PROPSITO: Reconocers con detalle la estrecha relacin entre el ajedrez y la computacin as como la importancia del juego en los primeros intentos de construir inteligencia artificial Conozcamos Topic Progress: Back to Lesson La invencin de la computadora es uno de los grandes logros de la humanidad. Desde Charles Babbage, que soaba con su mquina analtica, diseada con una serie de engranes y que en principio podra haber sido la mquina precursora de la computadora electrnica, hasta llegar a las grandes supermquinas que procesan trillones de operaciones por segundo, sta, que llamamos genricamente computadora, es la responsable de muchsimos avances que vivimos todos los das. Cuando la electrnica hizo posible las primeras computadoras, como la Eniac constituida por unos 16 000 bulbos, que cuando la encendan consuma tanta energa como una pequea ciudad hubo quien pens que este tipo de mquinas podra jugar ajedrez. Aparte de estos primeros esfuerzos, hubo quien quiso hacer una mquina literalmente, para jugar al ajedrez. Leonardo Torres y Quevedo, en 1912, cre El Ajedrecista, una mquina que poda jugar perfectamente el final de torre y rey contra rey. El autmata usaba un algoritmo subptimo y no resolva cualquier final de este tipo, pero en las posiciones que el inventor pona, lo haca en menos de 50 jugadas. Usaba un brazo mecnico para realizar sus movimientos y tena sensores elctricos que detectaban los del oponente. Se dice que el invento comenz a disearse desde el ao 1890. Por su parte, el Dr. Dietrich Prinz escribi un primer programa para la computadora Manchester Ferranti, que poda resolver mates sencillos en dos jugadas. En 1952 Alick Glennie, ms conocido por haber escrito el primer compilador para una computadora, derrot al programa de Alan Turing. Se dice que TurboChamp fue el primer programa real que perdi una partida contra un ser humano. Y como hemos dicho antes, Turing jams escribi un programa de ajedrez. Lo que realmente hizo fue una simulacin de dicho programa, pero nunca lo prob en el mundo real, si vale la expresin. Pasaron un par de aos y empezaron a surgir las computadoras. Univac Maniac-I, poda hacer asmbrese unas 11 000 operaciones por segundo. En Los lamos, donde estaba la computadora, se us un ajedrez limitado (6 x 6
casillas) y fue la primera experiencia documentada de un programa que jugaba
al ajedrez. Se usaba un tablero en donde no existan los alfiles. Hacer una bsqueda de hasta cuatro jugadas de profundidad le llevaba al sistema unos doce minutos. Si se inlcuan los alfiles el tiempo de anlisis se extenda hasta tres horas por movimiento. Maniac-I era una computadora con 600 palabras de memoria, 80K de almacenamiento. Corra a 11 KHz y tena la friolera de 2 400 bulbos. Algo interesante de todo este experimento es que el lder del equipo que programaba la Maniac-I era nada menos que Stan Ulam, un matemtico fuera de serie. En 1958 el algoritmo que valora el rbol de variantes que hacen los programas, minimax, se modific por una versin a la que se le llam alpha-beta. Tres cientficos de Carnegie Mellon, Allen Newell, John Shaw y Herbert Simon hallaron un procedimiento que hace muy eficiente las bsquedas de las mejores jugadas. Entonces se program una IBM 704 para que jugara con una absoluta principiante, a la cual le haban enseado las reglas del ajedrez una hora antes. El programa NSS venci por primera vez a un ser humano con prcticamente nulos conocimientos sobre el juego-ciencia. Por su parte, los rusos ya trabajaban en sus propias computadoras y programas, comandados por Mijail Botvinnik, patriarca del ajedrez ruso, excampen mundial e ingeniero de profesin. ste dijo en 1963 que un programa ruso vencera eventualmente al campen mundial. Para 1965, apenas dos aos despus, los soviticos tenan un programa de ajedrez, desarrollado en el Instituto de Fsica Terica y Experimental, de Mosc. El programa, llamado ITEP fue escrito por Georgi Adelson-Velskiy y su grupo. Ya en este momento las computadoras empezaban a ser ms fuertes y accesibles. La incorporacin de las mquinas en el mundo de ajedrez iba en aumento, y se desarrollaban algunos esfuerzos interesantes. En 1968 el Maestro Internacional David Levy, de Escocia, en un congreso de cmputo (Machine Intelligence Workshop, en la Universidad de Edinburgo), hizo una apuesta de 250 libras con John McCarthy: Levy deca que no habra computadora que le ganara un match para 1978. La apuesta levant mucho inters y algunos cientficos entraron a la misma, hasta que se junt una suma cercana a los 3 000 dlares. En 1970 se llev a cabo el primer campeonato de computadoras en Nueva York, en el que participaron seis programas que gan Chess 3.0 (CDC 6400), un programa de Slate, Atkin y Gorlen, de la Northwestern University. Los otros programas fueron Daly CP, J Brit, COKO III, SCHACH y Marsland CP. Para el siguiente ao, en el Instituto de las Ciencias de Control, de Mosc, los rusos crearon Kaissa, usando una computadora de fabricacin britnica para ejecutar el programa.
