Sunteți pe pagina 1din 22

Ministerul Educaiei al Republicii Moldova

Universitatea Tehnic a Moldovei


Facultatea Calculatoare, Informatica i Micorelectronic
Catedra Automatica i Tehnologii Informaionale

Raport
Lucrarea de laborator nr. 6
La disciplina PSI
Tema: Elaborarea Specificaiilor Tehnice necesare pentru elaborarea
sistemului informatic

A efectuat:

st.gr.TI-133 Mihai Tamazlcaru

A verificat:

lector univ. mag. Svetlana Cojocaru

Chiinu 2016
Cuprin

1 Generaliti..................................................................................................................................................3
2 Descrieara obiectului automatizrii............................................................................................................4
Destinaia sistemului..................................................................................................................................5
Scopul sistemului.......................................................................................................................................5
2.1 Modelarea sistemului n notaia IDEFO..................................................................................................5
Diagrama de decompoziie n nivelul unu n notaia IDEF0......................................................................7
2.2 Elaborarea diagramei structurale a sistemului.......................................................................................10
Descrierea compontelor diagramei care sunt utilizate de sistem.............................................................11
Caracteristicile i condiiile de exploatare a sistemului...........................................................................11
Scopurile i destinaia sistemului.............................................................................................................11
3 Cerinele sistemului..................................................................................................................................13
Cerine referitoare la funcionalitatea sistemului.....................................................................................13
Cerinele tehnice.......................................................................................................................................14
Cerine nefuncionale...............................................................................................................................15
4 Testarea i verificarea sistemului..............................................................................................................16
Analiza testelor.........................................................................................................................................16
Proiectara testelor.....................................................................................................................................16
Planificarea testelor..................................................................................................................................17
Implementarea testelor.............................................................................................................................18
Rularea testelor.........................................................................................................................................18
4.1 Tehnici de testare...................................................................................................................................19
Testarea structural...................................................................................................................................19
Testarea funcional (black-box testing)..................................................................................................19
Testarea fluxurilor de date dinamic........................................................................................................20
Strategii de testare....................................................................................................................................20
Concluzie.....................................................................................................................................................21

1 Generaliti
Pentru a elabora specificaiile tehnice necesare unui sistem informatic trebuie de luat n
consideraie urmatoarele sarcini:

stabilirea scopului crerii SI, determinarea funciilor i a subsistemelor;


elaborarea i fundmentarea cerinelor privind subsistemul;
elaborarea i fundamentarea cerinelor privind baza informaional, resursele

matemematice, program tehnic(inclusiv, mijloacele de comunicare i transmitere a

datelor);
indentificarea cerinelor generale ale sistemului proiectat;
determinarea listei de lucrri de creare a sistemului i a executorilor;
determinarea etapelor crerii sistemului si termenilor de execuie a acestor sisteme;
calcularea preliminar a costurilor pentru crearea sistemului i determinarea nivelului de

eficien economic a implementrii lui.


Generaliti:

denumirea complet a sistemului i abrevierea Joc Logic;


denumirea organizaiei executoare Universitatea tehnic a Moldovei;
beneficiarul aplicaiei oricare utilizator care are n posesie dispozitv pe platforma

android;
lista documentelor n baza crora este creat sistemul servicii, insrtuemente, resusrse

API, pentru dezvoltarea aplicaiilor pe platforma Android;


infomaii despre surse i modalitatatea de finaare aplicaia nu prevede cheltuieli

financiare sau crearea unui buget anumit;


ordinea de perfectare i prezentare a rezultatelor crerii sistemului informaional,

prilor sistemului sau a unor module separate -prezentarea rezultatelor efecturii


sarcinilor propuse va avea loc sptmnal pn la data limit prestabilit la catedr.

2 Descrieara obiectului automatizarii


Aplicaia va fi creat pentru sistemul operaional Android. Android este o platform software i
un sistem de operare pentru dispozitive i telefoane mobile bazat pe nucleul Linux, dezvoltat iniial de
3

