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Anime 1

Anime
Anime (アニメ?), fuera de Japón, es el término que agrupa los dibujos
animados de procedencia japonesa. En Japón se utiliza el término para
referirse a la animación en general. El anime tradicionalmente es
dibujado a mano, pero actualmente se ha vuelto común la animación en
computadora. Sus guiones incluyen gran parte de los géneros de
ficción y son transmitidos a través de medios cinematográficos
(transmisión por televisión, distribución en DVD y películas con
audio). Paralelamente al anime, en Japón se desarrolla el mundo del
manga que se refiere al cómic de procedencia japonesa. Entre el manga
y el anime suele haber mucha interacción. El anime es manga en
movimiento.

Etimología
El término anime proviene de la abreviación de la transcripción
japonesa de la palabra inglesa "animation" (アニメーション
animēshon?). De ahí que se abrevie a "anime".[1] Sin embargo, en
inglés la palabra "animation" no puede ser abreviada a "anime", ya que
la "e" no forma parte de la palabra original. Por este motivo, en
Occidente se decidió no cambiar cuadros de géneros y que debería de
provenir de otro idioma. Y es así como nace la teoría del término
francés "animé" (animado).[2] Wikipe-tan, personaje que contiene estereotipos
de un dibujo estilo de manga y anime.
Internacionalmente, el anime llevó una vez el nombre popular
"Japanimation", pero este término ha caído en desuso. Los fans pronunciaban la palabra preferiblemente como
abreviación de la frase "Japanese Animation" (animación japonesa en inglés). Vio su mayor uso durante los años
1970 y 1980[cita requerida], que generalmente comprende la primera y segunda oleada de anime fandom. El término
sobrevivió al menos hasta principios de los 1990, pero pareció desaparecer justo antes del resurgir del anime a
mediados de los 1990[cita requerida].

En general, el término "Japanimation" ahora sólo aparece en contextos nostálgicos en el mundo occidental, sin
embargo el término es muy utilizado en Japón para distinguir las animaciones hechas allí (Japanimation) de las
animaciones en general (Anime, en Japón).[3]
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Historia del anime


La historia del anime, el género de animación de origen japonés,
comienza en el siglo XX, con una serie de cortometrajes similares a los
encontrados en otros países como Estados Unidos, Rusia, Alemania,
Francia, entre otros. Se descubrió que la primera animación japonesa,
Katsudō Shashin, fue realizada en 1907, donde se puede observar la
participación de un niño marinero.[4] La compañía Tennenshoku
Katsudo Shashin (Tenkatsu) es quien reacciona primero, encargando
en 1916 al dibujante de manga Oten Shimokawa una película del
género.

En la década de 1930, la animación se convirtió en un formato


alternativo de la narración de cuentos. La falta de visión de actores
occidentales, por ejemplo, hace casi imposible dirigir las películas
La batalla del mono y el cangrejo: hecho por establecidas en Europa, América, o mundos de fantasía, que
Seitaro Kitayama en 1917.
naturalmente no tienen la participación de Japón. La animación
permite a los artistas crear personajes y entornos.[5]

El éxito de Disney en Blanca Nieves influyó a los animadores


japoneses.[6] Osamu Tezuka adoptó y simplificó muchas técnicas de
animación de Disney para reducir los costos y el número de marcos en
la producción. Esta fue la intención de ser una medida temporal a fin
de que pueda producir el material en un apretado programa de
animación con un personal sin experiencia.

Durante la década de 1970, hubo un aumento en el crecimiento de la


popularidad del manga, que son a menudo más tarde animados,
especialmente los de Osamu Tezuka, que ha sido denominado una Momotarō, dios de las olas: el primer
[7] largometraje de anime con audio y voces
"leyenda" y el "dios del manga". Su trabajo y el de otros pioneros en
realizado en 1943.
el campo, inspirados en características y géneros que son elementos
fundamentales de anime en el día de hoy. El género del robot gigante
(conocido como "Mecha" fuera de Japón), por ejemplo, se concretó en virtud de Tezuka, desarrollado en el género
en virtud del Super Robot de Gō Nagai y otros, y se revolucionó a finales de la década por Yoshiyuki Tomino que
desarrolló realmente el género de los robots del anime, como la serie Gundam y Macross se convirtieron en clásicos
instantáneos en la década de 1980, y el género del robot de anime sigue siendo una de las más comunes en el Japón y
en todo el mundo el día de hoy. En esta misma década, el anime se hizo más aceptado en la corriente principal en
Japón (aunque menos que el manga), y experimentó un auge en la producción. Tras algunas adaptaciones de anime
de éxito en los mercados extranjeros, el anime adquirió una mayor aceptación en los mercados en la década de 1990
y aún más a partir del 2000.
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Características del anime

Trama
Dentro de las características notables en el género, se destaca el desarrollo de tramas complejas a lo largo de un
cierto número de episodios. Gran parte del anime está estructurado en series de televisión con números de episodios
definidos en los cuales se trata una trama específica que puede implicar el trabajo de conceptos complejos.[8]
En la década de 1970, el anime empieza tomar un rumbo diferente en el mundo de la animación. Las producciones
occidentales se caracterizaban por estar dirigidas a un público infantil,[9] [10] mientras que el anime trataba temas más
complejos como el existencialismo y a veces utilizaba un lenguaje más maduro, algunas escenas de violencia y
sexuales.[11] [12] Varias veces la demografía objetivo a menudo afecta a los contextos ideológicos de la obra: por
ejemplo en el shōnen, en las series de acción, se toman momentos que pasan en la adolescencia como la amistad, el
compañerismo, las peleas, las aventuras, el sacrificio por el amor. En el seinen que también es para un público
masculino se toman temas más maduros como políticos, sexuales, o científicos (que, a excepción del kodomo,
también pueden ser parte de otros géneros demográficos, solo que se ven con más profundidad en éste). También se
tiene que tomar en cuenta, que cuando una serie de manga tiene mucho éxito, es común adaptarlo al anime,[13] por lo
que toma elementos de éste.

Romanticismo
Toma elementos de la fantasía y lo sobrenatural.[11] También se toma en cuenta las relaciones que tienen los
personajes, como amigos o familiares. La mayor parte de las series de anime pueden tener algo emocional y
connotaciones ideológicas. Las imágenes pueden crear un fondo adecuado para la transferencia de sus pensamientos
emocionales.[8] Aunque en las series destinadas para un público femenino, se le toma más importancia a los
sentimientos de los personajes, no es algo ajeno también a las series destinadas para el público masculino. Un
elemento muy importante dentro de los romances, en donde comúnmente los personajes están desesperados por una
persona en especial (algo que puede ser tanto como drama y comedia romántica), el mejor ejemplo en cuánto a la
expresión de sentimientos es la serie Candy Candy. Y también el sacrificio de amor que hace una persona por su
pareja, un concepto que se maneja en las series de acción, cuando un personaje femenino trata de ser rescatada de los
oponentes, ocurre el duelo entre el personaje principal y su enemigo (se refleja por ejemplo en la serie Hokuto no
Ken). También hay varios géneros románticos, en donde se pueden dar de diferente forma.

