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Sesin 3. Ajedrez y computadoras.

Una breve historia


PROPSITO: Reconocers con detalle la estrecha relacin entre el ajedrez y
la computacin as como la importancia del juego en los primeros intentos de
construir inteligencia artificial
Conozcamos
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La invencin de la computadora es uno de los grandes logros de la humanidad.
Desde Charles Babbage, que soaba con su mquina analtica, diseada con
una serie de engranes y que en principio podra haber sido la mquina
precursora de la computadora electrnica, hasta llegar a las grandes
supermquinas que procesan trillones de operaciones por segundo, sta, que
llamamos genricamente computadora, es la responsable de muchsimos
avances que vivimos todos los das.
Cuando la electrnica hizo posible las primeras computadoras, como la Eniac
constituida por unos 16 000 bulbos, que cuando la encendan consuma tanta
energa como una pequea ciudad hubo quien pens que este tipo de
mquinas podra jugar ajedrez.
Aparte de estos primeros esfuerzos, hubo quien quiso hacer una mquina
literalmente, para jugar al ajedrez.
Leonardo Torres y Quevedo, en 1912, cre El Ajedrecista, una mquina que
poda jugar perfectamente el final de torre y rey contra rey. El autmata usaba
un algoritmo subptimo y no resolva cualquier final de este tipo, pero en las
posiciones que el inventor pona, lo haca en menos de 50 jugadas. Usaba un
brazo mecnico para realizar sus movimientos y tena sensores elctricos que
detectaban los del oponente. Se dice que el invento comenz a disearse
desde el ao 1890.
Por su parte, el Dr. Dietrich Prinz escribi un primer programa para la
computadora Manchester Ferranti, que poda resolver mates sencillos en dos
jugadas.
En 1952 Alick Glennie, ms conocido por haber escrito el primer compilador
para una computadora, derrot al programa de Alan Turing. Se dice que
TurboChamp fue el primer programa real que perdi una partida contra un ser
humano. Y como hemos dicho antes, Turing jams escribi un programa de
ajedrez. Lo que realmente hizo fue una simulacin de dicho programa, pero
nunca lo prob en el mundo real, si vale la expresin.
Pasaron un par de aos y empezaron a surgir las computadoras. Univac
Maniac-I, poda hacer asmbrese unas 11 000 operaciones por segundo. En
Los lamos, donde estaba la computadora, se us un ajedrez limitado (6 x 6

casillas) y fue la primera experiencia documentada de un programa que jugaba


al ajedrez. Se usaba un tablero en donde no existan los alfiles. Hacer una
bsqueda de hasta cuatro jugadas de profundidad le llevaba al sistema unos
doce minutos. Si se inlcuan los alfiles el tiempo de anlisis se extenda hasta
tres horas por movimiento. Maniac-I era una computadora con 600 palabras de
memoria, 80K de almacenamiento. Corra a 11 KHz y tena la friolera de 2 400
bulbos.
Algo interesante de todo este experimento es que el lder del equipo que
programaba la Maniac-I era nada menos que Stan Ulam, un matemtico fuera
de serie.
En 1958 el algoritmo que valora el rbol de variantes que hacen los programas,
minimax, se modific por una versin a la que se le llam alpha-beta. Tres
cientficos de Carnegie Mellon, Allen Newell, John Shaw y Herbert Simon
hallaron un procedimiento que hace muy eficiente las bsquedas de las
mejores jugadas. Entonces se program una IBM 704 para que jugara con una
absoluta principiante, a la cual le haban enseado las reglas del ajedrez una
hora antes. El programa NSS venci por primera vez a un ser humano con
prcticamente nulos conocimientos sobre el juego-ciencia.
Por su parte, los rusos ya trabajaban en sus propias computadoras y
programas, comandados por Mijail Botvinnik, patriarca del ajedrez ruso,
excampen mundial e ingeniero de profesin. ste dijo en 1963 que un
programa ruso vencera eventualmente al campen mundial. Para 1965,
apenas dos aos despus, los soviticos tenan un programa de ajedrez,
desarrollado en el Instituto de Fsica Terica y Experimental, de Mosc. El
programa, llamado ITEP fue escrito por Georgi Adelson-Velskiy y su grupo.
Ya en este momento las computadoras empezaban a ser ms fuertes y
accesibles.
La incorporacin de las mquinas en el mundo de ajedrez iba en aumento, y se
desarrollaban algunos esfuerzos interesantes. En 1968 el Maestro Internacional
David Levy, de Escocia, en un congreso de cmputo (Machine Intelligence
Workshop, en la Universidad de Edinburgo), hizo una apuesta de 250 libras con
John McCarthy: Levy deca que no habra computadora que le ganara un
match para 1978. La apuesta levant mucho inters y algunos cientficos
entraron a la misma, hasta que se junt una suma cercana a los 3 000 dlares.
En 1970 se llev a cabo el primer campeonato de computadoras en Nueva
York, en el que participaron seis programas que gan Chess 3.0 (CDC 6400),
un programa de Slate, Atkin y Gorlen, de la Northwestern University. Los otros
programas fueron Daly CP, J Brit, COKO III, SCHACH y Marsland CP.
Para el siguiente ao, en el Instituto de las Ciencias de Control, de Mosc, los
rusos crearon Kaissa, usando una computadora de fabricacin britnica para
ejecutar el programa.

