Sunteți pe pagina 1din 15

METODE CLASICE I MODERNE (INTERACTIVE)

DE INSTRUIRE

Cea mai complex i complet clasificare a metodelor tradiionale de instruire fost


realizat de I. Cerghit (2006), pornind de la un criteriu de baz, i anume: izvorul
nvrii sau sursa cunoaterii organizat de coal. Ioan Cerghit face distincie ntre
patru mari categorii de metode:
I. Metode de comunicare i dobndire a valorilor socio-culturale, subdivizate n:
1. Metode de comunicare oral, subdivizate la rndul lor n:

metode expozitive (descrierea, explicaia, instructajul, prelegerea etc.);

metode conversative (conversaia, discuia colectiv, problematizarea etc.)

2. Metode de comunicare scris (lectura, analiza de text etc.);


3. Metode de comunicare oral-vizual (instruirea prin filme, instruirea prin tehnici
video etc.);
4. Metode de comunicare bazate pe limbajul intern (reflecia personal).
II. Metode de explorare a realitii, ce se mpart n:
1. Metode de explorare direct a realitii (observarea, experimentul, studiul de caz,
cercetarea documentelor i relicvelor istorice, anchete etc.);
2. Metode de explorare indirect a realitii (metode demonstrative, metode de
modelare).
III. Metode bazate pe aciune:
1. Metode bazate pe aciunea real (exerciiul, lucrri practice, activiti creative
.a.);
2. Metode de aciune simulat (jocuri didactice, jocuri de rol, nvarea prin
dramatizare .a.).
IV. Metode de raionalizare a coninuturilor i operaiilor de predare/nvare
(metode algoritmice, instruirea asistat de calculator).
Metodele moderne, interactive se grupeaz n:

Metode interactive tradiionale, dintre care amintim:

Conversaia euristic;

Metoda descoperirii;

Problematizarea;

Metoda simulrii;

Metoda interpretrii rolurilor;

Studiul de caz;

Metoda grupurilor de formare (instruire);

Metoda formrii n procesul nemijlocit al muncii;

Metoda proiectelor.
Metode interactive moderne:

Brainstormingul;

Metoda divizrii;

Metoda SINELG;

Metoda acvariului (fishbowl);

Metoda plriilor gnditoare;

Metoda mozaicului (Jigsaw);

Metoda Frisco;

Metoda cubului;

tiu/ vreau s tiu/ am nvat;

Metoda Schimb perechea (Share-Pair circles);

Explozia stelar;

Discuia-panel;

Metoda jocului de rol;

Metoda ciorchinelui;

Lotus (Floarea de nufr);

Turul galeriei, etc.

3.1. Brainstorming-ul
Brainstorming-ul, cunoscut i sub numele de asalt de idei (denumirea provine din
cuvintele englezeti brain creier i storming cu nelesul de furtun), a fost iniiat de A.
Osborn (1953). Este o metod interogativ ce urmrete obinerea unui numr mare de
idei, ntr-un timp relativ scurt, de la un grup mic de elevi, n vederea gsirii soluiei
potrivite pentru rezolvarea unei probleme. Calea de obinere a acestor idei se realizeaz
prin stimularea creativitii.
Brainstorming-ul se desfoar ntr-un grup de elevi potrivit de mare, de preferin
eterogen din punct de vedere al pregtirii, iar n timpul desfurrii lui, cadrul didactic
ndeplinete rolul unui moderator, receptiv la ideile celorlali. Se recomand un climat
cald, relaxant, care s favorizeze libertatea elaborrii tuturor ideilor posibile, nu s inhibe.
Metoda necesit respectarea unor reguli eseniale, i anume:

participanii i vor exprima n mod deschis ideile, dnd fru liber imaginaiei i
creativitii;

vor fi formulate ct mai multe variante de rspuns;

fiecare idee va fi nregistrat n scris, n forma emis de elev, fr a se face


evaluri negative asupra ideilor emise, fiecare avnd dreptul la exprimarea opiniei
personale;

critica este exclus, deoarece poate bloca creativitatea;

participanii pot realiza asociaii i combinaii de idei, folosind ca suport ideile


emise anterior de colegii lor, rezultnd astfel, un nou produs;

subiecii vor fi ncurajai permanent indiferent de gradul lor de intervenie;

ideile vor fi ordonate dup anumite criterii, apoi se vor selecta cele mai valoroase
sub conducerea direct a profesorului.

