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GOSTARIA DE AGRADECER:
- A minha famlia.
- A JRR Tolkien por ter criado a Terra Mdia e ter inspirado o surgimento do RPG.
- A Gary Gigax e Dave Arnerson, por terem criado o primeiro RPG do mundo.
- A Marcelo Del Debbio por ter criado o Sistema Daemon, sistema na qual sinto prazer em jogar e
tambm aos seus jogos principalmente o SUPERS.
- A Marcelo Cassaro, JM Trevisan e Rogrio Saladino por terem escrito vrias edies da Drago Brasil
na qual me ajudou muito em minha vida de RPGista e tambm por terem criado TORMENTA.
- A Thiago e Joo Guilherme por terem sido meus amigos de infncia e at hoje ainda jogamos vrias
campanhas de RPG e atualmente SUPERS.
- A todos os criadores de super heris de revistas em quadrinhos por terem nos proporcionados vrios
momentos prazerosos com aquelas leituras de herosmo.
- A Bruce Timm, por ter criado aquele visual incrvel de Batman: A Serie Animada, Supeman: A Srie
Animada e da Liga da Justia. Na qual tento copiar o estilo de desenho at hoje.
- A Leonardo T. Por sugerir o nome deste suplemento e por tornar possvel transformar este trabalho em
Net-Book.
- A Valberto por ter sugerido a capa do Net Book.
- Ao todo o pessoal da comunidade de Daemon SUPERS.
- Aos Ramones por serem minha banda favorita.
- A Mikhal Bakunin por seu pensamento que me inspirou muito.
- A Eduardo Reis, criador do site/programa Fbrica de Heris por ter criado este site que possibilitou
criar algumas imagens desse net-book.
- A todos aqueles que possuam este suplemento no oficial.
A vida de um super heri no nada fcil. Alm de salvar pessoas, evitar desastres e combater o
crime, um super heri deve enfrentar terrveis inimigos, monstros bizarros e outros horrores de
outros mundos que insistem em escravizar o planeta Terra. O Monstro e Viles nasceu para
auxiliar o Mestre de Daemon SUPERS a desafiar os heris de jogo com algumas dessas criaturas.
A idia para criar este suplemento no oficial me veio repentinamente enquanto estava jantando,
eu me lembrei do meu antigo Street Fighter: The Storyteller Game, na qual no final do livro vinha
um apndice com algumas criaturas que os heris daquele jogo poderiam encontrar pelo
caminho, algo como um Mercenrio, um Ladro, um Ninja, um Agente Secreto... e pensei em
como seria legal se o Daemon SUPERS tivesse algo semelhante. Sabendo que talvez nunca
teremos algo mais para o Daemon SUPERS ento eu resolvi criar este livro. Com a ajuda dos
livros Trevas, Arkanun, Guia de Monstros e Arton e o Mutantes e Malfeitores (para o Sistema
D20) e com algumas idias prprias minhas, resolvi fazer uma compilao de criaturas mais
comuns de serem encontradas em uma campanha de SUPERS e junt-las neste livro. Porm nem
todas as criaturas que esto nesse livro serviro para enfrentar os super heris da campanha,
alguns humanos so pessoas normais (como o bombeiro, o policial, o civil) assim como alguns dos
animais no atacaro os personagens, estes personagens s esto aqui descritos para auxiliar o
Mestre de alguma forma.
Inicialmente, eu escrevi este livro mais para utilizar em minha campanha aqui em casa (que j
est com mais ou menos 2 anos, desde que este suplemento no oficial foi escrito). Porm ainda
pensando que talvez jamais teramos algo de novo para o SUPERS, ento resolvi compartilhar
este meu trabalho com outros jogadores do Daemon. Por que apesar que, alm de SUPERS, este
livro poder ser til para outras campanhas que utilizam o Sistema Daemon, no
necessariamente sendo campanhas de SUPERS.
Espero que gostem do resultado final, e quem sabe talvez outro dia possamos ter uma nova verso
desse livro.
MEDONHO
AGENTE SECRETO
Meu nome Rock, Alan Rock
CON 12-18, FR 12-18, DEX 14-18,
AGI 13-18,
INT 14-18, WILL 14-18, CAR 12-18,
PER 14-18.
Personagem de nvel 6.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 18-24.
18 pontos hericos.
Artes Marciais 60/60 dano
1d3+bnus.
Pistola 65% dano 1d6+2.
O mestre da espionagem a servio de
seu pas, o agente secreto um
e x p eriente agente treinado em misses de
infiltragem e atuar dentro de qualquer
organizao, instituio ou coletivo, seja
opositora ou no aos interesses do Pas.
Geralmente esto envolvidos em misses de
espionagem, coletando dados e pistas, sobre um
possvel ataque terrorista, armamento nuclear,
fbrica de robs assassinos...
Para qualquer fim, as percias mais comuns
utilizadas por agentes secretos so: Artes
(Atuao, Escapismo, Fotografia), Avaliao
de Objetos, Camuflagem, Cincias (Anatomia,
Antropologia, Direito ou Jurisprudncia,
Filosofia, Histria, Psicologia, Sociologia),
Conduo (Carros, Jatos), Disfarce, Escutar,
Etiqueta, Explosivos, Falsificao, Furtar,
Furtividade, Idiomas/Lnguas (Cdigo Morse,
Criptografia, Leitura Labial), Informtica
(Computao, Internet), Manipulao
(Empatia, Impressionar, Interrogatrio,
Intimidao, Lbia, Manha, Seduo),
Manobras de Combate (Todas), Manuseio de
Fechaduras, Negociao (Burocracia),
Pesquisa e Procura. Geralmente variando de 30
a 75%.
ASSALTANTE
a carteira!AGORA!
CON 07-18, FR 07-18, DEX 1018,AGI 12-18,
INT 10-18, WILL 08-18, CAR
06-18, PER 10-18.
Personagem de nvel 1.
# Ataques [1], IP: 0 ou 1 (jaqueta
de couro), PVs 08-19.
Briga 25/15 dano 1d3+bnus.
Faca 35/0 dano 1d3+bnus.
Revlver 35% dano 1d6.
O pria da sociedade. Existem diversos
motivos para que algum se torne um assaltante:
ganncia, dependncia, dvidas, maldade,
hobbie, ou apenas para servir de aquecimento
para algum super-heri. Alguns assaltantes
apenas furtam a vtima e correm, outros a
ameaam com armas caso no entregue o objeto
desejado.
Para qualquer fim, as percias mais comuns
utilizadas por assaltantes so: Artes
(prestidigitao), Furtar, Furtividade e
Manipulao (Intimidao). Geralmente
variando de 20 a 50%.
ASSALTANTE DE BANCO
TODO MUNDO DEITADO!
CON 10-18, FR 10-18, DEX 10-18,
AGI 12-18,
INT 12-18, WILL 11-18, CAR 0918, PER 12-18.
Personagem de nvel 3.
# Ataques [1], IP: 0 ou 1 (jaqueta de
couro), PVs 13-21.
Briga 30/25 dano 1d3+bnus.
Pistola 50% dano 1d6+2.
Metralhadora 40% dano 1d6 +2.
Metralhadora Pesada 40% dano
1d10.
Escopeta 40% dano 2d6 +2.
O assaltante de banco um criminoso
especializado em crimes mais ousados, seu
objetivo um cofre lotado de sacos com um
cifro desenhado. Diferente do assaltante
comum, um assaltante de banco mais
especializado, mais confiante e mais ousado. Ele
no teme a polcia e geralmente gosta de fazer
refns. Afinal, o que seria de uma campanha de
ASSASSINO
Deseja uma morte rpida ou
beeeem lenta?
CON 07-18, FR 07-18, DEX 1118,AGI 11-18,
INT 12-18, WILL 12-18, CAR
10-18, PER 12-18.
Personagem de nvel 3.
Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3
(cintico) e 5 (balstico), PVs 10-21.
Artes Marciais 35/35 dano
1d3+bnus.
Faca 35/35 dano 1d3 -1 +2.
Pistola 45% dano 1d6+2.
Espingarda 45% dano 2d6+6.
BOMBEIRO
Ainda bem que esto aqui heris, h uma
criana presa no quinto andar!
CON 11-18, FR 11-18, DEX 10-18,AGI 10-18,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 1218.
Personagem de nvel 1.
# Ataques [0], IP: Roupa de Bombeiro (IP 10
contra fogo), PVs 12-19.
O bombeiro o heri sem super poderes, so os
combatentes do fogo, seu dever apagar
incndios, salvar pessoas presas nesses
incndios, e cuidar para que civis no se
aproximem de estruturas em chamas ou prestes a
serem demolidas. O bombeiro tambm realiza
trabalhos menores como tirar cachos de
maribondo de uma residncia ou tirar gatinhos
que no conseguem descer de uma rvore.
CAPANGA
Sim, sua malvadeza
CON 10-18, FR 10-18, DEX 10-18,AGI 10-18,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 08-18, PER 0818.
Personagem de nvel 1.
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5
(balstico), PVs 11-19.
Briga 20/15 dano 1d3+bnus.
Faca 35/0 dano 1d3+bnus.
Metralhadora 35% dano 1d6 +2.
O que seria dos super viles sem seu bando de
capangas para servirem de bucha de canho para
os super-heris? Capangas geralmente so
criminosos (ou desempregados desesperados)
que so contratados por mentes malignas para
diversos trabalhos em seu covil do mal.
Trabalhos que variam desde proteger a entrada
secreta, apertar o boto que lanar o
fogu
ete da morte, guardar a mocinha
aprisionada, varrer o cho do
complexo...
CAPANGA FORTE
EU VOU ESMAGAR VOC!!!
CON 14-20, FR 14-20, DEX 08-15, AGI 0815,
INT 07-14, WILL 12-18, CAR 06-14, PER 0618.
