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REGRAS TRADUZIDAS

PT-BR

SETUP (PARA 6 JOGADORES)


Coloque o tabuleiro de jogo no centro. O mapa representa uma parte da Frana na Idade Mdia. As Vilas tm
bordas quadradas e so conectadas por estradas que permitem o movimento do Lorde e de suas tropas.
Cada Vila est localizada em um dos oito Feudos de fundo exclusivamente coloridos.
Cada Vila tambm pertence a um dos 5 Bispados (Diocese). Cada Bispado delimitado com uma borda pontilhada
numerada entre 1-5 ao longo da borda do tabuleiro.
Cada Vila parte de um Feudo e de um Bispado. As cinco Vilas com nomes grandes so as Vilas Principais de cada
Bispado individual.

Embaralhe todas as cartas


de Beno e Desgraa
(fundo cinza e preto)
juntas e coloque-as no
espao apropriado do
tabuleiro.

A Vila Principal do Bispado tem


seu nome maior.

Limites do
Bispado.

Embaralhe as cartas
de Lorde (fundo
marrom) e coloqueas no espao
apropriado do
tabuleiro.

Os jogadores escolhem uma cor e colocam no seu Tabuleiro da


Famlia todos os marcadores associados a esta cor. Este o seu
estoque que ser utilizado durante o jogo:
8 cavaleiros, 13 homens de armas e 2 mquinas de cerco
3 Marcadores de Diplomacia
2 Marcadores de Votao
3 marcadores de Impostos
1 marcador de Casamento (Aliana)

Cada jogador comea o jogo com:


5 Deniers, 1 Cavaleiro, 3 Homens em Armas, 1 Fortaleza.

Os Feudos tm fundos coloridos


e atravessam os limites dos
Bispados.

Nmero do
Bispado.

Cada jogador saca uma carta Lorde do Deck


de Lordes o coloca com suas unidades
iniciais. Se um Cardeal ou uma carta de dARC
for sacada, embaralhe-a de volta e puxe
outra. Agora, encontre o token de Lorde
correspondente a carta de Lorde que o
jogador tirou.

Organize para fcil acesso: Tokens de


Lorde, marcadores de
Fortaleza/Cidade Fortificada,
Moinhos, marcadores de Assassino,
Prisioneiro e Excomunho, moedas de
Denier.

Coloque os 8 marcadores de
Ttulo Feudal e os 5 marcadores
de Ttulo de Bispo nos seus
respectivos espaos dos Feudos
e Bispados no mapa do
tabuleiro.

Coloque os marcadores de Rei,


Rainha, Papa e Prncipe Herdeiro
em seus respectivos espaos.

Coloque os 3
marcadores de Cardeal
(Biretta), o marcador de
Cardeal a venda e o
marcador de ttulo
dARC em seus
respectivos espaos.

ALOCAO
Determine um jogador inicial, pegue a carta de Primeiro
Jogador e escolha sua Vila inicial. Nela, coloque 1
Cavaleiro, 3 Homens de Armas, 1 Fortaleza e o token
do Lorde. Em sentido horrio, os outros jogadores fazem o
mesmos, colocando suas unidades em qualquer vila
desocupada restante. Ento o Jogador inicial comea a
primeira rodada.

Exemplo: O jogador Verde o primeiro e escolhe


comear na Vila de St Mdard, onde ele coloca o seu nico
Cavaleiro, 3 Homens de Armas, 1 Fortaleza e o token do
Lorde Franois.

VISO GERAL DO JOGO

COMPONENTES
HOMENS
DE ARMAS

CAVALEIROS

MQUINAS
DE CERCO

LORDES

No jogo Fief, cada jogador lidera uma famlia nobre no Reino da Frana.
Uma famlia composta por Lordes (nobres, homens e mulheres) que se
esforam para alcanar ttulos Reais e Eclesisticos. Esses ttulos no s
concedem riqueza e poder para a famlia do jogador, mas tambm o direito
de voto para que se tornem o prximo rei da Frana ou o Papa!
O mapa do jogo contm Vilas identificadas por seus nomes. As Vilas esto
ligadas entre si por estradas que permitem o movimento do Lorde e Tropas.

78 marcadores
(13 por jogador)

48 marcadores
(8 por jogador)

12 marcadores
(2 lados)
(2 por jogador)

O mapa consiste em oito Feudos (os domnios dos Lordes Feudais). Cada
um dos oito Feudos tem sua prpria cor.

18 tokens
(6 mulheres e
12 homens)

Um Bispado limitado por uma borda espessa pontilhada sendo numerado


de 1-5 ao longo da borda do mapa. Um Bispado uma diocese de igreja
governada por um Bispo.
Cada aldeia est localizada em um Feudo e um Bispado.

IMPOSTO

CASAMENTO

VOTO

DIPLOMACIA

18 marcadores
(3 por jogador)

6 marcadores
(1 por jogador)

12 marcadores
(2 por jogador)

18 marcadores
(3 por jogador)

ASSASSINO

PRISIONEIRO

PRNCIPE
HERDEIRO

EXCOMUNHO

2 marcadores

6 marcadores

1 marcador

1 marcador

FORTALEZA / CIDADE FORTIFICADA


MOINHO

15 marcadores

Um Jogador pode comprar um Ttulo de Lorde Feudal (coroa) para um dos


membros da sua famlia depois que ele controlar todas as Vilas e uma
Fortaleza em um feudo. Um Jogador recebe 1 Ponto de Vitria (PV) por cada
ttulo que sua famlia controla e pode votar qual Lorde se tornar Rei.
Um Jogador pode tambm tentar ganhar um Ttulo de Bispo para um de
seus membros da famlia masculinos. O ttulo do bispo permite que o
jogador recolha dzimo das Vilas em seu bispado e vote em qual Lorde se
tornar o prximo Papa ou Rei.
Os ttulos de Papa e Rei concedem 1PV cada um a uma famlia. Um jogador
ganha o jogo se ele tiver 3 PVs no final de uma rodada.
difcil ganhar sozinho, ento dois jogadores muitas vezes fazem aliana
atravs do casamento para ganhar como uma equipe. Uma equipe de dois
jogadores precisa apenas de 4 PVs para vencer o jogo.
Os jogadores podem sacar uma nova carta de Lorde a cada rodada, o que
lhes permite colocar um novo membro da famlia no mapa. Podem tambm
sacar cartas de Beno que concedem benefcios tais como Colheita
Abundante, Tempo Limpo e Impostos. Mas tambm podem sacar cartas de
Desgraa que podem causar 'Praga', 'Fome' ou 'Chuva Pesada'. Ainda assim,
outras cartas podem causar Revoltas, Assassinatos e outros "eventos"
desagradveis.
Os jogadores recebem renda das Vilas e Moinhos que controlam. Os Bispos
e Cardeais de um jogador podem aumentar sua renda com o Dzimo de seus
Bispados, e seus Lordes Feudais podem cobrar Tallages em seus Feudos.
Esses rendimentos podem ento ser usados para comprar Tropas, Moinhos,
Fortalezas e Ttulos Feudais adicionais. A renda tambm pode ser usada
para subornar ou 'ajudar' outros jogadores.
Os jogadores ocupam as Vilas com suas tropas de homens de armas e
cavaleiros que so liderados pelos Lordes da famlia. Se as Tropas dos
adversrios estiverem na mesma Vila, uma Batalha pode comear.

12 marcadores

LORDES
22 cartas

BENO
25 cartas

DESGRAA
10 cartas

PRIMEIRO
JOGADOR
1 carta

Expandir o territrio de uma famlia traz mais influncia e renda desta


forma tornando os membros da famlia Lordes Feudais, Bispos, Cardeais,
Papa, ou mesmo o Rei ... sinais do verdadeiro poder e a base de uma nova
dinastia francesa!

DADOS DE
BATALHA
4 pretos e
4 brancos

TTULOS
17 marcadores

x8

x3
MARCADORES DE RELQUIAS SAGRADAS

DENIERS
(dinheiro)

x1

MARCADOR DARC

x5

VISO GERAL DA RODADA

FASE 1: PRONUNCIAMENTOS

Fief disputado em vrias rodadas at que um jogador, ou uma


aliana de dois jogadores, tenha ganhado Pontos de Vitria
suficientes (PVs) para vencer o jogo no final da rodada. Cada rodada
consiste de sete fases. Durante cada fase, os jogadores executam
cada ao no sentido horrio.

1.1 ALIANAS DE CASAMENTO

FASE 1. PRONUNCIAMENTOS (jogue em ordem)

Nota: O termo "Lordes" aplica-se a ambos, homens (Lordes) e


mulheres (Ladies). Algumas regras especificamente distinguem a
diferena e usam os termos Lorde e Lady, conforme apropriado.

Anuncio das alianas de casamento (1.1),


Eleio dos Bispos (1.4),
Eleio do Papa (1.7),
Eleio do Rei (1.8).

FASE 2. SAQUE E JOGUE CARTAS (jogue em ordem)


Os jogadores podem descartar e/ou sacar novas cartas de Lorde
e Beno para suas mos (2.1),
Resolva todas as cartas de Desgraa (2.3),
Os jogadores jogam cartas de Lorde e Beno de suas mos (2.4).

FASE 3. RENDA (jogue simultaneamente)


Os jogadores coletam 1 Denier para cada Vila que eles controlam.
Eles coletam um adicional de 2 Deniers para cada Vila em um Feudo
no qual eles jogaram uma carta de Imposto para cobra o Tallage
(2.4.4),
Os jogadores coletam 2 Deniers para cada Moinho que eles
controlam. Eles coletam 1 Denier por Moinho, por cada carta de
Colheita Abundante (2.4.2), e/ou Tempo Limpo (2.4.3) que foi
jogado no Bispado,
Um jogador leva todos os rendimentos do Moinho em um bispado
no qual ele jogou uma carta de Imposto para cobrar o Dzimo
(2.4.6),
Jogador com o ttulo Rainha coleta 2 Deniers,
Todas as cartas Beno no mapa so removidas e so colocadas
na Pilha de Descarte de Beno e Desgraa.

Um casamento um arranjo poltico para aliar duas famlias, e


nenhuma aliana possvel sem um casamento. Os jogadores que
concordam com um casamento devem anunci-lo publicamente.

Um casamento une um Lorde no casado (que no um Bispo, um


Cardeal ou o Papa) e uma Lady solteira de outro jogador. Os
jogadores podem ter apenas um casamento, e, portanto, uma
aliana, ao mesmo tempo.
Nota: Uma mulher com o ttulo de dARC no pode se casar (9.1).
Se o Lorde o Rei, sua nova esposa imediatamente se torna Rainha
(1.8.1).
Se a Lady a Rainha Regente (onde o ex-Rei morreu), seu novo
marido no se torna Rei. Um Lorde s pode tornar-se Rei atravs
de uma eleio (1.8) ou se ele o Prncipe Herdeiro quando o Rei
morrer (1.8.2).
Para simbolizar a aliana matrimonial entre as duas famlias, eles
trocam seus marcadores de casamento (alianas), que so
colocados nas cartas de Lorde do jogador casado.

FASE 4. COMPRA (jogue em ordem)


Homens de Armas custam 1 Denier cada (4.1),
Cavaleiros custam 3 Deniers cada (4.1),
Os Moinhos custam 3 Deniers cada (4.2),
As Fortalezas custam 10 Deniers cada (4.2),
Os Ttulos de Feudo custam 4, 6 ou 8 Deniers cada (4.3),
O Ttulo de Cardeal comprvel custa 5 Deniers (4.4).

FASE 5. MOVIMENTO (jogue em ordem)


Cada Lorde pode mover at duas Vilas de distncia (5.0),
Os homens de armas e cavaleiros (tropas) devem se mover com
um Lorde, que pode peg-los e deix-los ao longo do caminho.

FASE 6. BATALHAS (jogue em ordem)


Tropas adversrias na mesma Vila podem se envolver em batalha.
Uma batalha (6.0) pode durar vrias rodadas.
Homens em Armas = 1 Ponto de Fora (SP), Cavaleiro = 3 SPs,
Cada Lorde homem ou mulher com ttulo = 1 SP,
1 a 6 SPs = 1 Dado de Batalha, 7 a 12 SPs = 2 Dados de Batalha, 13
ou mais SPs = 3 Dados de Batalha.

FASE 7. FIM DA RODADA


Todas as cartas de Desgraa no mapa so removidas e colocadas
na Pilha de Descarte de Beno e Desgraa.
Determine se h um vencedor ou vencedores. Um Jogador ganha
com 3VPs. Uma Aliana ganha com 4VPs,
Se no houver vencedores, passe a carta de Primeiro Jogador para
a esquerda e comea uma nova rodada.

