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Limites do
Bispado.
Embaralhe as cartas
de Lorde (fundo
marrom) e coloqueas no espao
apropriado do
tabuleiro.
Nmero do
Bispado.
Coloque os 8 marcadores de
Ttulo Feudal e os 5 marcadores
de Ttulo de Bispo nos seus
respectivos espaos dos Feudos
e Bispados no mapa do
tabuleiro.
Coloque os 3
marcadores de Cardeal
(Biretta), o marcador de
Cardeal a venda e o
marcador de ttulo
dARC em seus
respectivos espaos.
ALOCAO
Determine um jogador inicial, pegue a carta de Primeiro
Jogador e escolha sua Vila inicial. Nela, coloque 1
Cavaleiro, 3 Homens de Armas, 1 Fortaleza e o token
do Lorde. Em sentido horrio, os outros jogadores fazem o
mesmos, colocando suas unidades em qualquer vila
desocupada restante. Ento o Jogador inicial comea a
primeira rodada.
COMPONENTES
HOMENS
DE ARMAS
CAVALEIROS
MQUINAS
DE CERCO
LORDES
No jogo Fief, cada jogador lidera uma famlia nobre no Reino da Frana.
Uma famlia composta por Lordes (nobres, homens e mulheres) que se
esforam para alcanar ttulos Reais e Eclesisticos. Esses ttulos no s
concedem riqueza e poder para a famlia do jogador, mas tambm o direito
de voto para que se tornem o prximo rei da Frana ou o Papa!
O mapa do jogo contm Vilas identificadas por seus nomes. As Vilas esto
ligadas entre si por estradas que permitem o movimento do Lorde e Tropas.
78 marcadores
(13 por jogador)
48 marcadores
(8 por jogador)
12 marcadores
(2 lados)
(2 por jogador)
O mapa consiste em oito Feudos (os domnios dos Lordes Feudais). Cada
um dos oito Feudos tem sua prpria cor.
18 tokens
(6 mulheres e
12 homens)
IMPOSTO
CASAMENTO
VOTO
DIPLOMACIA
18 marcadores
(3 por jogador)
6 marcadores
(1 por jogador)
12 marcadores
(2 por jogador)
18 marcadores
(3 por jogador)
ASSASSINO
PRISIONEIRO
PRNCIPE
HERDEIRO
EXCOMUNHO
2 marcadores
6 marcadores
1 marcador
1 marcador
15 marcadores
12 marcadores
LORDES
22 cartas
BENO
25 cartas
DESGRAA
10 cartas
PRIMEIRO
JOGADOR
1 carta
DADOS DE
BATALHA
4 pretos e
4 brancos
TTULOS
17 marcadores
x8
x3
MARCADORES DE RELQUIAS SAGRADAS
DENIERS
(dinheiro)
x1
MARCADOR DARC
x5
FASE 1: PRONUNCIAMENTOS
1.2 TTULOS
Os Ttulos Feudais incluem: Baro ou Baronesa, Conde ou
Condessa, e Duque ou Duquesa. Um ttulo pode ser comprado
durante a fase de compra (4.3). Para comprar um ttulo, um jogador
deve ocupar todas as Vilas e pelo menos uma Fortaleza no Feudo.
O BISPO
Deve ser um homem solteiro.
Pode tambm ter ttulos Feudais (4.5).
Pode se tornar um Cardeal ou o Papa.
Adiciona 2 votos ao eleger outro Bispo.
Se todas as Vilas de um
Bispado
forem
controladas
por
jogadores (5.1) e no
houver nenhum Bispo atual desse Bispado, ento ser realizada
uma eleio para Bispo.
1.5 CARDEAL
Ao contrrio do ttulo de Bispo e Papa, os ttulos de Cardeal no so
obtidos por meio de eleies.
H duas maneiras de se tornar um cardeal:
1. Trs cartas de ttulo Cardeal esto no deck
de Lordes. Um jogador que saque uma dessas
O CARDEAL
Deve ser Bispo.
Pode tornar-se o Papa.
Adiciona 3 votos ao eleger um bispo.
Adiciona 1 voto ao eleger o Papa, para quem somente os Cardeais
votam.
Adiciona 1 voto ao eleger o Rei.
