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es morts-vivants tiennent une grande place dans limagination des mortels. Ces abominables cratures
sortent de leurs tombes aux appels dpouvantables ncromanciens pour arpenter le monde de leur pas
tranant. Ils sagitent dans les trfonds de tumulus oublis ou dantiques tombeaux. Ils voltigent au
cur des brumes ondoyantes qui recouvrent les ptures en friche ou bien hantent les ruelles, sur les lieux
danciens crimes et de meurtres sanglants. Cependant, parmi toutes ces cratures, ces vestiges dune vie disparue,
ces tres pourrissants, contrefaits et torturs, certains excitent notre imagination, veillent de noirs fantasmes
et exercent une terrible fascination. Ce sont les matres de la nuit, les vampires, les seigneurs du mal et de la
cruaut, de la ruse et de la fourberie, qui traquent les mortels comme le loup chasse le mouton. Ils peuvent se
montrer dune beaut admirable, pleins de charme et de sduction, conservs jamais dans lclat de leur jeunesse,
mais ils peuvent galement apparatre normes, monstrueux, dforms par la corruption qui empoisonne leur
sang vici. Nanmoins, quelle que soit la forme quils choisissent, ils reprsentent toujours une menace majeure
et ne se lassent jamais de fomenter dinnombrables complots et dlaborer de sinistres projets. Devant leur
puissance et leur majest, tous ceux qui vivent sous leur macabre influence deviennent leurs esclaves.
Les Matres de la Nuit lve le voile, ou plutt le suaire, sur les suceurs de sang et rvle tout ce que vous avez
toujours voulu savoir au sujet des vampires du Vieux Monde. Dans ces pages gluantes de sang, vous trouverez :
Une histoire dtaille des vampires, pour faire toute la lumire sur leurs origines et leurs machinations.
Pour les aspirants chasseurs de vampires, des rapports drudits truffs de conseils aux accents savoureux.
Un examen minutieux des diffrentes formes et fonctions des vampires, rpertoriant leurs forces et leurs
faiblesses.
Une analyse des cinq lignes vampiriques majeures, ainsi que des adversaires malfiques utilisables
sur-le-champ.
Un guide trs complet de la Sylvanie.
Des conseils exhaustifs qui vous permettront de crer des antagonistes vampires et des chasseurs de vampires,
ainsi que des nouvelles carrires telles que le Fossoyeur et le Garde noir.
Un bestiaire qui vous permettra de faire grossir les rangs des horreurs mortes-vivantes du Vieux Monde,
avec les profils de monstres terrifiants tels que les mains animes et les spectreux.
Les pages de ce volume reclent une foule dinformations passionnantes sur les clbrits mortes-vivantes de
WJDR, qui vous en apprendront beaucoup sur le caractre et la nature de ces monstres nocturnes. Arm de ce
grimoire, vous pourrez laborer des aventures complexes dont les vampires seront les principaux protagonistes
ou dans lesquelles ils seront complices dennemis plus monstrueux encore. Alors prparez vos pieux daubpine,
gardez une fiole deau bnite porte de main et dites vos prires Morr, car Les Matres de la Nuit sont prts
vous entraner dans leurs jeux mortels au cur dune nuit rouge de sang.
Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop,Warhammer,Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing, Black Industries et leurs logos respectifs,
WJRD, GW, le Chaos et tous les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et insignes raciaux, vhicules, lieux, units,personnages, illustrations et images issus
du monde deWarhammer sont , et/ou de GamesWorkshop Ltd 2000-2007,enregistrs selon les lois en vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.Tous
droits rservs.Green Ronin et le logo Green Ronin sont des marques dposes de la socit Green Ronin Publishing et sont utilises avec lautorisation de celle-ci.
ET RDACTION :
VERSION FRANAISE
Directeur de publication : Mathieu Saintout
Traduction : Nathalie Huet, & Jrme Vessire KANEDA
Rcriture : Jrme Vessire pour KANEDA
Copyright Games Workshop Ltd 2007. Games Workshop,
Warhammer, Warhammer, le Jeu de Rle, Citadel, BL Publishing,
Black Industries et leurs logos respectifs,WJRD,GW,le Chaos et tous
les symboles associs, logos, emblmes, devises, noms, races et
insignes raciaux, vhicules, lieux, units, personnages, illustrations
et images issus du monde de Warhammer sont , et/ou de
Games Workshop Ltd 2000-2007, enregistrs selon les lois en
vigueur au Royaume-Uni et dans les autres pays du monde.
Tous droits rservs. Green Ronin et le logo Green Ronin sont des
marques dposes de Green Ronin Publishing et sont utilises avec
leur permission.
BL Publishing
Games Workshop. Ltd
Willow Road
Nottingham
NG7 2WS, UK
Bibliothque Interdite
19 rue de Choiseul
75002 Paris, France
ISBN 13 : 978-2-9-1598957-1
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igor stepanovic (order #2203414)
CRDITS ................................................................................................................................1
Introduction ............................................................5
CHAPITRE I: LES
PROIES.................................................................................6
DES IMMORTELS....................26
CHAPITRE IV: LA
CHAPITRE V: LES
NATALE, LA
SYLVANIE ......................80
Histoire ..................................................................80
La terre.................................................................................81
La population ....................................................................82
Sites remarquables...........................................................83
Exemples de Sylvaniens..................................................86
Ides daventures ..............................................................87
CAMPAGNE VAMPIRIQUE..................121
DE LA NUIT ..................................128
Nouveaux traits..............................................................128
INDEX................................................................................................................................134
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igor stepanovic (order #2203414)
Introduction
INTRODUCTION
Bienvenue dans
Les Matres de la Nuit
Le monde de Warhammer regorge de puissances abominables ; noublions pas que nous sommes l pour vivre de prilleuses aventures
dans un monde cruel. Depuis les hordes de peaux-vertes et les hardes
dhommes-btes jusquaux troupes chancelantes de morts-vivants, en
passant par les cultistes et les guerriers du Chaos, les PJ peuvent tre
confronts dinnombrables ennemis quils doivent combattre et
vaincre. Pour la plupart, ces adversaires ne sont que des menaces sans
visage. Quelques-uns peuvent avoir une certaine personnalit (grce
lintroduction dlments singuliers destins donner plus de saveur
la rencontre), mais il faut bien reconnatre quau quinzime mutant,
on ne les distingue plus les uns des autres. Heureusement, tous ces
monstres ne sont pas couls dans le mme moule. Certains ont une
prsence plus marquante du simple fait de leur nature. Dautres tirent
les ficelles de complots dune grande complexit ou ourdissent de
sinistres machinations destines satisfaire leurs ambitions.Ces mystrieux personnages dissimuls derrire dinnombrables intrigues, ce
sont les vampires.
Les vampires sont les plus minentes personnalits du monde des
morts-vivants.Ces tres dune formidable puissance sont capables den
remontrer lEmpereur lui-mme pour ce qui est de la majest et leur
ambition dpasse largement celle dune dizaine dhommes runis. Ce
sont des matres du complot qui savent mener bien leurs malfiques
projets de manire marquer de leur sceau les annales de ce monde
dangereux.Leurs capacits sont inimaginables :ils peuvent exercer leur
domination dun simple coup dil, broyer des os sans difficult et
dompter les cratures de la nuit, et leurs innombrables talents les diffrencient nettement de la masse glapissante et trbuchante des cadavres
anims.
videmment, cela ne signifie pas quils soient invulnrables pour
autant. Ce sont des tres maudits. Ils craignent certaines choses ordinaires. Lorsquils sont blesss, ils saignent et meurent. Ils ne peuvent
tolrer le contact de largent, pas plus que celui des rayons purifiants
du soleil bienfaisant. Pour leur compliquer encore la vie, ceux qui les
combattent connaissent tous les procds qui permettent de les
abattre. Cest ainsi que, pour leur propre sauvegarde, ces seigneurs des
morts-vivants ne doivent jamais relcher leur vigilance ; ils doivent
toujours se mfier des mortels trop entreprenants et anims dun sens
excessif de la justice qui cherchent dtruire les morts-vivants.
Tandis que leurs ennemis les assaillaient de toutes parts, au fil des
trs longues annes de leur existence, les vampires ont beaucoup
appris.Ils sont passs matres en matire de ncromancie,ont constitu
dimmenses rseaux despions et dinformateurs et ont accumul des
On carte la peau pour dcouvrir un premier aperu de ce quelle dissimule. Ce chapitre prsente quelques rsums duvres rudites
accessibles aux habitants du Vieux Monde dsireux dapprendre la
vrit sur les vampires.Vous y trouverez des extraits du Journal de la
rue de la Vermine, un texte aux origines aussi douteuses quinfmes,
ainsi que dun ouvrage fameux :Les Vampires et leurs Lignes,de Maximillian Sommers, membre des chevaliers du Corbeau ; il sagit dun
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igor stepanovic (order #2203414)
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igor stepanovic (order #2203414)
Introduction
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igor stepanovic (order #2203414)
LES PROIES
Chapitre I
es vampires sont des cratures de cauchemar, des aberrations de la nature, des monstres morts-vivants que lon doit craindre et dtester.
Depuis les guerres des Comtes Vampires, les histoires dhorreur qui les mettent en scne sont devenues trs populaires dans lEmpire.
Certains auteurs, un peu trop influencs par les pomes romantiques de Dvorjetski et Sierck, les prsentent comme des cratures de
mystre et de beaut, tandis que dautres, abuss par la folie ou lapptit de pouvoir, les voient comme des sortes de divinits auxquelles vouer
un culte. Cependant, il sagit de rares exceptions car la majorit des gens ne ressentent que de leffroi la lecture de ces histoires de prdateurs rdant dans les tnbres.
La Dame Blanche
Cette histoire existe sous de nombreuses formes, diffrentes suivant
les provinces. Elle a mme t adapte et donne au thtre, Altdorf.
Elle illustre bien lignorance des gens du peuple au sujet des mortsvivants et de leurs origines. Quelquefois, le vampire de lhistoire est
plutt dpeint comme une banshee. Pour le commun des mortels du
Vieux Monde, les diffrences qui peuvent exister entre les mortsvivants nont pas grande signification ; une abomination reste une
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igor stepanovic (order #2203414)
Bien que cela ne soit pas formul de manire explicite dans le texte,
certains rudits considrent ce rcit comme une histoire de vampires
qui ne dit pas son nom. Il sagit dune ballade bretonnienne qui
montre deux honorables chevaliers partis pour les Montagnes du
Bord du Monde afin dy visiter le chteau de la lgendaire Reine de la
Nuit. Aprs avoir voyag de nombreuses semaines, au cours
desquelles ils affrontent toutes sortes dpreuves destines
prouver leurs qualits chevaleresques, les deux preux arrivent
devant un chteau entirement fait dargent. Cest la demeure de la
reine de la nuit, une femme dune beaut surhumaine victime dune
maldiction qui la condamne ne jamais voir la lumire du soleil
jusqu ce quun homme vritablement vertueux ne la prenne pour
pouse. Naturellement, les deux chevaliers tombent amoureux de
cette dame et chacun lui demande sa main. Leur amiti brise par la
jalousie, les deux chevaliers se dfient donc en duel pour obtenir ses
faveurs et sentre-tuent. La Reine de la Nuit reste prisonnire de son
chteau, victime du malfice pour lternit.
Croyances populaires
Ouais, ils boivent du sang. Ouais, on a vu certains dentre eux
commander les armes des damns. Mais au moins cest pas des
elfes.
NILS VALERA, AGITATEUR
cque jai entendu dire, les vampires se dplacent comme ils
veulent parce que ces saloperies de romanichels, les Strigany, les
cachent dans leurs roulottes. En tout cas, a mtonnerait pas. Ce sont
des voleurs de chevaux et des adultres, et en plus de a ils puent le
chou. Quand on en est l, ya pas loin pour quon soit prt hberger
des morts-vivants, si vous voulez mon avis.
AZMUS PACHER,
VENDEUR DE CHEVAUX
SYLVANIEN
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igor stepanovic (order #2203414)
EMPLOYE DE BOUTIQUE
VON
TRIMBERG,
CHASSEUR DE VAMPIRES
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igor stepanovic (order #2203414)
Estalie et Tile
Dans le sud, lEstalie porte encore les cicatrices de sa propre guerre
contre les vampires et la population sy montre intraitable avec les
morts-vivants. De leur ct, les cits-tats de Tile semblent avoir t
relativement pargnes par une activit vampirique de grande envergure, bien que lon puisse trouver des repaires de stryges dissmins
dans les campagnes de ce pays. Cette situation est peut-tre due linfluence protectrice du culte de Morr dont la prsence est trs forte en
Tile et qui tient toutes ses grandes crmonies dans la ville tilenne
de Luccini. Mais il est galement possible que la situation soit bien plus
alarmante que cela et quau contraire les mandres byzantins de la politique tilenne permettent aux vampires de se dissimuler plus aisment
pour faire jouer leur influence dans lombre ; la ville de Miragliano, en
particulier, a la rputation dtre un repaire de vampires.
Bretonnie
En Bretonnie, les paysans superstitieux tremblent deffroi la simple
mention des vampires. Ils ont adopt certaines pratiques venues de
Sylvanie. Par exemple, ils enterrent parfois leurs morts couchs sur le
ventre pour les empcher de se relever, avec des gousses dail dans les
oreilles et des griffes de corbeau dessches dans la bouche.
La Bretonnie est la patrie dun Dragon de Sang de sinistre mmoire, le
Duc Rouge, qui fut le flau de lAquitanie. Selon une rumeur
persistante,dautres individus de sa redoutable espce vivraient encore
au fin fond des forts et dans certains hameaux isols. Les chevaliers de
la Qute considrent ces chevaliers vampires comme des mes chevaleresques et tortures et les voient comme des adversaires dignes
dtre combattus.Les magnifiques idaux de la chevalerie les aveuglent
et les empchent de voir la vrit toute nue :le Duc Rouge ntait quun
meurtrier barbare, comme la plupart de ses congnres. Limaginaire
courtois de la noblesse fait delle une proie facile pour les lahmianes
qui ont infiltr la socit bretonnienne en secret, avec autant de facilit
et aussi totalement quelles lont fait dans lEmpire.
Tout cela dmontre que les vampires sont des tres faibles et non
des forces de la nature. Dans notre Empire, divis comme il lest par
le Reik et sillonn par tous ses affluents, comment un vampire pourrait-il voyager dun point un autre sans tre contraint de traverser
de leau courante ? Quelle menace peuvent-ils reprsenter pour nous
si nous vivons dans la modestie, calfeutrs dans nos maisons la nuit
et que nous les ornons des symboles des dieux ? Devons-nous ressentir
la moindre crainte devant des cratures qui peuvent tre frappes
dincapacit par des ingrdients que lon trouve dans la cuisine de
toute mnagre ? Les vampires taient une menace autrefois, mais
leur temps est pass. Nous navons plus besoin den avoir peur.
PRE KNOCK,
PRTRE DE
MORR
RPURGATEUR
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igor stepanovic (order #2203414)
Les nains
Les vampires trouvent que le sang des nains est fade, avec un arriregot de rance. Ils ont donc tendance les ignorer. Dans le Livre des
Rancunes, en revanche, on trouve une longue rubrique consacre
Neferata, quils appellent la Reine du Mal , et qui raconte comment
elle sempara en une nuit de la forteresse naine du Pinacle dArgent.
De nombreux tueurs de trolls y vont encore trouver une fin hroque.
En plusieurs occasions, les nains ont prt main-forte leurs allis
humains contre les comtes vampires. la bataille de Hel Fen, ils ont
vaillamment combattu contre Mannfred von Carstein et ses troupes.
Les elfes
Les elfes considrent les vampires comme une preuve supplmentaire
de la faiblesse inhrente de la race humaine.Il est rarissime que les elfes
tombent dans la pratique de la magie noire pour prolonger leur existence ; ils nen ont pas besoin, tant donn quils vivent dj tellement
longtemps. Cette simple ide leur est trangre. Les rdeurs fantmes
comptent les vampires au nombre des monstruosits qui doivent tre
extermines sans la moindre piti. Mme les Druchii hassent les
vampires car ils voient en eux la manifestation vidente du savoir
magique que Nagash arracha jadis leurs anctres par la torture.
Les skavens
Cest en Sylvanie que se trouve lune des concentrations de malepierre les plus importantes du Vieux Monde, ce qui, naturellement,
rend ce territoire extrmement attirant aux yeux des skavens.Toutes
leurs tentatives pour en prendre le contrle ont chou. Mme les
quipes dclaireurs que le clan Eshin envoie en de rares occasions
rcolter la malepierre craignent de saventurer dans les forts. Le plus
grand chef-duvre des skavens, la Peste Noire de 1111, choua non
seulement grce Mandred le Tueur de Skavens mais galement
parce quune arme de victimes de la peste se relevrent de leurs
tombes en Sylvanie, infligeant dnormes pertes aux rangs skavens.
Le Chaos
Les adorateurs du Chaos ont un singulier point de vue au sujet des
vampires. Les adeptes du Dieu du Sang les voient comme des blasphmateurs qui sapproprient le sang qui revient de droit Khorne.
Pour les fidles de Nurgle, les vampires sont abominables du fait de
leur immunit contre les maladies. Les disciples de Tzeentch les
voient comme des tres en suspens, insensibles aux changements
apports par le temps ou les mutations, dont la simple vue est
odieuse leur divinit (quel que soit le nombre de ses yeux en un
moment donn). Et, bien que certains vampires mnent une existence de dbauche faire se pmer la plupart des slaaneshites, ils
sont rebelles la nouveaut et prfrent vivre dans un pass idalis
que se jeter corps perdu dans des sensations indites ce qui leur
attire le mpris des adorateurs du Matre des Plaisirs.
Les vampires nont aucun intrt laisser leurs serviteurs disparatre, submergs par locan du Chaos. Les symboles sacrilges des
Dieux Sombres les blessent tout autant que nimporte quels
symboles sacrs. Ils se sont souvent secrtement rangs aux cts de
lhumanit dans ses guerres contre le Chaos. Aussi trange que cela
puisse paratre aux yeux des humains qui voient seulement des
monstres, dun ct comme de lautre, les forces du Chaos et celles
des vampires sont naturellement opposes.
La guerre du Sang date peut-tre dil y a trois cents ans, mais nous avons la mmoire longue en Estalie. Le vampire Nourgul a entirement dvast nos terres, des Irrana la mer Australe, avant que nous ne russissions le vaincre et cest seulement grce lintervention
de notre bienheureuse Myrmidia que nous y sommes parvenus. Jamais nous ne pourrions accueillir les vampires en notre sein comme vous
le faites en Sylvanie. Cette terre est une fltrissure sur la face de votre Empire. Vous devriez lui planter un pieu dans le cur et la brler
de fond en comble.
CRISTOBAL MENDEZ, DIESTRO ESTALIEN
Ils ont la mmoire courte, ces potes qui crivent des odes aux nobles vampires. Ont-ils oubli tous les morts ? Les dfunts ne sont
ni beaux ni nobles. Je suis all Moussillon ; je peux vous le dire dexprience.
GERVASE, MALANDRIN BRETONNIEN
Seuls les hommes, avec leurs vies si courtes et leur vision de lavenir plus courte encore, pouvaient imaginer un usage aussi dtestable
de la magie.
ITHILWEIL, ENCHANTERESSE ELFE
Jai rien craindre de cte garce de reine vampire et dses filles. Jai pour moiti dBugman dans lsang et ya pas beaucoup dhumains vivants ou dmorts-vivants qui pourraient supporter une telle boisson. Jentrerai dans la place ce soir et jla prendrai, ce sra du
gteau. Prparez les saucisses, je srai dretour pour le ptit dj.
DWINBAR ELDAGNISSON, NAIN TUEUR DE TROLLS (DCD)
Le sang, cest pour le Dieu du Sang. Cest pas pour boire !
HERMANN ARRACHE-TRIPES,
DISCIPLE DE
KHORNE
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igor stepanovic (order #2203414)
LES CHASSEURS
eaucoup de chasseurs de vampires sont avant tout des survivants. Peut-tre sont-ils revenus vers leur foyer pour trouver
leurs tres chers saigns blanc, peut-tre ont-ils ont vu leurs
camarades fauchs comme des pis de bls au cours dune bataille ou
encore ont-ils survcu par miracle une attaque. Marqus tout
jamais par cette exprience, ils ont abandonn leur ancienne existence pour partir en qute de revanche et protger les autres dun
destin similaire. Pour la plupart, ils chouent et leurs corps exsangues
sont abandonns la putrfaction ou ranims au service de leurs
ennemis. Plutt que se prcipiter immdiatement vers une mort
certaine, beaucoup dmarrent leur carrire comme chasseurs de
primes au service du culte de Morr, chargs dliminer les apprentis
ncromanciens. Ils affinent leurs talents de cette manire dans lespoir daccder un jour la catgorie suprieure des vampires.
Les chasseurs de vampires sont souvent des solitaires mais ils se
runissent de temps autre, par ncessit, afin de partager leur
savoir ; ils se retrouvent alors dans des endroits tranquilles o ils
peuvent changer des anecdotes et des informations sur les faiblesses
de leurs proies. La Ligue de lOstermark est rpute tre la patrie officieuse des chasseurs de vampires. Cest l quil faut aller si vous
souhaitez les rencontrer, vous joindre eux ou leur demander de
laide. Dans les recoins sombres des tavernes de cette province, on
entend frquemment chuchoter des silhouettes austres, tout de noir
vtues et portant les quipements les plus insolites. Les chasseurs de
vampires se mfient des trangers car les rpurgateurs ont un peu
trop tendance les harceler sous prtexte quils en savent trop pour
leur propre bien , mais ils ne refusent pas leur aide ceux qui en ont
besoin et accueillent en frres tous ceux qui les abordent avec lair
sombre et lil hagard quils connaissent si bien.
Foster Ruisseltonnant
Foster est lun de ces chasseurs de vampires. Dans le pass, il faisait
partie des sentinelles halflings et il sest si valeureusement illustr
dans la dfense de sa terre natale contre les morts-vivants de Sylvanie
quen reprsailles toute sa famille a t extermine par les agents des
von Carstein. Foster considre les morts-vivants dun il froid et
mthodique ; la mort de ses proches lui a retir toute capacit
ressentir la moindre piti (de mme que la plupart des autres
sentiments).
Lo Schwenkfeld
Lo a servi comme soldat dans larme impriale jusquau jour o il
sest trouv pris dans lexplosion dun canon qui avait fait long feu.
Cela a t pour lui une exprience mystique, une rvlation qui lui a
fait comprendre quil avait t pargn pour une bonne raison : il
devait se consacrer au service de Morr. Lo na jamais t un rudit,
alors il sert Morr du mieux quil le peut, en soldat.Au dbut, il na pas
compris pourquoi les chevaliers du Corbeau voulaient lobliger
apprendre lire et crire. Il en savait dj bien assez pour manier une
hallebarde, que lui fallait-il de plus ? Mais, prsent quil va bientt
partir en mission sur la piste dun vampire, il est bien heureux davoir
toutes les informations quil peut se procurer mme si la lecture de
tous ces livres qui racontent leur histoire lui donne une migraine qui
le fait souffrir juste lendroit o il a sa plaque de mtal.
Sabina Hochstetter
Sabina tait une pilleuse de tombes tout fait banale jusqu ce que
son partenaire se fasse gorger dans une spulture des Principauts
Frontalires qui ntait pas aussi inhabite quelle en avait lair.
Totalement transforme par cet vnement, elle est devenue une
chasseuse de vampires intrpide, mais son plus grand ennemi reste
son propre dsespoir qui la dtruit lentement et peut linciter rester
clotre des semaines entires dans sa chambre.
La Confrrie du Suaire
La Tile, o la prsence du culte de Morr est trs forte, est la patrie
dune association de chasseurs de vampires qui se sont donn le nom
de Confrrie du Suaire. Ses membres ont tabli des chapitres de leur
confrrie dans plusieurs autres nations, y compris lEmpire o ils sont
bass Essen et Siegfriedhof. Le chapitre imprial de cette branche
officieuse du culte, qui opre sans accrditation du clerg de Morr, se
donne le titre de Noble et Chevaleresque Ordre du Repos Mrit,
mais ses membres sont plus connus sous le nom de chevaliers du
Corbeau, cause de lemblme dont ils dcorent leurs armures. Ils se
consacrent la destruction de tous les morts-vivants, quel que soit
lendroit o lon peut les trouver, mais un certain nombre dentre eux
se sont spcifiquement vous lradication des vampires. Ils
accueillent bras ouverts tous les vritables ennemis des mortsvivants, que ceux-ci soient de formation militaire ou acadmique.
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igor stepanovic (order #2203414)
Les Andanti
Les Andanti sont un ordre hrditaire, une socit secrte de chasseurs de vampires qui se considrent comme lus par Morr pour tre
ses guerriers sanctifis. Lappartenance cet ordre se transmet par les
fils ou les filles, mais il ny a quun seul Andanti par gnration.Ainsi,
bien quils soient tous apparents, ils portent de nombreux noms de
famille diffrents et vivent dans de nombreuses nations du Vieux
Monde. Cette dynastie trouve ses origines en Estalie o la population
combattait dj les morts-vivants bien avant la guerre du Sang. De nos
jours, les Andanti sont disperss ; certains de ceux qui naissent dans
cette famille ignorent mme leur nature dlus destins devenir des
chasseurs de morts-vivants.
Un Andanti se reconnat au fait quil nat coiff, cest--dire la tte
couverte dune fine membrane provenant du placenta. Les sagesfemmes recueillent gnralement cette coiffe et la pressent entre
deux feuilles de papier pour la conserver, car elle est suppose porter
bonheur, particulirement aux marins. Si le bb a de la chance, lun
de ses proches, qui est galement un Andanti, entend parler de sa
naissance et sintresse lui. Ce parent devient alors son mentor et
lui transmet des connaissances caches mme aux autres membres
de la famille. Chacun des Andanti possde une bibliothque recelant
des secrets qui soulveraient un vif intrt chez les rpurgateurs. Les
jeunes Andanti apprennent des techniques de combat exploitant les
points faibles des morts-vivants et certains dentre eux sont mme
incits passer quelque temps dans larme pour y parfaire leurs
talents face des mortels avant de sattaquer aux morts.
Kirsten Strumpfnase
Ce sont des individus dpravs, des abominations qui traficotent dans la magie. Il me parat vident que les vampires tombent
sous la juridiction des rpurgateurs. Ces nergumnes qui se
prtendent chasseurs de vampires ne font que nous mettre des
btons dans les roues.
ABELHELM MUELLER, RPURGATEUR
Quest-ce donc quils cherchent avec tous ces bouquins sur les
vampires et les morts-vivants et toutes ces choses que lhomme est
pas suppos connatre, hein ? a mparat rudement louche, si
vous voulez mon avis.
SIGRUN GWISDEK, PAYSAN
mort les morts !
CRI
Le culte de Morr console les endeuills, un devoir plus essentiel que jamais dans les temps difficiles o nous vivons, et il
procure tous des services funraires de qualit. Baguenauder
la chasse aux monstres dans la campagne me parat vraiment
tre une fameuse perte de temps pour des mes pieuses.
PRE KNOCK,
PRTRE DE
MORR
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igor stepanovic (order #2203414)
UNE PARODIE
DE VIE
Chapitre II
e que vous ignorez peut rellement vous faire du mal, en particulier si vous chassez les vampires. Lignorance est une ennemie tout aussi
dangereuse que les morts-vivants, mais dans un monde o tous ceux qui paraissent dtenir un savoir en matire de ncromancie font
aussitt lobjet de la plus profonde suspicion, les recherches dans ce domaine ne sont pas chose facile. Les gens qui ne peuvent avoir
accs aux uvres interdites ou aux collections confidentielles des bibliothques des temples doivent souvent se contenter de documents
incomplets ou de seconde main, tel le Journal de la rue de la Vermine, dont les origines sont plus que douteuses.
LE 19
STRES
Jai euAVAtortNTdeMYveni
ici, dans la
rue de la Vermine. Depr uismiquenstaller
jai
t luniversit, largent est devenu un souci; quit
je
pas
eu beaucoup dautres choix que de chercher nai
le
logement le moins cher possible. Le nom de la rue,
lui tout
dit tout ce que javais besoin
de savoir. Cetseul,endma
roit
st de rats, de chats,
de chiens et de toutes estsorteinfe
s
de
humain, depuis les vauriens devermlainestavedurne genrdue
Cadenas et la Clef jusqu Rothbart le Crasseux,
cet immond
e fossoyeur. La nuit dernire, jai rv
que je mtais
amorphos en une monstrueuse
vermine pendantmtmon
sommeil.
LE 20
NT MYSTRES
QuandAVA
vous
ez imaginer comment les
choses pourraient neemppouv
irer,
mme. Je mtais mis elleslabyri arriduventfroidquanaud
Cadenas la Cl lorsque les hommes du guet
sont arrivset pour
nous lire ldit contre la peste.
Jtais tellement terri
fi que je ne me souviens pas
de la moiti de ce qui
important: la rue de lsla ontVermdit,ine apartt ledclplus
insalubre et elle doit tre ferme au nom de arela
salubrit ique ; ils ont appel a un Cordon
Sanitaire.publNo
rs, avec
nos lanternes et usnosavonchops esclopeninmajusqin,ue etdehonou
avons regards murer les deux extrmits des lesla
rue. Ens
es se sont installs l. Ces
murs ne uitesont, despas gard
bien
es mais ils marquent
une limite que nous nesolidpouv
peine de mort. Les portes etonslestravfenersertres, sous
qui
donnent sur larrire ont t barres et cloues;
impossib
s chapper par l. Me voil
enferm lel-dededanou
ns,
avec tous ces gibiers de potence,
sans aucun moyen den
sortir.
LE 23
NT MYSTRES
Notre AVA
seul
avec le reste de la cit
dAltdorf se contfaitact par
termdiaire des
Proclamations de dcs. Une lin
prt
de Shallya
et un prtre de Morr viennent nouresses rend
e,
elle en blanc et lui en noir, comme desre visit
pic
dchecs. Elle soccupe de la plbe pendant quiesl
accroche
lamation, mais on voit bien leur
vritable lamotproc
ivat
ion la faon dont ils nous scrutent la recherche
de bubons.
Com suis homme de lettres, on ma choisi
pour lireme je haut
Proclamations pour tous
mes voisins. Elleesvoixdisentles des
es comme : cinq
morts Ragansweg, deux chosmor
dans la
Breichstrasse. Dautres rues ont t tsmures,
comme la ntre, parce quon les a dclares proptout
au dveloppement de la crasse qui engendre icesles
miasmes qui, leur tour, engendrent la peste.
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igor stepanovic (order #2203414)
.
puissant au
els de
ent tous eleshresignesdune allure
dailleurs portai
telleJai vu un pauvr
La maison des Blucher a t ferme et marque peste.
que
mort
ment hideuse quil avait lair plus
ce matin.
ER
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igor stepanovic (order #2203414)
vivant.
tte entirement chauve, la peau
grise comIlmeavaidet lala pierr
e, la bouche tire en arrire
comme si ses lvres taie
des oreilles
contrefaites plaques contre unnt crntome bes,
dfor
m
il se
dplaait avec laide dun assistant courb enetavan
Ses yeux brillaient dune nergie surnaturelle,t.
comme celle quon voit parfois dans le regard des
grands mal
uils vous contemplent depuis
lextrme bordadesdelorsqlaby
Je les ai vus pendant
un instant et puis unesse.secon
de aprs ils avaient
disparu. Mes yeux ont srement
t abuss par le
brouillard dAltdorf.
LE 5 APR
MYSTRES
Je suis unSidiot
sler est venu voir le carnage
de la maison des. Wech
Kop
et cela a confirm ses
craintes. Il ne sagit pasf dun
sie
qui se rpandrait en mme etempidps miquee dela phti
peste
Cest la marque dun vampire. Lun de ces.
morts-v ts est ici, parmi nous, il se repat de
nous ivan
r. Nous sommes pris au pige comme
des rats.loisiWech
aucun moyen
de lever lOrdonnsleranceditcontrquile lanypestea jusqu
de lpidmie. Mais il va nous aider. la fin
Nous nous sommes runis au Cadenas. Tout le
LE 2 APRS MYSTRES
mon
de sest assis et a cout attentivement pendant
Les Schadenfreude sont tombs malades. Le tabac que Wech
sler parlait. Je mattendais des protesest parf ent inefficace. Eux aussi prsentent des tations mai
gens de la rue de la Vermine
symptmaitem
ge que ces deux mont vraims entles surp
maladies esse dedvelphtioppesie.nt Ilparaestllletran
ution. Tout
ment.
le monde sait que quelqrisue parchoseleurne varsolpas.
cle
de Fraulein Meer nous a dit que dans sonLon
Jen ai parl au nouveau prtre qui est arriv elle
dlir
dun monstre qui lui aurait rendue
aujourdhui. Le prcdent ne voulait mme pas visite a uneparlnuit
madress
le ne tombe malade.
s ce jeune homme, il Holz et Rothbar, tavanontt vuquelrder
sappelle erWechlasler,paroale eumai
e trange
trs intress. Il ma silhouette que moi dans la rue, laen mm
demand de lui montrerlair
plein
.
les
phti
sique
s cela Tout le monde a entendu le vacarme quil e anuit
il a couvert leur maison de symboless deet apr
fait
rr et en tuant les Kopf dans son accs de rage.
il a mme accroch son corbeau dargent laMopout
matresse de lune des maisons. Je serai toujoursre Wechsler nous a expl
bahi de voir comme les individus les plus ration- des vampires : la lum iqu quels sont les flaux
du soleil, lail, tout ce
nels peuvent
est sacr, laubpinire
e
et
temps de crisese. laisser aller la superstition en oqui jcr
largent. linstant
is
ces
mot
s,
les
autr
es
airent aiguiser
des pieux, avec une expression saff
Note: il faudra bientt penser acheter un nati
de
mion sur le visage. Wechsler noussoma bredistdter
nouveau pomander Frau Kopf.
ribu
leau bnite et des symboles sacrs. Nous avons misde
toute notre fortune en commun et Holz a charg
LE 3 APRS MYSTRES
son
tromblon de toutes les pistoles que nous avons
Il y a eu des bruits tranges la nuit dernire. pu run
tort de qualifier ces gens
On aurait dit quun dmon tait en libert.
de vermir.inesJaisimeuplemgranentd parc
t dans
la crasse. Ils sont bien plus ecouraquilgeuxs viven
LE 4 APRS MYSTRES
que
porte lequel de ces aristocrates qui se protgent nim
Les Kopf sont tous morts. Hier ils se portaient peste
de
la
assis dans leurs cages de verre.
merveille et aujourdhui ils sont morts. Ils nont
pas t
la peste, ni par la consomption Nous allons visiter les maisons les
ni aucunetusautrpare mal
aprs
, moins que nous nas- les autres, jusqu ce que nous ayons trouvunes
sistions une pousadie
la
vrise
de
vario
le
osive. Les table vermine. Aprs tant de jours passs attendre
murs de leur maison taient badigeonexpl
ns
sang quune mort invisible vienne nous chercher, elle vient
et leurs cadavres ont t dchiquets. Voil, de lvi
enfin de prendre un visage, un visage que nous
dence, la source des tranges clameurs que jai- pouv
combattre. Lorsque nous aurons trouv le
entendues. Il y a un monstre en libert, une monons
stre,
nous lempalerons, nous le dcapiterons,
crature ble dune violence inoue. Jai hurl nous empliron
e dail et nous exposerons
jusqu encapaperd
pour appeler les gardes son mufle hides uxson crn
la
lumire du jour.
de lautre ct redu lamurvoix mai
refus de
mcouter. Ils ont entendu stouteilss ont
ernes Je nai pas peur de mourir. Aujourdhui, jai
imaginables de la part des dsesprs lesqui baliv
cherc
dcouvert une grosseur sous mon aisselle, le signe
schapper de la rue de la Vermine. Mes voisihentns avan
bubons qui me cond t ma
mvitent prsent et ils me regardent dun air fin. t-coLorsureuquer des
bizarre, comme si jtais fou et que ma folie tait quelle sera rapilade.mort viendra, jespreuironseule
ment
contagieuse.
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igor stepanovic (order #2203414)
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igor stepanovic (order #2203414)
LOBSCUR BAISER
haque vampire a dabord t un humain ordinaire, comme vous et moi. Le processus exact par lequel un
mortel est mtamorphos en vampire nous est inconnu. Chaque rudit propose une explication diffrente et
ils sont nombreux penser que les victimes des vampires sont condamnes rejoindre leurs rangs. Selon
lune des thories les plus crdibles, un change de sang serait essentiel. Une seule gorge pourrait suffire ; peut-tre
y a-t-il de courageux guerriers qui ont t frapps de cette maldiction simplement parce quils avaient combattu
lennemi la bouche ouverte. On vous accusera peut-tre dtre des individus maussades, peu riants, lme austre
et toutes sortes dautres choses tout aussi insultantes, mais sil est prudent, un chasseur de vampires conserve la
bouche ferme quand il traque les morts-vivants.
Cependant, il ne sagit l que dune thorie. Un certain nombre de cas rpertoris laissent penser que la mtamorphose nest pas garantie en cas dingestion de sang. Aprs avoir consomm du sang vampirique, lun de nos
frres est simplement mort dune maladie dbilitante et nest pas revenu de sa tombe pour autant, tandis que
dautres, ce que lon dit, se sont montrs suffisamment dvots et robustes pour rsister ces effets et gurir aprs
une priode de maladie. Les morts-vivants sont retors ; il est possible quils saignent leurs victimes blanc au cours
de leur rituel, avant de les corrompre laide de sang de vampire. De cette manire, les victimes seraient dj sous
leur influence lorsque le sang impur pntre dans leur organisme et celui-ci ne contiendrait pas assez dhumeurs
pures pour combattre son influence morbide.
Aprs la contamination, quelle que soit la manire dont elle intervient, vient une priode de sueurs froides, de frissons et de maladie qui peut durer dune journe une semaine. Aprs cela, la victime meurt et renat comme
vampire. Toutefois, ne commettez pas lerreur de croire quil sagit de la mme personne. Si lun de vos camarades
subissait une telle transformation, la seule manire de sauver son me serait de le confier aux Jardins de Morr en
toute hte.
Un vampire, mme jeune, possde une force prodigieuse, au moins gale celle des mortels les plus forts. Il devient
beaucoup plus rapide que du temps de son vivant, tel point quil peut viter les attaques alors quun observateur
penserait lavoir peine vu bouger. Il ne ressent quasiment pas la douleur et peut rsister des coups qui estropieraient un homme ordinaire. Il devient un seigneur parmi les morts-vivants, capable de dominer les morts sans repos
les moins puissants par sa simple volont. De plus, il se rveille anim dune inextinguible soif du sang des vivants.
Un vampire doit se nourrir rgulirement, en rgle gnrale une fois par semaine. Il na pas besoin de saigner ses
proies mort, mais la plupart des vampires nouveau-ns se moquent de laisser la vie sauve leurs victimes.
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igor stepanovic (order #2203414)
vil btail mais elles leur pargnent galement de finir en combustible sur les
bchers des rpurgateurs.
Ainsi, il ne suffit pas dattendre que
nos ennemis relvent la tte. Nous
devons les poursuivre de ville en ville pour
les dbusquer. Historiquement, cest en
Sylvanie que lon trouve la population de
vampires la plus nombreuse, mais il
nest de province de notre bel Empire qui
puisse se dire pargne par lombre des
vampires. Il nest aucun village, si petit
soit-il, qui ne mrite notre attention.
Au cours de vos voyages, vous rencontrerez srement des indices. Il peut
sagir dune vague de disparitions et de
dcs inexpliqus, particulirement si
cela se produit intervalles rguliers,
mais galement dune pidmie incomprhensible qui pourrait dcouler du
mode dalimentation des vampires ou
des effets de leur contrle mental. De
nombreux chasseurs de vampires
frquentent assidment les jardins de
Morr pour y surveiller les morts suspectes, mais les malades admis dans les hospices de Shallya la suite daffections non diagnostiques peuvent galement vous donner des indices sur lactivit de nos ennemis dans une rgion
donne.
Si de tels signes vous indiquent la prsence dveills, commencez par vous renseigner au sein de la populace. Votre
meilleure chance de russir serait de dcouvrir leurs victimes et vassaux. Il existe des mortels assez fous pour offrir
leurs services aux vampires, afin dobtenir les quelques miettes de pouvoir que ceux-ci peuvent leur offrir ou dans lespoir dobtenir un bnfice plus long terme si leur matre choisit de leur dispenser lObscur Baiser, ce qui est moins
vraisemblable.
Les vassaux des vampires, tout comme leurs victimes, portent la marque de leur morsure. Celle-ci peut se prsenter
sous la forme de dlicates cicatrices, peu prs de la taille dun clou, dans le cas de leurs favoris, ou encore comme
des lacrations dune sauvagerie inoue, difficiles diffrencier de morsures de loup. Lorsquils oprent dans nos
communauts, certains vampires plus roublards que les autres essaient de dissimuler les traces de leurs forfaits en
dcapitant la victime, mais la relative absence de sang lintrieur du corps ou sur la scne du crime dmontre facilement limplication dun buveur de sang aux yeux de lobservateur averti.
Quant aux mortels qui ont eu commerce avec des vampires, ils ont souvent le regard vitreux ; cest l lun des effets
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igor stepanovic (order #2203414)
secondaires de la transe hypnotique utilise par certains morts-vivants pour obtenir ce quils veulent. Ceux sur
lesquels lun de ces monstres sest nourri plusieurs reprises, tout en les laissant vivre, se reconnaissent ce regard
fixe, associ une pleur de la peau, une certaine lthargie et une respiration laborieuse.
Tout nouveau venu dans une rgion devrait faire lobjet dune discrte surveillance. Soyez tout particulirement
vigilants lgard des gens du voyage, des vagabonds et des autres rebuts de la socit qui pourraient parfaitement
tre les complices de votre proie. Si vous rencontrez parmi vos concitoyens des personnes ayant radicalement chang
de comportement, celles-ci mritent galement votre suspicion. Si certains membres de la communaut dveloppent
soudainement un got inusit pour la solitude ou le morbide, faites trs attention. Cest comme cela que vous les
dbusquerez, grce leurs intermdiaires mortels si leur repaire est dissimul dans la campagne ou bien par les
commrages de leurs voisins sils ont choisi de stablir dans une communaut.
Cependant, ceci vous permettra uniquement de savoir que vous avez affaire un vampire ; la clef, si vous voulez le
vaincre, est de savoir quelle espce il appartient.
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igor stepanovic (order #2203414)
Selon certaines sources, les vampires se rpartissent en lignes, en familles, mais ceux qui ont consacr leur existence traquer ces monstres abjects en savent un peu plus. Il nexiste pas de moyen rapide et infaillible pour deviner
les faiblesses et les caractristiques propres un vampire donn car on les rencontre sous une telle diversit de formes,
ils possdent des pouvoirs si inhabituels et sont sujets des faiblesses si varies que cela dpasse les moyens ordinaires dont dispose un chasseur de vampires dbutant pour combattre ces implacables adversaires. Nous pouvons
nanmoins affirmer quil existe des gnralits, des tendances communes qui sappliquent toutes les catgories de
vampires.
La premire de ces lignes, celle qui lon doit largement laura romantique qui environne ces cratures, est celle
des aristocrates. Les von Carstein en sont les reprsentants les plus fameux. On les identifie immdiatement leur
maintien royal et leur beaut ple et majestueuse. On les rencontre le plus souvent en Sylvanie, une province quils
ont prtendu gouverner de nombreuses reprises au cours de son ignoble histoire. Bien quils puissent paratre trs
humains, ne vous laissez pas abuser. Leurs yeux qui luisent dun feu sanguinolent, leurs griffes et leurs crocs se rvlent lorsque ces vampires se mettent en fureur. Il vous paratra peut-tre difficilement ralisable de pousser chacun
des Sylvaniens que vous croiserez se mettre en colre pour dterminer sil sagit ou non de mortels, mais un chasseur de vampires ne doit pas se drober devant une telle tche sil ne dispose daucun autre moyen.
Une autre catgorie de vampire est celle des btes, de misrables morts-vivants qui ne prsentent que trs peu de
ressemblance avec les humains dont ils se nourrissent. Les stryges, ou vampires strigois, sont les plus nombreux
dans cette catgorie et, de toute lengeance de leur espce, ce sont les plus hideux. Ils sont encore plus horribles
contempler que les macabres dvoreurs de chair qui hantent les terres maudites de Moussillon. On reconnat un
stryge certains dtails physiques rappelant fortement les chauves-souris : des oreilles tires, des griffes encore plus
longues que celles des goules et, dans certains cas, de petites ailes rudimentaires. Parfois, cest leur grande taille et
leur frocit qui trahissent leur prsence, mais de trop nombreuses reprises, les chasseurs de morts-vivants un peu
trop prsomptueux nont pas vcu assez longtemps pour utiliser cette dcouverte aprs avoir t tmoin de lune des
froces attaques de ces stryges.