El tema del ajedrez computarizado ya era lo suficientemente popular y Ken
Thompson, el creador junto con Dennis Richie del sistema operativo Unix, escribi su primer programa de ajedrez en 1971. Para ese ao, Chess 3.5 gan el segundo campeonato de computadoras de la ACM (Association of Computing Machinery), que se llev a cabo en Chicago. Para 1972, Chess 3.6 volva a ser el vencedor del tercer campeonato de computadoras de la ACM y el siguiente ao repetira con Chess 4.0, en Atlanta. Mientras, se iniciaron los torneos mundiales de computadoras. El primer campeonato mundial de programas de ajedrez se llev a cabo en Estocolmo y lo gan Kaissa (ICL4/70) que logr una puntuacin invicta. Programado por Donskoy y Arlazarov, Chess 4.0 qued en segundo sitio. En ese mismo ao (1974), Ribbit gan el quinto torneo de computadoras de la ACM, en San Diego. En 1975, ya los grandes maestros empezaron a ver el potencial de los programas de ajedrez y David Bronstein us la base de datos de finales de Kaissa para ganar una partida suspendida, jugada en un torneo entre humanos en Vilnius. En 1977 apareci la primera mquina slo para jugar al ajedrez, llamada Chess Challenger, y tambin se fund la International Computer Chess Association, con unos 400 miembros. Ya en ese momento las mejoras a los programas que jugaban al ajedrez eran evidentes y Chess 4.5 haba alcanzado un desempeo de 2271 puntos Elo, lo que no es poca cosa para un programa. Probablemente puede vencer a un 80% de todos los jugadores en el planeta. En cualquier caso, los programas ya estaban llegando a un nivel de Maestro FIDE (2300 puntos Elo). El sueo de hacer una mquina para jugar ajedrez parece haberse cumplido. Hoy los programas para las computadoras caseras, a quince aos del match de Kasparov versus Deep Blue, juegan un nivel extraordinario. Los programas comerciales (unos 50 dlares por cada uno de ellos) son literalmente grandes maestros en la computadora de casa, por lo que tenemos un gran jugador a la hora que queramos, que juegue a la hora que dispongamos y desde la posicin que deseemos. Esta es una oportunidad dorada para los ajedrecistas. Ahora tenemos a quin consultar en nuestro trabajo ajedrecstico diario. Los programas tienen tal nivel que jugar contra ellos se ha convertido en algo sin inters, pues el error humano se est eliminando de las partidas de los ingenios cibernticos. Cuando los primeros programas de computadora empezaron a hacer sus pininos en el gran ajedrez, los jugadores decan los cientficos se burlaban de ellos. Hoy los consultan. Profundamente humano, el ajedrez es un juego que parece infinito y que combina, como por magia, la voluntad y el destino; la libertad y el conocimiento. Lo que ms fascina al hombre de casta noble y guerrera dice Wilhelm Ziehr es la relacin entre voluntad y destino. Exactamente eso es lo que ilustra el
ajedrez En cada fase de la partida el jugador es libre de elegir entre varias
posibilidades, pero cada movimiento traer consigo una serie de consecuencias ineluctables, de modo que la necesidad delimita la libre eleccin cada vez ms, y el final del juego aparece no como fruto del azar, sino como resultado de leyes rigurosas. Casi un ideal: un juego-deporte-ciencia-pasatiempo con dos mil aos de existencia, con memoria, y capaz de despertar el inters y la curiosidad de millones de aficionados, de sobrevivir a otros juegos y pasatiempos y de competir hoy con los videojuegos.