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S o m m a i re

a commence ici
dito
M odes de jeu cachs et cration
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M odes de jeu cachs et cration, la suite


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Style et structure
Les facteurs de distinction
M orceaux croquants Premire partie
M orceaux croquants Deuxime partie
tape n1 : le concept
tape n2 : le synopsis
tape n3 : le plan de base

Choix cratifs
Conseils pour concepteurs dbutants de JdR
corcher les chats sur Ragblatt III
Dites-le tel quel
L Anecdote Toute-P uissante
L Avatar de Joe
Raconter les choses sans en avoir l air
Apart polmique
Vignettes
Stats, Citations et Trucages
Savoir Quand se Taire

Cration de JdR style Tour divoire


Comment je veux que vous me parliez de votre univers
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Comment crire un JdR M ythique du Nouvel ge Rminiscent


tape 1 : le Thme du JdR est les P ersonnages qui sont jous
tape 2 : Appelez le Quelque chose : l Autre chose
tape 3 : P lacez-le dans un monde presque comme le ntre
tape 4 : avoir un Objectif Global
tape 4a : Contredites l Objectif Global
tape 5 : Un Ennemi P uissant
tape 6 : Crez des Groupes/Tribus/Clans/Sectes/Guildes
tape 6a : Le Groupe Disparu
tape 6b : Le Groupe Malfique
tape 7 : P ouvoir Exceptionnels
tape 8 : pas d Avantages ni de Dsavantages
tape 9 : Faites une fiche de personnage pourrie
tape 10 : Employez une terminologie archaque
tape 11 : N appelez pas le groupe des personnages un groupe
tape 12 : P hrases Accrocheuses
tape 13 : GN
tape 14 : les T-shirts
tape 15 : la Deuxime dition

See Page XX
Se tenir au courant
Les ebooks Places to go, People to be (VF)
Crdits

a co mmence ici
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plutt que de le pomper honteusement.
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judiciaires.

d i to
Bonjour toutes et tous,
Et bienvenue dans ce 17e ebook PTGPTB. Le 1er mars 2014, nous publiions lebook Comment crire un bon scnario et
initiions un projet de trilogie rliste ddie la cration.
Las ! Deux ans et demi aprs, cette trilogie nest toujours pas acheve. La raison en est simple : il y a tant dire sur
lcriture et la cration dun jeu de rle quen faire un seul ebook aurait constitu une masse proprement indigeste. Nous
avons donc dcid de scinder le sujet en trois parties.
Vous lisez actuellement la premire partie. crire son JdR se penche en effet sur des mthodes de prparation et de
rflexion pour se lancer dans le processus de rdaction. Il sera suivi pas forcment la prochaine fois par Crer son JdR :
lavis des pros puis par Le marketing rliste pour les nuls. Ainsi, nous esprons brosser un tableau suffisamment exhaustif
du travail de titan dans lequel vous vous lancez.
En premier lieu, lcriture dun jeu de rle ncessite des tapes de rflexion pralables, notamment sur les diffrents
modes de jeu possibles pour votre cration. Lexprience rliste dpasse en effet le simple fait de se runir autour dune
table et de suivre les rgles. Le plaisir ludique essaime travers d'autres pratiques rlistes. Pratiques que Steve Darlington va
vous rvler
Bonne lecture !
Benoit Huot,
rdacteur en chef de la division ebook
P.S. : Si vous avez des remarques ou suggestions concernant cet ebook et les autres (le prcdent, les suivants), une seule
adresse : esteriane626@gmail.com.

M o d e s d e j e u c a c h s e t c r a ti o n
2008 Steve Darlington

Un article de Steve Darlington, tir de D-Fuses, et traduit par Fabien Deneuville

Il y a, en gros, quatre faons pour un joueur de JdR dinteragir avec lunivers fictif.
En solo non structur. Le joueur lit, imagine ou crit sur son personnage ou le monde sans utiliser aucune
structure prdfinie.
En solo structur. Le joueur utilise des mcanismes, soit crits dans le jeu, soit dfinis de faon plus large, pour
crer ou manipuler des personnages ou des aspects du monde sous son contrle.
En groupe, non structur. Cest en gros du jeu de rle o lon nutilise aucune rgle en dehors des contrats sociaux
et cratifs implicites. Il sagit de la part parle du jeu de rle [Le thtre dimprovisation nest quasiment
compos que de cela (NdT)].
En groupe, structur. Les joueurs interagissent avec lunivers via le systme fourni, soit par le livre de rgles, soit
explicitement par le M J ou les autres joueurs.
lvidence, les limites entre ces concepts peuvent tre estompes. Si vous passez un coup de fil votre M J et lui
demandez si votre perso peut avoir une moto, et retournez ensuite dessiner une image de cette dernire, vous entrez peine
dans linteraction En groupe, non structur et encore est-ce temporairement. De mme, de nombreux JdR indies aiment
brouiller les pistes entre le jeu structur et le jeu non structur (alors que dautres jeux de rles aiment rendre ces limites trs
explicites, parfois au point dliminer compltement le jeu non structur en groupe). M ais ce sont tout de mme des
catgories utiles.

Quelques exemples de scnarios solo structurs pour L il noir

On a beaucoup parl rcemment des gens qui achtent des JdR mais ny jouent jamais et des rpercussions ngatives que
cela peut avoir sur les tendances de cration de jeu. Il mapparat que puisquil y a quatre mthodes de base dinteraction,
on pourrait dire quil serait mieux, en termes de cration de JdR, de rpartir le soin quon y porte quitablement entre les
quatre. Cependant je pense que, peut-tre sans mme le savoir, beaucoup de concepts de JdR ont fait cela depuis le dbut.
Je sais quune chose que jai adore propos des jeux Palladium [diteurs de JdR "complexes" comme RIFTS grog ou
Robotech grog (NdT)], une des choses qui mont amen au jeu de rle, ctait leur attention constante pour le jeu solo
structur, au-del mme de la cration de personnage. Les jeux de super-hros ont aussi tendance se focaliser sur la
cration de personnage et cela, je me risquerais dire, fait aussi en grande partie leur popularit (parce que, comme on peut
le voir dans les comics, lorigine des hros/mchants est souvent plus agrable lire que les histoires o le hros affronte le
mchant).
Pour reformuler, les gens aiment les JdR de super-hros car ils offrent une double exprience : un jeu quils peuvent jouer
avec les autres et un jeu quils peuvent jouer avec eux-mmes. Je sais que jai achet Mutants & Masterminds grog
uniquement dans lintention de mamuser avec en solo, la fois structur et non structur.
La cration de JdR, pour des raisons la fois commerciales et de plaisir ludique, est plutt en phase avec cela. Cependant,
quand je regarde les ides sur The Forge (1), je me demande ce qui pourrait tre fait si cette attention [accorde ces
catgories] tait rendue plus explicite. Pourrions-nous revenir la cration de JdR, comme une poque, qui rponde
compltement aux deux premires catgories, en incluant des modes de jeux solo (jai ador laventure dont vous tes le
hros en introduction de Paranoa grog , elle tait gniale) ? Pourrions-nous concevoir des jeux qui oublient dlibrment les
deux dernires catgories [le JdR en groupe] et se focalisent presque compltement sur les deux premires ? Est-ce quun jeu
de rle qui ne se joue pas bien plusieurs se vendrait ?
Ce que lon dit souvent en matire de jeux vido, cest que Space Invaders sest nettement plus vendu que Pong car Pong
demandait davoir des amis, et les joueurs de jeu sur ordinateur nen ont gnralement pas. Quest-ce que cela peut nous
apprendre ? Est-ce que le prochain monstre du march du JdR aura appris de World of Warcraft et des autres M M ORPG
(jeux de rle en ligne massivement multijoueurs), et supprimera enfin le blocage le plus terrible quont la plupart des gens
avec le jeu de rle : lhorreur de trouver un groupe ?
Jaimerais bien voir a.

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Kinesys
Je crois que lapproche solo structur est plutt intressante et jaimerais quil y ait plus de manires de
lutiliser et de lexploiter. Je pense que la plupart des rlistes ont au moins une petite part dcrivain frustr au
fond deux, et on peut juger qui est le plus atteint en regardant dans les jeux de rles en ligne par tchatte.
Si seulement quelque chose permettait daller plus loin que la rdaction de nouvelles (bluebooking) (2) ou de
journal de personnage Un moyen qui permettrait au rliste de jeter son personnage dans un dfi, lancer
quelques ds et peut-tre trouver des moyens de samuser en sloignant de la dynamique de groupe. M ais il
faudrait aussi le faire dune manire qui leur permette de dcrire comment leurs persos agissent et ragissent
dans cet environnement.
S teve Darlington
Oui, la plupart des meilleurs exemples de ces mode de jeu en solo structur sont exactement cela : des dfis
gnrs sur des tables alatoires qui viennent ajouter de la matire votre personnage. Bon sang, cest pour a
que tout le monde aime la cration de personnage Traveller grog : parce que le perso pouvait mourir pendant
cette phase et parce que cela impliquait une valuation des risques (chaque rengagement impliquait un risque
de blessure permanente ou de mort mais promettait de nouvelles comptences). Ctait un jeu dans le jeu, et un
jeu en soi.
Central Casting (3) de Paul Jacquay est un autre bon exemple.
BobMungovan
Jaime lide du solo non structur, car cest quelque chose que je pense faire souvent, mais je ne lai jamais
catgoris de cette manire. Vraiment, je pensais que a ne faisait pas partie du jeu.
Je crois que cela se rapproche dune de mes frustrations avec les univers et aventures du commerce.
Typiquement, seul le M J les lira et en apprendra beaucoup sur lhistorique du monde ou des PNJ. De
nombreuses aventures stendent sur les motivations dun mchant qui na pas vraiment de possibilit de
rdemption. Cest avant tout un obstacle, et donc un certain niveau son historique ne sera jamais connu, sauf
par le M J. Il en va de mme pour les historiques dtaills des lieux de laventure. Notamment lorsque cette
histoire est cense tre perdue ou cache. Je juge souvent ces descriptions comme du gaspillage de mots, mais
[ta classification] va me faire rflchir la question nouveau.

Vers Modes de jeu cachs, la suite

Article original : Random Game Design Thoughts


(1) NdT : Site web et forum cr par Ron Edwards, pour encourager la cration de JdR indie, dont plusieurs articles ont t traduits sur P TGP TB. [Retour]
(2) NdT : Le livre bleu (bastion) permet d enrichir le pass d un personnage-joueur en cocrivant une histoire courte avec le MJ. [Retour]
(3) NdT : Aide de jeu gnrique entirement consacre la cration de l historique de personnage. [Retour]

M o d e s d e j e u c a c h s e t c r a ti o n , la s u i te
2008 Steve Darlington

Un article de Steve Darlington, tir de D-Fuses, et traduit par Fabien Deneuville

Jai abord dans le prcdent article ptgptb le fait que notre loisir de jeu de rle contient bien plus que lactivit
dinterprtation du rle (roleplaying), et que ce bien plus naurait en fait rien voir avec linterprtation dun
rle.
Quelques clarifications :
John Wick a finalement reconnu dans son rcent article de blog sur D&D 4e dition ptgptb que tous les jeux de
rles nimpliquaient pas forcment de jouer un rle. Certains ne sont pas loin dun Talisman [un jeu de plateau
lambiance fantasy, premier produit driv du JdR (NdT)]. Avec des dialogues. Certains ne sont mme que ce genre
de choses. Javais dj abord le sujet en 2000 dans cet article ptgptb . Le loisir du jeu de rle rassemble beaucoup de
tendances, depuis le wargame [ lchelle de] lescarmouche jusquau thtre exprimental.
M ais il y a une dfinition encore plus tendue car a, cest la dfinition active. Cest la dfinition de ce que font les gens
qui sassoient autour dune table et essayent de faire du JdR. M me si cela inclut de raconter des conneries et de faire des
blagues en citant les M onty Python.
M ais il y a encore dautres volets dans le loisir du jeu de rle. Des choses comme crer de multiples personnages, crire
leurs historiques et les dessiner. Il y a aussi discuter de JdR sur les forums. Et, encore plus important bien sr : lire des jeux.
Donc voici une dfinition vraiment utile et pratique de ce que faire du jeu de rle peut tre : cest TOUT ce que les gens
font qui est associ, entoure et encourage lachat et la possession de produits tiquets JdR.
Bien sr, cela nous laisse avec un concept indfini de ce que lon appelle JdR, mais laissons a de ct pour le moment.
Ce que jessaie dsesprment dexpliquer, cest que dun point de vue marketing (qui est pour moi le plus important), il
est vital dinclure tous les usages que lon fait des JdR. Car cest le march qui dfinit cela. Si une majorit de gens qui
achtent les JdR les lisent plutt quy jouent, alors les JdR doivent absolument rpondre cela. En effet, si la majorit des
gens achetant des jeux de rles les utilisent pour caler leurs portes plutt que pour y jouer, alors vous pouvez me croire sur
parole, vous feriez bien de sortir un JdR avec un Unique Pouvoir Amlior de Butoir de Porte, et des Protections de CalePorte Ajustables.
Bien sr, les grandes gammes le savent dj. White Wolf a compris il y a bien longtemps que les joueurs voulaient de jolis
livres contempler dans leur salon quand ils ne jouaient pas, et ils ont russi grce cela. D&D est un peu comme un jeu de
cartes collectionner : une partie du jeu est la construction du deck, ou plutt la construction du personnage, pour avoir le
meilleur deck personnage. Cest sympa de voir que la comparaison avec les JCC a dj t mentionne dans la 4e dition.
Cest aussi rassurant que la 4e dition se concentre intensivement sur Ce Que Font Vraiment les Joueurs, plutt que
dessayer de concevoir le jeu sous nimporte quelle autre perspective.
En bref : savoir concevoir un jeu en ayant le client lesprit est la comptence la plus vitale quun diteur de jeu puisse
possder, avec un bon marketing. Et les JdR sont ce que le march veut quils soient ; ils sont ce qui fait vendre le plus
dexemplaires. Plus les diteurs penseront de cette faon, plus nous aurons de D&D et de Monde des Tnbres.
Alors peut-tre pourrait-on entriner la Thorie de la Conception de Jeu selon Steve Darlington : La M eilleure
Conception de Jeu est la Conception qui fait vendre le plus dexemplaires.
Esprons que je devienne clbre pour cela