Certains vampires sont plus proches de leur vritable nature de morts-vivants et ressemblent beaucoup aux
cadavres quils sont en ralit. Ces vampires semblent avoir une prdilection pour les arts mortifres de la ncromancie, quils mettent profit pour crer de vastes armes titubantes de guerriers morts-vivants. Nimporte lequel
de nos confrres pourra vous dire que les plus dangereux de tous sont les ncrarques, qui sont redouts dans le monde
entier pour leur savoir-faire en matire de magie noire. Ils ont une peau fripe, semblable celle des cadavres, tendue
sur leurs antiques ossements et dessinant une silhouette monstrueuse. Les traits de leurs visages voquent la fois
la chauve-souris et le rat, avec des incisives prominentes et acres, de longues oreilles pointues et un crne chauve,
tir en dme allong. Le plus souvent, les ncrarques se cachent loin de toute civilisation. Ils aiment habiter des
tours qui ressemblent des caricatures de celles o rsident les sorciers mortels.
En Bretonnie, on connat une race de vampires qui partage de nombreuses caractristiques avec la catgorie des
aristocrates, cependant ils sont loin de se cantonner derrire les frontires de cette ridicule nation. Ce sont des guerriers, uniquement proccups de la perfection de leur art, exultant dans la puissance quapporte le vampirisme. Ils
sont obsds par le dveloppement de cette puissance, audacieux, arrogants et dune brutalit absolue. Les Dragons
de Sang, cest le nom quils se donnent, semblent faire partie des plus nobles reprsentants de lhumanit jusqu
ce quils rvlent leur vritable visage dans leur fureur. Fort heureusement, ils sont assez outrecuidants pour arborer
firement le symbole de leur ordre, un blason frapp dun dragon rouge, qui orne leurs armures et leurs armes.
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igor stepanovic (order #2203414)
La dernire de ces lignes majeures est beaucoup plus secrte que les autres. Elle est pratiquement exclusivement
compose de femmes, toutes dune beaut enivrante, qui furent enrles dans les rangs des morts-vivants dans tout
lclat de leur prime jeunesse. Pour confondre ces vampiresses auroles de mystre, il faut absolument utiliser les
moyens les plus subtils, tels quun dploiement stratgique de miroirs et de symboles sacrs. Il est indispensable
que le chasseur prenne toutes les prcautions ncessaires afin dviter de se faire prendre lors de ses tentatives pour
dterminer la vritable nature des jeunes aristocrates excentriques quil souponne, car leurs silhouettes apparemment fragiles dissimulent en ralit une force et une rapidit prodigieuses, au moins gales celles dun homme. Et
il ne sert rien de dmasquer un vampire si vous ne vivez pas suffisamment longtemps pour le dtruire.
Les dents et griffes des veills deviennent aussi acres que des lames de dagues une fois quils ont t mtamorphoss, mais certains sont capables de les dissimuler, comme une bte qui rentre les griffes, afin de passer
inaperus lorsquils circulent parmi leurs proies.
La chair glace des vampires est aussi rsistante aux blessures que peut ltre celle dun homme en armure. Les
coups rebondissent sur leur cuir et les horions les plus violents leur causent peu de dommage. Mme si vous parvenez
en blesser un, ils gurissent bien plus rapidement quun mortel ordinaire et on dit mme quils sont capables de
faire repousser un membre perdu si on leur en laisse le temps.
Les sens des vampires sont galement bien meilleurs que les ntres. Les tnbres ne les gnent pas ; ils prtendent
mme possder la capacit de voir le sang circuler sous la peau dun homme. Ils peuvent entendre le plus lger bruit
de pas et flairer les odeurs les plus subtiles. Il est quasiment impossible dapprocher un vampire sans tre dtect.
En plus de tout cela, les vampires disposent dun large ventail de pouvoirs magiques. Toutefois, aucun vampire
ne possde toutes ces capacits en mme temps, car certaines sont plus communes et dautres propres certaines
catgories dindividus. Il est possible que quelques-uns dentre eux seulement soient parvenus comprendre
ltendue de leurs capacits ou encore que certaines de ces capacits soient hrditaires, tout comme les qualits des
parents se transmettent leurs enfants.
Les vampires peuvent adopter un certain nombre de formes danimaux infrieurs, habituellement celles des
chauves-souris, des loups ou des rats. Cependant, les animaux obtenus ne sont pas de banals reprsentants de leur
espce ; ils sont plus forts et bien plus dangereux que les bestioles courantes. Mme sous cette forme amoindrie, les
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igor stepanovic (order #2203414)
vampires restent de redoutables ennemis. Certains vampires peuvent prendre la forme dune brume rouge, capable de
traverser les plus petites fissures des portes ou des fentres, insensibles toutes les blessures. Devant un vampire
sous cette forme, toutes les armes faonnes par des moyens ordinaires sont inefficaces car elles sont incapables de
latteindre.
Certains vampires sont capables de dominer les mortels dun simple regard et de les obliger obir leurs injonctions. Les vampires qui disposent de ce pouvoir sentourent parfois dune cour desclaves ensorcels, tout disposs
combattre en leur nom ; contre ces pauvres cratures, votre rsolution ne doit pas faiblir. Si vous retenez votre main,
vous ne recevrez aucune piti en retour. Ils feront un rempart de leur corps leur matre et se jetteront sur vous avec
fureur et maladresse si vous leur en donnez seulement loccasion. Les vampires tentent parfois dutiliser ce pouvoir
contre ceux quils daignent combattre, en les tenant sous leur regard suffisamment longtemps pour pouvoir ensuite
se nourrir. Cest pour cette raison que le chasseur de vampires ne regarde jamais son adversaire dans les yeux, mme
sil na que des soupons.
De mme quils peuvent commander les mortels, certains vampires peuvent contrler les animaux et sentourer
dessaims de chauves-souris et de meutes de loups qui accomplissent leurs noirs desseins. Mme les lments se
plient parfois leurs dsirs. On connat des exemples de vampires capables de dchaner les ouragans et la tempte
suivant leur bon plaisir.
Les vampires sont galement nombreux matriser les arts tnbreux et disposent de pouvoirs gaux ceux dun
ncromancien, y compris la capacit dinvoquer dautres morts-vivants. Mme ceux qui ne peuvent les invoquer sentourent frquemment de toutes sortes de revenants. Il semble que les abominations mineures soient attires par
celles qui leur sont suprieures, comme les mouches par lexcrment.
Nanmoins, de mme que les forces des vampires varient en fonction de leur ge, de leur lignage et des humeurs
des dieux, leurs points faibles sont tout aussi divers. Ce qui est efficace contre un vampire donn ne fonctionnera pas
coup sr contre tous les autres. Un chasseur de vampires digne de ce nom doit matriser une multitude de techniques afin de pouvoir recourir dautres armes en cas dchec lors de sa premire attaque.
Pour commencer, abordons les superstitions dont vous pourriez avoir entendu parler, car certaines dentre elles reclent une part de vrit. Il existe bien des plantes qui repoussent les vampires, bien que le millet et les graines de
pavot soient parfaitement inutiles et que lail se montre rarement aussi efficace que le folklore voudrait bien nous le
faire accroire. Lail peut tre utile pour les repousser mais la tubreuse des cimetires est bien plus efficace pour loigner les vampires dun lieu ou dun individu en particulier. Dautres herbes simples ont beaucoup plus deffet. La
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igor stepanovic (order #2203414)
comme le pre Schmirgeln le dcouvrit lorsquil brisa la glace de lUrskoy gele au moment o le comte von Sangster
la traversait. Il eut la douloureuse surprise de voir le vampire en ressortir, tremp comme une soupe, et le dmembrer pour avoir os mouiller son habit de soire. Apprenez connatre votre ennemi
En ce qui concerne les faiblesses qui ne sappliquent qu quelques individus, vous ne pourrez vous y fier quaprs
avoir men des recherches exhaustives au sujet du vampire que vous traquez. Parmi les vampires que vous affronterez, les plus gs auront certainement t combattus et parfois vaincus par plusieurs de vos prdcesseurs. Si vous
parvenez retrouver leurs notes, celles-ci vous seront certainement prcieuses.
LARGENT ET LAUBPINE
es armes ordinaires peuvent blesser les vampires mais seulement si vous frappez avec une force considrable et
ces blessures restent insignifiantes. Les armes bnies ou celles qui sont faites dargent sont beaucoup plus efficaces. Cest pour cette raison que les Templiers de Sigmar utilisent des balles dargent bnies par leurs prtres.
Daprs certaines sources, un pieu fait de bois daubpine peut transpercer un vampire si on le lui plonge dans le cur.
Comme cest le cas pour la plupart des cratures, se faire transpercer par un pieu leur est gnralement fatal. Dans
certains cas, les vampires ragissent un peu diffremment. Le pieu ne les tue pas ; au lieu de cela, il les immobilise.
Si lon extrait ce pieu un moment quelconque aprs leur immobilisation, mme longtemps aprs, le vampire
retrouve toutes ses facults et se relve avec, sans le moindre doute, une soif pouvantable.
Ce sont l les armes ordinaires que nous utilisons mais vous aurez parfois besoin dinstruments plus exotiques
pour accomplir votre traque. Comme je lai dj mentionn, la tubreuse des cimetires affecte les vampires, de mme
que ses cousines la griffedmon, la gangresangue et le flau-des-sorcires. Ces plantes se trouvent dans les lieux bien
ombrags, humides, de prfrence dans les marcages et dans la terre grasse des cimetires. En portant des guirlandes de tubreuses des cimetires et en les suspendant autour des fentres, des portes et des chemines, vous
pouvez empcher certains vampires dentrer, en particulier les plus jeunes qui sont peut-tre encore sensibles la
superstition, mme si dans les faits il est probable que ces plantes produiraient peu deffets sur eux sils les exprimentaient vraiment. On peut galement en tirer un poison capable daffecter les vampires alors quils restent
insensibles tous les autres. Ces plantes sont trs utiles pour donner un sentiment de scurit aux paysans, mais
un chasseur de vampires ne devrait pas se fier ce genre de choses. Il est trs facile aux suppts de votre ennemi de
supprimer ce genre de protections, supposer que le vampire ne soit pas dot dune volont suffisante pour les
contourner par lui-mme.
La tubreuse des cimetires permet galement de concocter le baume connu sous le nom de plaie dalarme. Cette
mixture dherbes et de poudre dargent doit tre applique sur une blessure ouverte suffisamment importante pour
laisser une cicatrice. Une fois cette plaie referme, la cicatrice ragira par des lancements lapproche des vampires.
Il est toutefois ncessaire duser de ce produit avec circonspection car les rpurgateurs sont connus pour perscuter
ceux qui portent des cicatrices inhabituelles, quils considrent comme une preuve dappartenance un culte ou la
trace de lablation dune mutation.
Le lance-pieu mcanique est une arme dun intrt relativement discutable mais qui est assez recherche par les
chasseurs de vampires les moins expriments. Bien que la capacit de projeter un pieu distance puisse indubitablement se rvler utile, son inventeur, un chasseur de vampires du nom de Mikhal Reingelt, na pas eu le temps
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igor stepanovic (order #2203414)
de perfectionner son mcanisme avant sa disparition suspecte. Elle est dailleurs doublement suspecte si lon considre quelle sest produite alors quil travaillait, sil faut en croire la rumeur, la mise au point dune bote cense
mettre de la lumire solaire, une autre invention qui aurait pu se montrer dune grande utilit contre les mortsvivants.
En appliquant une dose de venin de scarabe des tombes dArabie sur une lamelle dos provenant dun mortvivant que lon suspend ensuite au bout dune ficelle, on obtient un pendule indiquant la direction dans laquelle se
trouvent les vampires les plus proches. Cet objet est encore plus dangereux utiliser que le lance-pieu, car le venin de
scarabe ne perd jamais ses proprits et peut facilement savrer fatal pour lutilisateur de ce genre de pendule.
Certains chasseurs de vampires sont convaincus que psalmodier les derniers sacrements de Morr au-dessus dun
vampire est un autre moyen trs sr de dtruire ces cratures impures. On connat plusieurs comptes rendus dexpriences semblables, couronnes de succs divers, mais dune manire gnrale les vampires semblent se rire de telles
pratiques et gorgent joyeusement ce genre de bigots stupides. Si vous dsirez essayer, assurez-vous dabord davoir
votre vampire bien en main si vous ne voulez pas rejoindre les rangs des innombrables victimes de la foi tombes alors
quelles espraient administrer lextrme-onction un vampire.
La dcapitation et la crmation restent nos armes les plus sres ; bien que certains vampires prtendent avoir la
capacit de renatre mme aprs un tel traitement, il sagit dabsurdes vantardises. Nul ne saurait chapper
ltreinte de Morr une fois quil y a t men par un vertueux combattant de la foi sanctifie.
Montrez-vous subtils dans vos interrogations ; ayez la sagesse de ne pas effrayer ceux que vous dsirez questionner, car vous risquez
de les terroriser au point de les rduire au silence ou de provoquer leur fureur et la foule est une dangereuse crature quand elle sort de
sa lthargie. Si vous devez inciter les citoyens agir, que cela soit seulement en dernier recours car une meute est difficile calmer.
Souvent, sils ne trouvent pas ce quils cherchent, des meutiers se retourneront contre autre chose pour apaiser leurs ardeurs sanguinaires.
CONSEIL DUN
INVESTIGATEUR VERENEN
Il nexiste ni socit vampirique, ni aristocratie, ni famille royale au sang bleu chez les morts-vivants. Les vampires ont soif de puissance et ils utiliseront la force aussi bien que la fourberie pour se lapproprier. La fragilit est punie de mort de la mort terminale et
vritable. Il nexiste pas dordre naturel de succession rgissant ceux qui restent. Pas de droit danesse. Pas de transmission de flambeau
dune gnration une autre. Le pouvoir se prend par la force brute.
EXTRAIT DERBSCHAFT,
DE
STEFAN SAVILUS
Il y a eu de sombres rumeurs qui parlaient de nains vampires et aussi dautres races, mais personne na jamais dcouvert aucune preuve
de leur existence. Certains, chez les elfes, voudraient nous faire accroire que nous sommes les seuls devenir des vampires et que ce serait
une preuve supplmentaire de la nature intrinsquement chaotique et avilie de lhomme, si sujet la mutation. Face cela, dautres rudits
affirment que les pillards noirs sont des cousins dgnrs des elfes, quil existe une nation entire de nains qui adorent le Chaos dans les
terres de lest et mme que ce sont les halflings qui ont engendr les gobelins. Peut-tre faut-il supposer que chaque race possde son double
malfique ?
EXTRAIT
DES
SERMONS,
DE
TRAUGOTT
DE
VERENA
Ptra (dieu soleil ?) fut irrit par ce quil vit et, baissant le regard sur linfme cit du haut de son chariot, il les maudit jusqu la
dernire gnration, dcrtant quavec leurs (hiroglyphe inconnu), ils seraient (damns ? maudits ? signification obscure) pour lternit
durant les heures o le ciel lui appartenait.
TRADUCTION DUN
TERRE
DES
MORTS
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igor stepanovic (order #2203414)
CHRONIQUES
DES IMMORTELS
Chapitre III
Wsoran le Pernicieux
Wsoran tait lun de ces tratres et il sleva jusqu la position envie
de grand prtre de la cit de Lahmia, le joyau des rivages de la mer de
Cristal. Il profita de sa position pour empoisonner lesprit de la jeune
princesse Neferatem, future reine de Lahmia. Neferatem tait une
jeune personne entte, fascine par la magie et la mort, trs contrarie par le refus des Cultes Mortuaires denseigner la doctrine aux
femmes. En secret, Wsoran attisa son dsir dapprendre le savoir
interdit et lui enseigna les sciences et la magie quil avait lui-mme
apprises aux cts de Nagash.Aprs la chute du Grand Ncromant, la
princesse seffora donc de sauver le plus grand nombre possible de
parchemins du bcher.
Son pre prit la place de Nagash sur le trne du Khemri et
Neferatem entama son rgne sur Lahmia. Derrire les portes
verrouilles de son palais, elle tudia les parchemins et commena
sexercer, par imitation, la magie ncromantique du tout premier
niveau. Pendant ce temps,Wsoran observait les Cultes Mortuaires de
Lahmia, cherchant lesquels des prtres seraient acquis sa cause et
lesquels il devrait liminer. ceux qui refusaient de se laisser
corrompre par les enseignements de Nagash, il rvla les sombres
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igor stepanovic (order #2203414)
deviendrait un jour lEmpire, menait la coalition. Lun de ses lieutenants, un remarquable tacticien nomm Vashanesh, tait du mme
sang que Nagash lui-mme. Trahissant Setep, Vashanesh se rendit
Lahmia pour avertir la cour de lattaque qui se prparait.
Vashanesh fut reu par Neferata et il lui fit une telle impression
quelle lui donna la dernire dose de llixir de Vie (que nul navait
t capable de recrer depuis) et le choisit pour poux, le faisant roi
de Lahmia et souverain avec elle de son peuple de vampires.
Ensemble, ils imaginrent de dresser les cits de Nehekhara les unes
contre les autres grce un rseau despions qui devait diviser la
nation pendant des sicles et tenir en chec toutes les tentatives qui
seraient menes pour unir les populations contre eux.
Aprs des sicles de domination sans opposition, le roi Alcadizaar
le Conqurant parvint finalement unir les armes htroclites des
diffrents royaumes et dclara la guerre Lahmia au nom des anciens
dieux de Nehekhara. Il dcida dassiger Lahmia, la tte dune arme
compose de guerriers venus de toutes les cits nehekharennes
ainsi que des territoires quil avait lui-mme ajouts au royaume aprs
les avoir pris lArabie et aux Terres du Sud. En arrivant devant
Lahmia, ils furent frapps dhorreur en dcouvrant que les troupes de
la cit ntaient pas les seules les attendre ; elles taient accompagnes dune arme de morts-vivants que Wsoran avait tirs de leur
dernier sommeil. Rsistant leur terreur, les hommes dAlcadizaar
engagrent le combat contre les morts-vivants.
Larme de Lahmia tait infrieure en nombre, mais elle recevait
des renforts permanents car les morts se relevaient aussitt quils
tombaient. Les troupes des mortels se rvlrent moins fiables. Des
tratres se retournrent contre leurs matres, permettant aux
Nehekharens denvahir la cit. Les chariots de lEscadron du Chacal
La chute de Lahmia
Malgr lchec de la rbellion, les autres cits de Nehekhara voulaient
toujours abattre Lahmia. Le gnral Setep du Khemri, dont les lgions
avaient conquis des territoires aussi lointains que le sud de ce qui
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igor stepanovic (order #2203414)
Ils sen allrent et le massacre dorques quils firent dans la rgion qui
devait plus tard devenir les Terres Arides est rest fameux dans les
annales.
Les autres vampires survivants, parmi lesquels Neferata, Wsoran,
Ushoran, Maatmeses et Harakhte, prirent la direction du nord o ils
rencontrrent Nagash, revenu dentre les morts, en plein recrutement
dune nouvelle arme de morts-vivants.
Au dbut, les vampires acceptrent de servir Nagash avec enthousiasme car ils voulaient prendre leur revanche contre Alcadizaar et
reconqurir Lahmia, mais ils constatrent rapidement que Nagash se
moquait perdument de les sauver. Il les lanait contre lennemi sans
la moindre retenue, ainsi quil le faisait avec ses troupes de mortsvivants sans cervelle, et il navait aucune intention de rebtir Lahmia.
En vrit, son seul objectif tait dannihiler tout Nehekhara. Lis par
le pouvoir de lanneau port par Vashanesh, les vampires ne
pouvaient lui dsobir, pas plus qu son second,Arkhan le Noir.
Wsoran, quant lui, resta aux cts de Nagash tandis que celui-ci
pestait et fulminait contre la capricieuse inconstance des vampires.
Lorsque Nagash fut vaincu, Wsoran rcupra une quantit de ses
manuscrits afin de les tudier avec laide de ses acolytes et de son
apprenti, Melkhior, et ils transcrivirent ses notes dans un ouvrage
pouvantable, le Grimoire Necronium. Wsoran acquit une matrise
si absolue de la ncromancie quil devint capable de temprer la soif
rouge qui incitait les vampires vivre si dangereusement prs des
humains. Toutefois, les effets de cette modification mtabolique
devaient hideusement altrer la forme physique de ses descendants.
Pour seule rcompense de cet exploit, il fut assassin par Melkhior.
Lascension et
la chute des stryges
Pendant que la plupart des vampires se cachaient de Nagash, craignant quil ne les reprenne sous sa coupe, Ushoran avait dcouvert
lombre des Montagnes du Bord du Monde une toute jeune nation o
le Maudit tait vnr comme un dieu. Le Strigos tait en ce temps-l
gouvern par un chaman dnomm Kadon qui portait une antique
couronne qui lui confrait des pouvoirs magiques. Ushoran la
reconnut : ctait la Couronne de Nagash, amene jusque-l par son
meurtrier. La couronne avait absorb une partie suffisante de lessence de Nagash pour contenir un reflet de lui qui pouvait parler par
la bouche de celui qui la portait, bien que cette ombre de Nagash
restt asservie la volont du porteur de la couronne. Ushoran y vit
une chance dasseoir sa domination sur Nagash et dtre le premier
de son espce se montrer suffisamment valeureux pour riger un
nouveau royaume des morts-vivants.
Il simmisa la cour du Strigos et commena inoculer sa maldiction tous ceux quil voyait anims dune soif de pouvoir gale
la sienne ; pour finir, sa coalition dposa Kadon. Se souvenant de la
leon durement apprise lors de la chute de Lahmia, il dicta un
ensemble de lois trs strictes qui nautorisaient ses semblables se
nourrir que sur les malfaiteurs. Le Strigos devint lune des contres
les plus libres de criminalit de toute lhistoire.
Fier de sa russite, Ushoran envoya des messagers pour inviter sa
sur visiter sa cour afin quelle puisse savourer sa gloire avec lui.
Neferata lui rpondit avec ddain et usa de son influence sur les
tribus humaines pour les inciter dclarer la guerre au Strigos. la
tte de son arme, Ushoran se porta la rencontre de ces ennemis
qui ntaient que des barbares et ne reprsentaient pas rellement
une menace pour lui. Hlas, tandis que son attention tait occupe
ailleurs, une immense horde dorques descendit des montagnes
comme un raz-de-mare vert et sabattit sur le Strigos. Revenu en hte
pour porter secours son peuple, Ushoran rencontra les orques
devant la cit de Mourkain. Il russit tuer leur seigneur de guerre
mais fut victime dun chaman orque et ses partisans, les stryges,
durent senfuir tandis que les peaux-vertes rduisaient le Strigos en
cendres.
Les stryges voulurent chercher refuge auprs des vampires des
autres lignes, mais ceux-ci les repoussrent. Les vampires staient
diviss en clans strictement cloisonns, en partie pour leur propre
scurit (considrant quen petit nombre, ils couraient moins le
risque de rencontrer une rsistance, comme cela avait t le cas
Lahmia, ou dattirer lattention de Nagash) et en partie pour viter
une trop grande rivalit pour les ressources de sang.Au fil du temps,
chacun des bien-ns avait imprim sa propre personnalit sur ceux
quil avait choisis pour se joindre lui et ces disparits staient
exacerbes jusqu ce que les lignes en viennent tre ouvertement
hostiles les unes aux autres. Vashanesh massacra avec mpris
plusieurs des stryges qui lui demandrent aide et assistance, les
Dragons de Sang dAbhorash les chassrent pour se divertir, les
lahmianes de Neferata continurent dresser les humains contre eux
et les ncrarques de Wsoran les utilisrent comme sujets de leurs
expriences ncromantiques.
En dsespoir de cause, les stryges se rfugirent en marge de la
civilisation, dans les tombeaux et les cimetires. En temps normal, les
vampires ne se nourrissent pas du sang de ceux qui sont morts
depuis trop longtemps, car ce sang a un got de cendres et nest pas
trs nutritif. Mais les stryges apprirent se contenter du sang, et
mme de la chair, de dfunts dj morts depuis longtemps. Hlas, ce
faisant, ils furent corrompus et mtamorphoss en bestiales caricatures de leur espce.
VAMPIRES ET EMPIRES
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igor stepanovic (order #2203414)
Le retour des
Comtes Vampires
Vlad, qui tait en ralit Vashanesh, connut la mort ultime
aux mains du grand thogoniste durant le sige dAltdorf.
La comtesse Emmanuelle mourut lors de la Nuit du sige
de Castel Tempelhof. Konrad von Carstein tomba la
bataille de la lande Funeste et Mannfred celle de Hel Fen.
Cest ainsi que les comtes vampires tombrent dans loubli
pour un temps.
Quelque quatre cents ans plus tard, Mannfred revint
suite aux actions irrflchies dun ncromancien mortel. Il
se mit tranquillement en devoir de rebtir sa Sylvanie. On
recommena entendre circuler des rumeurs qui parlaient
de nobles au teint ple reprenant aux Stirlanders les terres
qui leur avaient t octroyes la suite de Hel Fen. Mais il
fallut attendre la Tempte du Chaos pour que la vrit
clate au grand jour et que lon puisse enfin voir, sans
aucun doute possible, que Mannfred tait bien de retour.
Plusieurs troupes de guerriers du Chaos staient spares de la lgion de Vardek Crom aprs sa bataille contre
les nains de Karak Kadrin et ces bandes voulurent pntrer
dans lEmpire en passant par la Sylvanie. Les morts se levrent devant eux comme si la terre elle-mme bouillonnait
de colre et repoussrent les guerriers du Chaos. Furieux
vnement
1950
1650
1590
1200
1151
1147
1020
600
40
15
876
1116
1454
1681
1750
1797
1932
1999
2010
2025
2026
2051
2056
2057
2100
2121
2132
2145
2158
2503
2522
Note : les dates ci-dessus sont exprimes suivant le calendrier imprial. Elles se basent souvent sur des sources peu fiables, comme
des comptes rendus de ncromanciens, dhrtiques, daventuriers et autres indsirables, particulirement en ce qui concerne les
vnements antrieurs la cration de lEmpire. Elles sont donc approximatives et uniquement fournies titre indicatif.
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igor stepanovic (order #2203414)
moins aussi nergique que celui qui avait jadis abattu Vlad, se souvenant dUshoran et de la chute du Strigos, Mannfred fit reculer son
arme et rentra en Sylvanie afin dy consolider son pouvoir.
Les comtes vampires du pass taient peut-tre des monstres mais
de nos jours en Sylvanie, il y a encore des gens pour voquer leur
souvenir avec une certaine affection. Ils taient redoutables mais
charismatiques, dune force surhumaine et dune grande intelligence.
Lamour de Vlad pour Isabella, qui fut toujours sa confidente et qui
tait la seule pouvoir lapaiser quand la colre le prenait, est encore
le sujet de bien des pomes romantiques crits par de mlancoliques
jeunes gens. La victoire de Mannfred contre les forces du Chaos lui a
attir le respect de beaucoup de gens. En Sylvanie, une bonne partie
de la population serait heureuse de revenir sous le gouvernement des
von Carstein, en dpit du prix payer.
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igor stepanovic (order #2203414)
LA NATURE
DE LA BTE
Comtesse Lucrecia
Chapitre IV
a vie dun vampire commence dans le sang. Nanmoins, contrairement ce quaffirment les mythes populaires il ne suffit pas dtre
mordu par un vampire ni mme de se faire saigner blanc pour tre mtamorphos en enfant du sang. La transformation nintervient
qu lissue dun rituel de partage durant lequel les deux individus concerns doivent longuement boire aux veines lun de lautre. Ce
rituel, appel lObscur Baiser ou Baiser de Sang par les esprits romantiques, mortels ou immortels, nest pas aussi doux que ce nom pourrait
le laisser supposer. Il sagit dune action prdatrice, o lon souvre la gorge pour laisser couler le sang gros bouillons dans une gorge qui sen
rgale. Pourtant, ce nom est bien choisi car il sagit galement dun acte dune extrme intimit, considr par celui qui le donne comme une
offrande daffection profonde. Dans la plupart des cas, celui qui le reoit le voit galement ainsi. Bien quils puissent certainement craindre ce
qui les attend au-del, rares sont ceux qui reoivent ce don contre leur gr et nul nprouve le moindre regret une fois quil la reu.
LE BAISER DE SANG
AGENT DU
SUAIRE
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igor stepanovic (order #2203414)
PHILOSOPHE NCRARQUE
DOCTEUR VEERHAFEN,
LE FEU ET LE SANG
Leur force physique surpasse de trs loin celle des hommes les
plus vigoureux ; ils sont capables de jeter terre un adversaire en
armure aussi facilement quils le feraient dun nourrisson. Leur chair
et leur peau deviennent aussi rsistantes quun cuir tann, leur sang
refuse tous les poisons et toutes les maladies et jamais ils ne sont
affects par les effets de lge ou de linfirmit. Ils voient dans lobscurit aussi bien que nimporte quel hibou et aussi loin que
nimporte quel faucon. Ils ont un odorat de chien de chasse et sont
capables de dpasser un loup la course. Leurs ongles peuvent, sils
le dsirent, se transformer en griffes acres et leurs dents devenir de
longs crocs tranchants. Leurs mchoires sont assez puissantes pour
briser la nuque de leur proie en cas de besoin. Ce sont les plus
accomplis des chasseurs, des loups ayant pris forme humaine et la
toute premire dcouverte de leur nouvelle puissance est encore
plus enivrante que celle du premier amour ou le got du premier
sang.
Mais ce nest pas tout. Il y a des choses plus nouvelles et importantes que ces simples modifications physiques. Lesprit est purifi,
amlior. L o rgnait le doute autrefois, la certitude prend le dessus.
O il ny avait que faiblesse, il y a prsent une puissante rsolution.
Et la peur de la mort est remplace par un inbranlable courage. Pour
la premire fois, le vampire est vritablement matre de son me et il
peut entrevoir un peu de ce que cela signifie dtre un dieu.Avec ce
contrle de lui-mme lui vient galement lascendant sur les cratures infrieures ; le vampire est son propre matre et il domine tout
ce sur quoi se pose son regard.
Cette flambe de pouvoir et de suprmatie se rvle enivrante,
parfois irrsistible. Ivres de puissance, de nombreux vampires se
jettent corps perdu dans la dbauche et les excs, se glorifiant de
Il navait pas darme en main ni visible et pourtant je lai vu
dgainer et ventrer deux hommes avant mme que jai eu le temps
de sortir la moiti de ma propre lame de mon fourreau. Avant que
jarrive jusqu lui, quatre de mes meilleurs gars taient tombs et
il ma fait sauter lpe de la main comme si je ntais quun
marmot. Alors jai pris mes jambes mon cou. Jai jamais vu un
truc aussi rapide. On ma embauch pour combattre des hommes,
pas des dmons.
DONNEL ARMANSSUN,
SERGENT DE MERCENAIRES
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igor stepanovic (order #2203414)
leurs nouvelles forces et de leur domination. Ils massacrent les innocents par dizaines, font un carnage de leurs rivaux, torturent leurs
anciens ennemis, brisent tous les tabous et commettent de noires
hrsies. Un tel comportement ne tarde pas leur attirer les attentions des porteurs daubpine et dargent et, dans leur sagesse, leurs
parents des tnbres veillent rester proches de leurs rejetons afin
de sassurer quils ne se perdront pas entirement. En les conservant
prs deux, ils peuvent leur enseigner les us et coutumes de leur
nouvelle race et, ce qui est plus important encore, les usages de leur
nouvelle ligne.
soin ds le dbut dimmerger ceux quils ont choisis dans les traditions et les croyances de leur ligne, parfois mme avant de leur avoir
accord le Baiser de Sang. De nombreux vampires prennent dabord
ceux quils trouvent dignes dentrer dans leur famille comme
apprentis, assistants, courtisans ou compagnons ; ils les gardent
auprs deux pendant de longues annes avant de les rcompenser
en leur accordant le Baiser et mme aprs.Ainsi, ils peuvent prendre
le temps de sassurer des qualits de leurs lus et leur enseigner les
bonnes manires. Par ailleurs, lune des agrables consquences de ce
genre darrangement est quils peuvent ainsi disposer dune rserve
de sang constante.
Ce nest pas que les vampires soient obligs de vivre dans le secret
le plus absolu, mais plutt quil existe souvent de meilleures manires
de procder, des protocoles respecter et des devoirs accomplir. Se
nourrir sur un territoire trop tendu ou de manire trop extravagante
est gnralement considr comme inconvenant. Tout comme les
nobles des provinces ont un devoir envers leurs serfs, mme si les
vies de ces paysans ne sont rien pour eux, le berger doit prendre soin
du troupeau, mme sil se nourrit de son btail. Les vampires ont le
devoir de veiller sur les cratures infrieures qui les entourent,
premirement pour les protger afin quelles leur procurent une
nourriture rgulire mais galement et surtout pour donner ces
cratures quelque chose de plus grand quelles-mmes admirer,
quelque chose qui puisse leur inspirer de la terreur, de ladmiration
respectueuse et un sentiment de majest. Les hommes ont besoin des
rois, comme on dit, mais les rois, eux, ont besoin des vampires.
Le mystre, une certaine solitude et la subtilit leur sont galement
utiles. Le loup chasse mieux la lueur de la lune, lorsque sa proie ne
peut le voir venir. Ceci tant dit, il nexiste pas de tabou contre le fait
de se livrer un carnage effrn ou de sadonner dautres complaisances de grande envergure ; ces comportements sont accepts
comme trs habituels chez les nouveau-ns. Le seul impratif est de
respecter les prcautions et lattitude appropries, telles quelles sont
dfinies par leur nouvelle ligne et leur nouveau matre. Chaque
vampire a ses propres coutumes, quil inculque sa progniture.
Ainsi, de mme que les vampires slectionnent leurs nouveaux
frres de sang avec la plus grande circonspection, ils prennent grand
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igor stepanovic (order #2203414)
LA SOIF ROUGE
ne autre amlioration des plus voluptueuses accompagne laugmentation de la force et de la rapidit : le nouveau-n acquiert
linstinct du prdateur. Il se retrouve non seulement dot des
sens dune bte de proie, mais devient galement capable dentendre,
de flairer et de voir le sang, quel que soit lendroit o celui-ci se dissimule. Dans une pice bonde, un vampire peut entendre le moindre
battement de cur, ressentir la course du sang battant dans les grosses
veines jugulaires et sentir larme de la plus petite blessure comme si
elle dgageait le fumet dun buf entier rtissant sur sa broche. Et
avec les apptits du prdateur viennent galement ses talents. Le
vampire est naturellement expert dans lart de se dplacer en silence
et de se rendre invisible. Sans avoir y penser, il devient un pisteur
hors pair, un chasseur instinctif et un parfait combattant. Les loups
nont besoin daucune instruction pour savoir quand bondir et o
plonger leurs crocs ; le vampire est comme eux. Il tue dinstinct, sans
rflchir ni atermoyer, en se dlectant de chaque seconde.
Naturellement, il y a un prix payer : la ncessit de se conduire en
prdateur et de se nourrir du sang des humains. Cest le seul vritable
dsir que puisse avoir un vampire ; ds linstant o il reoit le Baiser,
il na plus aucun besoin de sommeil, de nourriture, de boisson ou de
chaleur, ni mme dair respirer, bien que les vampires puissent
toujours prendre plaisir ce genre de choses (et beaucoup le font).
La soif rouge, en revanche, ne ressemble aucune faim mortelle. Elle
se manifeste sous la forme dun besoin perptuel, dun dsir qui
monte et reflue comme une mare mais qui reste toujours prsent,
qui fait que linstinct du prdateur nest jamais bien loin de la surface.
Mme aprs avoir bu satit, cette soif ne sapaise jamais entirement et aprs de longues priodes de jene elle se transforme en
tourment impossible ignorer, bien pire que tout ce que peuvent
ressentir les mortels sous la dpendance de mandragore ou dautres
narcotiques. En gnral, ceux qui essaient de rsister cette soif
deviennent fous furieux et finissent par tomber dans une frnsie de
meurtres, dvorant leurs victimes ; partir de cet instant, aucun festin
futur, quelle que soit sa somptuosit, ne pourra plus les apaiser.
Dautres tombent dans un tat de faiblesse ou de malaise dont il est
impossible de les soigner. Bien que certains vampires continuent
rechercher le moyen de se librer de la ncessit de se nourrir, la
plupart apprennent, ds le dbut et comme ils le doivent, que la soif
ne peut et ne doit pas tre nie.
Il existe pourtant des exceptions ; il y a forcment des exceptions
chez des cratures qui restent si proches dune race aussi sensible
la variation et au Chaos que peut ltre lhumanit. Les ncrarques
Quil y ait du vin, du sang et des massacres ! La modration
est pour les mortels.
ISABELLA VON CARSTEIN
Que peut-il y avoir, dans le sang, qui domine ce point mon
corps, mon esprit et mon me ? Se pourrait-il que la souillure du
Chaos qui pervertit la race humaine circule dans leur sang
comme une magie, comme un distillat de malepierre ? ma
connaissance, nul ne recherche sa nourriture chez les halflings
dnus de magie et le sang humain reste lingrdient essentiel de
plus dun grand rituel. Peut-tre rsistons-nous aux assauts du
temps par la grce des Vents de Magie et avons-nous simplement
trouv la manire la plus facile de les exploiter pour nos mes ?
LORD ARISTARCHUS, PHILOSOPHE NCRARQUE
Les halflings ont un got dlav, trs fade ; les nains sont
plus lourds, au point de paratre vents et stagnants. Personne
ne boit ce genre de chose moins dy tre absolument contraint.
Les elfes sont comme un trs bon et trs vieux vin rouge riches,
mais souvent exagrment suaves cest une friandise quil faut
rserver aux occasions particulires ou peut-tre en dessert.
Personnellement, ma prfrence va aux Kislevites, dorigine
gospodar si possible, mais ils sont un peu trop corss pour tre
servis lors dun grand dner.
LADY ARIETTE VON CARSTEIN
ont dcouvert des mthodes qui leur ont permis de prolonger leur
existence ternelle grce la malepierre ou la magie noire plutt
que par le sang. Par ncessit, les stryges se contentent du sang des
dfunts ou de toutes sortes de vermines. Comme chacun sait,
Abhorash, le grand fondateur des Dragons de Sang, a russi apaiser
sa soif pour lternit en buvant le sang dun grand dragon.
La soif sapaise galement au fil des sicles. Cependant, les expriences et les recherches continuent, non pas parce que lexistence
du btail dont ils ont besoin peut revtir une quelconque valeur aux
yeux des vampires mais surtout parce que lide dtre dpendants
des mortels pour lternit est une notion contrariante aux yeux de
ces tres affranchis de toutes les autres contraintes. Le temps quils
doivent passer se nourrir les loigne de leurs laboratoires, de leurs
campagnes stratgiques et de toutes les autres activits suprieures.
La saveur de chaque tre humain lui est personnelle et peut
dpendre de ses activits rcentes. Le sang dun ivrogne paratra lgrement alcoolis au palais dun vampire ; une maladie peut polluer le
sang et en changer la fois le got et les effets ; le sang du matin sera
plus lger et sucr que celui de la nuit. Cependant, lacte de boire est
toujours un plaisir pour le vampire, mme pour les plus abstinents
dentre eux, et satisfait immdiatement la fois leurs immenses
exigences physiques et leur terrible besoin psychologique de chasser,
dvorer et dominer. De plus, mme lorsquil provient des humains les
plus vils, il a un got dlicieux.
Les vampires ne sont pas obligs de boire toutes les nuits. Ce sont
les vampires les plus jeunes qui en ont le plus souvent besoin et rares
sont ceux qui peuvent se passer de sang pendant plus de quelques
semaines. Aprs quelques sicles dexistence, certains vampires sont
capables de se contenter de se nourrir seulement deux ou trois fois
lan et les plus anciens peut-tre une ou deux fois par sicle.
Cependant, nous faisons ici rfrence des circonstances o le
manque de nourriture entrane une faiblesse physique ; la plupart des
vampires ressentent le besoin de se sustenter bien avant den arriver
l et ce dsir fluctue comme nimporte quelle prfrence chez les
mortels. Cependant, mme quand le sang devient ncessaire pour
viter lpuisement, la faim ne met pas lquilibre mental du vampire
en danger : la probabilit pour quun vampire sombre dans la frnsie
ou nimporte quelle autre sorte de drglement napparat quaprs
une priode de privation beaucoup plus longue. Il existe des moyens
de matriser la soif ; les stryges ont dcouvert que de longues priodes
de sommeil dans leurs tombeaux leur permettent de tromper leur
apptit. Certains vampires subissent sans crainte les consquences de
leurs privations (la chair dessche, les mouvements lthargiques, la
volont affaiblie) et compensent leurs faiblesses aussi bien quils le
peuvent au moyen daides et de reconstituants. Ils refusent dtre les
esclaves de leur instinct animaux et proclament quils ne boiront
quau moment o ils auront dcid de le faire.
Quils boivent par ncessit ou par plaisir, les vampires prlvent
rarement plus dune pinte de sang et le plus souvent moins que cela.
Ils se gorgent uniquement sous lemprise dune frnsie sanglante,
par laisser-aller ou encore cause dune motivation particulire, par
dsir de vengeance par exemple, ou par gourmandise pour un got
particulier. Pour se nourrir, les meilleures rgions sont le cou et le
poignet mais certains vampires peuvent avoir des prfrences plus
exotiques ; ils peuvent par exemple se dlecter gober des yeux
entiers ou ne se nourrir que sur les cuisses de leurs victimes. Il existe
galement des prfrences quant au mode de prlvement ; certains
prfrent boire le sang dun humain aprs lavoir dabord chass,
dautres napprcient que le sang volontairement offert. Dans les
rgions les plus recules de Sylvanie, certains mortels craintifs se
disputent lhonneur dtre bus par leurs seigneurs von Carstein,
tandis que certains des Dragons de Sang suivent encore les commandements dAbhorash et ne se nourrissent que sur les criminels et les
individus les plus vils. Cependant, mme dans ces comportements
rituels, il existe de nombreuses variantes. Comme beaucoup de
choses chez les vampires, les habitudes alimentaires sont lies aux
traditions familiales mais sont galement trs marques par les affectations individuelles de chacun.
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igor stepanovic (order #2203414)
LA MALDICTION DE NAGASH
Le soleil
Cest la plus impitoyable de toutes les maldictions. Sa menace est
omniprsente et sa brlure dune redoutable intensit. Les vampires
qui sont sensibles sa lumire se trouvent instantanment affaiblis
par ses rayons et voient leur non-vie se consumer de minute en
minute tant que dure lexposition. Cest une exprience atrocement
douloureuse et une manire de mourir absolument effroyable. Parmi
les vampires qui ont connu la mort vritable, presque tous ceux qui
nont pas t tus par lpe ont t victimes de la terrifiante fureur
du soleil. Cependant, il existe des moyens de se protger.
Un vampire ne risque rien sil se couvre des pieds la tte dun
long manteau capuchon, bien que le risque de perdre ce manteau
reste assez lev. Pour cette raison, certains prfrent les bandages et
les vtements ligaturs. De nombreux vampires, en particulier les von
Carstein, ont le pouvoir dappeler la tempte volont et il semblerait quune paisse couverture nuageuse leur procure une protection
suffisante. Ensuite, il y a la logistique : ce nest pas un hasard si la
Sylvanie est de trs loin la plus pluvieuse de toutes les provinces de
lEmpire. Les domaines favoris des vampires sont souvent de tnbreux massifs montagneux ou dpaisses forts. Il nest pas inhabituel
pour un noble de rester lintrieur durant le jour, particulirement
si lon pense que la plupart des chteaux de Sylvanie sont absolument gigantesques et que les pluies diluviennes y justifient tout fait
la prsence de passages couverts et dpais volets. Les serviteurs sont
l pour veiller lapprovisionnement ncessaire et, pour favoriser la
dtente de lesprit et du corps, les chteaux sont dots de jardins intrieurs, de salles de jeu de paume et mme de lices de joute installes
dans dimmenses salles.
Le flau-des-sorcires
et la griffedmon
La lgende de lail fait partie des histoires qui amusent galement les
vampires, surtout cause de ses vritables causes. En effet, comme ce
sont des gourmets, un plat satur de cet aromate peut souvent
savrer dplaisant leurs papilles raffines (nanmoins, les vampires
de Bretonnie semblent beaucoup lapprcier). Cependant, les craintifs citoyens de Sylvanie connaissent dautres herbes lefficacit
bien relle. Les petites fleurs blanches du flau-des-sorcires et les
barbillons enchevtrs de la griffedmon (que ces paysans timors
appellent parfois tubreuse des cimetires pour viter de prononcer
le nom de monstres de cet acabit) peuvent procurer quelque dfense
aux maisons o on les accroche. Cependant, elles ne font pas grand
mal et le vampire qui le dsire vraiment pourra outrepasser ces
protections sans grande difficult. Toutefois, sil est en qute dune
proie facile, il vitera les maisons ou les portes ainsi festonnes en
faveur dun repas plus facile atteindre.
Dans la plupart des cas, les vampires nont mme pas besoin de
sortir pour chasser. Leurs laquais sen chargent pour eux et, parfois,
des victimes consentantes se pressent avec enthousiasme pour venir
offrir leur sang leurs matres. Il nest pas rare, dans une telle situation, que les vampires finissent par devenir des reclus, confins dans
leurs demeures, incapables de quitter le confort et la scurit de leurs
appartements familiers. On raconte que le comte von Sangster naurait pas mis les pieds hors de sa grande bibliothque depuis plus de
sept cents ans.