Se o Papa estiver em jogo, as famlias precisam do consentimento
dele para jogar Cartas de Cardeal e comprar o marcador do Cardeal.
Pode recolher o Dzimo (Tithe) (2.4.6) de qualquer bispado
governado, ao jogar uma carta de Imposto (Tax). O primeiro
Cardeal a fazer isso tem prioridade sobre o Papa e os outros
Cardeais, mas o Bispo do Bispado especfico ainda tem prioridade
sobre todos.
Pode tentar parar uma Revolta em qualquer Bispado pagando 3
Deniers, mesmo que ele no esteja fisicamente presente. O cardeal
rola 1d6:
Com um resultado 1-4, a revolta interrompida e sua respectiva
carta descartada
Com um 5-6, a tentativa falha, a revolta ocorre. O Cardeal no
morre, j que envia subordinados para fazer seu trabalho sujo!
Se o Cardeal no quiser gastar 3 Deniers para parar uma Revolta,
ele ainda pode tentar parar como um Bispo, se o levante ocorre em
seu prprio Bispado. Mas se ele falhar, ser apedrejado at a morte
pela multido irritada.
O PAPA
Deve ser Bispo ou Cardeal.
Mantm todos os seus outros ttulos e vale 1 PV.
Adiciona 3 votos ao eleger um bispo.
Adiciona 1 voto ao eleger o Rei.
O ttulo de Cardeal no pode ser obtido sem o consentimento do
Papa.
Pode anular imediatamente um casamento, se um cnjuge o
solicitar. S pode anular o casamento de um rei e de uma rainha se
no existir um prncipe herdeiro (1.8.2).
Pode recolher o Dzimo de todos os Bispados Governados jogando
uma carta de imposto. Mas os Bispos e os Cardeais tm a prioridade
do Dzimo (2.4.6). Exemplo: O Papa joga um carta de imposto para
todos os Bispados. O bispo titular do Bispado 3 tambm joga uma
carta de imposto e tem prioridade em seu prprio Bispado. O Papa
ento recolhe o Dzimo de todos os Bispados restantes Governados.
Pode excomungar um Lorde uma vez por rodada, a qualquer
momento. (O Papa poderia mudar de idia por uma boa doao!
- Isso exigiria um token de diplomacia 8.0). No entanto, s pode
haver um Lorde excomungado por vez.
Os Lordes Excomungados no podem votar ou ser candidatos s
eleies. Se o Lorde Bispo e/ou Cardeal, ele perde estes Ttulos
Eclesisticos. O marcador de excomunho colocado no carto do
Lorde. O Papa pode sustentar a excomunho a seu critrio. Se o
Papa morrer, a excomunho termina. Os Lordes que tiveram sua
excomunho sustentada podem tentar recuperar seus ttulos
eclesisticos anteriores atravs de eleies normais, se o bispado
no tiver um novo bispo governante e ainda reunir as condies
para uma eleio (1.4).
imune as cartas de Justia
O REI
Mantm todos os seus outros ttulos e vale 1 PV.
PRIVILGIOS DO REI
A RAINHA
Mantm todos os seus Ttulos quando se torna a
Rainha.
PILHA DE
DESCARTE
DE LORDES
DECK DE
LORDES
DECK DE
BENO E
DESGRAA
TRILHA DE DESGRAA
PILHA DE DESCARTE DE
BENO E DESGRAA
Um jogador que queira sacar uma carta de Beno pode ter que
primeiro sacar uma carta de Desgraa, se esta estiver no topo do
deck. As cartas de Desgraa no contam para o limite de saque e
mo do jogador. Ele continua a sacar cartas at que aparea uma
de Beno de fundo cinza.
Se um jogador sacar uma carta de Desgraa, ele a coloca de face
para baixo, sem olhar, no primeiro espao vazio da trilha de
Desgraa numerada de 1 a 3. Se os trs espaos da trilha estiverem
preenchidos, uma carta de Desgraa recm sacada ser descartada
com a face voltada para cima na pilha de descarte das cartas de
Beno e Desgraa.
Um jogador no tem que descartar ou sacar cartas, se ele gosta das
que esto em sua mo ou se est tentando evitar as cartas de
Desgraa.
FASE 3: RENDA
Cada jogador coleta os seguintes rendimentos: (Isto pode ser feito
simultaneamente por jogadores experientes.)