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Dalziel_86
Avec cette dfinition tendue, si on inclut les JdR sur table jous par OpenRPG, ou dautres logiciels
similaires de confrence [par le Net], alors la distinction entre JdR sur table et JdR en ligne multijoueurs
disparat compltement.
Ash1977law
Pas compltement. Une fois que lon pourra utiliser OpenRPG pour partager un paquet de chips avec ses
8

potes et leur jeter des ds dans la figure, alors on pourra dire quil ny a pas de distinction mais pour linstant
ils sont aussi distincts que les romans le sont des films un mdia compltement diffrent, ce que dit Steve.
OpenRPG et ses assimils sont utiles pour tous les aspects du JdR qui se droulent sur la table mais il y a
bien plus que ces aspects dans le jeu de rle ce qui se passe autour de la table est tout aussi voire plus
important.
JoeDizzy
Si je te comprends bien, tu es en train de dire que les gens savent ce quils aiment et que les concepteurs de
jeux devraient les suivre. Je pense que cest un de ces petits mensonges que les joueurs aiment se raconter :
Je sais ce qui est amusant pour moi. Et donc, par extension, je peux exclure tout ce qui nest pas amusant pour
moi. Je ne pense pas que ce soit vrai ou tout du moins, que cela soit si simple.
Cela va de soi bien sr, que quand je massois une table pour jouer, cest moi qui dcide si je peux dire si
cest amusant ou non. M ais cela ne me donne aucun pouvoir pour prdire si jaimerais jouer quelque chose de
radicalement diffrent. Je peux procder par dduction, mais cela ne serait pas plus fiable.
Cest pourquoi je pense que la plus grande force dun diteur de jeu, cest de vouloir exprimenter de
nouvelles choses que peut apporter un JdR, par opposition simplement affiner ce quil fait dj. Le prochain
grand coup et je ne parle pas des chouchous [exprimentaux ? (NdT)] de RPG.net dclenchera
probablement un changement fondamental de nos attentes vis--vis du jeu de rle. Tout comme Gygax et
Arneson ont introduit des lments fantastiques et de la continuit (et par extension quelque chose ressemblant
une histoire) au wargame avec figurines, ce qui a chang notre comprhension du type de plaisir que lon peut
prendre avec ces lments. Ce pourrait tre une avance vers le JdR solo, mme si je ne lespre pas. Lun des
lments cls qui dfinit le JdR sur table a toujours t son aspect social. M ais qui sait peut tre y a-t-il, l
galement, un plaisir cach inexploit.
S teve Darlington
La cration spontane peut provenir de concepteurs de jeu compltement isols. M ais tout ce qui ne prend
pas appui sur une base de consommateurs est condamn un moment ou un autre ; et cest des
consommateurs que peut et dans la ralit va souvent provenir la cration spontane.
King Leonard
Une des choses que jai remarques avec intrt cest quil est question de la Thorie de la Conception de
Jeu de Steve D, mais pas de la conception de jeux de rles. Et mme si, sous cette forme, on pourrait la trouver
rductrice car trop dmagogique [ou affreusement commerciaaaale-capitaliste (NdT)], cela pose la question
M ais o exactement se termine le JdR et o commencent les autres jeux ? De plus, y a-t-il vraiment un intrt
faire une telle distinction ?
Quand on regarde lunivers mergent des ARG (1), on y trouve des aspects que lon ne peut quasiment pas
distinguer de ce que nous appelons jeux de rles, mais que Dieu vous garde si vous allez dire cela sur un
forum ou un blog ddi aux ARG (ils deviennent limite impertinents quand ils disent tre tachs par des
microbes de geek quelle ironie !). De faon similaire, un jeu vido sur tlphone portable qui superpose une
mcanique narrative et dinterprtation de personnage sur un simple jeu du style Alignez trois objets de la
mme forme amne des questions similaires sur la nature du jeu de rle. Quest-ce que les checs, si ce nest la
simulation des batailles perses ?
Je crois que lune des meilleures choses que les JdR puissent faire, comme on la mentionn ici
prcdemment, est de sortir de la structure quils se sont eux-mmes imposs. Ils doivent se penser comme
faisant partie du monde plus large des jeux, que cela soient les JdR en ligne multijoueurs dernier cri, le nouveau
monde des ARG, les JdR traditionnels, ou mme les trucs que lon peut trouver chez le [magasin de jeux de
socit traditionnels] Hoyles. On peut tre quasiment sr que cest comme cela que la plus large communaut
des joueurs non-rlistes les peroit.
S teve Darlington
Ceci est contredit par la Thorie de M anagement des Jeux de Steve Darlington, qui dit que la meilleure
stratgie dune entreprise est celle qui memploie le plus longtemps.

Article original : Following on from the last post

(1) NdT : Les ARG (Alternate Reality Game) sont des jeux de ralit alternative wiki qui se basent sur le monde rel, en interaction avec les nouvelles
technologies (multimdia, e-mail, tlphones mobiles). [Retour]

10

Suivez le guide
Vous avez dsormais une ide claire des modes de jeu que vous souhaitez privilgier pour votre
JdR. Lcriture peut-elle pour autant commencer ? Houl, non, malheureux !
Plutt que de partir bille en tte, accordez-vous encore le temps de la rflexion, afin de mieux
cerner la pertinence de votre cration. Comment ? Tout dabord en vrifiant que son style et sa
structure la distinguent, comme vous le recommande Steve Darlington. Puis en accentuant son
unicit avec les conseils aviss de Robin D. Laws.

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S ty le e t s tru c tu re
2007 Steve Darlington

Un article de Steve Darlington, tir de D-Fuses, et traduit par Fabheck

Plus je mintresse Dark Heresy grog et plus je suis stupfait par la perfection de Warhammer le jeu de rle
fantastique grog . Non pas que Dark Heresy soit mauvais, cest juste que la difficult de faire aussi bien que son
prdcesseur montre quel point Warhammer tait parfait.
Lune des principales raisons cela est le style. On dit souvent que la majorit des JdR sont juste des copies de D&D
sous des couvertures diffrentes, tant dans le systme que dans ce que lon y fait (1). Cependant, pour moi, joueur
immersioniste de mon tat, ce qui compte le plus cest que les parties de JdR provoquent des sensations diffrentes. Ce
sentiment est issu de tous les aspects de la partie et il impacte tous les aspects de la partie. Cela tient de petites choses
telles que latmosphre, larrangement de la pice, la composition du groupe et toutes les autres choses que les jeux de rles
peuvent avoir du mal fournir. La feuille de personnage est lun des rares lments qui peuvent rellement influencer ce que
lon ressent en tant que joueur, ce qui explique que sa conception soit tellement importante. Lendroit o se trouvent les
informations et la manire dont elles sont communiques vous indiquent comment vous ressentirez le jeu.
Warhammer ne se limite bien sr pas ces lments. Ce qui fait ressortir Warhammer du troupeau, cest quen peine
cinq minutes dune partie, il est possible de dire que lon joue Warhammer. Cest possible grce son STYLE distinctif,
et ce style dborde sur ses aventures. Ce qui explique, je suppose, pourquoi il est si facile dcrire des scnarios pour ce jeu.
Dautres JdR ont des styles galement bien reconnaissables. Par exemple, Traveller grog nest pas uniquement le premier
grand jeu de SF, il a une rsonance particulire grce son style hard science wiki , militariste, jusquaux caractristiques
dcomptes dans un code hexadcimal wiki . LAppel de Cthulhu grog sortait quand lui du lot grce ses histoires si
diffrentes, qui taient profondment inscrites dans ses mcanismes. Buffy la tueuse de vampires grog a galement un style
unique, cest pourquoi la srie tl et le jeu de rle ont rencontr un tel succs. Enfin, vous pouvez toujours reconnatre une
partie de Vampire car tout le monde porte des ankhs et tous les joueurs ont des ides aussi noires que leurs habits.

Un exemple d'criture de caractristiques en hexadcimal dans Traveller

M ais le style ne fait pas uniquement sortir un JdR du lot, il dfinit et faonne tout le ressenti dune partie. Les jeux de
rles sont des expriences de cration collaborative, au cur desquelles on trouve une sorte de bible du scnariste (2)
comme on dit dans le milieu de la tlvision. Plus cette bible est prcise, plus la partie sera mmorable. Parfois, elle nest
crite quaprs de longues annes passes jouer avec des personnes que lon connat bien. Cependant, on peut quelquefois
la densifier en lui apportant une distinction stylistique, pour que chacun sache COM M ENT jouer, mme si cest la
premire fois. Cette information ne peut pas provenir uniquement des rgles, elle provient probablement en majeure partie
du STYLE (3).

12

M ais il y a une partie importante du style qui est souvent ignore, cest la structure. D&D a une structure centrale, et
tout le monde la connat la perfection : Vous Rencontrez Un Gars Dans Une Taverne, Vous Visitez Le Donjon, Vous
Gagnez Un Niveau. Le gain des niveaux est une composante structurelle considrable ; les parties sans progression de
niveau sont TOUJOURS perues comme ne ressemblant clairement pas D&D. Cest pour cela que les rgles dexprience
peuvent avoir autant dinfluence sur un JdR.
Toutefois, trs peu de crateurs de JdR se proccupent suffisamment de la structure, et encore moins la voient comme un
cueil. Leurs jeux ne suivent pas forcment une structure donne, mais ils ne rejettent pas pour autant celle de D&D ou des
autres jeux. Cependant, certains le font.
Vampire passe le plus clair de son temps parler de thmes et de techniques mais cela suggre une structure. Ainsi,
Vampire exige explicitement que le M J joue ltreinte (le moment o le personnage est devenu un vampire), en solo ; des
sessions en tte tte avec chaque joueur. On les appelle Prologues, et ils sont un exemple de structure dhistoires impose
par les rgles.
Paranoa grog est sans doute lexemple le plus explicite de structure. Il a un concept de cration daventures plusieurs
niveaux, et a forg sa singularit l-dessus.

La beaut des concepts de cration structure est quelle rend instinctive et facile lcriture daventures. Les scnarios
sont trop souvent construits du point de vue du contenu. Voil ce quil se passe, voil quand a se passe, voil o a se
13

passe et voil comment les protagonistes agissent. Trs, trs peu daventures abordent laventure dun point de vue narratif.
Cela prendrait la forme suivante : voil le but de ce PNJ ; voici comment sbauche le premier acte pour que les
personnages-joueurs arrivent ici ; peu importe ce quil se passe ici, pourvu que les joueurs prouvent telle ou telle motion.
Si vous lisez nimporte quel livre sur lcriture de script, de srie ou de roman, ils ne sont centrs QUE sur lapproche
narrative.
Il existe donc un dcalage entre la structure des JdR et la structure des autres mdias populaires. Problme.
Ce qui a dclench mes rflexions sur la structure fut davoir parcouru le superbement gnial James Bond RPG grog de
Victory Games. On se fiche du systme de la table de multiplication, il tait pourri ; ce jeu avait du style, et une
structure ! La plupart des JdR de genre en ont, dailleurs. Sa structure de cration de scnarios se basait principalement sur
un droulement alatoire, avec des tableaux pour la plupart des vnements. Cest comme un monstre errant mais un
niveau trs, trs suprieur.
Ghostbusters RPG ptgptb est le seul autre JdR ayant cette caractristique. Par exemple, dans une aventure de
Ghostbusters, on peut garantir quun certain nombre dvnements vont se produire : les flics vont se pointer, on va devoir
interroger des gens, des manifestations occultes alatoires vont avoir lieu, et il y aura un procs. Ghostbusters possde des
tables alatoires et des organigrammes pour gnrer les lments narratifs de ces histoires.
Men in Black grog est un autre jeu dont la structure et le style sont assez clairs pour permettre une magnifique
mcanique de construction narrative alatoire. Dans ce jeu, les joueurs ont des cartes avec des instructions (par exemple :
crachez votre chewing-gum et dites Allons nous farcir quelques aliens !) et une rcompense comme Soigne tous les
dgts reus lors de cette sance. Les rcompenses sont donnes pour avoir correctement jou lambiance, pas pour avoir
interprt son personnage. Il est possible dutiliser ces lments pour faire avancer lhistoire (ainsi si vous savez que les
joueurs vont se rendre dans un hpital, vous pouvez utiliser une carte : Volez une ambulance) (4).
Ce qui est frappant avec ces cartes, cest quelles puisent [ce mcanisme] dans une mthode dcriture. Ce qui veut dire
quil faut crer en premier les lments dune situation, et ensuite essayer de jouer avec.

Trs souvent, les rlistes ont une ide prconue de ce quils attendent ; ils sassoient donc table en esprant que le M J,
le donjon, ou les ds leur procureront la scne rve. M ais laisser le mcanisme de structure de scnes guider toute la partie,
14

comme dans Capes ou My Life with Master ptgptb , est-il la solution unique ? Pas ncessairement ; pour certains, cela limine
la spontanit et limprovisation ; le ralisme et la simulation. Il existe plthore de techniques pour mlanger une simulation
et un jeu de rle avec ces ides.
La posture de lAuteur, o le M J et les joueurs travaillent ensemble pour arriver la scne quils envisagent, reprsente
une grande part du jeu de rle, mais trop souvent nous ne pensons pas comme des auteurs (5). Ou bien nous esprons que
seul notre M J le fasse. Il est temps de rparer a.

Article original : [RPG Design] Style and structure


(1) NdT : Dmonstration dans Les crve-curs de la fantasy ptgptb . [Retour]
(2) NdT : Dans la terminologie des sries tlvises, une bible est un document runissant l ensemble des informations concernant les personnages
(biographies, profils psychologiques, habitudes vestimentaires, volutions possibles des protagonistes, etc.). La bible sert consigner par crit toutes ces
informations afin que chaque scnariste puisse crire des pisodes qui soient en accord avec l univers fictif et sans erreur de continuit. (Source
Wikipedia) [Retour]
(3) NdT : Le style est une variante d un aspect des JdR la fois sur-dimensionn et sous-valu, que l analyse LNS appelle la couleur ptgptb . [Retour]
(4) NdT : D autres rflexions sur la structure des aventures dans Questions de structure ptgptb . [Retour]
(5) NdT : P lus sur les postures dont l Auteur , dans cet article ptgptb . [Retour]

15

L e s f a c te u rs d e d i s ti n c ti o n
2006 P elgrane P ress

Un article de Robin D. Laws, tir de See p. XX, et traduit par Thomas Krauss

prsente

Une technique de marketing pour vos jeux


Si vous dsirez rellement comprendre la culture dans laquelle nous vivons, lisez quelques livres dintroduction au
marketing.
Jentends dj les hurlements dagonie de dsespoir de certains dentre vous en raction cette suggestion. Et croyezmoi, je comprends votre douleur.
Toutefois, quiconque prouvant de lhostilit envers linfluence envahissante des techniques de vente sur les discours
publics serait bien avis dapprendre les bases de la pense marketing, ne serait-ce quen pur mcanisme dauto-dfense. La
meilleure dfense est lattaque, en quelque sorte.
Je dois personnellement reconnatre avoir une ambivalence profonde quant la vision du monde dun expert en marketing.
Dun ct, je gagne ma vie par mes efforts cratifs et souhaite voir mon travail, ainsi que celui des autres, reconnu pour ses
mrites, un niveau brillant de puret incandescente. Ou quelque chose comme a. De lautre ct de lquation, je regarde
autour de moi et constate quune foule de mes collgues consacre temps, efforts et argent tenter de vendre ses jeux sans le
bnfice des principes de marketing qui leur seraient utiles pour trouver un public (1).
Quon le veuille ou non, le fait est que les principes de marketing fonctionnent car ils identifient les lments de
communication qui vont rellement capter lattention dun public, et persister en mmoire aprs coup.
Cela pourrait nous faire reculer dhorreur alors que nous sommes bombards de publicits qui ne sadressent mme pas
nous, ou alors que nous voyons des partis politiques que nous dtestons alimenter des lecteurs vaguement attentifs en
messages trompeurs.