Largent
Sil est une chose que les vampires craignent plus encore que le
soleil, cest largent. Le soleil est omniprsent mais facile viter,
tandis quune lame dargent peut tout moment glisser silencieusement hors du fourreau dun assassin. Largent fait galement partie
des armes traditionnelles des chasseurs de vampires et il nexiste rien
ni personne qui fasse plus dimpression sur lesprit des enfants du
sang que les rares mortels assez audacieux pour tenter de mettre un
terme lexistence de ceux qui leur sont tellement suprieurs.
Largent est capable de mordre profondment dans la chair normalement si rsistante des vampires. Il incendie le sang, calcine la peau et
les blessures quil cause sont lentes gurir. Certains vampires sont
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igor stepanovic (order #2203414)
Leau courante
De mme que le soleil sest dtourn des vampires, ceux-ci ont galement t renis par les autres grands dispensateurs de vie que sont les
rivires et les fleuves qui nourrissent les terres du Vieux Monde.En tant
que tels, les vampires subissent des brlures et sont affaiblis sils
tentent de traverser gu un cours deau de plus dun mtre de large.
Mais ils ne subissent aucun dommage en le traversant en volant ou en
sautant par-dessus le courant, pas plus quen utilisant un pont, quil
sagisse dun arbre tomb ou dun immense viaduc de pierre. Ils ne
courent pas non plus le moindre danger naviguer sur un bateau, que
celui-ci soit rames ou voiles,mais les risques en cas de naufrage sont
videmment trs importants. Ceux qui dsirent traverser de grandes
tendues deau se plongent parfois dans un profond sommeil,enferms
dans leur cercueil, afin de rassembler leurs forces et dviter tous les
Les miroirs
La vanit des vampires est telle quelle conduit certains dentre eux
considrer cette maldiction comme lune des plus cruelles. Fort
heureusement, en dehors de la Grande galerie des Miroirs du palais
imprial dAltdorf ou des loges des plus importants thtres, les
miroirs de bonne qualit ou de grande taille sont trs rares dans
lEmpire. Les nobles dames elles-mmes ne possdent gnralement
quun petit miroir main ; ce sont des servantes qui les maquillent et
pour avoir une ide de leur prestance et de leur beaut, elles ont
gnralement recours de grands portraits. Les vampires utilisent
eux aussi des peintures dans ce but, mais ceux qui ne sont pas ns
dans la noblesse nont souvent aucune notion de ce qui leur manque.
Le plus gnant pour un vampire, quelle que soit son origine sociale,
peut tre labsence de son reflet dans les objets ordinaires, tels que la
surface dun tonneau deau, une flaque de pluie ou un cuivre poli.
Cependant, comme la plupart des gens sattendent voir un reflet
dans ce genre de surface, cest une ide si bien enracine dans les
esprits que tout le monde part du principe quil y est et que son
absence passe le plus souvent inaperue. Cest ainsi que cette maldiction est beaucoup moins utile aux chasseurs de vampires quon ne
pourrait le supposer, except pour les plus zls dentre eux, qui ne
cessent dobserver la moindre surface rflchissante dun il de lynx
et qui ne vont nulle part sans leur miroir main.
Les vampires qui ne disposent pas de reflet nont en gnral pas
dombre non plus, quils soient clairs par une chandelle, une torche
ou par le soleil. linverse, on a pu constater que ceux dentre eux
qui taient capables de se dplacer en plein jour possdaient presque
toujours la fois une ombre et un reflet. Les rudits vampires pensent
que ces deux afflictions viennent une fois encore du fait que le soleil
a reni leur espce et leur refuse tout ce qui se rattache sa lumire
et sa prsence. Dautres laissent entendre quil sagirait l dune
manifestation de lironie ternelle qui rgit lunivers car les plus
belles cratures du monde se voient refuser lmerveillement de
pouvoir se contempler elles-mmes, ne serait-ce quen silhouette.
Le feu et lpe
Il est notoirement difficile de tuer un vampire, aussi ceux qui dsirent
les exterminer emploient une grande varit de mthodes. Parmi les
usages les plus rpandus, on pratique souvent la dcapitation, suivie
de lincinration spare des deux parties du corps. Certains individus
bourrent le vampire dail et de griffedmon par tous les orifices, lui
coupent les bras et les jambes, clouent les diffrents morceaux aux
portes dun temple puis finissent par enterrer ce gchis sur un site o
un prtre de Morr sest dabord vid les boyaux.Pour avoir la certitude
quun vampire restera bien mort, la mthode la plus connue est de lui
couper la tte, de lui enlever le cur, de dchiqueter ses membres de
lui emplir la bouche dail, puis de brler toutes ces parties dans des
feux spars de 13 pieds au moins. Ensuite, il faut collecter les cendres
obtenues, les enfermer dans une urne dargent qui doit elle-mme tre
enferme dans un coffre plein de sel que lon enterre lenvers. Cest
seulement aprs avoir accompli tout cela quun chasseur de vampires
aura la certitude davoir occis son ennemi pour de bon.
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igor stepanovic (order #2203414)
n grand pouvoir est toujours accompagn de grandes ambitions. Sans cela, lexistence du vampire finirait
inluctablement par sombrer dans lennui et, pour finir, dans
lautodestruction. Le vampire moyen mne une vie extrmement
privilgie. Il prend aisment lascendant sur son environnement et
sur tous ceux qui lentourent, il peut tout instant dployer une
impressionnante force physique et la conserver sans le moindre
effort, il lui est facile dacqurir la matrise de la magie et de la
connaissance. Les servants, les laquais et les disciples, morts ou
vivants, affluent lui sans quil ait le moindre geste faire. De
nombreux vampires nont mme pas besoin de se donner le mal de
rechercher le sang, car il ne manque pas de mortels namours trop
heureux davoir lhonneur de leur faire cette offrande. Un vampire ne
rend hommage ni aux dieux ni aux dmons, il ne jure allgeance
aucun seigneur ni aucun matre et ne suit aucun code moral ou
lgal, except le sien. Nulle crainte ne lempche dagir et le remords
ne le tourmente jamais aprs coup. Lorsquun vampire dsire
quelque chose, il dispose de tout le pouvoir et de toute la volont
ncessaires pour sen emparer le plus simplement du monde. Les
mortels rvent tous dobtenir la libert de raliser leurs plus grands
rves, mais les vampires possdent dj cette libert. Cest pour cette
raison que leurs rves doivent tre plus grands que tout ce que pourraient imaginer de simples mortels.
Ainsi, les vampires se contentent rarement dune petite vie placide
consacre se nourrir rgulirement dans une confortable obscurit
et un confort princier. Mme les moins ambitieux des vampires finissent par avoir envie de parcourir le monde la recherche de dfis
originaux et de nouvelles sensations. Peu dentre eux peuvent
rsister au dsir de conqurir et aucun au dsir de dominer. Pour
certains, cela signifie assurer leur mainmise sur des territoires et des
armes, en utilisant ces dernires pour tendre les premiers aussi loin
LE ROMANTISME
Les lgendes de Vlad et dIsabella ou de Genevive et dOswald ne sont pas uniquement de lordre de la fiction romantique. Peut-tre seraitil plus exact de dire que les vampires sont, par essence, des cratures dun romantisme aussi extrme que dramatique. Il est donc invitable
que leurs faits et gestes fassent lobjet duvres potiques, de pices de thtre ou dopras. Les vampires ne font jamais les choses moiti
et lorsquil leur arrive de tomber amoureux, ils peuvent tout fait sprendre de mortels, en dpit du fait quils leur sont suprieurs. Dans
une histoire damour de ce genre, invitablement, le mortel concern finit toujours par recevoir le Baiser de Sang ; en vrit, quel plus beau
prsent un amant pourrait-il faire sa belle que de lui offrir lternit ? Et quelle amante refuserait une chance de devenir plus proche de
son bien-aim ? De la mme faon, un vampire peut dsirer accorder ce don ses meilleurs amis et ses proches parents, car leur refuser
la puissance et limmortalit serait faire preuve dgosme et de cruaut.
raient perturber la non-vie dun vampire : la mort est une vengeance
trop insignifiante lorsquil est possible de tourmenter les pouses de
ces gens, leurs enfants, leurs amis et les familles de leurs amis, leurs
matresses, leurs bottiers, leurs boulangers, leurs bouchers et fournisseurs de chandelles, leurs animaux familiers, leurs serviteurs, leurs
cousins jusquau troisime degr et tous les aventuriers quils
voudront embaucher, et cela pendant les dix prochaines gnrations.
volont soit assez forte pour les ramener la vie. Cest pour cela
quen fin de compte, lunique chose qui compte vraiment aux yeux
des vampires est leur domination sur le monde et la loyaut de leurs
sujets. La mort est un dsagrment, mais loubli est la seule vritable
mort que puisse connatre un vampire et le seul pril quil craigne
vritablement.
VON
CARSTEIN
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igor stepanovic (order #2203414)
LES LIGNES
VAMPIRIQUES
Cest alors qu louest, jai contempl une immense montagne et dans les
cavernes qui souvraient en dessous, jai vu sept grandes sources qui crachaient
un sang vici. Et jai vu que ce sang coulait sur les flancs de la montagne pour sen
aller former sept grands fleuves. Deux dentre eux coulaient vers le sud et cinq
vers le nord, sur les terres de notre Empire, pour se jeter dans une mer infinie. Et
les hommes qui buvaient ces fleuves devenaient comme des btes, et le btail
mourait, et la terre se changeait en cendres, et dun bout lautre du monde il ny
avait plus que lamentations et chagrins.
Chapitre V
ous les vampires du Vieux Monde descendent des Premiers-ns, les cinq vampires des origines qui ont bu llixir de Vie : Neferata,
Vashanesh,Wsoran, Ushoran et Abhorash. Chacun deux a transmis ses qualits et ses croyances ses enfants des tnbres, par son sang
comme par ses enseignements, et ceux-ci les ont leur tour transmis leurs propres rejetons.Au cours des milliers dannes conscutives leur apparition, ces lignes originelles se sont entremles, mtisses et ont engendr dinnombrables ramifications issues des formes
pures de leurs branches dorigine. Certains experts du vampirisme affirment quil nexiste que cinq espces de vampires distinctes, ou familles,
alors quen ralit il en existe beaucoup plus qui transcendent ces catgories simplifies et bien commodes. Par consquent, celui qui a vu un
vampire ne saurait prtendre les connatre tous. Cependant, il est une caractristique qui leur est commune : ce sont tous, sans exception, les
plus redoutables des adversaires.
Ce chapitre vous prsente une vue densemble des diffrentes espces de vampires, classes selon leurs clbres lignes et leurs motivations habituelles.
Histoire
La ligne des Dragons de Sang est marque par le sens du devoir.
Abhorash tait non seulement le premier des guerriers de lancienne
Nehekhara mais galement le plus grand de tous les serviteurs de la
reine Neferata. Lorsquil dcouvrit quelle tait devenue une vampiresse, il fut frapp dhorreur, mais il tait son fal et entirement
soumis sa volont. Pour satisfaire sa reine, il rechercha des victimes
dignes dtancher sa soif et, pour sa protection, il traqua les malfaiteurs et les opposants afin que la population ne se soulve pas contre
ses seigneurs. Enfin, pour obtenir ses faveurs, il but galement llixir
afin de rejoindre sa reine sur lautre rive du fleuve de la mort.
Cependant, Abhorash ntait pas uniquement dvou sa reine.
Ctait galement un idaliste qui croyait en lhonneur du trne
lahmiane, la dignit de ceux qui y sigeaient et au caractre sacr
GARDIENNE DU COL DE
FERLANGEN
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igor stepanovic (order #2203414)
Socit et attitude
Peu aprs sa transformation, Abhorash quitta ses fidles sans leur
laisser dinstructions particulires sur les moyens de suivre son
exemple. Ce fut donc le lieutenant favori dAbhorash,Walach Harkon,
qui dfinit lorganisation et les buts des Dragons de Sang. Peu aprs
la disparition dAbhorash, Walach dcouvrit une petite forteresse
dans les Montagnes Grises, au nord-ouest de Nuln.Appele le Fort de
Sang, elle tait le quartier gnral de lOrdo Draconis, un respectable
et trs ancien ordre de chevaliers sigmarites dont la bannire portait
un dragon noir sur champ de gueules. Pour Walach, il ne pouvait y
avoir de signe plus vident. Le soir mme, il entra dans le Fort de Sang
et mit chacun des chevaliers prsents au dfi de le tuer.Au matin, tous
ceux quil avait jugs trop faibles taient morts et il les avait relevs
sous forme de revenants. Les autres, les plus forts et les plus habiles,
il leur donna le Baiser de Sang. Ces chevaliers morts-vivants jurrent
de consacrer leur non-vie Walach, leur nouveau grand matre, et
cest ainsi que naquit lordre des chevaliers des Dragons de Sang.
Bien des choses rejoignaient la qute de ces vampires dans lexistence des chevaliers. Leur dvotion une cause suprieure donnait
une justification leur entranement et leurs preuves Toutefois, ils
naccordaient aucun prix la vie, except la leur, navaient aucune
frontire protger et partageaient entirement le ddain
dAbhorash pour lhumanit. Leurs traditions chevaleresques cdrent bientt le pas au pch et aux excs. Ils se repaissaient de tous
ceux quils prenaient voyager dans les montagnes, sans tenir aucun
compte des anciennes lois dAbhorash et chacune de leurs chasses se
terminait par un festin de sang.
Il ne fallut pas longtemps pour que le rpurgateur Gunther van Hal
ne dcouvre la corruption de lOrdo Draconis. Ayant rassembl
quatre ordres de templiers au grand complet, il se lana lattaque du
Fort de Sang. Le sige fit rage pendant trois annes avant que les
murailles ne cdent enfin ; les vampires furent massacrs et la forteresse rduite un tas de gravats. Les impriaux pensrent que les
tnbres sen taient alles. Mais un bon nombre de vampires avaient
survcu la destruction du fort et ils se dispersrent dans le monde,
emportant avec eux ses idaux et sa doctrine. Certains voulurent
arpenter le monde dans la solitude tandis que dautres fondrent
leurs propres ordres afin de perptuer les enseignements de Walach,
ou au moins leur propre version de ces enseignements.
En consquence, la ligne des Dragons de Sang est la plus dsorganise et la plus htroclite de toutes. Elle est constitue dindividus
ou de petits groupes, chacun prnant sa propre version du code des
Dragons, nayant que trs peu de contacts entre eux, voire pas du
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igor stepanovic (order #2203414)
tout, et gnralement hostiles les uns aux autres. Sils ntaient tenus
par leur discipline de fer, les Dragons de Sang auraient depuis longtemps succomb leurs querelles intestines. Il est galement possible
quils se modrent parce que jadis, avant de disparatre, Abhorash a
promis quil les surveillerait de prs.
Les Dragons de Sang ont gnralement peu de choses en commun,
mais ils partagent tous certaines manires de penser.Tous les Dragons
se rclament du credo dAbhorash : rechercher la matrise de lesprit
et du corps travers lart du combat mort. Cet unique objectif
domine chacune de leurs penses et de leurs actions ; cest la raison
pour laquelle les autres vampires les trouvent pouvantablement
ennuyeux et borns. Ce serait pourtant une erreur de croire quils
sont incapables de conqurir ou de gouverner simplement parce
quils nen manifestent pas le dsir. Lorsque le besoin sen fait sentir,
ils sont tout aussi capables de lever des armes et de faire pleuvoir un
dluge de magie noire que nimporte lequel de leurs cousins.
Par ailleurs, leurs objectifs bien particuliers nen font pas pour
autant des amis de lhumanit. De toutes les lignes, celle des
Dragons de Sang est peut-tre la plus mprisante envers les humains
car les Dragons peroivent le potentiel et les capacits des hommes
et voient que ceux-ci les gchent inlassablement par leur faiblesse et
leur stupidit. Pour certains Dragons, la vie humaine ne mrite pas la
moindre considration ; il nest pas rare que lun deux passe un
village entier au fil de lpe dans le simple but dprouver le fil dune
lame nouvellement acquise ou pitine une centaine dhommes afin
de sentraner une nouvelle technique questre. Aux yeux des
Dragons de Sang, tous les humains du monde peuvent se rpartir en
deux catgories : les combattants mritants et les mannequins dentranement. La seule occasion o lon verra parfois un Dragon de
Sang faire preuve de clmence, cest lorsquil rencontre un opposant
qui possde le potentiel de devenir un jour un adversaire digne de ce
nom. Dans ce cas, il peut trouver plus divertissant de laisser un tel
mortel devenir quelque chose dintressant plutt que de lexcuter
sur-le-champ comme le reste de la vermine.
Malgr leur nature distante et leur singulire monomanie, les
Dragons attirent parfois des adeptes. Il arrive que lun deux devienne
clbre par son approche particulire de la qute ou cause dun
nouveau style de combat dvastateur ; il peut alors voir affluer des
admirateurs dsireux de limiter et dapprendre de lui. Cest ainsi que
de nouveaux ordres apparaissent ou prennent racine dans des ordres
ou des organisations existants. Le tristement clbre Duc Rouge
dAquitanie fut lun dentre eux. Ayant entam sa carrire comme
chevalier solitaire, il devint le gnral dune arme compose la fois
de mortels et dimmortels, mesure que la lgende de ses prouesses
martiales se rpandait travers la Bretonnie. Les chevaliers dIrrana
faisaient partie dun ordre de chevaliers estaliens mortels jusqu ce
que leur grand matre, estimant que les enseignements dAbhorash
surpassaient de loin ceux de Myrmidia, ne dcide dentraner toute
son unit sa suite dans les tnbres. Il existe un grand nombre
dautres groupes de ce genre, petits ou grands.
Les autres sont des chasseurs solitaires, des rengats et des chevaliers errants qui parcourent le Vieux Monde par leurs propres
moyens. Parfois, on rencontre lun de ces individus qui, ayant dcid
de sinstituer gardien dun pont ou dun gu isol, dfie en combat
mort tous ceux qui dsirent le traverser. On en trouve qui mnent
une existence austre dans des forteresses de haute montagne ou des
cavernes secrtes, acceptant parfois dentraner ceux qui ont eu la
persvrance darriver jusqu eux ou se bornant les tuer pour sen
repatre. Ils peuvent aussi se dissimuler parmi les humains, se mlant
aux aristocrates ou se glissant au cur des rangs des ordres monastiques ou de chevalerie. Un Dragon de Sang peut endosser tous les
rles tant que cela lui permet de pratiquer son entranement et de se
nourrir quand le besoin sen fait sentir. Dans les campagnes et les
rues rouges de sang du Vieux Monde, ils nont aucune difficult se
dissimuler. Aprs les sinistres lahmianes, ce sont les plus difficiles
dbusquer.
Pour eux, la solitude nest pas uniquement une question de pragmatisme. De nombreux Dragons de Sang sont convaincus de la
ncessit de suivre lexemple dAbhorash en toute sincrit. Dans
lisolement, le chevalier peut dcouvrir ses vritables forces et
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igor stepanovic (order #2203414)
Alimentation
et reproduction
La discipline dun Dragon lui permet de se passer de nourriture
pendant plus longtemps que les autres vampires mais, lexception
de leur anctre disparu, ils doivent tout de mme boire du sang pour
survivre. Cependant, ils sont tellement familiers de la mort que la
chose ne leur est pas difficile. Ils portent bien leur nom car ils ne se
trouvent jamais trs loin dune source de sang frachement vers.
Aprs le passage de lun des leurs, il ne reste gnralement pas beaucoup de survivants pour sinquiter de savoir sil a bu le sang des
victimes avant quelles ne trpassent. Quoi quil en soit, les Dragons
ne craignent gure les dnonciations car, en vrit, il est peu de
personnes au monde qui soient capables de leur tenir tte. Les
hommes du guet, les soldats et les chasseurs de vampires peuvent
bien se ruer lattaque pour un Dragon de Sang, ce nest quun
entranement de plus.
la diffrence des vampires des autres lignes, les Dragons
pensent gnralement que le fait daccepter un sang volontairement
offert par des serviteurs est une pratique dcadente et perverse, le
genre de choses qui mne tirer un plaisir excessif de lacte de se
nourrir. Rien ninterdit de se rjouir momentanment de lafflux de
forces nouvelles apportes par le sang mais tout autre sentiment
susceptible de dtourner lesprit de la qute doit tre fermement
repouss. Par ailleurs, un Dragon de Sang ne sabaissera jamais jusqu
la vilenie des stryges qui se nourrissent sur la vermine et les cadavres.
Il ne sagit pas uniquement dune question de fiert. Les humains
sont suprieurs aux animaux et leur sang possde donc plus de
pouvoirs ; les Dragons sont suprieurs aux humains et leur sang est le
plus puissant de tous. Cest pour cela quils recherchent souvent le
sang de cratures qui pourraient savrer plus puissantes que les
humains dans lespoir dy retrouver ce quAbhorash a obtenu de celui
du grand dragon rouge. Pour certains, cela signifie se nourrir daristocrates, de grands hros ou danciens elfes. Dautres entreprennent
de grands priples afin de boire le sang de cratures extraordinaires
telles que les griffons, les vouivres ou les gants. ce que lon
raconte, Meloch le Bourreau des Gants apaise sa soif pour un sicle
chaque gant quil tue et sa puissance augmente chaque fois.
Les Dragons de Sang ne considrent pas la ncessit de se nourrir
comme une affliction mais plutt comme un besoin passager, comparable celui daffter leur pe ou de faire boire leur cheval. De
mme quils naccorderaient pas leur confiance un chevalier qui ne
prend pas soin de ses armes, ils noffriraient jamais le Baiser de Sang
un individu en lequel ils nauraient pas confiance pour assumer la
responsabilit de se nourrir correctement. Nanmoins, les avis diffrent galement normment sur la conduite tenir ; certains pensent
que, tant quils sont assoiffs, leur droit seigneurial leur permet de
remplir leur coupe selon leur bon plaisir tandis que dautres considrent la plus petite gorge comme un honteux rappel de leur chec
perptuel. Notez bien, cependant, que ces derniers ne sapitoient pas
le moins du monde lide de faucher les vies humaines comme
autant de gerbes de bl. La seule chose qui les drange est lide
dtre contraints de boire du sang aprs le massacre, car autant le fait
de tuer est un signe de force, autant lobligation de boire est un signe
de faiblesse.
Dans le choix dun futur enfant des tnbres, lattachement manifeste aux valeurs martiales est infiniment plus dterminant que son
attitude envers lacte de se nourrir. Aux yeux des Dragons, seuls les
guerriers les plus exceptionnels sont jugs dignes du Baiser de Sang. Ils
doivent tre la fois incroyablement dous et totalement dvou leur
vocation et leur art, de la trempe de ceux qui mettent leurs compagnons darmes mal laise ou les puisent force dobsession de
perfection. Mais au-del de ceci, il ny a aucune autre condition ; lart de
la guerre nimpose aucune distinction de nationalit, de croyance ou
de genre. Pour prendre la vritable mesure dun candidat, les Dragons
laffrontent souvent en combat singulier. Ceux qui parviennent
survivre sont accepts comme cuyers et apprentis ; sils font leurs
preuves, ils auront lhonneur dtre reus dans la non-vie.
Il existe des exceptions. Les serviteurs les plus fidles ou les
compagnons de longue date se voient parfois accorder le baiser, pour
quils puissent rester aux cts du vampire au fil des sicles. Il arrive
galement quun Dragon de Sang tombe amoureux et donne le baiser
sa bien-aime, afin de ne pas tre spars par la mort. Mais si les
membres de la ligne dcouvrent quun Dragon a abandonn sa
qute par amour ou dautres fins temporelles, le chevalier dchu de
sa dignit est chass de son ordre. Toutefois, il est trs rare quune
telle chose se produise grce au processus de slection mrement
rflchi et lautorgulation trs stricte quils pratiquent.
On peut incontestablement affirmer que les Dragons de Sang sont
les plus tatillons de tous les vampires des lignes quand il sagit du
choix de leur progniture et de trs loin les plus modrs. Devenir
Dragon de Sang, cest accepter un honneur sacr et entreprendre la
plus exigeante des qutes. Les autres lignes peuvent dissminer
leurs rejetons consanguins aux quatre coins du monde leur guise.
Les Dragons de Sang nont aucun besoin de familles aussi
nombreuses, ni de frres infrieurs pour leur servir de valets. Ils nont
besoin de rien, except deux-mmes et, ainsi, ils nacceptent rien de
moins que les meilleurs.
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igor stepanovic (order #2203414)
CHEVAUCHE NOCTURNE
La clart de la lune inonda sa peau comme une eau glace nouvellement tire dun tonneau de neige fondue. Il se souvenait confusment dun temps o les premiers rayons du soleil, laube, avaient eu sur lui le mme effet revigorant, mais ctait si loin et puis, il
sagissait dune poque o il tait vivant ou quelque chose dapprochant.
Lanc au grand galop travers la fort, il fit rouler ce mot sur sa langue. Vivant. Ctait pire quune mauvaise plaisanterie. Ctait
une cruelle duperie, une raillerie de catin, un tour des dieux et de leurs freluquets de prtres escroquant le chaland dans les rues dAltdorf.
Oser appeler cela une vie et, pire encore, avoir la prtention dappeler ceci la mort. Il sentait la force gonfler ses muscles tandis quil
chevauchait, debout dans ses triers, une force bien suprieure tout ce quil avait jamais ressenti, mme dans la fleur de sa jeunesse
virile. Il gota la fracheur de la nuit, savoura la caresse du vent dans ses cheveux, lodeur des flancs de son cheval, la forte saveur du
combat tout proche, excitante et dsirable. Il se sentait plus vivant prsent quil naurait jamais pu limaginer. Il y avait eu un temps,
se remmora-t-il nouveau, o il avait t impatient de chevaucher la bataille, de se perdre dans la furie du massacre, dtre libr de
tout autre souci que la simple lutte de celui qui doit tuer ou tre tu. Mais prsent, il lui semblait vivre chaque moment ainsi. Mme si
en cette nuit il ne rpondait aucun dfi, il se sentait riche de gloire et le tonnerre des sabots et des tambours rsonnait dans son cur,
lui rappelant les grandes batailles du pass.
Ils pouvaient bien lappeler mort-vivant, dmon ou mme abomination mais en vrit il se sentait bien au-del de telles dnominations.
Mort ou vivant, il tait chevalier avant tout. Un tre vritablement fait pour la bataille, dont le sang charriait lacier et lme le feu
guerrier (car sil ignorait sil avait eu une me autrefois, il savait quil en avait une prsent). Il tait une pe faite chair, un matre
du combat, une tempte de destruction portant la ruine autour delle. La bataille tait devant lui et il chevauchait sa rencontre bride
abattue, le sourire aux lvres, avec la mort volant comme une tourmente dans son sillage.
Tactiques et stratagmes
La plupart des Dragons de Sang vivent une existence relativement
recluse et isole. Cependant, ils doivent tous satisfaire la mme
exigence : trouver des adversaires. Lentranement a ses limites ; en fin
de compte, la seule vritable manire datteindre la perfection en
matire de combat, cest de se mesurer dautres guerriers dans des
duels mort.
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igor stepanovic (order #2203414)
Walach Harkon,
grand matre du Fort de Sang
Pour ce qui est de la renomme, le grand Walach Harkon vient immdiatement aprs Abhorash. Il organisa les Dragons de Sang et en fit un
ordre de chevalerie, donnant ainsi une ralit aux idaux dAbhorash.
Harkon ne partage pas la spiritualit de son matre (il ne se contente
pas de se nourrir sur les criminels, par exemple), mais il partage son
culte de la perfection et il est convaincu que la meilleure manire dy
parvenir rside dans une stricte obdience aux vux de la chevalerie. Nombreux sont ceux qui pensent quHarkon pousse les choses
un peu trop loin en exigeant quils appliquent rigoureusement tous
les aspects du crmonial de la chevalerie, y compris la chastet
absolue depuis la mort dAurora, son unique amour. Mais Harkon ne
tolre aucune contradiction. Il considre tous ceux qui ne suivent pas
ses observances la lettre comme des pourceaux indociles quil vaut
mieux supprimer au mme titre que les humains plutt que de leur
permettre de faire plus longtemps insulte la puret de lordre.
Harkon a galement subi une cruelle insulte de la part des mortels
qui ont os le chasser de son glorieux Fort de Sang. Maintenant quil
est de retour, il est bien dcid relever le Fort et contraindre ces
mortels arrivistes, ainsi que tous les autres vampires, reconnatre la
supriorit incontestable du fort et de ses chevaliers. Walach a fait
envoyer des messages tous les Dragons de Sang, les informant que
ceux qui sen considrent dignes peuvent se joindre lui afin de
rebtir le fort et lordre suivant ses nouvelles conceptions. Il ne sagit
pas uniquement de reconstruire la forteresse. Il dsire lutiliser
comme quartier gnral de la campagne dextermination totale de la
race humaine quil compte entreprendre. Il sait que le gros des
armes de lEmpire se trouve encore dans louest aprs la Tempte du
Chaos ; une arme de vampires venue de lest ne rencontrerait donc
pas beaucoup dopposition. Si Harkon russissait runir ses forces
suffisamment rapidement, son rve pourrait facilement devenir
ralit.
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igor stepanovic (order #2203414)
WALACH HARKON
LE DUC ROUGE
Profil principal
CC
CT
F
84%
48%
70%
Profil secondaire
A
B
BF
5
28
Ag
Int
FM
Soc
82%
75%
58%
61%
69%
BE
Mag
PF
PD
Profil principal
CC
CT
F
85%
38%
75%
Profil secondaire
A
B
BF
4
26
Ag
Int
FM
Soc
80%
73%
50%
67%
62%
BE
Mag
PF
PD
47
igor stepanovic (order #2203414)
LE GRAAL DE SANG
Lhistoire des chevaliers de Bretonnie ne manque pas danecdotes qui pourraient tre lies linfluence des Dragons de Sang ou dautres
vampires. En 1813, le duc Mrove de Moussillon fut rprimand publiquement par le roi en raison de sa cruaut car il avait pour habitude de
faire empaler les criminels dans sa salle manger. Mrove provoqua le roi en duel et remporta le combat. Il gorgea alors le roi et but son sang
dans un hanap. Horrifis, les autres seigneurs dclarrent la guerre Moussillon et annexrent la plus grande partie de son territoire. Quatre
cents ans plus tard, le duc Maldred, seigneur de ce qui restait de cette province, prtendit avoir dcouvert le Graal de la Dame et fit boire le vin
qui scoulait de ce lourd calice dargent chacun de ses chevaliers. Par la suite, il savra quil sagissait dun faux Graal. Maldred fut mis en
droute et il fut interdit Moussillon de retrouver un seigneur pour lternit. Cependant, il faut reconnatre que le liquide contenu dans le
calice semblait donner une force impie aux chevaliers de Maldred et les chasseurs de vampires ne croient gnralement pas aux concidences.
Certains chevaliers racontent galement avoir reu la visite de la Dame du Lac dans leurs rves, mais celle-ci tait vtue de robes sombres
et leur tendait un calice empli dun vin rouge carmin en leur expliquant que son rle tait de prparer les chevaliers endurer le sang quils
devraient bientt verser en son nom. La plupart affirment avoir refus de boire. La plupart, mais pas tous.
Profil principal
CC
CT
F
71%
33%
58%
Profil secondaire
A
B
BF
3
23
Ag
Int
FM
Soc
65%
60%
31%
57%
52%
BE
Mag
PF
PD
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igor stepanovic (order #2203414)
Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les Dragons de Sang tiendront une
place prdominante.
LES LAHMIANES:
LA COUR DE LA NON-VIE
Histoire
Dans lancienne Nehekhara, les femmes avaient linterdiction dentrer dans le clerg et, par consquent, ne pouvaient accder
lapprentissage de la magie. Cette situation devait changer dans la cit
de Lahmia, sous le rgne de la reine Neferata qui cra une congrgation de femmes et leur permit dapprendre ce qui leur avait t refus
jusque-l. De nombreuses femmes furent attires par cette sororit et
certaines vinrent mme dautres cits pour recevoir leur enseignement aux pieds de Neferata. En interdisant la magie aux femmes, les
prtres de Nehekhara avaient fini par les pousser se tourner vers la
plus noire de toutes, la ncromancie de Nagash. Parmi ses lves les
plus prometteuses, Neferata choisit celles qui devaient devenir sa
progniture, des vampires femelles dune beaut surnaturelle et
dune immense rudition occulte.
Derrire chaque grand homme, il y a une femme extraordinaire.
Et derrire toutes ces femmes dexception, il y a moi.
NEFERATA,
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igor stepanovic (order #2203414)
Cest pour cela que les lahmianes suscitent les conflits religieux et
manipulent les esprits, rveillant les inimitis sculaires qui sparent
les cultes de Sigmar et dUlric, dUlric et de Ranald, de Ranald et de
Shallya, et ainsi de suite. Simultanment, elles encouragent les
courants de pense humanistes et aident les agitateurs rpandre
lide que les dieux ne sont que des imposteurs, faibles et antdiluviens, que tout le monde devrait renier. Elles esprent engendrer un
monde o les dieux seront abandonns et o, sans le secours de la
protection divine, leurs proies noseront plus leur rsister.
Complots
et machinations
Le but ultime de la sororit lahmiane se
confond avec celui de Neferata elle-mme :
revenir triomphalement la cit de Lahmia,
o elle rgnera en tant que souveraine dun
nouveau Culte du Sang entirement consacr
la vnration de sa personne. Ce projet ne
semble pas facile raliser. Lahmia, de mme
que lintgralit de la Terre des Morts, est
depuis bien longtemps sous le contrle des
Rois des Tombes. Malgr cela, les surs
lahmianes continuent financer des expditions vers laTerre des Morts,dans le but
de combattre ces redoutables potentats
ou de reprendre des artefacts qui leur
appartenaient. Les pilleurs de tombes, les
chevaliers croiss ou les explorateurs qui
se lancent dans ces expditions sont gnralement inconscients des vritables
motivations des mystrieuses dames qui leur
servent de commanditaires et de protectrices.
Au fil du temps, Neferata a fini par dtester toutes les autres lignes,
dabord pour avoir chou tenir Lahmia, ensuite pour leur trahison
lorsquelles ont choisi Vashanesh comme chef, le prfrant elle, et
enfin pour le simple dlit dexister et davoir laudace de rivaliser
avec elle. Lun de ses objectifs est de provoquer la chute
de toutes les autres lignes et leur mise en esclavage. Ce
fut sous linstigation de Neferata que les tribus primitives attaqurent Strigos, que Nourgul trouva un
passage qui lui permit daccder au saint des
saints du temple de Myrmidia, o lattendait
linstrument de sa perte, sans surveillance, et
aussi que la Socit Tsarvitch Pavel lutte
encore de nos jours et par tous les moyens
contre linfiltration des von Carstein dans le
monde.
Socit
Dune manire tout fait atypique par rapport
aux autres lignes, les lahmianes vivent au cur
de lhumanit, non pas dans des tours, des
chteaux ou des cryptes isoles, mais dans les
manoirs et les palais de la haute socit, ainsi
quil convient leur statut social. Elles se
faufilent parmi leurs victimes, invisibles,
suivant les innombrables rgles dune
danse complexe et codifie.
Au sommet de la socit
lahmiane trne Neferata. Elle ne
sabsente que trs rarement du
Pinacle dArgent, mais elle
reste en contact avec ses
surs par lintermdiaire
dun rseau de messagers
mortels et de dispositifs de divination
magiques. Ses servantes favorites
reoivent le titre de nonces ; elles sont
ses missaires, ses diplomates en
mission secrte, charges de faonner
lhistoire. Habituellement, elles entretiennent toute une maisonne
compose de serviteurs loyaux, parmi
lesquels des surs de rang infrieur et
des mortels qui les aident maintenir
lillusion dune vie daristocrate normale.
Immdiatement aprs elles, en terme de
hirarchie, viennent les internonces qui
ne disposent pas de leurs propres
palais mais se font passer pour des
dames excentriques, tout comme les
nonces, et vivent sous le toit
dautres personnes sous lapparence de loyales pouses et des
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igor stepanovic (order #2203414)
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igor stepanovic (order #2203414)
Alimentation
et reproduction
Pour viter dattirer une attention malvenue, les lahmianes se nourrissent gnralement sur des victimes consentantes. Certaines de ces
victimes sont des hommes qui simaginent tre engags dans des
histoires damour enflammes, sans se rendre compte que les souvenirs torrides quils ont de leurs treintes ne sont que des suggestions
implantes par une vampiresse repue. Dautres sont parfaitement
conscients de ce quils font, mais ils sont tout disposs prsenter
leur cou dnud en change des privilges que la puissante sororit
peut leur concder. Ces acolytes des lahmianes rendent galement
dautres services leur matresse : perdument amoureux et dvous,
ils font tout ce quelle dsire et cela peut aller du portage de leur
litire jusqu monter la garde pendant quelle dort. Chacun rve de
devenir son amant pour lternit, mais il est rarissime quils soient
choisis. Les lahmianes peuvent se montrer capricieuses et lorsque
lune delle se fatigue de son jouet, elle nprouve gnralement
aucun regret le dtruire.
Les lahmianes sefforcent de ne pas saigner leurs victimes blanc
trop frquemment mais lorsque cela se produit, elles nont jamais la
maladresse dabandonner un corps exsangue dans la rue. Ce genre de
chose suscite immanquablement toutes sortes de questions et denqutes qui peuvent tre difficiles touffer. Cela peut mme obliger
une dame supporter que des hommes du guet puants et dbraills
viennent pitiner dans son salon.
Il faut tablir une distinction entre les membres de la ligne des
lahmianes et les membres part entire de la sororit lahmiane. Les
jeunes femmes qui possdent les attributs souhaitables (la sduction
tant lun de ces critres) sont invites se joindre la ligne et
envoyes au Pinacle dArgent o elles entrent au service de Neferata
comme suivantes. L, aux pieds de leur reine, on les duque toutes
sortes darts, aussi bien ceux de la magie que ceux de la manipulation. Les plus doues sont enrles dans la sororit et envoyes dans
le monde pour y travailler aux grands projets de Neferata. Celles qui
ne rejoignent pas la sororit restent au Pinacle dArgent pour y servir
leur reine, transmettre leur savoir aux nouvelles arrives et, si elles
sont rellement favorises par Neferata, prendre soin de ses innombrables chats.
Certaines lahmianes coupent cette priode de formation et
passent directement de la vie mortelle lintgration dans la sororit.
Habituellement, ce sont des femmes de pouvoir qui se rendent dj
utiles aux lahmianes, par exemple des veuves ayant le contrle du
domaine de leur dfunt mari ou de jeunes demoiselles sur le point de
faire un mariage prestigieux. Elles accdent directement la sororit
et sont formes sur le terrain par leur mre des tnbres afin de
conserver leur identit et de maintenir lillusion de la mortalit.
Plus rares encore sont les mles qui les impressionnent suffisamment pour tre invits se joindre la ligne. On connat quelques
cas dhommes exceptionnels ayant rejoint les lahmianes mais bien
quils aient t accepts, aucun deux na jamais obtenu laccs
complet au cercle intrieur du Pinacle dArgent et, lvidence, t
intgr la sororit.
Grandes figures
des lahmianes
Les personnalits suivantes font partie des lahmianes les plus puissantes et les plus illustres.
Lady Khemalla
Lady Khemalla, lune des plus anciennes lahmianes, a survcu la
chute de sa cit aux cts de Neferata.Au cours des millnaires, elle
a revtu de nombreuses identits. On la connue sous les noms de
lady Lenore, matresse vampire de Moussillon, Katrina la Sanglante, la
comtesse Karmilla, Mirkalla von Leicheberg, Eleanor la Voisine et
certainement une multitude dautres. En tant que nonce de la sororit, elle parcourt le monde pour y accomplir les volonts de
Neferata. Elle est spcialise dans llimination des vampires dautres
lignes susceptibles de mettre en danger lemprise et le pouvoir des
lahmianes. Pour se distraire durant les longues annes qui scoulent
entre chaque chasse, Khemalla utilise sa beaut attirer des hommes
de gnie, tant artistique quintellectuel, dont la conversation laide
occuper ses nuits jusqu ce quelle se lasse de leur compagnie. Elle
possde lune des plus riches collections duvres dart au monde,
avec des uvres de tous les grands matres disparus, de da Venzio
Dari, et chacun de ses tableaux est un portrait delle.
Chelsea Joli
Chelsea est une sur lahmiane qui sest fait passer pour une servante
afin dinfiltrer la famille Thurzo. Dote dun il de lynx, Erzebet
Thurzo, la matriarche de la famille, a vite remarqu la conduite
trange de sa nouvelle servante. Elle na pas tard dcouvrir sa vritable nature. Convaincue que le sang dune vampiresse lui
permettrait de rester jeune et belle, Erzebet a fait enfermer Chelsea
dans le donjon, o elle la squestre laide de symboles sacrs. Elle la
saigne priodiquement pour se faire des bains de sang. Des rumeurs
de cette situation ont filtr jusqu la sororit et Erzebet ne tardera
pas tre punie.
Neferata,
reine des ombres et des mystres
Autrefois, quand Neferata se nommait encore Neferatem, elle tait la
fille du roi Lahmizzash de Nehekhara.Alors quelle tait encore jeune
fille, elle exprima le dsir de rejoindre les Cultes Mortuaires. Son pre
clata de rire, puis lui expliqua que les femmes ntaient pas acceptes dans le clerg et quen vrit elles taient bien incapables
dapprendre la magie. Il lui dit quau lieu de cela son destin serait de
gouverner la cit de Lahmia lorsquelle aurait atteint sa majorit.
Sous linfluence dltre du grand prtre Wsoran, lun des espions
de Nagash, elle profita de sa position pour sauver du bcher certains
des grimoires du Grand Ncromant et les tudia par elle-mme. Grce
ces ouvrages, et aide de Wsoran, elle distilla llixir de Vie et ils
devinrent les premiers vampires de lhistoire. Ils expulsrent les
prtres de Lahmia et les remplacrent par leur propre culte ddi
Nagash, install dans le temple du Sang. Mais une partie de la population de Lahmia tait loin dapprcier cette situation. Aprs tout,
ctait Lahmia qui stait rebelle la premire contre Nagash. Lorsque
le peuple se souleva contre Neferatem, elle apparut la tte de sa
cour de vampires et extermina les rebelles.
Pendant de nombreuses dcennies, Neferata rgna seule sur
Lahmia jusqu ce que Vashanesh, lun de ses cousins, lui aussi du sang
de Nagash, lui apporte la nouvelle que le gnral Setep avait vinc
sa famille du trne de Khemri.Vashanesh avait t lun des commandants de larme de Setep et ctait un habile tacticien ; Neferata lui
fit boire llixir de Vie et elle en fit son roi, provoquant la consternation et la jalousie dAbhorash. Mais lorsque la guerre sainte sabattit
finalement sur elle, Lahmia ne put rsister aux forces de Nehekhara
runies, mme avec laide de Vashanesh. Le temple du Sang brla et
Neferata senfuit Nagashizzar avec ce qui restait de sa cour.
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igor stepanovic (order #2203414)
Nagash utilisa les vampires comme sergents, sous le commandement de Vashanesh. prsent, ctait Neferata qui tait jalouse de lui.
Toutes ses annes de dvotion ne recevaient aucune rcompense.
Nagash fit delle sa vassale et lui commanda dattaquer ses ennemis
comme si elle ntait quune chienne. Sa haine des hommes refit
surface, aussi furieuse que lorsquon lui avait interdit dtre prtresse.
Lorsque Vashanesh tomba et que le contrle exerc par Nagash fut
rompu, elle senfuit vers le nord, bien dtermine ne plus jamais
recevoir dordres daucun homme.
Elle se mla aux humains primitifs des toutes premires nations
naissantes du Vieux Monde et elle implanta ses espionnes parmi eux.
Son rseau de surs des tnbres influence lhumanit en secret
depuis ses tout premiers jours. Levant une arme de morts-vivants,
elle prit le Pinacle dArgent aux nains, en une seule nuit, ce qui lui a
valu le titre de Reine du Mal dans le Livre des Rancunes.
Sa demeure est btie dans le style de Lahmia et emplie dobjets
sauvs lors de la chute de la ville. La reine est entoure dune
nouvelle cour compose de morts-vivants, de mortels subjugus par
sa personne et de ses chats. Elle y mne une existence dhdonisme
et de complots. Dissimule derrire sept voiles, elle tire les ficelles
des conspirations qui lui permettront un jour de prendre le contrle
dune arme de vampires et de reprendre la Terre des Morts o elle
se fera couronner reine.