Realismo
Aunque es más predominante la fantasía sobre los sucesos reales,[14] algunas series han tenido influencia del
movimiento del realismo, incluso se han adoptado obras literarias al anime.[15] Las historias contadas a través de este
medio pueden ser producidas mediante la combinación de variados géneros cinematográficos, como tales hay una
gran cantidad de temas, pueden describir acontecimientos históricos, como los citados después. Algo que sí se tiene
que tomar en cuenta es que en el anime se reflejan la cultura y las tradiciones japonesas.[16] Las ideas populares de
los personajes son: la persistencia, la falta de voluntad de entrega personas muy poderosas o las circunstancias, de
que la idea de la libre determinación y la elección de vida, tienen algo importante en la moral. También hay series
con drama histórico, que narran diferentes sucesos de Japón, como Rurouni Kenshin Himura, o también de Europa
como la película Steamboy, en donde parte de los personajes son ficticios, pero otros pueden ser parte de la historia.
Algo que también se toma en cuenta es la política, que inclusive los primeros largometrajes de anime eran publicidad
de la guerra, en donde también el género mecha ha sido parte de un dominio de diferentes lugares e ideologías dentro
de las series, también se ven los abusos que se cometen en la autoridad (que se hace presente en los personajes
contrarios). Otro elemento muy distinguido es el existencialismo, en donde los personajes tratan de analizar su
historia, y los diferentes sucesos por los que han pasado, puede verse de manera muy profunda en Ghost in the Shell.
También puede tratar de desastres, por ejemplo Tokyo Magnitude 8.0.
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Humanidad, Naturaleza y Tecnología


Lo que se ha dicho acerca de la tradición sintoísta también es útil para ilustrar la forma en que el complejo debate
sobre la relación entre la naturaleza y la tecnología ha sido desde hace mucho tiempo importante en la sociedad
japonesa (aunque también en el mundo entero), y esto se refleja en el anime. Por ejemplo, la película Taro
Melocotón, el guerrero divino de los mares, muestra una relación entre el medio ambiente, al ser representado por
animales en una isla, y la tecnología, al ser parte de propaganda de la Segunda Guerra Mundial, en donde también el
gran desarrollo de la tecnología ha sido parte de la posguerra.[11] También dentro de los géneros de la ciencia ficción
están el mecha (robots gigantes), en donde se puede explicar como la tecnología en vez de ser un desarrollo positivo,
comienza a ser una gran fuente de devastación, paradójicamente el daño ocasionado es recuperado por la misma
tecnología. Otro concepto es el Cyberpunk, en donde la película Akira se le considera una pionera. También en la
serie Serial Experiments Lain, el concepto de humanidad es mezclado con tecnología, y la humanidad se le toma
menos importancia, generalmente van acompañadas con temas de existencialismo. En otro sentido, el
hombre-tecnología, en particular, es también la cara a través de la cual en el anime toma una transposición de la
modernidad y, en última instancia, lo que dio lugar a una inseparable combinación entre lo viejo y lo nuevo.[17] .

Referencias culturales
Véase también: Cultura de Japón

Este género narrativo es una mezcla principalmente de las


culturas japonesa y occidental. Del género occidental rescata
algunos arquetipos de personajes, presentación en capítulos de
misma duración y técnicas de animación entre otras cosas. A
esto le añade conceptos tradicionales japoneses como el énfasis
en la vida cotidiana y el estilo tradicional de dibujo japonés
modernizado. Además se pueden presentar otros tipos de
mitologías, como la griega, china, escandinava (si se tomaran
ejemplos estarían las series de Saint Seiya, Dragon Ball y
Matantei Loki respectivamente). También hay que tomar
importancia que han tomado otras religiones, como el
Hinduismo y el Cristianismo.

Sintoísmo y budismo

El sintoísmo es la religión nativa de Japón, que se caracteriza


por la visión animista de la naturaleza. La shin-tō es la forma de
conducta de los dioses que armoniza con la naturaleza y los
espíritus antepasados, en las deidades están los kami (神?),[18] en
Kunisada II: El Dragón en 1860, La impresión representa general positivos, que contrarrestan los oni (鬼?), que son
a Buda montado en la parte de atrás de un gigantesco demonios violentos. Los mitos y leyendas de tradición sintoísta
dragón de mar.
son innumerables, comenzando con los recogidos en el Kojiki y
Nihonshoki (textos que datan del siglo VIII), que proporcionan
las almas de más de un punto de partida para las historias que se narran en Japón. En particular, un sello distintivo
del sintoísmo es combinar elementos fantásticos y realmente situados más allá del límite normal de la percepción
humana ordinaria con la vida cotidiana, una característica que también es fácil de encontrar en muchas obras de
anime.[14]
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Bushidō
Otro factor que conduce el anime son las tradiciones, las anécdotas y situaciones que, sin duda, son la ética marcial
que es básicamente debido a la complejidad de código de conducta que consiste en el bushidō, la vía de los nobles
guerreros.[19] Las historias en el anime, en particular, tienden a combinar los aspectos de bujutsu (武术?) y el budō
(武道?) que proporcionan el derecho capaz de demostrar la lucha, sino también para representar el camino de la
moral y de educación protagonista.[20] En algunas casos, el héroe también puede ser divinizado como en la mitología
griega.[21] Sin embargo, dado que el bushidō se connota por la presencia de cualidades de liderazgo moral, como la
justicia, el sentido del deber, la lealtad, la compasión, el honor, la honestidad y la valentía, es bueno recordar que su
origen cultural no sólo se presenta el anime, que de alguna manera se centran en el combate, o directamente en el
conflicto puesto en el Japón feudal, sino que también se presenta en la modernidad de Japón.[22]

Senpai-Kohai
En el camino de los budōka hay una norma que no podrá comenzar sin un guía, ya sea de un padre o un maestro
(先生 sensei?), poco importa, lo que indica la calle con su comportamiento. En la sociedad japonesa, por lo general
es representado por el par senpai-kōhai (tutor-trabajador), donde el primero es "el que se inició por primera vez, y la
segunda, que comenzó más tarde".[23] Este informe, que implica el respeto y la devoción de kōhai hacia el senpai,
pero también que son efectivamente en condiciones de asesorar y orientar en la vida, casi puede determinarse en
cada contexto social, de la escuela al trabajo, de los deportes a la política, y también, se refleja en el anime, en donde
muchas veces los personajes son enseñados por un maestro.[24]