1 Denier para cada Vila que ele controla (5.1).
2 Deniers para cada Moinho que est em uma Vila que ele
controla.
Cada Moinho produz +1 Denier para cada carta de Colheita
Abundante e/ou Tempo Limpo que afeta atualmente o bispado no
qual os moinhos esto localizados (2.4.7).
Um Tallage d ao jogador +2 Deniers por Vila no Feudo (mesmo
que controlado por outros Jogadores).
Um Dzimo retira toda a renda dos Moinhos dos jogadores que os
controlam e os d ao jogador tributador (2.4.6).
2 Deniers para a Rainha.
Uma vez que todos os jogadores tenham recolhido o seu
rendimento, todos os marcadores de renda e cartas de Beno so
removidos do mapa. As cartas de Desgraa permanecem no mapa
at o final da rodada (7.0).
FASE 4: COMPRA
Cada jogador agora compra e coloca, na ordem do turno, quantas
Tropas, Construes e/ou Ttulos que ele desejar e possa pagar.
Tropas e Construes esto limitadas ao nmero fornecido no jogo.
Os Resgates (6.2.4) so pagos e os Prisioneiros so liberados antes
das compras dos jogadores.
4.1 TROPAS
Homens de Armas custam 1 Denier cada, adiciona 1 ponto de fora
na batalha e causam 1 de dano.
4.2 CONSTRUES
Fortalezas custam 10 Deniers cada. Um marcador de Fortaleza
colocado em uma Vila controlada pelo jogador. S pode haver uma
Fortaleza em qualquer vila. O controle das Fortalezas pode mudar
(5.1), mas elas s podem ser destrudas por uma Revolta (10.1).
Os Moinhos custam 3 Deniers cada. Um marcador de Moinho
colocado em uma Vila controlada pelo Jogador. Uma Vila pode ter
at 2 Moinhos.
Um Lorde pode ter vrios ttulos (mas apenas dois ttulos feudais),
e geralmente os mantm at sua morte (4.3.1).
FASE 5: MOVIMENTO
Um jogador move todos os seus Lordes no capturados e suas
Tropas, antes que o jogador seguinte mova todos os seus tambm.
O movimento acontece ao longo das estradas de uma Vila para
outra Vila. Mover de uma Vila para outra Vila adjacente
considerado um movimento.
5.2 CAVALGADAS
Se o jogador quer mover atravs de tropas adversrias sem a
permisso do Lorde, o jogador pode tentar combater durante a
Fase de Movimento com uma Cavalgada. Cavalgadas permitem que
os jogadores iniciem um combate e, em seguida, mantenham-se
em movimento.
A Cavalgada pode ser usada para:
Sair de uma Fortaleza/Cidade Fortificada sitiada ou,
Sair de uma Vila ao longo de uma estrada ocupada por um
adversrio ou,
Passar por uma Vila ocupada por um adversrio.
Cavalgadas no podem passar por uma Fortaleza ou uma Cidade
Fortificada.
Uma Cavalgada s pode ser feita por uma tropa composta
exclusivamente de Lorde e Cavaleiros. Esta tropa s pode iniciar
uma Cavalgada se tiver outro movimento restante aps a Batalha
de Cavalgada. Uma Batalha de Cavalgada resolvida
imediatamente, no durante a fase de batalha.
O Defensor contra uma Cavalgada recebe um Bnus +1 para cada
Dado de Batalha que ele rola (6.2).
Exemplo: O Defensor tem 2 Cavaleiros e 3 Homens de Armas. Ele
rola 3 sucessos com dois Dados de Batalha (6,2), ento adiciona 2
de bnus para um total de 5 sucessos contra o Atacante
Cavalgando.
Se o exrcito cavalgando ganhar a batalha e pelo menos um Lorde
ainda estiver vivo, a tropa deve completar o movimento. O jogador
no pode decidir parar o exrcito na vila onde a cavalgada ocorreu.
Mas ele pode deixar um cavaleiro para trs para ocupar a vila,
recentemente conquistada, antes de seguir em frente.
Se um jogador se move para uma vila controlada por um adversrio
usando seu ltimo movimento, no se configura uma Batalha de
Cavalgada e em vez disso este confronto resolvido na Fase de
Batalha (6.0).