Personagem de nvel 3.
CIENTISTA
Interessante!
CON 05-13, FR 05-13, DEX
05-18,AGI 05-18,
INT 12-20, WILL 06-18,
CAR 05-18, PER 12-18.
Personagem de nvel 1.
# Ataques [0], IP: 0, PVs 0614.
CIENTISTA MALUCO
huahuahua!!! Eles me chamam de louco! Mas
irei mostrar a todos eles!
CON 05-13, FR 05-13, DEX 05-18,AGI 05-18,
INT 14-20, WILL 10-18, CAR 05-18, PER 1218.
Personagem de nvel 5.
#Ataques [0 ou 1], IP: 0, PVs 10-18.
Equipamentos 5.
Um cientista um estudioso,
passa sua vida estudando tomos,
compostos qumicos, fuso
nuclear... Em uma campanha de
SUPERS os cientistas possuem
um importante papel, uma vez
que boa parte de suas
experincias podem ajudar ou
atrapalhar a vida dos heris. Um cientista pode
ser uma pessoa (ou grupo de cientistas)
estudando aquele misterioso alien que os heris
derrotaram horas atrs, podem desenvolver
armas ou armaduras ultra tecnolgicas para os
personagens, ou at mesmo um aliado pessoal de
algum super heri. Da mesma forma super viles
contratam cientistas para seus planos diablicos,
realizando experincias malignas em seu
esconderijo secreto, um cientista pode at ser o
causador do motivo que um super heri ou super
vilo adquiriu os seus poderes ou at mesmo ser o
causador daquele monstro gigante maluco que
apareceu do nada na cidade. Cientistas
geralmente no entram em confronto direto, se
lutam ento apenas ser para se defender,
geralmente se entregam ou correm para avisar
aos guardas.
Para qualquer fim, as percias mais comuns para
cientistas so: Artfice, Avaliao de Objetos,
Cincias (Agricultura, Anatomia, Arqueologia,
Astronomia, Botnica, Ecologia, Fsica,
Gentica, Geografia, Geologia, Herbalismo,
Matemtica, Meteorologia, Psicologia, Qumica,
Ufologia, Zoologia), Eletrnica, Engenharia,
Explosivos, Informtica (Computao, Internet,
H a c k e r, M a n u t e n o , P r o g r a m a o ) ,
Manipulao (Hipnose), Mecnica, Medicina
(Cirurgia, Primeiros Socorros, Especialidades),
Minerao, Pesquisa, Procura. Geralmente entre
35 a 95%
CIVIL
Olhem! L no cu! Ser um
pssaro?
CON 05-18, FR 05-18, DEX 05-18,
AGI 05-18,
INT 06-18, WILL 06-18, CAR 0518, PER 05-18.
Personagem de nvel 1.
# Ataques [0 ou 1], IP: 0 ou 1
(jaqueta de couro), PVs 06-19.
Briga 20/15 dano 1d3+bnus.
Os super heris no seriam chamados
de super heris se no fossem os civis,
afinal eles no recebem este nome por
apenas socarem as fuas de um super
vilo a cada semana, mas sim por eles realizam
verdadeiros atos de herosmo. Eles param trens
desgovernados, eles apagam incndios, eles
aparam quedas, eles retiram gatinhos das
rvores... Em uma campanha de SUPERS os
civis idolatram ou temem os heris, os
consideram anjos ou uma ameaa. Os civis
podem assumir qualquer funo na campanha,
pode ser o velhinho sentado no banco da praa
alimentando os pombos, pode ser o bombeiro
que no consegue apagar o fogo sozinho, o casal
de namorados no restaurante, o bbado no bar, a
moa fazendo compras no supermercado, o
vendedor de jornal, o carteiro...
CONTRABANDISTA
Se algum perguntar, voc no me conhece.
CON 07-18, FR 07-18, DEX 07-18,AGI 07-18,
INT 12-18, WILL 12-18, CAR 08-18, PER 1218.
Personagem de nvel 3.
# Ataques [1], IP: 0 ou 1 (jaqueta de couro), PVs
10-21.
Briga 30/20 dano 1d3+bnus.
Pistola 45% dano 1d6+2.
Metralhadora 35% dano 1d6 +2.
Metralhadora Pesada 35% dano 1d10.
Escopeta 35% dano 2d6 +2.
Armas Pesadas 30% dano varivel pela arma.
O contrabandista o estopim da criminalidade de
uma cidade, ele compra e revende materiais que
so considerados como ilegais pela sociedade,
coisas como drogas, armas e em alguns casos at
pessoas. Um contrabandista geralmente possui
CULTISTA
Ningum poder impedir a fria de nosso deus
heris!!!
CON 07-18, FR 07-18, DEX 07-18,AGI 07-18,
INT 07-18, WILL 07-18, CAR 07-18, PER 0718.
Personagem de nvel 1.
#Ataques [0 ou 1], IP: 0, PVs 08-19.
Briga 20/15 dano 1d3+bnus.
Adaga 35/0 dano 1d3+bnus.
Cultistas geralmente so pessoas comuns que
cultuam algo ou algum, pois acreditam que
adorando tal coisa ou algum, recebero algo
muito poderoso em troca, e s vezes com razo.
Cultistas podem cultuar tanto coisas boas ou
malignas, geralmente cultistas que cultuam
coisas boas geralmente no causam nenhum
problema para os personagens, as vezes podem
conceder algo para auxili-los, seja mundano ou
at mesmo mgico. Os cultistas que cultuam
coisas malignas so os que do dor de cabea.
Geralmente se renem em locais isolados para
praticarem seus cultos, algumas vezes praticam
atos ilegais para satisfazerem aquilo que cultuam,
coisas como assassinatos, seqestro e
vandalismo. Alguns cultistas realmente recebem
algo em troca, seja uma magia, bno, poder
extraordinrio, super poder ou outras coisas.
DETETIVE
Essas provas indicam que havia mais algum no
quarto naquele dia.
CON 08-18, FR 08-18, DEX 11-18,AGI 11-18,
INT 14-18, WILL 10-18, CAR 08-18, PER 1318.
Personagem de nvel 3.
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5
(balstico), PVs 15-21.
6 pontos hericos.
Artes Marciais 35/35 dano 1d3+bnus.
Revlver 45% dano 1d6.
Um detetive um profissional que contratado
por pessoas para prestar servios de investigao
(geralmente extorso, chantagem, espionagem
industrial, suspeita de adultrio ou mesmo em
casos mais graves, como uma suspeita de roubo,
assassinatos ou seqestros). Os detetives
costumam se especializar em alguns ramos, mas
INVESTIGADOR DE POLCIA
Com toda certeza o Doutor Vidncia esteve
aqui heris.
CON 10-18, FR 10-18, DEX 10-18,AGI 10-18,
INT 12-18, WILL 10-18, CAR 06-18, PER 1218.
Personagem de nvel 3.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 13-21.
Artes Marciais 30/30 dano 1d3 +0 +2.
9 pontos hericos.
Pistola 45% dano 1d6+2.
O investigador de polcia o policial
responsvel por analisar um crime descobrindo
seus autores e mtodos. So treinados para
investigar a cena do crime procurando por
mnimos detalhes que possam esclarecer o
ocorrido. Vivem sob constante presso por
resultados principalmente da parte de seus
superiores, mas tambm por parte da imprensa
nos casos que se tornam mais conhecidos, como
assassinatos ou seqestros de pessoas famosas.
Para qualquer fim, as percias mais utilizadas
por investigadores de polcia so: Armadilhas,
Cincias (Direito), Conduo (Carros), Escutar,
Falsificao, Manipulao (Interrogatrio,
Intimidao, Impressionar, Manha), Pesquisa e
Procura. Com valores entre 30% a 85%.
JORNALISTA
Como voc o derrotou?, Ele voltar,? Qual
era seu plano? Havia mais algum com ele?
CON 07-18, FR 07-18, DEX 10-18,AGI 10-18,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 11-18, PER 1218.
Personagem de nvel 1.
#Ataques [0], IP: 0, PVs 08-19.
O que seria da fama dos heris se no existissem
os jornalistas? So graas a eles que suas fotos
saem na primeira pgina do jornal, que livros e
matrias sobre eles so escritas todos os dias e
os deixam mais famosos. Porm nem tudo
vantagem, pois onde um jornalista est algo de
errado tambm pode estar acontecendo, eles ao
invs de fugirem do perigo como os civis, eles
se aproximam, e ser algo que o heri dever se
preocupar, e os viles podem tirar vantagem
disso. Existem tambm alguns jornalistas so
rabugentos e no gostam de super-heris, pois
LUTADOR DE BOXE
Voc no agentaria nem at o segundo
round.
CON 12-20, FR 12-20, DEX 12-18,AGI 12-18,
INT 07-18, WILL 10-18, CAR 06-18, PER 1018.
Personagem de nvel 3.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 15-23.
4 pontos hericos.
Boxe 50/50 dano 1d3+bnus.
Um praticante de boxe. Algumas vezes,
lutadores de boxe famosos podem estar
envolvidos com o trfico, jogos ilegais e outros
males da sociedade.
LUTADOR DE KARAT/JUD/TAEKWON-DO
IIIIIIAAAAAAAAAHHH!!!
CON 10-18, FR 10-18, DEX 12-18,AGI 12-18,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 1018.
Personagem de nvel 3.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 13-23.
9 pontos hericos.
Artes Marciais 50/50 dano 1d3+bnus.
Um praticante de karat, jud ou tae-kwon-do.
LUTADOR DE KUNG FU
E este, o estilo da gara.
CON 10-18, FR 10-18, DEX 12-18,AGI 12-18,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 1018.
Personagem de nvel 3.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 13-23.
9 pontos hericos.
Artes Marciais 50/50 dano 1d3+bnus.