As negociaes no casamento tambm podem incluir a troca de


dinheiro ou cartas, se qualquer um dos jogadores usarem um
marcador de diplomacia (8.0).
Nota: As vitrias em equipe s so permitidas em jogos de 4 a 6
jogadores (7.2). Em jogos de 3 jogadores, a vitria s pode ser
alcanada sozinho.
s vezes os jogadores esto em uma aliana indesejada. Para
terminar a aliana, existem apenas duas opes:
1. A morte de um dos cnjuges (atravs Batalha ou Assassinato
10.3).
2. Receber uma anulao do Papa (1.7).

1.2 TTULOS
Os Ttulos Feudais incluem: Baro ou Baronesa, Conde ou
Condessa, e Duque ou Duquesa. Um ttulo pode ser comprado
durante a fase de compra (4.3). Para comprar um ttulo, um jogador
deve ocupar todas as Vilas e pelo menos uma Fortaleza no Feudo.

Os Ttulos Eclesisticos incluem: Bispo, Cardeal e Papa, e so


reservados para Lordes no casados. Bispo e Papa so ttulos
ganhos atravs de uma eleio (1.3).
O ttulo de Cardeal obtido puxando aleatoriamente uma carta de
Lorde com o ttulo de Cardeal (1.5) ou comprando um marcador de
Cardeal, que est disponvel para compra na borda direita do
tabuleiro (4.4).
Ttulos Reais incluem: Rei, Rainha (Rainha Regente) e Prncipe
Herdeiro. O Rei (1.8) eleito pelos Lordes com Ttulos.
Nota: Um Lorde pode ter vrios Ttulos Feudais e/ou apenas um
Ttulo de Bispo.

1.3 ELEGENDO E VOTANDO


Os ttulos de Bispo, Papa e Rei so obtidos por meio de eleies.
Cada eleio segue o mesmo procedimento:
1. Na ordem do turno, um jogador pode declarar um de seus Lordes
elegveis como um candidato. A elegibilidade para cada ttulo varia,
conforme explicado abaixo.
2. A votao comea, depois de todos os candidatos serem
declarados. Cada jogador tem dois marcadores do voto com seu
fundo colorido:
Um voto PARA (FOR) com um crculo branco.
Um voto ISCA (DECOY) com um crculo preto.
Na ordem de turno, cada Jogador com direito de voto
no coloca nenhum, um ou ambos os marcadores de
Voto com face para baixo nos candidatos de sua escolha.
3. Uma vez que todos os jogadores tenham votado, os marcadores
de Votao so virados e contabilizados.
O marcador de voto "PARA" d ao candidato-alvo TODOS os votos
do jogador. Os votos ISCA no tm efeito em uma eleio. Um
jogador pode ter colocado um voto Isca para enganar outros
jogadores sobre como ele estava votando.

1.4.1 RESULTADOS DAS ELEIES PARA BISPO


Um candidato ganha se tiver uma maioria simples (ele recebe mais
votos do que qualquer dos outros candidatos). Em caso de empate,
ningum ganha e o ttulo no atribudo a esta rodada.
Um bispado com um Bispo eleito considerado Governado.
Um Bispo eleito por toda vida, a menos que excomungado (1.7).
Exemplo: Os jogadores esto
votando para Bispo da regio 5, que
tem 4 Vilas, uma das quais a
Principal chamada SIGY. David
controla as aldeias de St Paul e Sigy,
no valor de 3 votos. Grady controla
as duas vilas de St Ciers D'Abzac e
Beaujeu, no valor de 2 votos. Kirsten
controla o bispado de Bourg, que
lhe d 2 votos. Grady e Kirsten
ambos votaram para o candidato de Grady, Francois, dando-lhe um
total de 4 votos. David lana seus 3 votos para outro candidato.
Francois tem uma maioria simples e vence a eleio do bispado.
Se h mais do que um ttulo de bispo para eleio, cada eleio
realizada separadamente, comeando com o nmero mais baixo do
Bispado.
Se o ttulo de Bispo se tornar disponvel novamente (devido morte
ou excomunho) e todas as Vilas do Bispado estiverem controladas
pelos jogadores, uma nova eleio para nomear um sucessor
ocorrer durante a prxima fase de eleies.

O BISPO
Deve ser um homem solteiro.
Pode tambm ter ttulos Feudais (4.5).
Pode se tornar um Cardeal ou o Papa.
Adiciona 2 votos ao eleger outro Bispo.

1.4 ELEIES PARA BISPO

Adiciona 1 voto ao eleger o Rei.

Se todas as Vilas de um
Bispado
forem
controladas
por
jogadores (5.1) e no
houver nenhum Bispo atual desse Bispado, ento ser realizada
uma eleio para Bispo.

Pode recolher o Dzimo (Tithe) de seu prprio Bispado, jogando


uma Carta de Imposto (Tax) (2.4.4).

Candidatos: Qualquer Lorde masculino que no seja casado (1.1), e


no seja um Bispo, um Prisioneiro (6.2.3), Excomungado (1.7), ou o
Rei (1.8), pode ser um candidato. Um Lorde no precisa estar
presente no Bispado para ser um candidato daquela regio.

Com um resultado 1-4, a revolta interrompida e sua respectiva


carta descartada.

Votos: Um Jogador recebe:

Pode tentar parar uma Revolta (10.1) em seu Bispado, mesmo se


ele no estiver fisicamente presente. Para tentar parar uma revolta,
o bispo rola um dado de seis lados (1D6):

Com um 5-6, a tentativa falha, a revolta ocorre, e o Bispo


apedrejado at a morte. O marcador do Bispo morto colocado de
volta no mapa. Todos os seus ttulos feudais so dados a outros
Lordes em sua famlia (se possvel).

2 votos por controlar a Vila Principal do Bispado


1 voto para cada outra Vila que ele controla no Bispado
2 votos para cada Lorde Bispo no capturado que o jogador tinha
em jogo no incio desta rodada. (Bispos recm-titulados no podem
dar 2 votos nesta rodada)
3 votos para cada Cardeal no capturado e/ou Papa que o jogador
controla
Somente o ttulo mais alto do Lorde conta

1.5 CARDEAL
Ao contrrio do ttulo de Bispo e Papa, os ttulos de Cardeal no so
obtidos por meio de eleies.
H duas maneiras de se tornar um cardeal:
1. Trs cartas de ttulo Cardeal esto no deck
de Lordes. Um jogador que saque uma dessas

cartas pode dar o ttulo, a qualquer momento durante o jogo, a


qualquer Bispo j em jogo, tornando este um Cardeal. Coloque a
carta de Cardeal sob um dos marcadores de Cardeal
(Biretta/chapu) disponveis na borda direita do tabuleiro. Pegue
este marcador e coloque-o acima da carta do novo Lorde Cardeal.
2. Um quarto marcador de Cardeal
colocado durante o setup. Este ttulo pode
ser comprado por 5 Deniers durante a Fase de Compra (4.5) e deve
ser imediatamente entregue a um Bispo.
Exemplo: Franois, Bispo de SIGY foi
elevado a Cardeal e pode agora votar
durante a eleio papal. O marcador do
Cardeal colocado acima da carta do
Lorde. Coloque a carta de Cardeal na
borda direita do tabuleiro de jogo, uma
vez que ter de ser colocado na Pilha de
Descarte de Lordes se o Cardeal morrer.

Em 1305, Bertrand de Got, bispo de Bordeaux (ele no era Cardeal!),


foi eleito papa e nomeado papa Clemente V. Devido a um conflito
entre o papado e a coroa francesa, ele foi o primeiro de sete papas
a residir em Avignon, Frana, em vez de em Roma!
Nascido em Villandraut Gironda, morreu em 1314 aos 60 anos de
idade. Durante seu pontificado, ele ajudou a destruir a Ordem dos
Cavaleiros Templrios.
Candidatos: S os Bispos e Cardeais no capturados podem ser
eleitos Papa.
Nota: As eleies so realizadas em ordem. Assim, um bispo que j
havia sido eleito anteriormente poderia agora ser eleito papa.
Votos: Cardeais no capturados tem um voto cada.

1.7.1 RESULTADOS DA ELEIO PARA PAPA


Um candidato ganha a eleio se ele
tiver a maioria absoluta (mais da
metade de todos os votos
expressos). O marcador do Papa
colocado ao lado da carta do novo
Lorde Papa.

O CARDEAL
Deve ser Bispo.
Pode tornar-se o Papa.
Adiciona 3 votos ao eleger um bispo.
Adiciona 1 voto ao eleger o Papa, para quem somente os Cardeais
votam.
Adiciona 1 voto ao eleger o Rei.
Se o Papa estiver em jogo, as famlias precisam do consentimento
dele para jogar Cartas de Cardeal e comprar o marcador do Cardeal.
Pode recolher o Dzimo (Tithe) (2.4.6) de qualquer bispado
governado, ao jogar uma carta de Imposto (Tax). O primeiro
Cardeal a fazer isso tem prioridade sobre o Papa e os outros
Cardeais, mas o Bispo do Bispado especfico ainda tem prioridade
sobre todos.
Pode tentar parar uma Revolta em qualquer Bispado pagando 3
Deniers, mesmo que ele no esteja fisicamente presente. O cardeal
rola 1d6:
Com um resultado 1-4, a revolta interrompida e sua respectiva
carta descartada
Com um 5-6, a tentativa falha, a revolta ocorre. O Cardeal no
morre, j que envia subordinados para fazer seu trabalho sujo!
Se o Cardeal no quiser gastar 3 Deniers para parar uma Revolta,
ele ainda pode tentar parar como um Bispo, se o levante ocorre em
seu prprio Bispado. Mas se ele falhar, ser apedrejado at a morte
pela multido irritada.

1.6 A MORTE DO BISPO E DO CARDEAL


Se um Lorde com ttulo de Bispo ou Cardeal morrer, os respectivos
marcadores so colocados de volta no tabuleiro e qualquer Carta
de Ttulo Cardeal correspondente colocada na Pilha de Descarte
dos Lordes.

1.7 ELEIO PARA PAPA


Se pelo menos dois Cardeais estiverem em jogo (eles no podem
ser prisioneiros 6.2.3) e pelo menos um Bispo ou Cardeal no
capturado for candidato, uma eleio ser realizada.

O Papa eleito para a vida toda. Se


ele morrer, um novo Papa pode ser
eleito durante a prxima Fase
Eleitoral.
Exemplo: O Cardeal Franois, Bispo de SIGY, foi eleito Papa. O
marcador do Papa colocado ao lado da Biretta do Cardeal.

O PAPA
Deve ser Bispo ou Cardeal.
Mantm todos os seus outros ttulos e vale 1 PV.
Adiciona 3 votos ao eleger um bispo.
Adiciona 1 voto ao eleger o Rei.
O ttulo de Cardeal no pode ser obtido sem o consentimento do
Papa.
Pode anular imediatamente um casamento, se um cnjuge o
solicitar. S pode anular o casamento de um rei e de uma rainha se
no existir um prncipe herdeiro (1.8.2).
Pode recolher o Dzimo de todos os Bispados Governados jogando
uma carta de imposto. Mas os Bispos e os Cardeais tm a prioridade
do Dzimo (2.4.6). Exemplo: O Papa joga um carta de imposto para
todos os Bispados. O bispo titular do Bispado 3 tambm joga uma
carta de imposto e tem prioridade em seu prprio Bispado. O Papa
ento recolhe o Dzimo de todos os Bispados restantes Governados.
Pode excomungar um Lorde uma vez por rodada, a qualquer
momento. (O Papa poderia mudar de idia por uma boa doao!
- Isso exigiria um token de diplomacia 8.0). No entanto, s pode
haver um Lorde excomungado por vez.
Os Lordes Excomungados no podem votar ou ser candidatos s
eleies. Se o Lorde Bispo e/ou Cardeal, ele perde estes Ttulos
Eclesisticos. O marcador de excomunho colocado no carto do
Lorde. O Papa pode sustentar a excomunho a seu critrio. Se o
Papa morrer, a excomunho termina. Os Lordes que tiveram sua
excomunho sustentada podem tentar recuperar seus ttulos
eclesisticos anteriores atravs de eleies normais, se o bispado
no tiver um novo bispo governante e ainda reunir as condies
para uma eleio (1.4).
imune as cartas de Justia

Em 1 de julho de 987, Hugues Capet, Conde de Paris, foi eleito Rei


dos Franceses sob o nome de Hugues o Primeiro. Ele foi coroado
pelo bispo de Reims em dois dias. Poucos meses depois, seu filho foi
eleito para ser seu sucessor.