El sentido del deber


En el sentido del deber presentado en el anime por los japoneses, la verdadera fuerza está en no preocuparse por su
propia felicidad personal con el fin de lograr los ideales y cumplir con un deber, es una búsqueda por tratar de buscar
un camino interno.[21] Las visitas tienen el deber de pagar una deuda, que puede ser contra el rey, los padres, los
antepasados y aun en contra de su nombre, pero en las historias de muchas personas llegan a estar en contra de todo
el mundo, el respeto en el que el protagonista, a menudo más allá de sus sentimientos personales y el aislamiento que
implica su inevitable diversidad, asume la responsabilidad por el sacrificio propio, que es inspirado por la historia
militar de Japón.[25] Sin embargo, la moral es un término que es donde el universo es considerado por japoneses
amoral e indiferente.[26]

Cristianismo
El cristianismo como una Fé importada, ha sido muy influyente en la sociedad japonesa y ha despertado siempre
gran interés.[26] Con los procesos misioneros de San Francisco Javier en el siglo XVI se buscaba expandir el
catolicismo en Asia Oriental. En Japón la religión tuvo un considerable éxito hasta que en 1587, Toyotomi
Hideyoshi (gobernador) ordenó que los misioneros dejaran el país, temiendo su creciente influencia. El cristianismo
fue definitivamente prohibido en 1643, al tiempo que se expulsaba a los portugueses que comerciaban en el país.
Después de la Era Meiji, los misioneros regresaron, fundando universidades. Actualmente el 1% de la población es
cristiana, los demás tienen una preferencia de ver esta religión en la cultura popular, sin importar si viene de
Hollywood o Tokio.[27] Con este motivo se han tomado algunos elementos, como la serie Neon Genesis Evangelion,
con varias referencias. Algunos elementos se relacionan con las otras tradiciones, por ejemplo, un elemento ha sido
el enfrentamiento de los kami y los oni, que tienen similitud con el concepto de los ángeles y los demonios que
también han sido representados.[28] También si se toman en cuenta los valores del sentido del deber como el
altruismo y la amistad, se relaciona con el auto sacrificio de los personajes para ayudar a los demás (que
constantemente es algo que se ve en el género shōnen). Y también están los antivalores como la soberbia de los
personajes, en donde también terminan derrotados (algo que se ve tanto en las historias de la cultura occidental y la
cultura oriental), aunque ciertos ilustradores convertidos al cristianismo protestante han hecho adaptaciones biblicas.
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Diseño de animación
Véase también: Animación

Aunque el anime se considera separado de los dibujos animados, este utiliza muchas características aplicadas en las
caricaturas como storyboard, actuación de voz, diseño de personajes, entre otras. El anime también tiende a tomar
prestados elementos de muchos textos de manga en el fondo, y los paneles de diseños también. Por ejemplo, un
opening puede emplear paneles a contar la historia, o para dramatizar una cuestión de efecto humorístico.
La mayoría de veces es la adaptación de manga en video - aunque también se adapta de una novela ligera o una
novela visual - ; teniendo comúnmente menos detalles en sus trazos. Generalmente el anime se refiere al de dibujo de
celdas, pero también se aplica a la animación creada por computadora,[29] como por ejemplo Final Fantasy, aunque
para este último suele haber denominaciones como CG (computer graphics).

Animación limitada
El anime es conocido por su animación, la cual es muy particular[29] comparada con la que tienen los dibujos
animados occidentales tales como los de Disney. Los estudios en los que se realiza anime han perfeccionado técnicas
para utilizar la menor cantidad de cuadros de animación por segundo que sea posible (8 cuadros por segundo),[30]
tales como mover o repetir escenarios, imágenes de los personajes que se deslizan por la pantalla, y diálogos que
impliquen animar únicamente las bocas mientras que el resto de la pantalla permanece estática. Otros argumentan
que el mejor anime debe acentuar la dirección sofisticada sobre la animación actual (movimiento del personaje),
proporcionando una ilusión de movimiento cuando en realidad no lo hay.[29] Aunque en los últimos años todo ha
mejorado debido al uso de tecnologías computacionales usándose software especializado en animación 2D o
combinación 2D/3D. Los lugares representan la atmósfera de las escenas, también pueden haber series como en La
melancolía de Haruhi Suzumiya, en donde los lugares pueden hacer referencias a diferentes locaciones en la vida
real.[31] También hay simulación de ángulos de cámara, movimiento de cámara que juegan un importante rol en las
escenas. Los directores tienen la discreción de determinar ángulos viables para escenas y fondos y también pueden
escoger efectos de cámara como en la cinematografía.

Guión y storyboard

Eligiendo una temática de la animación, se empieza la redacción del


guión, en virtud de la cual el director, con la asistencia del director de
producción, empieza a dar directivas al primer diseño de personajes, el
director artístico puede realizar un primer esbozo de los personajes y
ambientes. Con lo desarrollado se dirige hacia la creación de guiones,
una especie de cómic que sirve de base para el seguimiento de todo el
personal, proporciona detalles tales como el número de fotogramas de
la escena, los efectos visuales y de los antecedentes necesarios, Estilo de un modelo preliminar.

cámaras, los movimientos de cámara, la dinámica y la composición de


las escenas (para la creación de 26 minutos de storyboards, normalmente, se requieren alrededor de tres semanas de
trabajo). Una vez establecido, bajo la coordinación del director los storyboards, diseño de personajes, el diseño de
mecanismos y fondos, se realizan dibujos preliminares, que van a formar el animatic,[29] que es una versión filmada
de storyboards necesaria para verificar los tiempos y el ritmo de las escenas, tanto con la incorporación del diálogo y
la música que debe tener coherencia con las imágenes y sonidos.<ref name="Dani. todo tipo de historia.los anime
son solo dibujos creados desde el siglo xx
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Dirección de una película


Una de las principales innovaciones introducidas por el anime es la recuperación de técnicas que se utilizan para
compensar la animación limitada, muy similares a los utilizados en la dirección del cine. Entre los movimientos de
cámara y efectos más utilizados se pueden distinguir: la corrección, o imágenes fijas; el deslizamiento, el diseño de
deslizamiento a través del marco, zoom, en el que la cámara se aleja o enfoca; y técnicas basadas en la distancia
relativa de los dibujos para acelerar o frenar el movimiento de un elemento; el pan, cuando la cámara realiza una
visión general de la estructura horizontal, la inclinación cuando el pan es vertical es similar a la sartén, con la cámara
que sigue a la acción, o de un único elemento de la misma empresa (seguimiento pan) o el mismo elemento, pero uno
al lado del otro (de seguimiento), desvanecimiento, que se descoloran de negro a blanco (a menudo en un marco fijo
de mucho cuidado), también la técnica donde la imagen empuja a las anteriores, y la pantalla se divide, el cuadro se
divide en varias partes, cada una con una visión diferente de la misma escena, la iluminación de fondo, el marco que
añade una celda negra a excepción de la parte que se desea iluminar.[32]