Brainstorming-ul se desfoar n trei etape:

etapa de pregtire;

etapa productiv;

etapa trierii i selectrii ideilor.

I. Cerghit, S. Cristea i I. Pnioar disting patru tipuri de brainstorming, lund drept


criteriu modul de expunere al ideilor:

metoda expunerii libere se refer la faptul c elevii i exprim n mod spontan


ideile, avnd libertate deplin. O problem ar putea aprea atunci cnd doi sau
mai muli participani vor s se exprime simultan.

metoda exprimrii pe rnd membrii grupului i vor exprima ideile rnd pe


rnd, n ordine circular. Fiecare va fi ntrebat despre tema pus n discuie. Elevii
pot alege s nu rspund solicitrii, ateptnd urmtoarea circularitate pentru a
face acest lucru.

metoda bileelelor presupune exprimarea ideilor pe hrtie. Acest tip de


brainstorming elimin inhibiia rezultat din exprimarea liber.

metoda mixt presupune mbinarea celor trei metode prezentate mai sus.

n funcie de numrul de participani, brainstorming-ul se poate desfura:

individual;

pe grupuri.

3.2. Metoda divizrii


Este o metod de tip brainstorming, ce urmrete:

enunarea problemei n dou cuvinte;

divizarea problemei n dou atribute;

mprirea fiecrui atribut n altele dou;

continuarea acestei aciuni pn au fost produse destule;

mbuntirea atributelor;

reasamblarea acestora.

3.3. Metoda SINELG

n opinia lui I. Al. Dumitru (2000), dup cum remarc I. Negre-Dobridor i I.


Pnioar, metoda este centrat pe meninerea implicrii active a gndirii cursanilor n
citirea unui text (I. Negre-Dobridor; I. Pnioar, 2005, p. 202).
nainte de a se lectura textul, elevii vor fi solicitai s noteze pe o foaie de hrtie, tot ce
tiu despre ceea ce urmeaz a fi prezentat n text. Ideile vor fi inventariate i notate de
lider pe tabl sau pe flip-chart.
Dup ce se va mpri textul propriu-zis elevilor, vor primi sarcina de a aduga pe
marginea acestuia patru tipuri de semne, dup cum urmeaz:

s bifeze (X) acel coninut similar cu ceea ce tiu deja;

semnul minus se va nota acolo unde informaia e diferit de ceea ce tiau pn n


acel moment;

semnul plus va marca informaia nou;

semnul ntrebrii va fi alturat ideilor ce par neclare ori n dreptul acelui coninut
despre care doresc s cunoasc mai mult.

Dup citirea textului, va fi iniiat un dialog ntre colegi, pe marginea temei pus n
discuie. Metoda este recomandat pentru faptul c activeaz i permite elevilor s
socializeze, pentru c solicit implicarea elevilor n procesul de nvare, fcnd astfel,
trecerea spre nvare autodirijat.

3.4. Metoda acvariului (fishbowl)


Este o metod interactiv care presupune aranjarea participanilor n dou cercuri
concentrice, cel din interior fiind asemnat cu un acvariu.
n timpul pauzei, se vor aeza scaunele n cercuri, oferind astfel, elevilor posibilitatea
ca la intrarea n sala de curs s-i aleag n mod liber locul. Pe parcursul activitii, elevii
implicai vor juca alternativ un dublu rol: pe de o parte vor fi participani activi la
dezbatere, iar pe de alt parte, observatori ai interaciunilor ce au loc n cercul de discuii.
Se recomand un al doilea cadru didactic cu scopul de a urmri reaciile elevilor, de a
nregistra preferinele elevilor pentru anumite scaune, precum i modul de soluionare a
conflictelor legate de acest aspect. El va fi aezat undeva n exteriorul cercurilor de
dezbatere.

Participanii din cadrul cercului din interior, vor avea la dispoziie 8-10 minute s
dezbat problema controversat, timp n care cei aflai n cercul exterior vor asculta
discuiile, vor face observaii cu privire la modul de relaionare, la tipul de strategii
adoptate pentru rezolvarea problemei, la eventualele conflicte ce pot aprea. Pentru
aceasta, observatorii vor primii fie sau protocoale de observaie. Richard i Patricia
Schmuck (1992) vorbesc chiar i despre existena unor scaune goale n cercul celor care
discut, scaune ce pot fi ocupate oricnd de ctre persoanele care au rol de observator, dar
la un moment dat vor s se implice n dezbatere
(D. Potolea; I. Neacu; R. B. Iucu; I. Pnioar, 2008, p. 264).
Dup expirarea timpului, ocupanii vor schimba locurile i se va pune n discuie o alt
idee controversat. Spre final, toi participanii vor forma un singur cerc i vor fi aduse n
discuie noi puncte de vedere i argumente, de ctre profesorul-moderator, pn la
finalizarea sarcinii de ansamblu.