compania Google, iar mai trziu de consoriul comercial Open Handset Alliance. Android permite
dezvoltatorilor s scrie cod gestionat n limbajul Java, controlnd dispozitivul prin intermediul
bibliotecilor Java dezvoltate de Google.
Aceast aplicaie va da posibiliate utilizatorului s denumeasc corect imaginea. Corectitudinea va
fi considerat n dependena de imaginea afiat pe ecranul dispozitivului. Imaginile date vor fi perindate
dinamic n funcie de domeniul ales.
Altfel spus, utilizatorului i se va oferi posibilitatea de a alege din mai multe domenii, prin
domenii avndu-se in vedere sfera din care vor face parte imaginile propuse.
n aplicaie vor fi incluse o varietate mai larg de domenii, ncepnd cu cele ma simple cum ar fi
acelea legate de fructe, legume si ajungnd spre cele mai avansate, ca exemplu ar fi imaginele din diferite
sfere ale stiintei, i nu numai.
Utilizatorul nu va putea face alegerea descris de nenumarate ori, pentru aceasta va fi conceput
funcionalitea care va l va restriciona la un numr de trei alegeri, dupa care aplica ia se va nchide
automat.
Ca funcie suplimentar cu care va fi dotata aplicaia, va fi funcia de redare sonor a cuvntului. Ea
se va declana de sine stttor n cazul alegerei unei alegerii corecte a denumirii imaginei.
Implementarea funciei date va fi fcut din mai urmtorul considerent: pronunia corect a
cuvntului ales. De aemena scopul ei va fi nbuntairea interaciunii dintre aplicaie i utilizatorul ei.
Parte component a sistemulului va fi i o baz de date. Scopul acesteia este de a stoca denumirele
cu care va opera aplicaia.
De asemenea baza de date va fi folosit pentru comparea cuvintelor. Mai exact nsa, aceasta baza de
date va fi utilizata pentru verificare corectitudenii cuvintelor introduse de utilizator.
Utilizatorul nu va interaciona direct cu ea, nsa cu baza de date va intercaiona aplicaia care o va
folosi ca metod de stocare permanent a cuvintelor.
In momentul cnd se va face scrierea cuvntului de ctre utilizator, se va face i compararea
acestuia cu acel din baza de date, daca va fi gasit corespondenta, se va trece la alta imagine cu aceea i
propunere de a face alegerea corecta a numirii imaginei de a alege corect corect cuvntul.

Destinaia sistemului
Aplicaia joc logic pentru copii este predestinat n primul rnd copiilor. Prin interemdiul acestei
aplicaii, ei pot nva lucruri noi, din diferite sfere i domenii.
4

Deci nu este doar un simplu joc, este jocul care dezvolt logica copiilor, le mbog e te bagajul de
cunotine petrcndu-i ei n felul acesta util timpul. De asemena aplicaia este destinat i utilizatorilor cu
vrste mai inaintate de ct cea a copiilor.
Scopul sistemului
Pornind de la faptul c aplicaia dat nu este doar un joc simplu, scopul principal al ei este in
primul rnd de a mbogi cunotintele utilizatorilor care o folosesc. Deoarece sunt mai multe metode de a
acumula cunotine i abiliti, cea mai eficient dup parea mea fiind cea prin intermediul jocului.
Funcionarea sistemului este asigurat de urmtoarele componente:

lista de imagini;
cuvintele corepunztoare descrierii imaginii;
setrile aplicaiei;
redarea sonor a denumirelor imaginelor;
mangementul nivelelor de dificultate;
seriviciul video al dispozitivului.

2.1 Modelarea sistemului n notaia IDEFO


Modelarea sistemului se ncepe cu digrama de context IDEF0.
Metoda de modelare funcional IDEF0 este conceput pentru a modela deciziile, aciunile i
activitile unei organizaii sau a unui sistem. Acesta a fost derivat din limbajul stabilit de modelare
grafic structurat Analiza Tehnica si Design (SADT).
n forma sa original, IDEF0 include att o definiie a unui limbaj de modelare grafica (sintaxa si
semantica) si descrierea unei metodologii cuprinztoare pentru dezvoltarea de modele.

n figura 2.1 este reprezent diagrama de contex a aplicaiei. Aici sunt rerezentate elementele cate
particip la funcionarea i crearea sistemului.

Figura 2.1 Diagrama de context a aplicaie Joc logic pentru copii

Intrri- ceea ce este prelucrat de model, informaia sau materialele care vor fi procesate de acest
bloc:

imagini imaginele care vor fi introduse in sistem, ele vor aprea pe ecranul dispozitivului;
cuvinte sunt cuvintele care se vor utiliza pentru denumirea (numire) imaginilor.

Ieire informaia sau materialele care sunt produse de acesata lucrare, produsul final:

cuvintul corect reprezinta cuvintul ales da catre utilizator;


redarea sonor - redarea sonor a cuvntului corect.