Pourtant, en tant que matres de jeu, nos buts sont sensiblement similaires ceux des virtuoses du marketing. Nous
cherchons avant tout capter lattention des joueurs, et leur laisser des souvenirs vivaces de leurs expriences lors de nos
parties.
La plus puissante des ides du marketing est celle du facteur unique de vente. Pour faire simple, les annonceurs doivent
tre conscients quil faut insister sur llment du produit qui le rend diffrent de tous ses concurrents. Sans facteur unique
de vente, personne na de raison de faire attention ce que vous proposez.

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Cette ide a des applications bien au-del de la promotion des savons et des condiments. Utilisez-la pour que vos parties
sortent du lot. Pour vendre un nouveau produit qui russisse, un facteur unique de vente doit y tre incorpor. Lorsque
vous vous mettez au travail pour crer le jeu de rle ultime, pourquoi ne pas commencer par dresser une liste des facteurs
qui le diffrencient des autres ?
Avant toute chose, souvenez-vous que ces diffrences doivent tre perues comme positives par vos joueurs. Vous
recherchez des lments distinctifs sympas pour rendre votre campagne de Vampire, ou de Dying Earth grog ou de D&D,
diffrente de tout ce quoi ont pu jouer vos joueurs jusquici, ou quoi ils joueront lavenir. Prenez garde ne pas en faire
un facteur diffrenciant ngatif, qui priverait le cur du jeu de ses lments distinctifs et attrayants. Une campagne de
Vampire dans laquelle aucun de vos joueurs ne peut tre un parangon du style gothique sera vraisemblablement vue comme
diffrente de faon pjorative. De mme quune campagne de Dying Earth mettant en avant une morale sentimentale ou une
campagne de D&D prive de laccumulation compulsive de pouvoir.
Cela ne signifie pas quaucun groupe nacceptera jamais votre version rvise dun JdR populaire. Contrairement aux
annonceurs, vous avez lavantage de connatre votre public-cible sur une base personnelle. Peut-tre que votre groupe est
fait de suffisamment denthousiastes exprimentateurs pour pousser les limites dun JdR populaire jusquau point de
rupture. Plus vraisemblablement toutefois, ils vous laisseront procder avec une tolrance feinte vos bidouillages sur les
lments quils apprcient, et se dsintresseront avec le temps.
Des JdR au concept avanc, dans lequel une identit de groupe est prsente aux joueurs ds le dpart, font dexcellents
facteurs de vente. Dfinissez toujours une activit de base dans le concept du groupe. Idalement, ce serait un raffinement
de lactivit de base de votre JdR.

Par exemple, le jeu de rle Dying Earth propose trois activits de base apparentes, en fonction du niveau de puissance
que vous souhaitez pour la partie. Dans une partie au niveau Cugel (puissance faible), lactivit de base est :
Vous tes un groupe de bons rien errants descroqueries en escroqueries, se faisant escroquer ou bien tombant
dans de picaresques problmes.
Votre concept avanc pourrait tre :
Vous tes un groupe de bons rien qui hriteront dune fortune colossale si vous trouvez la personne la plus
crdule de la Terre Mourante, selon les critres du daihak Crondowel.

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Vous conservez ainsi les facteurs de vente du JdR original, tout en ajoutant votre propre niveau de dtail qui explicite
immdiatement aux joueurs ce qui est attendu de leurs personnages. Si la campagne se droule bien, et quils se la
remmorent avec motion, ils se souviendront de cette accroche narrative. Ce ntait pas une partie de Dying Earth
classique. Ctait celle o nous avons recherch la personne la plus crdule au monde.
Les jeux avec des activits de base simplistes peuvent se distinguer par des dveloppements assez directs. Une campagne
de D&D peut tre rendue diffrente en focalisant les pillages de donjons autour dun type dennemi particulier, que ce soit
des elfes malfiques, des horreurs extra-dimensionnelles ou des conspirateurs lisant les penses.
Plus un groupe a dexprience sur un JdR et un univers donns, plus il sera ouvert aux dformations et variantes de la
formule de base. Si vous jouez tous LAppel de Cthulhu depuis une dcennie, vous tes peut-tre suffisamment imprgns
de sa mythologie pour apprcier une partie o vous nincarnez pas un groupe dinvestigateurs occultes pourchassant les
adorateurs de dieux indiciblement extraterrestres, mais un groupe de fidles impliqus dans des reprsailles contre une
organisation dinvestigateurs occultes.
Compltez votre concept avanc avec des touches de styles plus modestes. Je choisis souvent de nommer les PNJ,
autant que les PJ, selon une convention particulire. Dans une partie rcente, les personnages avaient tous des noms
mtonymiques exprimant des traits de caractres essentiels, comme ceux que vous pouvez trouver dans les drames de la
Restauration et les romans de Dickens. Pour la partie suivante, les personnages principaux arboraient tous des
pseudonymes bass sur des noms de rues du coin. Pour une prochaine partie, prenant place dans un monde standard de
fantasy, les PNJ auront tous des noms anglais [au lieu de sappeler KNdror le barbare].
Dautres touches peuvent tre de toujours avoir une rfrence artistique pour les PNJ principaux, puises dans de vraies
peintures dune priode donne. Vous pouvez choisir un thme musical que vous jouerez au dbut des premiers pisodes de
votre campagne.
Toutes ces techniques renforcent la mme ide fondamentale : vous ne jouez pas ce mme vieux classique encore une
fois. Vos joueurs nauront jamais la possibilit de jouer une autre campagne exactement identique.

Article original : Points Of Distinction


(1) NdT : P our plus de prcisions sur ce syndrome, voir notre autre article, Mchantes vrits sur les boniments ptgptb . [Retour]

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Suivez le guide
Finie la rflexion sur la mta-conception, vous voulez du tangible ? Allons-y.
La premire partie de Morceaux croquants sintresse au moteur de votre cration : la
motivation. Assurez-vous de sa puissance car elle sera votre carburant dans les curies dAugias
o vous vous apprtez pntrer.
La seconde partie propose ni plus ni moins que lbauche dune mthode de travail pour vous
lancer. Vous naurez plus alors qu suivre le guide
Enfin, S. John Ross partagera avec vous quelques techniques d'criture pour rendre vos propos
plus efficaces.

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M o rc e a u x c ro q u a n ts P re m i re p a rti e
2001 Emily Dresner-Thornber

Un article de Emily Dresner-Thornber, tir de The Forge, et traduit par Pierre Buty

Introduction la mchancet crasse de la cration de JdR


Vous avez dcid dcrire un jeu de rle.
Vous vous dites quaprs tout, vous tes plutt lautorit en la matire. Vous lisez des jeux de rles depuis quarante-trois
ans. Vous connaissez les noms de tous les JdR jamais crits. Vous en avez une norme collection dans votre cave. La nuit, ils
se reproduisent entre eux. Dailleurs, ils se rpandent dans tout le salon. Ils oprent une invasion de votre chambre. Ils se
servent des figurines pour encercler la salle de bain, et ils vous attaquent pendant votre sommeil.
M aintenant vous vous dites que cest vous de jouer. Pourtant vous nallez pas vous engager sur la voie dcrivain
indpendant. la place, vous avez choisi de crer une entreprise dune ou deux personnes. Vous fondez une socit. Vous
montez un site Internet. Vos paumes sont moites. Votre souffle sacclre. Vous avez dj un stand la GenCon.
M aintenant, il faut que vous vous mettiez au sale boulot dcrire un JdR.
Par o allez-vous commencer ?
Pourquoi crivez-vous cette chose ? Il y a plein de raisons dcrire un jeu de rle. M ais il y a aussi de bonnes raisons de
ne pas le faire. Entre autres :
La gloire
La fortune
crire votre roman
Plaquer votre boulot
Croire qutre crateur de JdR vous aidera tomber les filles

Si ce sont les raisons qui se cachent derrire lentreprise et le site Internet, vous feriez mieux de faire autre chose de tout
aussi stupide. Le jeu de rle est un secteur de niche bond. Les adeptes y jouent leurs moments perdus, et achtent des
jeux avec les pices trouves sous les coussins de leur canap. Les acheteurs sont peu nombreux. Les bnfices minces. Il est
aussi dur de faire lcher leur argent aux clients que de vider la mer Rouge avec une passoire. moins que vous ne vous
nommiez Hasbro et que vous ayez un contrat de distribution avec Toys RUs, vous pourriez trs bien ne les vendre
quaux membres de votre famille qui tolrent vos distractions bizarres et vos amis qui aiment encourager les lubies sans
intrt. Bien sr, vous pouvez avoir de la chance et vendre 2000 exemplaires, mais bon, les Amishs [une secte chrtienne qui
vit comme au XVIIIe sicle (NdT)] vendent autant dexemplaires de Quest-ce que a fait dtre Amish. Ils nont mme pas
Adobe Acrobat Writer.
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Pire encore, le jeu de rle est un march atrocement bond. Il y a des centaines de personnes qui crivent des jeux de rles.
Elles ont, elles aussi, des ides formidables. Certaines sont des clbrits qui ont des financements, des imprimeurs, et un
rseau de distribution. Dautres sont de petits producteurs indpendants qui se rsument un type dans une cave. Elles
esprent toutes que leur jeu sera un succs. M ais les jeux de rles sont sujets au mme destin que les jeux vido leffet
loterie. Personne ne sait ce qui marche, ce qui choue, et ce qui ne laissera quune image fugitive dans le paysage toujours en
mouvement du jeu de rle. La M ain de Dieu descend des Cieux et choisit au hasard un ou deux grands JdR parmi toute une
anne de nouveauts. Entre la lutte des grands noms contre les petits, le manque dintrt des distributeurs et le calvaire
pour tre remarqu, comment tirer le ticket gagnant ?

crire un JdR ressemble beaucoup Don Quichotte qui charge ses moulins vent. Des tonnes defforts, et au bout du
compte les moulins sont toujours l, tout juste dgrads. Demain est un autre jour, et demain apportera un nouveau moulin.
Et ceux qui crivent des jeux sont masochistes. Ils aiment leurs moulins vent. Ils sont tous lgrement dingues. Ils
trahissent leurs convictions, prostituent et dfigurent leur cration, juste pour se tenir sur un pidestal et se faire jeter
terre. Ils se font ramasser et persvrent au cas o quelquun leur boutique de jeux du coin les reconnatrait. Il y a peu
dargent, peu de reconnaissance et beaucoup de bosses. Tout le monde a une opinion, et pire, ils ont ladresse mail de
lauteur du JdR.
Alors pourquoi crire un JdR ? Vous nallez pas devenir clbre. Vous nallez pas faire fortune. Vous allez encore devoir
vous traner au boulot chaque jour. Pourtant, il y a de trs bonnes raisons. Entre autres :
Vous aimez partager vos crations avec dautres personnes
Cela vous intresse de faire un petit profit rgulier
Vous aimez tre un crateur de JdR
Votre autre passe-temps est de collectionner les lettres dinsultes
Vous aimez croire qutre un crateur de JdR vous aidera tomber les filles.

Alors pourquoi le faire ? Parce cest chouette dcrire quelque chose que quelquun va jouer, et cest en soi-mme
suffisant. Voil, cest tout. Prenez-le. Gratuitement. Laissez un petit quelque chose dans le compte Paypal en sortant. Sil
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vous plat ne laissez pas le pauvre auteur de JdR mourir de faim. Vous avez aim la dmo ?
Ce sont les bonnes et les mauvaises nouvelles. Si vous tes all si loin, cest que vous avez pris votre pied. Vous avez
survcu au pire. Et les mauvaises nouvelles ne sont pas si mauvaises, nest-ce pas ? Ce nest pas comme sil tait arriv que
quelquun meure, ou avait fini dans un tract de Chick [dessinateur chrtien intgriste auteur de la BD anti-D&D (NdT)],
pour avoir crit un JdR.
Il est temps de laisser tomber tout a et de charger votre moulin personnel.
Une fois que vous tes parti dans votre JdR, vous tes parti pour un long moment, entre la documentation, les tonnes de
Doritos, la musique trange beuglant dans vos couteurs, et les occasionnelles tincelles dinspiration pendant que vous tes
sous la douche. Vous tes prt suivre une route solitaire, juste vous et votre traitement de texte, dans le noir, sombrant
lentement dans la folie. Pourtant, vous tes trs, trs excit. Vous dites tout le monde autour de vous que vous tes trs
excit. Vous tenez le meilleur concept de jeu de rle jamais conu par lhomme, et vous tes sr que tout le monde le verra de
la mme faon.
Ce serait une honte que toute cette excitation soit faite dans le vent.
Il ny a pas de voie royale pour dcrocher le grand JdR, part en dpensant gros. Pourtant, il y a des astuces dans
lapproche de la cration du JdR qui peuvent donner un coup de pouce au hasard. Avec de la prcision, de la prvoyance et
en tant trs consciencieux, on peut jouer dans la cour des grands. Les jeux amateurs y parviennent de temps en temps, mais
seulement ceux que leurs auteurs ont bien construits. Il est possible davoir sa part du gteau. Il est mme possible de
tomber les filles.