Uma Cavalgada pode ser iniciada a partir da vila onde os cavaleiros
do jogador comearam o seu movimento, se outras tropas do
jogador se moverem para a vila ao longo de uma estrada que o
jogador quer seguir em frente.
Exemplo: O Lorde branco BEAUDOIN e seus 2 Cavaleiros movem-se
de Blaye para Charolles (Movimento 1). Uma Batalha de Cavalgada
ocorre imediatamente, e o exrcito branco ganha sem uma perda.
O marcador azul do Homem de Arma destrudo e removido do
mapa. Com seu segundo movimento, o Lorde Beaudoin deixa um
cavaleiro em Charolles e move-se ento para a L'EPERVIER com seu
cavaleiro restante. Se o defensor azul em L'EPERVIER no sair desta
vila, uma batalha pode ocorrer durante a Fase de Batalha.
FASE 6: BATALHA
Na ordem do turno, os jogadores podem declarar uma batalha em
cada aldeia onde eles e seus adversrios tenham tropas. Os
jogadores no precisam lutar entre si e podem declarar uma Trgua
(6.3), que pode ser quebrada a qualquer momento. Uma batalha
ocorre imediatamente. Depois que uma Batalha for resolvida, o
jogador da vez decide em qual vila ocorrer, se houver, sua prxima
Batalha.
Nota: Um jogador pode atacar um aliado.
Tropas sem um Lorde no podem iniciar uma Batalha, mas podem
se defender se forem atacadas.
Se trs ou mais jogadores tiverem tropas em uma aldeia, alguns
podem decidir lutar juntos contra outros jogadores adversrios.
Combinam suas tropas e o jogador com mais SP (Strength Point)
(6.2) decide quais tropas recebem os ataques e qual Lorde
capturado. Os aliados podem trair um ao outro a qualquer
momento durante a batalha, mesmo mudando de lado no meio da
batalha!
Se somente os Lordes adversrios estiverem em uma vila, eles no
batalharo. O primeiro a chegar na vila mantm o controle.
Exemplo: Grady e Gunter so aliados pelo casamento e ocupam
Blaye juntos. Kirsten move suas tropas em Blaye para atacar
Gunter. Ela convence Grady para se juntar ao seu lado e ele
concorda. Combinam os pontos de fora de sua tropa (6.2) e
derrotam Gunter, matando o cnjuge de Grady no processo. Grady
j no aliado de Gunter.
6.2.3 PRISIONEIROS
Quando um Lorde levado cativo, coloque o
token dele ao seu lado e o marcador de
prisioneiro em sua carta. Os prisioneiros ainda
contam para o limite de quatro Lordes por
jogador.
O prisioneiro est agora sob o controle de seu
apreensor e ele pode mov-lo juntamente com as suas tropas. O
Lorde permanece preso enquanto ocupa o mesmo espao das
tropas e/ou Lordes de seu apreensor. Um prisioneiro nunca pode
ser morto por seu apreensor, a menos que uma carta de
Assassinato (10.3) seja jogada!
Um prisioneiro pode escapar usando uma carta de Passagem
Secreta. Ele tambm pode ser libertado por seu apreensor por
qualquer motivo, incluindo o pagamento de um Resgate (6.2.4).
Um prisioneiro se torna livre se todas as tropas de seu apreensor
forem mortas em uma batalha.
6.2.4 RESGATE
Os resgates so pagos no incio da Fase de Compra (4.0), antes de
quaisquer outras compras, incluindo novas tropas, construes ou
ttulos. O resgate de um prisioneiro de 2 Deniers, mais 2 Deniers
por ttulo que ele possui. Exemplo: Um Senhor que tanto um Bispo
quanto um Baro vale 6 Deniers.
Pagar um resgate obrigatrio, se o jogador tiver dinheiro
suficiente para pagar o preo total no incio da Fase de Compra. Um
apreensor deve aceitar o valor total do resgate durante a Fase de
Compra e libertar o cativo.
No entanto, o apreensor pode aceitar ou recusar um montante de
resgate inferior. A negociao de um pagamento de resgate inferior
no exige um marcador de Diplomacia.
Se o jogador no tiver Deniers suficiente para pagar o resgate, ele
poder ento usar todos os seus recursos para outras compras.