Genevive Dieudonn
Genevive est une rengate lahmiane, fille des tnbres de
Chandagnac lui-mme fait vampire par Melissa dAcques sans la
permission de Neferata. Dans sa vie mortelle, Genevive tait une
demoiselle de cour bretonnienne avant dtre transforme lge de
seize ans. Voil plus de six sicles quelle arpente le monde en tant
que hors-la-loi, esclave, tudiante, garde du corps, aventurire et bien
dautres choses encore. Lune des interventions les plus notables de
cette improbable hrone fut le rle dterminant quelle joua en
sauvant Karl Franz dune tentative dassassinat. On lui accorda
contrecur le droit dtablir publiquement sa rsidence Altdorf, en
compagnie de son amant mortel, le clbre auteur dramatique Detlef
Sierck. Comme on pouvait sy attendre, cela ne fit pas grande impression sur les gens du cru, notamment les prtres de Morr, mais leurs
nombreuses tentatives destines mettre un terme sa non-vie, qui
allaient pourtant de la machination politique la tentative de
lynchage public par une foule en colre, chourent. La sororit la
protge en secret ; mme si elle na pas sa place parmi les vritables
lahmianes et en dpit de son statut de rengate de troisime gnration, elle est quand mme apprcie pour sa capacit influencer les
mortels en adoucissant leurs sentiments lgard des vampires. Grce
cela, lorsque Neferata prendra le pouvoir et mettra tous les mortels
en esclavage, ceux-ci nen seront que plus dociles et complaisants.
Antiochus Bland
Dans sa vie mortelle,Antiochus tait un prtre de Morr trs zl qui,
force de manuvres politiques, parvint accder au poste de pre
suprieur du temple dAltdorf. Il utilisa sa position pour entamer une
campagne trs populaire dradication de morts-vivants de la cit ;
en croire les rumeurs, Altdorf abriterait une communaut de
vampires, petite mais prospre, peut-tre parce que les habitants y
sont suffisamment nombreux et entasss les uns sur les autres pour
que les vampires puissent se dissimuler sans difficults. Bland utilisa
donc ces rumeurs pour pousser le peuple la frnsie religieuse mais
la situation trouva un trange dnouement lorsque Bland fut luimme transform par une vampiresse lahmiane, ce qui eut pour effet
immdiat de dsamorcer sa croisade contre les immortels avant
mme quelle ait vritablement commenc.
Bland est toujours pre suprieur du temple, mais il contrle le
monastre morien par lintermdiaire du pre Knock, son pantin, qui
assume lessentiel des corves ncessaires la bonne marche du
temple. Bland reste clotr, bien protg dans une cellule du temple,
do il communique avec son valet par le guichet de la porte qui
permet galement celui-ci de lui faire passer les animaux dont il se
nourrit. Knock continue servir Bland par conviction que seul Morr
ANTIOCHUS BLAND
Vampire nouveau-n lahmiane, ex-Prtre de Morr, ex-Initi
Profil principal
CC
CT
F
50%
42%
55%
Profil secondaire
A
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BF
2
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38%
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igor stepanovic (order #2203414)
Profil principal
CC
CT
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65%
48%
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Profil secondaire
A
B
BF
3
21
Ag
Int
FM
Soc
63%
67%
60%
84%
66%
BE
Mag
PF
PD
Le Pinacle dArgent
Non loin de Karak Ungor, sur le plus haut sommet des Montagnes du
Bord du Monde, se trouve une ancienne forteresse o les nains extrayaient autrefois largent et les pierres prcieuses. Aprs que la mine
dargent fut puise, mais bien avant que les nains ne se sentent
disposs la quitter, leur forteresse leur fut arrache par la force, en
une seule nuit. Une mare de morts-vivants se dversa de tous les
tunnels et mit brutalement les nains en droute.
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igor stepanovic (order #2203414)
Sonnental
Dans le nord des Principauts Frontalires, dans lombre hante des
collines de Geistenmund, on peut trouver la ville de Sonnental. lorigine fonde par des exils de lEmpire, Sonnental peut prsent se
targuer dun hritage bien plus funeste. Les remparts de la ville sont
gards par des morts-vivants, non seulement pour empcher les
maraudeurs et les peaux-vertes dy entrer mais galement pour que
les habitants ne puissent pas sen aller. Sonnental est gouverne par
la sororit lahmiane ; cest un modle rduit de ce quoi ressemblera
la cit de Lahmia lorsque ses filles depuis longtemps exiles pourront
finalement y retourner.
Dans la journe, la population de la ville vaque ses mornes occupations. Les domestiques favoris des lahmianes ont la permission de
sortir afin daller travailler dans les fermes, mais toujours sous la garde
vigilante des morts-vivants qui servent les vampires, des zombies et
des revenants provenant des tumulus qui parsment les collines. Ces
gardes ratissent galement la campagne environnante, o ils kidnappent les voyageurs et les gens dont la disparition ne risque pas dtre
remarque et les tranent jusqu Sonnental afin de renouveler la
population de la ville en diminution constante.
La nuit, les habitants se terrent dans leurs maisons tandis que de
splendides silhouettes, vtues dlgants costumes confectionns
grand-peine par leurs esclaves, se promnent dans les rues et choisissent ceux sur lesquels elles dsirent se nourrir. Ceux qui cooprent
avec les vampires peuvent parvenir obtenir une certaine immunit
pour eux-mmes et les membres de leurs familles. Ils y parviennent
en dnonant ceux qui tentent de schapper ou en fabriquant des
Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les lahmianes tiendront une place
prdominante.
Surs de la misricorde
Non loin des remparts dAltdorf se trouve un refuge shallen, une
blanchisserie o lon accueille les jeunes femmes dvoyes et dont
les bnfices servent financer les bonnes uvres du culte. Les PJ
sont embauchs pour partir la recherche dune jeune fille disparue
et la retrouvent l. Cependant, au refuge, la ralit na rien voir avec
ce que lon pourrait supposer. Les jeunes filles sont surcharges de
travail, maltraites et gardes sous les verrous. La mre gurisseuse
est une cruelle matresse qui pense que ses ouailles doivent tre
purges de leur corruption et de leurs dviances. Si cela se savait, cela
ferait une trs mauvaise publicit aux shallens ; leur bonne rputation en souffrirait srement, les agitateurs ne tarderaient pas
rpandre des calomnies leur sujet et cela ferait brutalement chuter
les montants de leurs aumnes et donations. Cest exactement ce que
dsirent les lahmianes. La mre gurisseuse est lune des leurs (elle
est dote une rsistance au sacr) et elle espre provoquer la ruine
du culte shallen dAltdorf dont les temples pourraient sans cela
servir de refuge la population lorsque les lahmianes auront dcid
de prendre le contrle de la ville.
Le tombeau funeste
Une veuve voile montre aux aventuriers une carte retrouve parmi
les objets quelle a hrits de son dfunt mari. Ce document indique
lemplacement dun tombeau situ dans les Terres des Morts et qui
recle un trsor. Elle leur propose de financer une expdition et ne
rclame quune part des bnfices. Aprs un dangereux voyage
travers le dsert, o ils devront affronter les lments, les mortsvivants et toutes sortes de piges diaboliques, les PJ reviennent avec
le trsor pour dcouvrir que la dame en question est en ralit une
lahmiane et quelle nest absolument pas dcide se contenter
dune seule part du butin. Elle veut le tout et nhsitera pas
employer la force.
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igor stepanovic (order #2203414)
LES NCRARQUES:
DISCIPLES DU MAUDIT
DE
LA NOIRE MALDICTION
DES
NCRARQUES
Histoire
De tous les bien-ns, seul Wsoran, pre fondateur de la ligne des
ncrarques et soi-disant Pre des Vampires fut vritablement loyal
Nagash. Neferata le vnra pour un temps mais, sestimant trahie
lorsque Nagash choisit Vashanesh pour diriger les vampires, elle se
dtourna de lui et les autres ne choisirent de sallier Nagash que par
opportunisme. Cest ainsi que lorsque Nagash tomba, Wsoran fut le
seul bien-n qui resta ses cts et il hrita des uvres du Grand
Ncromant. Nanti de ces grimoires et accompagn dun groupe de
privilgis parmi les acolytes de Nagash, Wsoran quitta la Terre des
Morts en hte afin de trouver un endroit o travailler en scurit
laccomplissement du rve de Nagash.
Wsoran entama la rdaction du Grimoire Necronium, qui recle
la fois la quintessence de la magie de Nagash et une srie de prophties o Wsoran prsente sa vision du futur : un monde dossements,
uniquement peupl de morts-vivants et gouvern par sa ligne. Ce
rve dun empire peupl de cadavres navait quun seul dfaut : labsence de sources de sang. Cest la raison pour laquelle Wsoran
commena rechercher des moyens de se librer de la soif rouge. La
puissance de la magie ncromantique le rendit moins dpendant de
sa nourriture que ne ltaient les autres vampires et il apprit se
passer de sang pendant des mois, voire des annes. Nanmoins, il lui
fallut en payer le prix. Du fait quil alimentait son pouvoir laide de
magie noire pure plutt que de sang, il prit une apparence hideuse,
semblable celle dun cadavre.
Lorsque Wsoran accorda le Baiser de Sang ses acolytes vieillissants, il leur transmit cette maldiction par la mme occasion.
Ceux-ci firent appel la puissance de la Dhar vritable, un degr
bien suprieur ce quavaient pu faire tous les autres vampires, et
leur apparence devint aussi monstrueuse que celle de leur matre.Au
fil du temps, leurs mes se corrompirent de la mme faon que leurs
corps et nombre dentre eux sombrrent dans la folie. Lun de ces
infortuns se nommait Melkhior ; il fut le meilleur des apprentis de
Wsoran et galement celui qui tua son matre puis le dvora.
Craignant pour leur non-vie aprs cet incident, les ncrarques se
sparrent. Ils taient tous atteints de dlire paranoaque et, bien
quils travaillassent tous au mme but, aucun dentre eux navait la
moindre confiance en les autres. Ils sparpillrent dans les nations
du Vieux Monde et les vocifrations paranoaques qui leur servaient
de mode de communication se turent peu peu.
LEstalie fut la nation choisie par Nourgul, lun des compagnons
des premiers jours de Nagash et Wsoran. Dj cette poque, il rvait
de conqutes et il avait attentivement observ les techniques et les
tactiques de Nagash. En 1750, il dcida daller au bout de ses projets,
Prophties
et machinations
Depuis que Wsoran a eu ses grandes visions dun futur habit dossements et de chair morte, ses ncrarques ont toujours fait grand cas
des prophties et du destin. Ils passent normment de temps
essayer de prdire lavenir, tenter de percer les brumes du temps et
consigner leurs visions. Melkhior lAncien peignait les siennes sur
des toiles faites de chair, dont certaines poussaient encore des hurlements son contact, mais la plupart prfrent rapporter les leurs
dans de gros volumes semblables au Grimoire Necronium.
Pour aider le futur dcrit dans ces prophties se raliser, les
ncrarques mnent leurs recherches sur les vivants et les mortsvivants, afin de comprendre plus prcisment comment on fabrique
lun avec lautre, en prparation du jour o tous les vivants deviendront leurs serviteurs pour lternit. Lors de la Geheimnisnacht,
lorsque les deux lunes sont pleines, les ncrarques lancent des sorts
funestes destins dnaturer la terre, aspirer la force vitale dune
rgion et leur permettre dapprocher de la ralisation de leurs
projets, une parcelle de terre dvaste aprs lautre.
Socit
Les rsidences favorites des ncrarques sont des tours dallure menaante, perdues dans les recoins les plus sauvages du monde. Il y a
plusieurs raisons cela. Depuis le sommet dune haute tour, on se
trouve en position stratgique pour avoir accs Azyr, le Vent bleu
de la magie, que les ncrarques observent afin dy puiser des visions
du futur. En outre, une tour est facile dfendre et, tant donn quils
peuvent assez facilement se passer de sang, les ncrarques prfrent
se tenir lcart de la civilisation. Enfin et par-dessus tout, quils ladmettent ou non, le fait de demeurer ainsi tout prs du ciel les
rapproche de ce quils pensent intimement tre : des dieux. De tous
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igor stepanovic (order #2203414)
Alimentation
et reproduction
Les ncrarques ressentent rarement le besoin de boire. Ils peuvent
sen passer pendant des mois et mme des annes. Lorsquils se nourrissent enfin, cest souvent sur les parias dont ils sentourent.
Cependant, ce nest pas toujours le cas. Certains ncrarques prfrent
se gaver lorsquils se nourrissent et ils se font alors accompagner de
leurs serviteurs qui les aident accder aux demeures des vivants. L,
ils massacrent des familles entires dans une frnsie sanglante avant
de retourner leur tour, pour y passer les prochaines annes dans
ltude et la tranquillit avant que ne revienne la ncessit de se
nourrir.
Les ncrarques consacrent une partie de leurs tudes leur soif de
sang. Il ne leur suffit pas de rduire la frquence laquelle ils ont
besoin de se nourrir ; ils dsirent parvenir se librer entirement de
leur soif. Jusqu prsent, Zacharias lImmortel est le seul avoir
dcouvert le secret qui permet dy parvenir. Dautres ncrarques ont
tent des expriences visant les transformer en amas mouvants
dnergie magique noire et remplacer leur besoin de sang par un
besoin de malepierre, ou encore recrer llixir de Vie selon la
formule originale de Nagash, mais tous ont chou. Un bon nombre
ont mme connu des checs catastrophiques qui les ont rendus
encore plus contrefaits et pervertis quils ne ltaient auparavant. Ils
sont devenus des abominations distendues, incapables de se dplacer,
des cratures bestiales encore pires que les stryges, des choses
horribles semblables des enfants du Chaos, la forme impossible,
trop trange pour conserver une cohsion.
En rgle gnrale, les ncrarques accordent le Baiser de Sang
leurs apprentis les plus dous, mais il est rare quun individu leur
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igor stepanovic (order #2203414)
Grandes figures
des ncrarques
Les personnalits suivantes font partie des ncrarques les plus puissants et les plus illustres.
Dintomaz
Lhpital psychiatrique de Lembrooke a t construit par la guilde
des mdecins, non pas pour porter secours aux dments comme le
Louis Cypher
Louis Cypher, un ncrarque bretonnien, dsirait augmenter ses capacits magiques en absorbant la puissance accumule dans les
anciennes pierres leves que lon peut trouver un peu partout, dissmines dans le Vieux Monde. chacune des pierres quil dracinait,
son pouvoir augmentait, tout comme ses lgions des damns.
Certains prtendent que ces pierres furent riges par les elfes avant
leur guerre contre les nains et Louis Cypher en tait videmment
convaincu car il fit embarquer son arme bord dune flotte de vaisseaux fantomatiques et prit la mer en direction dUlthuan. Personne
nen a entendu parler depuis. Nul ne saurait dire sil a t ananti par
les hauts elfes ou sil les combat toujours pour sapproprier la magie
emmagasine dans le rseau de leurs pierres leves.
Melkhior lAncien
Melkhior fut le tout premier ncrarque cr par Wsoran. Dans sa tour
de la fort des Ombres, il a continu le travail de Wsoran sur le
Grimoire Necronium, avec des visions du futur de plus en plus
inquitantes mesure que les sicles passaient, tandis que sa sant
mentale seffondrait. Finalement, ses visions devinrent si saisissantes
quelles ne pouvaient plus tre dcrites par la simple prose et quil se
mit les peindre sur des toiles faites de peau. Ses cachots taient
emplis de vivants tourmenter. Trs souvent, ses effroyables attentions se portaient galement sur ses loyaux serviteurs, jusqu ce que
Zacharias ne sattaque lui et ne finisse par le vaincre. Cependant,
Melkhior na pas t dtruit. Il sommeille en attendant de regagner
toutes ses forces, pour pouvoir revenir se venger de son lve rcalcitrant.
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igor stepanovic (order #2203414)
PASSER LE SEUIL
Pour des raisons inconnues, les ncrarques souffrent dune faiblesse trs rare chez les autres lignes : ils sont incapables de pntrer dans
un btiment servant de demeure des vivants moins dy avoir t invit. Certains prtendent que cest Nagash lui-mme quils doivent
cette maldiction trs particulire. Dsireux de les utiliser comme de simples assistants dans ses recherches, il prfrait les loigner de la
distraction cause par le contact avec lhumanit. Dautres prtendent que la haine des ncrarques pour la vie est si puissante quils sont
repousss par les endroits o elle se manifeste avec le plus de force.
Devant une limite physique telle que le seuil dune maison, un ncrarque qui na pas t invit entrer se trouve face un barrage quil
ne peut franchir quau prix dune intense application de sa puissance mentale. Le ncrarque doit y consacrer une action complte et
russir un test de Force mentale Trs difficile (30%) sil veut traverser cette barrire. Quil russisse ou quil choue, cette tentative
lui fait perdre 2d10 points de Blessures. tant donn les risques, la plupart des ncrarques prfrent se faire inviter en faisant entrer clandestinement lun de leurs sbires dans la demeure ou en contrlant mentalement lun de ses habitants.
La dfinition dun btiment servant de demeure des vivants reste volontairement trs vague de manire pouvoir sadapter tout ce
que vous pourrez imaginer lors de vos parties.Vous pouvez parfaitement dcider que seules les demeures clairement identifies comme
des habitations rpondent cette dfinition et que les btiments publics, tels que les temples ou les tavernes, ne sont pas considrs
comme des protections valables. Si vous dcidez que seules les maisons bties au-dessus du sol prsentent une limite, alors, dans votre
campagne, les ncrarques seront capables de pntrer dans les caves et les cavernes qui sont utilises comme des demeures, y compris
les forteresses naines ou les souterrains de Parravon.
Madame Kalfon
Le duch forestier de Parravon jouxte les terres de la Fe qui est
connue pour enlever les enfants ayant des talents pour la magie.Alors
que Madame Kalfon ntait encore quun bb, la vaisselle bondissait
mystrieusement dans les airs et se brisait lorsquelle pleurait.Voyant
cela, ses parents voulurent la cacher, et dissimuler son incontestable
don la Fe, en labandonnant dans les montagnes. Leurs ttes de
paysans taient farcies de stupides lgendes pleines de bienveillants
ermites recueillant les enfants trouvs. Dune certaine manire, la
lgende se ralisa.
Hlose Kalfon fut recueillie par une bande de mutants qui vivaient
dans les Montagnes Grises et ils lui donnrent un nom. Ctait un
groupe pacifique et ils la traitrent avec bont malgr le fait quelle
navait aucune difformit et les tranges choses qui se produisaient
lorsquelle piquait une colre.
Un beau jour, les mutants attirrent lattention du ncrarque
Chigaru, qui tait descendu de sa forteresse montagneuse pour
fouiller les ruines dun chteau la sinistre rputation. Chigaru
recueillit les misrables et leur offrit lasile et le couvert en change
de leurs bons et loyaux services. Sentant le potentiel dHlose et
pensant que sa jeunesse la rendrait facile contrler, il fit delle sa
progniture bien quelle ne ft ge que de douze ans. Cela namliora gure sa sant mentale, pas plus que la vision de Chigaru
utilisant les techniques apprises dans un grimoire retrouv dans le
chteau pour aggraver encore les mutations de sa famille adoptive et
leur donner des formes de plus en plus contrefaites jusqu ce que
leurs corps se brisent sous la contrainte. Pleine de rancune, Hlose
poussa son pre des tnbres du haut de la tour pour se venger et le
monstre honni tomba sur une pique sur laquelle il resta empal,
impuissant et pris au pige, jusqu ce que les premiers rayons du
soleil ne purgent le monde de son existence.
Prenant le nom de Madame Kalfon afin de se donner un air un peu
plus adulte, la toute petite ncrarque prit possession de la tour de
Chigaru et sappropria tous les merveilleux jouets quelle contenait.
Au fil des annes, avec une joie enfantine, elle a acquis la matrise de
toutes les techniques qui permettent de crer une nouvelle vie,
mettant des cratures en pices et les reconstituant selon des combinaisons indites, comme elle le ferait de nimporte quelle poupe.
prsent, la tour de Chigaru est pleine des nouveaux amis et des
marionnettes de cette jeune fille prcoce.
Madame Kalfon sait pourquoi ses parents lont abandonne et elle
prouve une rancune particulire lgard de la Fe qui enlve les
enfants comme elle. Un jour, en regardant au loin depuis le haut de sa
tour, vers le bois Sauvage, lextrmit est de lAthel Loren, elle a vu
un moyen de satisfaire son dsir de revanche et son ternelle curiosit. Elle a captur un essaim de farfadets, des esprits de la fort
appartenant la Fe, sur lesquels elle a commenc exprimenter.
MADAME KALFON
Compagnon sorcier, ex-Apprenti sorcier, ex-Vampire nouveau-n
Profil principal
CC
CT
F
49%
38%
63%
Profil secondaire
A
B
BF
2
21
Ag
Int
FM
Soc
62%
65%
49%
56%
25%
BE
Mag
PF
PD
Comptences :
Charisme,
Commandement,
Commrage,
Connaissances acadmiques (astronomie, gnalogie/hraldique,
histoire, magie +10%, ncromancie +10%), Connaissances gnrales (Bretonnie +10%, elfes, Empire), Dplacement silencieux,
Dissimulation, quitation, Escamotage, Esquive, valuation, Filature,
Focalisation +10%, Fouille, Intimidation, Langage mystique (magick
+10%), Langue (bretonnien, classique, eltharin, reikspiel),
Lire/crire +10%, Perception, Prparation de poisons, Sens de la
magie,Torture
Talents : Acuit auditive, Harmonie aethyrique, Magie mineure
(dissipation,verrou magique),Magie noire,Mains agiles,Mditation,
Magie commune (occulte), Sombre savoir (ncromancie)
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(innocence perdue, maldiction des vampires, ncromancien n,
rassasi, vampirisme, vision de lau-del), Mort-vivant, Sens aiguiss,
Terrifiant,Vision nocturne
Armure : aucune
Armes : crocs, griffes
Dotations : grimoire, jouets, ncessaire de calligraphie
Zacharias lImmortel
Du temps de sa vie mortelle, Zacharias tait lapprenti de Dieter
Helsnicht, un ncromancien expuls de Middenheim qui attaquait
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igor stepanovic (order #2203414)
VESPERTILION
ARANIDE
Profil principal
CC
CT
F
48%
0%
19%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
10%
46%
Profil principal
CC
CT
F
48%
BE
Mag
PF
PD
2(8)
0%
20%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
10%
46%
BE
Mag
PF
PD
Durant une anne, nuit aprs nuit, les sbires de Melkhior pourchassrent Zacharias de caverne en caverne travers les Monts du
Milieu. Quand il le pouvait, Zacharias se nourrissait du sang des
animaux sauvages mais cette fuite incessante lpuisait. Il finit par
dcouvrir une niche bien dissimule au fond dune immense et
sombre caverne ; l, bien cach, il se reposa durant dix ans.
Cette caverne tait la demeure dun ancien dragon qui revint dune
longue priode de chasse dans les terres de lest pendant que
Zacharias dormait. Lorsque le vampire se rveilla, sa soif tait telle
quil se jeta sur le dragon comme un nouveau-n sur le sein de sa
mre. En lespace dun mois, il but le sang du dragon jusqu la
dernire goutte. Cest ainsi quil dcouvrit le secret qui ntait jusquel connu que dAbhorash et de sa ligne de Dragons de Sang.
Zacharias se vit entirement libr de sa soif de sang et empli dune
force surnaturelle. Il ramena le dragon la vie pour que celui-ci lui
serve de monture et retourna tire-daile jusqu la tour cache. Il la
dmolit presque totalement et prit enfin sa revanche sur Melkhior.
Zacharias gouverne prsent la fort des Ombres depuis la forteresse quil sest fait rebtir. Il y tudie les livres qui lui avaient si
longtemps t refuss et planifie sa future ternit sous le nom de
Zacharias lImmortel.
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igor stepanovic (order #2203414)
ZACHARIAS LIMMORTEL
Seigneur ncrarque, ex-Comte vampire, ex-Vampire nouveau-n,
ex-Compagnon sorcier, ex-Apprenti sorcier
Profil principal
CC
CT
F
81%
56%
79%
Profil secondaire
A
B
BF
5
28
Ag
Int
FM
Soc
79%
74%
79%
74%
43%
BE
Mag
PF
PD
Comptences :
Charisme,
Commandement,
Commrage,
Connaissances acadmiques (astronomie +10%, gnalogie/hraldique, histoire +10%, magie +20%, ncromancie +10%),
Connaissances gnrales (Empire +10%, Nehekhara +20%),
Dplacement silencieux +10%, Dissimulation +10%, quitation,
Escalade, Escamotage, Esquive +10%, valuation, Filature,
Focalisation +10%, Fouille +20%, Intimidation +20%, Langage secret
(langage de guilde), Langage mystique (haut nehekharen, magick
+10%), Langue (bretonnien, classique +20%, reikspiel +10%, tilen),
Lire/crire +20%, Perception +10%, Prparation de poisons, Sens
de la magie +20%, Soins,Torture +10%
Talents : Camouflage souterrain, Camouflage urbain, Coups prcis,
loquence, Guerrier n, Harmonie aethyrique, Intelligent, Intrigant,
Magie mineure (dissipation, verrou magique), Magie noire, Mains
agiles, Magie commune (occulte), Mditation, Menaant, Sixime
sens, Sombre savoir (Nagash), Sur ses gardes, Tireur dlite,
Troublant
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(fontaine de Dhar, invocation danciens, matre en magie noire,
maldiction des vampires, mort ambulante, ncromancien n,
rassasi, vampirisme, vision de lau-del), Mort-vivant, Sens aiguiss,
Terrifiant,Vision nocturne
Troubles mentaux : bte intrieure, surins de la mmoire
Armure : aucune
Armes : crocs, griffes, bton de Kaphamon
Dotations : arme de morts-vivants, livres de Nagash, bandeau de
Rathek, bijoux et vtements somptueux, fortin, bibliothque pleine
de livres rudits traitant de ncromancie, les parchemins de
Semhtep, 12 serviteurs loyaux et 2 000 co
Crypte
Au-dessous du niveau du sol, on trouve une salle o sont entreposs
les cadavres. Certains sont gratifis dune tombe majestueuse, par
exemple les serviteurs favoris ou lancien matre du ncrarque (mort
par suite de la trahison de son apprenti, naturellement). Les autres
dpouilles sont entasses les unes sur les autres, en attendant la ranimation ou la dissection.
LE BTON DE KAPHAMON
Cest un bton noueux, qui parat trs ancien, orn dune gemme au
cur de laquelle palpite une lumire pourpre.
Connaissances acadmiques : magie
Pouvoirs : au prix dune action complte, le porteur du bton peut
lactiver. Sil russit son test de Force mentale, plusieurs masses
sombres en forme de main, constitues de la matire de Shyish,
coulent en palpitant hors de la gemme et se ruent sur son ennemi.
Le bton met un nombre de projectiles magiques gal la valeur
de Magie de son porteur ; chacun inflige un coup dune valeur de
dgt de 4, avec une porte de 48 mtres (24 cases).
Histoire : Kaphamon tait un sorcier dArabie. On sait peu de choses
son sujet si ce nest que ctait un matre de la magie de la mort,
considre par les peuples de ces territoires comme un aspect
naturel de lexistence. Le bton de Kaphamon fut exhum des
sables du dsert par des nomades et il a chang de mains de
nombreuses reprises avant dentrer en possession de quelquun
qui comprenne enfin son pouvoir.
LE BANDEAU DE RATHEK
Le bandeau de Rathek est orn dun joyau qui tait sacr pour les
dieux oublis de Nehekhara.
Connaissances acadmiques : magie
Pouvoirs : ce bandeau accorde son porteur 4 points dArmure sur
toutes les zones du corps.
Histoire : il fut pris au front du cadavre dun prtre des Cultes
Mortuaires par le grand prtre Wsoran, qui le perdit au profit de
son apprenti Melkhior, lequel le perdit son tour lorsque Zacharias
sen empara. En dpit de ses pouvoirs protecteurs, tous ceux qui
lont port ont t victimes dune trahison ; peut-tre sagit-il de
lultime vengeance des dieux oublis de la Terre des Morts. En tant
que symbole sacr, il ne peut tre port par les vampires qui ne
possdent pas le Don du sang me profane (cf. page 98).
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igor stepanovic (order #2203414)
Labo
Cest le sanctuaire o lon trouve la collection de sorts, de potions et
dingrdients rituels du ncrarque, ainsi que plusieurs expriences en
cours de ralisation.Toute personne examinant ce qui sy trouve doit
russir un test de Force mentale sous peine de gagner 1 point de
Folie.
Cellules
Les sujets dexprimentation sont enferms ici, laide dautres sorts
de verrou magique (cf. page 148 de WJDR). Il y a toujours un prisonnier destin la consommation personnelle du ncrarque, pour les
rares occasions o il pourrait ressentir le besoin de se nourrir. Parmi
ses tches quotidiennes, lassistant doit curer les cages et nourrir les
prisonniers.
Plate-forme dobservation
Un puissant tlescope est install ici pour lusage personnel du
ncrarque. On y trouve galement un mt paratonnerre reli par un
cble une table dautopsie du laboratoire en dessous, bien que son
utilit exacte ne soit pas vidente deviner.
Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les ncrarques tiendront une place
prdominante.
La nuit de la dliquescence
La nuit de Geheimnisnacht, une terrible putrfaction se rpand dans
la campagne, tuant les animaux et les plantes dune rgion auparavant fertile. Les PJ enqutent et dcouvrent la tour dun ncrarque au
centre de la zone de terres dsoles et empoisonnes. Ils rencontrent
galement un groupe delfes sylvains dont la fort a t empoisonne
par magie. linsu des autres elfes et des PJ, lun de ces individus
arboricoles a conclu un ignoble pacte avec le ncrarque, troquant des
secrets avec le vampire en change de sa protection sur la terre. Cet
elfe est tellement perturb quil ne voit pas les effets de la prsence
du vampire sur ses terres sacres. Les PJ, avec laide des elfes sylvains,
vont attaquer le vampire dans sa tanire dans lespoir den finir avec
la crature et de restaurer lordre naturel dans cette rgion.
Au bout du compte, emplis de courage par le fait daccomplir une
si bonne action, les PJ devraient russir venir bout de leur mission.
Quelques mois plus tard, nanmoins, des voyageurs ramnent des
nouvelles de la rgion aux PJ. Il semblerait que la terre y soit devenue
totalement strile, un dsert empoisonn habit par le mal et la
malveillance. Curieux, les PJ retournent sur le site pour dcouvrir que
tous les elfes ont t chasss de cet endroit, sauf un. Celui-ci sest
install dans la tour du ncrarque et il travaille prsent le ressusciter afin de renouveler son pacte impie avec lui.
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igor stepanovic (order #2203414)
LES STRYGES:
LES BTES QUI HANTENT LES TNBRES
Histoire
Toutes les socits ont besoin dun souffre-douleur.
Il ne suffisait pas Neferata et sa parentle dtre les seigneurs de
la grande cit de Lahmia. Il ne leur suffisait pas davoir bu llixir de
Vie et dtre devenus immortels. Il leur fallait encore trouver des
moyens de se sentir suprieurs aux autres, dexclure leurs gaux de
leur petit culte. Cest uniquement par lune de ces purilits que la
reine voulut empcher son plus jeune frre, Ushoran, Seigneur des
Masques, des Clbrations et des Festivits, de boire llixir et de se
joindre aux bien-ns. Ctait simplement par dsir mesquin de laisser
quelquun en dehors de sa petite cour dlite. Pour lui donner une
bonne leon, et parce quil voulait revendiquer ce quil estimait lui
tre d, Ushoran lui vola son prcieux lixir et entra dans ltat de
non-vie sans son aide ou son assentiment.
Naturellement, la reine se mit dans une rage noire et passa les
sicles suivant ruminer linsulte en prparant sa vengeance. Elle
devait en trouver loccasion, mais bien longtemps aprs, pas avant
que les vampires naient trahi Nagash et ne se soient parpills aux
quatre vents.
Ushoran se moquait comme dune guigne de lexclusivit du culte
des vampires et il ne partageait pas leur crainte de Nagash.Tandis que
les autres Premiers-ns fuyaient vers le nord et se cachaient du
monde, le courageux Ushoran partit la recherche dun endroit o il
pourrait btir un nouveau royaume o raliser lutopie de Lahmia,
mais sans les petites querelles mesquines et les ridicules manuvres
politiques. Son rve se ralisa lorsquil trouva par hasard la valle du
Strigos avec sa capitale, Mourkain, o rgnait Kadon, son prtre-roi,
qui avait appris au peuple vnrer Nagash comme un dieu. Il lui fut
facile de destituer Kadon et de remplacer le culte de Nagash par le
culte de sa ligne de vampires. Kadon avait t un roi cruel et
indcis ; Ushoran apporta lordre et la prosprit son peuple qui en
fut trs heureux. Il rtablit mme le principe dict par Abhorash
selon lequel les vampires ne devaient se nourrir que sur les criminels
et les captifs ennemis afin que le peuple nait rien craindre de ses
immortels souverains.
Bientt, le royaume du Strigos fut aussi vaste que puissant. Ushoran
envoya alors des messages ses quatre frres et surs de sang, les
invitant chaleureusement le rejoindre dans sa nouvelle nation
vampire, o ils seraient libres de se nourrir et de vivre dans le luxe,
tout comme aux anciens jours de Nehekhara mais sans craindre la
menace de Nagash. Aux yeux de Neferata, ce message apparut
comme une nouvelle insulte. Son vaurien de frre, lintrus qui stait
introduit dans sa cour en volant llixir, avait la prsomption de
prtendre que son royaume, lui, Ushoran, tait plus grand que le
sien (bien quil le ft certainement) et dimaginer pouvoir la rgenter,
elle, Neferata. Nanmoins, la reine vit aussitt un moyen de prendre
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igor stepanovic (order #2203414)
Socit et attitude
Les stryges sont solitaires par nature, ce qui signifie quil nexiste pas
de socit stryge en tant que telle. Cependant, aucun deux na oubli
les usages du temps de Mourkain et leurs coutumes rpondent un
certain sens de la tradition et de lhistoire. Les stryges nont pas
oubli leurs anciennes existences de rois et de princes ; ils continuent
dagir comme tels, mme si lheure actuelle ils sont clairement dans
un interrgne.
Leurs cours tnbreuses et leurs manires royales ont lvidence
t quelque peu transformes par leurs conditions de vie et par les
dformations physiques qui en font les grotesques parodies de ce
quils furent autrefois. Leurs courtisans et serviteurs sont aujourdhui
des revenants dpourvus dentendement ou des esprits plongs dans
la folie ; leurs palais sont des cryptes souterraines ou des cimetires
moiti envahis par la fange. Leur peuple se compose uniquement de
goules bestiales, rpugnantes de salet. Pourtant, ils prennent leur
souverainet trs au srieux et exigent de leurs sujets une loyaut
absolue et une dfrence approprie. Ils leur offrent en retour une
administration scrupuleuse en tant que seigneurs protecteurs et
gardiens de la loi et punissent sans tarder ceux qui osent pntrer sur
leurs terres sans y avoir t invits. Naturellement, certains se
montrent plus ngligents que dautres dans laccomplissement de
leurs devoirs.
De la mme faon que leurs habitudes sont ancres dans le pass,
leurs souvenirs et leurs modes de pense le sont galement. De
nombreux stryges, ayant perdu toute nergie pour lutter afin de
revenir au pouvoir, se laissent glisser dans une grandiose rverie
alimente par le souvenir de leurs gloires passes. Ils revivent les
anciennes batailles et les clbrations, se parent de leurs titres
dantan et obissent des principes aristocratiques archaques
oublis depuis des lustres. Certains dentre eux ont t si profondment pousss la folie par le dsespoir quils ne savent plus
diffrencier le prsent du pass : ils portent des guenilles de grosse
toile en imaginant quil sagit de leurs beaux atours seigneuriaux ou
tiennent de longues conversations avec des amis morts depuis bien
longtemps. Pour dautres, la seule chappatoire rside dans les
songes ; ils dorment quasiment en permanence, rvant des beaux
jours du pass ou de ceux qui sont venir.
Chez certains, la folie prend une forme plus dangereuse et plus
extriorise. Yudas le Roi des Ombres est devenu la terreur du
Wissenland lorsque sa folie lui a fait voir le visage de sa femme infidle dans celui de chaque jeune fille de la contre. Urzen lImplacable
se remmore toujours son ancienne carrire militaire et passe ses
nuits faire excuter des manuvres complexes son arme de
goules et de zombies, bien que ces cratures dpourvues dintelligence ne puissent agir sans quil les contrle entirement.
Nanmoins, tous les stryges ne se perdent pas dans une rverie
sans fin ; certains dentre eux utilisent les souvenirs de ce quils
possdaient et leur dsir de vengeance pour alimenter leurs grands
projets et se lancer dans laction. Pour dautres, ce dsir se cristallise
en une rsolution glaciale et terrible qui au fil des sicles sendurcit
en une volont bien suprieure celle de toute autre crature. Quelle
que soit leur disposition desprit, tous les stryges sont dangereux.
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igor stepanovic (order #2203414)
Comme tous les vampires, ils considrent comme un droit leur capacit dominer tous les tres infrieurs et sen nourrir et ils sont tout
aussi ombrageux que leurs cousins lorsque quelque chose vient se
mettre en travers de cet ordre naturel. Un vampire strigoi endormi
depuis plus dun sicle peut paratre une proie facile aux yeux dun
pilleur de tombes ou dun chasseur de vampires, mais il est capable
de sveiller en une fraction de seconde et sa fureur devant une telle
intrusion sera forcment terrifiante. Ils ne disposent peut-tre pas des
innombrables armes des von Carstein et ne peuvent galer la valeur
martiale des Dragons de Sang, mais les stryges ne sont pas moins
redoutables que leurs cousins.
Ushoran ne pouvait peut-tre pas galer Vashanesh en tant que
chef et il lui manquait sans doute lhabilet dAbhorash mais, mme
quand il ntait encore quun mortel, il tait dj incroyablement
vigoureux. Par son sang, ses rejetons ont hrit de sa puissance
physique et lont renforce par leur nature vampirique. Chacun deux
est une machine tuer aux muscles noueux, dune force inconcevable. Les Dragons de Sang eux-mmes ont appris craindre la force
des stryges ; ils savent qu la moindre erreur, si ces puissantes mains
griffues parviennent se refermer sur leur cou, leur non-vie peut se
terminer en un instant. Les stryges tirent une immense fiert de leur
force herculenne et considrent quelle est le signe de leur vritable
place au sein du monde des vampires : le plus fort devrait tre au
sommet de la hirarchie. En outre, ils ont dautres qualits qui leur
sont propres mais ils les payent trs cher.
Le mode de vie qui les contraint se cacher dans les plus sombres
recoins du monde les a galement forcs se retrancher au plus
profond de lobscurit de leur propre nature. Plus ils se rfugient
dans les tnbres et les entrailles de la terre, plus ils ressemblent des
ombres et des btes. Ils ont perdu toute prtention un semblant
dhumanit, ne conservant que la faim dvorante du vampire et la
pure essence du prdateur, modelant leur chair afin de devenir de
meilleurs chasseurs, de meilleurs tueurs et de se nourrir au mieux.
Leurs corps se sont courbs et replis, leurs griffes sont devenues
plus dures et plus acres que des pointes dacier, leurs crocs ont
pouss pour devenir plus mortels encore. Les plus contrefaits
marchent quatre pattes, sur des jambes torses, lchine tordue et
parseme de pointes. Leurs oreilles sallongent et deviennent pointues comme celles des chauves-souris et leurs bouches se dforment
en un mufle allong comme celui dun loup dmoniaque. Au fil du
temps, ils finissent par ne plus avoir un seul trait qui puisse voquer
lhumanit ; ils deviennent dabominables cratures issues des
cauchemars les plus pouvantables.
Finalement, leur esprit glisse sur la mme pente et ils oublient
lentement leurs illusions de grandeur aristocratique jusqu ce quil
ne leur reste plus rien dautre que le vague souvenir dun pouvoir
absolu et la rage sans limite de lavoir perdu. Pourtant, mme ce
stade, ce ne sont pas des btes dpourvues dintelligence ou desprit ;
tous les vampires sont des cratures princires et aucune dgnrescence physique ny pourra jamais rien changer. Mme lorsquils
ragent, bavant et hurlant, ils restent les matres de leur cour, aussi
alins quils soient, et conservent le sentiment de leur fiert et de
leur noblesse, si dvoyes soient-elles. Jusqu la fin, un vampire
strigoi reste un seigneur.
Alimentation
et reproduction
Les stryges sont rejets par tous les autres vampires et les lahmianes
ont des agents dans presque toutes les villes et les cits. Les humains
ne savent pas garder un secret, particulirement lorsquils ont t
choisis pour satisfaire les apptits dun vampire, et ceux qui se font
saigner blanc nchappent pas lattention des rpurgateurs. Cest
ainsi quil est extrmement difficile un stryge de se nourrir discrtement des vivants ou de se cacher parmi eux trs longtemps. La
seule exception cette rgle est constitue par les nomades de lancienne Strigos.Aprs avoir perdu leur royaume, les derniers rescaps
du peuple dUshoran se sont vus rduits errer dans le Vieux Monde,
craints et has de tous cause de leur pass trop li aux vampires.
Comme ils sont isols, chasss des communauts humaines, les ponctions effectues par les stryges sur ces populations errantes passent
inaperues ; en outre, beaucoup de gens, dans cette peuplade,
accueilleraient joyeusement leurs anciens souverains et esprent
quils reviendront. Cependant, un stryge avis ne reste pas trop longtemps en compagnie des Strigany car ils attirent facilement les
rpurgateurs, tout autant que les chasseurs de vampires, qui savent
que la sinistre rputation de ce peuple est bien souvent base sur la
vrit.
En gnral, les stryges se contentent de se nourrir sur les morts
plutt que sur les vivants, une habitude qui a malheureusement
tendance les prcipiter dans la folie et leur donner une apparence
bestiale. Les morts, contrairement aux vivants, nattirent gure lattention lorsquon les drange et si le dcs date de moins dun an,
leur sang est suffisamment nutritif pour survivre. Cependant, il a un
got amer et il est froid, ce qui fait que les stryges se nourrissent aussi
rarement que possible et nen retirent aucun plaisir. Les rats et toutes
sortes dautres vermines leur permettent de varier un peu leur
rgime, mais leur sang va de linsipide lamer. Ceux qui en ont eu de
la chance ont pu apprendre rprimer leur apptit en dormant, par
des moyens mentaux ou par lusage dautres pouvoirs plus sinistres.
la diffrence des autres vampires, les stryges ne sont pas trs
sociables. Par scurit, il vaut mieux viter que les membres de la
ligne ne se rencontrent et ne communiquent entre eux. En outre, la
plupart des stryges souffrent trop des souvenirs que cela fait
remonter leur mmoire. Les stryges naccordent gnralement
jamais le Baiser de Sang quiconque, except dans des occasions tout
fait exceptionnelles. L encore, le risque dtre dcouvert est beaucoup trop important et mme leurs mes noires et immensment
cruelles lide de condamner qui que ce soit vivre cette existence
parat insupportable. Toutefois, sils ne se reproduisent pas, cest
autant par litisme que par compassion. Lorsque le Strigos renatra de
ses cendres, le royaume reviendra en hritage ceux qui le mritent
le plus, ceux qui furent si atrocement spolis dans le pass. Une
personne nayant aucun souvenir de cet vnement ne pourrait se
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igor stepanovic (order #2203414)
CHUTE LIBRE
Le pige tait astucieux. Le pont avait lair solide parce quil ltait ; ctait dans les roches du ct oppos que lon avait creus, de manire
ce quelles se dsagrgent et seffondrent ds quil y aurait suffisamment de poids une fois pass le milieu du tablier. Le poids dun homme
seul ne suffisait pas le dclencher ; ctait un pige conu pour attraper des caravanes entires de voyageurs, hommes et chevaux, et les
prcipiter dans le gouffre en dessous, o ils scraseraient contre les rochers une centaine de pieds plus bas. De belles prises pour ces ogres
mangeurs dhommes qui avaient sans doute pass normment de leur temps et utilis plus encore de ce qui leur servait dintelligence
crer ce pige.
Le personnage encapuchonn pouvait flairer lodeur des ogres prsent et, ses ides sclaircissant, il entendit leur pas lourd. Chacun
faisait deux fois la taille dun homme par la taille et la corpulence. Chacun des trois tenait une longue massue macule de sang, presque
semblable un tronc darbre, quils maniaient dune seule main. Ils souriaient largement ; ils se rgalaient lavance de leur festin et une
bave teinte de sang leur dgoulinait des crocs. Il attendit jusqu ce quils sarrtent, surpris de voir que leur pige navait pris quun seul
homme et cest alors quil leur causa une seconde surprise. Il se leva.
Ce ne fut que lorsquil fut dress de toute sa hauteur quil se rendit compte quil lui manquait sa main droite et que le moignon de son
coude se balanait son ct, noir et graisseux. Il eut un moment pour maudire les dcennies quil lui faudrait pour la faire repousser
avant que les ogres, revenus de leur surprise, ne se dcident charger la silhouette dissimule dans son manteau.
Avec leur btise ordinaire, ils attaqurent individuellement. Le premier se rua sur lui toute vitesse, bramant et abattant sa massue avec
une force terrible. Le vampire nessaya mme pas de bloquer le coup. Il fit un pas qui lamena lintrieur de la courbe du mouvement et
bondit vers le haut. Ses griffes dchirrent le cou de logre, mais il savait quil naurait pas suffisamment de temps pour dchiqueter la
chair paisse et parvenir lgorger. En plein bond, ses jambes se tordirent avec un abominable bruit de craquement et ses pieds pourvus
de griffes agripprent le poignet qui navait pas termin sa descente. La massue sabattit sur le sol et logre essaya de la relever. Ctait une
grave erreur car le vampire le maintenait dans ses griffes serres comme un tau. Le corps de logre bascula en arrire, mais le bras ne
suivit pas. ce moment-l, de toutes ses forces, le vampire frappa le mangeur dhomme la mchoire de sa main restante et il fut rcompens par un affreux grincement lorsque larticulation de lpaule lcha et se spara compltement du cou. Logre poussa un rugissement,
plus sous leffet du choc que de la peur, et tomba assis sur le sol en cajolant son bras devenu inutile.