O REI
Mantm todos os seus outros ttulos e vale 1 PV.

PRIVILGIOS DO REI

1.8 ELEIO PARA REI


Se o Ttulo de Rei est disponvel e pelo menos um Lorde
candidato, uma eleio realizada.
Candidatos: Qualquer homem intitulado Lorde sem um ttulo
Eclesistico, que no seja prisioneiro ou excomungado.
Votos: Qualquer Lorde, homem ou mulher, prisioneiro ou no, tem
1 voto - no importa quantos ou quais ttulos tm (Baro, Conde,
Duque, Rainha, Bispo, Cardeal ou Papa).
Resultados Eleitorais: Para ser eleito Rei, um candidato deve
receber um mnimo de 3 votos, ter maioria simples (mais votos do
que qualquer outro candidato), e os votos devem incluir pelo
menos:
O voto de dois Bispos, e
O voto de um Cardeal, ou
O voto do Papa.
Um Rei permanece Rei toda a sua vida.

1.8.1 RAINHA E PRNCIPE HERDEIRO

Pode dar livremente, durante a Fase de Compra, um ttulo


de Feudo no reclamado a um Lorde, se o mesmo cumprir
todas as condies para comprar o ttulo. (O Rei pode
negociar algum favor para fazer isso, o que poderia exigir
um Token Diplomacia - 8.0)
Pode taxar um Feudo no Governado, ao jogar um carta de
imposto (Tax).
imune a carta Justia.

A RAINHA
Mantm todos os seus Ttulos quando se torna a
Rainha.

PRIVILGIOS DA RAINHA (REGENTE)


Recebe 2 Deniers durante a fase de renda.
Torna-se Rainha Regente se o Rei morrer e no houver um
Prncipe Herdeiro. Ela ganha os privilgios do rei listados
acima.
Ela no vale VP.
Pode dar luz ao Prncipe Herdeiro, se o Rei estiver vivo e
ela no for prisioneira.
imune a carta Justia.

PRIVILGIOS DO PRNCIPE HERDEIRO

Se o Rei casado ou casa-se mais tarde no jogo, sua esposa


imediatamente se torna a Rainha. Coloque a coroa da rainha acima
de sua carta de Lorde.
Se o Rei morrer e no houver Prncipe Herdeiro (1.8.2), a Rainha
se tornar a Rainha Regente e ganhar os Privilgios do Rei (ver
Privilgios do Rei direita).
Um novo Rei eleito normalmente durante o reinado de uma
Rainha Regente, depois do qual ela perde o ttulo de sua Rainha
Regente, mas nenhum de seus outros ttulos.

1.8.2 PRNCIPE HERDEIRO

o filho primognito da famlia depois que um Rei eleito,


ento pode haver apenas um Prncipe Herdeiro em jogo.
Perde o status de prncipe herdeiro se ele se tornar um
bispo.
Torna-se Rei na morte do atual Rei. Sua me perde seu ttulo
da rainha.
imune a carta Justia.

FASE 2: SACAR E JOGAR CARTAS


2.1 DESCARTAR E COMPRAR CARTAS

Se uma nova carta de Lorde homem for jogada pela famlia da


rainha e ela no for prisioneira, o marcador de Prncipe Herdeiro
poder ser colocado na carta deste novo Lorde.
Se o Rei morrer, o Prncipe Herdeiro se torna imediatamente o
novo Rei, ganhando o ttulo de Rei, mas no recebe qualquer um
dos antigos ttulos do Rei morto. A rainha anterior perde o ttulo de
rainha.

PILHA DE
DESCARTE
DE LORDES

Se a Rainha morrer, o Prncipe Herdeiro mantm seu ttulo.

DECK DE
LORDES

DECK DE
BENO E
DESGRAA

Os jogadores podem querer uma nova carta de Lorde (verso


marrom) ou cartas de Beno (verso cinza) que poderiam beneficilos durante o jogo. Na sua vez, um jogador pode:
Descartar algumas ou todas as suas cartas da mo, mostrando-as
e colocando-as viradas para cima nas respectivas Pilhas de
Descarte. Uma pilha de descarte no pode ser inspecionada.

TRILHA DE DESGRAA

PILHA DE DESCARTE DE
BENO E DESGRAA

Comprar novas cartas, quando terminar de descartar. Pode sacar


at duas cartas de Beno, ou uma carta de Lorde e uma de Beno.
Nunca pode tirar duas cartas de Lorde.

Existem trs tipos de cartas de desgraa: Heavy Rain (Chuva


Pesada), Famine (Fome) e Plague (Peste). Elas afetam todos os
jogadores no Bispado em que so jogadas, at o final da rodada.

Um jogador s pode ter at 3 cartas na mo.

2.3.1 CHUVA PESADA (4 CARTAS)

Quando um jogador quer uma nova carta de Beno, ele deve


retirar do deck de Beno e Desgraa, que inclui tanto as cartas
cinzas de Beno como as pretas de Desgraa misturadas.

Nenhum movimento ou batalhas so


permitidos no Bispado afetado. Isto se
aplica a todas as Vilas do Bispado, e
tambm o movimento para dentro e
para fora do Bispado.

Um jogador que queira sacar uma carta de Beno pode ter que
primeiro sacar uma carta de Desgraa, se esta estiver no topo do
deck. As cartas de Desgraa no contam para o limite de saque e
mo do jogador. Ele continua a sacar cartas at que aparea uma
de Beno de fundo cinza.
Se um jogador sacar uma carta de Desgraa, ele a coloca de face
para baixo, sem olhar, no primeiro espao vazio da trilha de
Desgraa numerada de 1 a 3. Se os trs espaos da trilha estiverem
preenchidos, uma carta de Desgraa recm sacada ser descartada
com a face voltada para cima na pilha de descarte das cartas de
Beno e Desgraa.
Um jogador no tem que descartar ou sacar cartas, se ele gosta das
que esto em sua mo ou se est tentando evitar as cartas de
Desgraa.

Uma carta de Tempo Limpo (2.4.3)


cancela Chuva Pesada e ambas as cartas
so descartadas.
Um jogador no pode jogar uma carta
de Colheita Abundante (2.4.2) em um
bispado com Chuva Pesada.
As Revoltas (10.1) e o movimento da carta Passagem Secreta (10.2)
no so afetadas pela Chuva Pesada.

2.3.2 FOME (4 CARTAS)


Moinhos no Bispado no produzem
renda durante a fase de renda.

Uma vez que um jogador terminou de descartar e sacar cartas, a


vez do jogador seguinte, at que todos tenham tido a oportunidade
de fazer o mesmo.

Uma carta Colheita Abundante (2.4.2)


cancela uma carta Fome e ambas so
descartadas.

2.2 REABASTECENDO UM DECK ESGOTADO

O jogador no pode jogar uma carta


Tempo Limpo (2.4.3) em um bispado
com fome.

Quando um jogador deseja sacar uma nova carta e o deck de


"Lorde" ou "Beno e Desgraa" estiver vazio, embaralhe a pilha de
cartas do descarte correspondente e coloque estas cartas viradas
para baixo no espao apropriado.
Nota: Devolver cartas Lorde representam novos Lordes que tm o
mesmo nome como um predecessor.

2.3 RESOLVENDO AS CARTAS DE DESGRAA


Uma vez que todos os jogadores tenham descartado e tirado cartas,
todas as cartas de Desgraa que foram sacadas e colocadas com a
face para baixo na trilha, so viradas e resolvidas em ordem
crescente.
Nota: Sugerimos que em um jogo com novos jogadores, as cartas
de Desgraa sejam descartadas em vez de serem resolvidas na
primeira rodada.
Vire a primeira carta de Desgraa. Role 1d6 para determinar qual
Bispado ser afetado pela carta. Coloque a carta de Desgraa na
borda do mapa ao lado do nmero do Bispado afetado.
Um resultado 6 um alarme falso e a desgraa no ocorreu. A Carta
de Desgraa descartada.

Nota! Fome pode causar uma revolta


(10.1).

2.3.3 PESTE (2 CARTAS)


Todas as Vilas do bispado so afetadas
pela
Peste!
Os
jogadores
imediatamente resolvem o seguinte:
Para cada Lorde no bispado, role 1d6.
Com um resultado de 1, 2 ou 3, aquele
Lorde morre!
Todos os exrcitos no Bispado
automaticamente perdem metade de
suas unidades em cada Vila
arredondado para baixo. O Lorde
destas tropas decide quais marcadores
so removidos. As Mquinas de Cerco no so afetados pela Peste.
Qualquer Lorde entrando em um bispado infestado praga deve
imediatamente rolar para ver se morre. Um Lorde saindo e
reentrando no mesmo bispado no rola de novo.

Depois que a primeira carta de Desgraa foi colocada, vire a


segunda e role 1d6 para determinar qual Bispado ela afeta, e assim
por diante. O mesmo tipo de carta de Desgraa no pode ser
colocada no mesmo Bispado mais de uma vez. Se isso acontecer,
role o dado novamente.

Um Lorde que deixa um bispado com a praga e que depois entra


em um outro tambm infestado adjacente no rola outra vez.

Dois tipos diferentes de cartas de desgraa podem afetar o mesmo


Bispado.

Novas tropas colocadas no bispado durante a fase de compra no


so afetadas pela Peste. Nota: Estas novas unidades so
consideradas recrutadas de sobreviventes de praga.

As tropas que entram em um bispado atormentado perdem a


metade de seu nmero, arredondado para baixo.

Um novo Lorde jogado da mo do Jogador no tabuleiro de sua


Famlia Nobre, durante a parte de Jogar Cartas (2.4.1) no afetado
pela Peste.

2.4.3 TEMPO LIMPO (5 CARTAS)


A carta Tempo Limpo pode ser jogada
em um bispado sem fome (2.3.2):

As cartas de desgraa permanecem em vigor at que sejam


removidas e descartadas na Pilha de Descarte de Beno e
Desgraa no final da rodada (7.0).

Para cancelar uma carta Chuva


Pesada localizada neste bispado. As
cartas Tempo Limpo e Chuva Pesada
so imediatamente descartadas.

2.4 JOGANDO CARTAS


Uma vez que todas as cartas de desgraa foram colocadas em
bispados, os jogadores podem jogar qualquer nmero de cartas de
Lorde e Beno de suas mos na ordem do turno.
Todas as cartas de Beno tm um de dois smbolos desenhados no
topo.
As cartas com um smbolo de carta branca ( ) s podem ser
jogadas neste momento. Se no forem jogadas agora, os jogadores
podem mant-las, mas tm de esperar at a prxima fase de "Jogar
Cartas" para us-las.
As cartas com um smbolo de relmpago verde ( ) so cartas de
oportunidade e podem ser jogadas a qualquer momento durante
qualquer fase, exceto durante a fase de Saque (Ver as descries
das cartas nas seces 9.0 e 10.0).

2.4.1 LORDES (18 CARTAS)


Jogar uma carta de Lorde permite ao jogador ganhar um novo
membro na famlia. Um jogador limitado a 4 Lordes em sua
famlia. Ele pode segurar Lordes adicionais em sua mo. Os novos
Lordes s podem ser colocados durante a fase de jogar cartas.
O jogador coloca uma nova carta de Lorde no seu tabuleiro de
famlia, encontra o token associado e coloca-o em qualquer
Fortaleza (4.2) ou Cidade Fortificada (4.3) que ele controla. Se o
jogador no tem Fortaleza ou Cidade Fortificada, coloque o novo
Lorde em qualquer Vila ocupada por outro de seus Lordes. Se
nenhum outro Lorde estiver disponvel, coloque-o em qualquer Vila
que ele controla, ento em qualquer Vila vazia no controlada ou
controlada pelo jogador Aliado. O novo Lorde est pronto para
jogar.
Nota: Os Lordes podem ocupar uma Vila sem tropas, mas ficam
muito vulnerveis em Revoltas (10.1) ou Batalhas. Durante uma
Revolta eles so imediatamente mortos e durante uma Batalha
imediatamente capturados.