Um praticante de kung fu.
MAGO
Poderes??? Irei mostrar-lhes o VERDADEIRO
poder!!!
CON 06-18, FR 06-18, DEX 10-18,AGI 06-18,
INT 12-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 1018.
Personagem de nvel 3.
#Ataques [0], IP: 0, PVs 09-21.
6 pontos hericos.
4 pontos de magia.
5 pontos de Focus que podem ser distribudos em
qualquer forma e caminho.
Muitos super heris recebem seus poderes de
alguma tragdia, uma exploso de produtos
qumicos, cobaia de alguma experincia maluca,
picada de criaturas radioativas. Porm algumas
poucas pessoas tm o conhecimento de artes
muitos antigas, guardadas por segredos muitas
das vezes obscuros demais para se terem o
atrevimento de desvend-los. Muitos estudam e
manipulam a arte arcana da magia. Na magia,
existem muitos caminhos que um mago pode
trilhar, o mais comum e conhecido entre os
magos so os caminhos elementais: gerao e
controle do fogo, da gua, ar, terra, luz e trevas.
Porm ainda existem os caminhos naturais que
envolvem as plantas os humanos e os animais, e
as mais tenebrosas e arrepiantes trilhas que
exploram os espritos e pior, os demnios. Ainda
temos um caminho especial, que lida com a
prpria essncia da magia em si, a Metamagia, a
arte de controlar, criar e entender o tempo e o
espao. Muitos magos (os assim chamados
manipuladores da magia) geralmente escolhem
trilhar apenas em um desses caminhos, mas
muitos tambm estudam vrios outros caminhos
mgicos. Estudar e aprender magias no so
nada fcil, uma vez que no vemos muitas
pessoas conjurando magias por a, primeiro, s o
fato de saber que a magia existe e pode ser
manipulada j um grande comeo, segundo,
estudar e entender esse universo s vezes poder
ser muito perigoso, pois na magia nada menos do
que a perfeio deve ser necessria, pois
qualquer erro mnimo pode ter conseqncias
desastrosas. Muitos ainda preferem ainda se
arriscar com aquela picada radioativa.
Como foi dito antes, estudar e aprender magia
no um trabalho fcil, exige muita dedicao e
muita concentrao, ento quando um mago est
empenhado em seus estudos, devemos saber que
se ele possui boas ou ms intuies ele vai
conseguir.
MEMBRO DE GANGUE
Ningum entra no territrio dos Sckulls, agora
precisa pagar.
CON 08-20, FR 08-20, DEX 10-18,AGI 10-18,
INT 06-18, WILL 08-18, CAR 06-18, PER 0618.
Personagem de nvel 1.
# Ataques [1], IP: 0 ou 1 (jaqueta de couro), PVs
09-21.
Briga 25/25 dano 1d3+bnus.
Faca 25/0 dano 1d3+bnus.
Revlver 45% dano 1d6.
Em uma cidade grande bem comum que
existam duas a seis gangues de rua. Geralmente
so jovens que vivem a margem da sociedade que
se renem para cometer crimes e praticar outros
delitos, algumas gangues possuem um jeito
prprio de agir ou um jeito prprio de se vestirem,
alguns usam tatuagens para se identificarem,
cabelos moicanos, freqentam apenas certos
lugares, tocam algum tipo de msica ou apenas
rodam as ruas pela noite em motocicletas.
Geralmente vivem lutando umas contra as outras
por algum desentendimento ou apenas para
conquistar territrios. Muitos so covardes e
atacam quando so maioria e fogem quando esto
em desvantagem.
MERCENRIO
Apenas me diga quanto pagar pelo servio.
CON 12-18, FR 10-18, DEX 12-18,AGI 12-18,
INT 12-18, WILL 12-18, CAR 07-18, PER 1218.
Personagem de nvel 6.
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5
(balstico), PVs 17-24.
Artes Marciais 45/45 dano 1d3+bnus.
Faca 45/35 dano 1d3+bnus.
Pistola 55% dano 1d6+2.
Metralhadora 55% dano 1d6+2
Espingarda 55% dano 2d6+6.
Um mercenrio um ex-soldado que passou a
trabalhar para si mesmo. Geralmente forjam sua
morte em acidentes e desaparecem, passando a
trabalhar em qualquer guerra suja onde seus
servios sejam necessrios. Muitos mercenrios
tm viajado para a frica e atualmente trabalham
para ditadores ou lderes revolucionrios. Na
Europa, costumam ser contratados para
NINJA
...
CON 10-18, FR 10-18, DEX 12-18,AGI 12-18,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 10-18, PER 1018.
Personagem de nvel 3.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 13-23.
6 pontos hericos.
Artes Marciais 50/50 dano 1d3 +1 a +4.
Espada Ninja-To 50/50 dano 1d8+bnus.
Nunchaco 45/45 dano 1d3+bnus.
Estrelinhas 45% dano 1d3.
O ninja um artista marcial especializado em
assassinatos silenciosos e furtivos, suas tcnicas
envolvem o silncio absoluto e suas mortes
rpidas e indolores, fazendo com que suas
vtimas nem saibam do que est ocorrendo.
Ninjas sempre esto organizados em uma
associao ou cl, muito raro que um ninja
decida se aventurar sozinho. Nessa organizao
ou cl os ninjas so comandados por um superior
que geralmente o lder de um pensamento ou
ideologia que os une, suas misses de assassinato
muitas vezes envolvem algo que esteja
diretamente ligado a esta ideologia. Por outro
lado alguns ninjas so contratados por outras
pessoas para realizarem variados tipos de
misses.
Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por
ninjas so: Artes (Escapismo, Prestidigitao),
Avaliao de Objetos, Camuflagem, Cincias
(Filosofia), Escutar, Esportes (Acrobacia,
Arremesso), Furtar, Furtividade, Manobras de
Combate (Todas), Manuseio de Fechaduras,
Rastreio. Com valores entre 35% a 95%.
POLICIAL
Mo para o alto! POLCIA!!!
CON 10-18, FR 10-18, DEX 10-18,AGI 10-18,
INT 10-18, WILL 10-18, CAR 06-18, PER 1218.
Personagem de nvel 2.
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 3 (cintico) e 5
(balstico), PVs 12-20.
Artes Marciais 25/25 dano 1d3+bnus.
Pistola 45% dano 1d6+2.
Servir e proteger, esse so as obrigaes de um
policial, seja ele corrupto ou no, ele deve
obedec-las, ou no. A rua seu escritrio, por
SOLDADO
AVANAR!!!
CON 12-18, FR 10-18, DEX 10-18,AGI 12-18,
INT 10-18, WILL 12-18, CAR 06-18, PER 1218.
Personagem de nvel 3.
# Ataques [1], IP: 0 ou Kevlar: 4 (cintico) e 7
(balstico), PVs 14-21.
Artes Marciais 30/30 dano 1d3+bnus.
Faca 30/30 dano 1d3+bnus.
Pistola 55% dano 1d6+2.
Metralhadora 55% dano 1d6+2
Metralhadora Pesada 40% dano 1d10.
O soldado um profissional militar que atua no
exrcito oficial de uma nao. O soldado recebe
treinamento para combate e resgates sob uma
rgida disciplina marcial. Entra em ao apenas
quando seu pas est envolvido em guerra ou
conflitos com inimigos estrangeiros (dentro ou
fora de seu territrio).
Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por
soldados so: Camuflagem, Conduo (Carros,
Lanchas, Barcos, Helicpteros), Escutar,
Explosivos, Furtividade, Manipulao
(Intimidao), Rastreio, Sobrevivncias (todas).
Com valores entre 25% a 75%.
SOLDADO DAS FORAS ESPECIAIS
Pede pra sair!!!
Estatsticas iguais ao Soldado, porm utiliza um
colete de kevlar de 18 camadas, fornecendo IP: 5
(cintico) e 9 (balstico).
Diferente do soldado comum e atua somente em
situaes de guerra ou conflitos, o soldado das
foras especiais treinado para misses
especiais. Geralmente, um soldado das foras
especiais convocado para servios como
invaso, infiltrao, reconhecimento,
salvamento e combate. Um soldado da Tropa de
Choque, S.W.A.T. ou de conteno de superviles so soldados das foras especiais.
Para qualquer fim, as percias mais utilizadas por
soldados das foras especiais so: Camuflagem,
Conduo (Carros, Lanchas, Barcos,
Helicpteros), Escutar, Esportes (Mergulho,
Paraquedismo), Explosivos, Furtividade,
Idiomas (Cdigo Morse), Manipulao
(Interrogatrio, Intimidao, Liderana),
Rastreio, Sobrevivncia (Todas). Com valores
entre 30% a 80%.
TERRORISTA
250 milhes em 3 horas ou metade da cidade vai
pros ares.
As caractersticas de um terrorista podem variar
muito, mas geralmente so valores que vo de
Fsicos 06 a 18, e Mentais: 13-18, s vezes muito
mais.
Um terrorista utiliza o medo, o terror, para obter
algo, na maioria dos casos, terroristas buscam
algo que deseja de uma nao, de um pas. Cada
terrorista possui um objetivo, uns desejam
libertar prisioneiros, outros desejam espalhar
uma ideologia, outros desejam simplesmente
dinheiro, alguns vingana, outros por questes
religiosas, outros vem certo pas como ameaa e
apenas deseja destru-lo, enfim, os motivos de
um terrorista podem ser muito variados. Os
terroristas simplesmente podem vir de qualquer
lugar: um rabe religiosamente fantico, um
comandante que se achou trado pelo seu pas, um
luntico que deseja enriquecer, um super-vilo
que deseja dominar o mundo. Seus mtodos de
espalhar o terror tambm so muito variados:
bombas, msseis, vrus, avies seqestrados,
refns, homens-bombas, armas aliengenas, eco
terrorismo, poderes de dominao. Geralmente
os terroristas no atuam sozinhos, podem possuir
dezenas ou milhares de capangas que o auxiliam
em seu louco objetivo.