Le but de cette srie darticles est de mener les meilleurs des nouveaux jeux de rles indpendants, de la tte de leurs
crateurs un manuscrit complet. Ainsi que, esprons-le, une vraie publication, et quils en viennent gagner assez
dargent pour financer le prochain livre. Cest possible. Cela peut tre fait. Le tout est de faire mieux que la moyenne, et de
produire un JdR qui se vendra, qui gnrera un profit et que les gens voudront acheter. Le jeu de rle est un business, les
JdR sont des produits, et le premier pas vers le succs est de dpasser le stade de quelque chose de correct pour arriver
quelque chose qui se vend.
Pour les crateurs de JdR amateurs, le meilleur tat desprit est de voir au-del du rve dun gros coup immdiat et de se
concentrer sur le long terme. En tant prvoyant et avec un plan de financement prudent, un diteur nouveau-n peut se
dbarrasser de lappellation dditeur frime, faire vendre suffisamment un JdR pour financer son dition cartonne, et
continuer sa route avec larrogante satisfaction du travail bien fait.
Cette trs courte srie darticles aborde les tapes les plus importantes de la croustillante folie de construire un jeu de
rle, ces petits morceaux qui font dune bonne ide un produit fini. Elle ne parlera que de jeu de rle, donc ni jeux de cartes,
ni jeux de plateau, ni M M ORPG. Il ny aura que peu, voire pas de conseils sur le contenu ce sera lauteur du JdR den
dcider. Tous les conseils ne conviendront pas tous les jeux. Certains peuvent ne pas convenir du tout. Il y a prendre et
laisser.
Les articles utiliseront le JdR Robotz comme outil de dmonstration. Le jeu nest pas conu en direct. Il sagit plutt
dun exemple pratique dont les droits ne sont pas contestables. La srie va suivre Robotz travers les tapes de sa
conception, depuis un amas de concepts jusquaux dbuts dun livre compltement toff.
Et, pour une fois, je rpondrai aux e-mails sur le sujet. M me les lettres dinsultes.
Une chose noter : si vous cherchez crire un roman, crivez un roman. Vous devriez suivre une voie trs diffrente de
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lcriture de jeux. Si cest votre objectif, jetez un il http://www.sfwa.org, vous trouverez les conditions pour joindre les
crivains de science-fiction et de fantastique dAmrique. Cest le meilleur conseil que vous entendrez jamais. Le jeu de rle
est plein de romanciers frustrs : nen soyez pas un autre. Agissez et soyez un romancier.
Poursuivons Plongeons les mains dans le cambouis et passons la notion de plan de base.
Vers la deuxime partie

Article original : The Crunchy Bits #1: Introduction to the Grimy Nastiness

23

M o rc e a u x c ro q u a n ts D e u x i m e p a rti e
2001 Emily Dresner-Thornber

Un article de Emily Dresner-Thornber, tir de The Forge, et traduit par Pierre Buty

Vers la premire partie


Des procdures ? Il ny a pas de procdures ici nous essayons de faire quelque chose.
(Citation attribue Thomas Edison)
La remarque dEdison souvent cite Le gnie, cest 1 % dinspiration et 99 % de transpiration est vraie pour toute
action cratrice. En tant que plus grand inventeur de son poque, il dtient plus de brevets quaucun autre tre humain
plus de mille, notamment lampoule lectrique. A priori il connaissait son affaire.
Comme lampoule lectrique, les jeux de rles sont des inventions. Une seule tincelle dinspiration se trouve au cur de
chaque jeu. Cependant, construire de formidables jeux reprsente du travail. Parfois, cest une tche insurmontable.
Beaucoup dides gniales finissent par passer la trappe car leur crateur na pas voulu les voir aboutir non pas par
paresse, mais parce quil y a toujours un million de choses plus intressantes faire qucrire encore un autre paragraphe.
Il y a une astuce coupez le projet en morceaux, et ces morceaux en sous-morceaux, et ainsi de suite. M ais lastuce ne
marche pas sans une bonne planification. Ce qui suit prsente lbauche dune approche possible pour la gestion de projet
derrire la cration dun jeu de rle. Ce ne sont pas des rgles, plutt des principes.
Voici les trois premires tapes : le concept, le synopsis et le plan de base.

tape n1 : le concept
Je sais ! On na qu crire un jeu o tout le monde joue des meubles ! On pourrait crire des rgles pour quand
quelquun sassied sur nous, et prendre des dommages quand on nous renverse du liquide dessus !
Non, pas assez de combat. On devrait jouer des arbres, et se lancer des spores. Attaque de pommettes !
Mais on ne va nulle part. Peut tre quon devrait jouer des animaux de compagnie. Tu peux tre le petit canari
jaune, et moi le gros chat de gouttire noir. Je parie que je pourrais adapter a GURPS.
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99 % des jeux ne dpassent jamais le niveau du concept. La plupart ne peuvent simplement pas marcher ils sont trop
stupides, ou trop pointus pour fonctionner en tant que JdR. Dautres sont rattachs un jeu ou un genre particulier et ne
sont pas viables en tant que produits commerciaux, comme les scnarios spcialiss Cthulhu ou les qutes SpellJammer.
Le concept sexprime en une ou deux phrases simples qui rsument les fondements du jeu. Cela donne au crateur une
prise sur son bout dinspiration et lui permet de dcider si lide peut marcher ou non. La plupart des jeux traversent
plusieurs itrations de leur concept avant que lun dentre eux ne prenne corps (1).
Les concepts sont trs simples. Par exemple le concept de Vampire est le suivant.
Les personnages-joueurs sont des tres mort-vivants selon limagerie victorienne du vampire. Ils appartiennent
des clans (classes) qui se combattent et se spcialisent dans diffrents pouvoirs. Les vampires conservent une
certaine part de leur humanit et ont tendance mal vivre le fait de croquer des humains comme en-cas nocturne.
De la mme manire, le concept de Deadlands est tout aussi simple :
Les personnages-joueurs sont de fines gchettes du far-west. part que toutes les vieilles lgendes de lOuest
les fantmes, les savants fous, les machineries farfelues sont vraies.
crivez le concept. Examinez-le. Pensez-y. Laissez-le mijoter quelques jours. Demandez des avis extrieurs. Le crateur
doit se poser plusieurs questions :
Ce cadre est-il limit un seul joueur ou plusieurs joueurs peuvent-ils cooprer ?
Le cadre de jeu est-il comprhensible sans une explication alambique ?
Le jeu est-il auto-suffisant ou requiert-il dautres systmes de jeu du commerce pour donner de lpaisseur son
cadre et ses rgles ?
Le concept semble-t-il trop limit ? Si les personnages sortent des sentiers battus du concept de la campagne de
base, le jeu scroule-t-il ?
Si le concept achoppe sur un de ces points, le crateur doit le retravailler jusqu ce quil passe. Si le crateur ne parvient
pas reformuler le concept, ce dernier part la corbeille. Il essaye nouveau avec quelque chose dautre habituellement
aprs avoir pass du temps lancer des ides au hasard, ou aprs avoir rvass debout sous la douche dautres
possibilits.
Quelques astuces pour sparer rapidement le bon du mauvais :
Il vaut mieux laisser les JdR qui paraissent limits un seul personnage-joueur ltat de nouvelles littraires. Les
jeux de rles encouragent le jeu coopratif.
Les JdR qui placent les joueurs en opposition peuvent tre conservs ou non, mais il est important de se souvenir
que les JdR dopposition ne favorisent pas le jeu coopratif, et nattirent quune trs petite partie des rlistes.
Les jeux qui semblent trop complexes au crateur sont injouables. Une bonne mthode empirique : si le crateur se
perd en expliquant le systme une autre personne, le systme est trop compliqu. Retravaillez le concept jusqu
ce quil paraisse plus simple (2).
Le jeu est-il amusant ? Si mme le crateur ne veut pas jouer son propre jeu, le concept nest pas viable.
M aintenant il est temps, soit de jeter le concept au broyeur, soit de le garder et de le faonner jusqu ce quil ressemble
quelque chose. Ne soyez jamais effray lide de jeter aprs quelques jours un concept de jeu qui vous semble injouable.
Ce ntait quune ide parmi des millions dautres suivront.
Le concept de base pour Robotz est le suivant :

Exemple n1
Les personnages-joueurs sont des I.A. [intelligences artificielles des ordinateurs dots de conscience (NdT)]
habitant des corps robotiques et qui infiltrent lhumanit. Ils vivent une vie secrte de rseaux et de silicone.
Certains robots veulent assimiler lhumanit, dautres la dtruire.

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tape n2 : le synopsis
Vous voulez que je vous parle de mon JdR ? Hein ? Hein ? Cest vraiment gnial et en fait cest les persos qui se
baladent en tuant des dragons mais ils le font avec des pistolets lasers au lieu dpes, et a se passe dans lespace
dans un univers parallle. Et tout le monde porte des collants de super-hros ! Et il y a ce sale type, et il est de mche
avec les dragons.
Sur les 1 % de jeux qui passent le niveau du concept, la plupart finissent en petit tas informe. Beaucoup de crateurs
potentiels ont de bonnes ides, mais tous ne peuvent les partager efficacement. Une communication claire et concise est le
secret de toute criture de jeu, et le synopsis en est la premire pice.
Lide du synopsis est de commencer donner plus de corps au concept et rajouter des dtails. Ce nest pas une partie
de dmonstration ou une description du cadre sur plusieurs pages ; cest plutt un texte dun paragraphe qui dcrit votre
jeu. Il devrait pouvoir tre mis dans les mains de quelquun dautre et quil pige lide. Cest un outil efficace pour
recevoir un avis extrieur.
ce point, le jeu est une accroche. Thoriquement, le crateur peut envoyer le synopsis un diteur pour obtenir son
attention, et pousser les rouages de la publication. Pour ldition compte dauteur ou la publication indpendante, ce sont
les fondations partir desquelles travailler, un moyen dexpliquer le jeu, et une bonne accroche mettre sur un site internet.
Lors des demandes daide pour ldition, pour la mise en page ou pour les illustrations, cest le point de dpart des
ngociations. Ne craignez pas de la rcrire plusieurs fois jusqu ce quelle fasse passer le message. Un synopsis clair vous
aidera de nombreuses occasions dans votre travail.
Une possibilit pour les jeux avec beaucoup de rgles, ou les jeux dont le droulement est presque entirement inclus dans
leur systme, est de prsenter laccroche sous la forme dun paragraphe dcrivant le mcanisme du jeu. Par exemple Il tait
une fois des ditions Asmode (Halloween Concept) est un jeu presque entirement mcanique, et une description de ce jeu
dcrirait les cartes et le systme de transmission du fil de lhistoire autour de la table.
Ici aussi Robotz sert dexemple. Un synopsis typique du jeu ressemblerait ceci :

Exemple n2
Nous sommes en 2038. Des super I.A. appeles Sur-esprits existent en secret. Elles manipulent les humains et
dautres I.A. pour parvenir leurs fins : lassimilation de lhumanit, sa destruction ou la coexistence harmonieuse
avec elle ; ou encore la destruction dautres I.A. grce lInternet et au dtournement illgal de ressources, les Suresprits construisent des agents robotiques intelligents et autonomes qui excutent leurs ordres afin de prendre la tte
dune Rvolution robotique venir. Les personnages sont ces agents robotiques, travaillant ensemble
laccomplissement des plans secrets de leur matre.

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a sonne cul, mais a a le mrite dexister.

tape n3 : le plan de base


Qui a crit ce jeu ? Je ne peux rien trouver dans ce livre de rgles.
Prenez nimporte quel livre de rgles sur une tagre et regardez le sommaire. Prenez-en un second et comparez les deux.
Il devrait y avoir des ressemblances claires, mme si les jeux sont de nature entirement diffrente.
Un jeu de rle est constitu de trois parties irrductibles : le cadre, les rgles et les informations pour le meneur de
jeu (3). Limportance que le jeu donne chacune de ces trois parties peut changer. Par exemple, Conspirations a trs peu de
rgles, mais il va loin dans les descriptions du cadre et les informations destination du M J. Big Eyes Small Mouth 2 a un
univers minimal une explication de lanime et de ses genres une grosse partie de rgles pour les personnages et le JdR, et
une section de taille considrable rserve au meneur de jeu qui dcrit les dessins anims plus en profondeur, ainsi quun
exemple daventure.
Chaque jeu de rle contient ces trois sections en plus ou moins grande proportion. a ne veut pas dire que les sections
indsirables doivent prendre plus de quelques pages. Cela ne veut pas dire non plus que tout jeu doit contenir tant de
rgles quelles remplissent un livre entier. Cest au crateur de trouver lquilibre pour son jeu.
Lunivers de jeu contient des histoires, des informations de fond sur les classes et les races, les descriptions de conflits,
les motivations, les lieux, et tout ce que le crateur pense quun joueur ait besoin de savoir pour se fondre dans la partie.
Cette partie sur lunivers peut contenir ou non des listes dquipement. Si le jeu joue sur la fibre de la conspiration, comme
LAppel de Cthulhu, il peut y avoir de lquipement normal et de lquipement secret. Il en va de mme pour les JdR de
fantasy, o les personnages pourraient ne pas avoir accs lquipement magique ds le dbut.
Les rgles se rpartissent en deux catgories : la cration de personnage et le jeu proprement dit. La cration de
personnage englobe tout ce qui est comptences, caractristiques, magie, et tout systme davantages/dfauts.
Le jeu, lui aussi, se dcompose en deux catgories : utilisation des comptences et rsolution des tches (lvolution du
personnage se trouve dans la section rserve au meneur de jeu).
La section rserve au meneur contient les aventures, des historiques secrets, les personnages non-joueurs importants,
des listes dinspirations, des prcisions sur lunivers de jeu, et les listes dquipement secret.
Aprs avoir crit le synopsis, le JdR commence se rpartir dans ces trois sections. La premire tape vers la cration
dune bauche est de faire des listes dides en vrac.

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Exemple n3 : Remue-mninges sur Robotz


Cadre : historique des I.A., les ordinateurs du futur, le rseau du futur, les Sur-esprits et leurs motivations, les
Ruches dagents lintrieur dun Sur-esprit, ce quest un agent enfant dun Sur-esprit, quelques spculations
sur le futur de la loi et Internet, quelques trucs drles sur le combat dans les JdR en ligne multijoueurs.
Rgles : diffrents corps de robots, diffrents types de robots, les programmes (sorts), listes davantages
possibles, de nouvelles armes sympas, les prothses, systme de combat dans lInternet, systme de combat dans le
monde rel, les comptences.
Informations pour le meneur de jeu : les groupes dhumains opposs aux I.A., les projets secrets des humains
concernant les corps robotiques, ajouts la liste dquipement, des aventures, la vraie histoire de lI.A. et du test de
Turing wiki , quelques informations authentiques sur les rseaux et le piratage.
Ce sont des informations convenables pour un premier essai de plan. Ce nest pas le plan final. Il y aura de nombreuses
rvisions de cette salet avant que jcrive un seul mot du jeu. Cest au mieux le premier coup de collier.
Dans votre diteur de texte prfr, usez et abusez des diverses options de hirarchisation et de planification pour garder
en vue votre plan au fur et mesure de sa croissance. Lditeur de texte est lami du crateur de jeu.
Utilisez-le, aimez-le, et il vous le rendra bien jusqu ce quil plante ; aussi sauvegardez souvent. Emacs wiki , lui aussi,
possde un module de planification, pour ceux dentre vous qui prfrent crire sous Linux.
Voici un tout premier essai de plan de Robotz. Notez bien que presque tout changera, mais pour linstant, cela donne une
bonne ide de laspect futur de chaque grosse section. La premire version du plan ressemble toujours un peu quelque
chose dennuyeux et dvident.