2.4.2 COLHEITA ABUNDANTE (5 CARTAS)


Pode ser jogada em um Bispado sem
Chuva Pesada (2.3.1):
Para cancelar uma carta Fome
localizado neste bispado. Tanto a carta
Colheita Abundante como de Fome so
imediatamente descartadas.
Se o bispado no contm nenhuma
carta de fome, coloque a carta de
Colheita Abundante no mapa ao lado
do nmero do bispado. Os jogadores
agora recebem uma renda adicional de
+1 Denier para cada moinho que controlam neste bispado.
A Colheita Abundante afeta todas as famlias no bispado.

Se o bispado no contm nenhuma


carta de chuva pesada, coloque a carta
Tempo Limpo no mapa ao lado do
nmero do bispado. Os jogadores
agora recebem uma renda adicional de
+1 Denier para cada moinho que controlam neste bispado.
A carta Tempo Limpo afeta todas as famlias no bispado.
Tallage e Dzimo
Na Idade Mdia, o Tallage era um imposto colocado por um Lorde
em seus vassalos em troca de sua proteo. Em 1439, o Royal
Tallage foi criado para financiar o exrcito francs na Guerra dos
Cem Anos. O dzimo era um imposto cobrado pela Igreja, que
tomava um dcimo (ou mais) de toda renda agrcola e de produtos.

2.4.4 IMPOSTOS (5 CARTAS)


Uma carta de imposto pode ser jogada
em um Feudo como um Tallage ou em
um Bispado como um Dzimo, mesmo
que o Lorde esteja capturado!
Quando jogada, a carta do imposto
descartada e o jogador coloca um de
seus marcadores de imposto no Feudo
ou no Bispado que afetar.
Nota! Um Tallage ou um Dzimo pode
causar uma Revolta (10.1).

2.4.5 TALLAGE PODE SER JOGADO POR:


Um Lorde em seu prprio Feudo, ou
O Rei em qualquer Feudo no governado (o Rei no precisa
controlar nenhuma de suas Vilas).
O Jogador taxador coloca um dos seus marcadores de imposto no
Feudo.
Durante a Fase de Renda, este jogador recebe:
+2 Deniers por cada Vila no Feudo, mesmo se controlada por
outros jogadores.
Exemplo: O Lorde Kirsten Rei e joga uma carta de Imposto como
um Royal Tallage no Ducado de Bourg. Das quatro Vilas em Bourg,
Grady controla 3 e David controla 1. Durante a Fase de Renda,
Kirsten receber 8 Deniers (2 Deniers por cada Vila). Grady e David
ainda recebero seu rendimento normal de 1 Denier por vila
controlada (3.0), ento 3 Deniers para Grady e 1 Denier para David.

2.4.6 O DZIMO PODE SER JOGADO POR:


Um Bispo em seu prprio bispado,
Um Cardeal em qualquer bispado governado,
O Papa em TODOS os bispados governados.
O jogador taxador joga uma carta de imposto e coloca ento um de
seus marcadores de imposto no cone do bispado que deseja cobrar
o dzimo.

Se vrios jogadores tiverem jogado cartas de imposto para dzimo


no mesmo bispado, apenas um receber os rendimentos do
moinho, na seguinte ordem de prioridade:

Nota Histrica: Homens de Armas eram soldados que se


movimentavam a p a servio de um Lorde, Bispo ou Cidade
Fortificada.

Bispo > Cardeal > Papa

Os Cavaleiros custam 3 Deniers cada, adicionam 3 pontos de fora


na batalha e do 3 de dano.

Durante a Fase de Renda, o Dzimo permite que o jogador taxador


colete todos os rendimentos do moinho no Bispado em vez dos
jogadores que controlam os moinhos.

2.4.7 MLTIPLAS CARTAS DIFERENTES DE BENO


Mltiplas cartas diferentes de Beno podem ser jogadas no
mesmo bispado. Mas uma carta de Beno idntica com "bnus de
renda" s pode ser aplicada uma vez.
Exemplo: Um jogador pode jogar uma Colheita Abundante e um
Bom Tempo no mesmo bispado. Cada Moinho neste bispado
produzir um bnus adicional de +2 Deniers durante a Fase de
Renda, totalizando 4 Deniers por moinho.
Exemplo: A fome atingiu o bispado 1. Esta fome afetaria David.
Felizmente, ele tem duas cartas de Colheita Abundante em sua
mo. Joga sua primeira carta de Colheita Abundante para cancelar
a Fome. Joga ento sua segunda carta de Colheita Abundante de
modo que cada moinho no bispado 1 produzir um bnus adicional
de 1 denier durante a fase de renda.
Se no tivesse havido fome no bispado, David no poderia ter
jogado sua segunda carta de Colheita Abundante.

FASE 3: RENDA
Cada jogador coleta os seguintes rendimentos: (Isto pode ser feito
simultaneamente por jogadores experientes.)
1 Denier para cada Vila que ele controla (5.1).
2 Deniers para cada Moinho que est em uma Vila que ele
controla.
Cada Moinho produz +1 Denier para cada carta de Colheita
Abundante e/ou Tempo Limpo que afeta atualmente o bispado no
qual os moinhos esto localizados (2.4.7).
Um Tallage d ao jogador +2 Deniers por Vila no Feudo (mesmo
que controlado por outros Jogadores).
Um Dzimo retira toda a renda dos Moinhos dos jogadores que os
controlam e os d ao jogador tributador (2.4.6).
2 Deniers para a Rainha.
Uma vez que todos os jogadores tenham recolhido o seu
rendimento, todos os marcadores de renda e cartas de Beno so
removidos do mapa. As cartas de Desgraa permanecem no mapa
at o final da rodada (7.0).

FASE 4: COMPRA
Cada jogador agora compra e coloca, na ordem do turno, quantas
Tropas, Construes e/ou Ttulos que ele desejar e possa pagar.
Tropas e Construes esto limitadas ao nmero fornecido no jogo.
Os Resgates (6.2.4) so pagos e os Prisioneiros so liberados antes
das compras dos jogadores.

4.1 TROPAS
Homens de Armas custam 1 Denier cada, adiciona 1 ponto de fora
na batalha e causam 1 de dano.

Nota Histrica: Os Cavaleiros eram guerreiros nobres montados em


cavalos.
Todas as Tropas recm-adquiridas so imediatamente colocadas
em Vilas ocupadas por Lordes no prisioneiros de um jogador
(incluindo os Lordes lderes de um cerco 6.4.1) ou Fortalezas e/ou
Cidades Fortificadas controladas.
No h limite para quantas tropas uma vila pode ter. No entanto,
durante a fase de compra, o jogador s pode adicionar at quatro
tropas recm-adquiridas para cada Vila ( proibido colocar novas
Tropas em Fortes ou Cidades sitiadas).
Exemplo: David controla a Vila de St Mdard com Lord Thierry com
4 Homens de Armas e 3 Cavaleiros. Ele quer reforar este exrcito.
Ele compra 3 Homens de Armas e 2 Cavaleiros por um custo total
de 9 Deniers (3 x 1 + 2 x 3). Ele pode colocar apenas 4 novos
marcadores de tropas em uma Vila. Ele decide colocar 2 Homens de
Armas e 2 Cavaleiros em St Mdard e seus ltimos Homens de
Armas em outra Vila. O exrcito de St Mdard agora consiste de 6
Homens de Armas e 5 Cavaleiros.

4.2 CONSTRUES
Fortalezas custam 10 Deniers cada. Um marcador de Fortaleza
colocado em uma Vila controlada pelo jogador. S pode haver uma
Fortaleza em qualquer vila. O controle das Fortalezas pode mudar
(5.1), mas elas s podem ser destrudas por uma Revolta (10.1).
Os Moinhos custam 3 Deniers cada. Um marcador de Moinho
colocado em uma Vila controlada pelo Jogador. Uma Vila pode ter
at 2 Moinhos.

4.3 TTULOS FEUDAIS (TTULOS DE TERRA)


O ttulo de um feudo pode ser comprado por um jogador se ele
controla todas as vilas no feudo e que pelo menos uma dessas Vilas
contenha uma Fortaleza.
O custo de um ttulo de feudal determinado multiplicando o
nmero de vilas localizadas no feudo por 2 Deniers.
Um feudo com 4 vilas chamado de Ducado, um com 3 vilas de
Condado, e um com 2 vilas um Baronia.
Se houver um Rei, ele pode, durante a sua vez, escolher dar um
ttulo de terra no reclamado a qualquer Lorde sem custo durante
esta fase, se este mesmo Lorde controlar todas as vilas do feudo e
tiver pelo menos uma Fortaleza em uma dessas vilas.
O marcador de ttulo feudal (coroa), encontrado no mapa no
espao do feudo, colocado acima de uma das cartas de Lorde do
jogador.
Este feudo est agora considerado Governado.
O jogador escolhe uma Fortaleza em seu novo feudo governado e
vira o marcador para o lado de Cidade Fortificada.
Nota: As cidades fortificadas no podem ser compradas. Elas s so
criadas quando um jogador adquire o ttulo de terra. Um feudo
nunca pode ter mais de uma cidade fortificada.

Se outro jogador tomar o controle desta cidade fortificada, ele


tambm rouba o ttulo feudal.

Um Lorde e suas tropas podem se mover para uma Vila desocupada


ou ocupada.

Um Lorde pode ter vrios ttulos (mas apenas dois ttulos feudais),
e geralmente os mantm at sua morte (4.3.1).

Se um Lorde deseja passar por uma Vila ocupada por um oponente,


este deve obter a permisso do oponente (mesmo que o oponente
seja um aliado). Coloque o Lorde e Tropas em movimento na
estrada que conduz Vila.

Se um Lorde tem vrios ttulos de terra, ele pode transferir seus


ttulos para outros Lordes de sua famlia durante a fase de compra,
mas ele deve manter o ttulo de seu maior feudo. A ordem dos
ttulos, do maior para o menor :
Duque > Conde > Baro

4.3.1 TTULOS DE LORDES MORTOS


Quando um Lorde com ttulo morre por qualquer motivo (Peste
2.3.3, Batalha 6.2, Revolta 10.1, Assassinato 10.3 ou Justia 10.4),
seu ttulo de terra imediatamente transferido para outro Lorde
ou Lady em sua famlia.
Se o Lorde for o ltimo vivo da famlia e ele estiver casado com um
Lorde de outra famlia, o ttulo do feudo dado ao seu cnjuge. Se
Tropas estiverem na Cidade Fortificada do feudo, cujo ttulo dado
ao cnjuge, ento todas essas tropas so substitudas por tropas da
famlia do cnjuge.
Se o Lorde era o ltimo vivo da famlia e ele no era casado, o
marcador de ttulo colocado de volta no mapa.
Este ttulo pode ser recuperado (sem custo) por esta famlia assim
que um novo Lorde nasa e a famlia ainda controle a Cidade
Fortificada do feudo.
Nota: Este ttulo pode ser adquirido por outra famlia se eles tomam
o controle da cidade fortificada do feudo!

4.4 TTULO DE CARDEAL


Este marcador custa 5 Deniers.
H apenas um marcador com a
Biretta de Cardeal (chapu) que pode
ser comprado (os outros trs precisam ser retirados ao sacar o deck
de Lorde).
Quando uma carta jogada ou o marcador comprado,
imediatamente coloque o respectivo marcador de Cardeal acima de
uma carta de Lorde que seja Bispo.

FASE 5: MOVIMENTO
Um jogador move todos os seus Lordes no capturados e suas
Tropas, antes que o jogador seguinte mova todos os seus tambm.
O movimento acontece ao longo das estradas de uma Vila para
outra Vila. Mover de uma Vila para outra Vila adjacente
considerado um movimento.

Se o oponente der a permisso, o Lorde pode continuar o


movimento em qualquer direo, se ainda tiver um movimento
disponvel.
Se o adversrio nega a permisso, o Lorde pode retornar de onde
partiu (se ainda tem um movimento disponvel), ou pode
permanecer na Vila com as tropas adversrias. O Lorde que moveu
as tropas para a Vila no pode abandonar suas tropas se afastando,
deixando suas tropas encalhadas na Vila inimiga!
Depois que o movimento terminou, as tropas adversrias restantes
em uma vila no so requeridas para lutar. Se o fizerem, uma
Batalha ocorrer na prxima Fase de Batalha (6.0).
Se um jogador se move depois que tropas adversrias se moveram
para a sua Vila, o jogador pode sair da Vila ao longo de qualquer
estrada exceto ao longo da estrada que as tropas adversrias
entraram (a menos que o adversrio d permisso ao jogador para
mover atravs das suas Tropas ou jogando a carta de Passagem
Secreta (10.2)).
Um Lorde e suas Tropas no podem deixar uma Fortaleza ou Cidade
Fortificada que esteja sob o Cerco (6.4) exceto com a permisso do
jogador que est sitiando ou jogando uma carta de Passagem
Secreta.