Ayant prsent compris quils naffrontaient pas un homme, les autres entamrent une manuvre dencerclement. Il bondit en direction de celui de droite, une telle hauteur que mme un ogre avec sa massue ne pouvait latteindre, et sabattit toutes griffes dardes vers
le visage de lnorme monstre. Ses serres osseuses, aussi aiguises que des lames de dagues, plongrent dans les yeux de la bte, suivies de
doigts dcharns. Sa deuxime victime tomba sur le dos, son cou se brisant sous le poids du grand vampire, mais en vrit, il tait dj
mort.
Le dernier des mangeurs dhommes stait post dos la paroi rocheuse et il le regardait par en dessous, tte baisse. Il tendit les bras
devant lui, serrant et desserrant rageusement ses normes poings, ayant bien relev sa garde, sa massue prte accueillir la prochaine
attaque. Mais la crature ne se jeta pas sur lui. Au lieu de cela, elle senfuit dans lombre de la falaise et les premires lueurs de laube.
Logre cligna des paupires, tenant sa position, tournant ses narines frmissantes de gauche et de droite et aussi vers le haut, cherchant la
chose qui se dplaait comme aucun homme quil ait jamais vu. Ctait rapide, bien sr, mais il pourrait le flairer avant quil ne lui saute
dessus et alors il le frapperait en plein vol.
Toujours le dos la paroi, il mit un peu trop de temps relever la tte lorsquil entendit le bruit au-dessus de lui. Il y eut le petit grattement dune chute de graviers et un rocher, presque aussi gros que lui, lui rduisit le visage en bouillie.
Quinze mtres plus haut, agripp la paroi -pic, la bte retira ses griffes de la fissure et bondit sur une corniche. Dans sa chute, il
stait cass le bras ainsi que plusieurs ctes ; un rocher de cette taille et tombant de cette hauteur avait certainement estropi logre. Les
peaux-vertes et les oiseaux lachveraient et termineraient les restes. Nanmoins, la prudence lui suggrait de descendre et de finir le travail
lui-mme. Ctait bien ce quil avait lintention de faire. Ds quil aurait retrouv sa main.
Tactiques
et stratagmes
Les stryges ne se contentent pas dattendre, dans linaction, le retour
de leur gloire passe. Mme ceux qui sont perdus dans leur folie ou
dans leurs chimres brlent de retrouver leur ancienne puissance et
leur autorit. Les quelques bribes de pouvoir quils peuvent exercer
sur des goules ou une poigne de Strigany terrifis ne sont quun ple
substitut de la vritable royaut, tout comme leau ne saurait passer
pour du vin. Mais comment pourraient-ils esprer faire revivre le
grand royaume du Strigos tant quils sont eux-mmes tellement
dsesprs et mpriss ?
La rponse rside dans lexemple de Vorag le Roi des Goules. Il fut
le premier de leur ligne se soulever aprs le massacre et essayer
de reprendre ce qui leur appartenait autrefois. Bien que ses plans
aient chou, ses mthodes taient senses : il rassembla les forces
des stryges et les utilisa loin des royaumes des autres vampires, trs
loin dans les Terres Arides. Les vampires des autres lignes saccrochent leur autorit sur les humains, bien plus que ne le font les
stryges. Ils se soucient peu des rgions o les humains ne veulent ou
ne peuvent pas vivre. Cest la raison pour laquelle les stryges ont
survcu dans les cimetires, les ruines et les forts profondes et cest
aussi pour cela que les tentatives de Vorag dans le sud sont passes
inaperues et nont pas t empches. Si le royaume des vampires
strigois doit se relever, ce sera dans des rgions comme celles-ci,
perdues ou oublies depuis longtemps.
Chaque chteau en ruine et chaque cimetire abandonn peut tre
la forteresse dun stryge.Tous les marais putrides ou les friches dsoles peuvent leur servir de territoire. L o les terres sont voiles par
le brouillard, caches par de sombres et paisses forts, derrire de
hautes montagnes, les stryges peuvent sinstaller et commencer, une
nouvelle fois, constituer leurs armes en rvant de reconqurir leur
trne. Cependant, une nation entire de stryges devrait stablir dans
un endroit suffisamment loign de lEmpire et de ses agents
humains. lheure actuelle, les Terres Arides prsentent la meilleure
alternative : elles sont peu prs dsertes, dpourvues dhumains et
dautres vampires, et seulement en partie menace par les peauxvertes et les ogres. Le fait quil sagisse des anciens territoires du
Strigos est galement une motivation pour les stryges. Un peu plus au
nord, et peu prs aussi dpeuples, on trouve les Principauts
Frontalires ; ces territoires solitaires et ravags par lanarchie sont
galement un terreau fertile pour les stryges ambitieux.
Vorag leur a galement dmontr quelle force on peut dployer
laide dune arme de goules et ces cratures sont toujours les fantassins et les serviteurs des stryges. La famine est une menace constante
dans le Vieux Monde : il suffit dune mauvaise rcolte, dune catastrophe naturelle ou dune caravane marchande perdue pour quun
village tout entier se retrouve sans autre nourriture que lherbe des
champs et les feuilles des arbres. Les soldats et les marins, eux aussi,
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igor stepanovic (order #2203414)
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igor stepanovic (order #2203414)
LUNTERNEHMUNG
Lorsque le capitaine Schluter, commandant de lUnternehmung, prit bord deux marins strigany, il refusa dcouter les ridicules
commrages de ses matelots superstitieux. Les Strigany taient travailleurs et ils savaient se dbrouiller sur un bateau comme sils taient
ns dessus. Toutes les absurdits que racontaient les hommes qui les accusaient dtre en cheville avec les puissances des tnbres, ctaient
vraiment des balivernes. Et puis la nourriture commena se gter. Toutes les provisions du bord taient avaries et ils taient des
semaines de la cte. Les estomacs de lquipage commencrent gronder et les hommes en firent autant. La mutinerie tait invitable et
ctaient les Strigany, ces braves gars, qui taient les meneurs.
La premire chose quils firent fut dattraper le capitaine et les membres dquipage qui lui taient encore loyaux et de les mettre aux
fers. La seconde fut de les en tirer un un pour les faire cuire afin de remplacer les vivres devenus inconsommables. LUnternehmung
continua naviguer pendant des semaines sans voir le moindre signe dune terre lhorizon. Les prisonniers taient dvors, les uns
aprs les autres, mais chaque fois quune nouvelle victime tait choisie pour finir dans la marmite, les hommes taient plus affams.
Cette faim tait comme une chose vivante qui leur rongeait les entrailles et soufflait de noires penses dans leurs cerveaux malades.
Lorsque Nanosh de Strigos sortit finalement du cercueil empli de terre spulcrale entrepos dans la cale et se montra, ses serviteurs
avaient termin leur tche. Chacun des membres survivants de lUnternehmung tait devenu une goule insatiable, toute prte servir son
nouveau capitaine avec enthousiasme si cela lui permettait dobtenir de la viande frache. Aujourdhui Nanosh navigue toujours aux
commandes de lUnternehmung, sur une mer de sang, attaquant avec son quipage les navires quil croise et les villes ctires et tranant
la viande hurlante bord pour leurs futurs festins. Mme les pirates de Sartosa craignent lUnternehmung et son quipage de goules.
rainet lgitime sur les hommes mortels, mais ils ont conserv
intactes leur fiert et leur fureur. Ils prennent ce quils savent tre
leur d et crasent ceux qui font lerreur de les croire faibles. Bien
quils soient obligs de se cacher, ils refusent de se laisser intimider
par les autres lignes. Quils viennent, disent les stryges. Quils sapprochent seulement des ombres, dans le monde o nous faisons
notre loi. Quils voient les forces que nous ont donnes les tnbres.
Laissons-les venir pour dcouvrir que notre race, soi-disant au bord
de lextinction, a encore suffisamment de forces pour les tuer tous.
Montrons-leur que, comme Ushoran le premier dentre nous, nous
sommes des princes, des rois, des empereurs et des dieux. Que nous
ne sommes les boucs missaires de personne.
Profil principal
CC
CT
F
48%
46%
61%
Profil secondaire
A
B
BF
3
23
Ag
Int
FM
Soc
62%
71%
43%
51%
24%
BE
Mag
PF
PD
Comptences : Commandement, Commrage, Connaissances gnrales (Empire, Principauts Frontalires), Dissimulation, quitation,
Esquive +10%, Fouille, Intimidation, Jeu, Langue (reikspiel, tilen),
Perception +10%, Sens de la magie, Soins des animaux,Torture
Talents :Acuit visuelle, Camouflage rural, Coups assommants, Coups
prcis, Coups puissants, Frnsie, Matrise (armes lourdes),
Rflexes clair, Sur ses gardes
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(carrure de titan, maldiction des vampires, masse monstrueuse,
ncromancien n, vampirisme), Effrayant, Mort-vivant, Sens
aiguiss,Vision nocturne
Armure (lourde) : armure de plaques complte (tte 5, bras 5,
corps 5, jambes 5)
Armes : crocs, griffes, arme deux mains (pe deux mains)
Dotations : aura de mystre, long manteau capuchon, gants,
masque, destrier avec sa selle et son harnachement, rose rouge
Urzen lImplacable
Certains parmi les stryges choisissent une approche plus traditionnelle, mais avec un objectif qui nest pas si conventionnel que cela.
Suivant lexemple de Vorag, Urzen lImplacable a rassembl une
grande arme de goules qui campe prsent autour de sa forteresse
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igor stepanovic (order #2203414)
URZEN LIMPLACABLE
Comte vampire stryge, ex-Vampire nouveau-n, ex-Hors-la-loi
Profil principal
CC
CT
F
63%
40%
58%
Profil secondaire
A
B
BF
4
25
Ag
Int
FM
Soc
69%
79%
50%
60%
27%
BE
Mag
PF
PD
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igor stepanovic (order #2203414)
Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les stryges tiendront une place prdominante.
Le treizime homme
Selon une lgende, la Bte des collines de Frlic dvore les groupes
de voyageurs qui empruntent la vieille route des Nains, sauf si le
groupe comporte treize personnes. Les PJ sont embauchs pour
complter les rangs dune caravane marchande de manire
atteindre ce nombre. videmment, il ne sagit que dune superstition
et la Bte attaque quand mme, en utilisant dabord ses goules pour
affoler les chevaux et les faire fuir vers lintrieur de son domaine. Les
membres de la caravane se retrouvent trs loin de la route, ne sachant
trop o ils se trouvent et trs conscients que quelque chose les pourchasse. La Bte les cueille un un, attaquant par la voie des airs et
prenant la fuite tire-daile, samusant de leur terreur mesure que
leur nombre diminue.Y aura-t-il des survivants au matin ?
Histoire
Lahmizzar tait le roi de Lahmia qui mena la premire rvolution
contre Nagash. Le fils de Lahmizzar, Lahmizzash, russit finalement
chasser Nagash de ses terres et il eut une fille, Neferatem, qui devait
plus tard devenir Neferata, la mortelle beaut. Aprs le dcs de la
mre de Neferatem, Lahmizzash pousa une autre femme, une beaut
clbre du nom de Nefarazi, qui descendait en droite ligne du grand
Nagash. Le fils de Lahmizzash et Nefarazi, Nalakhazar, eut son tour
un fils, Lahkashaz, qui gouverna Khemri jusqu sa destitution par
lusurpateur, le gnral Setep. Tout le monde pensait que la ligne
stait arrte l, car Setep avait massacr tous les rsidents du palais.
Mais Lahkashaz avait eu un fils de lune de ses concubines, un
jeune homme vigoureux et fort grand auquel il avait donn le nom
de Vashanesh. Ce garon possdait toute la noblesse de Lahmizzar, le
REINE
NEFERATA
PARLANT DE
VASHANESH
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igor stepanovic (order #2203414)
CINQ FRRES
Wilhelmina von Garrick, magister-veilleur de lOrdre dAmthyste, a dcouvert la vritable envergure des nouveaux plans conus par
Mannfred pour attaquer lEmpire et elle sait que celui-ci est bien loin dtre capable dy rsister. LEmpire a besoin de temps pour restaurer
ses dfenses et tudier les moyens de rsister la ncromancie. Selon son point de vue, la meilleure manire de gagner du temps serait
dutiliser les penchants naturels des von Carstein contre eux. Wilhelmina a lintention de ramener la vie les quatre autres rejetons de
Vlad, sachant pertinemment quils sempresseront de se quereller entre eux, ce qui retardera la mise en uvre des plans de Mannfred. Elle
est bien consciente des risques quelle prend pour la salubrit de son me mais elle pense que, tout comme les prtres de Sigmar ont tudi
les uvres de Nagash pour repousser Mannfred, ces risques en valent la peine tant donn la nature du danger. Certains membres de son
ordre recherchent des aventuriers capables de larrter sans provoquer dincident officiel cependant, elle est persuasive et ses arguments
sont senss. Bien des aventuriers pourraient dcider de se joindre elle dans sa longue qute plutt que de la combattre.
au sujet de sa cour. Elle promit Vashanesh de le protger de Setep
sil voulait laider discipliner sa cour et son arme et lui proposa de
rgner ses cts, ensemble, comme roi et reine. Ils furent maris le
jour mme et la nuit suivante Vashanesh but longuement llixir de
Vie.
Cependant, mme avec laide de toute la grande sagesse de
Vashanesh et son autorit, les racines de la tyrannie du gnral Setep
taient profondment ancres et finalement le nouveau prtendant,
Alcadizaar, se prsenta devant Lahmia la tte dune immense arme
compose dhommes venus de toutes les provinces et cits du
Nehekhara. Malgr sa puissance et lhabilet de ses dirigeants, la cit
ne pouvait tenir bien longtemps face une force aussi importante ;
elle fut dtruite et ses monarques vampires furent obligs de fuir.
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igor stepanovic (order #2203414)
LE NOM DE LA FAMILLE
Notez quil existe des nobles du nom de von Carstein qui ne sont pas des vampires (cf. Chapitre VI : Terre natale, pour plus de dtails)
et que, de la mme faon, certains vampires de cette ligne nont pas conserv leur nom. Cela peut arriver lorsquils appartiennent dj
une autre grande famille de Sylvanie ou parfois simplement parce quils ne sont pas encore considrs comme dignes de porter ce nom
fameux entre tous et doivent attendre pour cela davoir accompli un exploit digne de renom. Quoi quil en soit, ces vampires sont tout
de mme considrs comme des membres de la ligne von Carstein et ne doivent pas oublier o se trouve leur vritable allgeance.
Socit et attitude
Le lignage de la famille von Carstein remonte la fondation de
lEmpire. Cette ancienne famille ne se compare aucune autre et
voil bien longtemps quelle gouverne les terres de Sylvanie, avec des
rsultats ingaux. Malgr tout ce qui se murmure leur sujet et les
rumeurs relatives leur nature tnbreuse et leur personnalit
impie, la population de la province se montre relativement satisfaite
et la plupart de leurs sujets ne les considrent pas autrement que les
paysans des autres provinces ne regardent leur noblesse. Bien que
peu dentre eux en aient la certitude, la plupart souponnent les von
Carstein de cacher un terrible secret : ce sont des vampires.
Ce sont sans conteste les plus clbres de tous les vampires nobles,
mais ils sont loin dtre les seuls morts-vivants dans la noblesse.
Partout dans le Vieux Monde, dautres familles daristocrates dissimulent la mme maldiction (ou bndiction), mais leurs membres ne
sont gnralement pas assez nombreux ou bien elles ne possdent
pas la subtilit quil faut pour survivre plus dune gnration avant
quun rpurgateur ne dcide de leur rendre une petite visite. Ce sont
leur force, leur persvrance et les mythes qui les environnent qui
placent les von Carstein au-dessus de la noblesse vampirique ordinaire et leur assurent leur position envie de vampires les plus
redoutables et les plus redouts du monde de Warhammer.
De nombreux nobles sont fermement convaincus du fondement
du concept de noblesse hrditaire, dans son sens le plus littral et le
plus extrme. En dautres termes, la noblesse est transmise par le
sang. Les classes suprieures sont au-dessus des classes infrieures
pour lexcellente raison quelles sont les seules avoir les qualits
ncessaires pour gouverner et ces qualits ne se transmettent que
par le sang. Les von Carstein ne font pas exception cette rgle.
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igor stepanovic (order #2203414)
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igor stepanovic (order #2203414)
LE FEU ET LEAU
Le chteau tait en flammes.
Ils avaient fait les choses fond. Habilement. Ils avaient vaincu ses gardiens. Ils lavaient prise par surprise. En utilisant le feu comme
un alli, ils lavaient rabattue dans leur direction et les carreaux darbalte aux pointes dargent avaient mordu dans sa chair. Elle avait
eu tort de les attaquer avec autant de fureur ; ils sy taient prpars et staient contents de senfuir devant son courroux. Elle en avait
charp deux, mais ils taient nombreux et ils lattendaient. Une demi-douzaine de lames staient abattues sur elle et elle navait pas
russi les viter toutes. Largent avait profondment tranch dans sa chair. Sa robe tait imbibe de sang, sa belle robe de velours de
son sang ! Pour la premire fois depuis des sicles, le sang qui coulait dans ses veines, qui tait sa vie, senfuyait en puisant son me. Et
pour la premire fois depuis des sicles, elle prit la fuite. Elle prit la fuite devant des mortels.
Elle retourna vers lincendie, senveloppant dpais rideaux pour se protger des flammches dvorantes qui lchaient sa robe. Elle
empoigna une dague puis la laissa tomber avec un cri aigu ; lacier incandescent lavait brle jusqu los. Un tableau enflamm tomba
sur le sol et elle vit que sa trane de rideaux commenait prendre feu elle aussi. Derrire elle, elle vit les chasseurs, la porte. Ils staient
couvert le nez et la bouche de leurs mouchoirs et pointaient leurs arbaltes dans sa direction. Elle vit scintiller leurs pointes dargent la
lueur des flammes. Elle leur montra ses crocs puis, dun grand geste tournoyant, lana son rideau sur eux. Elle entendit le bruit sec des
cordes darbaltes qui se dtendaient et elle sourit en entendant leurs cris et en sentant une odeur de chair brle. Puis, dans le mme
mouvement, elle bondit par la fentre.
La rivire tait sur le point de geler mais elle atterrit avec une telle violence quelle ne sentit pas le froid. Limpact la secoua comme
une boule de feu, brlant chaque terminaison nerveuse, lui corchant la chair aussi srement quune dague laurait fait. Aprs cela, le
froid glacial lui parut une bndiction, engourdissant la douleur de ses muscles torturs, ramenant le calme dans ses veines. Seuls ses
poumons la brlaient encore, tandis quils se remplissaient deau. Ses poumons et son esprit.
Elle lutta pour remonter la surface, cracha de leau, essaya de nager et choua. Leau tait son ennemie elle aussi ; chaque seconde
qui passait, elle sapait un peu plus ses forces et elle ne pouvait la combattre. Alors quelle coulait nouveau, elle vit dautres tueurs qui
lattendaient : les hommes avaient amen une arme. Ctaient seulement des paysans, mais ils taient arms de torches, de lames et de
pieux daubpine. Ce ntait quune pitaille indiscipline. Eut-elle t en pleine possession de ses moyens quelle les aurait disperss sans
difficult, mais elle tait faible et ils taient bien dirigs. Mme si elle russissait remonter sur la rive, ils se jetteraient sur elle comme
un troupeau grouillant et ils la tailleraient en pices avec leurs lames dargent brlant. Le souvenir de la souffrance lui revint lesprit
et elle se laissa emporter par le courant. Emmne-moi, lui dit-elle, emmne-moi trs loin. Si elle parvenait se laisser porter suffisamment loin en aval, elle pourrait chapper ses bourreaux, se glisser dans la fort et disparatre.
Mais mesure que le flot lemportait, elle sentait ses forces labandonner. Elle savait que cela signifiait galement la mort, une mort
froide, inluctable. Leau pesait sur elle comme des chanes et son sang scoulait, se mlant la rivire, labandonnant, aussi rapide que
leau qui lenvironnait. Elle navait plus la force de nager jusqu la berge et elle sen loignait dinstant en instant. Ctait une mort
certaine, cest vrai, mais au moins ctait une mort tranquille, une mort paisible. Ce ntait pas la brlure de largent ni lpouvantable
foule qui vous dmembre. Une mort choisie.
La douleur sestompa. Ses membres lui parurent moins engourdis, comme si le poids de leau sinsinuait en elle, devenant une partie
delle-mme. Elle sentit ralentir les battements de son cur et se remmora la premire fois que cela lui tait arriv, lorsquelle avait reu
le Baiser de Sang, il y avait tant de sicles de cela. Elle se souvint du bel tranger tnbreux venu du Kislev, de ses bras autour delle,
dans ses chaudes fourrures, de ses promesses, si excitantes, et du cri dextase quelle avait pouss au contact de ses crocs. Il ne lui avait pas
menti ; le don tait exquis et elle lavait perdument aim pour le lui avoir offert. Elle avait ador la force, la vie, lternit et tout ce
que cela lui avait permis dobtenir. Tout ce quelle avait vu. Durant dinnombrables gnrations elle avait arpent le globe, vu dix mille
fois le soleil se coucher sur des centaines de cits. Elle avait eu une vie merveilleuse, beaucoup plus belle que tout ce quaucun humain
pouvait esprer connatre au cours de son existence, bien meilleure que celle de la plupart des vampires. Sil fallait en finir ici, elle naurait aucun regret. Ctait une mort calme, sereine, ctait comme de plonger dans le sommeil et ne plus jamais se rveiller pour voir une
nouvelle nuit toile.
Mais cela ne suffisait pas.
Larme des paysans stait dploye le long de la berge de la rivire et leurs rangs staient clairsems ; ils se sentaient plus rassurs,
certains que les eaux glaces avaient englouti linfme suceuse de sang. Leurs torches ntaient plus assez nombreuses pour leur permettre
de voir le sillage de ses doigts ples dans les eaux noires. Elle les prit par groupes de deux ou trois, buvant longues gorges, reprenant
des forces au fur et mesure. Ses plaies se refermrent et sa fureur spanouit nouveau, matrise prsent. Elle jubilait. Elle exultait.
Cinquante braves soldats de lOstermark moururent cette nuit-l et leur sang se rpandit sur lherbe noire comme de la poix. Et la
comtesse, souriante, put contempler un nouveau coucher de soleil.
Alimentation
et reproduction
La raison pour laquelle les von Carstein dsirent tellement possder
des territoires, avec une population pour les entretenir, est quils
partagent tous laspiration de domestiquer leurs sources de nourriture. Ce nest pas que la chasse les ennuie pour la plupart, ils
adorent a mais ils trouvent insultante lide de devoir le faire dans
lombre, avec mille prcautions de peur que la proie ne se retourne
contre son prdateur. Il ne leur suffit pas que des hommes meurent
pour eux, ils doivent encore mourir comme des moutons.
noblesse. Ils sont l pour dfendre les terres et les paysans pour
fournir la nourriture (dans son sens le plus littral, en loccurrence).
Ils font galement en sorte de rendre la justice rapidement et de
dmontrer leur puissance de manire clatante, afin que les mortels
soient frapps de terreur et dadmiration respectueuse devant leur
force et leur grandeur. Ils entretiennent limage romantique des
nobles comme symboles clatants de grandeur, introniss par les
dieux du fait de leur supriorit inhrente. Ainsi, le concept de leur
nature sanctifie et suprieure leur permet-il de convaincre les gens
du peuple que le fait doffrir son sang est un trs grand honneur, une
chance de recevoir la bndiction de ces dieux parmi les hommes, de
partager, ne serait-ce que pour un instant, un reflet de leur gloire.
Trop souvent, cela fonctionne.
Les vampires de la ligne von Carstein font tout ce qui est en leur
pouvoir pour rappeler aux mortels quelle est leur vritable place en
ce monde : celle de lesclave ou de la nourriture. Ils utilisent la
tendance naturelle des humains se laisser influencer par des figures
dautorit et jouent sur le systme fodal et le rle tenu par la
Et si cela fonctionne, ce nest pas seulement parce que lacte, quasiment indolore, donne la victime des rves aussi agrables que ceux
que procure la folleracine, combins au courage que lon peut trouver
dans un verre de bon whisky. Ce nest pas non plus cause de limage
illicite ou romantique de la transaction, ni mme pour le sombre
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igor stepanovic (order #2203414)
savoir ou les avantages politiques que lon peut en retirer, bien que
tout cela fasse partie des corollaires de cette action. Cela fonctionne
parce que les humains sont toujours disposs croire en leur propre
infriorit et en la supriorit dautres cratures meilleures queuxmmes. Nobles, elfes ou vampire, cest du pareil au mme.
En Sylvanie, parce quils sy montrent si ouvertement, le culte du
vampire est trs dvelopp, quelquefois dans son sens le plus littral
comme dans le cas du Wiederauferstanden, le culte des Morts
Ressuscits, qui prche la vnration des von Carstein en tant que
dieux. Ils ont galement dautres partisans qui les servent avec ardeur,
mme si ce nest pas par conviction religieuse ; il existe des villes,
dans lest de la Sylvanie, dont les habitants se disputent lhonneur
dtre saigns et se rassemblent comme des agneaux destins la
boucherie. Ceux qui sont laisss de ct se consolent en touchant le
manteau de leur seigneur ou par quelque autre rcompense
semblable. Ils peuvent galement trouver dautres moyens de le
servir, dans sa maisonne ou lextrieur. Pour ces gens, le simple fait
de frotter les planchers dun grand vampire est un honneur et un
privilge ; en outre, sils accomplissent leur travail exceptionnellement bien, ils peuvent esprer accder dautres honneurs.
Bien sr, les choses ne sont pas aussi flagrantes dans toutes les
rgions de Sylvanie ; bien que linstinct qui pousse la plupart des gens
se mettre au garde--vous soit profondment ancr, une bonne
partie de la population na tout de mme pas oubli quelle tait la
vritable nature des vampires. Dans ce cas, cest la peur qui les fait se
tenir tranquille. Ces gens vivent depuis si longtemps sous la menace
dune puissance qui leur rappelle constamment son invincibilit
quils finissent par cder au dsespoir et par se rsigner leur sort. Il
y a tout de mme, invitablement, ceux qui possdent suffisamment
de volont pour rsister leurs prdateurs, mais parmi eux il en
existe encore moins qui aient vritablement la force dentreprendre
quoi que ce soit. Cest ainsi que les von Carstein peuvent exploiter
leur population, ouvertement, facilement, sans craindre de rsistance.
Ils sont bien convaincus quun jour le monde entier se soumettra de
la mme faon.
Cest parce quils sont si attachs la haute image quils veulent
donner des nobles vampires quils se montrent tellement slectifs
dans le choix des bnficiaires du Baiser de Sang. Il ne saurait tre
question de transmettre le sang des von Carstein des individus qui
se mlent la plbe ou qui seraient incapables de maintenir le niveau
dexcellence requis. Un von Carstein doit tre dune arrogance
absolue, totalement convaincu de la place prpondrante qui lui
revient dans lordre de lunivers, ainsi que de celle de sa famille. Si ce
nest pas le cas au moment o il reoit le baiser, on lui fournira linstruction ncessaire ; en vrit, les nouveau-ns reoivent un
enseignement qui couvre tous les aspects de leur noble existence,
parmi lesquels figurent la stratgie, la manipulation et lart de
conspirer. De la mme faon, si un vampire manque ses devoirs
seigneuriaux et ce que lon attend de lui en matire de capacits,
on lui rappelle (sil a de la chance) quil est tenu de prserver lhonneur de son nom et de sa famille. Et il ny a quun seul avertissement.
La manire la plus simple dtre sr quune personne aura lducation requise et le temprament exig est de sassurer quelle
possde dj un lien avec la famille von Carstein. En limitant leurs
recherches ceux qui sont de leur sang, les von Carstein ont la certitude de perptuer leur vritable ligne. Ceux qui dsirent entrer dans
la ligne sans faire partie de la famille doivent y parvenir par le
mariage et ce nest pas une mince affaire. Comme les plus snobs des
aristocrates dAltdorf, les vampires von Carstein examinent lhistoire
familiale dun candidat la loupe et peuvent remonter sur des
centaines dannes, la recherche de la moindre goutte de sang roturier ou de comportements dplacs. Naturellement, il est toujours
possible de maquiller ou de dissimuler ce genre de choses ; lady
Ariette est ainsi parvenue causer de terribles dommages la rputation de sa rivale, lady Carlotta, lorsquelle la encourage sunir
lord Engelmier, un homme apparemment irrprochable, pour rvler
ensuite de scandaleuses rumeurs selon lesquelles le grand-pre
dEngelmier ntait quun petit exploitant agricole.
Il existe cependant des exceptions cette rgle de prcaution, car
si les nobles sont excentriques par nature, les von Carstein le sont
doublement. Les fous furieux ne manquent pas non plus dans leur
ligne. On connat un certain nombre de comtes vampires qui ont
transform des garons dcuries ou des soubrettes simplement
parce quils les trouvaient avenants, sans parler de leurs animaux
favoris, chevaux, chiens ou chats. De tels comportements sont assez
mal accepts (dautant plus quun animal favori peut parfaitement
tre empaill ou transform en zombie), mais on considre que lexcentricit fait partie des privilges de la noblesse. Lexcentricit,
lorsquelle est vraiment extravagante, peut suffire faire de vous la
coqueluche dune saison et ainsi relever une rputation : un seul
garon dcurie fait affront la famille, mais un harem de cinquante
palefreniers est une attraction spectaculaire.
En rsum, quand il sagit du Baiser de Sang, comme presque tout
ce qui compose lexistence de ces riches oisifs, il est ncessaire de
respecter les lois de la biensance sans oublier que les lois sont
faites pour tre contournes, si vous tes suffisamment puissant.
Tactiques
et stratagmes
Les von Carstein sont lis la majorit des aristocrates de Sylvanie et,
ce titre, leurs objectifs sont les mmes que ceux de nimporte
quelle noble maison : prserver leur puissance et leur richesse et les
faire rgulirement augmenter. Ils semploient raliser ces objectifs
de la mme faon que nimporte lesquels des dirigeants de province
de lEmpire et par le truchement du mme systme politique.
Mannfred, nouvellement revenu au pouvoir, gouverne actuellement la province et la noblesse lui doit allgeance et assistance. Dans
son domaine, les vampires sont au sommet de la hirarchie, suivis par
les membres de la famille von Carstein qui nont pas reu le Baiser de
Sang et par les autres nobles, ceux qui ne font pas partie de la famille.
Chaque noble verse une taxe foncire et doit fournir des troupes
75
igor stepanovic (order #2203414)
Grandes figures
des von Carstein
Larbre gnalogique de la famille von Carstein est immense, touffu,
enchevtr et macul de sang. Chacun de ses membres a laiss
derrire lui suffisamment de souffrances et de destruction pour
emplir un livre dhistoire lui tout seul. En bref, ce sont tous des individus remarquables et les plus illustres dentre eux ont crit lhistoire
du monde ou le feront bien assez tt.
Vlad le Grand, Isabella son ternel amour, Konrad le Boucher et
Mannfred le Dernier des Grands : voici des noms connus de tous les
tudiants en histoire de lEmpire. Dautres rudits connaissent les
noms de Constantin von Carstein, le grand rudit et biographe de
Konrad et Mannfred. En tant que tueur sadique et matre escrimeur, il
fut prsent aux cts de Mannfred durant lintgralit de sa
campagne et lessentiel de ce que nous savons au sujet du comte
vampire vient de pages drobes ses uvres compltes. Cependant,
il nest pas mort avec ses matres et pourrait bien projeter dimprimer
sa propre marque sur lhistoire. Le comte von Sangster est lui aussi
clbre pour son rudition, la fois parmi les mortels et les vampires.
On raconte que sa grande bibliothque ne connat pas de rivale,
lexception de celle de Mannfred. LHistoire de lEmpire, rcemment
publie par von Sangster, est considre comme le mmoire le plus
complet et le plus extraordinaire que lon nait jamais vu. tel point
que certains rudits humains prennent volontiers le risque de
rencontrer lauteur pour avoir le bonheur den lire un exemplaire.
Comme le comte vit Nuln, il nest pas difficile darranger une
entrevue.
Les tudiants en histoire de lEmpire connaissent galement le
nom de la tsarine Kattarin du Kislev. Sa nature vampirique est moins
connue du public, mais elle est clbre pour son rgne sanguinaire.
Aprs avoir tent de rsister sa soif pendant de nombreux mois, elle
devint folle et massacra des milliers de Kislevites ainsi que dinnombrables soldats de lEmpire. Pour finir, elle fut tue par des agents de
la sororit lahmiane, mais sa dpouille a t prserve dans un
norme bloc de glace et il ne manque pas de partisans qui aimeraient
la voir revenir au pouvoir dans les froidures du nord.
76
igor stepanovic (order #2203414)
Profil principal
CC
CT
F
47%
26%
59%
Profil secondaire
A
B
BF
2
24
Ag
Int
FM
Soc
66%
74%
47%
37%
41%
BE
Mag
PF
PD
Comptences :
Alphabet
secret
(rdeurs),
Charisme,
Commandement, Commrage +10%, Connaissances gnrales
(Empire), Dissimulation, quitation, Escalade +10%, Esquive,
valuation, Filature, Fouille, Intimidation, Langue (reikspiel),
Marchandage, Perception +10%, Sens de la magie, Survie,Torture
Talents : Dsarmement, Force accrue, Fuite, loquence, Intelligent,
Intrigant, Robuste
Traits vampiriques : Armes naturelles (crocs, griffes), Dons du sang
(apparence humaine, invocation de loups, maldiction des
vampires, ncromancien n, transformation en loup, vampirisme),
Effrayant, Mort-vivant, Sens aiguiss,Vision nocturne
Armure : aucune
Armes : arme une main de qualit exceptionnelle (pe), dague
enduite de venin noir
Dotations : collection de livres, manteau doubl de fourrure, vtements de voyage confortables, atours de nobles de qualit
TIMOR NOCTIS
Mannfred ne va jamais au combat sans Timor Noctis. Cette norme pe deux mains est pourvue dune poigne gaine dcailles de
dragon et dun norme uf donyx en guise de pommeau. Son nom, qui signifie sombre terreur nocturne, est grav sur sa lame.
Connaissances acadmiques : histoire
Pouvoirs :Timor Noctis boit le sang de ses victimes pour le convertir en puissance magique. Si elle inflige 1 point de Blessures au moins
lors dun round de combat, son porteur peut lancer un d supplmentaire sur un jet dincantation effectu lors du round suivant. Le
sort doit tre lanc au cours du round qui suit lattaque pour bnficier de cet effet ; mme si lpe est utilise pour frapper plusieurs
fois avant lincantation, elle ne procure quun seul d supplmentaire au maximum.
Histoire : il semblerait que Timor Noctis ait t fabrique par les nains, mais elle porte galement trs clairement la marque du Chaos.Au
cours de ses prgrinations dans le monde, Mannfred a voyag dans lest et il a rencontr les nains du Chaos de Zharr-Naggrund. Dune
manire ou dune autre, il les a convaincus de lui forger une pe digne de sa valeur et il la porte depuis ce jour. Lorsquil comprit que
la situation tournait mal Hel Fenn, il a cach son pe dans le marcage afin de pouvoir la rcuprer une fois revenu la vie.
77
igor stepanovic (order #2203414)
Profil principal
CC
CT
F
82%
58%
91%
Profil secondaire
A
B
BF
3
32
Ag
Int
FM
Soc
80%
93%
70%
89%
89%
BE
Mag
PF
PD
Ides daventures
Toutes les suggestions suivantes constituent dexcellents points de
dpart pour des aventures o les von Carstein tiendront une place
prdominante.
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igor stepanovic (order #2203414)
79
igor stepanovic (order #2203414)
TERRE NATALE,
LA SYLVANIE
Chapitre VI
our autant que les gens de lEmpire aient une opinion sur le
sujet, le comt de Sylvanie pourrait tout aussi bien faire partie
dun autre pays. Malgr la proximit du Moot et de Zhufbar, on
ny voit quasiment jamais de halflings ni de nains. Sur le plan technologique, cest une rgion en retard par rapport au reste de lEmpire
et le peuple y considre encore la poudre noire comme un effrayant
prodige. La classe moyenne commence tout juste faire son apparition et il existe toujours un foss infranchissable entre la noblesse et
la paysannerie, une discrimination encore plus criante quen
Bretonnie.
Histoire
On ne sait pas grand-chose de la tribu Fennone qui vcut dans la
rgion qui devait plus tard devenir la Sylvanie. Ctaient des gens
tranges, secrets, qui parlaient leur langue propre et avaient trs peu
de contacts avec les autres tribus ou les nains de Zhufbar. Ils nont
rejoint lEmpire de Sigmar quau moment de llargissement des frontires, des sicles aprs sa fondation, lorsque celui-ci a finalement
empit sur leurs territoires. Leur langage a subsist jusqu nos jours,
comme une seconde langue gnralement utilise par les autochtones en prsence dtrangers lallure suspecte.
lpoque o la Sylvanie faisait partie du Stirland, les populations
de ces deux provinces se sont mles, mais les Stirlanders ont
coutume de dire que le sang fennone la emport chez leurs austres
cousins sylvaniens. De sombres rumeurs circulrent : on disait que les
Sylvaniens sadonnaient la magie. Les vents soufflent vigoureusement sur la Sylvanie et il ne sagit pas uniquement de la bise glace
qui descend des Montagnes du Bord du Monde. Les demeures des
nobles sylvaniens sont souvent bties sur les sites danciennes pierres
gardiennes marquant des points de focalisation dnergie magique,
mais on ignore au juste pour quel usage.
Alors quelle luttait encore pour sa survie et son dveloppement, la
Sylvanie a terriblement souffert au XIIe sicle lorsque la Peste Noire,
apparemment surgie de nulle part, a balay lEmpire, annihilant des
communauts entires en ne laissant que dsespoir et souffrance
dans son sillage.Aucune rgion ne fut aussi durement touche que la
Sylvanie et pourtant, sil faut en croire les rares archives que nous
avons de ce temps, neuf habitants de lEmpire sur dix prirent,
emports par cette insidieuse maladie.
INFORMATIONS GNRALES
Nom officiel : comt de Sylvanie
Seigneur : comte Mannfred von Carstein, vritable suzerain de
Sylvanie (contest)
Type de gouvernement : dictature
Capitale :Waldenhof
Principales exportations : la terreur et la mort
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igor stepanovic (order #2203414)
coup leur image aux yeux des autres populations de lEmpire. Ce fut
seulement lorsque Konrad succda Vlad, quand il se mit exiger des
taxes exorbitantes et se nourrir avec une telle gloutonnerie et un
tel abandon quil devint presque impossible de trouver me qui vive
au voisinage du chteau de Drakenhof, que les Sylvaniens commencrent regretter le pacte faustien quils avaient conclu. Konrad ne
devait pas rester trs longtemps au pouvoir et il fut remplac par
Mannfred, un gouvernant de la mme trempe que Vlad. Le peuple se
joignit nouveau de bonne grce son arme. Aprs la dfaite de
Mannfred, les Sylvaniens furent honnis par toutes les populations de
lEmpire pour le rle quils avaient tenu dans la guerre et ils le sont
encore de nos jours. Ceux qui osent sortir de leur province prtendent gnralement venir dune autre rgion de lEmpire pour viter
les perscutions.
Immdiatement aprs la dconfiture de Mannfred, la Sylvanie fut
contrainte de revenir sous le contrle du Stirland et ses terres furent
confies une nouvelle noblesse compose daristocrates pauvres,
de fils cadets de grandes maisons et de btards de la ligne du
Stirland. Pleins damertume lide de se voir relgus dans ce qui
reprsentait, pour lessentiel, un exil, ces nouveaux suzerains ne traitrent pas mieux la population que ne lavaient fait les von Drak
dautrefois et se montrrent bien moins efficaces protger leurs
gens des morts-vivants et autres charognards inhumains. Sans les
vampires pour empcher ces mangeuses dhommes de sattaquer
leur peuple et les orienter vers des cibles situes hors de la province,
les attaques de goules se firent de plus en plus frquentes contre les
villages.
En 2158, Gottlieb le Rigoriste mena la Grande purge de la Sylvanie
et les rpurgateurs fouillrent la contre de fond en comble pour
liminer tous ceux qui taient souponns davoir collabor aux
guerres des Comtes Vampires. Cela ne fit que durcir le ressentiment
du peuple envers lEmpire. Les populations se mirent considrer
leur province comme une nation spare. Lorsque les membres de la
famille de mortels qui portait le nom de von Carstein se rvlrent
publiquement et revendiqurent le titre dhritiers lgitimes de
La terre
lest, la Sylvanie est borde par les Montagnes du Bord du Monde,
mais dans les autres directions ses frontires sont beaucoup moins
nettement dfinies. La ligne qui spare la Sylvanie du Stirland,
louest, a t redessine chaque nouvelle dclaration dindpendance ; certaines poques, elle stendait des contreforts des
collines Hantes au village abandonn de Murieste.Actuellement, elle
court des ruines de Mordheim la limite du marais de Bylorhof. Au
nord, le Stir constitue une frontire naturelle avec lOstermark. Au
sud, la Sylvanie se termine en lisire dune rgion strile historiquement revendique par lAverland mais qui est actuellement dtenue
par le Stirland ; cependant ces deux grandes provinces ne se proccupent gure de ce territoire, du fait de la sinistre rputation de cette
contre, avec ses marcages puants et ses collines incultes et broussailleuses Le coin sud-ouest de la Sylvanie senfonce dans le
Mootland ; cette frontire, bien que courte, est surveille jour et nuit
par les sentinelles halflings.
Lombre dchiquete des montagnes stend sur cette terre tnbreuse, balaye par les vents glacs qui descendent de leurs sommets.
81
igor stepanovic (order #2203414)
SPIELER DALTDORF
La population
Les Sylvaniens se montrent souvent blass en ce qui concerne tous
les sujets relatifs la mort et aux dfunts, une attitude bien diffrente
de celle de leurs voisins des autres provinces. Ils tirent une fiert
perverse de la duret de leur existence et considrent tous ceux qui
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igor stepanovic (order #2203414)
SUPERSTITIONS SYLVANIENNES
Des sicles de perscutions religieuses sous le gouvernement des von Carstein ont profondment modifi le comportement des
Sylvaniens. Les prtres et les temples sont rares, mais le peuple sest adapt en dveloppant une croyance gnralise en toutes sortes
de superstitions qui ont remplac la religion.Au lieu de prier les dieux, les Sylvaniens sont attentifs aux prsages et accomplissent des
rituels censs leur porter bonheur. Ceci leur donne un sentiment de contrle sur leurs existences qui leur ferait dfaut autrement.
Le sel renvers fait verser des larmes. Le fait de renverser du sel porte malheur. Le seul moyen dy remdier est de prendre une
poigne de sel et de faire trois fois le tour de votre maison en courant sans en faire tomber un seul grain.
Qui voit une pie aura un message. Si vous voyez une pie pose sur un mur, cela signifie que vous allez recevoir un message.
Balayez la poussire, pas la chance. Cela porte malheur de balayer un jour de Festag.
Des bougies pour les morts. Lors de la Geheimnisnacht, les Sylvaniens allument une bougie pour chaque membre dcd de la famille
et les placent sur lappui de la fentre de la pice o la personne est morte (pour ceux qui sont morts lextrieur, on place les bougies
sur le seuil). Certains villages accabls par le sort sont si bien illumins quon sy croirait en plein jour.
Sifflez en passant un cimetire. Si vous ne sifflez pas en passant devant des tombes, vous risquez daspirer un fantme, ce qui attirerait la malchance.
Il ne faut pas pleurer trop longtemps. Il faut viter de rester en deuil et de se lamenter trop longtemps pour les morts car cela porte
la poisse et peut mme les inciter se relever sous forme de morts-vivants.
Les ciseaux aiment les temptes. Cela porte bonheur de se couper les cheveux pendant une tempte.
Si tu vois ton reflet, crache-lui dans lil. Lorsquun Sylvanien aperoit son reflet dans un tang, il crache dans leau pour dtourner
le mauvais sort. Bien que les miroirs soient rares en Sylvanie, ils font de mme lorsquils en voient un. Cette curieuse habitude ne
tempre pas vraiment leur image de rustres aux yeux des autres habitants de lEmpire.
La vie des Sylvaniens ordinaires est aussi dure, courte et brutale que
celle de nimporte quel habitant du Vieux Monde ; ils considrent les
vampires comme un simple aspect de cette rude existence. Parfois, ce
sont les rcoltes qui sont mauvaises,parfois lhiver est dur,dautres fois
ce sont les guerriers du Chaos qui descendent des montagnes pour se
livrer au pillage ou encore cest la peste qui frappe et parfois ce sont
les vampires qui viennent. Les paysans ont lhabitude de festonner
leurs fentres dail et dautres herbes varies, mais ct de cela ils
nhsitent pas donner volontairement pour limpt de sang les
enfants quils ne peuvent nourrir et dnoncer les trangers qui ont
la sottise de vouloir passer la nuit dans leurs auberges.