Control-strategii i proceduri pentru realizare, reguli, standard i norme de care se conduce


lucrarea:

algoritm pentru detectarea imaginii se va utiliza acest algoritm pentru a detecta o imagine,

care mai apoi s poate fi denumit de utilizator;


algoritm de cutare a cuvntului acest algoritm va cuta cuvintele intr-o baz de date

local;
numrul cuvintelor se are n vedere numrul de cuvinte cu care va fi dotat aplicaia;
limita de introducere prin aceasta metoda de control se are n vedere numrul de

introduceri posibile n cazul alegerii incorecte a cuvntului (3 ori).


Mecanizme resurse necesare ce asigur efectuarea lucrrii

dispozitiv Android dispozitivul pe care va rula aplicaia;


compilator Android Studio;
baz de date baza de date local;
sistemul operaional android.

Diagrama de decompoziie n nivelul unu n notaia IDEF0


Diagrama de decompoziia presupune partajarea unui obiect complex n pri componente care
interacioneaz ntre ele. Iat care sunt pricipalele componente ale aplicaiei:

alegerea domeniului;
apariia imagini;
introducerea cuvintului;
corespondena cu BD;
redarea sonora.

Jocul n sine este activitatea recreaional la care pot participa unul sau mai mul i juctori, avnd
un scop pe care juctorii trebuie s-l ating i un set de reguli care determin ce pot face juctorii.
Jocurile pot implica un singur juctor, dar mai des implic o competi ie ntre doi sau mai mul i
juctori. De obicei sunt mai multe alegeri pe care juctorul le poate face, ct timp respect regulile.
Nerespectarea regulilor se numete triare.
n cadrul ntregii istorii umane, oamenii au jucat jocuri ca o surs de divertisment pentru ei nii
i pentru alii i exist o varietate enorm de jocuri.

Figura 2.2 - Diagrama de decompoziie n nivelul unu n notaia IDEF0


Jocul favorizeaz dezvoltarea aptitudinilor imaginative, a capacittilor de creare a unor sisteme
de imagini generalizate despre obiecte i fenomene, posibilitatea de a opera mintal cu reprezentari dupa
modelul aciunilor concrete cu obiectele din timpul jocului.
n sintez jocul poate fi definit ca o activitate specific uman, dominant n copilarie, prin care
omul i satisface sau imediat, sau dup posibiliti, propriile dorine, acionnd con tinet i liber n lumea
imaginar ce i-o creaz singur. Rolul jocului este cunoscut n formarea, dezvoltarea i restructurarea
ntregii activiti psihice a individului, el fiind numit i forma de baz a activit ii prin care se formeaz i
se dezvolt personalitatea de baz a acestui individ.
ntru-un joc bine organizat, elementele distractive se interptrund cu cele de munc, Din punct de
vedere educativ, este foarte important sa fie asigurat o proporionare corect a jocului cu munca a
elementul distractiv cu efortul fizi i intelectual. Ultima component de baz a sistemul este capacitatea
lui de a redat sonor, string-urile care cu care sunt predestinate pentru denumirea imaginilor, particpind n
felul acesta mai avansat la dezoltarea fiecrui individ n parte.

Diagrama de decompoziie de nivelul doi n notaia IDEF0

Figura 2.3 Diagrame de decompoziie de nivelul doi n notaia IDEF0


Pentru a asigura capacitatea sistemului de a opera cu cuvintele introduse, sunt prevzute
urmatoarele funcionaliti:

litere sunt literela care formez cuvntul;


redarea sonor are loc la alegerea cuvntului corect;
trecerea la alt cuvnt de asemena are loc dupa alegerea corect avntului;
daza de date este folosit cu scopul de a gsi coresponden ntre cuvintele alese ;
cutarea n baza de date;
ntroducerea corect;
verificarea cuvntului cu baza de date;
numrul cuvintelor cu care este dotat aplicaia;
limita de introducere;

2.2 Elaborarea diagramei structurale a sistemului


Reprezentarea fizic a sistemului de programare nu poate fi deplin, dac lipse te informa ia
despre programele i metode de realizare a calcului. Sistemele de programare compuse pot fi realizate n
form de reea n diferite programe de calcul i tehnologiile de accesare la baze de date.
Prezena reelei locale corporative necesit rezolvarea totalitii de probleme adugtoare despre
amplasarea raional a componentelor dup nodurile reelei, ce definesc producerea general a sistemului
de programare.
Diagrama de plasare este specific pentru vizualizarea elementelor i componentelor a
programului, ce exist numai la etapa executrii lui (figura 2.4). n urma cruia sunt prezentate numai
componente, exemplare a programului, care sunt fiiere de executare sau librriile dinamice.
Un nod reprezint un anumit element fizic a sistemului, care are o anumit resurs de calculare.
Conectrile sunt un fel de asociere i sunt prezentate n form de linii fr sge i. Prezen a liniei indic
necesitatea organizrii canalului fizic pentru schimbarea informaiei ntre nodurile respective.