Para qualquer fim, as percias mais comuns
para os terroristas so: Armadilhas, Avaliao
de Objetos, Disfarce, Engenharia (Todas),
Etiqueta, Explosivos, Idiomas/Lnguas (todas),
Informtica (Todas), Manipulao (Empatia,
Impressionar, Interrogatrio, Intimidao,
Lbia, Liderana, Manha, Tortura), Mecnica,
Negociao (Todas), Pesquisa. Com valores
entre 45% a 100%.
BALEIA
CON 40-60, FR 45-75, DEX 03,AGI 10-12,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 02-03, PER 1620.
#Ataques [1], IP: 5-30 (pele), PVs 43-68.
Pancada 80% dano 5d6+10
Baleias so mamferos marinhos da ordem dos
cetceos, abrangendo tantos tipos diferentes que
fica difcil classificar todos em um nico tpico.
Seu tamanho pode variar desde os trs metros de
uma orca (ou baleia-assassina) at a gigantesca
baleia azul, que pode medir mais de trinta
metros.
Baleias so animais gregrios, viajando dezenas
de quilmetros por dia em grupos de 3 a 7
indivduos. Muitas alimentam-se filtrando
plncton (vida microscpica presente na gua do
mar) e pequenos crustceos atravs de cerdas
especiais que possuem dentro da boca. Sua pele
grossa e borrachuda, com muitas camadas de
gordura para resistir ao frio dos mares.
Infelizmente muitas pessoas praticam a caa
ilegal ou explorao da baleia, pessoas que so
combatidas por ecologistas e alguns superheris. Porm de se conhecimento que as
baleias quase todas so inteligentes e dceis,
incapazes de ferir um ser humano.
CACHORRO
CON 05-15, FR 03-18, DEX 01,AGI 05-15,
INT 03, WILL 02, CAR 00-10, PER 20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 4-17.
Mordida 20% dano 1d3-1d6.
O cachorro um mamfero candeo e talvez o
mais antigo animal domstico do mundo.
Existem mais de 400 raas de ces, que
atualmente so classificados em diferentes
grupos ou categorias.
O cachorro um animal que na maioria das vezes
aceita o dono como chefe da matilha e
possuem vrias caractersticas que o tornam uma
grande utilidade para o ser humano, possui
excelente olfato e audio, bom caador e
corredor vigoroso, inteligente, relativamente
dcil e obediente ao ser humano, com boa
capacidade de aprendizagem. Desse modo o co
pode se adestrado para executar grande nmero
de tarefas teis ao homem.
CARCAJ
CON 16-20, FR 12-16, DEX 05,AGI 12-16,
INT 05-09, WILL 02-03, CAR 00, PER 16-24.
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 16-26.
Garras 40/50 (x2) dano 1d6+3.
Mordida 50% dano 1d6.
O carcaj lembra um urso muito pequeno e
esguio. Mede 1,20m de comprimento, mais a
cauda. muito forte e feroz para seu tamanho,
capaz de enfrentar at mesmo ursos e lees,
porm geralmente no ataca seres humanos,
exceto quando acuado ou muito faminto.
Carcajs so bastante inteligentes, capazes de
evitar armadilhas, roubar animais capturados por
elas e depois destru-las. Mas, por sua selvageria,
so muito difceis de domesticar e quase
impossveis de treinar.
Um carcaj quando entra em combate, entra em
uma selvageria incontrolvel, ele no ir parar de
atacar mesmo se for reduzido a 0 pontos de vida,
ele s morrer quando chegar a -5 pontos de vida.
Com a morte do adversrio ou sua fuga so os
nicos modos do carcaj sair de seu frenesi.
CAVALO
CON 30, FR 30, DEX 00,AGI 06,
INT 03, WILL 03, CAR 05-15, PER 20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 25.
Mordida 25% dano 1d3 ou
Coice 40% dano 2d6+5.
Pton do Deserto
CON 15-35, FR 15-25, DEX 00,AGI 06-12,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [1+1], IP: 1 (pele), PVs 20-30.
Mordida 45% dano 1d3+2 ou
Constrio: dano 2d6+2 por rodada.
COBRA (CONSTRITORA)
Cobras constritoras so serpentes no venenosas
de grande porte, que atacam primeiro com uma
forte mordida para prender a vtima e depois
enroscando-se em seu corpo e apertando at
esmagar todos os seus ossos. Caso o ataque com a
mordida seja bem sucedido, ela passa a provocar
dano automtico nos turnos seguintes, sem a
necessidade de testes, e a vtima no pode
absorver o dano pelo IP.
Uma vtima aprisionada s consegue atacar se
antes passar em um teste de Fora resistido pela
Fora da cobra e s pode usar armas pequenas ou
super poderes que no exijam as mos para serem
ativados (corpo energtico por exemplo),
Ataques feitos por outros personagens exigem
um teste com -20% de penalidade ou provocam
na vtima metade do dano que causam ao animal.
As cobras constritoras mais comuns so a
anaconda e a pton do deserto.
Anaconda
CON 15-45, FR 15-45, DEX 00,AGI 06-12,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [1+1], IP: 1 (pele), PVs 20-30.
Mordida 65% dano 1d3+2 ou
Constrio: dano 2d6+1 por rodada.
A anaconda, tambm conhecida como sucuri,
habita rios e pntanos. Como os crocodilos,
aguarda submersa para atacar criaturas que se
aproximam para beber. s vezes tambm fica
pendurada em galhos baixos, esperando para cair
cobre a presa. Mede 7 m de comprimento,
embora algumas raras consigam atingir 10 m de
comprimento.
COBRA (VENENOSA)
CON 02-10, FR 02-05, DEX 00,AGI 06-18,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 02-15.
Mordida 45% dano 1d2 + veneno (3d6 a 10d6).
As cobras venenosas existem em quase todo o
mundo, exceto em reas glaciais. Elas caam
apenas pequenos animais e no atacam humanos
ou animais maiores, a menos que se sintam
ameaadas, o que costuma acontecer quando
algum se aproxima demais ou pisa nelas por
acidente. Aps esse primeiro ataque, seja bem
sucedido ou no, a serpente tenta fugir.
O efeito do veneno pode ser apenas paralisante
ou ento mortal. O veneno mortal no causa dano
imediato, mas a vtima deve obter um Teste de
Resistncia de Constituio ou ser envenenada.
A vtima recebe 1d6 pontos de dano por rodada
at o mximo do efeito do veneno (um teste de
CON por rodada ajuda a diminuir o dano daquela
rodada pela metade).
As cobras venenosas mais comuns so a
cascavel, a naja, a cuspideira e a serpente
marinha.
Cascavel
A mais comum entre as cobras venenosas,
encontradas em campos, montanhas e desertos.
Felizmente quando ameaada, ela usa o guiso em
sua cauda como sinal de aviso e s vai atacar no
turno seguinte, caso o agressor no se afaste.
Naja
Pode ser identificada por um tipo de capuz que
traz na cabea. Seu veneno mais forte, uma
vtima envenenada perde entre 6d6 e 8d6 de
pontos de vida.
Cobra Marinha
CON 04-08, FR 02-05, DEX 00,AGI 16-18,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 06-20.
Mordida 45% dano 1d2 + veneno (10d6).
Encontrada nos oceanos (em lugares rasos), seu
veneno muito mais forte, a vtima perde 1d6
pontos de vida.
Cuspideira
Ao contrrio das outras serpentes, que injetam
peonha atravs das presas, esta cobra consegue
cuspir seu veneno a grandes distncias.
CROCODILO
Crocodilos so rpteis predadores aquticos que
confiam no elemento surpresa para apanhar suas
vtimas (em geral animais herbvoros que se
aproximam para beber gua).
Em seu ambiente so muito difceis de serem
vistos, notar sua aproximao exige um teste
difcil de PER. O mesmo teste necessrio para
notar um crocodilo em terra, se ele estiver
imvel, pois so incrivelmente parecidos com
um velho tronco de rvore. Caso no sejam
notados, tem um ataque livre antes do incio do
combate. Fora dgua so lentos, preferindo a
fuga e atacando apenas quando provocados.
Existem dois tipos de crocodilos, os do pntano e
os marinhos
Crocodilo do Pntano
CON 25-35, FR 30-40, DEX 05,AGI 12-15,
INT 05, WILL 05, CAR 02, PER 15-20.
#Ataques [2], IP: 5 (pele), PVs 35-50.
Mordida 65% dano 2d6.
Cauda 55/45 dano 2d6+4.
A espcie mais comum, vive em pntanos e rios
lentos. Em geral, no ultrapassam 2 m, mas
alguns exemplares atingem at 7 m.
Crocodilo Marinho
CON 35-45, FR 35-45, DEX 05,AGI 12-15,
INT 05, WILL 05, CAR 02, PER 15-20.
#Ataques [2], IP: 5 (pele), PVs 35-50.
Mordida 75% dano 3d6.
Cauda 65/45 dano 2d6+9
Muito maior que o crocodilo do pntano,
outros aspectos.
Mamute
CON 40-55, FR 40-55, DEX 12 (tromba), AGI
05,
INT 03, WILL 05, CAR 05, PER 12.
#Ataques [1], IP: 5 (couro), PVs 50-75.
Presas 60/30 dano 2d6+7.
ELEFANTE
CON 40-45, FR 40-45, DEX 10 (tromba), AGI
05,
INT 03, WILL 05, CAR 05, PER 12.
#Ataques [1], IP: 4 (couro), PVs 50-75.
Presas 50/10 dano 1d6+3.