Dilatación temporal
Muchas de las técnicas descritas anteriormente de recuperación, son también funcionales en el momento crucial de
dilatación del tiempo en el anime.[33] Sobre lo que se basa el hecho de que la mentalidad y la espiritualidad japonesa
no tiene mucho sentido hablar de tiempo en términos cronométricos objetivamente de la medida, ya que no tiene
principio ni fin, podemos decir que lo que cuenta es la calidad de un momento, la intensidad con la que vivimos.[34]
Esta es la razón por la que en el anime se encuentran a menudo momentos antes de lo "eterno", en el que el tiempo
coincide con la descripción del entusiasmo, de manera que en cuanto más se trata de la más intensa se extiende hasta
el momento se presenten fuera de tiempo, en una imagen fija, o en una sartén (ténica de animación).[35] Una
desaceleración enfática, podría llevar una batalla, o una reunión de unos momentos a la última para más de un
episodio, con un propósito que es evidente, no para ahorrar más la elaboración, sino más bien para aumentar la
tensión y la implicación emocional, como en las tradiciones teatrales, como en el expresionista alemán Serguéi
Eisenstein para hacer un tipo de cine americano y cine negro primero.[33]

Diseño de personajes
En el anime el diseño de personajes puede variar de ciertas maneras dependiendo de la época o los dibujantes. Cabe
destacar que en el anime son usualmente influenciados más de un tipo de estilo de brocha más que la caligrafía de
lápiz. Algunas características visibles son:
• Los ojos: comúnmente son muy grandes, ovalados, muy definidos y
con colores llamativos como rojo, rosa, verde, morado, aparte de los
normales como café y azul. Osamu Tezuka introdujo los ojos
grandes inspirado por producciones de Disney como Mickey Mouse
y de este modo se toman de un modo humorístico o de personalidad
al personaje. El coloreado es para dar a los ojos profundidad.
Generalmente una textura de luz de sombra, el tono de color y una
Modelos comunes de ojos en el anime.
sombra oscura son usados.[36] [37] Cabe destacar que no en todas las
series hay ojos grandes como en las películas de Hayao Miyazaki.
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• El cabello: hay de todas formas, tamaños y volúmenes, para


personajes masculinos o femeninos. Además de una gran
variedad de colores como los de los ojos, estos pueden tener
diferentes formas de sombreado.[38] [39]
• El cuerpo: puede ser muy parecido a las proporciones del
cuerpo humano,[40] aunque de una manera muy escultural como
en el moé. Variaciones a la proporción también pueden cambiar
como en el chibi o super deformed donde las rasgos pueden ser
muy exagerados, aunque estos son para dar un toque de
comedia a las series.

• La cara: la nariz y la boca son pequeños, la parte baja de la


cara parece ser la de un pentágono. Una amplia variedad de
expresiones faciales son usados por caracteres para denotar
estados de ánimo y pensamientos. El anime utiliza un conjunto
Prototipo de un personaje femenino.
diferente de las expresiones faciales en comparación con la
animación occidental.[41] Otros elementos estilísticos son
comunes y a menudo en la comedia de anime personajes que están conmocionados o sorprendidos harán una
"cara de culpa" en la que se expone una expresión extremadamente exagerada[cita requerida].

También hay que tomar en cuenta que las características de seres no humanos como animales, robots, monstruos y
demonios[42] varían dependiendo el contexto y son muy diferentes a las de los humanos. Los animales pueden tener
un dibujo como realmente son, aunque también puede haber híbridos entre humanos (véase kemono). Los robots y
monstruos pueden ser de tamaño gigantesco como los rascacielos, aunque también pueden presentar características
chibi, de manera cómica.
• Algunos estilos de dibujo predominantes en el anime:
• Bishōjo. Literalmente, "joven hermosa".
• Bishōnen. Literalmente, "joven hermoso".
• Moé. Estilo que exagera las características "tiernas" de los personajes.
• Super deformed. Personajes muy pequeños como muñequitos. Exageran las características infantiles.

Audio
Véase también: Música en el anime

La banda sonora utilizada en los diferentes formatos suele ser llamada OST como abreviación de Original
Soundtrack. Esta puede estar compuesta de:
• Opening (o apertura): Canción puesta al inicio de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los
créditos iniciales, es acompañada una animación que suele caracterizar la serie. Pueden ser interpretadas o
compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
• Ending (o clausura): Canción puesta al final de la animación (ovas y capítulos de series) cuando aparecen los
créditos finales, es acompañada una animación más simple que la del opening. Pueden ser interpretadas o
compuestas por bandas o cantantes populares en Japón.
• Soundtrack central (Banda sonora): Canciones que se utilizan para acompañar las escenas, dependiendo de los
directores, puede usarse una composición compleja de ópera.[43]
• BGM o Background Music: Pistas musicales (muy pequeñas que no alcanzan a ser una canción) utilizadas para
acompañar las escenas.
• Bonus o Extras: Canciones compuestas especialmente para la animación pero que no aparecen en ésta. Pueden
ser piezas inspiradas en ésta o canciones pensadas desde el punto de vista de un personaje e interpretadas por el
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mismo seiyū, actor de voz, como ejemplo véase la canción himitsu del tercer OST de Noir.
Debido al tipo de difusión histórica del anime son más populares los términos ingleses que sus traducciones al
español.
El reparto de actores de voces en el anime es llamado Seiyū. La profesión Seiyū es conocida y desarrollada en
Japón.[44]