Exemple n4 : plan de Robotz v.0.1a


1. Introduction
2. Univers de jeu
1. Histoire des Sur-esprits
2. Dans les Ruches
3. Enfants des Ruches
1. Diffrents types de Robots
2. Diffrents types dAgents
4. SNORT [1. nom dun programme de dtection dintrusions via le rseau.]
5. La rvolution venir des I.A.
1. Notions lmentaires de rseaux
2. Virus et parasitage dordinateur
3. Cryptographie
4. Bibliographie et bonus
3. Rgles
1. Cration de personnage
1. Caractristiques/Races
2. Avantages/Dfauts
3. Programmes (M agie)
2. Rsolution des actions
1. Utilisation des comptences
2. Combat normal
3. Combat Internet
4. Information du M J
1. Quelques groupes humains anti-I.A. clandestins, divers et varis
1. La NSA
2. Le groupe daction spcial de M icrosoft
3. LUnion Contre les Robots
4. Quelques socits secrtes de plus
2. La (vritable) histoire des Intelligences Artificielles
1. A.M . Turing et le test de Turing
2. Le dcrochage des annes 70 et 80
3. Algorithmes dapprentissage et jeux
3. Le Piratage

partir de ce plan, vous pouvez avoir une ide de ce quoi le jeu ressemblerait. Cest farci de grumeaux de vraie
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science (piratage, I.A.), avec une couche de science-fiction par-dessus. Pour les rgles, on se rapproche de quelques
systmes conventionnels du jeu de rle pas vraiment cratif, mais pas difficile comprendre non plus. La fin du livre est
remplie craquer de bonus et dhistoriques pour permettre de donner de lpaisseur au monde. Le livre ne semble pas trs
excitant, mais qui sait ce qui se passera dans les prochaines versions du plan.
On ne peut encore percevoir le poids des sections. Alors quon pourrait penser que la troisime partie sera la plus longue,
ce sont en fait les rgles qui sont susceptibles de prendre le plus de place.
Cest le dbut du livre. Petit petit, il commence prendre forme. Dans le prochain article, je prsenterai la cration du
jeu de rle partir du plan, partant de ce dernier pour le transformer en quelque chose qui ressemble bien plus un livre.
Alors, restez lcoute

Article original : The Crunchy Bits #2: Hell, there are no rules here were trying to accomplish something.
(1) NdT : Dans Crez votre bote jouets de campagne ptgptb , Steve Darlington liste quelques-unes des itrations en question. [Retour]
(2) NdT : Alan R. Moon, le crateur du jeu de plateau succs Les Aventuriers du rail expliquait que, lorsqu il cre ses jeux, il labore son systme de rgles
puis l pure de toutes les rgles qui ne sont pas ncessaires au strict fonctionnement du jeu. De la sorte, il obtient des rgles accessibles et fluides, mme
de convenir un vaste public. [Retour]
(3) NdT : Signalons que le Manuel des compagnons pour le JdR Alkemy grog (chez Les XII Singes) joue habilement avec ces trois parties, les entremlant
pour viter le ct touffant du traitement monothmatique. [Retour]

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C h o i x c r a ti f s
2001 S. John Ross

Un article de S. John Ross, tir de The Blue Room, et traduit par Elendil

Conseils pour concepteurs dbutants de JdR


Une musique dune beaut insoutenable se fait entendre alors que le rideau se lve, et nous voyons un sous-bois
par un aprs-midi dt. Un faon y gambade et grignote nonchalamment quelques feuilles. Il flne paresseusement
travers le feuillage tendre. Bientt il commence tousser et tombe raide mort.
Woody Allen, Dieu, Shakespeare et moi
Tout auteur de JdR se retrouve de temps en temps face un mur : vous avez crit une bauche [de votre nouveau jeu], en
rassemblant des ides qui vous ont emball et motiv pour vous mettre au travail M ais maintenant que cest fait,
lenthousiasme retombe comme un soufflet. Vous savez que les ides sont bonnes, et vous vous rappelez avoir crit des
trucs gniaux la semaine dernire, alors que sest-il pass ?
Les bonnes ides, il y en a treize la douzaine. Le truc, cest de bien les prsenter au lecteur. Et comme la plupart des
techniques dcriture, ce nest pas du tout un truc, cest un choix cratif. Cette fois-ci, nous allons en explorer un qui est
fondamental : comment varier la prsentation dides valables.

corcher les chats sur Ragblatt III


Les indignes aux yeux exorbits de la plante Ragblatt III sont agressifs et violents, et vous voulez que le lecteur le sache.
Vous avez dj pass des heures sur Ragblatt III, dissertant potiquement sur les arbres ZoomZoom et les oiseaux
M ugasnoo, et sur la manire dont le Snarvik flurbe chaque deuxime quinoxe. Gris par votre russite, vous devez
maintenant tablir que les habitants du pays sont une bande hargneuse de bouseux extraterrestres.

Dites-le tel quel


Jai commenc le prcdent paragraphe avec un rsum trs littral de lide [Les indignes aux yeux exorbits de la
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plante Ragblatt III sont agressifs et violents] parce quil y en avait beaucoup plus dire. LApproche Directe est idale
quand la notion dont vous tes en train de parler est dune importance mineure par rapport dautres parties du texte. Si la
violence des bouseux de Ragblatt nest quun dtail mineur et que le Snarvik qui flurbe est le sujet principal, il ny a rien de
mal crire simplement :
Les indignes sont agressifs et violents.
M ais ne vous appuyez pas trop lourdement sur une criture littrale. La ligne droite est le chemin le plus court pour
gagner en efficacit, mais votre manuscrit sera plus captivant avec quelques dtours et sinuosits. Si vous tes
systmatiquement direct, votre criture pourra sembler monotone. Dun autre ct, si vous vitez totalement dtre direct,
vous passerez pour un blaireau.
Les critures directes efficaces traitent de dtails intressants, de manire simple et claire. Les effets de style peuvent
saper limpact de votre texte et vous faire passer pour un idiot.
Il est intressant de noter que les indignes de Ragblatt III, tout en tant assez dsagrables et antipathiques, sont
aussi extrmement violents. Ils sont lessence mme du danger.
Cest tout simplement mauvais. Cest luvre dun auteur qui a peur de son ombre et qui se cache derrire des trivialits.
Un test : faites une recherche du mot assez. Cest loutil favori de lembellisseur timor.
M me des informations concrtes peuvent devenir des fioritures qui sapent lnergie [de votre texte] :
Les natifs sont agressifs et violents. Les guerriers de Ragblatt aiment le combat et se battent la premire
occasion. Ils apprcient les armes de qualit et lhabilet au combat.
Excrable ! Le remplissage avec des dtails fades est meilleur que celui effectu avec des qualificatifs, mais pas de
beaucoup. La seule ide prcise introduite dans les deuximes et troisimes phrases est que la culture de Ragblatt comporte
des guerriers particuliers et ce nest pas vraiment une rvlation stupfiante. Une fois que nous savons quils sont
violents et quils ont des guerriers, le reste est un somnifre textuel.
Le dtail fortuit nest pas du remplissage ; cest une touche dambiance. Le dtail vident ne contribue pas
lambiance.

Ce style dcriture apparat souvent dans les supplments, o des dizaines darticles semblables sont prsents selon le
mme modle. Un livre sur une ville imaginaire, par exemple, pourrait inclure une liste pour chacune de ses guildes
commerciales et chacune aurait le mme traitement : symbole, dirigeants, relation avec dautres guildes, tenue particulire,
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prix.
Les rlistes adorent les chapitres comme cela, du moins potentiellement, parce quils peuvent laborer un univers plus
immersif et rel. Les crateurs de jeu de rle aiment ces genres de chapitres parce que la moiti de leurs signes est un
copier-coller des intertitres et encarts. Les crateurs de JdR mdiocres passent ltape suivante de cette logique et
traitent galement le contenu comme du copier-coller, dversant des informations inintressantes ou inutiles. [Les
membres de] la Guilde des Tonneliers shabillent en rouge. [Ceux de la] guilde des Merciers en vert. Le blason de la Guilde
des Charretiers est une roue. Le blason de la Guilde des Armateurs est une bougie. Gnial ! Rsultat : lauteur de JdR est
pay pour 7000 mots de futilits, que le lecteur survole pour viter de sombrer dans le coma. Corrigez ce problme en
cherchant partout des ides inattendues, y compris dans des chapitres faits de gros morceaux lemporte-pice.

LAnecdote Toute-Puissante
Les journalistes ladorent, et pour une bonne raison. Cest une variante du conseil cul M ontre, ne dis pas des
manuels destination des crivains. Bien que ce conseil ne soit pas toujours pertinent pour lcriture de jeux de rles,
lanecdote, elle, est effectivement toujours puissante.
Le premier contact de la Patrouille Galactique avec Ragblatt III eut lieu peu de temps aprs louverture du trou de
ver Zari et fut brutal et mortel. Quand les Ragblattiens ont attaqu depuis les arbres sans prvenir, brandissant des
cruches dalcool en terre cuite et des tromblons primitifs, sept Officiers de Patrouille furent blesss, et deux tus.
Ce paragraphe est beaucoup plus long que Les indignes sont agressifs et violents, mais il contient beaucoup
dinformations. M aintenant nous savons quand le premier contact a eu lieu, quil y a un lien avec le trou de ver Zari, que les
Ragblattiens font des embuscades depuis les arbres et quelles sortes darmes ils utilisent. Nous avons aussi une allusion sur
le fait que la Patrouille Galactique nembauche pas les gars les plus brillants. Il est probable que le trucmuche Zari ait t
mentionn plus tt dans le livre (la formulation suggre que nous savons ce que cest), mais le reste est constitu de dtails
nouveaux. Parce que la violence des autochtones est lide principale, nous sommes libres dy consacrer un paragraphe
entier pour lasseoir. Plutt que de simplement remplir ce paragraphe, nous lenrichissons avec des informations qui
soutiennent et dfinissent le concept [de violence].
Votre professeur de franais (le grand ennemi de la belle criture) vous a dit que les paragraphes devraient noncer une
dclaration, appuye ensuite au moyen daffirmations, et puis se clturer. crivez comme cela pour votre professeur de
franais. Les bonnes notes sont agrables. M ais lanecdote dmontre que la vritable criture de qualit ne fonctionne pas
toujours de cette faon. Quelques paragraphes bien construits dveloppent une nergie oriente vers une conclusion
exactement loppos de ce que votre professeur de franais vous a dit, qui est dassner la conclusion au dbut et de sen
vanter ensuite.

LAvatar de Joe
Inventer un personnage pour exposer une ide fonctionne mieux pour lcriture de jeux de rles que pour les autres
formes dcriture. Ce procd est un proche cousin de lanecdote, mais la place dune mini-histoire, cest une scnette
dans laquelle un personnage [souvent rcurrent] personnifie lide :
Volabob McZarn dirige le clan des indignes McZarn dans les hauts plateaux du Norno. Grand et massif comme
une barrique, lextraterrestre VolaBob samuse en forant ses sous-fifres manger leur propre crne, puis se fait
plaisir avec leur pouses-surs. Il travaille dur pour procurer de la nourriture et un lieu sr pour son clan, et la
palissade dos de Ragblattiens le long de la crte du Norno est le tmoignage de ses efforts. Cependant, il craint pour
sa vie Bien que son clan respecte son dvouement vident, ils le considrent trop doux pour avoir la carrure dun
chef et les murmures de dissension sont en train de se transformer en clameur. Bientt, il le sait, il fuira pour sauver
sa peau.
linverse dun crivain ou dun scnariste de film, qui doit faire attention quand introduire des personnages
accessoires, ou encore dun journaliste, qui perdra son emploi sil commence inventer des gens, un crateur de jeu de rle
est libre de crer ou de supprimer des personnages comme VolaBob selon ses besoins. Aprs tout, lide gnrale est de
fournir une scne o des milliers de gens diffrents pourraient prendre la vedette. LAvatar de Joe renforce cette ide, en
fournissant un PNJ gratuit comme emballage pour les ides que vous faites passer.
La biographie de VolaBob nous en dit beaucoup, et plus encore par ses allusions. Nous nen savons pas assez sur la
physiologie des Ragblattiens pour savoir comment quiconque peut manger son propre crne, mais il est certain que cela
semble brutal, et nos yeux seront bien ouverts quand viendra le moment dapprendre comment cest possible. Lvocation
des pouses-surs fait allusion ce thme des ploucs de lespace que nous essayons de maintenir, et si lingestion de
crnes et les palissades en os ne sont pas suffisantes pour tablir la violence, nous apprenons que VolaBob est parfois
considr comme une mauviette. Eh bien, a alors !

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Raconter les choses sans en avoir lair


VolaBod met en vidence une autre technique quil faut connatre : diversion et interdpendance. Jai bti toute ma carrire
dessus.
Dit simplement : un paragraphe sur une pe na pas parler delle. Il devrait avoir lair de parler delle, mais il vaut
mieux relier le concept dpe dautres parties de louvrage, surtout si ces liens sont surprenants. Quand le lecteur
dcouvre VolaBob pour la premire fois, il ne sattend probablement pas ce quon veille sa curiosit sur la physiologie
des Ragblattiens, ou (pouah) sur leur pratique de linceste.
Dague Vornish [Mle ; 1-H ; Dgt de lame ; 85 Zooleks]
Larme emblmatique de la Garde de la Citadelle de Zog est une lame dacier tremp Nola de 15 cm de long un
seul tranchant. Chaque enfant Zog en reoit une lge de sept ans, sans crmonie ou explication. Les parents Zog
surveillent leurs enfants attentivement Si lenfant semble dsireux dutiliser la lame pour la violence, ou pour
exprimer sa colre, des mesures sont prises pour lui enseigner les voies de la paix, afin de prserver lunit Zog.
Ceux qui considrent la lame avec la crainte et le respect appropris sont dclars prts pour leurs premiers Rites de
Passage.
Sans tre dit explicitement, nous savons que les Zog apprcient la paix, et nous avons appris cela dans la liste des armes.
Savoir que lacier vient de Nola (o que ce soit ou qui que ce soit) est aussi une touche dambiance sympa. Des auteurs de
JdR trop scolaires rangent toute lhistoire dans le chapitre sur lhistoire, toute la culture dans le chapitre sur la culture et
toutes les stats dans celui des rgles et il en rsulte un texte inhumainement aride. Dans les vraies cultures, tout est
interconnect et chaque fois que vous pouvez inclure ces liens sans faire du remplissage ou du hors sujet, faites-le.

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Apart polmique
Notez le renversement dlibr de la relation sujet-objet dans la deuxime moiti du paragraphe [sur la dague
Vornish]. Parce que la redoute Voix Passive est utilise [des mesures sont prises], les diteurs qui nont pas
encore appris avoir confiance en leur instinct vont dmolir ce texte la manire dun Ragblatt en collants de catcheur
(bien sr quils pratiquent la lutte professionnelle). Ici, je lai utilise pour crer un rythme dans le paragraphe :
augmentant vers le milieu, dclinant doucement vers la fin. Le ton lgrement savant convient lide que je dcris un
rituel solennel. Plus important encore, il utilise le point daccroche essentiel la toute fin de la dernire ligne,
laissant le lecteur avec une image de ce que les Rites de Passage pourraient impliquer.
Insister sur le complment dobjet est, nouveau, un choix cratif et devrait rarement tre utilis. M ais les diteurs
de JdR forment une catgorie Superstitieuse et Lche et se rabattent sur des rgles de style en carton en cas de doute
sur les Choix Cratifs. Tant que ces choses perdurent, lcriture de JdR reste trs semblable lcole publique. Si vous
tes intelligent, ils vous aimeront. Si vous tes assez brillant pour dpasser le matre, ils vous en voudront. Lisez
beaucoup de textes de qualit, crivez beaucoup et ayez confiance en votre propre oreille.