5.1 CONTROLANDO UMA VILA


Uma Vila controlada ou no por um jogador. O controle no pode
ser compartilhado!
No incio da partida, a maioria das Vilas no est controlada. Uma
Vila torna-se controlada assim que um jogador a ocupa com Lordes
e/ou Tropas.
Lordes adversrios sem tropas podem ocupar a mesma aldeia, mas
o primeiro a chegar que realmente vai control-la.
Um Lorde sem tropas pode assumir o controle de uma vila, mas fica
vulnervel ser capturado por tropas adversrias ou morrer
imediatamente durante uma revolta (10.1).
Se tropas aliadas ou inimigas ocupam a mesma vila, a primeira a
chegar que realmente a controla. Os jogadores que chegam
depois colocam seus marcadores na estrada que conduz vila,
indicando que no a controlam.
O jogador que controla pode transferir o controle de uma vila para
outro jogador com um Lorde e/ou tropas ocupando a vila.

Os Lorde podem fazer at 2 movimentos durante a Fase de


Movimento. Um Lorde pode se mover para uma Vila e depois voltar
de onde comeou, ou ele pode mover duas Vilas de distncia. Um
Lorde do sexo feminino com o ttulo d'ARC pode fazer at 3
movimentos durante a Fase de Movimento.

Uma vez que um ttulo de terra foi comprado, o feudo est


governado.

Quando se move, um Lorde pode levar tropas com ele. As tropas


podem ser deixadas ou serem pegas por um Lorde enquanto ele se
move. Esta a nica maneira que as tropas tm para se mover. As
tropas no podem ser transferidas entre Lordes diferentes para
estenderem o seu movimento.

A presena de uma Fortaleza ou Cidade Fortificada em uma vila no


altera as regras de controle. O controle de uma Fortaleza ou Cidade
Fortificada est ligado ao controle da vila.

Vilas desocupadas em um feudo governado so consideradas


controladas pelo Lorde com o ttulo do feudo.

5.2 CAVALGADAS
Se o jogador quer mover atravs de tropas adversrias sem a
permisso do Lorde, o jogador pode tentar combater durante a
Fase de Movimento com uma Cavalgada. Cavalgadas permitem que
os jogadores iniciem um combate e, em seguida, mantenham-se
em movimento.
A Cavalgada pode ser usada para:
Sair de uma Fortaleza/Cidade Fortificada sitiada ou,
Sair de uma Vila ao longo de uma estrada ocupada por um
adversrio ou,
Passar por uma Vila ocupada por um adversrio.
Cavalgadas no podem passar por uma Fortaleza ou uma Cidade
Fortificada.
Uma Cavalgada s pode ser feita por uma tropa composta
exclusivamente de Lorde e Cavaleiros. Esta tropa s pode iniciar
uma Cavalgada se tiver outro movimento restante aps a Batalha
de Cavalgada. Uma Batalha de Cavalgada resolvida
imediatamente, no durante a fase de batalha.
O Defensor contra uma Cavalgada recebe um Bnus +1 para cada
Dado de Batalha que ele rola (6.2).
Exemplo: O Defensor tem 2 Cavaleiros e 3 Homens de Armas. Ele
rola 3 sucessos com dois Dados de Batalha (6,2), ento adiciona 2
de bnus para um total de 5 sucessos contra o Atacante
Cavalgando.
Se o exrcito cavalgando ganhar a batalha e pelo menos um Lorde
ainda estiver vivo, a tropa deve completar o movimento. O jogador
no pode decidir parar o exrcito na vila onde a cavalgada ocorreu.
Mas ele pode deixar um cavaleiro para trs para ocupar a vila,
recentemente conquistada, antes de seguir em frente.
Se um jogador se move para uma vila controlada por um adversrio
usando seu ltimo movimento, no se configura uma Batalha de
Cavalgada e em vez disso este confronto resolvido na Fase de
Batalha (6.0).
Uma Cavalgada pode ser iniciada a partir da vila onde os cavaleiros
do jogador comearam o seu movimento, se outras tropas do
jogador se moverem para a vila ao longo de uma estrada que o
jogador quer seguir em frente.
Exemplo: O Lorde branco BEAUDOIN e seus 2 Cavaleiros movem-se
de Blaye para Charolles (Movimento 1). Uma Batalha de Cavalgada
ocorre imediatamente, e o exrcito branco ganha sem uma perda.
O marcador azul do Homem de Arma destrudo e removido do
mapa. Com seu segundo movimento, o Lorde Beaudoin deixa um
cavaleiro em Charolles e move-se ento para a L'EPERVIER com seu
cavaleiro restante. Se o defensor azul em L'EPERVIER no sair desta
vila, uma batalha pode ocorrer durante a Fase de Batalha.

FASE 6: BATALHA
Na ordem do turno, os jogadores podem declarar uma batalha em
cada aldeia onde eles e seus adversrios tenham tropas. Os
jogadores no precisam lutar entre si e podem declarar uma Trgua
(6.3), que pode ser quebrada a qualquer momento. Uma batalha
ocorre imediatamente. Depois que uma Batalha for resolvida, o
jogador da vez decide em qual vila ocorrer, se houver, sua prxima
Batalha.
Nota: Um jogador pode atacar um aliado.
Tropas sem um Lorde no podem iniciar uma Batalha, mas podem
se defender se forem atacadas.
Se trs ou mais jogadores tiverem tropas em uma aldeia, alguns
podem decidir lutar juntos contra outros jogadores adversrios.
Combinam suas tropas e o jogador com mais SP (Strength Point)
(6.2) decide quais tropas recebem os ataques e qual Lorde
capturado. Os aliados podem trair um ao outro a qualquer
momento durante a batalha, mesmo mudando de lado no meio da
batalha!
Se somente os Lordes adversrios estiverem em uma vila, eles no
batalharo. O primeiro a chegar na vila mantm o controle.
Exemplo: Grady e Gunter so aliados pelo casamento e ocupam
Blaye juntos. Kirsten move suas tropas em Blaye para atacar
Gunter. Ela convence Grady para se juntar ao seu lado e ele
concorda. Combinam os pontos de fora de sua tropa (6.2) e
derrotam Gunter, matando o cnjuge de Grady no processo. Grady
j no aliado de Gunter.

6.1 DURAO DE UMA BATALHA


Uma batalha pode durar por vrias rolagens. Uma batalha termina
quando:
O exrcito de um lado eliminado, ou
Um exrcito se rende (6.3), ou
Todos os jogadores envolvidos decidem terminar a batalha
declarando uma Trgua (6.3), ou
3 rolagens de batalha consecutivas no resultarem em perdas.
Nota: Um jogador que atacar um oponente que est na segurana
de uma Fortaleza ou de uma Cidade Fortificada pode sozinho decidir
terminar a batalha. O oponente defensor pode forar a continuao
da batalha, desistindo da segurana de sua Fortaleza ou Cidade
Fortificada e lutando em campo aberto.

6.2 PROGRESSO DA BATALHA


Cada lado conta seus Pontos de Fora (SPs).
Um Jogador recebe:
1 SP por marcador de Homens de Armas.
3 SPs por Cavaleiro.
1 SP para cada Lorde homem.
1 SP para cada Lorde mulher com ttulo.
O total de SP de um lado determina o nmero de Dados de Batalha
que o jogador pode rolar.
1 a 6 SPs .............
7 a 12 SPs ...........
13 ou mais SPs ....
Um Lorde com ttulo d'ARC (9.1) adiciona automaticamente +1
Dado de Batalha. Este o nico caso onde um jogador pode rolar
at 4 Dados de Batalha.
Aliados em uma batalha combinam seus SPs para determinar seu
total de dados de batalha.

6.2.1 PENALIDADES DO ATACANTE


-1 Dado de Batalha se o defensor estiver em uma Fortaleza.
-2 Dados de Batalha se o defensor estiver em uma Cidade
Fortificada.
Estas penalidades so canceladas por Mquinas de Cerco (6.4.2). As
Mquinas de Cerco que participam em um ataque cancelam as
penalidades do atacante em at 2 dados de batalha.
Uma carta de Passagem Secreta (10.2.2) jogado pelo atacante
cancela todas as penalidades dele nesta Batalha!
As penalidades do atacante no se aplicam quando o exrcito que
ocupa uma Fortaleza ou Cidade Fortificada ataca o adversrio que
est realizando o cerco.

6.2.2 CONTABILIZANDO AS BAIXAS


Os jogadores rolam seus dados de batalha e as perdas so
contabilizadas de ambos os lados simultaneamente. Cada Jogador
escolhe qual das suas unidades remover, mas deve remover o
maior nmero possvel de SPs (maior do que o nmero de
sucessos).
Dados de batalha tm as faces com um f, dois ff ou trs
smbolos fff. Cada f em uma face representa um sucesso.
Precisa-se de 1 sucesso para matar um Homem de Armas, 3
sucessos para matar um Cavaleiro, e 1 sucesso para matar um
Lorde. Um Cavaleiro s pode ser morto se um total de 3 ou mais
sucessos forem rolados. Se somente 1 ou 2 sucessos forem rolados,
o Cavaleiro no afetado.
Todos os sucessos rolados, devem ser contabilizados. Os jogadores
podem escolher uma mistura de Homens em Armas e Cavaleiros
como vtimas. Os Lordes so atingidos e mortos depois que todas
as outras tropas estiverem mortas, por isso, se houverem sucessos

insuficientes para matar o ltimo Cavaleiro, ento o Lorde no


morre mesmo se houver 1 ou 2 sucessos.
Se um jogador rolar muitos sucessos o suficiente para matar todas
as tropas inimigas, mas no o bastante para matar tambm todos
os Lordes restantes, estes so levados como prisioneiros (6.2.3).
Exemplo: Grady rola seus dois dados de batalha resultando em um
1f e um 3f, para um total de 4 sucessos. O exrcito de defesa de
David consiste de 2 homens em armas e 3 cavaleiros. David no tem
escolha e deve remover 1 homem em armas e 1 cavaleiro para
coincidir com os 4 sucessos. Mas David comea a rolar ao mesmo
tempo. Seus 2 homens de armas e 3 cavaleiros tm um total de 11
SPs = 2 dados da batalha. Ele rola um 3f e um 2f = 5 sucessos. Grady
perde 2 Homens em Armas e 1 Cavaleiro. H tropas remanescentes
em ambos os lados e Grady no quer parar seu ataque, assim, a
batalha continua e ambos os jogadores rolaro outra vez. Grady
tem apenas 10 SPs restantes (15-5 derrotas), ento rola apenas 1
dado de batalha (por causa da penalidade do atacante devido a
Fortaleza do defensor). David tem 7 SPs restantes (11-4 derrotas) e
rola 2 dados de batalha.
Outro Exemplo: Gunter atacado e ele tem as seguintes unidades
defensivas: Lord Gauvain (homem com ttulo), Lord Blanche (mulher
sem ttulo), 1 Homem de Armas e 1 Cavaleiro.
Se o seu adversrio rolar:
2 Sucessos - o primeiro sucesso mata o Homem de Armas. O
segundo sucesso ignorado, j que precisa de 3 sucessos para
matar um Cavaleiro, e os Lordes no so afetados at que todas as
tropas com eles estejam mortas.
3 Sucessos - o Cavaleiro morto e os Homens de Armas e os Lordes
no so afetados. (Se houvesse 1 Cavaleiro e 3 Homens de Armas,
o jogador escolheria quais tropas remover).
4 Sucessos - Os Homens de Armas e o Cavaleiro so mortos, e
ambos os Lordes so levados prisioneiros.
5 Sucessos - Todas as tropas e um Lorde so mortos, e o outro
Lorde levado prisioneiro.
6 Sucessos - Todas as tropas e os dois Lordes so mortos.

6.2.3 PRISIONEIROS
Quando um Lorde levado cativo, coloque o
token dele ao seu lado e o marcador de
prisioneiro em sua carta. Os prisioneiros ainda
contam para o limite de quatro Lordes por
jogador.
O prisioneiro est agora sob o controle de seu
apreensor e ele pode mov-lo juntamente com as suas tropas. O
Lorde permanece preso enquanto ocupa o mesmo espao das
tropas e/ou Lordes de seu apreensor. Um prisioneiro nunca pode
ser morto por seu apreensor, a menos que uma carta de
Assassinato (10.3) seja jogada!
Um prisioneiro pode escapar usando uma carta de Passagem
Secreta. Ele tambm pode ser libertado por seu apreensor por
qualquer motivo, incluindo o pagamento de um Resgate (6.2.4).
Um prisioneiro se torna livre se todas as tropas de seu apreensor
forem mortas em uma batalha.

