outil puissant dans les mains dun auteur mticuleux.
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Suivez le guide
Que diriez-vous maintenant daborder la question des rgles ? Non pas quel systme est le
meilleur (si tant est quune rponse existe) mais plutt comment crire une rgle. Une rgle peut
en effet dpasser les personnages auxquels elle s'applique et cibler des types de joueurs. Vous en
doutez ? Dans ce cas, laissez M onte Cook vous exposer certains des partis pris rdactionnels de
la troisime dition de D&D
Autre perspective plus htrodoxe : la rgle comme lment de background. Il peut certes
paratre trange de lier ainsi un lment mcanique et un lment narratif mais vous dcouvrirez
avec Zak Smith ce que cet usage peut apporter dans la comprhension de votre univers.
Enfin, Jonny Nexus conclura cet ebook en vous rvlant comment crer tape par tape un JdR
aussi logique et profond que ceux du loup blanc. Le tout avec le style si particulier qui le
caractrise
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C r a ti o n d e J d R s ty le T o u r d i v o i re
2003 Monte Cook
Un article de Monte Cook, tir de Monte Cook Rants, et traduit par Pierre Carmody
[Pourquoi les rgles de D&D3 sont obscures et font le dlice des experts de rgles et des
optimisateurs]
Quand nous avons cr la troisime dition de Donjons & Dragons, les gens qui gravitent autour de Wizards of the Coast
ont ri des leons que nous pouvions apprendre de Magic : lAssemble comme de rendre collectionner les livres de rgles
ou les rgles elles-mmes (M ince, jai un autre Enchanement, je cherche encore lutra-rare Succession
dEnchanements). M ais, en fait, nous avons bien tir des leons de Magic. Par exemple, Magic utilise les archtypes avec
de bons rsultats, et maintenant, Donjons & Dragons le fait aussi (Pour tre clair : dans ce cas, je ne parle pas des
archtypes comme demi-dragon, je veux dire par l les catgories darchtypes comme sorts de feu et cratures
pouvoirs bass sur le froid, et ensuite mettre en place des rgles pour comment elles interagissent, afin quaucune rgle
contradictoire ne voie jamais le jour pour ces choses, comme ce fut le cas dans les ditions prcdentes).
Magic a aussi un concept de cartes bidon. Ce sont des cartes qui ont lair cool, mais qui ne sont en fait pas si
formidables dans le jeu. Lobjet de telles cartes est de rcompenser les gens qui matrisent vraiment le jeu et de donner le
sentiment aux joueurs dtre intelligents pour stre rendu compte quune carte tait meilleure quune autre. Bien que D&D
ne fasse pas tout fait cela, il est vrai que certains choix dans ce jeu sont dlibrment meilleurs que dautres.
Robustesse, par exemple, est utile, mais dans la majeure partie des cas ce nest pas le meilleur choix de don. Si vous
pouvez utiliser des armes de guerre, une pe longue est meilleure que beaucoup dautres armes une main. Et ainsi de suite
il y a bien dautres exemples, beaucoup plus complexes (on peut dire que ce genre de choses a toujours exist D&D. Le
plus souvent, nous nous sommes juste assurs que nous ne lavions pas supprim nous voulions rcompenser la matrise
du jeu).
Il y a cependant un troisime concept que nous avons pris de la cration de rgles dans le style de Magic. Ce nest
quavec six ans de recul que jappelle ce concept Cration de JdR style tour divoire (peut-tre est-ce un terme qui ne
convient pas trop, mais a voque quelque chose). Cest lapproche que nous avons adopte dans la Troisime dition : en
gros, juste exposer les rgles sans donner beaucoup de conseils ou daides. Cette stratgie est relie de par la bande au
second point ci-dessus. Lide ici est que le jeu ne donne que les rgles, et que les joueurs comprennent les tenants et les
aboutissants eux-mmes les joueurs sont rcompenss pour avoir russi matriser les rgles et pour faire les bons choix
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C o m m e n t j e v e u x q u e v o u s m e p a rli e z d e v o tre u n i v e rs
2011 Zak Smith
Un article de Zak Smith, tir de Playing D& D with porn stars, et traduit par Thouny
NdT : tous les liens sauf le premier ont t rajouts par notre quipe
Depuis que jai commenc le-truc-que-jcris-et-dont-je-parle--qui-veut-bien-mentendre-mais-dont-je nai-pas-envie-defaire-de-la-pub-ici, des gens lont appel un univers [setting en VO. Synonymes : monde, dcor, cadre (NdT)]. Ce qui est
vrai : cen est un, mais je ny ai simplement jamais pens en tant que univers ; ctait seulement le coin o je mets mes
ides pour D&D pour que [ma compagne et joueuse] Kimberly puisse les exploser.