Vignettes
Pendant des annes, jai considr les vignettes (ces petites historiettes avaient lhabitude de combler les espaces dans
mes livres de JdR) comme du bla-bla sans intrt, mais ctait injuste. La plupart des chapitres darmes sont tout aussi
mornes. M ais ils ne doivent pas ncessairement ltre et les vignettes peuvent tre sympas si elles sont bien utilises. Le
problme avec elles se rsume de mauvais auteurs donnant une mauvaise impression une bonne ide. Comme les fans de
vignette le savent, les exceptions peuvent tre amusantes et bien crites. Retournons Ragblatt :
Le capitaine Davis se jeta violemment sur le premier extra-terrestre et ressentit un craquement lorsque son paule
se heurta sa carapace. Il tomba sur le gravier, se tordant de douleur. Calmement, lE.T. marcha sur son crne et
lcrasa. La lieutenante Elo leva son pistolet.
Arrire, dmons aux yeux exorbits !
Les cratures tranrent des pieds et la dvisagrent, ignorant larme Sur lune dentre elles apparurent deux
larges orifices, crant des fils de mucus rose. La lieutenante Elo pria Dieu que ce ne soit pas leur manire de sourire.
Ctait leur manire de parler.
M eeeerde ! Jeb, il semble que nous en ayons une de mignonne !
doux Jsus. Elle ouvrit le feu.
Encore des crnes. Les vignettes empruntent plus la publicit tlvise qu la fiction en prose. la manire dune pub
TV montrant un homme allant au rfrigrateur tard dans la nuit pour y chercher le produit vanter, une vignette de JdR doit
tablir une sorte de tension et la changer ensuite (la rsoudre, la modifier, ou lui faire gagner en intensit) rapidement. Pardessus tout, lhistoire doit contenir des ides dignes dintrt.
Dans la vignette ci-dessus, nous sommes videmment tmoins du premier contact fatidique que nous avons mentionn
plus tt. Puisque nous sommes au cur de ce manuscrit, nous savons que larme feu dElo pourrait navoir aucun effet.
Cest un autre fil conducteur nous menant la physiologie Ragblatt, peut-tre : Immunis aux armes dsintgration, peut
manger des crnes. Types tranges. Dans tous les cas, nous en apprenons en abondance, y compris quils sont violents,
quils ont broy le crne du capitaine Davis, quils sont forts et ont une carapace blinde. Nous avons aussi appris quils
pensent que la lieutenante Elo est mignonne, quoique nous nayons aucune ide si un humain serait daccord.

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Les vignettes montrent ce que le M J peut faire avec un cadre de jeu. Tout comme lAvatar de Joe, elles donnent un
exemple concret de comment sy prendre avec le matriel. Et nouveau, elles agissent comme une fonction auxiliaire un
emballage intelligent pour dlivrer des ides intressantes au cerveau du lecteur. Parfois, une vignette peut dire plus de
choses sur le ton et le style voulu dun JdR que plusieurs pages de description littrale. Il y a tant de faons uniques de dire
Ce JdR devrait tre tnbreux, sombre, et tout a sans passer pour un blaireau. Bien que la vignette ne sauvera pas un
abruti de son sort, elle est un outil puissant dans les mains dun auteur mticuleux.

Stats, Citations et Trucages


La cause principale de dcs sur Ragblatt III est lhomicide violent.
Almanach de lAlliance terrienne
Les pigraphes (citations de livres, de chansons, de posies, de discours, etc., places au dbut dun passage) sont une
technique fabuleuse pour donner lambiance. La citation de Woody Allen tout en haut de cet article indique depuis le dbut
que je ne me prends pas (ou si peu) 100 % au srieux. Cette technique fournit aussi des exemples concrets de plusieurs
principes que nous avons explors jusquici et renverse quelques rgles classiques en vue dune ironie comique.
Ainsi, les pigraphes (rels ou invents) peuvent donner le ton. M ais les lecteurs intelligents remarqueront que, avec les
Ragblatts cits ci-dessus, nous avons fait le tour de la question. Les citations, pigraphes, stats et autres extraits (les fausses
coupures de presse sont amusantes) sont souvent juste une faon pittoresque dtre direct. Souvenez-vous quune
description sans dtour est prfrable quand les informations que vous livrez ne sont pas le point essentiel de votre
paragraphe. En mettant la statistique dhomicide sur Ragblatt III au-dessus du texte, jajoute de la couleur en prsentant une
ide qui en vaut la peine, mais pas assez forte pour tre indpendante sans se perdre dans ce qui suit. Cela implique le dbut
dune vire amusante : les paragraphes qui suivent devraient partir de l, pas la ressasser.

Savoir Quand se Taire


Finalement, nous arrivons ceci : nayez jamais peur de jeter aux oubliettes une ide prcieuse. Soyez conscient de
comment lide que vous essayez dexprimer sadapte lensemble de votre travail. M me une trs bonne ide, bien crite,
peut nuire un ouvrage si elle casse le rythme dun chapitre ou distrait le lecteur dun point plus important.
Aucune ide nest jamais gaspille. Tout ce que vous liminez reste stock au fond de votre esprit et mrira. Quand
viendra lheure de dvelopper dautres notions, elle sera l. Parfois, la meilleure chose dire est de ne rien dire du tout ;
particulirement quand vous savez que vous avez dit tout ce dont vous aviez besoin pour le moment.
Jen ai assez dit.

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Article original : Creative Choices

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Suivez le guide
Que diriez-vous maintenant daborder la question des rgles ? Non pas quel systme est le
meilleur (si tant est quune rponse existe) mais plutt comment crire une rgle. Une rgle peut
en effet dpasser les personnages auxquels elle s'applique et cibler des types de joueurs. Vous en
doutez ? Dans ce cas, laissez M onte Cook vous exposer certains des partis pris rdactionnels de
la troisime dition de D&D
Autre perspective plus htrodoxe : la rgle comme lment de background. Il peut certes
paratre trange de lier ainsi un lment mcanique et un lment narratif mais vous dcouvrirez
avec Zak Smith ce que cet usage peut apporter dans la comprhension de votre univers.
Enfin, Jonny Nexus conclura cet ebook en vous rvlant comment crer tape par tape un JdR
aussi logique et profond que ceux du loup blanc. Le tout avec le style si particulier qui le
caractrise

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C r a ti o n d e J d R s ty le T o u r d i v o i re
2003 Monte Cook

Un article de Monte Cook, tir de Monte Cook Rants, et traduit par Pierre Carmody

[Pourquoi les rgles de D&D3 sont obscures et font le dlice des experts de rgles et des
optimisateurs]
Quand nous avons cr la troisime dition de Donjons & Dragons, les gens qui gravitent autour de Wizards of the Coast
ont ri des leons que nous pouvions apprendre de Magic : lAssemble comme de rendre collectionner les livres de rgles
ou les rgles elles-mmes (M ince, jai un autre Enchanement, je cherche encore lutra-rare Succession
dEnchanements). M ais, en fait, nous avons bien tir des leons de Magic. Par exemple, Magic utilise les archtypes avec
de bons rsultats, et maintenant, Donjons & Dragons le fait aussi (Pour tre clair : dans ce cas, je ne parle pas des
archtypes comme demi-dragon, je veux dire par l les catgories darchtypes comme sorts de feu et cratures
pouvoirs bass sur le froid, et ensuite mettre en place des rgles pour comment elles interagissent, afin quaucune rgle
contradictoire ne voie jamais le jour pour ces choses, comme ce fut le cas dans les ditions prcdentes).
Magic a aussi un concept de cartes bidon. Ce sont des cartes qui ont lair cool, mais qui ne sont en fait pas si
formidables dans le jeu. Lobjet de telles cartes est de rcompenser les gens qui matrisent vraiment le jeu et de donner le
sentiment aux joueurs dtre intelligents pour stre rendu compte quune carte tait meilleure quune autre. Bien que D&D
ne fasse pas tout fait cela, il est vrai que certains choix dans ce jeu sont dlibrment meilleurs que dautres.
Robustesse, par exemple, est utile, mais dans la majeure partie des cas ce nest pas le meilleur choix de don. Si vous
pouvez utiliser des armes de guerre, une pe longue est meilleure que beaucoup dautres armes une main. Et ainsi de suite
il y a bien dautres exemples, beaucoup plus complexes (on peut dire que ce genre de choses a toujours exist D&D. Le
plus souvent, nous nous sommes juste assurs que nous ne lavions pas supprim nous voulions rcompenser la matrise
du jeu).

Il y a cependant un troisime concept que nous avons pris de la cration de rgles dans le style de Magic. Ce nest
quavec six ans de recul que jappelle ce concept Cration de JdR style tour divoire (peut-tre est-ce un terme qui ne
convient pas trop, mais a voque quelque chose). Cest lapproche que nous avons adopte dans la Troisime dition : en
gros, juste exposer les rgles sans donner beaucoup de conseils ou daides. Cette stratgie est relie de par la bande au
second point ci-dessus. Lide ici est que le jeu ne donne que les rgles, et que les joueurs comprennent les tenants et les
aboutissants eux-mmes les joueurs sont rcompenss pour avoir russi matriser les rgles et pour faire les bons choix
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plutt que les mauvais.


Peut-tre est-ce vident daprs le nom que jai trouv pour ce style dcriture de rgles mais je ne pense plus que ce soit
tout fait une bonne ide. Jtais en train de lire un passage dun livre rcent, et je lai trouv plutt obtus. M ais ce ntait
pas la faute de lauteur. Il suivait juste la direction propose par les livres de base. Nanmoins, le tout aurait t bien
meilleur si lauteur avant juste dfonc cette barrire que ce genre de cration place entre lauteur et le joueur, et aurait juste
dit au lecteur de quoi diable il parlait.
Pour continuer utiliser lexemple simpliste ci-dessus, le don Robustesse aurait pu tre crit afin que ce soit clair quil
tait fait pour des mages elfes de niveau 1 (o il leur donnera srement une augmentation de leurs points de vie de 100 %).
Cest aussi utile quand vous savez que vous jouez une partie en one-shot avec un personnage de niveau 1, comme lors dune
convention (vous ne voudrez srement pas prendre des dons de cration dobjets dans un tel cas, par exemple). La cration
de JdR style tour divoire requiert un processus en deux tapes de la part du lecteur. Vous lisez la rgle, et puis vous
rflchissez comment elle sintgre dans le reste du jeu (1). Il y a un moment dentendement, puis un moment de
comprhension. Ce nest pas quelque chose de terrible, mais fournir directement et de faon claire les deux tapes au lecteur,
au moins de temps en temps, ne lest pas non plus.
Tandis quon peut discuter du fait de se contenter de donner les rgles aux joueurs pour quils en fassent ce quils veulent,
il y a tout autant dire sur le fait de simplement les donner au lecteur dans une approche plus honnte et plus familire.
Peut-tre que le futur [2003] livre Dungeons et dragons pour les nuls sera comme cela. Je lespre.

Article original : Ivory Tower Game Design


(1) NdT : Lire ce sujet Pourquoi cette rgle stupide pourrait ne pas tre si stupide ptgptb . [Retour]

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C o m m e n t j e v e u x q u e v o u s m e p a rli e z d e v o tre u n i v e rs
2011 Zak Smith

Un article de Zak Smith, tir de Playing D& D with porn stars, et traduit par Thouny

NdT : tous les liens sauf le premier ont t rajouts par notre quipe

Depuis que jai commenc le-truc-que-jcris-et-dont-je-parle--qui-veut-bien-mentendre-mais-dont-je nai-pas-envie-defaire-de-la-pub-ici, des gens lont appel un univers [setting en VO. Synonymes : monde, dcor, cadre (NdT)]. Ce qui est
vrai : cen est un, mais je ny ai simplement jamais pens en tant que univers ; ctait seulement le coin o je mets mes
ides pour D&D pour que [ma compagne et joueuse] Kimberly puisse les exploser.
Bref, Sir Larkin va prochainement relire et commenter [lunivers de campagne pour AD&D] Les Royaumes
Oublis grog [1re dition 1987] et je suis impatient de lire son compte rendu, parce quil sait crire de manire abordable et
que je nai jamais russi finir un bouquin de supplment de contexte sans y tre forc (Bon, peut-tre pas jamais : jai
fini Carcosa grog , et quelques trucs de Palladium grog quand javais genre 12 ans parce que je navais rien de mieux faire).
Pourtant, jai la comptence Langue (Anglais) genre 98 % : alors, o est le problme ?
Le problme, cest que la plupart des supplments de contexte sont remplis de descriptions interminables, en prose, dun
monde de jeu de rle. Qui peut tre :
A. directement adapt dune uvre littraire, cinmatographique, tlvisuelle, etc. ; ou
B. une cration techniquement originale.
Si cest le A., alors ce monde est mieux dcrit ailleurs : dans le livre ou le film dont il est tir (1). Peut-tre que jignore
combien de kilomtres sparent la Comt du M ont Venteux, mais jaurai dj lu la plupart des informations contenues dans
un supplment pour Newhon dans un roman de Newhon crit de manire bien plus divertissante, et que jai visiblement
tant aim que jen ai achet la version JdR.
Si cest le B., alors le problme est diffrent.
Lunivers de jeu doit tre dcrit ; or, lauteur de JdR qui crit sur cet univers (que celui-ci soit gnial ou pas) est, presque
par dfinition, plus mauvais cet exercice quun auteur qui gagne sa vie en crivant uniquement des histoires ou au moins
des choses que jai envie de lire.
Il ny a peut-tre que 0,001 % des uvres de fiction jamais crites par des crivains professionnels rputs que jai envie
de lire. Partant du principe que je nai pareillement envie de lire que 0,001 % des uvres de fiction jamais crites sous la
forme de supplments par un crivain de JdR, cela ne reprsente sans doute que 2,1 personnes dans toute lHistoire de
notre loisir.
En dautres termes : le supplment de contexte est plein dcrits originaux, rdigs par un auteur dont le style nest pas
vraiment le point fort.
Et si vous lisez pour votre loisir quelque chose que vous navez pas envie de lire, vous nen retiendrez rien. Donc
si, en tant que M J, jai besoin de retenir que Gmirvana est la capitale du M ouettegosier, je suis foutu.
Un problme connexe est que lunivers est presque toujours plein de dtails concrets qui ne sont que des versions
remaquilles et rarranges de faits ou dides tires du monde rel ou dautres uvres de fiction. Le Saint Graal devient la
Sphre du Sorcier, il y a une pseudo-Angleterre, une pseudo-Allemagne, une fort tolkienesque, etc. Tout cela est fait
dessein, et pour des raisons que je peux comprendre, mais les auteurs doivent du coup produire beaucoup de bla-bla pour
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expliquer les Grands Cataclysmes et les pnuries de carburant au lieu de simplement dire quelque chose comme Ok, tas vu
Mad Max, jimagine ? Eh bien, Les Mutants des Antipodes cest pareil, mais avec des kangourous mutants arms de Uzis,
ok ?. Ou alors les auteurs comparent les densits de population dIlthbone et dHarnmarr, ou racontent que la guerre entre
les Skorcs et les Guelfes a dur 1300 ans.
Cest l que je commence piquer du nez. Oui, Oerth est certainement un endroit fabuleux, mais ce nest pas parce que
la M ikar prend sa source dans les vastes marais lest de la fort de Haute-futaie, ou parce que les Lorridges se situent
lextrmit nord du massif de Lortmil. Cest parce quil y a des tyranils qui y vivent.