Directores reconocidos

El estudio Ghibli
Isao Takahata y Hayao Miyazaki, tras abandonar Toei Doga se hallaban trabajando en series de televisión, pero éste
último sentía grandes deseos de volver al cine de dibujos para la pantalla grande. Miyazaki conseguirá firmar como
director su primera película gracias al encargo recibido de adaptar para el cine el popular personaje televisivo de
Lupin III, en El castillo de Cagliostro (1979). Gracias al ritmo rápido que le insufló Miyazaki y a unos gags basados
sobre todo en la acción, resultó una obra altamente reconocida.[45]
Miyazaki publicaba desde 1982 en la revista especializada Animage el manga Nausicaä del Valle del Viento, que
gozaba de gran prestigio.[46] Gracias a ello, surge el proyecto de que Miyazaki realizara una versión para el cine, que
Takahata se responsabilizará de producir. Por su parte Miyazaki, además de dirigir, se encargó también del
argumento, guión y story board. Aparece así la película del mismo título en 1984, donde Miyazaki retrata una Tierra
devastada por la guerra, donde la humanidad está en peligro de extinguirse. A pesar de tratar un tema tan poco
comercial como el de la relación entre los seres humanos y la Naturaleza, el público mostró una gran respuesta.
Gracias al éxito de esta película, Takahata y Miyazaki convencen al magnate del mundo editorial Yasuyoshi Tokuma
para que colabore en la formación de sus propios estudios de cine de animación, inaugurándose de esta forma en
1985 el Studio Ghibli.[47] Dentro de estos, Miyazaki dirigirá títulos como Laputa, el castillo en el cielo (1986),
vagamente inspirada en Los viajes de Gulliver de Jonathan Swift; Mi vecino Totoro (1988), con una extraña criatura
de los bosques que sólo los niños de corazón limpio pueden ver; Majo no takkyūbin (1989), sobre las penalidades de
una joven bruja, y Porco Rosso (1992).
Por su parte, Takahata dirige La tumba de las luciérnagas (1988), basada en un argumento de Akiyuki Nosaka, que
relata la historia de dos hermanos a los que los bombardeos americanos durante la guerra han dejado huérfanos. Tras
ésta, realizará Heisei Tanuki Gassen Ponpoko (Pom Poko, 1994), donde los tanuki protagonistas ven amenazada su
morada por el desarrollo urbanístico y deciden pasar a la defensa empleando sus habilidades para transformar su
apariencia. Todas estas producciones tuvieron gran éxito comercial y repercusión también en el extranjero, donde
empezó a cobrar fama el nombre del Studio Ghibli.[48]

Mamoru Oshii
En Japón es muy reconocido el anime de Mamoru Oshii (1951).[49] Tras trabajar un tiempo para la televisión, Oshii
llama pronto la atención por su serie Urusei Yatsura así como por la muy posterior Patlabor. Sin embargo, el
nombre de Oshii llegará a las audiencias occidentales gracias a Ghost in the shell (1995). En la edición de Cannes de
abril de 2004 presentó Ghost in the Shell 2: Innocence (2004), que viene a ser una secuela de la película de 1995.

Katsuhiro Ōtomo
Katsuhiro Ōtomo (1954) alcanzó fama internacional gracias a su Akira (1988), basado en un manga de creación
propia, tras el cual viene la película Memories (1995), codirigida con Koji Morimoto y Tensai Okamura. Años
después, regresaría dirigiendo la película Steamboy (2004), una historia del steampunk más tradicional y con un
presupuesto millonario.[50]
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Hayao Miyazaki
Con el estreno de La princesa Mononoke (1997) vuelve a resonar el nombre del Studio Ghibli. Con esta historia
ambientada en la era Muromachi (siglos XIV al XVI), se vuelve al tema de la Naturaleza amenazada por los seres
humanos. Sobrepasando todas las expectativas, la recaudación rebasa los diez mil millones de yenes, superando
incluso a la norteamericana E. T.: El extraterrestre.[51] Miyazaki, que había declarado a los medios de comunicación
que ésta sería su última película, se retractará poco tiempo después de dicha afirmación.
Miyazaki volvió a la dirección en 2001 con El viaje de Chihiro, historia de una chica caprichosa que, para salvar a
sus padres atrapados por un bruja, arriesga su vida internándose en una gigantesca casa de baños poblada por seres
sobrenaturales, aprendiendo a valerse por sí misma. Volvió a renovar el listón de taquilla, con unos ingresos de 150
millones de dólares, igual a la de Titanic.[51] En la edición de febrero de 2002 del Festival Internacional de Cine de
Berlín consigue el Oso de oro y en marzo de 2003 el Oscar a la mejor película de animación, hechos ampliamente
recogidos por la prensa japonesa.[16]
Miyazaki regresó más tarde con Hauru no Ugoku Shiro (traducida como El castillo ambulante, El increíble castillo
vagabundo y El Castillo Andante, 2004). En septiembre de 2005 Miyazaki recibe el León de Oro a su carrera.[52] En
cambio Takahata, su compañero, después del fracaso comercial de Mis vecinos los Yamadas (1999), se mantiene
apartado del anime.[53]

La industria del anime

Producción

[54]
La estructura de la industria moderna del anime.

Entre la década de 1990 y el 2000, la producción de anime se ha incrementado de una manera muy grande:[55]
En el 2001 las películas, videos y las producciones de televisión alcanzarón una cantidad aproximada de 180, mil
millones de yenes, y en cuánto a la exhibición se estima de 43, mil millones de yenes. También la cantidad de
emisiones de televisión ha sido muy significativa:

Año Emisión en la Emisión en la tarde Emisión en la noche Total


mañana

1996 643 850 1,090 2,583

1997 667 660 1,261 2,588

1998 673 452 1,406 2,531

1999 906 393 1,254 2,553

2000 724 271 1,291 2,286


Anime 11

Compañías de anime
El número de creadores de anime en Japón es de 3,657[cita requerida] y el número de empresas es de 247[cita requerida].
La cantidad de licencias ha generado 3,937,000,000 de dólares[cita requerida], y la exhibición 8,110,000 de
dólares[cita requerida]. También si tomamos en cuenta que, Toei Animation, siendo la compañía de anime más grande
de Japón[cita requerida], ha generado grandes cantidades de ingresos procedentes de ventas de productos de anime en
Japón y fuera de él[cita requerida]:

Año Ingresos en millones de yenes fuera de Japón Ingresos en millones de yenes en Japón

1999 1,561 8,233

2000 5,452 9,393

2001 7,154 8,876

2002 6,253 11,442

Dentro de las compañías, están los estudios de animación en actividad, como principales[cita requerida]:

Nombre Fundación Empleados

Aniplex 1997 50

Bee Train 1997 70

BONES 1998

Eiken 1952 50

GAINAX 1981 20

Gonzo 1992 155

J.C.Staff 1986 120

Kyoto Animation 1981 67

Madhouse 1972 120

Manglobe 2002

Nippon Animation 1975 100

Production I.G 1987 184

Satelight 1995 77

Studio 4 °C 1986

Studio Ghibli 1985 150

Studio Nue 1972

Studio Pierrot 1979

Sunrise 1972 170

Tatsunoko 1962 43

Toei Animation 1956 462

TMS Entertainment 1995 298


Anime 12

Formatos
Hay diferentes formatos de producción usados:

Series de televisión
Son el formato más común y muchas están basadas en un manga. Para los estrenos de cada serie en Japón, suele
presentarse un episodio por semana, en temporadas de 13 o 26 capítulos por motivos de calendario, duran media
hora y al igual que todos los programas de televisión hay cortes comerciales.[56] De ahí puede variar su distribución
en otras partes del mundo.

OVA
Abreviación de "Original Video Animation" (Animación Original en video) o también "Only Video Available" (Sólo
Disponible en video) aquí es donde la duración de un episodio puede variar de unos solos minutos a 45 minutos, a
veces pueden ser complementos de la historia. Normalmente no se presentan en televisión.