Bref, Sir Larkin va prochainement relire et commenter [lunivers de campagne pour AD&D] Les Royaumes
Oublis grog [1re dition 1987] et je suis impatient de lire son compte rendu, parce quil sait crire de manire abordable et
que je nai jamais russi finir un bouquin de supplment de contexte sans y tre forc (Bon, peut-tre pas jamais : jai
fini Carcosa grog , et quelques trucs de Palladium grog quand javais genre 12 ans parce que je navais rien de mieux faire).
Pourtant, jai la comptence Langue (Anglais) genre 98 % : alors, o est le problme ?
Le problme, cest que la plupart des supplments de contexte sont remplis de descriptions interminables, en prose, dun
monde de jeu de rle. Qui peut tre :
A. directement adapt dune uvre littraire, cinmatographique, tlvisuelle, etc. ; ou
B. une cration techniquement originale.
Si cest le A., alors ce monde est mieux dcrit ailleurs : dans le livre ou le film dont il est tir (1). Peut-tre que jignore
combien de kilomtres sparent la Comt du M ont Venteux, mais jaurai dj lu la plupart des informations contenues dans
un supplment pour Newhon dans un roman de Newhon crit de manire bien plus divertissante, et que jai visiblement
tant aim que jen ai achet la version JdR.
Si cest le B., alors le problme est diffrent.
Lunivers de jeu doit tre dcrit ; or, lauteur de JdR qui crit sur cet univers (que celui-ci soit gnial ou pas) est, presque
par dfinition, plus mauvais cet exercice quun auteur qui gagne sa vie en crivant uniquement des histoires ou au moins
des choses que jai envie de lire.
Il ny a peut-tre que 0,001 % des uvres de fiction jamais crites par des crivains professionnels rputs que jai envie
de lire. Partant du principe que je nai pareillement envie de lire que 0,001 % des uvres de fiction jamais crites sous la
forme de supplments par un crivain de JdR, cela ne reprsente sans doute que 2,1 personnes dans toute lHistoire de
notre loisir.
En dautres termes : le supplment de contexte est plein dcrits originaux, rdigs par un auteur dont le style nest pas
vraiment le point fort.
Et si vous lisez pour votre loisir quelque chose que vous navez pas envie de lire, vous nen retiendrez rien. Donc
si, en tant que M J, jai besoin de retenir que Gmirvana est la capitale du M ouettegosier, je suis foutu.
Un problme connexe est que lunivers est presque toujours plein de dtails concrets qui ne sont que des versions
remaquilles et rarranges de faits ou dides tires du monde rel ou dautres uvres de fiction. Le Saint Graal devient la
Sphre du Sorcier, il y a une pseudo-Angleterre, une pseudo-Allemagne, une fort tolkienesque, etc. Tout cela est fait
dessein, et pour des raisons que je peux comprendre, mais les auteurs doivent du coup produire beaucoup de bla-bla pour
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expliquer les Grands Cataclysmes et les pnuries de carburant au lieu de simplement dire quelque chose comme Ok, tas vu
Mad Max, jimagine ? Eh bien, Les Mutants des Antipodes cest pareil, mais avec des kangourous mutants arms de Uzis,
ok ?. Ou alors les auteurs comparent les densits de population dIlthbone et dHarnmarr, ou racontent que la guerre entre
les Skorcs et les Guelfes a dur 1300 ans.
Cest l que je commence piquer du nez. Oui, Oerth est certainement un endroit fabuleux, mais ce nest pas parce que
la M ikar prend sa source dans les vastes marais lest de la fort de Haute-futaie, ou parce que les Lorridges se situent
lextrmit nord du massif de Lortmil. Cest parce quil y a des tyranils qui y vivent.
Alors, comment doit-on faire ? Je pense que si vous voulez crer un univers pour votre jeu, ne nous le racontez pas :
montrez-le-nous. Les auteurs de JdR savent crire des rgles des rgles qui simulent des genres alors prsentez votre
univers sous forme de rgles (et de monstres, dobjets, etc.) et de rien dautre.
Plutt que de dcrire en quoi les Landes claniques sont diffrentes des M arches de Skarrblown, crez simplement une
table de rencontres alatoires comme suit :
Landes Claniques
1-2 Chiens sauvages
3-4 Fantmes de pierre
5-6 M archands du clan de la Griffe
7-8 M oine
9-10 Plerin
Marches de Skarrblown
1-3 Chiens sauvages (affams, PV)
4-5 Charrette de marchandise du clan de la Griffe, abandonne
6 Aucune rencontre
7 Bruissement inquitant
8 Vautour dos
9 Plerin
10 Chien sauvage mort
Vous voulez de lhistoire ? De lambiance ? Rien dans tout le monde de Greyhawk ne bat cette phrase :
Relique : il de Vecna
Le nom de Vecna est rarement prononc, ou alors mi-voix, et jamais porte doreille des trangers, car les
lgendes racontent que le spectre de cette liche autrefois toute-puissante erre encore sur ce monde (et maintenant,
quelques rgles concernant cet il).