Um prisioneiro mantm seus ttulos e rendimentos, mas no pode


ser nomeado como um candidato para qualquer posio ou votar
em qualquer eleio.

Se ambos os exrcitos forem destrudos e no existirem Tropas ou


Lordes, a vila passa a ser controlada pelo Lorde com o ttulo do
Feudo (5.1).

Se a Rainha prisioneira, ela no pode jogar o Prncipe Herdeiro


quando um novo Lorde homem for adquirido para sua famlia
(1.8.1).

6.4 CERCOS E MQUINAS DE CERCOS

6.2.4 RESGATE
Os resgates so pagos no incio da Fase de Compra (4.0), antes de
quaisquer outras compras, incluindo novas tropas, construes ou
ttulos. O resgate de um prisioneiro de 2 Deniers, mais 2 Deniers
por ttulo que ele possui. Exemplo: Um Senhor que tanto um Bispo
quanto um Baro vale 6 Deniers.
Pagar um resgate obrigatrio, se o jogador tiver dinheiro
suficiente para pagar o preo total no incio da Fase de Compra. Um
apreensor deve aceitar o valor total do resgate durante a Fase de
Compra e libertar o cativo.
No entanto, o apreensor pode aceitar ou recusar um montante de
resgate inferior. A negociao de um pagamento de resgate inferior
no exige um marcador de Diplomacia.
Se o jogador no tiver Deniers suficiente para pagar o resgate, ele
poder ento usar todos os seus recursos para outras compras.

Depois de resolver suas batalhas,


um jogador que ainda tem tropas
em uma vila com uma Fortaleza
ou Cidade Fortificada ocupada por
um adversrio pode iniciar um
Cerco. Ele declara um Cerco e
adiciona um o marcador de
Mquina de Cerco de 1 Dado de
Batalha nas suas tropas sitiantes.
Se durante a prxima rodada este jogador decidir continuar o cerco
depois que ele tiver resolvido suas batalhas, ele ir virar o marcador
de Mquina de Cerco de 1 Dado de Batalha para o outro lado
Mquina de Cerco de 2 Dados de Batalha.
Se cada aliado tem tropas e est sitiando uma Fortaleza/Vila
Fortificada juntos, eles podem colocar um 1 marcador de Mquina
de Cerco cada, para um total de 2 Dados de Batalha (assim as
alianas so efetivas durante o Cerco).
Exemplo: Kirsten moveu seu
Lorde e Cavaleiro brancos
para L'Epervier, mas sente
que suas tropas no so
fortes o suficiente para
atacar por causa da
Penalidade de Atacante da
Fortaleza. Ela decide no
atacar, mas ao invs disso,
sitiar
a
Fortaleza
e
acrescenta um marcador de
Mquina de Cerco de 1 Dado
de Batalha para suas tropas.

Exemplo: O Lorde Baudoin de Gunter o prisioneiro de Grady. Seu


valor de resgate equivale a 6 Deniers. No incio da fase de compra,
Gunter tem 10 Deniers. Ele pode negociar com Grady para pagar
menos de 6, mas se Grady discordar, ele deve pagar os 6 Deniers
para libertar Baudoin e Grady deve aceitar.
Um Lorde libertado colocado em uma das fortalezas de sua
famlia ou cidades fortificadas. Se o jogador no tiver fortaleza ou
cidade fortificada, coloque o Lorde libertado em qualquer vila
ocupada por outro de seus Lordes. Se nenhum outro Lorde estiver
disponvel, coloque-o em qualquer vila que ele controla, ento em
qualquer vila vazia no controlada ou vila controlada pelo jogador
aliado.

6.3 O FIM DE UMA BATALHA


No final de uma rolagem de batalha, se ambos os lados tiverem
tropas restantes, um exrcito pode decidir se render. Todas as
tropas restantes do exrcito de rendio so retiradas do mapa.
Todos os Lordes do exrcito que se rendeu so levados cativos.
Uma batalha tambm pode ser encerrada declarando uma
Trgua. Neste caso, todos os Lordes e Tropas de ambos os exrcitos
permanecem na vila e o jogador que j controlava a vila mantm o
controle. No entanto, esse controle pode ser transferido entre os
jogadores como parte de um acordo de Trgua.
Se um jogador estiver atacando uma Fortaleza ou Cidade
Fortificada, ele sozinho pode decidir terminar a batalha depois de
uma rolagem. Neste caso, a Fortaleza ou Cidade Fortificada
permanece sob o cerco. O defensor pode forar a continuao da
batalha deixando a segurana de sua Fortaleza ou Cidade
Fortificada e atacando fora dela.
Se somente os Lordes permanecerem em ambos os lados, todos
permanecero na vila e a batalha terminar. O controle da vila no
muda.
Se nenhum lado sofrer baixas durante 3 Rolagens de Batalha
seguidas, a batalha termina e todas as tropas permanecem na Vila.
O controle da vila no muda.

Outro Exemplo: Kirsten atacou L'Epervier, mas depois de uma


rolagem sentiu que suas chances de ganhar no eram boas. Ela
decide ento cancelar o ataque e comea um cerco, colocando um
marcador de Mquina de Cerco de 1 Dado de Batalha com suas
tropas.

6.4.1 EFEITOS DO CERCO


Uma vila sitiada ainda est sob o controle do Lorde sitiado.
Os rendimentos no so recolhidos de uma vila sitiada ou dos
moinhos presentes nela.
As tropas sitiadas no podem sair da vila durante a Fase de
Movimento, a no ser que usem uma carta Passagem Secreta
(10.2.1) ou faam uma jogada de Cavalgada (5.2).
O Lorde sitiado e seus aliados podem mover tropas adicionais
diretamente para a Fortaleza ou Cidade Fortificada sitiada de uma
vila adjacente sem ter que lutar contra os sitiantes.
O jogador sitiado no pode adicionar novas tropas ao seu exrcito
sitiado. No entanto, ele pode adicionar novos Lordes.
O jogador que sitia pode adicionar novas Tropas a esta vila.
O jogador que sitia pode pilhar os Moinhos durante a fase de
Pilhagem (6.5).

Um jogador sitiado pode decidir iniciar uma batalha, mas ao fazlo suas unidades perdem a proteo da Fortaleza ou Cidade
Fortificada e suas Penalidades do Atacante. Uma batalha normal
(6.0) ocorre.
Um Cerco pode ser terminado a qualquer momento pelo jogador
que sitia, caso em que todas as Mquinas de Cerco na vila so
removidos do mapa.

Os jogadores podem ganhar sozinhos ou como parte de uma


aliana.
Se no houver nenhum vencedor no jogo, passe o carto de
Primeiro Jogador ao jogador a esquerda e comece uma nova
rodada.

7.1 VITRIA INDIVIDUAL

6.4.2 EFEITOS DAS MQUINAS DE CERCO NA BATALHA

Um jogador ganha o jogo se ele tiver 3 PVs no final de uma rodada.

A Mquina de Cerco de 1 Dado de Batalha cancela 1 Penalidade de


Atacante, ento os Jogadores que atacam uma Fortaleza no tm
penalidade e perdem apenas 1 dado de batalha ao atacar uma
Cidade Fortificada (6.2.1). A Mquina de Cerco de 2 Dados de
Batalha cancela 2 Penalidades de Atacante, ento os jogadores no
tm penalidades ao atacar uma Fortaleza ou Cidade Fortificada.

Exemplo: Um Jogador pode ganhar ao controlar 3 feudos no final


de uma rodada, ou 2 feudos e o ttulo de Rei ou Papa, ou 1 feudo e
os dois Ttulos, um de Rei e outro de Papa!

Mquinas de Cerco no adicionam dados ao total de SP (6.2), eles


apenas cancelam as Penalidades de Atacante.
As Mquinas de Cerco no recebem acertos. Eles representam
apenas a habilidade de um Jogador de reduzir a Penalidade do
Atacante.
Quando um jogador move todas as suas tropas para fora da vila
ou se todas as suas tropas so destrudas, o seu marcador do
Mquina de Cerco removido do mapa.
Continuando a partir do exemplo anterior: Kirsten sitiou L'Epervier
na ltima rodada e decide atacar nesta rodada com seu Lorde,
Cavaleiro, e Mquina de Cerco. Ela no perder um dado de
batalha, porque sua Mquina de Cerco de 1 Dado de Batalha
cancela a penalidade da Fortificao. Se em vez disso Kirsten decidir
sitiar L'Epervier uma outra rodada, ela iria virar seu marcador
Mquina de Cerco de 1 Dado de Batalha para o lado Mquina de
Cerco de 2 Dados de Batalha. Em futuros ataques contra a Fortaleza
de L'Epervier, a sua Mquina de Cerco de 2 Dados de Batalha
anularia a Penalidade de Atacante da Fortaleza. A Mquina de
Cerco no lhe d nenhum benefcio adicional ou dados de batalha.

6.5 PILHAGEM
Quando TODAS as batalhas forem resolvidas, os jogadores (em
ordem) podem pilhar todos os Moinhos nas vilas que eles
controlam ou esto sitiando. Um moinho pilhado removido do
mapa e o jogador pega 1 Denier da pilha de dinheiro do jogo.
Nota: Os jogadores podem querer pilhar para destruir a renda
futura de um oponente. Ou pode querer pilhar seus prprios
moinhos!

FASE 7: FIM DA RODADA


Quando uma rodada termina, todas as cartas de desgraa restantes
no mapa so descartadas na pilha de descarte de beno e desgraa
(2.2).
As condies de vitria so agora verificadas. Um jogador tem:
1 PV

para cada ttulo feudal que possui (4.3),

1 PV

por controlar o Ttulo de Rei (1.8),

1 PV

por controlar o ttulo de Papa (1.7).

7.2 VITRIA COM ALIANA


Uma aliana de dois jogadores (atravs do casamento) ganha se
tiverem 4 PVs no final de uma rodada.
Em um jogo com pelo menos quatro jogadores, os jogadores
podem formar alianas e ganhar o jogo juntos. Um jogador s pode
ter um aliado.
Um Jogador no pode ter uma vitria individual se estiver em
aliana com outro jogador.
Nota: Uma vitria com aliana permitida somente nos jogos com
4 ou mais jogadores, no com 3. No entanto, os jogadores ainda
podem se casar, mas isso no vai formar uma aliana.

7.3 EMPATES
Uma vitria solo bate uma vitria com aliana. Se os jogadores
esto empatados, um vencedor determinado por quem tem o
seguinte, em ordem: O ttulo de Rei, ento o de Papa, ento a
Rainha Regente, ento controlando a maioria dos Feudos, depois
os Bispados, depois as Vilas.

8.0 DIPLOMACIA
Fief um jogo de diplomacia. Os jogadores podem conversar uns
com os outros, formar Alianas, dar Cartas e Dinheiro e negociar
Aes.
Cada jogador inicia com trs marcadores de Diplomacia. Em
qualquer momento do jogo, pode gastar um de seus marcadores
para escolher as seguintes aes:
Receber at 3 Deniers de outro jogador.
Receber uma ou mais cartas de outro jogador, incluindo cartas
Lorde e Beno. O jogador que recebe ainda est limitado a 3
cartas.
Iniciar uma conversa privada com um ou mais jogadores de sua
escolha, durante os quais eles podem trocar secretamente dinheiro
e cartas. Cada marcador de Diplomacia d direito a estes jogadores
terem at 3 minutos de conversa privada. Se este tempo no for
suficiente, possvel gastar outro marcador Diplomacia para
continuar a conversa por mais 3 minutos.
Nota: Sem jogar o marcador de Diplomacia, os jogadores podem
falar e negociar livremente ao redor da mesa, mas no podem
trocar dinheiro e cartas ou realizar conversas privadas.

9.0 CARTAS DE OPORTUNIDADE DOS


LORDES
Estas cartas so parte da pilha de saque dos Lordes. Elas podem
ficar na mo de um jogador e podem ser jogadas a qualquer
momento durante o jogo, ao contrrio de outras cartas de Lorde
que devem ser jogadas durante a fase de Sacar e Jogar Cartas.

9.1 D'ARC (1 CARTA)

10.1 REVOLTA

(4 CARTAS)
Uma carta de Revolta pode ser jogada
a qualquer momento em uma Vila que
seja:
Taxada atravs do Tallage ou Dzimo
(2.4.4),
Passando Fome (2.3.2).