Encontrado em savanas principalmente da
frica, os elefantes so bastantes inteligente,
treinados como animais de carga e montaria por
muitos povos. A tromba muito forte e
habilidosa, capaz de realizar quase as mesmas
faanhas de uma mo humana. Em estado
selvagem eles vivem em manadas, comandadas e
protegidas pelos machos.
Dizem que o elefante tem uma excelente memria
aprendendo coisas rapidamente e jamais se
esquecendo de nada, ele ser capaz de reconhecer,
anos depois, um caador que tenha tentado matlo. Eles tambm tem um terrvel medo de ratos.
Em uma campanha de SUPERS muito comum
viagens pelo tempo, mundos perdidos, terras
alternativas e outros mundos, ento em uma
campanha de SUPERS tambm podem ser
encontrados mais 2 outros tipos de elefantes, o
mastodonte e o mamute.
Mastodonte
CON 40-50, FR 40-50, DEX 12
(tromba),AGI 05,
INT 03, WILL 05, CAR 05, PER 12.
# Ataques [1], IP: 4 (couro), PVs 5075.
Presas 50/30 dano 1d6+7.
O ancestral pr-histrico do elefante
moderno, encontrado apenas
em reas pr-histricas. um
pouco maior e mais peludo,
mas idntico ao elefante em
ESCORPIO GIGANTE
CON 20-24, FR 20-24, DEX 02-06,AGI 12-16,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 00, PER 12-18.
#Ataques [2 ou 1], IP: 3 (pele), PVs 30-36.
Pinas (x2) 65/60 dano 1d6+4 ou
Ferro 50/10 dano 1d3+veneno (3d6).
Uma verso muito maior e mais agressiva do
escorpio comum, estes monstros medem at
1,80m de comprimento. Podem ser encontrados
em estado selvagem, mas tambm so usados
pelos homens-escorpio como ces de guarda e
caa. Fazem dois ataques por rodada com as
garras, sempre como mesmo alvo, se conseguir
acertar os dois ataques na mesma rodada, a vtima
fica presa e incapaz de lutar at ter sucesso em um
teste resistido de FOR contra a FOR do escorpio
gigante. O escorpio gigante pode atacar qualquer
vtima presa nas garras com o ferro venenoso,
sem precisar fazer nenhum teste.Alm do dano do
ferro, a vtima deve fazer um Teste de
Resistncia de CON, falha significa um dano
extra de 3d6 pontos.
GATO
CON 05, FR 03, DEX 03,AGI 15,
INT 02, WILL 02, CAR 00-10, PER 20.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 10.
Garras 20/0 dano 1d3.
Os gatos so felinos domsticos. Assim como os
ces, existem variadas raas de gatos, so
extremamente independentes e dceis. Os
gatos so criaturas geis e muito espertas.
Alguns super-viles possuem a mania de
adotar gatos para alis-los enquanto explica
aos heris seus planos malignos. Alguns
GORILA GIGANTE
CON 48-58, FR 48-56, DEX 08-12,AGI 06-12,
INT 02-05, WILL 02-05, CAR 00, PER 12-18.
#Ataques [2], IP: 6 (pele), PVs 70-80.
Garras (x2) 60/50 dano 3d6+14.
Gorilas gigantes so verses gigantescas dos
gorilas comuns, seja por experincias de algum
cientista maluco, um acidente qumico, magia,
originrios de terras alternativas, ilhas perdidas...
Vivem em lugares remotos e podem atingir quase
18 m de altura, alm de possurem uma fora
fenomenal.
JAVALI
CON 20, FR 20, DEX 03,AGI 15,
INT 03, WILL 05, CAR 02, PER 15.
#Ataques [2], IP: 1 (pele), PVs 28.
Cabeada 40% dano 2d6+4.
Mordida 35% dano 1d6+2.
O javali um porco selvagem. Embora no seja
carnvoro, esses sunos so muito mal humorados
e geralmente investem contra qualquer criatura
LEOPARDO
CON 12-18, FR 12-18,
DEX 03,AGI 14-24,
INT 02-03, WILL 02-03,
CAR 02-05, PER 16-24.
# Ataques [3], IP: 0, PVs1525.
Garras (x2) 60/60 dano 1d6+3.
Mordida 55% dano 2d6.
Este caador solitrio prefere atacar em selvas e
florestas, matando a presa e depois levando-a
para ser devorada no alto de uma rvore, os
leopardos geralmente disputam caa com os
lees. Os leopardos brancos existem apenas em
reas geladas.
LOBO
CON 22, FR 25, DEX 05, AGI
20,
INT 03, WILL 05, CAR 03,
PER 25.
#Ataques [2], IP: 0, PVs 28.
Garras 50% dano 1d6+4.
Mordida 60% dano 1d6.
Lobo so parentes diretos dos
cachorros. Os lobos caam em
matil
has contendo 2d6 membros e so famosos por
suas persistncia e astcia. A ttica preferida
dos lobos enviar alguns indivduos para o
combate frontal, enquanto o restante da matilha
cerca o inimigo.
MORIA
CON 06-10, FR 02-06, DEX 00,AGI 06-16,
INT 01, WILL 02, CAR 00, PER 12-18.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 6-10.
Mordida 50% dano 1d6+veneno (2 pontos).
Morias so enguias venenosas que existem em
muitos tamanhos, medindo at 3m de
comprimento. So encontradas no fundo do
mar, reas costeiras. Raramente se aventuram
em mar aberto, preferem ficar escondidas entre
rochas, recifes de coral e restos de naufrgios.
Comem quase qualquer coisa, viva ou morta.
Morias no costumam atacar seres humanos,
mas uma mo vasculhando sua toca pode ser
confundida com uma refeio em potencial. Ao
morder, a moria fecha as mandbulas com
RATO
CON 01, FR 01,
DEX 00,AGI 12,
INT 01, WILL 01,
CAR 00, PER 0812.
# Ataques [1], IP: 0,
PVs 1.
Mordida 25% dano 1d2 (com 10% de chance de
doena).
Atacam em bandos de 1d6+4.
Por incrvel que parea, simples ratos podem ser
terrveis inimigos contra aqueles que se
aventuram em tneis, runas, masmorras,
cavernas e qualquer outro lugar onde exista
muito entulho, sujeira e dejetos. Ratos medem
entre 10 cm e 40 cm (fora a cauda). Geralmente
evitam criaturas de tamanho humano ou maior.
S atacam quando esto em pnico (eles tm
muito medo de fogo) e em grande vantagem
numrica, ou quando controlados por algum
super poder ou magia.
RATO GIGANTE
CON 05-08, FR 03-05, DEX 01,AGI 12,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 08-12.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 5-8.
Mordida 35% dano 1d3+1.
So do tamanho de capivaras, medindo at 90 cm
de comprimento. Ferozes e territoriais, renemse em bandos de 2 a 8 indivduos e atacam
qualquer criatura que entre no mesmo aposento
onde se encontram.
RINOCERONTE
CON 30-40, FR 30-40, DEX 03,AGI 10-12,
SAPO GIGANTE
CON 15-20, FR 15-25, DEX 02,AGI 05-10,
INT 03-06, WILL 03-06, CAR 00, PER 05-10.
#Ataques [1], IP: 0-2 (pele), PVs 25-30.
Lngua 65% dano (Especial).
Medindo at 6m de comprimento, este monstro
mantm o corpanzil imerso na gua ou lama,
deixando apenas os olhos salientes mostra.
Quando as vtimas se aproximam, ele emerge e
ataca com a lngua; esse ataque no casa dano
mas, se acertar arrasta a vtima para dentro da
boca, onde ela passa a sofrer dano de 3d6 por
turno, at morrer ou se soltar caso tenha sucesso
em um teste de FOR resistido pela FOR do
animal.
TIGRE
CON 2-36, FR 22-36, DEX 03,AGI 14-24,
INT 02-03, WILL 02-03, CAR 02-05, PER 1624.
#Ataques [3], IP: 1 (pele), PVs 35-50.
Garras (x2) 70/60 dano 1d6+8.
Mordida 75% dano 2d6+1.
Esses grandes felinos atingem 90 cm da altura
dos ombros e tm 2,7 m de comprimento. Eles
pesam entre 200 kg e 300 kg. So caadores
noturnos e apesar de seu grande tamanho, podem
se aproximar de sua presa em completo silncio,
antes de avanar sobre ela a curta distncia.H
nove sub-espcie de tigres, trs das quais esto
extintas e uma muito prxima de torna-se
tambm extinta.
TUBARO
CON 35-45, FR 35-45, DEX 00,AGI 16-26,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 16-24.
#Ataques [1], IP: 3 (pele), PVs 35-45.
Mordida 65% dano 4d6+4.
Pancada 65% dano 2d6+10.
Tubares no gostam de longas batalhas, eles
costumam fazer um nico e decisivo ataque,
procurando arrancar um grande pedao de carne
com uma nica e poderosa mordida, em geral a
vtima morre pouco depois, por perda de sangue,
perdendo 1 Ponto de Vida por turno at que sejam
aplicados primeiros socorros. Tubares ficam
excitados e famintos quando farejam sangue, que
eles podem perceber a at 1km de distncia. Em
estrago...
Braquiossauros possuem no alto da cabea um
tipo de cmara de ar, que serve para amplificar
sons (eles emitem altos mugidos) e tambm o
olfato.
COMPOSOGNATO
CON 06-12, FR 06-12, DEX 05,AGI 06-12,
INT 04, WILL 05, CAR 05, PER 08-12.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 8-12.
Mordida 45% dano 1d3.
O composognato, um dos menores dinossauros
conhecidos, mede no mais que 1 metro de
comprimento e 30 cm de altura, pesando de trs a
seis quilos. Eles tm fortes patas traseiras e
minsculos membros dianteiros. Comem
pequenos lagartos, grandes insetos e carnia.