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En clair, plutt que de vous embter en dcrire chaque lieu, avant dexpliquer des rgles qui rptent ce que vous venez
de dcrire sous la forme darticles encyclopdiques, btissez votre monde fictif partir des outils que vous nous donnez
pour y faire jouer.
Cest comme cela que Carcosa le fait : des classes de personnage, de nouveaux objets, sorts et monstres, pas des pavs
dinformation sur lunivers. Ce qui se rapproche le plus du traditionnel guide de voyage, ce sont de courtes descriptions,
hexagone par hexagone, des sujets intressants mais mme ces derniers prennent la forme dinformations utilisables en
jeu. Vous devez tout assembler vous-mme ; mais malgr cela, vous ne pouvez pas dire que lunivers nest pas dcrit.
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Slection de commentaires
ckutalik
Cest amusant de voir que personne ne ragit ta diatribe, alors que je la trouve si pertinente quelle devrait
tre diffuse comme un message dintrt public dans tous les milieux rlistes.
Personnellement, non seulement jen ai appris davantage sur Tkumel wiki dans les petits paragraphes placs
autour des tables et des rgles de ldition originale dEmpire of the Petal Throne que dans les divers
supplments officiels de contexte qui sont parus depuis, mais jai mieux apprci lunivers grce eux.
Donc oui oui, taisez-vous et jouez.
mordicai
Je dois dire que jaime les manuels de JdR pour eux-mmes, dans leur intgralit, avec des trucs sur lunivers
tendu et mme vous allez rire les nouvelles. Enfin, pas toujours, mais a ne me gne pas de leur donner
leur chance. Bien sr il y a de mauvaises surprises, mais je demande un bouquin de JdR dtre suffisamment
intressant pour me distraire pendant ma visite matinale aux toilettes.
mordicai
Il y a une courte nouvelle dans un livre de Wraith o lesprit malfique de Cleitus le Noir se plaint
quAlexandre le Grand ne lait jamais aim jen garde de bons souvenirs. Japprcie toujours ces petits textes
apocryphes [des extraits de livres imaginaires lintrieur du livre de rgles]. Je sais quils ont des dfauts, mais
a ne me drange pas.
Nanmoins, le cur de ton article un univers nest jamais mieux dcrit que par les rgles est valide. Par
exemple, un trait rgional accordant aux habitants du Boomerangistan un bonus lutilisation de boomerangs est
un moyen aussi bon quun autre de mettre ce principe en uvre. M me si, personnellement, jaime bien avoir
aussi lexplication des raisons anthropologiques sous-jacentes qui expliquent cela.
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C o m m e n t c ri re u n J d R M y th i q u e d u N o u v e l ge
Rminiscent
2002 Jonny Nexus
Un article de Jonny Nexus, tir de Critical Miss n7 ( hiver 2002), et traduit par Antoine Drouart
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En surface, cest notre monde, mais dans ses profondeurs une socit parallle est cache aux yeux des gens normaux
(cest--dire, fondamentalement, tous ceux qui ne font pas partie des Quelque chose).
Cette socit a ses propres rgles, ses propres dirigeants, ses propres lieux dintrt. Les membres de cette socit (cest-dire, les Quelque chose) connaissent la vraie vrit du monde. Les autres nen ont foutrement aucune ide.
La beaut de tout cela est de permettre aux joueurs de fantasmer que notre monde rel est en fait le monde du
JdRM dNAR, que les Quelque chose existent l dehors, ce qui rend lexprience du JdR plus prenante. Bien sr, le
dsavantage est que des joueurs perturbs commencent penser que le monde rel est rellement le monde du JdRM dNAR,
et soient amens de hideuses fautes de got vestimentaire.
NOTE : le but de lexemple ci-dessous est de faire une satire de la tendance quont certains diteurs prendre des
cultures, des gens, des lgendes ou des dtails parfaitement normaux, peut-tre mme communs, et les Signifier avec
un grand S (cest--dire leur associer un niveau cosmique de signification). Nous avons choisi un groupe particulier
pour cette caricature. Il ny a l aucune intention dattaquer ce groupe daucune faon [dailleurs le traducteur est luimme dpendant de ltat].
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Dans Retraits : la Cacochymie, les personnages incarnent des Retraits qui savent que la seule chose qui peut
sauver le monde est le Retour au Bon Vieux Temps.