Películas
Son los largometrajes producidos por las compañías, pueden ser historias originales basadas en algún manga o
muchas veces en las series de anime que pueden presentar historias alternas o un tiempo lógico establecido de la
serie. Normalmente este complejo (de 50 a 120 minutos) de películas difieren bastante de otros formatos de
animación -por ejemplo, la calidad de imagen- y en consecuencia causa mayores costes de producción.[56]

Especiales de televisión
Especial como bonificación de la serie, a veces no está relacionado con la historia básica que se muestra en la serie
de televisión. Normalmente suelen transmitirse en televisión por ser día feriado durante el cambio de estación; a
veces después de la conclusión de anime. La bonificación de la serie suele estar estrechamente vinculada con la
trama de la serie, pero no necesariamente la continúa.
A veces es alterna a la historia principal y muestra escenas de la serie con otro punto de vista y escenas inesperadas.
A menudo en la bonificación circular de la serie, la historia ha estado trabajando con la serie, pero absolutamente no
cambia el actual estado de continuidad. Una serie puede ser omitida sin que se pierda. Normalmente para entender la
serie de bonificación se exige el conocimiento de los antecedentes de la serie: puede verse en los especiales de Love
Hina posteriores a dicha serie de televisión.

ONA
ONA ("Original Net Animation", animación creada por Internet) de anime especialmente diseñado para su
distribución en Internet. El formato ONA aún no es muy usado y su duración es por lo general corta.[57] Un ejemplo
de este es Azumanga Web Daioh.

Géneros
En el anime, suelen haber géneros que se encuentran en los medios audiovisuales. Estos son acción, aventura,
comedia, ciencia ficción, drama, historias infantiles, fantasía medieval, romance y terror.
Gran parte de las series de anime pueden incluir dos o más géneros de los dichos. Por ejemplo, acción y aventura
pueden ser combinados de muy buena manera, lo que se da en series como One Piece, donde los personajes recorren
lugares distintos y, a la vez, hay peleas. Hay muchas series de este tipo, y es más común verlas en el shōnen. Así
también, drama y romance se combinan de muy buena manera, y muchas series suelen mezclarlos (especialmente en
el shōjo). También, misterio y terror, como en Death Note y MONSTER
Anime 13

Géneros demográficos
La siguiente tabla muestra los géneros usados exclusivamente para anime y manga:[58]
• Josei (女性? literalmente "mujer"): anime como audiencia objetivo las mujeres jóvenes adultas. Ejemplos: Nana,
Paradise Kiss.
• Kodomo (子供? literalmente "niño"): anime enfocado hacia el público infantil. Ejemplos: Pokémon, Hamtaro.
• Seinen (青年? literalmente "hombre joven"): anime como audiencia objetivo los hombres jóvenes adultos.
Ejemplos: Speed Grapher, Berserk, MONSTER.
• Shōjo (少女? literalmente "chica" o "muchacha"): anime enfocado hacia las chicas adolescentes. Ejemplos: Sailor
Moon, Candy Candy.
• Shōnen (少年? literalmente "chico" o "muchacho"): anime enfocado hacia los chicos adolescentes.
Ejemplos:Saint Seiya, Naruto, Dragon Ball, One Piece, Bleach.

Géneros temáticos
Otra forma de clasificar al anime es mediante la temática, estilo o gag que se utiliza como centro de la historia. Así,
tenemos:
• Anime Progresivo: animación hecha con propósito de emular la originalidad japonesa. Ejemplos: Serial
Experiments Lain, Neon Genesis Evangelion.
• Bakunyū: Anime centralizado en chicas de Pechos Enormes. Ejemplos: Milk Junkies, Bakunyuu Oyako, ',
Marine a Go Go, Mrs Junkies
• Cyberpunk: la historia sucede en un mundo devastado. Ejemplo: El Puño de la Estrella del Norte.
• Ecchi: es la pronunciación de la letra H en japonés, presentando situaciones eróticas o subidas de tono llevadas a
la comedia. Ejemplo: Golden Boy, Vandread, Ranma 1/2, To Love-Ru.
• Gekiga: término usado para los anime dirigidos a un público adulto, aunque no tiene nada que ver con el hentai.
El término. literalmente. significa "imágenes dramáticas". Ejemplo: Omohide Poro Poro, Hotaru no Haka
• Gore: anime literalmente sangriento. Ejemplos: Elfen Lied, Higurashi no Naku Koro ni, ', Gantz, Hellsing,
Shigurui,Vampire Knight
• Harem: muchas mujeres son atraídas por un mismo hombre. Ejemplos: Rosario + Vampire, School Days, Love
Hina, Onegai Twins .
• Harem Reverso: muchos hombres son atraídos por una misma mujer. Ejemplo: Ouran High School Host Club,
Fruits Basket.
• Hentai: significa literalmente "pervertido", y es el anime pornográfico. Ejemplos: Bible Black, La Blue
Girl,Sexfriend, Momiji: I'm not a Doll
• Kemono: humanos con rasgos de animales o viceversa. Ejemplo: Tokyo Mew Mew, Black Cat, Inuyasha
• Magical Partner: la historia principal trata sobre una relación entre un ser humano y un alienígena, un dios o un
robot. Ejemplos: Onegai Teacher, Aa! Megamisama, Chobits.
• Mahō shōjo: magical girl, chica-bruja o con poderes mágicos. Ejemplos: Corrector Yui, Sailor Moon, Princess
Tutu, Jigoku Shoujo, Card Captor Sakura.
• Mecha: robots gigantes. Ejemplos: Gundam, Mazinger Z, RahXephon, Code Geass, Neon Genesis Evangelion.
• Meitantei: es una historia policíaca. Ejemplos: Sherlock Holmes, Detective Conan.
• Romakome: es una comedia romántica. Ejemplos: Lovely Complex, School Rumble, Love Hina.
• Sentai: en anime, se refiere a un grupo de superheróes. Ejemplo: Cyborg 009.
• Shōjo-ai y Yuri: romance homosexual entre chicas o mujeres. Se diferencian el primero del segundo en el
contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Shoujo Kakumei Utena, Strawberry Panic,Simoun.
• Shōnen-ai y Yaoi: romance homosexual entre chicos u hombres. Se diferencian el primero del segundo en el
contenido, ya sea explícito o no. Ejemplos: Gakuen Heaven, Sensitive Pornograph, Junjou Romantica
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• Spokon: historias deportivas. Ejemplos: Slam Dunk, Supercampeones, The Prince of Tennis, Hungry Heart: Wild
Striker, Eyeshield 21, Hajime no ippo, Cross game, Ring ni kakeru
• Shota: romance homosexual u heterosexual entre niños o niñas menores y mujeres u hombres mayores de edad.