Normalmente no atacam criaturas grandes
como seres humanos, a menos que estejam muito
feridas e incapazes de se defender, ou se
estiverem muito famintos. Embora sejam fracos
individualmente, grandes bandos de
composognatos podem agir como verdadeiras
piranhas terrestres...
Cada bando de composognatos pode conter 10 a
30 indivduos.
Composognato Lder
CON 08-12, FR 08-12, DEX 08,AGI 08-12,
INT 05, WILL 05, CAR 05, PER 08-12.
#Ataques [1], IP: 1, PVs 12-18.
Mordida 55% dano 1d3+1.
Os bandos maiores de composognatos podem
estar sob o comando de um lder maior e mais
forte. Caso ele seja derrotado, o resto do bando
foge imediatamente.
PTERANODON
TE
CON 06-16, FR 0616, DEX 03, AGI
12-14,
INT 01-02, WILL 01-02, CAR 00, PER 16-20.
#Ataques [2], IP: 0, PVs 12-16.
Garras 50/40 dano 1d3+2.
Pode voar com velocidade de 5m/s.
Tecnicamente, o pteranodonte no um
verdadeiro dinossauro, e sim um pterossauro (um
grupo de rapteis com braos transformados em
asas de couro, como os morcegos).
O pteranodonte tem uma envergadura de at 10m
e pesa de 15 a 20 quilos. Vive prximo costa e se
alimenta de peixes que captura planando sobre a
gua, como os albatrozes. Tem uma enorme
crista em forma de leme atrs da cabea, que
chega a atingir 2m. No tem dentes ou cauda.
Como outros pterossauros, tm viso aguada.
Um deles no atacaria um ser humano em
nenhuma hiptese, exceto, talvez, na defesa de
seu ninho.
TERIZINOSSAURO
CON 16-24, FR 24-36, DEX 06-12,AGI 12-16,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 14-16.
#Ataques [3], IP: 1-2 (pele), PVs 24-36.
Garras (x2) 60/60 dano 2d6.
Mordida 40% dano 1d6+1.
Tambm conhecido como lagarto ceifador,
este dinossauro tem braos de 2,5m que
terminam em garras afiadas em forma de foice.
Ele faz dois ataques por rodada com as garras e
mordida.
Terizinossauros pesam duas toneladas, so
massivos como rinocerontes (seus passos
estrondosos podem ser ouvidos ao longe) e nas
florestas e plancies das terras pr-histricas.
So herbvoros: usam as garras apenas para
agarrar os ramos mais altos das rvores.
Infelizmente, so tambm muito irritadios e
territoriais, atacando qualquer criatura que se
aproxime do bando. Viajam em grandes
manadas de 10 a 30 indivduos.
TIRANOSSAURO-REX
CON 42-50, FR 36-50, DEX 03,AGI 06-10,
INT 01, WILL 01, CAR 00, PER 04-08.
#Ataques [1], IP: 3-4 (pele), PVs 50-60.
Mordida 60/20 dano 4d6+6.
Talvez uma dos mais perigosos (apenas
talvez...) dos dinossauros, o tiranossauro-rex
mede at 13m de comprimento, 6m de altura e
pesa de quatro a seis toneladas. Vive em selvas e
plancies. Embora sejam solitrios, na poca do
acasalamento podem ser encontrados em casais.
Sua enorme cabea (IP 4) mede 1,30m com
afiados dentes de 15cm e uma mandbula
extremamente musculosa, capaz de rasgar mais
de 200 quilos de carne em uma nica mordida.
Seus braos tm menos de um metro de
comprimento, terminando em duas garras fracas
e inteis em combate. Mas suas longas e
poderosas patas traseiras permitem ao
tiranossauro-rex correr muito rpido (alguns
acreditam em at 50 km/h) e tambm imobilizar
presas pequenas ou fracas apenas pisando nelas
(escapar exige um este de Fora resistido contra
a Fora do tiranossauro-rex).
TRICERATOPS
CON 42-50, FR 36-50, DEX 03,AGI 06-10,
VELOCIRRAPTOR
CON 26-36, FR 16-26, DEX 04-08,AGI 12-16,
INT 03-04, WILL 01-02, CAR 00, PER 16-24.
#Ataques [3], IP: 3 (pele), PVs 26-36.
Garras (x2) 60/40 dano 1d10+4.
Mordida 40% dano 1d6+2.
O velocirraptor um predador de 2m de
comprimento e 80 a 100 quilos. Eles existem em
terras pr histricas, onde caam em bandos de 3
a 6 indivduos.
Assim como seu parente maior dinonico, o raptor
tambm tem uma grande garra em forma de foice
em cada pata traseira. Sua estratgia agarrar a
presa com as presas e garras dianteiras, caso
tenha acertado esse ataque, na rodada seguinte
comea a chutar com as garras traseiras,
atacando duas vezes por rodada sem precisar de
testes para acertar. Desalojar o raptor exige
sucesso em um teste de Fora resistido com a
Fora do velocirraptor.
DRAGO
CON 30-60, FR 30-60, DEX 05-12,AGI 12-18,
INT 05-50, WILL 30-50, CAR 30-60, PER 3050.
#Ataques [3], IP: 10, PVs 45-70.
Regenera 1 PV por rodada.
Garras 70/70 dano 3d6+bnus.
Mordida 70% dano 2d6.
Bafo de Fogo ou cido com alcance de 10m e
dano 8d6 trs vezes ao dia.
Alguns podem conjurar magias.
Pontos de Magia 25 a 30.
Focus 27 a 32.
Caminhos: Demnios (Arkanun), Trevas, Fogo,
Ar, Terra, gua, Espritos (Spiritum).
Drages esto entre as criaturas mitolgicas que
mais colocavam medo nos coraes das pessoas.
Com suas escamas mais duras que o ao das
espadas medievais, seu bafo de fogo e outros
materiais corrosivos, o drago representa o
mximo em matria de perigo para um grupo de
super heris. Lendas contam que durante a Idade
Mdia, cidades inteiras foram varridas do mapa
por causa de drages. Apenas guerreiros muito
corajosos ousavam enfrent-los.
Enfrentar um drago fisicamente trabalho para
os mais ousados (e poderosos) super heris. Sua
pele invulnervel ao fogo e somente as mais
ELEMENTAIS
CON 06-30, FR 06-30, DEX 06-30,AGI 06-30,
INT 06-30, WILL 06-30, CAR 06-30, PER 0630.
#Ataques [1], IP: varivel, PVs 6-40.
Regenera 1 PV/rodada em contato com seu
elemento.
Briga 20/30 a 50/60 dano 1d10+bnus.
Arma mgica varivel por arma +bnus.
Pontos de Magia 3 a 10.
Focus 5 a 12.
Somente seu Caminho de origem.
Elementais so criaturas constitudas doseleme
ntos principais da magia (Fogo, Terra,
gua, Ar, Luz, Trevas), estas criaturas
pertencem a uma prpria dimenso de seu
elemento e que so conjuradas para Terra
por feiticeiros a fim que realizem um
servio especial. Geralmente elementais
podem ser inteligentes ou no (a escolha
ser do Mestre) e uma vez conjurados s
voltaro sua dimenso aps o
comprimento de tal tarefa.
Alguns elementais no gostam de serem
invocados e tentaro atacar o mago ou magos
que o conjuraram e apenas se estes se
demonstrem fortes o bastante o elemental se
rende e cumprir sua tarefa com a esperana
que retorne logo de onde foi tirado.
O formato de um elemental pode varia
muito, e existem de infinitas formas: um
homem de terra, uma fogueira que anda,
uma linda mulher de gua, um drago de
ar.... a aparncia de um elemental
decidida pelo Mestre.
Elementais so constitudos de magia,
portanto utilizam poderes mgicos baseados em
seu elemento, porm um Mestre pode utilizar
alguns super poderes para simular tais poderes
ao invs de magia. Elementais nunca dormem,
nem precisam descansar, beber ou comer,
muitos tambm so imunes a ataques normais e
s podem ser feridos por magia ou por alguns
super poderes de acordo com cada Mestre.
ESQUELETO
CON 05-08, FR 12-16, DEX 05,AGI 05,
INT 00, WILL 01, CAR 00, PER 12.
#Ataques [1], IP: 0, PVs 10.
Garras 35/30 dano 1d6 ou
GRGULA
CON 18-36, FR 18-36, DEX 05-15,AGI 16-24,
INT 03-08, WILL 03-08, CAR 00, PER 10-20.
#Ataques [3], IP: 5-7, PVs 30-45.
Garras (x2) 65/65 dano 1d10+6.
Mordida 50% dano 1d6+2.
Pode voar com velocidade de 20m/s.
Grgulas so um tipo demonaco de golem,
criaturas artificiais, animadas por magos,
demnios, foras das trevas ou outra fonte.
Todas so feitas de pedra e tm aparncia
monstruosa, com chifres, garras, presas e asas.
Grgulas so imunes a acertos crticos (pois no
possuem carne), nunca precisam dormir,
descansar, comer, beber, so imunes a venenos,
doenas e s podem se recuperar de seus
ferimentos pela mesma fonte maligna que as
criou.
Todas as grgulas carregam uma espcie de
maldio: quando tocadas pela luz do sol fiam
imveis como esttuas, adormecidas incapazes
de fazer qualquer coisa. Por outro lado, nesse
estado so quase indestrutveis, e s podem ser
danificadas atravs de magias com Focus 5 ou
mais. Quando o sol de vai elas retornam ao
normal. Por esses motivos as grgulas preferem
habitar os subterrneos como tneis, metrs,
masmorras, catacumbas, esgotos e outros
parecidos, alm de outros locais escuros (onde
enxerga perfeitamente), para se manterem
salvas mesmo durante o dia.