Limpt de sang, une tradition qui remonte de nombreuses gnrations, est la seule taxe paye par une bonne partie de la population
sylvanienne. La quantit verser diffre suivant la rgion, en fonction
du vampire qui contrle le territoire en question. Nachthafen, la
comtesse Gabriella refuse de se nourrir sur de vulgaires paysans et ne
fait appliquer sa taxe que sur les citadins relativement riches, en tout
cas ceux qui peuvent se permettre de possder plus dune tenue. En
rgle gnrale, elle prfre ne pas les saigner blanc lorsquelle se
nourrit, afin de renforcer leur loyaut envers elle. Eschen, chaque
famille doit donner sa fille ane pour limpt et on ne la revoit jamais,
ce qui conduit certains parents tenter de dguiser leurs filles en
garons pour chapper au paiement. Habituellement, les plus petits
villages ne paient la taxe quune fois lan, bien que le quota puisse
varier suivant le caprice de leur seigneur. Les rares individus assez
stupides pour tenter de se cacher des hommes du comte lorsquils
viennent collecter la taxe sont traits avec une grande svrit ; en
outre, limpt de sang augmente dans les endroits o on les retrouve.
En consquence, il nest pas rare de voir des voisins se dnoncer
entre eux pour viter de susciter le dplaisir de leurs matres.
Le chteau de Drakenhof
Sites remarquables
Voici quelques-uns des plus (tristement) clbres endroits de
Sylvanie.
Bylorhof
Bylorhof est la ville o lon vnre Bylorak, le dieu des marais, que
certains assimilent un aspect de Taal ou de Manann. Nanmoins,
83
igor stepanovic (order #2203414)
La Bibliothque Interdite
Cette immense salle coiffe dun dme fut creuse mme la roche,
dans les fondations du chteau, par le ncromancien Immoliah Fey,
du temps o Konrad tait le chef de la maison von Carstein. Des
stalactites pendent du plafond au-dessus de lune des plus importantes collections de grimoires interdits du Vieux Monde. L, une
profusion de mmoires et dopuscules moisissent et se dsagrgent
lentement, serrs les uns contre les autres sur dinnombrables
tagres qui plient sous leur poids ; entre leurs pages dort un dangereux savoir dont lorigine remonte parfois jusqu lpoque de
Nehekhara.
La salle du trne
Deux galeries dominent cette vaste salle de rception dans laquelle
est install le majestueux trne dobsidienne des anciens comtes de
Sylvanie. On dit quil possde le pouvoir de protger quiconque sy
assoit des attaques magiques et des tentatives despionnage. Cest
assis sur ce trne que le comte rend la justice sur tous les sujets qui
lui sont soumis, quil sagisse daccusations de trahison ou de disputes
territoriales entre voisins querelleurs.Toutefois, la justice comtale est
si brutale que la plupart des gens prfrent ne pas en arriver l.Au fil
des sicles, la salle du trne a vu des milliers de ftes somptueuses, de
spectacles exotiques ou datrocits pouvantables, et parfois les trois
la fois en lespace dune seule nuit.
Larne
Au centre du rseau de cachots souterrains qui stend sous le
chteau, on trouve une arne rserve aux combats de gladiateurs
dans laquelle on oppose des prisonniers toutes sortes de btes,
pour le plus grand amusement de lauditoire install dans les
normes tribunes qui lentourent.
Nachthafen
La comtesse Gabriella von Bundebad est une personnalit singulire
parmi les von Carstein car elle prfre maintenir le statu quo et se
proccupe plus de grer son troupeau de la ville de Nachthafen (tout
comme ses citoyens prennent soin de leurs moutons et de leurs
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igor stepanovic (order #2203414)
Le Clotre rouge
Il sagit dun ancien monastre sigmarite juch sur les contreforts des
Montagnes du Bord du Monde o il chappa la purge mene par
Vlad pour dbarrasser le pays de ses prtres. Voyant cela, les moines
considrrent quils taient bnis, protgs par laura de saintet de
Sigmar et ils le continurent le penser jusqu ce que Konrad arrive
au pouvoir pour leur dmontrer quils avaient bien tort. Ils staient
tromps pour deux raisons : dabord parce quil existe des vampires
qui peuvent fouler le sol des lieux les plus sanctifis et ensuite parce
quils ne staient pas rendu compte que leur pit ne pouvait les
protger des zombies crs par certains des ncromanciens favoris de
Konrad. Les moines du Clotre rouge furent massacrs jusquau
dernier, au grand ravissement de Konrad. Par la suite, la maldiction de
la Sylvanie empcha les moines de trouver le repos quils avaient tant
mrit et leurs dpouilles squelettiques hantent encore ses cellules et
ses couloirs tandis que la cloche du beffroi sonne les heures sans
produire le moindre son audible par des oreilles mortelles.
Drakenhof
Cest un lieu abominable. Une influence malfique, probablement
celle du chteau tout proche, imprgne si profondment la ville
quon y voit rarement natre un enfant sans mutations. Les pires des
mutants, les damns accabls de maladies, si contrefaits que mme les
Sylvaniens les rejettent, viennent se rfugier dans cette ville quasiment dserte. L, ils peuvent trouver un abri et vivre au sein dune
petite communaut compose de leurs semblables.
Eschen
Cest une ville relativement grande, entoure de fortifications qui
furent bties pour la protger des vampires. prsent, ces mmes
fortifications protgent les von Carstein qui la gouvernent.
Leicheberg
Regakhof
Le baron Trentino Regak, dernier de sa ligne, aspirait entrer dans
laristocratie de la nuit et il tenta maladroitement dy parvenir par
une mthode des plus grossires : il se mit sabreuver du sang de
jeunes vierges, convaincu que cela lui permettrait dobtenir limmortalit. Cela produisit leffet inverse car il finit par attirer lattention de
lOstermark. Il fut brl par une bande de chasseurs de vampires
aids par les chevaliers du Loup Blanc. Aprs stre mutuellement
congratuls pour avoir sauv les gens de la ville, ces combattants
revendiqurent Chteau-Regak au nom de lOstermark. En revanche,
Regakhof resta en possession de la Sylvanie car elle se trouvait du
mauvais ct du Stir.
Pendant plus de dix annes, la population de Regakhof fonctionna
en autogestion ; les marchands de la ville lirent lun des leurs comme
burgomeister afin dassurer la gestion de la communaut. Hlas, la
situation ne pouvait durer ternellement. Revenu dentre les morts,
Mannfred von Carstein fit empaler le burgomeister sur la grande
place et ordonna quon le brle sur son pal, puis il autorisa ses
hommes prendre qui leur plaisait dans la population, dans une
dmonstration de sauvagerie tout aussi terrifiante que tout ce que
Trentino Regak aurait pu imaginer.
Sumpfdorf
Ce petit village de maisons sur pilotis, relies entre elles par des passerelles de planches et de cordes, est situ dans le marais de la lande
Tnbreuse. Les habitants de Sumpfdorf vivent de poisson, de plantes
et de racines comestibles quils trouvent dans le marais. Comme on ne
peut sy rendre quen barque, les paysans se savent labri des
zombies et des goules qui hantent la lande Tnbreuse. Nanmoins,
une fois par an, les collecteurs de taxes du comte viennent du chteau
de Wartenhof par la voie des airs afin de collecter limpt de sang.
Waldenhof
Waldenhof est la capitale damne de la Sylvanie ; cependant, en
ralit, cest depuis le chteau de Drakenhof, auquel Mannfred tente
de rendre sa gloire dantan, que la province est gouverne. Pendant
labsence de Mannfred, ses reprsentants Waldenhof ont tout
Tempelhof
Cette ville est ainsi nomme daprs son clbre temple de Morr,
lequel na pas vu de prtre depuis 800 ans.
Exemples de Sylvaniens
Voici deux PNJ que vos joueurs pourraient rencontrer en Sylvanie.
86
igor stepanovic (order #2203414)
42%
62%
Profil secondaire
A
B
BF
2
21
Ag
Int
FM
Soc
63%
66%
45%
70%
65%
BE
Mag
PF
PD
Ides daventures
Utilisez les ides suivantes comme point de dpart pour des aventures de votre cru.
LUCRECIA
Profil principal
CC
CT
F
33%
25%
31%
Profil secondaire
A
B
BF
1
12
Ag
Int
FM
Soc
41%
30%
29%
26%
29%
BE
Mag
PF
PD
87
igor stepanovic (order #2203414)
LES RGLES
DE LA NUIT
Zacharias lternel
Chapitre VII
es vampires passent parfois pour des tres tout-puissants, mais linstar de toutes les cratures de WJDR, ils ont leurs limites, celles-ci
tant exprimes ici en termes de jeu. Ce chapitre inclut toutes les rgles ncessaires la cration de vampires, dont pouvoirs, talents,
besoins et faiblesses, ainsi que de quoi crer des chasseurs de vampires et aider les hros (et les imbciles) qui les pourchassent. Il stend
galement sur la ncromancie, proposant de nouveaux sorts, rituels et objets magiques, ainsi quun aperu des serviteurs morts-vivants.
Les miroirs
Le miroir est au rang des mthodes les plus efficaces, mais une bonne
glace est assez chre (au moins 10 co dans une ville de grande taille,
et bien plus ailleurs).Observer le reflet dautrui sans se faire remarquer
par qui que ce soit ncessite un test dEscamotage. Ceux qui ne
Griffedmon et flau-des-sorcires
Une solution un peu plus sportive et efficace la fois consiste mettre
le suspect en prsence de griffedmon ou de flau-des-sorcires (mais
pas dail,qui est bien souvent inutile puisque tout le monde a tendance
fuir devant ce bulbe mphitique, hormis peut-tre les Bretonniens,
habitus sa puanteur). Si lune de ces plantes est correctement
cueillie et prpare (ce qui ncessite un test de Mtier [herboriste]
ou un achat auprs dun commerant honnte), puis apporte dans
un rayon de 2 mtres dun vampire, ce dernier ragit avec aversion sil
rate un test de Force Mentale. La difficult peut tre modifie par la
virulence de la dose, lentire discrtion du MJ. Noubliez pas que les
gens napprcient gure quon les agresse coups de lgumes, ce qui
peut conduire de fausses accusations.Largent fonctionne galement,
mais le vampire bnficie alors dun bonus de +20% au test de Force
Mentale.L encore,beaucoup de gens trouvent bizarre quon leur agite
une pice ou une cuiller sous le nez, sans parler dune pe.
Plaies dalarme
Ceux qui sont prts se faire une plaie dalarme doivent dabord
sentailler laide dun poignard (sinfligeant ainsi 3 points de
88
igor stepanovic (order #2203414)
Troisime il
La comptence Sens de la magie permet elle aussi de dtecter les
vampires.Un magister qui russit un test de Sens de la magie distingue
les noirs tentacules de Shyish et Dhar qui entourent le vampire. Bien
videmment,ce type daura peut aussi entourer lesclave dun vampire,
un ncromancien, un magister dAmthyste ou un prtre de Morr
ayant souvent affaire aux morts-vivants. Les Vents sont rarement clairs
et il est difficile de les interprter. Ceux qui uvrent avec Shyish ont
plus de chances den comprendre les subtilits, bnficiant ainsi dun
bonus de +10% au test. Cependant, bien des membres de lOrdre
dAmthyste simaginent que le fait dobserver cette magie noire suffit
pour ensorceler un magister, et la ncromancie leur a cot
suffisamment de magisters pour y croire.
Tuer un vampire
Aucune rgle prcise ne gre la destruction des vampires. Bien que
ces monstres soient beaucoup plus dangereux que les mortels, leur
cou et leur cur sont de chair. Cependant, il est possible de leur
infliger des coups dvastateurs en frappant des zones sensibles et en
utilisant des armes spciales.Le talent suivant permet aux chasseurs de
vampires de viser le cou de leur adversaire sans malus et de trancher
la tte de leur ennemi, ce qui constitue assurment le meilleur moyen
de tuer un vampire.
VAMPIRES OU SORCIERS ?
Bien que de nombreux chasseurs de vampires finissent rpurgateurs (et vice versa), dimportantes diffrences sparent ces deux professions.
Hormis les plus intrpides ou drangs, les rpurgateurs ont le soutien du culte et de ltat, officiellement ou non. Ils peuvent donc
interroger les gens et faire appliquer la justice en toute impunit. Les chasseurs de vampires sont quant eux assez proches des traqueurs
de skavens, dans le sens o la menace des comptes vampires est lointaine, sans oublier que le commun des mortels ne sait pas grand-chose
leur sujet. Du reste, les gens ne croient mme plus aux rcits ridicules traitant du danger omniprsent quils reprsentent. Pire encore,
beaucoup pensent que les vampires sont victimes de diffamation et font tout leur possible pour gner, traquer ou blesser les chasseurs qui
osent lever la main sur leurs beaux matres. Sans pour autant se bercer de tant dillusions, les parents et amis du chasseur de vampires
abandonnent souvent ce dernier ce quils prennent pour une qute stupide et fantastique, ce qui tend le pousser vers lisolement et
lamertume et ne lui facilite pas la tche.
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igor stepanovic (order #2203414)
Argent massif
Les armes en argent massif ne perdent jamais leur efficacit ;cependant,
largent nest gure adapt aux combats. En rgle gnrale, toutes les
armes susceptibles dtre argentes peuvent aussi tre en argent massif.
Leur cot est gal celui darmes de qualit exceptionnelle. Un
personnage qui souhaite forger une arme en argent doit fournir la
moiti du prix de larme en matires premires et russir un test de
Mtier (fabricant darmes) Assez difficile (10%).
Au combat,une arme en argent massif impose un malus de 10% aux
tests de Capacit de Combat et Capacit de Tir. Sil russit une parade,
le porteur de larme doit galement russir un test dAgilit Assez
difficile (10%) sous peine de la voir se briser. De plus, sil obtient un
rsultat de 9699 sur un jet dattaque,larme smousse,rduisant ainsi
ses dgts de 2 points jusqu ce quelle bnficie dun test de Mtier
(fabricant darmes).Sur un rsultat de 00,larme casse et est inutilisable.
Carrires de chasseurs
de vampires
Hormis la carrire de Chasseur de vampires, il existe de nombreuses
professions susceptibles de croiser le fer avec des morts-vivants et leurs
matres de lombre. Vous trouverez ci-dessous de nouvelles carrires
qui vous offriront de nombreuses opportunits de rencontres.
Agent du Suaire
(carrire avance)
90
igor stepanovic (order #2203414)
Chevalier du Corbeau
(carrire avance)
AGENT DU SUAIRE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+4
BE
Mag
PF
PD
ORGANISATIONS DE
CHASSEURS DE VAMPIRES
CHEVALIER DU CORBEAU
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+8
BE
Mag
PF
PD
91
igor stepanovic (order #2203414)
Fossoyeur
(carrire de base)
Tout le monde ne souhaite pas tre inhum dans les jardins de Morr.
En effet, certains prfrent bnficier dun processus de prservation
leur mort, pour eux-mmes ou leurs animaux de compagnie, et se
tournent alors vers un embaumeur. Ces matres de la conservation, de
la prservation et de la taxidermie ne rservent pas leurs services
quaux nantis. De plus en plus de gens touchent la mdecine et lon
peut faire des affaires en or en vendant des curiosits aux clients ayant
une ide derrire la tte. De nombreux prtres de Morr (et une bonne
partie de la population) considrent que dcouper les morts et les
stocker dans des bocaux est une atteinte au corps et lesprit du
dfunt, et les rpurgateurs savent pertinemment que les marchands
qui se livrent ce type dactivit ont tendance verser dans la magie
noire.De fait,de nombreux embaumeurs ont choisi de dissimuler leurs
trophes humains derrire des expositions animales ou leurs services
de chirurgiens jusquau jour o les scientifiques de leur calibre
recevront le respect et la reconnaissance quils mritent.
+5%
Profil secondaire
A
B
BF
+2
FOSSOYEUR
Profil principal
CC
CT
F
EMBAUMEUR
Profil principal
CC
CT
F
+5%
Ag
+5%
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
BE
Mag
PF
PD
Ag
Int
FM
Soc
+10%
BE
Mag
PF
PD
+2
Note : Embaumeur est une carrire de base quil est possible dintgrer
tout moment contre 200 xp. Avec laval de votre MJ, vous pouvez
remplacer la carrire de Chirurgien barbier par celle-ci lorsque vous
effectuez le jet visant dterminer votre carrire de dpart.
92
igor stepanovic (order #2203414)
Magister vigilant
(carrire avance, condition spciale)
Les Collges de Magie naiment gure que leur linge sale soit lav en
public par les rpurgateurs et les autorits. Du coup, chaque Ordre
dispose de ses chiens de garde et enquteurs, chargs de dmasquer
discrtement tous ceux qui enfreignent leurs vux ou se tournent
vers la magie noire, la ncromancie ou la diablerie. Les vampires tant
souvent fondus de magie noire, ces observateurs prennent galement
le temps de traquer et de dtruire les princes des tnbres. linstar
des seigneurs magisters, les Magisters vigilants sacquittent de tous
leurs devoirs envers leur Collge,mais ils ne prennent pas dapprentis.
Leurs missions au travers de lEmpire les empchent datteindre le
niveau de magie de nombre de leurs collgues, mais ils disposent de
bien dautres comptences et talents utiles dans toutes sortes de
situations,si bien quils inspirent normment de respect leurs pairs.
GARDE NOIR
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Profil secondaire
A
B
BF
+1
+4
MAGISTER VIGILANT
Soc
BE
Mag
PF
PD
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+5
BE
Mag
PF
PD
+3
Comptences :
Commrage,
Connaissances
acadmiques
(dmonologie, magie, ncromancie), Connaissances gnrales
(Empire,une au choix),quitation,Focalisation,Fouille,Intimidation,
Langage mystique (dmoniaque, magick), Langue (deux au choix),
Lire/crire, Perception, Sens de la magie,Torture
Talents : Cur vaillant, Intrigant, Magie mineure (quatre au choix),
Mains agiles, Menaant, Projectile puissant, Sain desprit
Dotations : outils dartisan (apothicaire), 2 objets magiques, lame
magique ou en argent
Accs : Compagnon sorcier, Matre sorcier
Dbouchs : Espion, Matre sorcier, Rpurgateur, Seigneur sorcier
93
igor stepanovic (order #2203414)
Les habitants du Strigos furent disperss aux quatre vents lorsque leur
terre fut dtruite et mnent depuis une existence nomade.Ils parcourent
lEmpire au sein de caravanes ou de barges fluviales, gagnant leur vie l
o ils le peuvent et volant quand ils nont pas dautre choix. Leur lien
avec les vampires explique quils conservent ce style de vie.Cela ne fait
pas deux que des voleurs et des coupe-jarrets, mais galement des
ncromanciens et des serviteurs des tnbres.En ralit,la plupart sont
de simples bcherons, bateleurs ou vagabonds, mais certains ont des
notions de sorcellerie, des talents de divination et de sacres
connaissances en matire de vampires. Ces mystiques connaissent la
vritable histoire de leur peuple et dtiennent des secrets de ces jours
anciens, ainsi que la promesse de leurs seigneurs selon lesquels ces
derniers reviendront un jour pour les couvrir de gloire.
Note : cette carrire nest accessible quaux personnages dorigine
strigany. Ces derniers subissent un malus de 10% aux tests de
Sociabilit jous contre les Impriaux. Avec laval de votre MJ, vous
pouvez remplacer la carrire de Vagabond par celle-ci lorsque vous
effectuez le jet visant dterminer votre carrire de dpart. Si vous
possdez le Compagnon de WJDR, rien ne vous empche dappliquer
les traits de Strigany de rivire votre personnage.
MYSTIQUE STRIGANY
Profil principal
CC
CT
F
+5%
+5%
Profil secondaire
A
B
BF
+2
Ag
+5%
Int
FM
Tueur de morts
(carrire avance, condition spciale)
TUEUR DE MORTS
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Soc
BE
Mag
PF
PD
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+6
BE
Mag
PF
PD
94
igor stepanovic (order #2203414)
CRATION DE VAMPIRES
Type
0110
1120
2130
3140
4150
51100
Dragon de Sang
Lahmiane
Ncrarque
Stryge
Von Carstein
Indpendant
LES TRAITS
Les traits sont des talents dont on ne peut faire lacquisition par le
biais de carrires. En fait, ils sont lexpression dun type prcis de
crature ou de race. Les talents de WJDR que lon peut qualifier de
traits sont Armes naturelles, Effrayant, Lvitation, Mort-vivant,
Rsistance au Chaos,Rsistance la magie,Sens aiguiss,Terrifiant,
Vision nocturne et Vol.Tous les nouveaux talents du Bestiaire du
Vieux Monde sont galement des traits.
quitation +10%, Escalade, Esquive +10%, valuation, Intimidation
et Langue (trois au choix).
Lahmiane : Charisme +20%, Commrage +20%, Connaissances
acadmiques (arts, gnalogie/hraldique, histoire, ncromancie,
philosophie), Connaissances gnrales (trois au choix),
Dguisement +20%, Dplacement silencieux, Dissimulation,
quitation, Escalade, valuation +20%, Expression artistique (deux
au choix), Filature, Focalisation, Intimidation, Langage mystique
(magick), Langue (trois au choix), Lire/crire, Marchandage +20%,
Perception +10% et Prparation de poisons +10%.
Ncrarque : Charisme, Commrage, Connaissances acadmiques
(astronomie +10%, gnalogie/hraldique, histoire, magie +10%,
ncromancie +10%), Connaissances gnrales (trois au choix),
Dplacement silencieux, Dissimulation, quitation, Escamotage,
valuation, Filature, Focalisation +10%, Intimidation, Langage
mystique (magick) +10%,Langue (quatre au choix),Lire/crire +10%
et Prparation de poisons+10%.
Mthode alatoire
Cette mthode est utilise pour gnrer un nouveau vampire
rapidement, sans avoir crer dabord un mortel avant de lui ajouter
un certain nombre de carrires. Ces vampires ressemblent de prs
ceux que lon trouve dans le Bestiaire du Vieux Monde (cf.pages 112
115).Les caractristiques donnes pour chaque ligne incluent dj les
promotions de carrire types de ceux qui sont susceptibles dtre
invits au sein de chacune. Notez que les vampires ne jouissent pas de
la Misricorde de Shallya car ils nont pas les faveurs des dieux.
Comptences communes
Commandement, Connaissances gnrales (une au choix), Esquive,
Fouille,Langue (deux au choix),Perception,Sens de la magie etTorture.
De plus, chaque vampire gagne des comptences supplmentaires en
fonction de sa ligne.
Dragons de Sang : Charisme, Commandement +10%, Commrage,
Connaissances acadmiques (gnalogie/hraldique, histoire,
stratgie/tactique), Connaissances gnrales (trois au choix),
95
igor stepanovic (order #2203414)
Dragon
de Sang
60+2d10
50+2d10
40+2d10
50+2d10
60+2d10
40+2d10
30+2d10
30+2d10
30+2d10
20+2d10
30+2d10
20+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
40+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
40+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
50+2d10
40+2d10
30+2d10
30+2d10
40+2d10
30+2d10
30+2d10
30+2d10
60+2d10
60+2d10
60+2d10
50+2d10
60+2d10
50+2d10
30+2d10
50+2d10
5+2d10
10+2d10
40+2d10
30+2d10
3
2
2
2
2
1
Lancez 1d10 et reportez-vous la Table 73 : points de Blessures de dpart.
gal au chiffre des dizaines de la Force
gal au chiffre des dizaines de lEndurance
6
6
6
6
6
5
1
1
2
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
Lahmiane
Ncrarque
Stryge
Von
Carstein
Indpendant
Dragon
de Sang
Lahmiane
Ncrarque
Stryge
Von
Carstein
Indpendant
13
46
79
10
18
22
26
30
16
20
24
28
18
20
22
24
20
24
28
32
18
21
26
31
18
20
22
24
Traits communs
Tous les vampires crs au moyen de cette mthode gagnent les traits
suivants : Armes naturelles (crocs, griffes), Don du sang (maldiction
des vampires, ncromancien n, vampirisme), Mort-vivant, Sens
aiguiss et Vision nocturne. Les nouveaux traits sont dcrits dans ce
chapitre.
Talents communs
96
igor stepanovic (order #2203414)
RACTION IMMUNITAIRE
Prenez garde ne pas crer de vampires ayant trop dimmunits ou trop peu de faiblesses (par exemple,me profane,batelier,dfi de laube,
image persistante,rassasi,sang argent et secret aethyrique),notamment parce que ces cratures doivent bien avoir des points faibles pour
que les aventuriers en viennent bout. Mais plus important encore, les faiblesses dun vampire font partie intgrante de sa personnalit et
de sa mystique. Lide que le soleil, leau et les dieux aient tourn le dos ces monstres renforce encore leur nature surnaturelle, ce qui les
rend plus troublants encore. Naturellement, personne ne veut dun flon tellement cribl de faiblesses quil en devient ridicule. linverse,
un vampire qui se promne en pleine journe, aime se regarder dans les miroirs, arpente les temples et se rase avec une lame en argent
na plus grand-chose dun vampire.
Enfin, il est important de noter que chaque faiblesse saccompagne dune force cense la compenser. Si le vampire est faible de jour, alors
les hros craindront larrive de la nuit plus que toute autre chose. Si le vampire est incapable de traverser un cours deau, alors lautre rive
offre un tonnant sentiment de confort et de scurit. Non seulement tout cela cre de la tension, mais cela signifie galement que pour
remporter la bataille, il va falloir trouver un bon compromis entre lheure et le lieu plutt que de monter directement lassaut, chaque
camp tentant alors de prendre lavantage au fil de laffrontement. De tels conflits donnent naissance de grandes histoires.
Profil principal
CC
CT
F
62%
38%
63%
Profil secondaire
A
B
BF
2
28
Ag
Int
FM
Soc
63%
62%
46%
60%
25%
BE
Mag
PF
PD
vampires nains et halflings, mais ils sont si rares que nul ne croit
vraiment en leur existence. Enfin, si un elfe a un jour connu la
transformation, aucune archive nen parle. Crez votre personnage
comme vous le feriez pour nimporte quel PNJ, choisissez-lui une
carrire, appliquez les promotions habituelles, etc. Notez cependant
que plus il aura de carrire de son vivant,plus le vampire sera puissant.
vitez ainsi de lui octroyer plus de deux ou trois carrires. Une fois le
personnage de base cr, appliquez-lui les traits vampiriques. Notez
que les modificateurs aux caractristiques ne sont pas des promotions
de carrire. Ils naffectent donc pas la progression de carrire du PNJ.
Notez galement que les vampires nont pas de points de Destin (tezleur ceux dont ils disposent encore).
Profil principal
CC
CT
F
+10%
Profil secondaire
A
B
BF
+1
Ag
+6
Int
FM
Soc
+10% +10%*
BE
Mag
PF
PD
+2
+1
Mthode personnalise
Stryge : Frnsie.
Von Carstein : Don du sang (apparence humaine).
Nouveaux traits:
Dons du sang
Le sang des vampires ne leur confre pas quune grande force.Les talents
et pouvoirs des Premiers-ns se transmettent de gnration en
gnration, ce qui leur confre certes une force prodigieuse, mais
galement des facults magiques.Les Dons du sang regroupent les divers
97
igor stepanovic (order #2203414)
Dragon de Sang
Lahmiane
Ncrarque
Stryge
me profane
me profane
Dfi de laube
me profane
2
3
4
Batelier
Carrure de titan
Charge mortelle
5
6
7
8
9
10
Von Carstein
Appel de
Absorption psychique
la foudre
Brume thre
Ailes
Dfi de laube
Explosion de sang
Image persistante
Hte
Sang vif
Sombre majest
Secret aethyrique Vision de lau-del
Absorption psychique
Le sang de vos victimes ne vous suffit pas ; votre corps a besoin de
bien plus dnergie pour rester anim.Vous tes une sorte de siphon
psychique, si bien que vous absorbez la volont et les motions des
cratures qui vous entourent.Toutes les cratures vivantes situes dans
un rayon de 8 mtres (4 cases) doivent russir un test de Force Mentale
par round sous peine de subir un malus cumulatif de 10% aux
caractristiques de leur profil principal. Celles-ci ne sauraient
cependant tomber moins de 1%. Ces malus disparaissent au rythme
de 10% par heure passe lcart du vampire.
Ailes
Vous avez dans le dos une paire dailes de chauve-souris parcourues de
veines carlates quil est quasiment impossible de dissimuler, mme si
cela ne vous gne pas forcment.Vous gagnez le talent Vol.En vol,votre
valeur de Mouvement est deux fois plus leve que votre vitesse au sol.
me profane
Vous vous savez libre du royaume des esprits et ne craignez ni les dieux,
ni les dmons.Vous tes immunis contre les pouvoirs rpulsifs des lieux
et objets religieux, ce qui inclut ceux des Dieux du Chaos. Les armes et
objets magiques (y compris les armes bnies par un personnage ayant
Inspiration divine) conservent cependant toute leur efficacit.
Apparence humaine
Rassasi
Transformation
en chauve-souris
Indpendant
Malform
Parfum de sang
Puanteur
Transformation
en chauve-souris
Sombre majest Vecteur pidmique
Transformation
Vorace
en loup
Appel de la foudre
Une fois par jour, au prix dune action complte, le personnage peut
appeler un terrible orage, mme si le ciel est bleu et le temps
parfaitement calme. La dpression rend tout vol impossible et impose
un malus de 10% aux tests de Capacit de Tir. Lorage protge le
vampire des affres du soleil dans un rayon de 1,5 km. Si vous tes tu,
lorage se lve aussitt. Dans le cas contraire, il dure un nombre
dheures gal votre caractristique de Magie.
Batelier
Votre volont est telle que vous tes en mesure de passer outre la
maldiction qui pse sur vous.En russissant un test de Force Mentale,
vous pouvez traverser un cours deau sans dgts ni malus.Vous devez
effectuer un nouveau jet pour chaque tendue deau ou tous les 100
mtres de parcours.Si vous tirez ou choisissez ce pouvoir une seconde
fois, vous tes immunis contre cet aspect de la maldiction et pouvez
franchir toutes les tendues deau, quelle que soit leur taille, sans effet
secondaire.
Brume thre
Une fois par jour, au prix dune action complte, vous pouvez prendre
la forme dun nuage de vapeur (tous les objets ports sont galement
transforms). La brume est magique, sous votre contrle, et ne se
conforme pas aux lois de la nature. Sous cette forme, vous gagnez les
traits thr (cf. page 128 du Chapitre VIII : Une campagne
vampirique) et Lvitation.Votre vitesse en vol est gale votre valeur
de Mouvement.Au bout de 1d10 heures, vous avez droit un test de
Force Mentale. En cas de russite, votre corps se reconstitue. En cas
dchec, vous devez attendre 1d10 heures de plus avant de rejouer ce
test. Sous forme de brume, vous nexistez plus vraiment en ce bas
monde et tes labri des effets magiques. Les vampires usent souvent
de ce pouvoir pour simuler leur mort, ce qui leur permet de recouvrer
leurs forces et de prparer leur vengeance.
Carrure de titan
Vous grandissez dans dtonnantes proportions et dveloppez une
force prodigieuse.Vous gagnez le trait Puissance imparable (cf. page
128 du Chapitre VIII : Une campagne vampirique).
98
igor stepanovic (order #2203414)
Charge mortelle
Lorsque vous chargez, vous frappez au moment prcis o vous
infligerez le maximum de dgts en passant au travers des dfenses
de votre adversaire. Si vous remportez un test de Capacit de Combat
effectu dans le cadre dune action de Charge, votre total de dgts
ignore larmure de votre adversaire.
Coups terribles
Votre grande force et votre vitesse incroyable vous permettent de
porter un vritable dluge de coups dvastateurs vos adversaires.
Lorsque vous portez une attaque au corps corps en utilisant lattaque
standard ou la charge, lancez un d de dgts supplmentaires et
conservez le rsultat le plus lev. Si larme utilise a lattribut
percutante,lancez trois ds et conservez le rsultat le plus lev. Enfin,
si vous avez le trait charge mortelle, les deux avantages sappliquent.
Dfi de laube
Votre volont est telle que vous pouvez venir bout de la terrible
puissance du soleil. En russissant un test de Force Mentale, vous tes
en mesure de marcher en plein jour sans subir de dgts ou de malus.
Vous devez effectuer un jet supplmentaire aprs chaque heure
dexposition, avec un malus cumulatif de 10% par heure passe au
soleil. En cas dchec, vous rduisez vos caractristiques de moiti et
commencez subir des dgts pour chaque minute dexposition. Si
vous tirez ou choisissez ce pouvoir une seconde fois, vous bnficiez
dune immunit totale contre le soleil et pouvez vous y exposer en
toute impunit.
Domination
Vous pouvez obliger les mortels obir au moindre de vos ordres.Au
prix dune action complte, vous pouvez utiliser ce pouvoir sur tout
humain, nain, elfe, halfling, orque, skaven, gobelin ou crature similaire
que vous distinguez nettement dans un rayon de 6 mtres (3 cases).Ce
test oppose votre Sociabilit la Force Mentale de la victime. Ce
pouvoir ne peut pas tre utilis au combat car lesprit est alors en
alerte. Si vous remportez le test, vous gagnez le contrle total de votre
victime et pouvez la forcer faire ce que vous voulez (action gratuite).
La victime peut tenter de se librer aprs 1d10 rounds via un nouveau
test oppos. De votre ct, vous pouvez librer le sujet de votre
domination tout moment au prix dune action gratuite.Enfin, si vous
attaquez la cible domine, les effets prennent aussitt fin.
Estocade
Quand vous attaquez laide dune arme,vous mettez toute votre force
dans le mouvement et infligez de terribles dgts. Si vous portez un
coup critique, jetez deux fois les ds sur la Table 63 de la page 133
de WJDR et gardez le rsultat le plus bas.
Explosion de sang
Bien que vous ayez besoin de sang pour survivre, votre corps ne traite
pas le fluide, si bien que lorsque vous en tirez tous les nutriments, il
saccumule sous forme de poches sous la peau. Quand une attaque
vous inflige au moins 1 point de Blessures, lun de ces sacs clate,
aspergeant les cratures adjacentes de vieux sang noirtre et plus ou
moins coagul. Ces cratures doivent russir un test dAgilit sous
peine de subir un malus de 20% en Capacit de Combat et Capacit
de Tir pendant 1d5 rounds.
Fontaine de Dhar
trait la fois. Si trois vampires ayant fontaine de Dhar sont porte les
uns des autres, chacun en profite trois fois. Cest pour cela que les
ncrarques sentourent dapprentis.Vous pouvez rprimer et ractivez
ce pouvoir au prix dune action gratuite.
Forme de familier
Au prix dune demi-action, vous pouvez prendre la forme dun petit
animal de votre choix.Vous gagnez les caractristiques, comptences,
talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos
valeurs dIntelligence, Force Mentale, Blessures, Magie et points de
Folie,sans oublier vos comptences,talents et traits.Les armes,armures
et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et
rapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle.
Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le
souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique ncessite une autre
demi-action. Ce trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.
Profil principal
CC
CT
F
20%
0%
10%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
10%
38%
BE
Mag
PF
PD
99
igor stepanovic (order #2203414)
Temps
(rounds)
Chauves-souris
vampires ou goules
Loups
funestes
Loups ou
rats gants
Chauves-souris, rats
et autres vermines
13
46
79
10
2
3
4
5
3
4
5
6
4
5
6
7
5
6
7
8
14
16
18
20
Forme de nue
Au prix dune demi-action, vous pouvez prendre la forme dune nue
de scarabes, de mouches, de corbeaux ou de cafards (faites votre
choix au moment de lacquisition du trait). Sous cette forme, vous ne
pouvez attaquer mais ne pouvez pas davantage tre bless ; se faire
pitiner nest pas trs confortable et peut se rvler douloureux, mais
ce nest pas mortel. La forme de nue peut se glisser au sein despaces
assez larges pour laisser passer lun de ses constituants.Vous pouvez
conserver cette forme pendant un nombre de minutes gal votre
valeur de Magie (1 minute minimum). Ds lors que vous recouvrez
votre forme habituelle (action gratuite), il vous est impossible de
recourir ce trait avant le coucher de soleil suivant.
Hte
Votre corps abrite une colonie dinsectes et de vers abjects. Ils se
frayent un chemin dans votre chair gte, se nourrissant du sang que
vous avalez et de vos entrailles. Quand une attaque vous inflige au
moins 2 points de Blessures, la plaie vomit un torrent dinsectes
piqueurs, de cafards et de vers frtillants. Assister une telle scne
suffit parfois rendre fous les individus les plus senss. La premire
fois quun mortel en est tmoin, il doit russir un test de Force
Mentale Assez difficile (10%) sous peine de gagner 1 point de
Folie. Au bout dun round, les vermines gnreuses utilisent leurs
propres djections pour refermer la plaie.
Image persistante
La lumire du soleil ne vous rejette pas.Votre reflet apparat donc dans
les miroirs et autres surfaces rflchissantes. De plus, en prsence de
lumire, quelle quelle soit, vous disposez dune ombre.
Innocence perdue
Vous tes si beau ou paraissez tellement vulnrable quil est parfaitement
inconcevable que lon vous frappe.Vous gagnez le talent Troublant.
Invocation danciens
Vous sentez les restes de guerriers dfunts et pouvez les appeler pour
quils combattent vos cts. Lorsque vous lancez ranimation ou
incantation dveil, une crature supplmentaire est invoque.
Lorsque vous lancez animation des morts, ce sont 1d10 cratures
supplmentaires qui sont invoques.
Invocation de goules
Une fois par jour, au prix dune action complte, vous pouvez
convoquer des goules pour attaquer vos ennemis. Lancez 1d10 et
reportez-vous la Table 75 pour dterminer la somme de cratures
invoques et le nombre de rounds ncessaires pour quelles se
montrent. Lorsquelles apparaissent, elles agissent votre Initiative et
obissent vos ordres.Pour plus de dtails sur leur profil,reportez-vous
la page 95 du Bestiaire du Vieux Monde. Elles filent au bout dun
nombre dheures gal votre valeur de Magie (1 heure minimum). Ce
pouvoir part du principe que les monstres sont tout prs. Sil est
impossible quil y en ait dans les environs, ce pouvoir est inutilisable.
Invocation de loups
Une fois par jour, au prix dune action complte, vous pouvez
convoquer un certain nombre de loups ou de loups funestes pour
attaquer vos ennemis. Lancez 1d10 et reportez-vous la Table 75
pour dterminer la somme de cratures invoques et le nombre de
rounds ncessaires pour quelles se montrent. Lorsquelles
apparaissent, elles agissent votre Initiative et obissent vos ordres.
Pour plus de dtails sur les profils, reportez-vous WJDR et au
Bestiaire du Vieux Monde. Ces cratures sont relles (elles ne
viennent pas du fin fond de lAethyr) et doivent vivre dans
lenvironnement o on les invoque. Elles filent au bout dun nombre
dheures gal votre valeur de Magie (1 heure minimum).
Invocation de vermines
Une fois par jour, au prix dune action complte, vous pouvez
convoquer une horde de chauves-souris, de rats et autres animaux de
petite taille pour attaquer vos ennemis. Autrement, vous pouvez
invoquer des vermines gantes, comme des chauves-souris gantes ou
des rats gants. Lancez 1d10 et reportez-vous la Table 75 pour
dterminer la somme de cratures invoques et le nombre de rounds
ncessaires pour quelles se montrent. Lorsquelles apparaissent, elles
agissent votre Initiative et obissent vos ordres.Pour plus de dtails
sur les profils, reportez-vous WJDR et au Bestiaire du Vieux Monde.
Ces cratures sont relles (elles ne viennent pas du fin fond de
lAethyr) et doivent vivre dans lenvironnement o on les invoque.
Elles filent au bout dun nombre dheures gal votre valeur de Magie
(1 heure minimum).
100
igor stepanovic (order #2203414)
VERTUS CHEVALERESQUES
Il nest pas rare que des chevaliers bretonniens tombent sous le coup de la maldiction des vampires.Les Dragons de Sang aiment recruter
ces guerriers de choix, leur philosophie ntant finalement pas si loigne que a. Si vous possdez Les Chevaliers du Graal, vous pouvez
mler les Vertus chevaleresques et les Dons du sang. Les chevaliers transforms perdent la Vertu du chevalier (et ne peuvent dont plus
faire appel la Dame) et la Vertu de la Qute, mais les autres restent actives, ce qui inclut les Vertus du Graal. Si un Chevalier du Royaume
ou un Chevalier de la Qute devient un vampire, il ne trouvera pas le Graal ; la Dame est en mesure de savoir lesquels de ses serviteurs
sont encore des hommes. la discrtion du MJ, ils peuvent cependant se mettre en qute de la Dame Noire, dont le Graal de Sang peut
confrer lquivalent de Vertus du Graal et autres faveurs.
doivent russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%)
pour rsister la Terreur que vous suscitez.
Matre darmes
Vous matrisez diffrents styles de combat au corps corps, ce qui
vous permet de prvoir chacune des actions que vos adversaires
entreprennent.Au dbut de votre tour de jeu,vous pouvez ainsi rduire
la valeur dAttaques de lun de vos adversaires au corps corps de 1
au prix dune action gratuite (cet effet dure 1 round). Si la valeur
dAttaques de votre protagoniste tombe 0, celui-ci ne peut porter la
moindre attaque (standard, charge, etc.), mais rien ne lempche
desquiver, de parer ou dentreprendre toute autre action qui nest pas
une attaque. De plus, ce type dadversaire ne compte plus dans le
nombre dennemis vous assaillant (cf. Table 62, page 131 de WJDR).
Matrise de la chair
Vous tes dou ds lors quil sagit de manipuler et de contrler la
chair des morts. Lorsque vous lancez animation des morts, appel de
Vanhel, incantation dveil, ranimation ou vigueur infernale, vous
bnficiez dun bonus de +4 au jet dincantation.Vous devez satisfaire
aux conditions habituelles du sort. Ce bonus sapplique galement
la ncromancie majeure (cf. page 119).
Maldiction du revenant
Vous tes anim dun dsir tel de rester en vie que vous dfiez la mort.
Tous les coups critiques qui vous sont infligs voient leur valeur
critique rduite de 2 points, pour un minimum de 1.
Malform
Votre corps est difforme et grotesque, si bien que vous constituez une
vritable abomination. Pire encore, la malheureuse structure de votre
corps transform provoque lapparition de gonflements tendant la
peau lextrme jusqu ce quelle finisse par cder en produisant un
bruit dclaboussure curant.Alors que le bubon clate, la peau se
remet en place et une nouvelle bosse apparat ailleurs. Un test de
Force Mentale Difficile (20%) doit tre russi pour rsister la
peur et la terreur que vous suscitez.
Masse monstrueuse
Au fil des ans, vous avez grossi dans des proportions inquitantes, les
couches de chair et de tendons nen finissant plus de se recouvrir. Du
coup, la plupart des coups habituellement mortels ne vous infligent
que de simples raflures. Quand un adversaire vous porte un coup
critique, il lance deux fois les ds sur la Table 63 de la page 133 de
WJDR et retient le rsultat le plus lev.
Mort ambulante
Vous tes tellement terrifiant que vos adversaires fuient devant vous.
Vous gagnez le talent Terrifiant. Si vous lavez dj, les personnages
Ncromancien n
Vous contrlez les morts-vivants comme le font les ncromanciens. Si
vous possdez le talent Sombre savoir (ncromancie),vous ne subissez
jamais les effets secondaires lis aux sorts de Ncromancie.
Parchemins nehekharens
Vous disposez de connaissances antiques de la Terre des Morts.
Choisissez un sort du domaine de la Mort ou de la Ncromancie.Vous
pouvez dsormais le lancer comme sil figurait dans votre liste.Vous
gagnez un nouveau sort chaque fois que vous prenez ce trait.
Parfum de sang
Vous avez le pouvoir de sentir le sang des cratures vivantes situes
dans un rayon de 16 mtres. Les tests de Dissimulation visant se
cacher de vous chouent automatiquement, de mme que les sorts
dissimulant la prsence dun mortel, comme linceul de tnbres ou
voile dinvisibilit. Vous pouvez donc localiser avec prcision les
cratures situes porte de ce trait.
Puanteur
Vous dgagez une odeur particulirement curante de charnier.
Toutes les cratures vivantes situes dans un rayon de 6 mtres (3
cases) en sont littralement malades. Elles subissent ainsi un malus de
10% tous leurs tests tant quelles restent porte de lodeur, et
pendant 1d5 rounds par la suite. Les personnages ingnieux pourront
cependant y chapper ; les nains aiment senrouler une charpe
imbibe de leur propre urine autour du nez et de la bouche, mme si
le remde est parfois pire que le mal
Rassasi
Vous pouvez vous retenir de boire du sang deux fois plus longtemps
que la normale (cf. Alimentation, page 105). Une fois ce lapse de
temps coul, vous avez droit un test de Force Mentale pour rsister
le temps dune seconde priode.