Alors, comment doit-on faire ? Je pense que si vous voulez crer un univers pour votre jeu, ne nous le racontez pas :
montrez-le-nous. Les auteurs de JdR savent crire des rgles des rgles qui simulent des genres alors prsentez votre
univers sous forme de rgles (et de monstres, dobjets, etc.) et de rien dautre.
Plutt que de dcrire en quoi les Landes claniques sont diffrentes des M arches de Skarrblown, crez simplement une
table de rencontres alatoires comme suit :
Landes Claniques
1-2 Chiens sauvages
3-4 Fantmes de pierre
5-6 M archands du clan de la Griffe
7-8 M oine
9-10 Plerin
Marches de Skarrblown
1-3 Chiens sauvages (affams, PV)
4-5 Charrette de marchandise du clan de la Griffe, abandonne
6 Aucune rencontre
7 Bruissement inquitant
8 Vautour dos
9 Plerin
10 Chien sauvage mort
Vous voulez de lhistoire ? De lambiance ? Rien dans tout le monde de Greyhawk ne bat cette phrase :

Relique : il de Vecna
Le nom de Vecna est rarement prononc, ou alors mi-voix, et jamais porte doreille des trangers, car les
lgendes racontent que le spectre de cette liche autrefois toute-puissante erre encore sur ce monde (et maintenant,
quelques rgles concernant cet il).

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En clair, plutt que de vous embter en dcrire chaque lieu, avant dexpliquer des rgles qui rptent ce que vous venez
de dcrire sous la forme darticles encyclopdiques, btissez votre monde fictif partir des outils que vous nous donnez
pour y faire jouer.

Cest comme cela que Carcosa le fait : des classes de personnage, de nouveaux objets, sorts et monstres, pas des pavs
dinformation sur lunivers. Ce qui se rapproche le plus du traditionnel guide de voyage, ce sont de courtes descriptions,
hexagone par hexagone, des sujets intressants mais mme ces derniers prennent la forme dinformations utilisables en
jeu. Vous devez tout assembler vous-mme ; mais malgr cela, vous ne pouvez pas dire que lunivers nest pas dcrit.

NdT : extrait de la critique de Carcosa par Batranoban chez le Grog


Des descriptifs trs sanglants et trs gore de centaines de rituels base de tortures diverses et varies, des dieux
lovecraftiens et pervers, et surtout une titanesque carte et un listing de centaines de rencontres sur ce continent.
Alors en gnral c'est bref : on a de une trois phrases qui nous disent Tiens, vous voyez une ruine avec 1d8
hommes rouges qui luttent contre 1d4 homme-serpents, et paf dbrouillez-vous avec a ! Comme le propose
l'auteur, il s'agit plus d'un rservoir ides que d'un vrai univers jouer. Mais bon, on peut y jouer, pour de vrai,
entre deux DVD de Starcrash et de Conan, mais faudra que le meneur dveloppe largement des intrigues et
vnements en rapport avec les (trop) brves rencontres.
Pendant une partie, un M J emploie tout son art faire vivre ses ides, et faire en sorte que les rgles compltent et
dveloppent ces ides, pas rciter des textes sur des gnralits interchangeables. Pourquoi les descriptions dunivers ne
font-elles pas de mme ?
Ce que tout le monde veut savoir de votre univers, cest :
En quoi est-il diffrent de tous les autres univers du mme genre ?
Quelles rgles avez-vous imagines pour le faire vivre ?
Si vous crez un jeu de rle que vous souhaitez vendre, alors oui, vous pouvez crire une introduction, pour les nouveaux.
Sinon, donnez-nous une carte, une image ou deux, et expliquez le reste de lunivers avec les rgles. Faites-nous confiance,
nous lirons les rgles, cest pour cela que nous avons achet ce bouquin.

42

Slection de commentaires
ckutalik
Cest amusant de voir que personne ne ragit ta diatribe, alors que je la trouve si pertinente quelle devrait
tre diffuse comme un message dintrt public dans tous les milieux rlistes.
Personnellement, non seulement jen ai appris davantage sur Tkumel wiki dans les petits paragraphes placs
autour des tables et des rgles de ldition originale dEmpire of the Petal Throne que dans les divers
supplments officiels de contexte qui sont parus depuis, mais jai mieux apprci lunivers grce eux.
Donc oui oui, taisez-vous et jouez.
mordicai
Je dois dire que jaime les manuels de JdR pour eux-mmes, dans leur intgralit, avec des trucs sur lunivers
tendu et mme vous allez rire les nouvelles. Enfin, pas toujours, mais a ne me gne pas de leur donner
leur chance. Bien sr il y a de mauvaises surprises, mais je demande un bouquin de JdR dtre suffisamment
intressant pour me distraire pendant ma visite matinale aux toilettes.
mordicai
Il y a une courte nouvelle dans un livre de Wraith o lesprit malfique de Cleitus le Noir se plaint
quAlexandre le Grand ne lait jamais aim jen garde de bons souvenirs. Japprcie toujours ces petits textes
apocryphes [des extraits de livres imaginaires lintrieur du livre de rgles]. Je sais quils ont des dfauts, mais
a ne me drange pas.
Nanmoins, le cur de ton article un univers nest jamais mieux dcrit que par les rgles est valide. Par
exemple, un trait rgional accordant aux habitants du Boomerangistan un bonus lutilisation de boomerangs est
un moyen aussi bon quun autre de mettre ce principe en uvre. M me si, personnellement, jaime bien avoir
aussi lexplication des raisons anthropologiques sous-jacentes qui expliquent cela.

Article original : How I Want To Hear About Your Setting


(1) NdT : C est discutable. Si le JdR est inspir d une srie littraire de 35 tomes, ou tlvisuelle de 5 fois 24 pisodes, ou mme simplement de 6 films de
2h30 chacun, un livre peut bien en prsenter l univers de faon bien plus comprhensible et utilisable. De plus, on peut aimer un monde via une adaptation
en film ou jeu, sans devoir se farcir une littrature pas toujours top qui en parle. [Retour]

43

C o m m e n t c ri re u n J d R M y th i q u e d u N o u v e l ge
Rminiscent
2002 Jonny Nexus

Un article de Jonny Nexus, tir de Critical Miss n7 ( hiver 2002), et traduit par Antoine Drouart

Critical Miss, le magazine pour les rlistes dysfonctionnels, prsente

Devenez connu comme le Loup Blanc


Vous vous demandez probablement ce quest un Jeu de Rle M ythique du Nouvel ge Rminiscent. En fait, ce nest
pas un terme consacr. Nous (I) lavons invent. Nous aurions pu donner cet article un titre plus spcifique, mais alors
nous aurions pu tre attaqus en justice. Bon
Disons que vous voulez crire un JdR. Et on va dire que vous navez pas des tonnes de crativit ou dinventivit. Vous
voulez donner aux gens ce quils veulent. Ou, plus prcisment, vous voulez trouver quelque chose dont les chiffres de
ventes indiquent quil offre dj ce que les gens semblent vouloir, et leur donner un truc qui y ressemble.
Cet article est pour vous. Voici un guide simple pour crire en quinze tapes un JdR M ythique du Nouvel ge
Reminiscent (II). Nous lavons illustr par un exemple de concept de jeu, encore que je me sois arrt la moiti parce quil
utilise des strotypes assez douteux et en toute franchise, jai perdu courage. [NdT : Votre traducteur dvou, ne reculant
devant aucun sacrifice, sest lui-mme fendu dun exemple tout aussi douteux mais quil a men jusquau bout, lui !]

tape 1 : le Thme du JdR est les Personnages qui sont jous


Dans la plupart des JdR, le thme est li soit un univers, soit un genre. Ainsi D&D vous pouvez jouer nimporte
quel personnage dheroic-fantasy. Dans Star Wars, vous jouerez dans lunivers de la Guerre des toiles.
M ais dans un JdRM dNAR, le thme du jeu est que vous jouez tous des personnages dune certaine nature, que ce soit
des magiciens, des rats (III), ou des vendeurs de contrats dassurance au rabais. Typiquement, cest une sorte despce,
mais a peut aussi tre un rle.

tape 2 : Appelez le Quelque chose : lAutre chose


o le quelque chose est le type de personnage que vous jouez.
LAutre Chose na pas vraiment besoin davoir une signification quelconque. Elle est l parce que, en gnral, vous ne
pouvez pas dposer lappellation Quelque chose en tant que telle.
Il est difficile de dposer un mot comme M agicien, parce que cest un mot de tous les jours. M ais vous pouvez
dposer une phrase que vous avez compose vous-mme, comme M agiciens : la Guerre M agique.

tape 3 : Placez-le dans un monde presque comme le ntre


Cette tape est cruciale. Votre JdRM dNAR ne doit pas se drouler dans un univers de fantasy ou de science-fiction. Il
sera sur Terre, dans le prsent ou un futur proche.
Sauf que ce ne sera pas tout fait comme notre Terre. Il sera assez proche pour que les joueurs soient un tant soit peu
familiers avec lunivers, mais suffisamment diffrent pour quils aient besoin dacheter des Guides pour chaque rgion
gographique que vous publierez.

44

En surface, cest notre monde, mais dans ses profondeurs une socit parallle est cache aux yeux des gens normaux
(cest--dire, fondamentalement, tous ceux qui ne font pas partie des Quelque chose).
Cette socit a ses propres rgles, ses propres dirigeants, ses propres lieux dintrt. Les membres de cette socit (cest-dire, les Quelque chose) connaissent la vraie vrit du monde. Les autres nen ont foutrement aucune ide.
La beaut de tout cela est de permettre aux joueurs de fantasmer que notre monde rel est en fait le monde du
JdRM dNAR, que les Quelque chose existent l dehors, ce qui rend lexprience du JdR plus prenante. Bien sr, le
dsavantage est que des joueurs perturbs commencent penser que le monde rel est rellement le monde du JdRM dNAR,
et soient amens de hideuses fautes de got vestimentaire.

tape 4 : avoir un Objectif Global


Il ne suffit pas de crer un simple univers o les personnages luttent pour atteindre leurs buts, quels quils soient. On
nest pas Traveller grog . Il doit y avoir un objectif global quelconque au jeu. Les Quelque chose ne font pas quexister.
Leur existence une signification (cest la Signification, avec un grand S).
Il ne faut pas en faire trop. Les joueurs doivent croire que les personnages quils jouent sont vraiment trs importants.
Plus le principe en est absurde et grotesque, mieux cest. Et si vous pouvez les relier un mythe ou une religion existants, si
possible de faon tordue, cest encore mieux.
M ais nous avons probablement donn trop de rgles, et pas assez dexplications. Commenons par construire notre
propre exemple.

NOTE : le but de lexemple ci-dessous est de faire une satire de la tendance quont certains diteurs prendre des
cultures, des gens, des lgendes ou des dtails parfaitement normaux, peut-tre mme communs, et les Signifier avec
un grand S (cest--dire leur associer un niveau cosmique de signification). Nous avons choisi un groupe particulier
pour cette caricature. Il ny a l aucune intention dattaquer ce groupe daucune faon [dailleurs le traducteur est luimme dpendant de ltat].

tape 1 : les Personnages


Dans notre jeu, les joueurs interprteront des Fonctionnaires, un ancien peuple qui a coexist avec le reste de lhumanit
depuis laube des temps, ou du moins depuis la premire circulaire administrative.
tape 2 : le Nom
Nous appellerons notre JdRM dNAR Fonctionnaires : lAdmynistration.

45

tape 3 : lUnivers de jeu


Cest un monde comme le ntre. M ais prenez la mauvaise file dattente, entrez dans le mauvais bureau et vous
dcouvrirez un monde trangement diffrent. Il sera plein dhommes et de femmes, mais pas dhommes et de femmes tels
que vous les connaissez. Ils sont affairs, indiffrents. Ils parlent un langage qui semble fait de mots existants mais qui mis
ensemble nont aucun sens. La seule chose que vous comprenez est Revenez demain avec le bon formulaire. Et aprs
16h00, ils disparaissent tous comme par enchantement pour rapparatre le lendemain matin dix heures
tape 4 : lObjectif Global
Alors prenons la Bible, faisons-lui faire une rotation de 180 degrs et tirons-en quelque chose de vraiment stupide.
Au dbut il y avait le vide. Et le vide tait sans forme. Visiblement, il tait vide. De toute faon, Dieu suivant un
plan stratgique dimplmentation en 6 jours se rendit responsable de la cration de lunivers, du monde et de
lhomme.
Dsol, je dois trop bavarder avec les gars du marketing. Jessaye encore.
Dieu cra le monde, et nous avec. Cela lui prit six jours.
(Je vous passe le dtail long et ennuyeux de tout ce quil a dit. Si nous crivions un JdRM dNAR, nous aurions
fait une bande dessine au dbut pour expliquer tout le bazar, mais nous ne sommes pas en train de la faire, nous
navons pas de BD, alors basta !)
Les hommes se multiplirent, et ce fut rapidement un beau bordel. Ds quils taient en groupe (cest--dire plus de
deux), les hommes narrivaient plus sentendre, et tt ou tard se mettaient sur la gueule. Dieu leur passa bien une
petite douche froide pour les calmer, rien ny fit. Alors il convoqua un de ses plus zls serviteurs, Maurice (ce qui
tait son nom de code : son nom public tait Mose, qui passait mieux lpoque). Il lui confia le Journal Officiel
Divin, qui tait compos de 333 tablettes de pierre contant tous les rglements, lois, circulaires et autres
amendements qui devaient permettre la bonne entente des hommes sur Terre. Mais Maurice/Mose jugea que le
monde ntait pas encore prt recevoir cet enseignement dun seul coup, et que 333 tablettes de pierre taient bien
trop difficiles transporter en bas du Mont Sina. Aussi en descendit-il 2 charge de preuves. En secret, il confia les
331 autres un ordre secret : lAdmynistration, dont les membres taient les Fonctionnaires.
Depuis, les Fonctionnaires distillent peu peu cette connaissance lhumanit et la guident vers la Socit
Parfaite, envers et contre tous les dsordres de lHistoire, les adversaires diaboliques qui uvrent contre cet Objectif
et contre tous les plans de diminution de leurs effectifs et autres rductions de budget.

tape 4a : Contredites lObjectif Global


Plus tard, vous pourrez sortir dautres jeux qui se passent dans le mme univers, mais dont les Objectifs contredisent
lObjectif du premier jeu. Cest--dire que si les personnages ont une apprhension correcte des Pourquoi du monde qui les
entoure, ils ont tort dans un autre jeu.