3.5. Metoda plriilor gnditoare


Metoda plriilor gnditoare este o metod interactiv ce stimuleaz creativitatea. Ea a
fost iniiat de Edward de Bono.
Participanii sunt solicitai s interpreteze roluri n funcie de plria aleas. Sunt ase
plrii gnditoare, de culori diferite: alb, rou, galben, verde, albastru i negru. Culoarea
plriei este cea care definete rolul. Prin urmare participanii trebuie s cunoasc foarte
bine semnificaia fiecrei culori pentru a gndi din perspectiva acesteia.
Colectivul de elevi este mprit n 6 grupe a cte 4 elevi. Se mpart cele 6 plrii
gnditoare elevilor i se ofer cazul supus discuiei pentru ca fiecare s-i pregteasc
ideile. Vor interpreta astfel rolul precis, aa cum consider mai bine. Dup discuiile avute
n grupe, liderul prezint poziia grupului din care face parte. Rolurile se pot inversa,
participanii fiind liberi s spun ce gndesc, dar s fie n acord cu rolul pe care l joac.
Culoarea plriei este cea care definete rolul.
Plria alb informeaz

Cei ce poart plria alb trebuie s ofere informaii i imagini atunci cnd acestea i se
cer. Nu ofer interpretri i opinii.
Cnd poart plria alb, gnditorul trebuie s imite computerul, s se concentreze
strict pe problema discutat, n mod obiectiv i s relateze exact datele. Gnditorul
plriei albe este disciplinat i direct.
Plria roie spune ce simte despre...
Purtnd plria roie, gnditorul poate spune aa: Aa simt eu n legtur
cu
Aceast plrie legitimeaz emoiile i sentimentele ca parte integrant a gndirii. Ea
face posibil vizualizarea, exprimarea lor. Plria roie permite gnditorului s exploreze
sentimentele celorlali participani la discuie, ntrebndu-i care este prerea lor din
perspectiva plriei roii, adic din punct de vedere emoional i afectiv. Cel ce privete
din aceast perspectiv nu trebuie s-i justifice feeling-urile i nici s gseasc explicaii
logice pentru acestea.
Plria galben aduce beneficii creativ
Este simbolul gndirii pozitive i constructive, al optimismului. Se
concentreaz asupra aprecierilor pozitive, aa cum pentru plria neagr erau specifice
cele negative. Exprim sperana; are n vedere beneficiile, valoarea informaiilor i a
faptelor date.
Gnditorul plriei galbene lupt pentru a gsi suporturi logice i practice pentru
aceste beneficii i valori, ofer sugestii, propuneri concrete i clare. Cere un efort de
gndire mai mare. Beneficiile nu sunt sesizate ntotdeauna rapid i trebuie cutate. Ideile
creative oferite sub plria verde pot constitui material de studiu sub plria galben. Nu
se refer la crearea de noi idei sau soluii, acestea fiind domeniul plriei verzi.
Plria neagr identific greelile
Este plria avertisment, concentrat n special pe aprecierea negativ a
lucrurilor. Gnditorul plriei negre puncteaz ce este ru, incorect i care sunt erorile.
Explic ce nu se potrivete i de ce ceva nu merge; care sunt riscurile, pericolele, greelile

demersurilor propuse. Nu este o argumentare ci o ncercare obiectiv de a evidenia


elementele negative.
Se pot folosi formulri negative, de genul: Dar dac nu se potrivete cu Nu
numai c nu merge, dar nici nu. Gnditorul nu exprim sentimente negative, acestea
aparinnd plriei roii, dup cum aprecierile pozitive sunt lsate plriei galbene. n
cazul unor idei noi, plria galben trebuie folosit naintea plriei negre.
Plria verde genereaz ideile noi - efortul
Simbolizeaz gndirea creativ. Verdele exprim fertilitatea, renaterea,
valoarea seminelor. Cutarea alternativelor este aspectul fundamental al
gndirii sub plria verde. Este folosit pentru a ajunge la noi concepte i noi percepii,
noi variante, noi posibiliti. Gndirea lateral este specific acestui tip de plrie. Cere
un efort de creaie.
Plria albastr clarific
Este plria responsabil cu controlul demersurilor desfurate. Plria
albastr este dirijorul orchestrei i cere ajutorul celorlalte plrii.
Gnditorul plriei albastre:

definete problema i conduce ntrebrile;

reconcentreaz informaiile pe parcursul activitii i formuleaz ideile


principale i concluziile la sfrit;

monitorizeaz jocul i are n vedere respectarea regulilor;

rezolv conflictele i insist pe construirea demersului gndirii;

intervine din cnd n cnd i de asemenea la sfrit;

poate s atrag atenia celorlalte plrii, dar prin simple interjecii;

chiar dac are rolul conductor, este permis oricrei plrii s-i adreseze
comentarii i sugestii.

Plriile gnditoare pot fi purtate pe rnd de participani sau toi subiecii


antrenai n discuie pot fi sub aceeai plrie n acelai timp. Astfel se pot folosi formule
de genul: Hai s ncercm i plria verde. Cutm idei noi. sau S lsm plria
neagr, s-o probm pe cea galben. Cineva care nu este ncntat de ideea pus n

discuie, nu face nici un efort s gseasc elemente pentru dezvoltarea ei. Utiliznd
tehnica plriilor gnditoare, gnditorul este provocat s schimbe plriile, facilitndu-se
astfel posibilitatea de exprimare, deoarece nu este constrns s aibe doar o singur
perspectiv.

3.6. Metoda mozaicului (Jigsaw)


Metoda mozaicului, pus la punct de Harold Aarons, mbin nvarea individual cu
nvarea n echip.
Metoda parcurge urmtorii pai:

Stabilirea temei pentru lucru. Tema aleas va fi mprit n 4-5 subteme,


numerotate de la 1 la 4-5.

Formarea echipelor de nvare. Clasa este mprit de profesor n echipe de


nvare de cte 4-5 elevi. Fiecare elev din echip este numerotat i va primi una
din cele 4-5 subteme, n funcie de numrul su, cu sarcina de a o studia
individual, devenind astfel expert n aceast parte a problemei.

Formarea grupurilor de experi. Dup ce au parcurs faza de lucru independent,


experii cu acelai numr, se vor reuni pentru a dezbate mpreun problema.
Fiecare va prezenta materialul studiat, au loc discuii, se stabilesc noi date asupra
problemei, precum i modul n care trebuie s-l predea fiecare n grupurile
iniiale.

Rentoarcerea n echipele originare. La ntoarcerea n echipa iniial, elevii se


instruiesc reciproc n ariile n care au devenit experi. La finalul activitii, fiecare
trebuie s stpneasc coninutul celor 4-5 subteme. Astfel se constituie
mozaicul din pri ale aceleai probleme.
Rolul profesorului este acela de a monitoriza activitatea de nvare. El are grij ca

informaia s fie transmis corect, rspunde la ntrebri dificile, stimuleaz cooperarea i


dozeaz timpul de lucru.

Faza final. Grupurile de experi vor prezenta rezultatele n faa ntregii clase,
care i asum responsabilitatea asimilrii cunotinelor ce alctuiesc tema
propus.

3.7. Metoda Frisco


Propus de echipa de cercetare Four boys of Frisco (cei patru biei din San
Fransisco), metoda Frisco are drept scop rezolvarea unor probleme complexe, dificile pe
ci simple i eficiente. Metoda pune accent pe stimularea gndirii, imaginaiei i
creativitii.
Membrii grupului vor trebui s joace, fiecare pe rnd, rolul conservatoristului, rolul
exuberantului, rolul pesimistului i rolul optimistului.
Metoda se desfoar n patru pai:

identificarea problemei i propunerea ei spre analiz;

organizarea colectivului i stabilirea rolurilor: conservatorul, exuberantul,


pesimistul i optimistul;

dezbaterea problemei, fiecare interpretndu-i rolul ales i susinndu-i


punctul de vedere conform acestuia. Astfel:

Conservatorul susine meninerea soluiilor vechi fr a exclude posibilitatea unor


eventuale mbuntiri.
Exuberantul este inovator, emind idei ce aparent nu pot fi aplicate n practic. El i
stimuleaz pe ceilali s priveasc astfel lucrurile.
Pesimistul, cenzorul ideilor propuse, nu are o prere bun despre ce se discut,
exprimndu-i dezacordul n acest sens.
Optimistul stimuleaz gndirea pozitiv, ndemnnd participanii s priveasc lucrurile
dintr-un punct de vedere realist, concret. El gsete soluii pentru realizarea problemei
pus n discuie.

sunt formulate concluzii cu privire la modul de soluionare a problemei.