A maioria das grgulas existentes atua como
servos, soldados e espies para super viles.
GIGANTE
CON 24-48, FR 24-48, DEX 05-18,AGI 05-15,
INT 07-12, WILL 08-18, CAR 04-14, PER 0318.
#Ataques [1], IP: 2 a 4 (pele), PVs 50-60.
Clava ou tronco 45/40 dano 3d6+bnus.
Os gigantes, como o prprio nome indica, so
criaturas humanides com cerca de 5 a 7 metros
de altura (embora alguns raros possuam mais de
12 metros de altura) que, segundo as lendas,
vivem no topo das montanhas mais altas, ao
norte da Europa. Eles so os responsveis pelas
lendas nrdicas a respeito de seres descomunais,
que saqueavam vilas e enfrentavam deuses e
heris.
Em uma campanha de SUPERS, alguns super
GOLEM
Golens so criaturas autnomas criadas por
magia antigas para prestar servios quele que o
criou. So como robs criados atravs de magia.
Geralmente so criaturas com o formato
humanide, um golem um ser animado a partir
de uma matria distinta como o barro, a carne, o
ferro, entre outras coisas. Golens geralmente so
lentos, porm resistentes, eles apenas
obedecero aquele que o criou e apenas
obedecero as ordens que lhe forem dadas.
Golens so imunes a acertos crticos, no
precisam dormir, comer ou beber, tambm
nunca recuperam Pontos de Vida, isso s pode
ser feito atravs de consertos e magia. Por serem
criaturas de origem mgica, muitos s podero
ser atingidos por magia ou alguns poderes (ou
no caso assim deseje o Mestre). Os golens mais
comuns so: Barro, Carne, Ferro.
Golem de Barro
CON 15-20, FR 15-25, DEX 05-10,AGI 05-10,
INT 00, WILL 00, CAR 01-03, PER 06-12.
#Ataques [1], IP: 2 (pele), PVs 15-23.
Briga 50/50 dano 1d6+bnus.
Esta espcie de golem criada a partir de um
molde de barro de uma criatura humanide,
geralmente so um pouco maiores que um ser
humano comum e seu aspecto fsico imenso.
Golem de Carne
CON 15-25, FR 15-25, DEX 03-10,AGI 03-10,
INT 00, WILL 00, CAR 00, PER 06-12.
#Ataques [1], IP: 2 (pele), PVs 15-25.
Briga 50/50 dano 1d6+bnus.
Este horrvel ser constitudo de partes humanas
desmembradas que foram costuradas para
formar um novo corpo. O cheiro de podrido que
exala de seu corpo pode ser sentido de longe, a
criatura se movimenta em ritmos lentos como se
no tivesse controle de seu corpo, e diferente dos
outros golem, o golem de carne emite grunidos
pela boca.
Golem de Ferro
CON 25-30, FR 25-30, DEX 06-10,AGI 03-10,
INT 00, WILL 00, CAR 03-05, PER 10-15.
#Ataques [1], IP: 5 (armadura), PVs 25-30.
Briga 50/50 dano 3d6+bnus.
HOMEM-ESCORPIO
CON 20-26, FR 12-26, DEX 02-06,AGI 12-16,
INT 08-16, WILL 08-16, CAR 02-10, PER 1620.
#Ataques [2 ou 1], IP: 2 (pele), PVs 20-26.
Pinas (x2) 65/60 dano 1d6+bnus ou
Ferro 80/20 dano 1d10+veneno (2d6 a 5d6).
Um homem escorpio uma criatura bizarra
com torso humano ligado ao corpo de um
escorpio gigante. Eles tambm tm grandes
pinas em vez de mos.
Um homem-escorpio pode fazer di ataques
por turno com as garras, sempre contra o mesmo
alvo, ou um nico ataque com a cauda. Se
conseguir acertar os dois ataques com as garras
em um mesmo turno, a vtima fica presa e
incapaz de lutar at ter sucesso em um teste de
FOR resistido contra a FOR do homemescorpio. O homem escorpio pode, se quiser,
atacar um vtima presa nas garras com o ferro
venenoso, sem precisar fazer nenhum teste.
HOMEM-LAGARTO
CON 12-14, FR 10-18, DEX 08-16,AGI 08-16,
INT 06-12, WILL 06-12, CAR 04-08, PER 1218.
#Ataques [1], IP: 1 (pele), PVs 15-20.
PorArma 55/50 dano por arma.
Homens-lagarto so criaturas de tamanho
humano, mas com cabea, cauda e escamas de
lagarto. Geralmente habitam pntanos, reas
costeiras, cavernas e construes abandonadas.
Homens lagartos se organizam em tribos onde os
machos exercem funes de caa e as fmeas de
cuidarem das crianas e dos ovos.
HOMEM-MORCEGO
CON 08-12, FR 10-12, DEX 08-12,AGI 08-12,
INT 04-08, WILL 04-08, CAR 04-08, PER 1218.
#Ataques [1], IP: 0 (pele), PVs 8-12.
Garras 35/50 dano 1d3+1.
Pode voar com velocidade de 10m/s.
Esta criatura um habitante dos submundos.
O homem-morcego tem um corpo humano,
coberto de pelagem alaranjada, exceto na cabea
e asas (que so marrons). As orelhas e o focinho
lembram muito mais uma raposa de olhos
grandes.
O homem morcego no se alimenta de sangue,
nem um predador, come apenas frutas e nctar
de flores subterrneas. As mos, transformadas
em asas, no permitem manipular objetos, ele
faz isso com a lngua muito longa e flexvel, que
atinge 1m. Ao contrrio de outros morcegos, ele
consegue caminhar sobre duas pernas. Tambm
pode escalar rvores e paredes rochosas, graas
ao grande polegar em forma de garra.
Homens-morcego vivem em grandes colnias
de 10 a 30 indivduos. Para espantar intrusos que
se aproximam se seu territrio, eles
simplesmente sobrevoam as vtimas de grande
altura e deixam cair guano (esterco) sobre elas;
inofensivo, mas pode desconcentrar super
poderes ativos (pode ser evitado com um teste de
WILL ou NP) e impedir que qualquer outro
cheiro seja percebido at que os heris de
limpem.
As criaturas s entram em combate quando
algum se aproxima demais do ninho da colnia:
realizam vos rasantes e golpeiam o alvo com as
garras dos ps. Caso sejam derrubados, atacam
com o polegar/garras.
HOMEM-SAPO
CON 05-15, FR 05-15, DEX 05-15,AGI 05-15,
INT 05-10, WILL 05-10, CAR 05, PER 05-15.
#Ataques [1], IP: 1-3 (armadura), PVs 8-10.
Lana curta 30/20 dano 1d6+bnus.
Tipo de sapos humanides tribais e malignos.
Esses brbaros parecem viver apenas para
louvar seus deuses malignos com sacrifcios
humanos. Costumam espreitar sobre as rvores
(onde levam vantagem em combate: +40% no
ataque e defesa)., de onde atiram lanas sobre os
intrusos que invadirem seu territrio. Tm uma
linguagem prpria e no sabem falar qualquer
outra lngua, embora paream capazes de
compreend-las.
HOMEM-SERPENTE
CON 14-24, FR 16-26, DEX 08-12,AGI 16-24,
INT 08-16, WILL 08-16, CAR 00, PER 12-18.
#Ataques [2 ou 1], IP: 1 (pele), PVs 16-26.
Garras (x2) 50/50 dano 1d6+2.
Lana 60/60 dano 1d10+5.
Podem expelir veneno paralisante (FR 4D).
Os homens-serpentes so uma raa antiga e
traioeira, composta por criaturas com torsos
humanos, cabea e a metade inferior do corpo de
serpente. Geralmente habitam desertos,
praticam escravido e fazem incontveis
sacrifcios para seus deuses malignos.
Homens-serpentes tm escamas pelo corpo
todo, verde-escuras nas costas e membros,
verde-amarelo na barriga e pescoo. O rosto
alongado e reptiliano, com olhos grandes
separados por uma boca larga e comprida,
acompanhando o focinho. Tm olhos amarelos e
vtreos, com pupilas em fenda. No tem pernas;
abaixo da cintura seu corpo parece uma cauda de
cobra, sobre a qual rastejam.
Homens-serpentes podem fazer um ataque por
turno usando uma lana ou, desarmados, dois
ataques por turno com as garras. Eles tambm
podem realizar, com a boca, dois tipos de
ataques; expelir uma enzima cida (2d6) ou
veneno paralisante (FR 4D).
KRAKEN
CON 75-80, FR 75-80, DEX 05-15,AGI 05-15,
INT 05-15, WILL 05-15, CAR 00, PER 05-15.
#Ataques [vrios], IP: 4-9 (pele), PVs 100-120.
Cada tentculo possui 20-50 PVs, IP 4 e realiza 1
ataque.
Tentculos (vrios) 60/20 dano 2d6+12
Tentculos maiores (x2) 50/30 dano 4d6+12.
Criaturas gigantescas fazem parte do universo
dos super heris, algumas dessas criaturas j
estavam sob a Terra h milhares de anos,
adormecidas ou congeladas s esperando o
momento para despertarem para comear a
destruio. Um exemplo disso uma fera
mitolgica chamada Kraken.
O kraken uma monstruosa lula-gigante.
Alongadas, podem medir de 10 a 100m de
comprimento ou muito mais, elas podem viver
milhares de anos e nunca param de crescer.
raro que se aproximem da costa, mas costumam
atacar barcos e navios em mar aberto.
Como as lulas normais, o kraken tem dez
tentculos, oito mais curtos e pontiagudos, dois
mais longos (10 a 60m) e achatados das
extremidades. O dimetro dos tentculos varia
de 45cm a mais de 1m. para propsito de
combate, cada tentculo do kraken tratado
como um inimigo separado. A criatura
normalmente tenta segurar a vtima com um ou
mais tentculos e arrast-la na direo de seu
bico.