Exemple : sir Kael est un nouveau-n dot du trait rassasi. Il a
un bonus dEndurance de 7. Sans ce trait, il pourrait passer 1
semaine sans se nourrir, mais grce lui, il peut laisser 2
semaines scouler avant davoir effectuer un test de Force
Mentale. Ensuite, il doit jouer ce test tous les 2 jours, et non tous
les jours.
Genevive Dieudonn, comtesse, est quant elle dote du trait
rassasi et dun bonus dEndurance de 6. Elle peut se passer de
nourriture pendant 12 semaines sans saffaiblir et doit ensuite
jouer un test de Force Mentale toutes les 2 semaines !
Regard hypnotique
Vous tes capable dimmobiliser vos adversaires dun simple regard.
Vous pouvez utiliser ce pouvoir contre une victime situe dans un
rayon de 6 mtres (3 cases) au prix dune demi-action, y compris en
plein combat. La victime peut rsister en russissant un test de Force
Mentale. En cas dchec, elle est paralyse (aucune action possible) et
101
igor stepanovic (order #2203414)
Sens accrus
Vous voyez dans le noir total jusqu une distance de 30 mtres en
utilisant une forme dcholocation trs semblable celle des chauvessouris ordinaires. Remarquez que lutilisation de lcholocation nest
pas silencieuse :un personnage situ porte peut effectuer un test de
Perception pour entendre les couinements aigus mis par la chauvesouris vampire qui y recourt.
Sombre majest
Vous tes un personnage si puissant que vous pouvez prendre la tte
darmes entires de morts-vivants. tout moment, vous pouvez
contrler un nombre de cratures ayant le trait Mort-vivant gal votre
valeur de Force Mentale +30.
Transformation en chauve-souris
Au prix dune demi-action, vous pouvez vous transformer en chauvesouris vampirique.Vous gagnez alors les caractristiques,comptences,
talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous conservez vos
valeurs dIntelligence, Force Mentale, Blessures, Magie et points de
Folie,sans oublier vos comptences,talents et traits.Les armes,armures
et dotations que vous portez se fondent dans la nouvelle forme et
rapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence habituelle.
Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous le
souhaitez. Recouvrer votre forme vampirique ncessite une autre
demi-action. Ce trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.
Rgnration impie
Vos blessures se referment un rythme stupfiant. chaque round,
au dbut de votre tour de jeu, vous recouvrez 5 points de Blessures.
Cependant, ce trait ne peut rien pour les blessures infliges par des
armes en argent. Si vous tes tu, il ne vous est plus daucune utilit.
CARACTRISTIQUES DE
CHAUVE-SOURIS VAMPIRIQUE
Profil principal
CC
CT
F
33%
0%
31%
Profil secondaire
A
B
BF
2
Ag
Int
FM
Soc
30%
34%
BE
Mag
PF
PD
2 (8)
Sang argent
Par un curieux tour de magie, largent vous coule dans les veines. Mais
plutt que de vous affaiblir, le mtal vous immunise contre ses
terrifiants effets. Les armes en argent noffrent aucun avantage spcial
contre ce type de vampire.
Sang bleu
Vos origines remontent jusquaux prtres-guerriers de Nehekhara. La
porte de votre emprise sur les morts-vivants est de 200 mtres (100 cases).
Sang vif
Vous tes si rapide que vous tes capable desquiver un tir de pistolet ou
de parer une flche.Vous avez droit un test dEsquive pour viter les
attaques de tir.Vous ne pouvez cependant esquiver quune fois par round.
Secret aethyrique
La matrise naturelle que vous exercez sur les Vents de Magie vous
permet de dissimuler et de dissiper les distorsions aethyriques qui
vous entourent. Les individus qui ont le troisime il et qui vous
observent doivent russir un test de Force Mentale oppos et obtenir
Transformation en loup
Au prix dune demi-action, vous pouvez vous transformer en loup de
sang (cf. profil page 132). Vous gagnez alors les caractristiques,
comptences, talents et traits de votre nouvelle forme, mais vous
conservez vos valeurs dIntelligence, Force Mentale, points de Blessures,
Magie et points de Folie, sans oublier vos comptences, talents et traits.
Les armes, armures et dotations que vous portez se fondent dans la
nouvelle forme et rapparaissent lorsque vous recouvrez votre apparence
habituelle.Vous pouvez conserver cette forme aussi longtemps que vous
le souhaitez.Recouvrer votre forme vampirique ncessite une autre demiaction. Ce trait est utilisable aussi souvent que vous le souhaitez.
Vampirisme
Vous tes capable de sucer le sang de vos proies laide de vos crocs.
102
igor stepanovic (order #2203414)
Vecteur pidmique
Votre imprudence en matire dalimentation vous vaut dtre porteur
dune terrible maladie. Quand vous recourez au trait vampirisme, la
cible doit galement russir un test dEndurance sous peine de
contracter le scorbut dment (cf. page 137 de WJDR pour plus de
dtails). la discrtion du MJ, cette maladie peut tre remplace par
une autre.
Vision de lau-del
Vous distinguez les esprits et mes normalement invisibles, comme
avec le sort du domaine de la Mort du mme nom. Ce trait fonctionne
en permanence.
Vorace
VAMPIRE NOUVEAU-N
Profil principal
CC
CT
F
+10%
Carrires de vampire
+5
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
BE
Mag
PF
PD
Une fois un mortel transform en vampire, il ajoute Vampire nouveaun ses dbouchs de carrire. Les avantages de telles carrires sont
vidents ; non seulement le vampire rsiste plus facilement la faim,
mais il accumule des Dons du sang. Un vampire nest jamais oblig
dentreprendre une carrire propre aux siens ; ce type de personnage
peut en effet se limiter aux dbouchs de carrire habituels.
Quand un vampire entreprend les carrires de Nouveau-n, Comte
et Seigneur, il veille de nouveaux traits et pouvoirs latents. Chaque
fois quune telle crature se tourne vers une nouvelle carrire de
vampire, elle gagne un Don du sang associ sa ligne et un second
dcoulant dune autre ligne (cf. Table 74 de la page 98). Les
vampires indpendants choisissent (ou tirent) un trait sur la colonne
qui leur est rserve et un autre sur la colonne de leur choix.
Vampire nouveau-n
(carrire avance, condition spciale)
103
igor stepanovic (order #2203414)
Comptences :
Charisme,
Commandement,
Commrage,
Connaissances acadmiques (deux au choix), Connaissances
gnrales (une au choix), Dplacement silencieux, Dissimulation,
quitation, Escalade, Esquive, valuation, Filature ou Pistage, Fouille,
Intimidation, Langage secret (au choix), Langue (trois au choix),
Lire/crire, Perception, Soins,Torture
Accs : au choix
Dbouchs : Comte vampire*
* Les vampires conservent les dbouchs de carrire de leur dernire
carrire ne dcoulant pas de leur nouvelle race.
Comte vampire
Seigneur vampire
COMTE VAMPIRE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+2
+7
BE
Mag
PF
PD
+2
104
igor stepanovic (order #2203414)
SEIGNEUR VAMPIRE
Profil principal
CC
CT
F
Ag
Int
FM
Soc
Profil secondaire
A
B
BF
+3
+11
BE
Mag
PF
PD
+3
La saigne
Quand il agrippe sa victime,le vampire peut passer le round lui sucer
le sang. Si laction se droule en combat ou quelle y rsiste, la victime
perd 1d10% en Force en plus des Blessures.Si sa valeur de Force tombe
0% en raison de lattaque, elle meurt. Si elle survit, elle recouvre sa
Force au rythme de 1% par heure.
Ceux qui tombent sous le charme dun vampire peuvent lui offrir
leur sang de leur plein gr, ce qui permet au monstre de se nourrir en
se contrlant davantage. Dans ce cas, le vampire lance 2d10 et choisir
le rsultat quil inflige. Cette alimentation contrle inflige un
maximum de 1 point de Blessures.Cependant,si le vampire obtient un
double au jet dabsorption de Force, sa soif de sang reprend le dessus
et il suce la somme des deux ds en termes de Force.
Un vampire acclre son rythme de gurison quand il se nourrit.
Sil est Lgrement bless, il recouvre 1d10 points de Blessures aprs
stre sustent. Sil est Gravement bless, il nen rcupre quun.
Quils soient saigns volontairement ou non, les sujets sont ivres
morts (cf. page 115 de WJDR) pendant 1 heure. Les victimes dont la
Force tombe moins de 10% (l encore, quelles soient consentantes
ou non) doivent russir un test de Force Mentale sous peine de gagner
1 point de Folie. Sil ne ltait pas dj, un vampire devient galement
Effrayant quand il se nourrit.
Lalimentation
Pour ne pas tomber ninanition, les vampires doivent se nourrir
rgulirement de sang humain. Cependant, seuls les plus jeunes
doivent se nourrir tous les jours. Il faut une bonne dose de discipline
et de dtermination pour matriser sa soif de sang, et seuls les plus
vieux vampires sont en mesure de matriser leurs impulsions.
Tous les vampires doivent se nourrir, mais lheure dpend de leur
exprience. Ceux qui nont toujours pas entam de carrire de
vampire mesurent le laps de temps sparant deux repas en un nombre
dheures gal leur bonus dEndurance. Les nouveaux-ns le calculent
en jour, les comtes en semaines et les seigneurs en mois. Les vampires
les plus vieux peuvent sans doute tenir plus longtemps,mais cela reste
votre entire discrtion.
Une fois le dlai coul, le vampire ressent un fort besoin de se
nourrir. Il a droit un test de Force Mentale qui, sil est couronn de
succs, lui permet de tenir une heure (un jour, une semaine ou un
mois) de plus. Ensuite, si le vampire ne sest toujours pas sustent, il
doit effectuer un test de Force Mentale Assez difficile (10%).
Chaque nouveau test se traduit par un cran de difficult
supplmentaire, jusqu ce quil soit Trs difficile (30%). Si le vampire
rate un tel test,il est domin par sa soif sanguinaire et na dautre choix
que de se mettre instantanment en qute dune victime.
Sauter un repas est une preuve difficile, qui par surcrot nest pas
trs bonne pour la sant. Pour chaque priode dabstinence franchie
avec succs, le monstre perd 1d10% en Force. Il perd galement cette
Force sil rate son test et narrive pas trouver de sang pour tancher
sa soif. En rgle gnrale, le sang dun humain adulte suffit.
Quel que soit le temps le sparant de son veil ou le contenu de
son estomac, le vampire agit comme sil avait le talent Frnsie. Notez
cependant que pour tre en frnsie, le vampire doit le dcider et y
consacrer 1 round. Ds quil se nourrit, il recouvre 10% de sa Force
perdue par attaque de vampirisme. La Force rcupre ne peut
nanmoins pas dpasser la perte. Ce premier repas le prive galement
du talent Frnsie.
Labstinence comporte son lot de risques ; si le test de Force Mentale
visant rsister son impulsion se solde par un fiasco accompagn dau
moins 3 degrs dchec, le vampire cde sa nature bestiale. Il se doit
aussitt se nourrir ou perdre de la Force toutes les heures, sans oublier
quil gagne le talent Frnsie, comme prcis plus haut. Le vampire se
met galement dans cet tat si sa Force tombe moins de 10% en raison
de son abstinence. Dans les deux cas, il gagne aussi 1 point de Folie. Si
sa Force tombe moins de 0 en raison de son abstinence (force ou
volontaire),il devient quasiment trop faible pour se dplacer.Ses CC,CT
et Ag sont rduites au dixime de leur valeur, et son Mouvement passe
1. ce stade,il compte gnralement sur ses sbires pour lui rapporter
de quoi se nourrir ;se nourrir annule sur-le-champ ces malus et la Force
revient au rythme de 10% par attaque de vampirisme.
Ceux qui nont pas de sbires peuvent rcuprer en hibernant. Ils
rcuprent ainsi 1% de Force par anne de sommeil ininterrompue.
On considre quune anne est interrompue si le monstre est rveill
pendant plus dune heure ou sil est bless.Lanne recommence alors
zro. Le vampire na pas besoin de dormir jusqu avoir
compltement rcupr et peut donc sortir de son hibernation quand
bon lui semble. Du reste, peu de vampires se tournent vers cette
alternative car il y a gnralement foison danimaux et de vieilles gens
sur lesquels il peut tancher sa soif impie.
105
igor stepanovic (order #2203414)
La procration
Les faiblesses
Tous les vampires souffrent de la Maldiction de Sang que leur a inflige
Nagash.Cette maldiction leur impose six limites prcises :impossibilit
de traverser les cours deau,ni reflet ni ombre,soif de sang,vulnrabilit
la lumire du soleil, faiblesse face certaines plantes et vulnrabilit
largent. Cependant, les lignes tant mles, rien ne garantit quun
vampire ait lensemble de ces faiblesses, sachant que certains en ont
dautres.Tous les vampires se nourrissent de sang, mais pour ce qui est
des autres Choisissez ou dterminez alatoirement cinq faiblesses
laide de la Table 76 : maldiction des vampires.
Absence de reflet
De nombreux vampires sont maudits, si bien quils nont ni reflet ni
ombre.Les miroirs et autres surfaces rflchissantes ne dvoilent donc
pas lapparence de ces monstres.
Ail
De nombreux vampires font preuve de vulnrabilits inhabituelles
face des racines et plantes rares, comme la griffedmon et le flaudes-sorcires. Quelques-uns sont vulnrables des plantes plus
courantes, comme lail. Ces vampires subissent un malus de 20%
1d100
Faiblesse
0110
1115
1620
2125
2630
3140
4145
4655
5660
6165
6670
7180
8185
8690
9195
96100
Absence de reflet
Ail
Argent
Barrire
Calcul
Eau courante
Feu
Flau-des-sorcires et griffedmon
Gromril
Ithilmar
Larmes
Lumire du soleil
Malepierre
Pieux
Sciure
Symboles religieux
tous les tests quand ils se trouvent dans un rayon de 6 mtres (3 cases)
de cette substance.
Argent
Le simple contact de largent brle la chair des vampires ayant cette
faiblesse. Si le monstre perd au moins 1 point de Blessures en raison
dun coup port par une arme en argent, il en perd automatiquement
3 de plus, sans tenir compte de larmure et du bonus dEndurance.
Barrires
Ce vampire ne peut pas entrer dans les difices qui ne lui
appartiennent pas sans y avoir t invit. Une fois le monstre invit, il
peut y entrer et en sortir librement. Les ncrarques ont bien souvent
cette vulnrabilit.
Calcul
Ces vampires nourrissent une curieuse obsession pour les calculs.Quand
ils sont confronts un certain nombre dobjets de petite taille, comme
des graines de pavot,des pices de monnaie ou des bouts de ficelle,il leur
faut russir un test de Force Mentale Assez difficile (10%) sous peine
de devoir les compter, ce qui prend habituellement 1d10 minutes. Si le
vampire russit le test, il subit un malus de 10% tous les tests tant que
les objets qui nont pas t compts restent dans son champ de vision.
Eau courante
Certains vampires sont incapables de traverser les cours deau et
reoivent de lourds dommages quand ils sy essayent. Dans le cadre de
cette maldiction, le cours deau doit tre large dun mtre au moins,
profond dune trentaine de centimtres.clabousser le vampire ne sert
rien.La pluie ne laffecte pas davantage,et lui verser un seau deau sur
la tte aura pour seul effet de le tremper.Tenter de traverser un cours
deau lui inflige 1d10 points de Blessures par round pass dans leau ou
sur leau, quels que soient son armure et son bonus dEndurance. Si le
vampire se retrouve 0 point de Blessures cause de cela, utilisez les
rgles de Mort subite.Voler,sauter,monter cheval,emprunter un pont
ou utiliser un vhicule ou une embarcation annule ces malus.
Feu
Quelques vampires sont vulnrables au feu purificateur. Ceux-ci ne
peuvent compter sur leur bonus dEndurance pour rduire les dgts
de feu (magique ou non).
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igor stepanovic (order #2203414)
Flau-des-sorcires et griffedmon
Certains vampires sont repousss par la griffedmon et le flau-dessorcires. Les monstres dots de cette vulnrabilit doivent russir un
test de Force Mentale pour sapprocher moins de 2 mtres (1 case)
de ces plantes.
Gromril
Le contact mme du gromril nain est une vritable abomination pour
certains vampires. Quand ces monstres sont blesss par des armes en
gromril, ils ne peuvent compter sur leur bonus dEndurance pour
rduire les dgts.
Ithilmar
Lacier argent des elfes renfermerait des capacits magiques
mystrieuses.Bien que le gros de ce matriau soit utilis pour crer des
armures et objets dcoratifs, les elfes sont connus pour les armes
formidables quils forgent partir de ce mtal. Si le vampire perd au
moins 1 point de Blessures en raison dun coup port par une arme en
ithilmar, il doit russir un test dAgilit Assez difficile (10%) sous
peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).
Larmes
Quelques vampires ne supportent pas les larmes de mortels vertueux
et ne se nourrissent donc jamais sur des innocents, leur prfrant de
loin les criminels, les brutes et les misrables. Ces vampires posent
habituellement des questions leurs victimes pour se faire une ide de
leur morale avant de les attaquer.
Lumire du soleil
Un vampire expos aux rayons du soleil rduit ses caractristiques de
moiti (arrondir lentier infrieur) et subit 1 point de Blessures par
minute, quels que soient son armure et son bonus dEndurance. Si le
vampire se retrouve 0 point de Blessures cause de cela, utilisez les
rgles de Mort subite. Ce malus nintervient cependant pas si le temps
est trs couvert (couverture nuageuse de 80% ou plus),mais un vampire
qui en profite pour se dplacer en pleine journe devra jeter 1d10 par
heure. Sur un rsultat de 1 ou 2, lclaircie sera suffisante pour lui
infliger des dommages. Pour chaque round dexposition la lumire
du soleil, le vampire doit russir un test dEndurance Assez difficile
(10%) sous peine de prendre feu (cf. Le feu, page 136 de WJDR).
Malepierre
La malepierre est des plus rpugnantes pour certains vampires. Ils ne
tolrent pas sa prsence et subissent de terribles changements quand
ils sont en contact avec elle. Un vampire qui sapproche dans un rayon
de 6 mtres (3 cases) de malepierre doit effectuer un test de Peur.
Aprs chaque heure de contact, le vampire doit relancer lune de ses
faiblesses et lun de ses Dons du sang.
Pieux
Se voir plonger un pieu dans le cur est certes traumatisant, mais
lorsquon se sert dune telle arme contre un vampire ayant cette
faiblesse, lattaque suffit pour repousser le monstre. Le pieu doit
cependant tre taill dans un bois spcial, comme le frne, laubpine
ou le bois de rose. Si le vampire est frapp par une telle arme et subit
au moins 1 point de Blessures, il est immobilis jusqu ce que le pieu
soit retir (demi-action).Tant quil est immobile, le vampire ne peut
entreprendre daction lie un dplacement physique, lexception
de lattaque standard ou de lattaque rapide.
Sciure
Quelques vampires sont repousss par lattirail de ceux qui soccupent
des cadavres, comme la sciure de bois et les fluides dembaumement.
Un vampire ayant cette vulnrabilit doit russir un test de Terreur
quand il entre en contact avec ces substances.
107
igor stepanovic (order #2203414)
Autres faiblesses
En raison des immunits confres par les Dons du sang,tous les vampires
ne souffrent pas des six maldictions de base. De mme, certains sont
vulnrables nombre des maux qui empoisonnent aussi lexistence des
mortels. Les vampires ne sont pas immuniss contre les armes normales
et les blessures de toutes sortes,quils soignent au mme rythme que tout
le monde,mme sil leur est possible de gagner du temps en utilisant leur
sang et en recourant la ncromancie.Les vampires peuvent donc mourir
de leurs blessures comme tous les mortels. Ils sont uniques dans le sens
o, nayant pas dme, leur esprit ne se rend ni au Jardin de Morr ni aux
Royaumes du Chaos,ce qui leur permet dtre rappels en ce monde plus
aisment que toute autre crature.
De plus, les vampires sont vulnrables la Folie, peut-tre plus
encore que les mortels.Voici comment ils gagnent des points de Folie.
Le Baiser de Sang
Comme dcrit dans la partie La procration (cf. page 106), le Baiser
drange bien souvent les esprits faibles.
Coups critiques
Bien quils ne craignent pas la mort, les vampires craignent de perdre
leur glorieuse immortalit. Ils gagnent 1 point de Folie pour chaque
coup critique que leur infligent les armes bnies ou en argent, le feu
ou la lumire du soleil.
Festin de sang
Les vampires qui se gavent trop souvent de sang y deviennent
dpendants. Quand un vampire en boit plus de douze fois au cours
dune mme journe, il court le risque de gagner un point de Folie.
Pour chaque repas au-del du douzime,le test de Force Mentale visant
y rsister augmente de +10%.
La mlancolie de lge
Les vampires ont des chances de gagner un point de Folie par sicle
suivant le Baiser de Sang. Pour chaque sicle qui passe, le test de Force
Mentale visant y rsister augmente de +10%. Le temps pass
hiberner ne compte cependant pas. Ds lors que le monstre rate un
test, le malus retombe 0%.
Le retour de la bte
Comme dcrit sous Lalimentation (cf. page 105), un test de Force
Mentale visant rsister lenvie de se nourrir qui choue dau moins
trois degrs, ou bien une diminution de force dcoulant dune
privation de nourriture, plongent le vampire dans un tat bestial et lui
confrent 1 point de Folie.
Autres
Les vampires ont aussi des chances de gagner des points de Folie en
raison de msaventures magiques et de rencontres avec des entits du
Chaos. Cependant, leur lien la mort les immunise contre les gains de
points de Folie dcoulant dun chec un test de Terreur. De mme,
ils sont gnralement rompus aux horreurs dune extrme violence,de
la torture et de la souffrance.
Vampires et
troubles mentaux
Les vampires se conforment aux mmes rgles de troubles mentaux que
les autres personnages. Dans les situations mentionnes plus haut, o le
gain nest pas automatique,ils ont droit un test de Force Mentale.En cas
de succs,ils ne gagnent pas de point de Folie;mais en cas dchec,ils en
gagnent un nombre fix par le MJ. Si le vampire accumule au moins 10
points de Folie, il doit aussitt effectuer un test de Force Mentale. En cas
de russite, il ne se passe rien. Cependant, son total de points de Folie ne
change pas,si bien quil devra rejouer le test lorsquil gagnera un nouveau
point de Folie.En cas dchec,il dveloppe un trouble mental et perd 10
points de Folie. Comme pour les mortels, le type de trouble mental doit
tre choisi de manire reflter lhistoire personnelle du vampire et les
vnements qui lont fait basculer.Toutefois, le vampire peut lancer les
ds sur la Table 77 : troubles mentaux des vampires,qui propose les
troubles mentaux que subissent le plus souvent les enfants des tnbres.
Cette table inclut de nouveaux troubles mentaux propres aux
vampires et leurs perversions, mais rien nempche les mortels de
sen doter galement. Les vampires peuvent gagner nimporte lequel
des troubles mentaux de WJDR, mais ceux-ci sont alors exacerbs. Un
vampire ayant cur perdu donnera certainement le Baiser de Sang
sa matresse, certain quelle finira par laimer pour son prsent. Un
vampire dsespr et fataliste tentera certainement de provoquer la fin
du monde quil a entrevue.
Habituellement, les vampires font preuve dautant dexcentricit
quils le souhaitent. En consquence, beaucoup acquirent deux, trois
ou quatre troubles mentaux au fil de leur existence. Certaines
accueillent la folie bras ouverts,voyant l le signe quils atteignent un
type de perfection immortelle. La folie,si elle est accepte par nombre
de vampires, peut aussi tre considre comme un signe de faiblesse,
si bien que beaucoup dentre eux prfrent dtruire les cratures qui
sont en proie la dmence la plus totale.
Conviction divine
Larrogance est le propre de tous les vampires, mais certains vont
jusqu se prendre pour des dieux. Un vampire qui acquiert ce trouble
mental lve cependant larrogance un niveau rarement atteint. Il
est fermement convaincu de sa suprmatie, non seulement sur les
mortels, mais galement sur ses pairs, ses points faibles et le monde
dans son ensemble. Aprs tout, il ny a quun pas entre un vampire
capable dappeler un orage et un autre, soi-disant matre des airs et
des vents,se croyant mme de contrler les pires temptes.Car pour
celui qui se nourrit de lme des vivants, rien de plus simple que den
conclure quil est larbitre ultime de la vie et de la mort.
Les vampires faisant preuve de conviction divine ont plus envie
encore que leurs pairs de conqurir le monde et danantir tous ceux
qui persistent nier leur statut divin. Mais pire encore, ils sont
persuads dtre invulnrables ; en effet, que peut craindre un dieu
dun mortel, voire dun vampire ? Quel danger le soleil peut-il
reprsenter pour le matre des cieux ? Confiants en leur omnipotence,
ces vampires refusent de prendre la moindre prcaution,ouvrant ainsi
la porte de leur propre destruction.
En combat,le vampire doit russir un test de Force Mentale sil souhaite
entreprendre quelque action dfensive que ce soit (esquive, parade,
posture dfensive ou dsengagement). Il doit russir un test de Force
Mentale Trs difficile (30%) pour se soustraire au combat, battre en
retraite ou se rendre,quelles que soient ses chances.Sil remporte ce test,
il est confus et rduit sa Force Mentale de moiti pendant 1d10 jours.Il na
alors plus quune ide en tte: apporter la preuve de son statut divin.
Exquises agonies
Lexistence du vampire est extrmement longue, sujette lennui et
la mlancolie. Face cet ennui et au dsespoir quil suscite, une seule
solution : les sensations intenses et exotiques. Un vampire dsireux
dexquises agonies en vient croire quil nexiste pas de meilleure
sensation que la douleur et consacre sa vie boire leau de ce puits.
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igor stepanovic (order #2203414)
Humeur mlancolique
La mort ne peut emporter un vampire et le temps na aucune
incidence. Lart, la musique, le sport, le combat, les exploits, le savoir,
les merveilles de la nature, les animaux ; rien de tout cela ne stimule
plus lintellect avec le passage des sicles. Ceci explique que les
vampires sont victimes de mlancolie.
tant donn que rien ne leur offre plus de plaisir, les vampires
cessent de le rechercher. Ils restent dans leur chteau ou palais et ne
souhaitent plus aller nulle part ni faire quoi que ce soit. Bien
videmment, leur indolence ne fait quaccrotre leur ennui et rduit
leur intrt ; leurs proches les abandonnent, leur chteau tombe en
ruine, leurs grands projets restent inachevs. Ils finissent par ne plus
se nourrir et dprissent ou sendorment pour de trs longues dures.
Les stryges, dont les terres sont dvastes et la race est dcime, sont
souvent victimes de ce trouble mental.
Un vampire atteint par ce mal rduit sa Force Mentale et sa
Sociabilit de 10% (jusqu un minimum de 1%). Il doit galement
russir un test de Force Mentale pour se mettre en qute de sang de
mortel. Sil rsiste la soif de sang (cf. rgles de Saigne, page 112), il
na pas besoin deffectuer de jet ; il le russit automatiquement. En
revanche, il subit la perte de Force habituelle pour chaque intervalle.
Crature anime par ses passions, cest une mort spirituelle terrible
pour un vampire, proche du suicide. Nombre cherchent un remde
en trouvant refuge dans les bras dautres troubles mentaux, comme
les exquises agonies ou la soif insatiable (cf. page 207 de WJDR), qui
peut rduire les effets de cette folie la discrtion du MJ.
Mort omniprsente
Dans une vie aussi longue que celle dun vampire, on trouve de
nombreuses batailles et des guerres sans fin. Le flot de sang ne semble
jamais vouloir se tarir.Alors que la pile de cadavres et de crnes grossit,
le cur du vampire noircit. Finalement, il est si proche de la mort quil
ne peut sempcher de tuer.
La victime de ce trouble mental devient vite insensible tout, si ce
nest au frisson que lui procurent les corps dforms par ses coups.
Quand il ne se bat pas, son cur est comme vide et son esprit
engourdi, comme sil avait ingr de la racine de mandragore. Qui plus
est, avec chaque bataille qui passe, son plaisir svanouit plus vite, si
bien quil a une soif de carnages toujours plus violents.
Chaque semaine, le malade doit effectuer un test de Force Mentale
sous peine de se mettre en qute dun bon massacre. Sil ne trouve
rien se mettre sous la dent, il subit un malus de 10% en Intelligence,
Trouble mental
0110
1120
2130
3140
4150
5160
6170
7180
8190
91100
Cur perdu
Conviction divine
Exquises agonies
Humeur mlancolique
Ides venimeuses
Mort omniprsente
Perfection obsessionnelle
Perscutions impies
Pyromanie
Rage blasphmatoire
Perfection obsessionnelle
Les vampires sont gnralement victimes dobsessions car ils ont le
temps, le pouvoir et habituellement la richesse ncessaires pour
consacrer leur existence des banalits.Pour le vampire qui souffre de
perfection obsessionnelle, ce dvouement dvorant tourne au
fanatisme, le malade se bornant consacrer toute son nergie une
tche prcise.
Pour certains, cela prend la forme de collections de choses,
dexpriences ou de personnes qui leur faut terminer avant de pouvoir
prendre du repos. Pour dautres,il sagit de perfectionner un aspect de
leur comportement, de leur quotidien ou de leur tenue vestimentaire.
Il peut galement sagir de matriser une comptence ou un talent, ou
encore dachever une qute pique. Dans tous les cas, le but que sest
fix le malade est inaccessible (par exemple, dtruire le soleil) ou
considr comme tel. Un vampire dsireux de recueillir tous les livres
jamais publis se tiendra au courant de ceux quil na pas ; un vampire
souhaitant devenir le meilleur escrimeur du monde inventera de
nouveaux dfis et standards qui resteront toujours hors de sa porte ;
un vampire voulant maintenir lordre dans son chteau dcouvrira que
le vent et les esprits dplacent ses statues de quelques millimtres sur
la droite, quels que soient les efforts dploys pour les remettre en
place.Si son but est parfaitement concret (par exemple,tuer un dragon
ou un gant) et quil parvient latteindre, il sen inventera par la suite
un nouveau ou minimisera son exploit (ctait un petit dragon, alors
a ne compte pas).
linstar de ceux qui souffrent de cur perdu, rebuffades et
dceptions ne dtourneront pas lintress de sa qute,si bien quil ne
renoncera jamais et ne se laissera pas distraire par quoi que ce soit. De
plus, il se met dans une colre noire si quelque chose se dresse en
travers de son chemin.Parfois,sa qute de perfection est salutaire pour
ceux qui lentourent.Mais il arrive aussi (par exemple,lorsque Demesh
le Fou dcida damasser les crnes de tous les nobles de lEmpire) quil
se montre meurtrier.
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igor stepanovic (order #2203414)
LART SOMBRE
complet du Liber Mortis de Vanhel, qui est entre les mains des
sigmarites, serait capable de dvorer lme de ceux qui le lisent et
invoqua jadis un dmon entirement constitu de doigts.
Cependant,la forme de ncromancie originelle de Nagash a survcu.
Elle a t prserve par les vampires, notamment ceux de la ligne
ncrarque, et transmise de matre en apprenti au fil des sicles.
Comptence traditionnelle : Langage mystique (haut nehekharen)
DOMAINE DE NAGASH
Chevauche nocturne
DURE ET PORTE
Pour vous simplifier la vie, la description des sorts proposs dans
Les Matres de la Nuit sest enrichie de deux nouvelles lignes : la
dure et la porte.
Dure
Cette ligne inclut toutes les informations qui suivent :
Instantane : le sort na pas de dure et ses effets sont appliqus
sur-le-champ.
1 heure/minute/round : le sort dure 1 heure, 1 minute ou 1
round.
1 minute ou jusqu dclenchement : le sort dure 1 minute (6
rounds) ou jusqu ce que les circonstances en dclenchent les
effets (tenir compte de ce qui se produit en premier). Par
exemple, un sort pourra vous permettre de relancer un test de
Force manqu. Ds lors que vous relancez un tel test dans la
limite de sa dure, le sort est utilis.
Cf. texte : dure spciale, comme prcis dans la description.
Temps/point de Magie : le sort dure un nombre de rounds,
minutes ou heures gal votre valeur de Magie.
Dclenchement : le sort dure jusqu ce que les circonstances
en dclenchent les effets. On ne gagne aucun avantage lancer
un tel sort de multiples reprises.
Porte
Vous : le sort ne peut tre lanc que sur vous-mme.
Contact : vous devez toucher la cible pour que le sort prenne
effet.
Contact (vous) : comme ci-dessous,mais vous pouvez galement
lancer le sort sur vous-mme.
Mtres (cases) : le sort a une porte exprime en mtres (cases).
Difficult : 11
Temps dincantation : 1 action complte
Dure : cf. texte
Porte : 12 mtres (6 cases)
Ingrdient : une dent de destrier arabien (+2)
Description : votre monture et jusqu cinq autres sont animes par
le pouvoir de la Dhar. Du crpuscule au lever du jour, elles
bnficient dun point de Mouvement supplmentaire et peuvent
entreprendre laction de course, mme si elles sont concernes par
la rgle spciale lent.Elles gagnent galement le trait thr (cf.page
128), tout comme leur cavalier et la voiture quelles tirent, le cas
chant. Ce sort est utilis par les vampires pour rattraper leurs
proies avant le lever du soleil. Au beau milieu de leur traque, ils
foncent droit sur leur cible prsume,sans tenir compte des mortels
dont ils traversent les villages.
Dgradation
Difficult : 27
Temps dincantation : 2 actions compltes
Dure : instantane
Porte : 1,5 kilomtre
Ingrdient : les racines dune plante carnivore (+3)
110
igor stepanovic (order #2203414)
Description : vous aspirez la vie sur une zone dune taille maximale
de 1,5 kilomtre de ct. Les plantes se fltrissent, les animaux
tombent malades,leau croupit et le sol prend la forme de poussire
et de cendres.Guids par leur instinct,les animaux quittent lendroit,
qui a ds lors la rputation dtre hant. La Dhar sy accumule,
permettant ses utilisateurs dajouter un d supplmentaire aux
jets dincantation.Aucune culture ne peut y pousser moins que le
sol ne soit tout dabord sanctifi par un magister de Jade jetant le
sort purification de la terre, ce qui en inverse les effets.
Fontaines de sang
Difficult : 6
Temps dincantation : 1 demi-action
Dure : 1 minute/point de Magie
Porte : 12 mtres (6 cases)
Ingrdient : une sangsue (+1)
Description : toutes les cratures vivantes situes porte se mettent
saigner plus abondamment que jamais, comme si leur sang navait
quune envie, fuir leur corps. Les cratures situes dans la zone qui
subissent des dgts et perdent au moins 1 point de Blessures en
perdent en ralit 1 de plus.
Spcial : ce sort est des plus commodes pour les vampires. En effet, le
flot de sang accru leur permet de se nourrir plus facilement. Les
effets de leur pouvoir spcial de vampirisme sont doubls, si bien
que la victime perd 2d10% en Force.
Dans le cas dun repas contrl, le vampire lance 3d10 et choisit les
deux ds infligs. Cependant, sil obtient des doubles, il fait la
somme des trois ds et absorbe le rsultat produit.
Incantation dveil
Difficult : 24
Temps dincantation : 2 actions compltes
Dure : instantane
Porte : 12 mtres (6 cases)
Ingrdient : un diadme de fer tremp dans du sang humain (+3)
Description : comme ranimation, mais vous crez des revenants.
Les restes utiliss doivent tre ceux dun personnage ayant entrepris
une carrire avance.
Ranimation
Difficult : 8
Temps dincantation : 1 demi-action par cadavre
Dure : instantane
Porte : 12 mtres (6 cases)
Ingrdient : de la poussire tombale (+1)
Description : vous ranimez les morts, crant un nombre de
squelettes ou de zombies gal votre valeur de Magie.Vous devez
disposer de cadavres frais pour les zombies ou de restes plus anciens
pour les squelettes. Si le cadavre est incomplet (par exemple, sil lui
manque la tte, un bras ou une jambe), le profil de la crature doit
tre modifi comme si elle avait subi une blessure permanente
dcoulant dun coup critique.
Regard de Nagash
Difficult : 12
111
igor stepanovic (order #2203414)
Vague de fltrissure
Difficult : 21
Temps dincantation : action complte
Dure : instantane
Porte : 18 mtres (9 cases)
Ingrdient : cinq pinces de cendres de vampire (+3)
Description : dun geste de la main, vous librez des forces
ncromantiques dvastatrices absorbant la vie de vos adversaires,
Vigueur infernale
Difficult : 15
Temps dincantation : 1 action complte
Dure : 1 minute/point de Magie
Porte : 24 mtres (12 cases)
Ingrdient : les phalanges dun guerrier (+2)
Description : vous imprgnez de Dhar un nombre de morts-vivants
gal au double de votre valeur de Magie. Animes par une
malveillance brute, les cratures affectes se dplacent plus
rapidement. Chaque round, ces cratures ont le droit de relancer un
test de Capacit de Combat rat.
MAGIE RITUELLE
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igor stepanovic (order #2203414)
Pluie de sang
Type : occulte
Langage mystique : magick
Magie : 2
XP : 200
Ingrdients : les curs de cinq disciples de Khorne ou de Shallya (ou
une combinaison des deux), une plume de griffon et un veau n au
printemps dernier sur les terres vises.
Conditions : le rituel doit tre excut sur le point le plus lev de la
zone vise.
Consquences : si vous ratez le jet dincantation, les nuages
apparaissent, mais ils dversent de leau bnite et non du sang.
Difficult : 17
Temps dincantation : 4 heures
Description : ce rituel invoque un groupe de nuages noirs qui
dversent une pluie de sang sur une zone de 7,5 kilomtres de ct
environ pendant 1 heure, ce qui peut provoquer une inondation. Le
sang est parfaitement normal et de lespce propre aux curs
Type : occulte
Langage mystique : haut nehekharen
Magie : 4
LANGAGE MYSTIQUE :
HAUT NEHEKHAREN
Le haut nehekharen est lancienne langue des nobles de la
terrifiante Nehekhara. La forme crite de cette langue est base sur
des pictogrammes et ne propose aucun alphabet traditionnel, ce
qui rend sa comprhension trs difficile pour les habitants du Vieux
Monde. En fait, de nombreux ncromanciens ne lutilisent pas. En
effet, en raison de ses spcificits, il est possible de se tourner vers
la lingua praestantia dans le cadre des incantations
ncromantiques. Cette vritable langue ncromantique nest
utilise que par les ncromanciens ayant besoin de rituels prcis
ou cherchant les premires formes fixes par Nagash.
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igor stepanovic (order #2203414)
Difficult : 27
Temps dincantation : 4 heures
Description : ce rituel rappelle la non-vie un vampire dfunt. Si le
jet dincantation est battu dau moins 5 points, le vampire apparat
en pleine sant, tel quil tait avant sa mort, mme sil est dpourvu
de ses vtements et de son quipement dalors.Si le jet dincantation
est battu de moins de 5 points, le vampire ne revient pas, mais le
rituel nest pas considr comme un chec. Il doit tre rpt en
un nouvel endroit avec de nouveaux ingrdients, mais le jet
dincantation sera rduit dun point. Le nouveau lieu doit se situer
plus de 30 kilomtres dun endroit dj utilis cet effet. Le rituel
peut tre rpt indfiniment,mais de multiples tentatives prennent
parfois des annes.
OBJETS MAGIQUES
Arc aspic
Bien que richement dcor et recouvert de gravures de serpents, cet
arc a lair tout fait normal.Il ne rvle ses pouvoirs quau moment o
celui qui le porte encoche une flche, la pointe de celle-ci se
transformant en tte de serpent sifflant.
Connaissances acadmiques : magie
Pouvoirs : les flches tires par cet arc infligent un coup dune valeur
de dgts de 4 et inoculent un venin. Si la flche inflige au moins
1 point de Blessures, la cible doit russir un test dEndurance sous
peine den perdre 2 de plus. Si le test de Capacit de Tir produit un
rsultat de 96100, la flche se tortille et mord la main de celui qui
bande larc.Rsolvez cette action comme si larc portait une attaque
ordinaire (les vampires sont immuniss contre le venin).
Histoire : des pilleurs de tombes exhumrent larc aspic dans la cit
de Khemri,en compagnie dautres artefacts portant la marque dune
desse serpent nehekharenne du nom dAsaph, qui avait pour
attributions la magie, la beaut et la vengeance. Lorsque les pillards
revinrent dans le Vieux Monde, ils furent frapps par une trange
maldiction, si bien que tous ceux qui possdaient des objets
rcuprs lors de lexpdition prirent mystrieusement.Larc aspic
se retrouva finalement entre les mains de Neferata et est aujourdhui
utilis par son meilleur assassin.
Calice de sang
Parodiant les chevaliers du Graal,les vampires du Fort de Sang buvaient
du sang frais dans un grand calice en mtal si lourd quun mortel aurait
eu bien du mal le soulever dune main.
Dague de jais
Cest un long poignard. La poigne et la lame sont noires comme du
charbon.
Connaissances acadmiques : magie
Pouvoirs : toute crature blesse par la dague de jais perd 10% en
Force et en Endurance,au choix du porteur de larme.Aucune de ces
deux caractristiques ne peut cependant tre rduite 0. Si la
victime survit, elle rgnre 1% par heure dans chacune de ces
caractristiques.
Histoire : la dague de jais tait utilise dans le cadre de lexcution de
criminels Lahmia, par le Culte du Sang. Les condamns avaient la
gorge tranche et leur sang tait englouti par Neferata et dautres
membres de sa cour.Aprs des sicles de dgustation, la dague finit
par dvelopper des pouvoirs vampiriques.
Lame plaintive
Larme de prdilection de Vlad tait une belle pe longue orne dun
visage hurlant en guise de poigne. Quand on la brandit, larme gmit
et hurle sa soif de sang.
Connaissances acadmiques : ncromancie
Pouvoirs : les terribles gmissements de cette arme obligent tous
ceux qui se trouvent dans un rayon de 6 mtres (3 cases) rejouer
les tests de Peur et de Terreur quils ont pourtant russis. La lame
exige galement du sang et une fois sortie de son fourreau, son
porteur doit russir un test de Force Mentale Difficile (20%)
pour la rengainer sil reste des combattants encore en vie.
Histoire : la lame plaintive fut cre par les elfes noirs de Naggaroth
et elle accompagnait les explorateurs de cette terre qui arrivrent
pour la premire fois dans lancienne Nehekhara.Nagash la prsenta
Vashanesh en compagnie de lanneau des von Carstein,et Vlad sen
servit dans sa grande campagne contre lEmpire.Aprs sa chute lors
du sige dAltdorf, la lame fut sans doute inhume aux cts de Vlad
sous le temple de Sigmar, mais avec tous les alas de la guerre, rares
sont ceux qui savent vraiment ce quelle est devenue.
Plantaire dAlgrund
Modle rduit des plantes proches, ainsi que des deux lunes et de
leurs orbites respectives.
Connaissances acadmiques : astronomie
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igor stepanovic (order #2203414)
Poudre ncrotique
Une poudre grise enferme dans une bourse spcialement conue
cet effet.
Connaissances acadmiques : ncromancie
Pouvoirs : la poudre ncrotique vieillit magiquement tout ce quelle
touche, quil sagisse dtres de chair ou dacier massif. Seuls les
adeptes de la ncromancie sont immuniss contre ses effets. En
rgle gnrale, le ncromancien souffle une poigne de cette
substance en direction de sa cible (test de Capacit de Tir si elle est
mobile), ce qui lui fait perdre 2d10 points de Blessures. La poudre
ncrotique rouille galement le mtal, pourrit le bois et transforme
le papier en poussire.
Histoire : conue par les ncrarques exploitant les mthodes de
Nagash, la poudre ncrotique est de la Dhar distille sous forme
physique dont la base est constitue de poussire de malepierre.
Ceux qui en portent sont de vritables rois de lvasion car une
simple poigne de cette substance suffit dvorer serrures et gardes.
Tueuse de vampires
Il sagit dune pe deux mains en argent dont le pommeau a la
forme dun crne.
Connaissances acadmiques : thologie.
Pouvoirs : le bonus de Force du porteur de cette arme est doubl
quand il sen sert contre un vampire.
Histoire : toutes les armes de la Garde noire sont traditionnellement
bnies par des prtres de Morr avant dtre utilises contre des
morts-vivants, mais la tueuse de vampires a gagn des pouvoirs tout
personnels au fil des ans. Elle dcapita Dragan le Roi des Goules et
permit au capitaine et grand justicier Ortelius de terrasser le noble
comte von Sangster. Depuis, elle a soif de sang vampirique.
Ortelius fut tu lorsque les serviteurs de von Sangster rappelrent celuici la non-vie. Son cadavre fut ensuite ranim pour prendre la forme
dun zombie et renvoy au temple accompagn dune lettre dinsultes
cloue son front. Depuis, nul na revu la tueuse de vampires.