Distribución del anime fuera de Japón

Asia
La animación japonesa es muy popular en Taiwán, Corea del Sur,
China y el sudeste de Asia, donde la serie para niños Doraemon ha
sido particularmente exitoso en Tailandia y Filipinas a principios de los
noventa, al igual que Pokémon.[59] En la televisión de Medio Oriente,
con la serie de UFO Robo Grendizer.[60]

América

Estados Unidos y Canadá

En América el anime empezó en Estados Unidos en 1961 con la Venta de DVD´s.

película Shōnen Sarutobi Sasuke (bajo el nombre de Magic Boy),[61] y


después Astroboy que fue la primera serie transmitida.[62] En ese país han sido notables tanto las ediciones a
referencias culturales y el aplicamiento de censura a ciertas series por parte de algunas compañías, éstas con el
objetivo de que sean aptas para todo público.[63] [64] Debido a esto se han lanzado muchas series en DVD bajo el
sello "uncut" (sin cortes), generando muchas ganancias para los distribuidores.[65] En Canadá, el anime ha tenido un
impacto parecido al de Estados Unidos, uno de los canales que transmite anime en ese país es YTV.[66]

América Latina
En Latinoamérica, el anime empezó a distribuirse por los 1970s empezando por Colombia,México,Perú,Chile y
Argentina con las series Heidi, Princesa caballero, Candy Candy y Meteoro.[67] Les seguirían Kimba, El León
Blanco, Mazinger Z,[68] en los 80s.[69] Muchas de estas series eran transmitidas en la televisión abierta de muchos
países latinoamericanos. A partir de 1990 el anime empezó a tomar mucha popularidad con Saint Seiya, Sailor
Moon, Ranma 1/2 y las sagas de Dragon Ball y más tarde Pokémon, Card Captor Sakura,InuYasha,Naruto y
Yu-Gi-Oh. Los canales distribuidores en esa época eran Magic kids, Locomotion, Fox Kids, Cartoon Network y
varios canales de señal abierta. Actualmente para Latinoamérica, los canales distribuidores de anime han sido
Animax,[70] (sucesor de Locomotion, luego de que fuera comprado por Sony), Cartoon Network y Etc...TV en
Chile.[71] En la actualidad los distribuidores de anime para América Latina son Televix , comarex(Distribuye
actualmente series propiedad de TMS Entertainment), Toei Animation (Antes Cloverway), Rose Entertainment y Viz
Media.

Europa
El anime ha tenido radiodifusión televisiva en Europa: además de la de España, en Italia y Francia ha sufrido en el
cambio de los años setenta y ochenta una "invasión pacífica". De hecho, en Francia el primer anime se transmitió en
1974, con las series Ribon no Kishi y Kimba, El León Blanco, pero la importación masiva comenzó sólo después del
éxito de la serie UFO Robo Grendizer transmitida en 1978.[72] En Italia se transmite actualmente anime por la señal
de MTV.[73]
En Alemania la programación de televisión de anime es un fenómeno bastante reciente. Las primeras series de
transmisión en el oeste de Alemania fueron Speed Racer en 1971 y Capitán Futuro en 1980. Sus éxitos no eran
Anime 15

enormes, ya que a veces eran acusados de ser demasiado violentos e inadecuados para los niños y sólo con la
consiguiente transmisión de la serie La Rosa de Versalles y las de deportes Kickers y Mila Superstar a mediados de
los noventa el anime ha encontrado más espacio en la programación alemana.[74] [75]
La situación en el Reino Unido ha sido muy diferente, donde el anime prácticamente no había tenido espacio en la
TV, pero cuando el mercado del video doméstico del anime se había afianzado desde el final de los ochenta con la
venta de películas VHS de Akira y el nacimiento de Manga Video, a diferencia de Italia y Francia, esto ha ocurrido
sólo en la segunda mitad de los noventa.[74] El reciente éxito internacional recogidos de largometrajes de Hayao
Miyazaki y el Studio Ghibli abrió las puertas de celebración japonés también en países como Finlandia y Polonia,[74]
mientras que en abril de 2007 en Rumania, Hungría y República Checa han sido el lanzamiento de Animax, el canal
temático de pago por satélite de Sony, un canal de anime que emite 24 horas del día, más tarde integrándose
Alemania y Portugal.[76]

España
En España, se transmitieron en 1970 las series Heidi y Marco y después Mazinger Z. En los 80s se transmitió Candy
Candy. Al igual que en Latinoamérica, la popularidad del anime empezó en los 90s con las series Saint Seiya,
Dragon Ball y Captain Tsubasa y hubo otros títulos como Kimagure Orange Road, City Hunter, Los Gatos Samurai
y Sailor Moon. En España actualmente son transmitidos por Buzz, Cuatro y algunos por la señal española de disney
XD y Cartoon Network . En la década del 2000 se ha incrementado mucho la programación, a pesar de que es muy
inferior al transmitido en Japón.[77]
El 12 de abril de 2008 comenzó a emitir en España el canal ANIMAX, dedicado íntegramente a la programación
anime.

Australia y Nueva Zelanda


En la última década Australia y Nueva Zelanda también se han convertido en grandes importadores de animación
japonesa, como lo demuestra las actividades de la editorial Home Video Madman Entertainment[78] [79] y el canal
Animax en la telefonía móvil.[76]

África
La propaganda del anime en África es una historia reciente. Con excepción de la edición en árabe de UFO Robo
Grendizer, que se transmitió con éxito en Egipto a comienzos de los años ochenta,[80] la animación japonesa ha
encontrado espacio en el mercado en el continente africano sólo a partir del 2000, en particular en Sudáfrica,[81] y el
canal Animax en la telefonía móvil.[76] En 2007, sin embargo, Sony ha lanzado su canal de televisión por satélite
Animax también en varios estados africanos, como Sudáfrica, Namibia, Kenia, Botsuana, Zambia, Mozambique,
Lesotho y Zimbabue.[82]

