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UML
La relacin de los objetos y su comportamiento puede ser vista desde distintas aristas:
segn la percepcin de quien realiza el estudio, o bien de quien hace entrega de la
informacin. Pero dicha relacin puede tornarse subjetiva si no se realiza utilizando modelos
definidos y universales que representen esa problemtica en forma concreta. Para ello se ha
definido el Lenguaje de Modelado Unificado UML (Unified Model Language), que
corresponde a un lenguaje visual que se basa en la utilizacin de smbolos representativos,
que permiten disear, construir y documentar cualquier prototipo de software.
Diagramas UML
Diagramas de estructura.
Diagrama de comportamientos.
Diagramas de interaccin.
Diagrama de tiempo.
Diagramas de estructura
Los diagramas de estructura permiten visualizar el conjunto de clases y objetos
relevantes, que forman parte del sistema, indicando las relaciones existentes entre ellos.
Los diagramas que pertenecen a esta categora son:
Diagrama de clases.
Diagrama de objetos.
Diagrama de componentes.
Diagrama de despliegue.
Diagrama de paquetes.
Atributos
Mtodos
La figura muestra una clase identificada por una cantidad finita de atributos y
mtodos.
Ahora bien, las clases no son objetos aislados, por lo tanto, necesitan interactuar con
otros objetos, esta interaccin se conoce como asociacin de clases. La asociacin de
clases permite identificar qu clases se relacionan y cul es su multiplicidad. Esto quiere
decir la cantidad de veces que puede ocurrir una en relacin a la otra. Es correcto decir
que un cliente se asocia a una cuenta bancaria, o bien una cuenta bancaria pertenece a
un cliente.
En la figura se aprecia la relacin entre un cliente y una cuenta. Para que exista dicha
cuenta es necesario que exista un cliente asociado a ella.
Uno a uno: existe cuando la asociacin de clases es uno a uno en ambos sentidos.
Por ejemplo: un pas posee una capital y ese capital corresponde solo a un pas.
Uno a una cantidad limitada de elementos: la asociacin est acotada a dos objetos,
de los cuales uno de ellos debe tener una cantidad mnima y mxima de ocurrencias
durante su existencia.
Por ejemplo, un doctor puede tener ms de una especialidad y esa especialidad la pueden
tener muchos doctores, tal como lo muestra la siguiente figura:
Diagrama de objetos
Una vez definidas las clases y sus asociaciones es posible construir el diagrama de
objetos, que corresponde a las instancias de una clase, por tanto, es posible representar sus
atributos con valores especficos (los que ya han sido definidos en la clase). Este diagrama
no representa relaciones ni multiplicidades, sino que muestra al objeto tal cmo se vera si
fuese construido.
INACAP Virtual |Material de apoyo - Anlisis y diseo orientado a objetos
La siguiente imagen denota un ejemplo que indica una instancia de la clase Cliente,
llamada Mi cliente, indicando los valores especficos para cada atributo definido en la clase.
Se sabe que parte de los componentes internos del vehculo son las ruedas y el motor,
pero queda de manifiesto que dicho motor solo mueve las ruedas delanteras del objeto,
situacin que no puede ser observada si este elemento hubiese sido visto solo como objeto.
Diagrama de componentes
Permite modelar los elementos (componentes) del software y las dependencias que
existen entre ellos. Los componentes fsicos incluyen, por lo general, archivos, bibliotecas
compartidas, mdulos o paquetes.
Previo a la elaboracin de este diagrama, es necesario disponer del diagrama de
clases y haber identificado sus respectivos mtodos, los cuales pasarn a ser mdulos de
cdigo, independiente que en definitiva sern los componentes del diagrama.
Para que un componente pueda interactuar con otro es necesario crear una interfaz, que
permite la comunicacin entre ellos.
La siguiente figura define un componente llamado MiComponente.
Imagen 10:
Diagrama de despliegue: este diagrama permite identificar la relacin que tendrn los
componentes del software y hardware dentro del sistema. Los elementos que este diagrama
utiliza son nodos y componentes.
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Imagen 11:
Los componentes pueden estar distribuidos fsicamente, por lo tanto, la comunicacin
entre ellos es de vital importancia a la hora de necesitar respuestas por parte de uno de
ellos.
Diagrama de paquete
Permite visualizar la divisin del sistema como agrupaciones lgicas, mostrando las
dependencias de esas agrupaciones. Un paquete es un esquema parecido a un
directorio, que tiene una jerarqua pre-definida.