A carta de dARC pode ser


jogada a qualquer momento
em um Lorde feminino
solteira,
mesmo
pertencente
a
outro
jogador.
Este Lorde feminino nunca
pode se casar. A carta de
dARC baseada em Joana
d'Arc. Coloque o marcador
d'ARC acima da carta do
Lorde do sexo feminino. Ela recebe as seguintes novas habilidades:
Ela pode fazer 3 Movimentos, em vez de 2. Tropas, Prisioneiros e
outros Lordes que viajam junto com ela tambm se beneficiam, e
podem fazer o movimento adicional.
Ela recebe um dado de batalha adicional em todas as batalhas. O
Lorde d'ARC o nico que pode rolar 4 Dados de Batalha.
Ela recebe um +1 SP em batalha, como outras mulheres com
ttulos de Lorde. Se ela morrer, a carta d'ARC colocada na Pilha de
Descarte dos Lordes e o marcador colocado de volta no tabuleiro.

9.2 CARDEAL (3 CARTAS)


Uma carta de Cardeal
pode ser jogada em um
Lorde Bispo a qualquer
momento. A carta
trocada
por
um
marcador Biretta de
Cardeal, que colocado
no topo da carta do
Lorde escolhido. O Lorde
ganha imediatamente os
privilgios de Cardeal
(1.5). Se o Cardeal morrer, a carta de Cardeal colocada na Pilha de
Descarte dos Lordes.
Nota: Lembre-se que h tambm quarto marcadores Biretta de
Cardeal possveis (4.4).
Se o Papa est em jogo, ele deve aprovar os novos ttulos de e pode
impedir um Lorde de se tornar Cardeal (1.7).

10.0 CARTAS DE OPORTUNIDADE


Cartas de Oportunidade ( ) podem ser mantidas por um jogador e
serem jogadas a qualquer momento durante a partida. As cartas
regulares de Beno ( ) tambm podem ser mantidas na mo,
mas somente podem ser jogadas durante a fase de jogar cartas
(2.4).

Um jogador no pode jogar a carta de


Revolta se ele iniciou um evento que
causaria a Revolta.
Exemplo: Um jogador taxa um bispado com o dzimo. Ele no pode
jogar uma carta de Revolta neste bispado com base neste imposto,
que foi iniciado por ele. Entretanto, se a Fome afetar este Bispado,
ele poderia jogar uma carta de Revolta baseado na Fome.
Quando uma carta de Revolta jogada em uma Vila, qualquer
Tropa na Vila imediatamente atacada com 1 dado de batalha
(para um possvel 1-3 sucessos), mesmo que no seja a fase de
batalha.
Se vrios adversrios tiverem tropas, o jogador que jogou a carta
de Revolta escolhe quais tropas so atacadas primeiro.
As penalidades do atacante devido a Fortaleza e Cidade Fortificada
ainda se aplicam contra uma Revolta. Uma carta de Passagem
Secreta pode ser jogada por qualquer jogador para ajudar a Revolta
a cancelar a penalidade do atacante (10.2.2).
Nota: Se nenhum dado de batalha for rolado devido as penalidades
do atacante, ento nenhum bnus de revolta +1 far efeito.
Chuva Pesada no afeta uma Revolta.
Uma carta de Revolta pode ser jogada antes de uma Batalha para
enfraquecer os defensores antes do ataque principal ocorrer.
Mltiplas cartas de Revolta podem ser jogadas em uma vila ao
mesmo tempo, mesmo por diferentes jogadores.
Exemplo: Trs cartas de Revolta so jogadas para obter um possvel
sucesso de 3-9.
Se a Revolta matar todas as tropas numa vila, ento:
Todos os Lordes restantes so mortos, j que os cativos no so
levados,
Todos os Moinhos e a Fortaleza na Vila so destrudos. As Cidades
Fortificadas no so afetadas.
Uma vez resolvida, a carta de Revolta descartada naPilha de
Descarte de Beno e Desgraa.
Exemplo: David joga uma carta de Revolta na Vila de Mazilles, que
tem uma Fortaleza e 2 Homens de Armas. O ataque da Revolta
feito com 1 dado de batalha, mas ele cancelado devido
Penalidade do Atacante devido a Fortaleza. A Revolta falharia. Mas
David tinha feito previamente um acordo com Grady que joga uma
outra carta de Revolta. Com as duas cartas de Revolta, eles agora
tm: 2 Dados de Batalha - 1 de penalidade = 1 Dado de Batalha para
resolver a Revolta. David rola o dado de batalha conseguindo um
total de 2 sucessos. Ambos os Homens de Armas so mortos e,
portanto, a Fortaleza destruda.
Bispos (1.4) e Cardeais (1.5) podem tentar parar uma Revolta.

(3 CARTAS)

Secreta como as cartas Assassinato ou Emboscada so ento


descartadas.

A carta de Passagem Secreta tem


efeitos diferentes, dependendo de
quando jogada. Os efeitos so
detalhados abaixo. Uma vez resolvida,
a carta descartada na Pilha de
Descarte das cartas de Beno e
Desgraa.

Escapar - Permite que prisioneiros escapem sem pagar um


Resgate (6.2.4). Os Lordes que escaparam so colocados em uma
de suas Fortalezas ou Cidades Fortificadas. Se o Jogador no tem
Fortaleza ou Cidade Fortificada, coloque-o em qualquer Vila
ocupada por outro de seus Lordes. Se no houver outros Lordes
disponveis, coloque-o em qualquer Vila que ele controla, ento em
qualquer Vila no controlada ou controlada por jogadores aliados.

10.2.1 JOGADO
MOVIMENTO

10.3 ASSASSINATO

10.2 PASSAGEM SECRETA

DURANTE

(1 CARTA)

Quando jogado durante o movimento,


o jogador pode utilizar um dos
seguintes efeitos para seus Lordes e tropas:

A carta de Assassinato pode ser jogada


a qualquer momento contra um Lorde,
incluindo o Rei, a Rainha e o Papa!

Escapar de uma Fortaleza ou Cidade Fortificada sitiada

Quando jogada:

Permite que Tropas com um Lorde escapem de uma Fortaleza ou


Cidade Fortificada sitiada para uma Vila adjacente. Eles podem
levar prisioneiros com eles. Este no um movimento adicional,
mas um primeiro movimento, que normalmente no seria
permitido. Agora eles podem fazer um segundo Movimento.

O Lorde deve rolar 1d6. Ele


imediatamente assassinado com um
resultado 1 - 3.
O Lorde pode ignorar a tentativa de
assassinato se ele puder jogar uma
carta de Passagem Secreta antes da

Mover-se na Chuva Pesada


rolagem do dado.
Permite que um exrcito (tropas e Lordes na mesma vila) faam um
movimento em um bispado com chuva pesada. Isso pode incluir
entrar ou sair do Bispado. Este no um movimento adicional, mas
s permite um movimento em um bispado onde normalmente no
permitido devido chuva pesada.
Evitar uma Batalha
A carta de Passagem Secreta pode ser usada de vrias maneiras
para evitar uma Batalha. Um jogador pode passar por uma Vila
ocupada pelo inimigo sem pedir permisso ou usar a Cavalgada
(5.2). Ou se um adversrio se mover para a Vila que um jogador
ocupa, ele pode mover-se para fora da desta Vila ao longo da
mesma estrada que o oponente usou para entrar. Em geral, se um
Jogador geralmente precisasse pedir permisso para passar por um
inimigo, ele no vai precisar mais. Mas as tropas ainda continuam
precisando de um Lorde para lider-las.

10.2.2 JOGADO DURANTE UMA BATALHA


Quando uma carta de Passagem Secreta jogada durante uma
Batalha, o jogador pode:
Atacar dos Tneis
Permite a um atacante atacar uma Fortaleza ou Cidade Fortificada
dos tneis, cancelando todas as Penalidades do Atacante.
Exemplo: Kirsten ataca uma Fortificao com 5 SPs, o que,
normalmente, daria 1 dado de batalha. A Fortificao impe uma
penalidade de -1 dado de batalha para o atacante, o que a deixaria
com 0 dado de batalha. Ao jogar a carta Passagem Secreta, ela
pode ignorar a penalidade da Fortaleza e volta a rolar 1 dado de
batalha.

10.2.3 DURANTE QUALQUER FASE


Evitar Assassinato ou Emboscada - Um Lorde pode ignorar uma
tentativa de Assassinato ou Emboscada se ele jogar uma carta de
Passagem Secreta depois que algum jogou uma carta de
Assassinato (10.3) ou uma Emboscada (10.5). Tanto a Passagem

Um jogador pode atingir os Lordes de um aliado ou um adversrio,


mas nunca pode assassinar seus prprios Lordes!
O jogador que jogou a carta do assassinato deve escolher qual de
seus prprios Lordes patrocinou o assassinato. Coloque o marcador
de assassino (com a faca sangrenta) na carta do Lorde para
identific-lo, porque a Justia poder alcan-lo! (10.4).
Isto feito mesmo se o alvo escapou da tentativa de assassinato!
Uma vez resolvido, a carta de Assassinato descartada na Pilha de
Descarte de cartas de Beno e Desgraa.

10.4 JUSTIA

(1 CARTA)
A carta de Justia pode ser jogada a
qualquer momento contra um Lorde
com um marcador de Assassino. A
justia cumprida com a decapitao
do Lorde (morto e descartado)!
O Rei, a Rainha (regente), o Prncipe
Herdeiro e o Papa esto imunes a carta
de Justia.

10.5 EMBOSCADA

(1 CARTA)
A carta de Emboscada pode ser jogada
a qualquer momento por um jogador
que tenha pelo menos um de seus
Lordes envolvidos em uma batalha. Ele
pode capturar um oponente Lorde de
sua escolha envolvido nesta Batalha, se
esse Lorde no jogar uma carta de
Passagem Secreta.
Se o ltimo Lorde de um oponente for
capturado, o jogador da Emboscada
poder continuar ou chamar da Batalha
- a sua escolha.

11.1.1 EFEITOS DAS RELQUIAS SAGRADAS


O SANTO GRAAL
O Santo Graal, se parte de um exrcito
defensor, protege esse em Batalha. Os
resultados de batalha do Dado de Batalha do
adversrio so reduzidos em um.
Exemplo: O Lorde Davi tem o Santo Graal e 3
Cavaleiros. Grady o ataca com 3 dados de batalha, rodando 1f, 1f e
3f. O Santo Graal reduz essas rolagens para 0f, 0f e 2f, para um total
de 2 acertos.
Cristo usou o clice sagado na ltima Ceia e foi tambm usado para
coletar seu sangue em sua crucificao.
OS OLHOS DE SAINT ROSELINE
Os Olhos de Saint Roseline permitem ao
jogador tentar mover uma ou todas as cartas
Chuva Pesada em jogo no final da fase de Jogar
Cartas (2.0).

11.0 REGRAS OPCIONAIS


Os jogadores podem optar por incorporar qualquer uma das regras
opcionais listadas abaixo.

Nota: As relquias sagradas esto associadas com os Santos - seus


ossos, cabelos e sangue, ou qualquer objeto de admirao que lhes
pertencia. As Relquias Sagradas so secretamente guardadas pela
igreja.

Um dado rolado para determinar o novo


bispado que uma carta de Chuva Pesada ser movida. Se o nmero
do Bispado atual ou um 6 for rolado, a carta no ser movida. Caso
contrrio, ela movida para o novo Bispado indicado pelo dado. Se
o novo Bispado j tiver uma carta de Chuva Pesada, a segunda carta
de Chuva Pesada descartada.

No incio do jogo, coloque aleatoriamente as cinco relquias em


cada Vila Principal do Bispado: Sigy, Blaye, Tournus, St Grme e
Bourg.

Sagrada Escritura: "Depois de muito tempo de secas, a chuva


retorna ... tudo graas a uma procisso com as relquias de Santa
Roseline de Villeneuve" (Castelo dos Arcs, 1263-1329).

Apenas os Lordes Eclesisticos, incluindo o Bispo do Bispado onde


se encontra a Relquia, qualquer Cardeal ou o Papa, podem tomar
posse de uma Relquia Sagrada se ele estiver na Vila Principal onde
est localizado. Se a Vila controlada e ocupada por um adversrio,
o Lorde Eclesistico deve dar a permisso ao proprietrio para
tomar a Relquia Sagrada. Uma vez tomada, uma Relquia Sagrada
controlada e movida pelo Senhor que a possui. Cada relquia d
um bnus diferente que o Lorde pode usar em sua vantagem.