Cada tentculo pode tolerar dano igual a cada
um de seus Pontos de Vida antes de ficar
inutilizado e s pode ser amputado atravs de
ataques cortantes. Dano sofrido pelos tentculos
no afeta os PVs normais do kraken, para isso
necessrio atingir a cabea ou os rgo vitais
(que normalmente ficam embaixo dgua
enquanto o monstro ataca).
LOBISOMEM
CON 11-36, FR 11-36, DEX 06-12,AGI 10-30,
INT 02-12, WILL 08-18, CAR 01, PER 10-30.
#Ataques [3], IP: 3 (pele), PVs 30-40.
Regenera 2 PVs por Rodada.
Garras (x2) 75/75 dano 1d6+bnus.
Mordida 70/20 dano 1d10.
S podem ser feridos por armas mgicas ou de
prata.
MMIA
CON 16-30, FR 12-36, DEX 10-12,AGI 06-10,
INT 06-18, WILL 12-24, CAR 00, PER 12-18.
# Ataques [2], IP: especial (ver abaixo), PVs 2640.
Garras (x2) 70/70 dano 1d6+bnus.
30% das mmias so magos de nvel 4-8.
Mmias so cadveres especialmente
embalsamados e preparados para resistir
passagem dos sculos. Uma srie de rituais
funerrios garante sua alma uma viagem
tranqila ao Reino dos Mortos. Infelizmente, s
vezes, algum tipo de maldio impede que o
esprito da mmia deixe este mundo, resultando
em um tipo de morto-vivo muito mais poderoso
que simples esqueletos e zumbis.
Mmias podem sofrer dano Apenas por fogo,
Magia e armas mgicas. Suas garras, alm de
causar dano normal, exige que a vtima se bem
sucedida em um Teste de Resistncia de CON, se
falhar, vai contrair uma doena pestilenta que
provoca em TODOS os testes um redutor de -3
em todos os Atributos Fsicos. Essa doena
considerada uma maldio, e afeta apenas
criaturas vivas.
Algumas mmias tambm podem exalar uma
aura mgica de medo. Elas possuem o super
poder Controle de Emoes (medo) como uma
habilidade natural, sem gastar Pontos de Poder
(para qualquer fim, o NP ser igual a WILL da
mmia).
Uma das maiores fraquezas de um mmia que
todas esto presas a uma maldio; nunca
VAMPIRO
CON 16-36, FR 16-36, DEX 12-24,AGI 16-36,
INT 12-20, WILL 12-20, CAR 00-20, PER 1624.
#Ataques [2], IP: 1-6 (especial), PVs 26-56.
Garras (x2) 80/90 dano 1d6+8 ou
Mordida 45% dano (especial).
Vrios e nicos poderes (cada vampiro criado
individualmente, com seus prprios poderes e
fraquezas).
Provavelmente os mais temidos de todos os
mortos-vivos, vampiros tambm so aqueles
com origem e habilidades mais variadas. Eles
podem surgir atravs de maldies,
contaminao por doenas raras, rituais
demonacos... Cada vampiro nico, com uma
combinao prpria de poderes e fraquezas.
Vampiros so imunes a acertos crticos, uma vez
que seus rgos vitais no funcionam mais,
tambm no precisam respirar, beber ou comer.
Alm dessas imunidades, eles tm apenas
alguns traos em comum...
O que define um vampiro sua necessidade de
sugar a vida dos vivos; TODOS os vampiros
dependem de alguma coisa rara, proibida ou
monstruosa para continuar existindo. Sangue
humano a necessidade mais bvia e comum
nesses seres, mas tambm existem aqueles que
sugam suas almas ou devoram partes do corpo.
Seja como for, um vampiro precisa matar um
humano todos os dias, ou a cada pequeno
intervalo de dias, seno enfraquece at ser
destrudo.
TODOS os vampiros sofrem dano quando
expostos luz do sol direta. Eles perdem 1 PV
por turno at virar cinzas (e no podem regenerar
normalmente esse dano).Aperda se reduz a 1 PV
por minuto em dias nublados ou quando usam
roupas pesadas.
Quando conseguem superar esses detalhes,
vampiros podem se fazer passar por humanos
sem muita dificuldade, vivendo disfarados em
sociedade, embora muitos prefiram apenas se
esconder durante o dia e caar noite.
Cada vampiro pode possuir qualquer dos
seguintes poderes e fraquezas:
Forma de Nvoa: O vampiro pode se
transformar em nvoa. Nessa forma ele pode
voar com velocidade de 20m por segundo e no
pode atacar ou usar magias e poderes, mas
DEMNIO IMP
CON 04-09, FR 07-12, DEX 08-18,AGI 04-24,
INT 05-10, WILL 02-12, CAR 02-12, PER 0818.
#Ataques [1 ou 2], IP: 2, PVs 10-15.
Garras 40/45 dano 1d6+bnus.
Mordida 50/10 dano 1d6.
Pontos de Magia 3.
Focus 5.
Caminhos: Trevas, Espritos (Spiritum),
Demnios (Arkanun) Relmpagos.
Imps so pequenos demnios do tamanho de um
gato grande. Parecem com grgulas e possuem
pele avermelhada, chifres, garras e um rabo
pontudo.
s vezes os Imps so conjurados atravs de
rituais de magos para servirem de companhia.
Por serem pequenos (60cm a 1,20m de altura) e
leves, muitos deles podem voar (alguns possuem
asas). Imps so seres silenciosos e traioeiros,
mas podem ser convencidos a guardar um
tesouro, item, mquina... Imps alimentam-se de
carne crua sangrenta.
DEMNIO SUCCUBUS
CON 11-18, FR 07-18, DEX 10-18,AGI 11-18,
INT 10-18, WILL 13-18, CAR 14-20, PER 0818.
#Ataques [1 ou 2], IP: 1, PVs 09-20.
Garras 30/30 dano 1d6+bnus.
Pontos de Magia 5 a 7.
Focus 6 a 9.
Caminhos: Trevas, Demnios (Arkanun),
Humanos.
Estes demnios possuem a aparncia mais
prxima dos humanos, porm alguns podem
apresentar pequenos chifres, asas demonacas e
uma cauda, mas podem ser disfaradas
magicamente. As succubus (ou incubbus no
masculino) so os demnios do prazer. Seu
trabalho na Terra de seduzir os humanos e
corromp-los, na forma humana sempre tero um
corpo perfeito, o que ajuda na seduo. Caso seu
disfarce termine por algum motivo antes que
consiga seu objetivo a succubus atacar a pessoa
que a atrapalhou em seu plano, porem no lutar
at a morte, fugindo caso necessrio.
Agente Federal___________06
Escorpio________________23
Rato____________________27
Agente Secreto___________06
Escorpio Gigante_________24
Rato Gigante_____________27
Aranha_________________19
Esqueleto________________38
Reprter_________________16
Aranha Gigante__________19
Esttua Viva_____________38
Rinoceronte______________27
rvoreAnimada__________36
Grgula_________________39
- Rinoceronte Lanoso______27
Assaltante_______________07
Gato____________________24
- Brontotrio_____________27
Assaltante de Banco_______07
Gigante_________________39
RobAuxiliar____________51
Assassino_______________07
- Cclope________________39
Rob de Combate_________51
Baleia__________________20
- Jotum_________________39
Sapo Gigante_____________28
Bombeiro_______________08
Golem__________________40
Segurana_______________16
Braquiossauro___________31
- Golem de Barro__________40
Serpente Marinha_________44
Cachorro_______________20
- Golem de Carne_________40
Soldado_________________16
Capanga________________08
- Golem de Ferro__________40
Capanga Forte___________08
Gorila___________________24
Terizinossauro____________33
Carcaj_________________20
Gorila Gigante____________25
Terrorista________________17
Cavalo_________________21
Hacker__________________11
Tigre___________________28
Chacal Guardio__________36
Homem-Escorpio_________41
Tiranossauro-Rex_________33
Cientista________________09
Homem-Lagarto__________41
Triceratops_______________33
Cientista Maluco_________09
Homem-Morcego_________41
Tubaro_________________28
Civil___________________10
Homem-Sapo____________41
Urso____________________29
Cobra (Constritora)_______21
Homem-Serpente_________42
- Urso Negro_____________29
-Anaconda_____________21
Ictiossauro______________32
- Urso Marrom____________29
- Pton do Deserto________21
Investigador de Polcia_____12
- Urso Branco____________29
Cobra (Venenosa)________21
Javali__________________25
- Cascavl_______________21
Jornalista_______________12
Vampiro_________________45
- Naja__________________21
Kraken_________________43
Velocirraptor_____________34
- Cobra Marinha__________22
Ladro Gatuno___________12
Zumbi__________________45
- Cuspideira_____________22
Leo___________________25
Composognato___________31
Leopardo_______________26
- Composognato Lder_____31
Lobo__________________26
Contrabandista___________10
Lobisomem______________43
Criana_________________10
Lutador de Boxe__________13
Crocodilo_______________22
Lutador de Karat/Jud/Tae-Kwon-
- Crocodilo do Pntano____22
Do_______________13
- Crocodilo Marinho______22
Cultista_________________11
Mago__________________13
Demnio General_________48
Membro de Gangue_______14
Demnio Guerreiro_______48
Mercenrio______________14
Demnio Imp___________49
Mordomo_______________14
Demnio Succubus_______49
Moria_________________26
Detetive________________11
Moria Gigante___________26
Dinonico________________32
Mmia__________________44
Drago__________________37
Necromante______________14
Elefante_________________23
Ninja___________________15
- Mastodonte_____________16
Policial__________________15
- Mamute________________16
Poltico__________________15
Elementais_______________38
Pteranodonte_____________32