Los paquetes deben estar organizados para optimizar la coherencia que existe dentro
de ellos, minimizando de esta manera el acoplamiento externo entre los paquetes.
Un error de dependencia entre paquetes podra afectar el normal curso o funcionamiento
del sistema, por lo cual es necesario dejar en claro cul es el espectro de funcionalidad de
cada paquete y con quien tiene interaccin.
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Imagen 12:
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Diagramas de comportamiento
Diagrama de estados.
Diagrama de actividades.
resultado es observable por los actores, con valores asociados a las respuestas de cada
accin. El mnimo y mximo de actores estar determinado por la cantidad de acciones
necesarias de abordar, por tanto, no existe una cantidad mnima ni mxima de actores por
defecto.
La simbologa usada en este diagrama es la siguiente:
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Quines podran beneficiarse con los resultados obtenidos de los procesos del
sistema?
Respecto a los casos de uso se podra mencionar:
Ejemplos:
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El smbolo
indica el trmino.
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Diagrama de actividades
Este diagrama permite visualizar el o los flujos de informacin que afectan a los
objetos. Se debe indicar el inicio de la actividad y el trmino de la misma.
Durante la vida til de dicha actividad pueden ocurrir situaciones en las que es necesario
decidir qu hacer con el flujo de informacin, iniciando o terminando otra actividad.
Las condiciones dependern de los factores a evaluar y los estados posibles a los que
se espera llegar, dado o no el cumplimiento de estas condiciones.
Las acciones pueden converger o divergir segn sea el caso.
En el ejemplo, el cliente puede cancelar la reserva, o bien ser cancelada al comienzo
si la condicin de quien solicita no cumple con los requisitos.
Diagramas de interaccin
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Diagrama de secuencia.
Diagrama de secuencia
Este diagrama permite mostrar la interaccin de varios objetos a travs del tiempo.
Por cada caso de uso es necesario un diagrama de secuencia. Tngase presente que el
diagrama de casos de uso da cuenta de la vista del negocio en trminos funcionales, pero
solo a nivel general, en cambio el diagrama de secuencia contiene los detalles de la
implementacin de esa vista, incluyendo los objetos y clases necesarias para implementar la
interaccin entre ellos.
El diagrama de secuencia muestra los objetos interactuantes en forma horizontal,
cada uno con
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Las relaciones se denotan uniendo los objetos y las flechas indican el flujo de
informacin.
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Diagramas de tiempo
Los diagramas de tiempos de UML se usan para mostrar el cambio en el estado o
valor de uno o ms elementos en el tiempo. Este tambin puede mostrar la interaccin entre
los eventos de tiempos, las restricciones de tiempos y la duracin que los gobiernan.
(Systems, 2012)
Los diagramas que componen esta categora son:
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Muestra el cambio del valor de un tem en el tiempo. El eje-X muestra el tiempo transcurrido
en cualquier unidad que se elija, lo mismo que para la lnea de vida del estado. El valor se
muestra entre el par de lneas horizontales que se cruzan en cada cambio del valor. El
siguiente es un ejemplo de una lnea de vida del valor. (Systems, 2012).
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Inicio.
Elaboracin.
Construccin o desarrollo.
Transicin o trmino.
relacin con la
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Es parte importante de esta fase la planificacin del proyecto, de tal forma que se incluyan
todas las tareas a realizar durante cada iteracin.
Fase de construccin: en esta fase es necesaria la construccin de todos los componentes y
aplicaciones restantes que deben ser integradas al producto. Se deben realizar pruebas
exhaustivas de tal manera que el nfasis est puesto en aquellos procesos que son
relevantes dentro de la organizacin y definidos como crticos al inicio del proyecto.
Adems, en esta fase se lleva a efecto la construccin del cdigo, y la configuracin de
plataformas de software y hardware con las que interacta el sistema.
Se realizan pruebas a los casos de uso desarrollados y pruebas de regresin segn sea el
caso.
Fase de transicin: en esta fase se lleva a efecto la implantacin del sistema, la integracin
con los usuarios y el acercamiento de la plataforma a quienes sern los actores principales
con quien el sistema interactuar. Tambin se realizan las pruebas de aceptacin, que dan
por aprobadas las condiciones de uso; los trminos impuestos al principio del proyecto han
sido desarrollados en forma exitosa.
Se entrega la documentacin final del producto y la interaccin con los usuarios generar la
retroalimentacin necesaria para que el sistema pueda darse por implantado al 100%,
teniendo presente que esa experiencia dar la posibilidad de realizar mejoras sustantivas,
que aumentarn las expectativas de quien lo use en forma permanente.
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