3.8. Metoda cubului


Metoda cubului (definit de E. i G. Cowan n 1980) este o strategie de predarenvare, care se folosete pentru studierea unei teme din perspective diverse, permind o

abordare complex i integratoare a temei respective. Este o modalitate de lucru ce poate


fi aplicat individual, n perechi sau n grupuri.
Se desfoar n felul urmtor:

se mparte clasa de elevi n ase echipe;

fiecare echip i alege un lider, apoi se confecioneaz un cub de hrtie cu latura


de 50 cm;

pe fiecare dintre suprafeele cubului se nscrie cte o sarcin de lucru n funcie de


specificul temei propuse. Putem avea urmtoarele sarcini:
Descrie! definete, explic o noiune sau un concept;
Compar! - stabilete asemnri i deosebiri;
Asociaz! la ce te face s te gndeti?
Aplic! ce aplicabilitate practic poate avea?
Analizeaz! analizeaz conceptual din diferite puncte de vedere;
Argumenteaz! este bine/ru, util/nefolositor, etc.

fiecare echip va analiza una din sarcinile nscrise pe feele cubului n funcie de
repartizrile fcute iniial de profesor prin aruncarea zarului;

rezultatele perspectivei cercetate vor fi prezentate de liderul ales n faa clasei, n


timp ce elevii vor lua notie;

dup ce toate echipele i-au expus rezultatele, profesorul are datoria de a integra
cele ase perspective ntr-o expunere succint;

pentru verificarea gradului de nelegere i de nsuire a temei pus n discuie, se


poate aplica o prob cu ase itemi.

3.9. tiu/ vreau s tiu/ am nvat


tiu/ vreau s tiu/ am nvat este o metod de nvare prin descoperire prin care
elevii realizeaz un inventar despre ceea ce tiu deja despre o anumit tem i apoi
formuleaz ntrebri legate de o nou tem, gsind rspunsurile prin valorificarea
cunotinelor anterioare.
Se desfoar astfel:

se realizeaz pe tabl un tabel cu urmtoarele rubrici: tiu, Vreau s tiu, Am


nvat;

elevii vor fi grupai n perechi, fiecare pereche primind sarcina de a nota pe o


foaie de hrtie tot ce tiu despre tema propus. Fiecare pereche va completa
propriul tabel, ce se va nota apoi pe tabl n rubrica tiu. Pe tabl vor fi trecute
doar informaiile cu care toat clasa este de acord;

se vor formula ntrebri legate de noua tem i vor fi scrise n coloana Vreau s
tiu;

se citete textul din manual, dup care se revine asupra ntrebrilor din cea de-a
doua coloan, analizndu-se la care din ntrebri s-a gsit rspunsul n text.
Rspunsurile sunt notate n coloana Am nvat. Exist posibilitatea ca unele
ntrebri s rmn fr rspuns, fiind folosite ca puncte de plecare pentru alte
investigaii.

3.10. Metoda Schimb perechea (Share-Pair circles)


Metoda Schimb perechea presupune mprirea colectivului de elevi n dou grupe
egale i dispunerea fiecrui grup n dou cercuri concentrice (unul din cercuri incluzndul pe cellalt), elevii fiind fa-n fa pe perechi. Fiecare pereche va primi cte o sarcin de
lucru i vor lucra doi cte doi, pentru cteva minute. Apoi elevii din cercul exterior se vor
roti n sensul acului de ceasornic, constituindu-se alte perechi. Ei vor primi alt sarcin de
lucru. Astfel, elevii au

posibilitatea de a lucra cu fiecare membru al clasei. Procedeul

se continu pn se ajunge la partenerul iniial sau la epuizarea ntrebrilor. Din acest


moment, clasa se regrupeaz, se analizeaz ideile emise i se formuleaz concluziile
finale.