DENTES DE SAINT GRONCE

11.1 RELQUIAS SAGRADAS

Exemplo: Um Bispo s pode tomar posse de uma Relquia Sagrada


localizada em seu prprio Bispado.

Os Dentes de Saint Gronce podem ser usados


apenas uma vez durante o jogo para ressuscitar
um Lorde que acaba de morrer, cancelando a
morte. O possuidor no precisa estar na
mesma Vila que o Lorde que morreu.
Esta ao deve ser anunciada imediatamente aps o Lorde morrer.
Em seguida, remova a relquia do jogo.

Um Lorde pode vender ou dar uma Relquia Sagrada a qualquer


outro Lorde, mesmo no eclesisticos. Isso requer um marcador
Diplomacia.

Saint Gronce foi um bispo missionrio de Talco (perto de Sevilha,


Espanha), que foi preso e morreu como um mrtir perto do final da
Era Apostlica cerca de 100 dC. Ele o Padroeiro de Bourg, um porto
no rio Dordogne, norte de Aquitnia, a cidade natal do Designer,
Philippe Mouchebeuf.

Uma Relquia Sagrada em uma Vila ocupada apenas por Tropas (por
exemplo, o Lorde que est carregando a Relquia morreu da praga)
ainda controlada pelas Tropas.

A LANA SAGRADA

Uma Relquia Sagrada no pode ser destruda.


Se uma Relquia Sagrada anteriormente reivindicada fica no
reclamada em qualquer Vila (imagine, por exemplo, que seu dono
morreu da peste), qualquer Lorder pode tentar tomar o controle da
Relquia.
Enquanto nenhum Lorde controlar a Relquia, ela no pode ser
usada. Em uma batalha com uma aliana, se todos os Lorde do
jogador que controlam a Relquia morrem, esta passa
imediatamente para o outro Lorde na aliana.
Nota: Recomendamos que as Relquias Sagradas no sejam usadas
por novos jogadores na primeira partida.

A Lana Sagrada, se fizer parte de um exrcito


atacante, adiciona um bnus de +1 ao total
combinado de dados de batalha do possuidor,
cada vez que ele rolar. O Lorde e sua Lana
Sagrada tm que fazer parte do exrcito
atacante.
Exemplo: O Lorde de Gunter tem a Lana Sagrada e mais 3
Cavaleiros, permitindo-lhe rolar 2 Dados de Batalha. Ele rola 1f e 3f
para um total de 4 sucessos. A Lana Sagrada aumenta isso para 5
sucessos.
Nota: Se nenhum dado de batalha for rolado, nenhum bnus de +1
entrar em vigor.

A Lana Sagrada: Descoberta abaixo de uma laje na Igreja de So


Pedro em Antioquia (Turquia). A descoberta desta relquia
protegeu os Cruzados que estavam lutando contra os Sarracenos
durante a 1 Cruzada, em 1098.
OS OSSOS DE SAINT RHADEGUND
Os Ossos de Saint Rhadegund podem remover
um ou mais cartas de Fome no final da fase de
Jogar Cartas. O Lorde no precisa estar nos
mesmos Bispados que a Fome.
O jogador que controla a Relquia escolhe as
cartas de Fome que deseja remover. Ele rola para cada carta Fome
e pode remov-la com um resultado 4, 5 ou 6 em 1d6.
Sagrada Escritura: O Milagre da Aveia ... "tentando esconder-se em
um campo de aveia recm-semeada, a aveia cresceu
instantaneamente para ocult-la." - Rainha Rhadegunde dos
Francos (529-587) fundou a Abadia de Sainte-Croix de Poitiers.

11.2 NEVOEIRO DE GUERRA (FOG OF WAR)

FASE 1. PRONUNCIAMENTOS
P: Posso quebrar uma aliana?
R: A nica maneira de quebrar uma aliana acabando com o
casamento. Ou um dos cnjuges morre (atravs de uma Batalha,
Revolta, Praga ou Assassinato) ou o Papa anula o casamento (1.6).
P: Posso atacar o meu aliado, possivelmente levando sua Cidade
Fortificada e seu Ttulo do Feudo? Posso tentar assassinar o Lorde
do meu aliado?
R: Sim, o Jogador pode atacar e assassinar seu aliado. O jogador
tambm pode assumir o controle de sua cidade fortificada e ttulo.
Mas, a aliana permanece no lugar at que o casamento termine!
P: Podemos nos casar em um jogo de trs jogadores?
R: Sim, permitido, mas o jogador s pode ganhar o jogo de forma
independente em um jogo de trs jogadores. Assim, a nica razo
para casar seria a capacidade de obter um Ttulo de um cnjuge, ou
se tornar Rainha Regente no caso da morte do Rei.
P: Pode um Jogador decidir no votar em uma eleio?

Todos os marcadores de tropas so empilhados com a face voltada


para baixo no mapa, a fim de esconder que tipo de tropa so. Os
jogadores no podem olhar os marcadores de tropa do oponente
tem at que uma batalha comece.

R: Sim, o jogador ou se abstm de votar ou joga seu marcador de


'Isca' durante a eleio.

Os jogadores devem anunciar que novas tropas esto comprando


durante a fase de compra. Mas eles no tm que revelar onde eles
esto colocando as novas tropas.

R: Apenas os votos "Para" so contados para determinar a maioria


absoluta ou a maioria simples de um voto. Abstenes e votos 'Isca'
so ignorados.

Nota: Recomendamos a regra do Nevoeiro de Guerra seja usado


apenas com jogadores experientes.

Q: Quando um Bispo se torna Cardeal ou o Papa, o que acontece


com o seu ttulo de Bispo?

11.3 DIPLOMACIA ABERTA

R: Os ttulos de Bispo e de Cardeal so mantidos e ainda tm


prioridade para os Impostos de Dzimo em seus Bispados.

Os marcadores de Diplomacia so removidos do jogo. Os jogadores


podem negociar, trocar Deniers e cartas livremente e discutir tanto
em particular ou como eles desejarem.
Nota: Ateno, o tempo de jogo pode aumentar se o jogador tirar
os marcadores de Diplomacia e os limites que eles impem.

12.0 FAQ
P: Se um jogador no tem Tropas ou Lordes no mapa, ele
eliminado do jogo?
R: No, ele pode continuar jogando, sacando e jogando cartas,
negociando, etc. Ele no pode comprar Tropas ou Construes,
porque ele no pode coloca-los no tabuleiro. Se ele colocar um novo
Lorde, ele tem que posicion-lo em uma Vila no controlada por
outro Jogador, a menos que outro jogador permita que ele faa isso.
Uma vez que ele tenha um novo Lorde sob seu controle no jogo, ele
continua a jogar normalmente.
P: Os Deniers dos jogadores (dinheiro) so visveis para os outros
ou so secretos?
R: Esto visveis, a menos que todos os jogadores concordem no
incio da partida que seus Deniers possam permanecer escondidos
dos outros.
P: Uma tentativa de assassinato iniciada contra o meu Lorde.
Posso gastar um marcador de Diplomacia e depois usar uma carta
de Passagem Secreta de um aliado?
R: No, o assassinato ocorre primeiro.

P: Como so computados os votos de "Isca" para o total de votos?

P: Pode um Lorde ter mais de um ttulo de Bispo? Ou de cardeal?


R: No, um Lorde no pode ter mais de um ttulo de Bispo ou
Cardeal. No entanto, pode ter vrios ttulos de Feudo junto com seu
ttulo de Bispo e/ou Cardeal.
P: A rainha recebe 1 PV, especialmente se ela Rainha Regente?
R: No.
P: O Casamento Real pode ser anulado pelo Papa?
R: Sim, pode ser a pedido do rei ou da rainha, mas no se o prncipe
herdeiro foi anunciado. Um prncipe herdeiro prova que o
casamento foi consumado e, portanto, no pode ser anulado.

FASE 2. CARTAS
P: Posso jogar uma carta de Oportunidade durante a fase de
descarte?
R: Sim, o jogador pode jog-la em vez de descart-la.
P: Posso jogar uma carta de Oportunidade durante a fase de Saque?
R: No.
P: Todas as cartas de Lorde foram sacadas, mas algumas esto na
pilha de Descarte de Lordes porque eles morreram. Posso pegar
uma destas?

R: Toda vez que um jogador deseja sacar uma carta de um deck que
esteja esgotado, embaralhe todas as cartas da pilha de descarte
correspondente e coloque-as na pilha de saque apropriada. O
jogador pode agora pegar uma nova carta Lorde.

FASE 6. BATALHAS

Nota: O Lorde recm-sacado no o mesmo homem que morreu,


apenas um que carrega o mesmo nome!

R: No, Lordes sem tropas de apoio so imediatamente levados


prisioneiro.

P: Se um Lorde com ttulo jogou uma carta de imposto e morreu


antes da fase de renda (Assassinato, Rebelio ou Justia) ou perdeu
o seu ttulo (excomungado pelo Papa), para onde a renda fiscal vai?

Exemplo: Kirsten e Gunter tm Lordes em uma Vila sem Tropas.


Kirsten controla a Vila. Durante a fase seguinte da compra, Kirsten
compra um cavaleiro e coloca-o nesta vila. O Lorde de Gunter
imediatamente capturado.

R: Se o ttulo Feudal permanecer na famlia, eles recolhem os


Deniers. Se o ttulo for controlado por outra famlia, eles recebem
os Deniers. Se o ttulo no for reclamado, nenhum imposto ser
cobrado. Se um Bispo, Cardeal ou o Papa tiver morrido, nenhum
Dzimo pode ser coletado.

FASE 4. COMPRA

P: Um Lorde est sozinho em uma Vila enfrentando um exrcito


adversrio. Ele consegue lutar com 1 Dado de Batalha?

13.0 DEFINIES
Controlado (5.1) - Uma Vila ocupada por Tropas e/ou Lordes
controlada por aquele jogador. Uma vila desocupada localizada em
um Feudo governado controlada pelo jogador governante.
Famlia - A famlia de um Jogador consiste em at quatro Lordes.

P: O que acontece se eu quiser comprar algo, mas no h


marcadores no estoque?
R: O jogador no pode comprar um item se no houver marcadores
disponveis. Isto aplica-se a todas as coisas comprveis tais como
homens de arma, mquinas de cerco, moinhos, etc.
Nota: Os moinhos geralmente acabam rapidamente no jogo!
P: O Rei pode dar ao meu Lorde um ttulo de Feudo, mas exige que
eu lhe d 2 Deniers e a Vila de St. Paul. Ele pode fazer isso?
R: Sim, ele pode, se o jogador concordar com isso. Se o jogador no
quiser negociar, o jogador pode sempre pagar o preo cheio para o
ttulo de Feudo ao banco.

FASE 5. MOVIMENTO
P: Se vrios jogadores tm tropas em uma aldeia atravs do qual eu
quero passar, de quem eu tenho que pedir permisso para passar?
R: Um jogador controla a Vila, ao passo que outras Tropas podem
ocupar as estradas que levam Vila. Um Jogador precisa obter
permisso do jogador adversrio que controla a Vila e do outro
jogador que est ocupando a estrada que deseja passar. Se
qualquer um se recusar, o jogador no poder passar a no ser que
jogue uma carta de Passagem Secreta, mova-se em uma Cavalgada
ou inicie uma Batalha.
P: Pode um jogador formar um Cavalgada, mover para lutar, e se
ganhar, decidir ficar naquela vila em vez de seguir em frente?
R: No. O jogador deve continuar a mover-se para a prxima Vila,
mas poder voltar novamente, se tiver um Movimento restante.
P: Pode uma Cavalgada batalhar em seu Movimento final?
R: No. Esta batalha final vai acontecer na fase de batalha se o
adversrio no se afastar.
P: Pode um jogador iniciar uma Cavalgada de uma Fortaleza ou
Cidade Fortificada sitiada?
R: Sim. O exrcito sitiado que est Cavalgando deve imediatamente
lutar contra as foras de cerco. Se o exrcito que est Cavalgando
ganhar, deve fazer um segundo movimento para uma Vila
adjacente.

Governado (4.3) - Um bispado com um Bispo eleito ou um Feudo


cujo ttulo tenha sido comprado por um Lorde. Um jogador recebe
rendimentos de Vilas desocupadas em seus Feudos governados.
Tropas (4.1) - Homens de Armas e Cavaleiros que so usados em
batalha.

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