LES MORTS
SANS REPOS
PRTRE DE
MORR
116
igor stepanovic (order #2203414)
Leur corps est ainsi bris et dform, leur chair pourrit et sinfecte,
leur peau se recouvre de taches, de boutons et de crasse. Leurs yeux
hideux et injects de sang se gonflent au point den sortir parfois de
leurs orbites, sans compter quils semblent hants par une rage
inhumaine. Leurs lvres se dcollent et rvlent des dents taches par
le sang quils nhsitent pas limer pour mieux dchirer les chairs de
leurs proies. Pire encore, leur esprit prend le mme chemin, se
dgradant sensiblement, les plongeant dans un tat bestial et
frntique. Plus ils ingrent de chair,plus ils en veulent,jusqu ce que
leur corps et leur esprit ne soient plus anims que par une envie :
ingurgiter des cadavres et ronger des os.
Les premires tapes de la maldiction se manifestent doucement,
rares tant ceux qui ont le cran de tuer leurs voisins et parents quand
ils prsentent les premiers symptmes. Leurs proches et amis se
contentent de les mettre lcart de la socit, mais cela a pour seul
effet de leur permettre de se nourrir plus aisment. Cryptes et
cimetires deviennent ainsi leurs chteaux et tables de banquet. La
seule chose qui puisse sortir les goules de ces endroits est lappel de
leur matre, car leur me damne est sous le joug de vampires ou de
ncromanciens. Elles doivent venir ceux qui les appellent et le font
gnralement sans y avoir t invites, attires par les seigneurs de la
vie et de la mort comme un bout de mtal lest par un aimant.
Revenants
Totalement loyaux et assurment courageux. De vritables
sommets en matire de ncromancie. Si jen avais une centaine, je
pourrais conqurir nimporte quelle nation, vaincre nimporte quelle
arme, et ne jamais tre en manque de compagnie. En revanche, ils ne
brillent pas par leur conversation.
LADY ARIETTE
VON
CARSTEIN
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igor stepanovic (order #2203414)
Attribut
0105
Acphale : le mortel a pri par dcollation et sa tte a t enterre ailleurs. Le cadavre a donc t anim sans tte,
mais cela ne semble pas le gner pour combattre.Toutes les attaques touchant la tte sont considres comme des checs.
Armure : le mortel a t enterr en compagnie dune belle armure qui, quoique rouille, a suffisamment bien rsist au
passage du temps et porte encore des armoiries connues.Ajoutez 2 points dArmure chaque zone.
Contagieux : que les signes en soient encore vidents ou non, le cadavre est porteur dune maladie trs contagieuse.
Tout mortel entrant en contact avec cette crature doit russir un test dEndurance sous peine de contracter la variole verte
ou la pourriture de Neiglish, au choix du MJ (cf. page 136 de WJDR).
Cul-de-jatte : en se frayant un chemin jusqu la surface pour sortir de sa tombe, la crature a tir violemment sur ses
jambes, qui se sont dtaches de son corps. Sa valeur de Mouvement tombe 1 et elle ne saurait entreprendre daction
de course.Tous les coups visant les jambes touchent en ralit le corps.
Embroch : ce mortel a t tu au combat et larme qui la terrass est encore enfonce dans son cadavre. Il sagit sans
doute dune arme une main, dune lance ou dune hallebarde, mais toutes les possibilits sont envisageables.
Un personnage dsirant extraire cette arme doit russir un test de Force. Cependant, tant que le mort-vivant est actif,
il bnficie dune attaque gratuite contre celui-ci qui se livre ce petit exercice.
Enfant : le mortel est dcd avant ses douze ans,mais sa soif de sang est gale celle de nimporte quel autre mort-vivant.
En raison de sa petite taille, il subit un malus de 10% en CC et de 1 aux jets de dommages. Lindividu qui terrasse cette
crature doit russir un test de Force Mentale au terme du combat. En cas dchec, il gagne 1 point de Folie.
Fragile : les chairs ou les os de cette crature sont pourris ou rduits en poussire, si bien quelle en dgage un vritable
nuage chacun de ses mouvements. Sa valeur dEndurance est rduite de 10%
Frais : le cadavre nest pas rest bien longtemps sous terre avant dtre ranim, mais il nen est pas moins rpugnant.
Ces organes boursoufls lui ont fait enfler la peau et tranent au sol pour certains, sans compter quil est recouvert dabcs
remplis de vers.Tout individu tentant dattaquer la crature doit russir un test dEndurance par round sous peine de
perdre une demi-action en haut-le-cur.
Furieux : cette crature dteste tout particulirement les vivants. Elle sen prend eux avec une violence terrible,
bnficiant ainsi dun bonus de +1 aux jets de dommages. De leur ct, ceux qui laffrontent sont victimes dun malus
de 10% aux tests de Force Mentale visant viter la Peur.
Grand : de son vivant, la crature tait un vritable colosse de prs de 2,10 mtres.Ajoutez-lui 3 points de Blessures.
Infest : une vritable foule dinsectes et de scarabes bourdonnent et rampent sur le cadavre de la crature,se nourrissant
de ses chairs en putrfaction. Ils se prcipitent dans la bouche et les narines de tout assaillant, lui remontant le long
des bras et saccrochant ses cheveux. Lassaillant subit donc un malus de 10% aux tests de CC prenant pour cible
cette crature.
Libre arbitre : ce mort-vivant a russi conserver une lueur dintelligence. Il ne seffondre pas si le ncromancien qui la
invoqu est tu.De plus,il est moins attentif aux ordres ;sil est livr lui-mme,il erre dans le but de provoquer une bonne
vieille effusion de sang.
Mutant : la crature dispose dune mutation vidente malgr son tat de dcomposition, comme une horrible bosse, une
troisime orbite oculaire ou des cornes. Ce peut tre purement esthtique, mais vous pouvez aussi choisir une mutation
tire de WJDR, du Bestiaire du Vieux Monde ou du Tome de la Corruption.
Partiellement dvor : avant ou aprs sa mort, un animal sauvage a dvor une partie de la crature. Sa dpouille affiche
donc un trou bant et elle dispose de 3 points de Blessures en moins.
Rapide : pour une raison ou une autre, ce mort-vivant se dplace beaucoup plus rapidement que les autres cadavres,
cest--dire aussi vite quun humain.Ajoutez-lui +20% en Agilit.
Rsidant : la crature a t anime alors quun tre vivant stait install dans son corps (comme un serpent y tant entr
par une orbite ou rat ayant lu domicile dans sa cage thoracique). Cet intrus a droit une attaque par round. Pour le profil
de ce type de vermine, reportez-vous WJDR ou au Bestiaire du Vieux Monde.
Suintant : une bave noire et cre recouvre les os de ce squelette ou suppure des chairs de ce zombie. Quiconque blesse
cette crature est clabouss par cette matire et doit russir un test dAgilit sous peine de subir un coup dune valeur
de dgts de 2 sur une zone alatoire.
Venimeux : quelle ait t tue par un venin ou inhume dans une terre empoisonne,cette crature a une teinte verdtre
(ce qui vaut aussi pour ses armes).Tout individu bless par celle-ci doit russir un test dEndurance sous peine de perdre
2 points de Blessures, quels que soient son bonus dEndurance et son armure.
Vtran : de son vivant, la crature tait un combattant expriment et a conserv une partie de ses connaissances.
Elle bnficie dun bonus de +10% aux tests de CC.
Visage familier : choisissez un personnage combattant la crature. Il sagit dun individu que le personnage connaissait
de son vivant, ou du moins qui lui ressemble fortement. Il est mme possible que le monstre ressemble au personnage !
Le malheureux mortel doit russir un test de Force Mentale pour surmonter le choc. En cas dchec, il est assomm
pendant 1 round.
0610
1115
1620
2125
2630
3135
3640
4145
4650
5155
5660
6165
6670
7175
7680
8185
8690
9195
96100
ancienne. Les races qui habitaient le Vieux Monde avant larrive des
humains enterraient leurs morts dans des tumulus entrelacs de magie
ancienne. Leurs squelettes saniment parfois pour dfendre leur
dernire demeure ou rpondre linvocation dun puissant vampire.
Quelle que soit leur origine, ils sont rompus aux arts de la guerre et
ont soif de combats. Beaucoup portent une terrifiante lame spectrale
qui traverse les armures comme les griffes glaces des apparitions, et
Leur personnalit nest pas aussi complexe que celle des vampires,
mais leur intelligence est relle et leurs desseins gnralement fournis.
Des seigneurs revenants sont parfois la tte de modestes duchs ou
118
igor stepanovic (order #2203414)
Squelettes et zombies
Je prfre affronter un millier dorques plutt quune centaine de
ces choses.
GNRAL MORRSHEIM,
TALABECLAND
NCROMANCIE MAJEURE
Modificateur
0
3
6
9
119
igor stepanovic (order #2203414)
rgles spciales qui ne sont pas perdus avec lIntelligence,la Force Mentale
et la Sociabilit. Notez galement que laugmentation de la Perspective
dradication visant prserver ces caractristiques a lieu avant que le
cot nen soit doubl.Si les deux cratures taient Effrayantes avant dtre
mles, lhorreur finale est Terrifiante.
Exemple : Madame Kalfon souhaite combiner une araigne gante
et un ogre pour crer un puissant serviteur qui laidera parcourir
les montagnes.Elle souhaite galement quil soit en mesure dagir en
toute indpendance. La Perspective dradication de logre et de
laraigne gante est Difficile dans les deux cas.Laisser son intelligence
la crature augmente cette Perspective dradication Trs difficile,
produisant un modificateur final de 18. Elle met la main sur les 39
onces de malepierre ncessaires et russit le test de Connaissances
acadmiques (ncromancie) visant mler les deux monstres ; elle
fixe ainsi la moiti suprieure de logre labdomen de laraigne.
Madame Kalfon a une valeur de Magie de 4, sans oublier ses Dons
du sang matrise de la chair et ncromancien n. Elle mdite avant
lincantation, bnficiant ainsi dun bonus total de +11 au jet
dincantation. De plus, elle lance le sort prs dune pierre gardienne
corrompue pour bnficier dun d supplmentaire.Comme il sagit
l dune affaire de Magie noire, elle doit lancer un d de plus et
renoncer au plus faible. Elle obtient 8, 8, 6, 2, 3 et 7, ajoute 11 et
retranche 18, pour un rsultat final de 25 : une russite ! Cependant,
elle a attir la Maldiction de Tzeentch. Elle lance les ds sur la
Table 72 : chos mineurs du Chaos de la page 143 de WJDR et
obtient un 66 (hantise).Des voix fantomatiques se mettent hurler
dans la nuit alors quelle excute le rituel impie, des voix qui
alertent les villageois du coin quil se passe un terrible vnement,
susceptible de ncessiter lintervention daventuriers.
tant donn quelle a obtenu un double, elle est galement victime
dun effet secondaire (cf.Table 76 de la page 159 de WJDR ou Table
171 de la page 224 du Tome de la Corruption). Elle obtient un 57
(faible constitution) et sa valeur dEndurance est rduite de 1d10%.
Mais ce nest pas vraiment un problme pour elle maintenant
quelle a une araigne-ogre pour porter ses charges les plus lourdes !
Elle tire la perte de CC et dAg de la crature et obtient 2 et 5.Voici
donc le profil final du monstre :
Profil principal
CC
CT
F
36%
21%
46%
Profil secondaire
A
B
BF
3
25
Ag
Int
FM
Soc
45%
55%
22%
35%
20%
BE
Mag
PF
PD
Trait : grimpeur
Les araignes-ogres peuvent voluer librement sur les parois verticales
grce la grande adhrence de leurs pattes.Elles peuvent ainsi grimper
aux murs leur vitesse de dplacement normale.
Trait : venin
Une araigne-ogre qui agrippe un adversaire peut recourir une action
complte pour le mordre.Il sagit dune attaque infligeant un coup dune
valeur de dgts de 3 qui inocule galement un venin paralysant. Une
cible mordue doit donc russir un test dEndurance sous peine dtre
paralyse pendant 1d10 rounds. Les personnages paralyss ne peuvent
entreprendre aucune action et se retrouvent sans dfense.
120
igor stepanovic (order #2203414)
UNE CAMPAGNE
VAMPIRIQUE
Chapitre VIII
u point o nous en sommes, vous devriez commencer avoir une ide assez claire des pouvoirs et du temprament des vampires, ainsi
que des motivations qui les animent, mais plusieurs questions restent en suspens : comment utilise-t-on les vampires dans une
campagne ? Les vampires peuvent certainement faire de splendides ennemis, mais quels rles jouent-ils ? Aprs quoi courent-ils ? Qui sert
les vampires et pour quelles raisons ? Peut-on jouer des personnages vampires ? Ce chapitre aborde ces questions, et beaucoup dautres, afin
de vous fournir toutes sortes dindications utiles et doutils qui vous permettront dintgrer des vampires dans vos campagnes de WJDR.
La soif de pouvoir
En dehors de linstinct de conservation, lapptit de pouvoir est la
seule motivation commune tous les vampires. Pour eux, la domination est une drogue dont la plupart ne se rassasient jamais. Cest un
principe qui fonctionne lchelle personnelle comme lchelle
universelle : les vampires sont parfaitement capables de mettre leurs
diffrends de ct dans le but daccrotre les pouvoirs de toute la
race vampirique ou dassurer sa domination. Il peut sagir dune
dcouverte, de la mise au point dune invention ou de la mise en
uvre des plans de lun de leurs plus grands seigneurs, tels que
Mannfred ou Neferata. Dans cette dernire ventualit, le succs
signifie non seulement que le monde deviendra plus accueillant pour
les vampires dans leur ensemble mais aussi que ceux qui auront
121
igor stepanovic (order #2203414)
ien quils puissent constituer dexcellents antihros ou de prestigieux allis temporaires, les vampires du Vieux Monde sont au
mieux de leur forme dans le rle dennemis de haute vole Ce
sont peut-tre les plus extraordinaires mchants de tout lunivers.
Pourquoi ? cause du fait que ce sont des individus remarquables,
absolument exceptionnels. Leurs pouvoirs sont si grands quils
peuvent quasiment affronter seuls presque toutes les forces que
pourraient leur opposer les joueurs ; par ailleurs, leur nature singulire signifie que la menace quils reprsentent peut prendre une
tournure trs personnelle et mme intime. Les skavens, les peauxvertes ou les btes du Chaos sont souvent mens par des individus
charismatiques, mais ils se dplacent en hordes. On peut craindre une
horde, mais on ne peut pas vraiment la har. Pour se dvelopper, la
haine doit avoir un fondement personnel. Et sil est une chose dont
les vampires ne manquent pas, cest bien de personnalit.
Les vampires font des mchants trs riches sur le plan affectif, qui
peuvent galement sintgrer trs naturellement dans un rcit ou une
campagne. Comme leurs pouvoirs les rendent souvent peu prs
inattaquables, ils peuvent se permettre de rendre visite aux PJ,
prendre le temps de faire leur connaissance et peut-tre mme aller
jusqu changer quelques mchancets sans que les hros puissent
mettre un terme la campagne sur un heureux coup de ds.
Lanantissement de leur immense pouvoir et de leur influence est
une entreprise aux proportions piques, qui peut donner lieu dinnombrables aventures et plonger les PJ au cur de dangers
incroyables. Mme linstant crucial, les pouvoirs individuels dun
vampire restent si grands quil peut remporter la victoire. Un vampire
possde toute la complexit dun gnie du crime tout en tant largement aussi dangereux quun dragon. En outre, comme les meilleurs
de tous les mchants, ils trouvent toujours le moyen de revenir la
charge.
Il y a bien des manires de crer un antagoniste vampire.Voici cinq
des meilleurs archtypes pour vous donner quelques ides.
La bte
Si bon. Si frais.
YUDAS
LE
ROI
DES
OMBRES
Le savant fou
Dites-moi, est-ce que cest douloureux ? Soyez prcis, je vous prie.
MADAME KALFON
Lobjectif principal du savant fou est de relever les morts et dutiliser la magie pour dtourner les lois naturelles fondamentales. Ce qui
diffrencie le savant fou de la bte, ce sont ses intentions bien
prcises. Lambition de mener une exprience bien ou de
comprendre un fonctionnement lui donne une personnalit bien
particulire et, partir de cela, une comprhension du monde qui
lentoure. Cela permet galement de faire natre une nouvelle qualit
de peur. La bte enlve ses victimes pour les tuer ou les torturer, mais
lrudit dsire les modifier et les reconstruire pour en faire des
abominations, tandis que ces victimes sont encore vivantes, capables
de ressentir la douleur, puis il les laisse survivre pour quelles aient
conscience de lhorreur de ce quelles sont devenues. Ses travaux
vont bien au-del de la simple tuerie. Il sefforce daccomplir un
grand projet : la menace ne se porte pas uniquement sur une communaut, mais sur le monde entier. Lhorreur engendre par le savant
fou vient de la nature pervertie et malsaine de ses expriences, de ses
dcouvertes et de la conception dvoye du monde quil espre
difier sur la base de ses russites.
Larchtype du savant fou peut galement susciter des sentiments
de piti et de respect. De la piti la vue dune aussi brillante intelligence ayant bascul dans la folie, et du respect devant lrudition et
les efforts que rclament ses tudes. En dtruisant ce monstre, ce sont
peut-tre des sicles de travail que lon anantit, ainsi que toute possi-
123
igor stepanovic (order #2203414)
Le parangon
Ne te donne pas la peine de tirer ta lame, petit. Tu nen es pas
digne.
SIR TIBERIUS KAL
Souvent, lintelligence suprieure du savant fou peut savrer une
formidable source dinspiration pour les rudits dun groupe. Le
parangon, lui, repousse les limites de lmulation jusqu lenvie.
Il existe peu dmotions plus intenses que la jalousie et peu de
choses qui piquent plus notre vanit au vif que de se trouver
confront un adversaire qui nous surpasse chaque fois et dont les
accomplissements semblent toujours se situer au-del de notre
porte, quels que soient nos efforts pour lgaler ou lapprocher. Il
nous paratra toujours injuste que quelquun ou quelque chose
puisse nous tre constamment suprieur et il est peu de choses qui
puissent inspirer autant de haine que cette sensation.
Le vampire runit tous les critres pour faire un rival de ce genre.
Ses capacits surnaturelles, ses caractristiques absurdement leves
et sa vie interminable lui confrent rellement un avantage injuste.
Mme en pratiquant la mme carrire quun PJ, les vampires sont
quasiment certains dtre meilleurs que lui : ils tirent mieux quun
tireur dlite, sont plus rapides que nimporte quel assassin et plus
forts quun tueur de dmons. Un PJ peut approfondir ses carrires
autant quil le veut et les enchaner aussi rapidement quil le peut,
peu importe : pendant ce temps-l, le vampire progresse, lui aussi, et
le PJ ne pourra jamais parvenir lgaler.
Ce principe peut sappliquer aux accomplissements dun personnage autant qu ses prouesses. Un vampire pourrait trs bien
parvenir matriser le sort ou la technique quun PJ rve depuis
toujours de possder. Il pourrait galement russir entrer dans un
ordre de chevalerie, une grande cole ou une noble maison o les PJ
ne peuvent esprer se faire accepter ; il pourrait sduire les femmes
de leurs rves, possder le navire, la demeure ou le chteau dont ils
ont envie, avoir un harem rempli de favorites, tre capable de voler la
gemme la plus grosse, de vaincre le plus grand dragon ou simplement
tre le sujet dun plus grand nombre dhistoires et de ballades. Dans
une situation plus concrte, au cours dune aventure, ce vampire
pourrait, par exemple, atteindre le grimoire magique quelques
minutes avant que les joueurs ne puissent le dtruire ou terminer le
rituel quelques secondes avant quils narrivent pour larrter, ajoutant ainsi linjure personnelle aux dgts quil causerait certainement
dans le monde.
Lautre visage du parangon est videmment le tentateur. Lorsquun
personnage mortel finit par raliser quil ne peut vaincre son adver-
124
igor stepanovic (order #2203414)
Le grand manipulateur
Elle a tu leurs enfants, elle a tu leurs femmes, elle a tu leurs
parents et les amis de leurs parents et aussi lhomme qui venait
collecter les impts et les gens qui vivaient de lautre ct de la rue. Et
puis, juste comme a elle a disparu. Elle ne sest jamais fait prendre.
Et personne ne veut jamais me croire.
PRISONNIER N 234,
PRISON DU
Limpuissance est lune des peurs engendres par le grand manipulateur. Face aux vampires, si immensment puissants et dont
lexistence est si longue, un PJ peut facilement se sentir faible, minuscule, pratiquement sans dfense. Personne napprcie une telle
situation, les PJ moins que quiconque ; ils se donneront probablement
beaucoup de mal pour essayer datteindre le responsable de leur frustration.
Une autre peur vient de la paranoa cre par le
grand manipulateur. Ses agents sont partout, il sait
tout de vous, mme vos plus noirs secrets. Qui plus
est, les ramifications de son pouvoir lui permettent de
vous atteindre dans vos points faibles, quel que soit le
soin que vous mettez les dissimuler, mme si vous
courez trs vite. Sil le souhaite, il peut dun claquement
de doigts faire excuter les tres qui vous sont chers
par ses sbires, de lautre ct de lEmpire. Si vous
fuyez, ses agents vous attendent dans chaque
ville. Peut-tre contrle-t-il dj lune des
personnes qui ont votre confiance ; aprs tout,
il a bien fallu que quelquun lui fournisse
toutes les informations quil dtient sur
vous. Ce qui signifie que vous ne pouvez
faire confiance personne.
En vrit, la paranoa est une forme dimpuissance. Elle retire au PJ toute possibilit de
sappuyer sur ses allis ou sur qui que ce soit
dautre. Les vampires sont formidablement bien
placs pour exercer leur influence sur la socit
et transformer une telle paranoa en ralit. Ils
ctoient les plus hautes sphres de la noblesse, disposent
dune puissante sorcellerie et de moyens de domination
mentale et nont aucun effort faire pour attirer des adorateurs prts
satisfaire toutes leurs exigences pour le simple frisson que leur
procure la prsence de leur matre. Mme sils ne sont pas idoltrs
de tous leurs serviteurs, le sentiment de faiblesse que provoque leur
prsence leur attire dinnombrables partisans, car lorsque votre
ennemi est tout-puissant, la seule rponse sense possible est de se
joindre lui.
La sororit lahmiane est videmment la grande matresse de la
manipulation. Cela fait des sicles quelle utilise ses talents pour
modifier le cours de lhistoire son avantage. Tant dvnements ont
t models par les mains des lahmianes que les PJ peuvent en
arriver se convaincre qu long terme leurs volonts se raliseront
invitablement. Les Dragons de Sang et les von Carstein sont eux
aussi passs matres dans lart de sintroduire au sein des institutions
humaines pour en prendre le contrle de lintrieur et leurs serviteurs mortels sont tout aussi nombreux et tout aussi prts les
accueillir bras ouverts.
Le seigneur de leffroi
Cette terre est ma patrie, lhritage de ma naissance. Le vent et la
pluie sont mes allis. Les arbres et les pierres sont mes fantassins. La
terre elle-mme se soulverait contre vous si vous tentiez de me larracher. Et mon peuple se rgalerait de vos ossements.
MANNFRED
VON
CARSTEIN
125
igor stepanovic (order #2203414)
Un tel protagoniste est plus inquitant que rellement terrifiant, mais il peut quand mme inspirer la
haine. En tant que souverain et ennemi, cest un
personnage emblmatique qui peut fournir une inspiration et un objectif bien dfini aux hros. La guerre
destine anantir son royaume est alors une guerre
mene pour abattre un tyran malfique et mettre fin
son rgne de terreur. Contrairement ce qui se passe
avec le grand manipulateur, lennemi est clairement
identifi. Tous ses soldats et ses serviteurs sont des
cibles dsignes et chaque fois quils en abattent un, les
hros se rapprochent de la chute de leur ennemi. Il y a
une certaine simplicit dans le concept de la guerre
totale.Toutefois, simple ne veut pas dire rapide ou sans
effusion de sang ; les guerres ne sont gnralement rien
de tout cela, mais elles peuvent constituer une excellente base pour
une campagne pique.
Les von Carstein sont la personnification du seigneur de leffroi.
une chelle plus modeste, un certain nombre de stryges, de Dragons
de Sang et de lahmianes peuvent galement avoir tabli leurs petits
royaumes dans des rgions recules de lEmpire. Vous pouvez galement crer un rebondissement inattendu si les PJ vivent en Sylvanie
ou dcouvrent que leur propre seigneur, auquel ils ont jur une allgeance pleine et entire, est en ralit un vampire. Dans ce cas, ils
font partie des armes du mal que les trangers veulent exterminer.
Vont-ils prendre la tte dune rvolution contre leur seigneur, se
conduire en rengats et trahir leur propre peuple ?
126
igor stepanovic (order #2203414)
127
igor stepanovic (order #2203414)
CRATURES
DE LA NUIT
Chapitre IX
e Bestiaire du Vieux Monde rpertorie toutes les formes classiques de morts-vivants et de vampires (sans oublier leurs
serviteurs). Ils sont conus pour tre utiliss tels quels. Mais les
cimetires, marais et chteaux du Vieux Monde abritent bien dautres
cratures des tnbres qui se montrent utiles aux yeux des vampires,
sans parler des innombrables horreurs qui parcourent le pays. Les
morts-vivants abords dans ce guide sont dcrits au sein mme du
prsent chapitre.
Nouveaux traits
Les cratures dcrites ci-aprs disposent de nouveaux traits, originellement publis dans le Bestiaire du Vieux Monde pour la plupart.
Dnu de conscience
La crature na ni Intelligence, ni Force Mentale, ni Sociabilit. Elle ne
peut donc pas entreprendre (ou rater) de test bas sur ces caractristiques.
cailles
La crature est dote dcailles rsistantes qui la protgent comme
une armure. Ce trait lui confre un nombre de points dArmure gal
au nombre figurant entre parenthses, applicables sur toutes les
zones.Ainsi, une crature qui prsente cailles (2) dispose de 2 points
dArmure sur toutes les zones.
thr
Une crature thre na ni consistance ni poids. Elle peut traverser
les objets solides, y compris les murs et les portes. Cela ne lui confre
cependant pas la facult de voir travers les objets solides. Une crature thre qui nest que partiellement cache lintrieur dun
objet bnficie dun bonus de +30% aux tests de Dissimulation. Si tel
est son dsir, elle peut rester totalement silencieuse, sans se
soumettre au moindre test de Dplacement silencieux. Les cratures
thres sont galement immunises contre les armes normales, qui
passent au travers de leur corps comme au travers de lair. Les
dmons, les sorts, les autres cratures thres et tous les adversaires
dots darmes magiques peuvent nanmoins les blesser normalement. Les cratures thres ne peuvent affecter le monde des
mortels, si bien quelles sont incapables de blesser les adversaires qui
Partiel
La crature est incomplte ou na pas danatomie discernable. Utilisez
les rgles de Mort subite des coups critiques en ce qui la concerne.
Puissance imparable
Les cratures qui prsentent ce trait sont tellement imposantes et
puissantes quil est trs difficile de parer leurs attaques. Leurs adversaires subissent un malus de 30% aux tentatives de parade.
Cauchemar ail
Ces monstruosits sont cres partir de chair et dos de griffon, dhippogriffe et parfois de vouivre, un vritable tour de force en matire de
ncromancie. Elles mlent la frocit des cratures dorigine et bnficient dune force surnaturelle.Bien souvent,elles disposent de dfenses,
cornes, griffes et piquants qui les rendent encore plus dangereuses. Les
vampires adorent conduire ces abominations la guerre,non seulement
parce quelles singent les griffons impriaux, mais galement parce que
leur simple apparence suffit parfois faire fuir des units entires.
CAUCHEMAR AIL
Profil principal
CC
CT
F
56%
0%
64%
Profil secondaire
A
B
BF
3
46
Ag
Int
FM
Soc
52%
44%
BE
Mag
PF
PD
6 (9)
Comptences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles (bec, cornes, dfenses, griffes), dfenses
perforantes, dnu de conscience, cailles (2), Mort-vivant,
Terrifiant,Vision nocturne,Vol
128
igor stepanovic (order #2203414)
Dfenses perforantes
Quand un cauchemar ail entreprend une action de charge, son
attaque bnficie de lattribut percutante.
Dragon zombie
Attaques dchirantes
Au cur des Terres du Sud se trouve la plaine des Os. Jadis, de grands
dragons y venaient quand ils sentaient la vie les quitter,chacune de leurs
carcasses sajoutant une vritable montagne dossements. Cest donc
l quils reposaient jusqu ce que Nagash lance son grand rituel dveil.
Des lueurs spectrales apparurent dans les crnes vides et ces colosses
se relevrent, arpentant la plaine des Os, cherchant dcharger toute
leur fureur sur les vivants. Aprs lre de Nagash, les dragons zombies
retrouvrent le silence, mais parfois, un seigneur vampire rsolu
parvient animer et contrler lune de ces cratures pour la monter
au combat. Cest alors que le monde tremble, que de grandes armes
seffondrent et que les Dieux en personne ressentent la peur.
DRAGON ZOMBIE
Profil principal
CC
CT
F
52%
0%
67%
Profil secondaire
A
B
BF
6
54
Comptences : aucune
Talents :Acuit visuelle, Coups prcis, Coups puissants
Traits : Armes naturelles (ailes, cornes, crocs, griffes, queue), attaques
dchirantes, dnu de conscience, cailles (5), Mort-vivant, nuage
de mouches, Puissance imparable, souffle pestilentiel, Terrifiant,
Vision nocturne,Vol
Armure : aucune (tte 5, bras 5, corps 5, jambes 5)
Armes : ailes, cornes, crocs, griffes, queue
Perspective dradication : Impossible
Ag
Int
FM
Soc
62%
25%
BE
Mag
PF
PD
6 (8)
Nuage de mouches
Les dragons zombies sont entours de nuages de mouches noires qui
bourdonnent sans cesse. Quand ils combattent, les insectes rentrent
dans les yeux, la bouche et le nez de leurs adversaires.Tout personnage affrontant le monstre au corps corps subit donc un malus de
10% en Capacit de Combat.
Souffle pestilentiel
Au prix dune action complte, le dragon zombie peut souffler un
nuage de vapeur noire. Toute chair touche se ratatine et meurt.
Utilisez le gabarit de flammes. Les cratures affectes subissent un
coup dune valeur de dgts de 8. Si un bras ou une jambe subit un
coup critique, le membre est perdu, moins de dpenser 1 point de
Destin. Si le coup critique touche le corps ou la tte, la victime doit
sacrifier 1 point de Destin sous peine de mourir en quelques
secondes.
129
igor stepanovic (order #2203414)
Herbe spulcrale
Attaque clair
HERBE SPULCRALE
Profil principal
CC
CT
F
30%
0%
42%
Profil secondaire
A
B
BF
4
24
Immobile
Les attaques visant les herbes spulcrales touchent automatiquement
et infligent 1d10 points de Blessures supplmentaires, comme
lorsque lon sen prend un objet immobile.
Racines
Ag
Int
FM
Soc
34%
1%
BE
Mag
PF
PD
Comptences : aucune
Talents : aucun
Traits : Armes naturelles, attaque clair, dnu de conscience, immobile, racines
Armure : aucune
Armes : pointes enroules
Perspective dradication : Moyenne
Homme dosier
Les hommes dosier sont des mannequins en bois de forme humaine.
Les ncromanciens et sorciers de village (ainsi que les envoteurs et
thaumaturges) les crent partir de bouts de bois, de chutes de mtal
et de grosse toile avant de les animer laide dun rituel secret,
semblable celui qui donne vie aux btes des marais. Habituellement,
les hommes dosier ont une tte monstrueuse et sont quips de
longues lames courbes fixes aux mains. Autour du cou figure le
talisman qui les a anims. Ce talisman prend souvent la forme dune
crature estropie ou tout simplement dun membre ; une main avec
un doigt manquant ou un chat trois pattes, par exemple. La partie
manquante est quant elle incluse une marionnette utilise pour
contrler le monstre. Sen prendre au talisman ou au pantin est le
meilleur moyen dendommager cette horreur, car bien quelle semble
fragile, la magie qui lanime la rend trs rsistante.
HOMME DOSIER
Profil principal
CC
CT
F
48%
15%
44%
Profil secondaire
A
B
BF
2
15
Ag
Int
FM
Soc
52%
75%
BE
Mag
PF
PD
Comptences : aucune
Talents : aucun
Traits : amalgame ensorcel, Armes naturelles (griffes de fortune),
dnu de conscience, Effrayant
Armure : aucune
Armes : griffes de fortune
Perspective dradication : Difficile
Amalgame ensorcel
Les hommes dosier sont crs par le biais de rituels magiques
inconnus des Collges de Magie. Ils ne sont pas rellement vivants et
ont besoin dtre contrls magiquement. Un lanceur de sorts dot
dune valeur de Magie de 2 ou plus doit tre prsent dans un rayon
de 1,5 km et manipuler la marionnette, sans quoi lhomme dosier
130
igor stepanovic (order #2203414)
Jaunet
Lames maudites
Les jaunets sont des amibes gantes (de prs de 1,20 m de diamtre)
qui vivent dans leau, sinsinuant dans les cryptes inondes et les
chteaux cerns par les marcages. Une fois installs, ils recouvrent
une surface laide de leur fine membrane huileuse, lui donnant un
aspect brillant, do leur nom. Tableaux, meubles et bijoux ont ainsi
lair dtre dans un bon tat de conservation et davoir gard toute leur
valeur, ce qui attire les curieux. Le monstre peut alors cracher son
acide caustique. Habituellement, les humains sont assez robustes pour
survivre une telle attaque, mais de nombreux pilleurs de tombes au
visage abm vous diront que tout ce qui brille nest pas or.
JAUNET
LAME MAUDITE
Profil principal
CC
CT
F
35%
0%
22%
Ag
Int
FM
Soc
14%
25%
Profil secondaire
A
B
BF
1
16
BE
1
M
1
Mag
0
PF
0
Profil principal
CC
CT
F
56%
PD
42%
Profil secondaire
A
B
BF
2
0%
10
Ag
Int
FM
Soc
60%
33%
5%
46%
8%
BE
Mag
PF
PD
Attaque acide
Domination
Engloutissement
Si le jaunet attaque avec un appendice et inflige au moins 2 points de
Blessures la cible, la zone touche est engloutie. Les personnages
partiellement engloutis subissent automatiquement un coup dune
valeur de dgts de 4 par round au niveau de la zone affecte. Si un
membre est touch, le personnage ne peut plus sen servir tant quil
ne sest pas dgag. Si la zone est la tte, reportez-vous aux rgles
habituelles dasphyxie (cf. page 136 de WJDR). Le jaunet ne relche
sa cible que sil se retrouve moins de 4 points de Blessures. Les
attaques visant la zone touche infligent des dgts au monstre et
la victime.
Vase
Les jaunets sont des blobs informes qui rsistent aux attaques
normales. Les attaques qui leur sont portes laide darmes
131
igor stepanovic (order #2203414)
LOUP DE SANG
Profil principal
CC
CT
F
40%
0%
46%
Profil secondaire
A
B
BF
2
12
Ag
Int
FM
Soc
40%
36%
12%
40%
0%
BE
Mag
PF
PD
Chef de meute
Les loups de sang sont capables de prendre la tte de meutes entires
de loups funestes pour terrasser les proies dangereuses, en fondant
notamment sur les plus vulnrables. Quand un loup de sang se joint
une meute de loups funestes, considrez que tous disposent de
Dissimulation (bnficiant ainsi de leffet de surprise) et perdent le
trait lent (ce qui leur permet dentreprendre des actions de course).
Main anime
tenter de tuer tous les tres vivants quelle voit et en chercher
toujours plus. La seule faon darrter ce dchanement de violence
est de priver la cible de larme. Si elle est assomme, inconsciente ou
morte, cette action ne ncessite bien videmment aucun jet, mais si
elle est toujours active, il faut russir une manuvre de
Dsarmement. Un personnage qui effectue cette tentative mains
nues doit russir un test dAgilit Assez difficile (10%) sous
peine de toucher la poigne et de risquer de devenir la nouvelle
victime.
Lame spectrale
Cette arme compte comme une arme magique et inflige BF+2
dommages.
Loup de sang
Les loups funestes sont courants au sein des armes et chteaux des
vampires, mais la finesse leur fait cruellement dfaut. Parfois, un
seigneur vampire choisit un loup trs intelligent et trs fort la fois,
qui devient le chef de ses meutes de morts-vivants, utilisant des
rituels spciaux pour prserver ses facults mentales. Ces cratures
sont les loups de sang, dont beaucoup de vampires font leurs compagnons, la chasse et chez eux. linstar des loups funestes, les loups
de sang ont une fourrure noire tache de sang, le tout surmont par
un crne aux yeux rouges et luisants. Les loups de sang sont bien
souvent la tte de grandes meutes de loups funestes, faisant de ces
monstres une force mortelle particulirement efficace.
MAIN ANIME
Profil principal
CC
CT
F
22%
0%
20%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
20%
22%
16%
29%
0%
BE
Mag
PF
PD
Spectreux
Quand un puissant ncromancien perd la vie, son esprit prend
parfois la forme dun spectre. Les ncromanciens de faible envergure
ont quant eux besoin dun petit coup de pouce pour ne pas disparatre totalement. Certains matres entranent leurs apprentis dans la
non-vie en en faisant des ombres dmentes qualifies de spectreux.
Le spectreux a plus ou moins lapparence dun spectre, savoir une
132
igor stepanovic (order #2203414)
Attaque glaciale
SPECTREUX
Profil principal
CC
CT
F
33%
25%
15%
Profil secondaire
A
B
BF
1
Ag
Int
FM
Soc
12%
50%
BE
Mag
PF
PD
Partiellement tangible
Bien quil soit capable de se dplacer au travers dobjets solides, le
spectreux est vulnrable aux armes ordinaires.
Index
Abhorash
46
Absence de reflet
106
Absorption psychique
98
(Don du sang)
Agent du Suaire
(carrire)
90
Ail
106
Ailes
(Don du sang)
98
Albion
10
Alimentation
105
me profane
(Don du sang)
98
Andanti
12
Animation des morts
(sort)
110
Anneau des Carstein
(objet magique)
114
Antiochus Bland
53
Apparence humaine
(Don du sang)
98
Apparitions
116
Appel de la foudre
(Don du sang)
98
Arabie
10
Aranide
60
Arc aspic
(objet magique)
114
Architecte de pre
Wsoran (rituel)
112
Argent
24, 37, 106
Armes bnies
89
Armes en argent
89
Armes en argent
massif
90
Armes en
plaqu argent
89
Baiser
de Sang
3334, 108
Bandeau de Rathek
(objet magique)
61
Barrires
106
Batelier
(Don du sang)
98
Bton de Kaphamon
(objet magique)
61
Bibliothque Interdite 84
Bretonnie
9
Brume thre
(Don du sang)
98
Bylorhof
83
Index
Calcul
106
Calice de sang
(objet magique)
114
Carrires 9094, 103105
Chasseurs
de vampires
9094
Vampires
103105
Carrure de titan
(Don du sang)
98
Cauchemar ail
128
Chaos
10
Charge mortelle
(Don du sang)
99
Chasseurs 1112, 8894
Chteau de
Drakenhof
83
Chelsea Joli
52
Chevalier du Corbeau
(carrire)
91
Chevauche nocturne
(sort)
110
Clotre rouge
86
Comte vampire
(carrire)
104
Confrrie du Suaire
11
Contrle des
morts-vivants (sort) 110
Conviction divine
(trouble mental)
108
Coup au but (talent)
89
Coups critiques
108
Coups terribles
(Don du sang)
99
Dague de jais
(objet magique)
114
Dame Blanche
6
Dfi de laube
(Don du sang)
99
Dgradation (sort)
110
Dnu de conscience
(trait)
128
Derek von Bitten
86
Dintomaz
58
Domaine de Nagash 110
Domination
(Don du sang)
99
Dons du sang
97103
Dragon zombie
129
Dragons de Sang 4149
Alimentation
44
Eau courante
38, 106
cailles (trait)
128
Elfes
10
Embaumeur (carrire) 92
Eschen
86
Estalie
9
Estocade
(Don du sang)
99
thr (trait)
128
Explosion de sang
(Don du sang)
99
Exquises agonies
(trouble mental)
108
Faiblesses
106108
Familier
99
Festin de sang
108
Feu
38, 106
Flau-dessorcires
37, 88, 107
Flau-des-sorcires
et griffedmon
107
Fontaine de Dhar
(Don du sang)
99
Fontaines de sang
(sort)
111
Forme de familier
(Don du sang)
99
Forme de nue
(Don du sang)
100
Fossoyeur (carrire)
92
Foster Ruisselant
11
46
Haut nehekharen
113
41
Heinrich
49
von Wittington
12
44
54
Helena von Culper
42
Herbe spulcrale
130
Homme dosier
130
45
Hte (Don du sang)
100
86
Humeur mlancolique
47
(trouble mental)
109
Image persistante
(Don du sang)
100
Incantation dveil
(sort)
111
Innocence perdue
(Don du sang)
100
Intimidation des
morts-vivants (sort) 90
Invocation danciens
(Don du sang)
100
Invocation de goules
(Don du sang)
100
Invocation de loups
(Don du sang)
100
Invocation de vermines
(Don du sang)
100
Invocation du navire
des damns (rituel) 112
Ithilmar
107
Jaunet
131
Kirsten Strumpfnase
Kislev
12
10
Lady Ariette
von Carstein
Lady Khemalla
Lahmianes
Alimentation
Grandes figures
des lahmianes
Histoire
Ides daventures
Repaires
des lahmianes
Reproduction
Socit
76
52
4955
52
52
49
55
54
52
50
134
igor stepanovic (order #2203414)
Index
Lame plaintive
114
(objet magique)
Lames maudites
131
Larmes
107
Lgion des morts
(rituel)
112
86
Leicheberg
Lo Schwenkfeld
11
Leonora et Leonhardt 7
Louis Cypher
58
Loup de sang
132
Lucrecia
87
Lumire
du soleil
23, 37, 107
Prophties
et machinations
56
Repaires
des ncrarques
61
Reproduction
57
Socit
56
Ncromancie
119120
majeure
Ncromancien n
(Don du sang)
101
Neferata
52
Norsca
10
Madame Kalfon
59
Magister vigilant
(carrire)
93
Main anime
132
Matre darmes
(Don du sang)
101
Matrise de la chair
(Don du sang)
101
Maldiction
de Nagash
3738
Maldiction des vampires
(Don du sang)
101
Maldiction du revenant
(Don du sang)
101
Malepierre
107
Malform
(Don du sang)
101
Mannfred
von Carstein
77
Masse monstrueuse
(Don du sang)
101
Mlancolie de lge 108
Melkhior lAncien
58
Miroirs
38, 88
Mort ambulante
(Don du sang)
101
Mort omniprsente
(trouble mental)
109
Mystique strigany
(carrire)
94
Nachthafen
Nains
Ncrarques
Alimentation
Grandes figures
des ncrarques
Histoire
Ides daventures
84
10
5662
57
58
56
62
O
P
Parchemins
nehekharens
(Don du sang)
101
Parfum de sang
(Don du sang)
101
Partiel (trait)
128
Perfection
obsessionnelle
(trouble mental)
109
Pieux
107
Pinacle dArgent
54
Plaies dalarme
88
Plantaire dAlgrund
(objet magique)
114
Pluie de sang (rituel) 113
Portrait de dame Zmada
(objet magique)
115
Poudre ncrotique
(objet magique)
115
Puanteur
(Don du sang)
101
Puissance imparable
(trait)
128
Rassasi
(Don du sang)
Ranimation (sort)
Regakhof
Regard de Nagash
(sort)
Regard hypnotique
(Don du sang)
Rgnration impie
(Don du sang)
Renaissance dans
le sang (rituel)
Retour de la bte
101
111
86
111
101
102
Revenants
Sabina Hochstetter
Saigne
Sang argent
(Don du sang)
Sang bleu
(Don du sang)
Sang dombre (sort)
Sang vif
(Don du sang)
Sciure
Secret aethyrique
(Don du sang)
Seigneur vampire
(carrire)
Sens accrus
(Don du sang)
102
Serment des
Dragons de Sang
44
Skavens
10
Socit
Tsarvitch Pavel
12
Soif rouge
3638
Sombre majest
(Don du sang)
102
Sonnental
55
Spectres
116
Spectreux
132
Squelettes
119
Stryges
6370
Alimentation
65
Grandes figures
des stryges
68
Histoire
63
Ides daventures
70
Reproduction
65
Socit et attitude
64
Tactiques
et stratagmes
66
Sumpfdorf
86
Sylvanie
8087
Exemples
de Sylvaniens
86
Histoire
80
Ides daventures
87
Population
82
Sites remarquables
83
Terre
81
Symboles divins
et religieux
38, 108
Symboles religieux 108
113
108 Tempelhof
Urzen lImplacable
68
Vague de fltrissure
(sort)
112
Vampire nouveau-n
(carrire)
103
Vampirisme
(Don du sang)
102
Vecteur pidmique
(Don du sang)
103
Vertus
chevaleresques
101
Vespertilion
60
Vigueur infernale
(sort)
112
Vision de lau-del
(Don du sang)
103
Von Carstein
7079
Alimentation
74
Grandes figures
des von Carstein
76
Histoire
70
Ides daventures
78
Reproduction
74
Socit et attitude
72
Tactiques
et stratagmes
75
Vorace (Don du sang) 103
Walach Harkon
Waldenhof
46
86
Zacharias lImmortel 59
86 Zombies
119
135
igor stepanovic (order #2203414)