3.11. Explozia stelar

Explozia stelar este o metod asemntoare brainstormingului, ce stimuleaz


creativitatea. Principalul scop al metodei este de a obine ct mai multe ntrebri i ca
urmare, ct mai multe conexiuni ntre concepte.
Metoda presupune pornirea de la o idee central ce se va scrie pe o foaie de hrtie, i
apoi nirarea ct mai multor ntrebri n legtur cu aceasta, precum: Cine?, Ce?, Unde?,
De ce?, Cnd?. Poate fi utilizat n vaste domenii i uor de aplicat oricrei vrste.

3.12. Discuia-panel
Metoda presupune selectarea unui grup de 4-5 elevi ce se vor pregti n mod special,
pentru a susine n faa clasei coninutul unei teme dintr-o lecie dat. Elevii vor primii
sugestii de la profesorul lor cu privire la materialul ce va trebui s-l consulte i modul de
pregtire n acest sens. Astfel grupul de experi se va plasa n faa clasei i va prezenta
problematica dintr-o anumit perspectiv. Pot simula diverse roluri, dup cum sugereaz
C. Moise i E. Seghedin, precum: un medic pediatru, un profesor, un printe, un profesor
diriginte, un elev. Fiecruia i se va acorda un timp de 5-7 min. astfel, elevii clasei vor
cunoate n acelai timp cinci puncte de vedere cu privire la problema n cauz.
Dup susinerea pleduariei, se ofer auditoriului dreptul de a pune ntrebri. Acestea
vor fi notate pe bileele, vor fi sortate, grupate i repartizate pentru fiecare expert n parte.
Ajutai de cadrul didactic, elevii vor oferi rspunsurile potrivite. Se pot forma chiar noi
direcii de discuii. Dup 45 de minute, profesorul concluzioneaz, punctnd ideile ce
trebuie reinute. Discuia-panel contribuie la dezvoltarea capacitii de ascultare. Ea este
eficient pentru exersarea de ctre elevi a elementelor de comunicare tiinific.

3.13. Metoda jocului de rol


Jocul de rol, dezvoltat de Moreno, dup cum relateaz I. Negre-Dobridor i I.
Pnioar, se bazeaz pe aciunea fictiv i presupune punerea elevilor n diverse roluri
sociale, avnd drept scop formarea unor atitudini, convingeri sau competene.
Pentru o bun desfurare a jocului se au n vedere urmtoarele etape:

precizarea temei;

repartizarea rolurilor urmate de distribuire unor fie fiecrui

participant ce

cuprind descrierea rolului ce va trebui urmat;

jucarea rolului propriu-zis;

discuii cu privire la modul de interpretare i reliefarea concluziilor.

3.14. Metoda ciorchinelui


Este o metod grafic care stimuleaz gndirea critic i creativitatea elevilor.
Utiliznd informaii (cunotine) acumulate la o lecie sau o unitate de nvare, elevii
sunt pui n situaia de a crea o structur grafic, ajungnd astfel s descopere noi
informaii. Metoda stimuleaz identificarea conexiunilor dintre idei.
Etapele metodei:

se scrie un cuvnt sau o propoziie-nucleu n mijlocul unei foi sau al unei table;

se scriu apoi, cuvinte sau sintagme care le vin n minte elevilor, legate de tema
respectiv;

informaiile se leag de subiect prin sgei;

se continu pn la expirarea timpului sau epuizarea ideilor.

Ciorchinele ofer posibiliti de extindere a nvrii n viitor.

3.15. Lotus (Floarea de nufr)


Tehnica Lotus presupune deducerea de conexiuni ntre idei, pornind de la o tem
central. Aceast tem determin 8 idei secundare ce se construiesc n jurul celei
principale asemenea petalelor florii de nufr. La rndul lor, ideile secundare devin teme
principale pentru alte 8 idei, construindu-se astfel, alte 8 flori de nufr. Aceast tehnic
stimuleaz munca de colaborare n echip i creativitatea elevilor.

3.16. Turul galeriei

Este o tehnic ce stimuleaz nvarea n grup. Presupune divizarea elevilor n grupuri


mai mici, care vor lucra la rezolvarea unei probleme ce are mai multe soluii posibile.
Rezultatele obinute de fiecare echip sunt descrise pe cteva foi mari i afiate ca
tablourile ntr-o expoziie. Este ales cte un membru din fiecare echip ce va rmne pe
post de ghid, ateptnd vizitatori. Elevii vin, pun ntrebri, noteaz n josul fiecrei
file ideile, criticile, comentariile proprii. La ncheierea turului, fiecare echip i
reexamineaz rezultatele, comparndu-le cu soluiile elaborate de ceilali.

S-ar putea să vă placă și