Um jogador sitiado pode decidir iniciar uma batalha, mas ao fazlo suas unidades perdem a proteo da Fortaleza ou Cidade
Fortificada e suas Penalidades do Atacante. Uma batalha normal
(6.0) ocorre.
Um Cerco pode ser terminado a qualquer momento pelo jogador
que sitia, caso em que todas as Mquinas de Cerco na vila so
removidos do mapa.
6.5 PILHAGEM
Quando TODAS as batalhas forem resolvidas, os jogadores (em
ordem) podem pilhar todos os Moinhos nas vilas que eles
controlam ou esto sitiando. Um moinho pilhado removido do
mapa e o jogador pega 1 Denier da pilha de dinheiro do jogo.
Nota: Os jogadores podem querer pilhar para destruir a renda
futura de um oponente. Ou pode querer pilhar seus prprios
moinhos!
1 PV
1 PV
7.3 EMPATES
Uma vitria solo bate uma vitria com aliana. Se os jogadores
esto empatados, um vencedor determinado por quem tem o
seguinte, em ordem: O ttulo de Rei, ento o de Papa, ento a
Rainha Regente, ento controlando a maioria dos Feudos, depois
os Bispados, depois as Vilas.
8.0 DIPLOMACIA
Fief um jogo de diplomacia. Os jogadores podem conversar uns
com os outros, formar Alianas, dar Cartas e Dinheiro e negociar
Aes.
Cada jogador inicia com trs marcadores de Diplomacia. Em
qualquer momento do jogo, pode gastar um de seus marcadores
para escolher as seguintes aes:
Receber at 3 Deniers de outro jogador.
Receber uma ou mais cartas de outro jogador, incluindo cartas
Lorde e Beno. O jogador que recebe ainda est limitado a 3
cartas.
Iniciar uma conversa privada com um ou mais jogadores de sua
escolha, durante os quais eles podem trocar secretamente dinheiro
e cartas. Cada marcador de Diplomacia d direito a estes jogadores
terem at 3 minutos de conversa privada. Se este tempo no for
suficiente, possvel gastar outro marcador Diplomacia para
continuar a conversa por mais 3 minutos.
Nota: Sem jogar o marcador de Diplomacia, os jogadores podem
falar e negociar livremente ao redor da mesa, mas no podem
trocar dinheiro e cartas ou realizar conversas privadas.
10.1 REVOLTA
(4 CARTAS)
Uma carta de Revolta pode ser jogada
a qualquer momento em uma Vila que
seja:
Taxada atravs do Tallage ou Dzimo
(2.4.4),
Passando Fome (2.3.2).
(3 CARTAS)
10.2.1 JOGADO
MOVIMENTO
10.3 ASSASSINATO
DURANTE
(1 CARTA)
Quando jogada:
10.4 JUSTIA
(1 CARTA)
A carta de Justia pode ser jogada a
qualquer momento contra um Lorde
com um marcador de Assassino. A
justia cumprida com a decapitao
do Lorde (morto e descartado)!
O Rei, a Rainha (regente), o Prncipe
Herdeiro e o Papa esto imunes a carta
de Justia.
10.5 EMBOSCADA
(1 CARTA)
A carta de Emboscada pode ser jogada
a qualquer momento por um jogador
que tenha pelo menos um de seus
Lordes envolvidos em uma batalha. Ele
pode capturar um oponente Lorde de
sua escolha envolvido nesta Batalha, se
esse Lorde no jogar uma carta de
Passagem Secreta.
Se o ltimo Lorde de um oponente for
capturado, o jogador da Emboscada
poder continuar ou chamar da Batalha
- a sua escolha.
Uma Relquia Sagrada em uma Vila ocupada apenas por Tropas (por
exemplo, o Lorde que est carregando a Relquia morreu da praga)
ainda controlada pelas Tropas.
A LANA SAGRADA
FASE 1. PRONUNCIAMENTOS
P: Posso quebrar uma aliana?
R: A nica maneira de quebrar uma aliana acabando com o
casamento. Ou um dos cnjuges morre (atravs de uma Batalha,
Revolta, Praga ou Assassinato) ou o Papa anula o casamento (1.6).
