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mayo 3rd | by Yue

RigidBody en Unity
mayo 3rd | by Yue

Published on mayo 3rd, 2016 | by Yue

RigidBody en Unity

Mtodo Awake y Start en la Clase


mayo 3rd | by Yue

Los RigidBody en Unity, son cuerpos rigidos que se enganchas a diferentes tipos de GameObjetc, los
cuales permiten efectuar tareas de fsica donde se simulan comportamientos del mundo real, como
por ejemplo un cuerpo que es atrado por la fuerza de gravedad de arriba hacia abajo. Los RigidBody
de igual forma son los que causan que los elementos de juego conocidos como GameObjetc,

Movimiento y Giro de un
GameObjetc
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colisionen unos con otros y tienen gran variedad de mtodos sobre los cuales modicamos su
comportamiento.

La Clase Input en Unity


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Recuperando el componente RigidBody en


Unity
Para efectuar tareas desde el scrip sobre los componentes RigidBody en Unity, es necesario recuperar
ese RigidBody componente y almacenarlo en una variable, donde tendremos acceso a todos sus
componentes.
C#
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using UnityEngine;
using System.Collections;
// RigidBody en Unity
public class Movimiento : MonoBehaviour {

privateRigidbody rB;

void Awake()
{

RG = GetComponent<Rigidbody>();

void OnMouseDown()
{

rB.AddForce (Vector3.up*50000*Time.deltaTime);

En este caso en primer lugar declaramos una variable privada llamada rB de tipo RigidBody,
posteriormente en el mtodo Awake iniciamos el valor de dicha variable, y en el mtodo

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OnMouseDown denido por el motor de Unity, se verica que el usuario de clic sobre el cubo para
aplicar una fuerza en relacin con su eje Y, donde el cubo es elevado por los aires y posteriormente
cae de nuevo sobre el suelo.

Ahora bien, los RigidBody presentan un valor modicable denominado Masa, entre mayor sea este
valor, mas pesado es el objeto, por lo que al efectuar operaciones sobre el mismo de aplicar fuerza, se
necesita mucha mas fuerza para elevarlo por los aires.
De los RigidBody adems podemos decir que son los encargados de crear colisiones con otros
elementos de juego, donde estos GameObjetcs deben tener otro componente llamado un Collider
(Colisionador ), que puede ser un Box Collider, que por defecto se encuentra en un GameObject,
llamado Cube.
De igual forma la fuerza se puede aplicar para un RigidBody, desde el mtodo FixedUpdate, donde se
verica que el usuario presione un control para efectuar el salto del cubo, en este mtodo se deben
establecer todas las tareas relacionadas con el motor de Fsica de Unity.
C#
1 void FixedUpdate()
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{
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if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Space))
5
RG.AddForce (Vector3.up * 50000 * Time.deltaTime);
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}

Algo importante es que el valor que se pasa a AddForce es pasado como un Vector3, as que
tenemos la alternativa de pasar tres datos en lugar de decirle Vector3.up, ( up = arriba ).
Recuerde que el GetKeyUp, hace referencia cuando la tecla es soltada, por lo que el salto se realiza
cuando la tecla espacio es liberada.
C#
1 void FixedUpdate()
2
{
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if (Input.GetKeyUp (KeyCode.Space))
5
RG.AddForce (0,500,0);
6
7
}

Como se puede observar, el salto se hace en el eje Y, que una lnea imaginara que cruza el mundo de
forma vertical y parte desde la mitad del escenario, por lo que sin importar el ngulo de rotacin del
cubo, al efectuar el salto siempre ir hacia arriba. Esto se conoce como coordenadas globales y las
coordenadas locales, haran referencia al eje del cubo en Y, donde si el cubo esta girado en 90 grados
y su eje Y, esta de forma horizontal, no ira hacia arriba, si no hacia un lado.

Tags: AddForce, Cuerpo Rigido, Fuerza, Rigidbody

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