Censura y polémicas
Cuando varias series son licenciadas fuera de Japón, es posible que por malentendidos culturales se editen esas
series. El paralelo crecimiento de la popularidad del anime fuera de Japón toma el creciente número de los
adversarios de este género de la animación.[12] La crítica más importante es en opinión de muchos el número
excesivo de escenas de violencia y erotismo en el anime,[8] [9] [72] comportamiento inapropiado y la visualización de
los deportes, colección de anime otaku que a veces lleva a las formas patológicas (retirada de la realidad, cerca de la
agresividad es llamada Toxicomanía).[83] En los países europeos y en los Estados Unidos los productos de anime
japonés deben pasar una evaluación preliminar como se define en edad-audiencia y en ocasiones adaptar la trama a
una demografía de menor edad, por lo que el editor de las obras corta las escenas violentas.[84]
En Estados Unidos han sido editadas muchas series por considerarse inapropiadas para el público infantil, por lo que
cambian su contenido para hacerlos más accesible a los niños, también se editan referencias culturales japonesas a
Anime 16

estadounidenses. Por ejemplo, 4Kids Entertainment hace las ediciones antes mencionadas, pero también lanzó los
DVD de Yu-Gi-Oh! y Shaman King sin cortes.[85] Aún con la censura en Shaman King, algunos investigadores
también la encontraron inapropiada para el público infantil.[86] Muchos se molestaron con la edición en One Piece,
haciéndola muy infantil, aun cuando pertenece al genero shonen. Pero FUNimation adquirió los derechos exclusivos
en Estados Unidos para doblarla en abril de 2007 sin cortes.[87]
También para Latinoamérica suelen cortar algunas escenas cuando se transmiten por televisión abierta. Cabe
destacar la polémica que han tenido el anime transmitido en televisión, por ejemplo Dragon Ball Z, algunos
investigadores consideran a la serie como sexista y violenta,[88] en donde también se considera inapropiado poner las
series violentas como programas infantiles.[89]
En Europa, algunas series tienen un parecido cambio como en Estados Unidos, con el mismo fin de hacerlas más
apta para todo el público.[72] La polémica que han tenido ha sido por ejemplo en España y otros países, se cree que
todo lo referente a la animación es algo infantil, por esto se han dado muchos malentendidos en la transmisión por
las las cadenas de televisión.[90] También tuvo polémicas al hacer un estudio con niños, en donde se consideraban
que los que veían esta serie no entendían lo que realmente pasaba en ésta.[91] El canal televisivo La Sexta empezó a
incluir hentai en su programación, pero fue retirada días después.[92]

Impacto Cultural
La combinación de comunidades de Internet y el incremento del material de anime desde imágenes hasta videos,
hizo lo que es el fandom en el anime.[93] Una de las influencias que ha tenido los fansub, ha sido por parte de
Bandai, quienes agradecieron a éstos por hacer popular la serie Suzumiya Haruhi no Yūutsu a los que hablan en
inglés.[94] A su vez, estos mismos fansub incrementaron el conocimiento del anime en el mundo de igual o mayor
forma que los animes en las décadas de 1980 y 1990.[cita requerida]
Grandes éxitos a lo largo de la historia del anime han difundido este tipo de expresión en sucesivas oleadas,
normalmente películas de alto impacto que llaman la atención de nuevos sectores hacia la industria del anime.
Dentro de estas películas se puede encontrar: Akira, Ghost in the Shell, y El viaje de Chihiro ganadora del oscar a la
mejor película de animación en 2002[95] y de un Oso de Oro en el Festival Internacional de Cine de Berlín
(2001)[cita requerida]. Un ejemplo claro de la asimilación en el mundo es la producción española Gisaku (2005) que es
el primer largometraje de estilo anime realizado íntegramente en Europa[cita requerida].
El suceso fenomenal multimillonario de la franquicia de Pokémon,[96] ha ayudado grandemente a la serie de éste, y a
los diferentes spin-off de la serie, que después de iniciarse a trasmitirse, sigue vigente todavía.
También existe el Anime-Influenciado, que es animación hecha fuera de Japón, pero con el estilo anime.[97] Parte de
estas series es hecha en Estados Unidos, Europa y otras partes de Asia. Como por ejemplo Avatar: la leyenda de
Aang. Los creadores de las series de Megas XLR y The Boondocks, han comentado que se inspiraron en el anime
para la creación de éstas.[98] [99] Un equipo de producción francesa para la serie Ōban Star-Racers fue movido a
Tokio para colaborar con un equipo de producción japonesa sobre el Hal Film Maker.[100] Críticos y fans en general
del anime no considera al anime influenciado como anime.[101]
Otro tipos de adaptación ha sido parte de la Biblia en el anime, específicamente el Antiguo Testamento, a la vez ésta
ha estado con el asesoramiento de El Vaticano, y hecho para todo público.[102] y no solo al anime ha sido adaptada
sino la Biblia en si aino que también al manga
Algunas series animadas de televisión americana también han hecho parodias o referencias al anime como en South
Park ("Chinpokomon" y el episodio de "Good Times With Weapons"). Otra serie con parodias es Perfect Hair
Forever. También las series de Los Simpson y Los padrinos mágicos, han hecho diferentes parodias[cita requerida].
Anime 17

Cultura otaku
Al igual que las películas, las series de
animación pueden dar lugar a un
seguimiento masivo,[65] especialmente si
van dirigidas a niños o jóvenes. En ese
caso, puede ocurrir que se genere una
variedad de artículos de mercadotecnia
extendiéndolo a áreas como videojuegos,
películas y artículos de colección.

Puede que la fama de una serie quede


confinada en un área relativamente
pequeña o que, por el contrario, se
extienda por medio mundo. Casi todas las
series de animación japonesa pasan
desapercibidas para el público general. A
pesar de ello, pueden ofrecer historias, Akihabara: considerada la ciudad tecnológica de Japón y la de mayor concentración
personajes, escenas, frases míticas, guiños de otakus.

a otras series, que pasarán a formar parte


de la cultura otaku.

Las convenciones de anime aparecieron por la década de 1990. Actualmente las convenciones se han hecho en varias
partes del mundo, principalmente en Asia, Europa y América.[103] En muchas convenciones de manga y anime hay
concursos de karaoke en que los asistentes podrán interpretar sus canciones preferidas de apertura y clausura jpop,
jrock, gente disfrazada de sus personajes favoritos de anime (cosplay), entre otros,[104] recientemente ha aparecido
un nuevo nombre para los que les gusta mucho el anime: "akiba-kei", usado para aquellos fanáticos que se la pasan
en las tiendas de anime, conferencias de éstos, conciertos de j-pop, entre otros.[105]

Fuentes
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• Ozawa, Tadasho. Como dibujar anime. Norma Editorial. ISBN 84-8431-453-7.
Anime 18

Véase también
• Portal:Anime y Manga. Contenido relacionado con Anime y Manga.
• Categoría:Anime
• Categoría:Series de anime
• Categoría:Películas de anime
• Categoría:OVA
• Anexo:Glosario de anime y manga
• Manga
• Cosplay
• Fandom
• Dibujos animados

Enlaces externos
• Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Anime. Commons
• Wikiquote alberga frases célebres de o sobre Anime. Wikiquote
• Wikinoticias tiene noticias relacionadas con Anime.Wikinoticias

Referencias
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[18] Aunque la traducción que comúnmente se le da a este término es la de dios sintoísta, el concepto se refiere más bien a la esencia o alma de
las cosas que nos rodean.
[19] En japonés bushi significa guerrero; dō es la lectura china del kanji de camino.
Anime 19

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