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Les Fonctionnaires ont plus de RTT que les autres et une meilleure retraite (comparativement leur salaire), ainsi
que dans certains cas, des pouvoirs propres leur Mynistre (les EDFiens ont un rabais sur leur facture
dlectricit, les Conducteurs ont des billets gratos). Tous les Fonctionnaires ont le puissant pouvoir de Grve. Il
leur permet de plonger leurs adversaires (tout le monde, en fait), dans une stase intemporelle.
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tape 13 : GN
Sortez plus tard une version GN (2) qui utilise la rgle de Pierre-papier-ciseaux wiki .
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(I) NdA : Merci aux divers membres de l quipe qui ont contribu par leurs rflexions et leurs ides. [Et pour la trad du titre, la parodie des
Inconnus sur la secte du grand $kippy, nous guidant vers une totale libert d esprit cosmique vers un nouvel ge rminiscent et file ton pognon.
(NdT)] [Retour]
(II) NdA : partir de maintenant, nous le remplacerons par le sigle JdRMdNAR. [Retour]
(III) NdA : J avais crit a pour rire, mais j ai dcouvert depuis qu une clbre maison d dition proposait vraiment un supplment qui vous permet
de jouer un rat. [Retour]
(1) NdT : De to splatter (clabousser, rpandre). Dsigne la myriade de supplments archipointus avec lesquels vous allez inonder les tagres des
collectionneurs. [Retour]
(2) NdT : Deux exemples vcus d une partie de GN Vampire avec Mes msaventures de Grandeur nature ptgptb et Toujours plus de msaventure de
Grandeur Nature ptgptb . [Retour]
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Publicit
S e e P a ge X X
Larticle de Robin D. Laws vous a plu et vous lisez langlais dans le texte ? Dans ce cas, nhsitez pas vous plonger
dans son ebook See Page XX (PDF disponible au prix de 2,95 ) qui reprend les 24 premiers articles du webzine de Pelgrane
Press.
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S e te n i r a u c o u ra n t
Vous voulez tre tenu au courant de lactualit de Places to go, People to be (vf) ? Dcouvrir des articles de fond
permettant de rflchir sur le jeu de rle, apprendre de nouveaux conseils de matrise et bien plus encore ? Pour cela,
nhsitez pas nous suivre sur les diffrents rseaux sociaux.
R e c e v o i r le s d e rn i e rs a rti c le s
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L e s e b o o k s P la c e s to go , P e o p le to b e ( V F )
Ce livre numrique vous a plu ? Dans ce cas, nhsitez pas vous plonger dans les autres ebooks Places to go, People to
be (VF).
# 01 Le plaisir de la table
# 02 Les grosbills, ces incompris ?
# 03 Transmettre la flamme du rlisme
# 04 La thorie cest pratique
# 05 Dirty PJ
# 06 Une brve histoire du jeu de rle
# 07 Le pre Nol est un rliste
# 08 Comment crire un bon scnario
# 09 Les matres de limprovisation
# 10 Btir une campagne mythique
# 11 Le JdR, de lart ou du cochon ?
# 12 Narrativisme, mon amour
# 13 Fatal Fumble
# 14 Le systme, cet important
# 15 Le JdR, cest le maaal
# 16 Mon perso, ce hros
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C r d i ts
Textes : Emily Dresner-Thornber, Steve Darlington, M onte Cook, Robin D. Laws, Jonny Nexus
Traducteurs : Pierre Buty, Fabheck, Fabien Deneuville, Pierre Carmody, Thomas Krauss, Antoine Drouart
Contributeurs : Benoit Huot, Esthane, Rappar, Tiamate (pour les dessins de lhydre)
Ce livre numrique a t ralis laide de Sigil (un diteur open source dePub) et Calibre (un gestionnaire de
bibliothque et convertisseur debooks).
Si vous souhaitez apprendre raliser des ePub facilement avec Sigil, vous pouvez vous procurer Crez des ebooks avec
Sigil aux ditions Walrus. Cet ebook a t rdig par votre serviteur afin dexpliquer clairement et simplement comment
raliser des ePub professionnels. Il est disponible au prix de 1,99 , sans DRM .
Rappel : Tous les textes de ce livre numrique sont la proprit exclusive de leurs auteurs et ne peuvent tre copis en
dehors dune autorisation crite de PTGPTB(vf).
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Slection de commentaires
Slection de commentaires
Style et structure
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tape n1 : le concept
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tape n2 : le synopsis
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Choix cratifs
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LAnecdote Toute-Puissante
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LAvatar de Joe
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Apart polmique
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Vignettes
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tape 2 : le Nom
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tape 13 : GN
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See Page XX
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Se tenir au courant
Les ebooks Places to go, People to be (VF)
Crdits
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