46

Dans Retraits : la Cacochymie, les personnages incarnent des Retraits qui savent que la seule chose qui peut
sauver le monde est le Retour au Bon Vieux Temps.

tape 5 : Un Ennemi Puissant


En lien avec lObjectif global, il doit y avoir un peuple, une race ou une entit qui luttent contre lObjectif quel quil soit.
Les Ennemis ternels des Fonctionnaires sont les Libraux, qui pensent que lAdmynistration est une cabbale
monstrueuse qui pousse le monde vers la Stase totale. LObjectif transcendantal des Libraux est de gagner plus
de pognon.

tape 6 : Crez des Groupes/Tribus/Clans/Sectes/Guildes


Vous devez crer un certain nombre de groupes au sein de lunivers de jeu, chaque personnage nappartenant qu un seul
de ces groupes. Le choix du groupe ninfluence pas seulement le rle du personnage dans le monde, mais aussi la
personnalit, les capacits et les buts du personnage.
Il y a une raison trs importante pour laquelle vous devez avoir plusieurs groupes. Cela vous permettra de publier des
Guides du joueur (appels aussi splatbooks (1)) pour chaque groupe, et de multiplier vos ventes dautant. Et une fois que
vous avez fait le tour des groupes, vous pouvez mme crire un livre pour les personnages qui nappartiennent aucun
groupe (vous aurez besoin dun nom spcial pour ces personnages, comme sils formaient une sorte de groupe).
Les Hnarques nappartiennent aucun groupe en particulier, mais forment une cabbale secrte qui sinfiltre dans
les autres groupes.
Premirement, vous devez donner un nom aux groupes.
Au dbut les Fonctionnaires taient unis mais, avec le temps, ils se sont scinds en diffrents Mynistres.
Ensuite, venez-en aux groupes eux-mmes (il vous en faut au moins une demi-douzaine, sinon plus). Nous ne donnons
pas ici la liste complte des M ynistres, mais voici quelques exemples.
Les Postiers : ce sont les messagers de lordre et leur influence stend partout travers le pays, jusque dans les
plus petits villages. Un Postier est jovial et aime bien boire un petit coup en passant. Mais juste un.
Les Contrleurs : ils sont les gardiens de lAdmynistration, sassurant que chacun a bien les autorisations
ncessaires pour faire ce quil fait. Un Contrleur est austre et svre.
Les Conducteurs : ce sont les pilotes de lordre. Ils sont les seuls matriser les diffrents moyens de locomotion.
On ne les voit que rarement car ils sortent trs peu de leurs cabines de commande. Un Conducteur est mystrieux et
en retard.

47

tape 6a : Le Groupe Disparu


Il y a toujours un groupe qui nexiste plus, et qui est aujourdhui entour de mystre et de lgende.
Il y a longtemps, le Mynistre des tlcommunicateurs soccupait des transmissions au sein de lAdmynistration.
Mais il a t dmantel par une violente attaque des Libraux et seuls les Postiers ont survcu. La seule trace quil
reste aujourdhui des Tlcommunicateurs est un abonnement tlphonique indchiffrable, outrageusement cher dont
personne ne sait exactement quoi il sert. Des rumeurs courent sur le fait que les Libraux prpareraient une
nouvelle offensive sur les Postiers survivants.

tape 6b : Le Groupe Malfique


Il y a toujours un Groupe M alfique (dans notre exemple un M ynistre) qui travaille activement contre lObjectif
dcrit ltape 4 (de prfrence, il travaille pour les Ennemis dfinis ltape 5).
Le Mynistre du Budget est cens grer largent de lAdmynistration. En ralit, il est corrompu et travaille pour
les Libraux rduire toujours plus les fonds disponibles pour les autres Mynistres.

tape 7 : Pouvoir Exceptionnels


Les personnages qui, aprs tout, sont tous membres dune race ou dun peuple spcial ont des capacits plus
nombreuses et plus puissantes que les gens normaux. Votre but est essentiellement que les Grosbills puissent ignorer tous
les aspects Angoisse existentielle, Objectif ou conflit moral de lunivers de jeu, et puissent crer des btes de combat
la place.

Les Fonctionnaires ont plus de RTT que les autres et une meilleure retraite (comparativement leur salaire), ainsi
que dans certains cas, des pouvoirs propres leur Mynistre (les EDFiens ont un rabais sur leur facture
dlectricit, les Conducteurs ont des billets gratos). Tous les Fonctionnaires ont le puissant pouvoir de Grve. Il
leur permet de plonger leurs adversaires (tout le monde, en fait), dans une stase intemporelle.

tape 8 : pas dAvantages ni de Dsavantages


De nombreux JdR utilisent le concept dAvantage/Dsavantage pour donner du relief au personnage. Ce nest pas le cas
pour un JdRM dNAR. Vous ne devez pas inclure de telles rgles dans votre livre de base.
Elles trouveront leur place dans le Guide du joueur que vous sortirez trois mois plus tard.

tape 9 : Faites une fiche de personnage pourrie


Ne vous proccupez pas de faire une fiche de personnage particulirement utile dans le livre de base.
Vous pourrez toujours en publier une meilleure dans le Guide du joueur, et des fiches encore meilleures dans les
supplments ddis aux diffrents groupes.

48

tape 10 : Employez une terminologie archaque


Lorsque vous crivez vos rgles, la dernire chose faire est dappeler un chat un chat. Le dictionnaire des synonymes
est votre ami.
Si vous voulez un attribut qui mesure la force, ne lappelez pas force. Trouvez un mot obscur la place, qui nest plus
utilis dans une conversation courante depuis le XVIIe sicle.
Dans Fonctionnaires : lAdmynistration, lattribut pour la force sappelle la Fougue, on appelle lintelligence,
lEsprit, et lhabilet est renomme la Grce.

tape 11 : Nappelez pas le groupe des personnages un groupe


Nappelez jamais le groupe, un groupe. Utilisez un nom classieux la place.
Dans Fonctionnaires : lAdmynistration, les personnages forment un Kabinet.

tape 12 : Phrases Accrocheuses


Dgottez quelques phrases accrocheuses pour dcrire le jeu, quelque chose de potique, peut-tre de lpoque de
Baudelaire.
Les risques du mtier : son menton a soudainement quitt la paume de sa main droite pose grce un coude et
sa tte est venue frapper lourdement le bureau. Une fois encore, un fonctionnaire sest tu au travail. [Les Nuls,
presque lpoque de Baudelaire]

tape 13 : GN
Sortez plus tard une version GN (2) qui utilise la rgle de Pierre-papier-ciseaux wiki .

tape 14 : les T-shirts


Noubliez pas de sortir des T-shirts, avec des dessins obscurs du livre de rgles. Dans la seconde dition remplacez les
illustrations douteuses (mais ventuellement les plus croustillantes) par celles qui peuvent faire vendre.

tape 15 : la Deuxime dition


Et enfin, la deuxime dition. Assurez-vous que la premire dition contienne suffisamment derreurs et de limitations
pour pouvoir lancer une deuxime quelques annes plus tard.

Article original : How to write a New-Age Mythic game

49

(I) NdA : Merci aux divers membres de l quipe qui ont contribu par leurs rflexions et leurs ides. [Et pour la trad du titre, la parodie des
Inconnus sur la secte du grand $kippy, nous guidant vers une totale libert d esprit cosmique vers un nouvel ge rminiscent et file ton pognon.
(NdT)] [Retour]
(II) NdA : partir de maintenant, nous le remplacerons par le sigle JdRMdNAR. [Retour]
(III) NdA : J avais crit a pour rire, mais j ai dcouvert depuis qu une clbre maison d dition proposait vraiment un supplment qui vous permet
de jouer un rat. [Retour]

(1) NdT : De to splatter (clabousser, rpandre). Dsigne la myriade de supplments archipointus avec lesquels vous allez inonder les tagres des
collectionneurs. [Retour]
(2) NdT : Deux exemples vcus d une partie de GN Vampire avec Mes msaventures de Grandeur nature ptgptb et Toujours plus de msaventure de
Grandeur Nature ptgptb . [Retour]

50

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S e e P a ge X X
Larticle de Robin D. Laws vous a plu et vous lisez langlais dans le texte ? Dans ce cas, nhsitez pas vous plonger
dans son ebook See Page XX (PDF disponible au prix de 2,95 ) qui reprend les 24 premiers articles du webzine de Pelgrane
Press.

Liste des articles


Tear Up Your Character Sheet, Youve Been Voted Off the Island
Yes, but part one ( Oui, mais ptgptb )
Yes, ButThe Scenario ( Oui, mais Le scnario ptgptb )
Pitches and Misses ( Mchantes vrits sur les boniments ptgptb )
Pardon Me, I Must Be Going ( Excusez-moi, je dois y aller ptgptb )
Make It A Gimme ( Faites un don ptgptb )
Roleplaying As Gestural Narrative
Driven in a Fiat ( Selon mon bon vouloir ptgptb )
Self-Control Freaks ( Les tars du self-control ptgptb )
The Creeps and How to Get Them ( Comment donner la chair de poule ptgptb )
Kill Me and Take My Stuff If You Insist But At Least Let Me Tell You My Backstory First
W hen Planning Turns To Wrangling ( Quand la planification tourne la baston ptgptb )
Points Of Distinction ( Facteurs de distinction ptgptb )
The Internet Is Your Cheat Sheet ( Internet est votre antische ptgptb )
Fear of Structure: The Diagnosis
Fear of Structure II: Exploratory Surgery
Red Herrings and Ticking Clocks ( Fausses pistes et comptes rebours ptgptb
Dont Do That
Kitting Out GUMSHOE
GUMSHOE Example Of Play
Fakebooking It
Consensus: Like A Fiat, But With More Passenger Room
How to Design for GUMSHOE
The Esoterrorists Scenario Design Notes

51

S e te n i r a u c o u ra n t
Vous voulez tre tenu au courant de lactualit de Places to go, People to be (vf) ? Dcouvrir des articles de fond
permettant de rflchir sur le jeu de rle, apprendre de nouveaux conseils de matrise et bien plus encore ? Pour cela,
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L e s e b o o k s P la c e s to go , P e o p le to b e ( V F )
Ce livre numrique vous a plu ? Dans ce cas, nhsitez pas vous plonger dans les autres ebooks Places to go, People to
be (VF).

# 01 Le plaisir de la table
# 02 Les grosbills, ces incompris ?
# 03 Transmettre la flamme du rlisme
# 04 La thorie cest pratique
# 05 Dirty PJ
# 06 Une brve histoire du jeu de rle
# 07 Le pre Nol est un rliste
# 08 Comment crire un bon scnario
# 09 Les matres de limprovisation
# 10 Btir une campagne mythique
# 11 Le JdR, de lart ou du cochon ?
# 12 Narrativisme, mon amour
# 13 Fatal Fumble
# 14 Le systme, cet important
# 15 Le JdR, cest le maaal
# 16 Mon perso, ce hros

54

Sans compter nos ebooks spciaux !


Hors srie n1 : La compil
Quatre-vingt-dix-minutes
Ebook spcial : LOmbre du pass
Enfin, noubliez pas : chaque trimestre ( 1 er mars, 1 er juin, 1 er septembre et 1 er dcembre), nous vous proposons un nouveau dossier thmatique partir
des articles publis sur PTGPTB( vf). Alors restez connect( e).

55

C r d i ts
Textes : Emily Dresner-Thornber, Steve Darlington, M onte Cook, Robin D. Laws, Jonny Nexus
Traducteurs : Pierre Buty, Fabheck, Fabien Deneuville, Pierre Carmody, Thomas Krauss, Antoine Drouart
Contributeurs : Benoit Huot, Esthane, Rappar, Tiamate (pour les dessins de lhydre)
Ce livre numrique a t ralis laide de Sigil (un diteur open source dePub) et Calibre (un gestionnaire de
bibliothque et convertisseur debooks).
Si vous souhaitez apprendre raliser des ePub facilement avec Sigil, vous pouvez vous procurer Crez des ebooks avec
Sigil aux ditions Walrus. Cet ebook a t rdig par votre serviteur afin dexpliquer clairement et simplement comment
raliser des ePub professionnels. Il est disponible au prix de 1,99 , sans DRM .
Rappel : Tous les textes de ce livre numrique sont la proprit exclusive de leurs auteurs et ne peuvent tre copis en
dehors dune autorisation crite de PTGPTB(vf).

56

57

Table des Matires


Sommaire
a commence ici
dito

2
3
4

Modes de jeu cachs et cration

Slection de commentaires

Modes de jeu cachs et cration, la suite

Slection de commentaires

Style et structure

12

Les facteurs de distinction


Morceaux croquants Premire partie
Morceaux croquants Deuxime partie

16
20
24

tape n1 : le concept

24

tape n2 : le synopsis

26

tape n3 : le plan de base

27

Choix cratifs

30

Conseils pour concepteurs dbutants de JdR

30

corcher les chats sur Ragblatt III

30

Dites-le tel quel

30

LAnecdote Toute-Puissante

32

LAvatar de Joe

32

Raconter les choses sans en avoir lair

33

Apart polmique

34

Vignettes

34

Stats, Citations et Trucages

35

Savoir Quand se Taire

35

Cration de JdR style Tour divoire


Comment je veux que vous me parliez de votre univers
Slection de commentaires

38
40
43

Comment crire un JdR Mythique du Nouvel ge Rminiscent

44

tape 1 : le Thme du JdR est les Personnages qui sont jous

44

tape 2 : Appelez le Quelque chose : lAutre chose

44

tape 3 : Placez-le dans un monde presque comme le ntre

44

tape 4 : avoir un Objectif Global

45

tape 1 : les Personnages

45

tape 2 : le Nom

45

tape 3 : lUnivers de jeu

46

tape 4 : lObjectif Global

46

tape 4a : Contredites lObjectif Global

46

tape 5 : Un Ennemi Puissant

47

tape 6 : Crez des Groupes/Tribus/Clans/Sectes/Guildes

47

tape 6a : Le Groupe Disparu

48

tape 6b : Le Groupe M alfique

48

tape 7 : Pouvoir Exceptionnels

48

58

tape 8 : pas dAvantages ni de Dsavantages

48

tape 9 : Faites une fiche de personnage pourrie

48

tape 10 : Employez une terminologie archaque

49

tape 11 : Nappelez pas le groupe des personnages un groupe

49

tape 12 : Phrases Accrocheuses

49

tape 13 : GN

49

tape 14 : les T-shirts

49

tape 15 : la Deuxime dition

49

See Page XX

51

Se tenir au courant
Les ebooks Places to go, People to be (VF)
Crdits

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