P: Posso atacar o meu aliado, possivelmente levando sua Cidade
Fortificada e seu Ttulo do Feudo? Posso tentar assassinar o Lorde
do meu aliado?
R: Sim, o Jogador pode atacar e assassinar seu aliado. O jogador
tambm pode assumir o controle de sua cidade fortificada e ttulo.
Mas, a aliana permanece no lugar at que o casamento termine!
P: Podemos nos casar em um jogo de trs jogadores?
R: Sim, permitido, mas o jogador s pode ganhar o jogo de forma
independente em um jogo de trs jogadores. Assim, a nica razo
para casar seria a capacidade de obter um Ttulo de um cnjuge, ou
se tornar Rainha Regente no caso da morte do Rei.
P: Pode um Jogador decidir no votar em uma eleio?
12.0 FAQ
P: Se um jogador no tem Tropas ou Lordes no mapa, ele
eliminado do jogo?
R: No, ele pode continuar jogando, sacando e jogando cartas,
negociando, etc. Ele no pode comprar Tropas ou Construes,
porque ele no pode coloca-los no tabuleiro. Se ele colocar um novo
Lorde, ele tem que posicion-lo em uma Vila no controlada por
outro Jogador, a menos que outro jogador permita que ele faa isso.
Uma vez que ele tenha um novo Lorde sob seu controle no jogo, ele
continua a jogar normalmente.
P: Os Deniers dos jogadores (dinheiro) so visveis para os outros
ou so secretos?
R: Esto visveis, a menos que todos os jogadores concordem no
incio da partida que seus Deniers possam permanecer escondidos
dos outros.
P: Uma tentativa de assassinato iniciada contra o meu Lorde.
Posso gastar um marcador de Diplomacia e depois usar uma carta
de Passagem Secreta de um aliado?
R: No, o assassinato ocorre primeiro.
FASE 2. CARTAS
P: Posso jogar uma carta de Oportunidade durante a fase de
descarte?
R: Sim, o jogador pode jog-la em vez de descart-la.
P: Posso jogar uma carta de Oportunidade durante a fase de Saque?
R: No.
P: Todas as cartas de Lorde foram sacadas, mas algumas esto na
pilha de Descarte de Lordes porque eles morreram. Posso pegar
uma destas?
R: Toda vez que um jogador deseja sacar uma carta de um deck que
esteja esgotado, embaralhe todas as cartas da pilha de descarte
correspondente e coloque-as na pilha de saque apropriada. O
jogador pode agora pegar uma nova carta Lorde.
FASE 6. BATALHAS
FASE 4. COMPRA
13.0 DEFINIES
Controlado (5.1) - Uma Vila ocupada por Tropas e/ou Lordes
controlada por aquele jogador. Uma vila desocupada localizada em
um Feudo governado controlada pelo jogador governante.
Famlia - A famlia de um Jogador consiste em at quatro Lordes.
FASE 5. MOVIMENTO
P: Se vrios jogadores tm tropas em uma aldeia atravs do qual eu
quero passar, de quem eu tenho que pedir permisso para passar?
R: Um jogador controla a Vila, ao passo que outras Tropas podem
ocupar as estradas que levam Vila. Um Jogador precisa obter
permisso do jogador adversrio que controla a Vila e do outro
jogador que est ocupando a estrada que deseja passar. Se
qualquer um se recusar, o jogador no poder passar a no ser que
jogue uma carta de Passagem Secreta, mova-se em uma Cavalgada
ou inicie uma Batalha.
P: Pode um jogador formar um Cavalgada, mover para lutar, e se
ganhar, decidir ficar naquela vila em vez de seguir em frente?
R: No. O jogador deve continuar a mover-se para a prxima Vila,
mas poder voltar novamente, se tiver um Movimento restante.
P: Pode uma Cavalgada batalhar em seu Movimento final?
R: No. Esta batalha final vai acontecer na fase de batalha se o
adversrio no se afastar.
P: Pode um jogador iniciar uma Cavalgada de uma Fortaleza ou
Cidade Fortificada sitiada?
R: Sim. O exrcito sitiado que est Cavalgando deve imediatamente
lutar contra as foras de cerco. Se o exrcito que est Cavalgando
ganhar, deve fazer um segundo movimento para uma Vila
adjacente.