El tema del ajedrez computarizado ya era lo suficientemente popular y Ken


Thompson, el creador junto con Dennis Richie del sistema operativo Unix,
escribi su primer programa de ajedrez en 1971. Para ese ao, Chess 3.5 gan
el segundo campeonato de computadoras de la ACM (Association of
Computing Machinery), que se llev a cabo en Chicago. Para 1972, Chess 3.6
volva a ser el vencedor del tercer campeonato de computadoras de la ACM y
el siguiente ao repetira con Chess 4.0, en Atlanta.
Mientras, se iniciaron los torneos mundiales de computadoras. El primer
campeonato mundial de programas de ajedrez se llev a cabo en Estocolmo y
lo gan Kaissa (ICL4/70) que logr una puntuacin invicta. Programado por
Donskoy y Arlazarov, Chess 4.0 qued en segundo sitio. En ese mismo ao
(1974), Ribbit gan el quinto torneo de computadoras de la ACM, en San
Diego.
En 1975, ya los grandes maestros empezaron a ver el potencial de los
programas de ajedrez y David Bronstein us la base de datos de finales de
Kaissa para ganar una partida suspendida, jugada en un torneo entre humanos
en Vilnius.
En 1977 apareci la primera mquina slo para jugar al ajedrez, llamada Chess
Challenger, y tambin se fund la International Computer Chess Association,
con unos 400 miembros. Ya en ese momento las mejoras a los programas que
jugaban al ajedrez eran evidentes y Chess 4.5 haba alcanzado un desempeo
de 2271 puntos Elo, lo que no es poca cosa para un programa. Probablemente
puede vencer a un 80% de todos los jugadores en el planeta. En cualquier
caso, los programas ya estaban llegando a un nivel de Maestro FIDE (2300
puntos Elo).
El sueo de hacer una mquina para jugar ajedrez parece haberse cumplido.
Hoy los programas para las computadoras caseras, a quince aos del match de
Kasparov versus Deep Blue, juegan un nivel extraordinario. Los programas
comerciales (unos 50 dlares por cada uno de ellos) son literalmente grandes
maestros en la computadora de casa, por lo que tenemos un gran jugador a la
hora que queramos, que juegue a la hora que dispongamos y desde la posicin
que deseemos. Esta es una oportunidad dorada para los ajedrecistas. Ahora
tenemos a quin consultar en nuestro trabajo ajedrecstico diario. Los
programas tienen tal nivel que jugar contra ellos se ha convertido en algo sin
inters, pues el error humano se est eliminando de las partidas de los ingenios
cibernticos.
Cuando los primeros programas de computadora empezaron a hacer sus
pininos en el gran ajedrez, los jugadores decan los cientficos se burlaban
de ellos. Hoy los consultan.
Profundamente humano, el ajedrez es un juego que parece infinito y que
combina, como por magia, la voluntad y el destino; la libertad y el conocimiento.
Lo que ms fascina al hombre de casta noble y guerrera dice Wilhelm Ziehr
es la relacin entre voluntad y destino. Exactamente eso es lo que ilustra el

ajedrez En cada fase de la partida el jugador es libre de elegir entre varias


posibilidades, pero cada movimiento traer consigo una serie de
consecuencias ineluctables, de modo que la necesidad delimita la libre eleccin
cada vez ms, y el final del juego aparece no como fruto del azar, sino como
resultado de leyes rigurosas.
Casi un ideal: un juego-deporte-ciencia-pasatiempo con dos mil aos de
existencia, con memoria, y capaz de despertar el inters y la curiosidad de
millones de aficionados, de sobrevivir a otros juegos y pasatiempos y de
competir hoy con los videojuegos.

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