Figura 2.4 - Diagrama de plasare a aplicaiei

10

Obiectele pentru care va fi utilizat sistemul (limitele sistemului)


n aceast diagram sunt reprezentate urmtoarele componente din care este alctui sistemul. Un
array de imagini. Aceste imagini sunt obiectele de baz ale aplicaiei. Introducerea cuvintelor reprezint
mecanismul de denumire al imaginilor.
Pentru introducerea lor se folosete tastatura standart din Android. Baz de date este utlizat
pentru pstrarea acestor cuvintelor. De asemenea, baza de date este utilizate pentru gsirea corespondenei
dintre cuvntul introdus i cel existent. Camera i difuzorul dispozitivului de asemenea se utlizeaz in
aceast aplicaie.
Informaii despre condiiile de exploatare i caracteristicile sistemului
Pentru a putea utiliza aplicaia este necesar de a respecta anumite cernie tehnice i anume, doatare
dispozitivului cu memorie suficient pentru pstrea aplicie, memorie operativ (RAM), utilizat la
rularea apliciei i nemjlocit dispozitiv Android.
Destinaia i scopurile crerii sistemului
Jocul este o activitate fundamental cu rol hotrtor n evoluia omului, constnd n reflectarea i
reproducerea vieii reale ntr-o modalitate proprie, rezultat al interferenei dintre factorii bio-psiho-sociali.
Transpune pe plan imaginar a vieii reale pe baza transfigurrii realitii, prelucrrii aspiraiilor,
tendinelor, dorinelor copilului.
Jocul favorizeaz dezvoltarea aptitudinilor imaginative, a capacitilor de creare a unor sisteme de
imagini generalizate despre obiecte i fenomene, posibilitatea de a opera mintal cu reprezentri dup
modelul aciunilor concrete cu obiectele n timpul jocului.
La nceput copiii reflect n jocuri situaii concrete, clare, cu timpul ei se ridic de la reprezentri
la noiuni pe baz de generalizri. Odat cu dezvoltarea gndirii pe baza comunicrii, mai ales n jocul
colectiv, copilul i dezvolt vorbirea. Denumind elementele de joc, mprindu-i rolurile, interpretndule, copiii sunt pui n situaia de a-i alege cu grij cuvintele, de a imita vorbirea adulilor, de a folosi
cuvinte i expresii adecvate.
n cadrul jocurilor cu subiecte din literatur, copii i exerseaz vorbirea, i nsuesc expresii
literare, folosindu-le n dialogurile i replicile cerute de situaia noastr. n joc copiii se corecteaz uneori
n ceea ce privete exprimarea, creeaz mbinri lexicale, i dezvolt gndirea i i mbogesc
mijloacele de exprimare.

11

Prin munc ndeplinit sub form de joc, omul capt informaii i se formeaz ca membru al
grupului social. Numai prin jocul-munc, precolarul va nelege necesitatea, utilitatea muncii i va cpta
respectul fa de munca altuia.
La vrsta timpurie, munca are un predominant caracter imitativ, mpletindu-se permanent cu
jocul, fiind subordonat acestuia. Jucndu-se, copiii afl despre munca din diferite sectoare de activitate i
educatoarea i va sprijini n acest sens.
n sintez jocul poate fi definit ca o activitate specific uman, dominant n copilrie, prin care
omul i satisface imediat, dup posibiliti, propriile dorine, acionnd contient i liber n lumea
imaginar ce i-o creaz singur.
Ceea ce este expus mai sus, poate fi referit i la jocurile pentru dispozitivele mobile.
Cu trecerea timpul, sau dezvoltat noi tehnologii, au aprut dispozitive avansate cum ar fi i
dispozitivele mobile. Avantajul utilizrii lor n scopurile jocurilor este c pot reda multitudinea acestora
sub un alt aspect.
Pstreaz totodat esena i tematicele iniiale ale jocurilor, care stau la baze celora create pentru
dispozitivele mobile.
Datorit dispozitivelor mobile, jocurile pot fi mbogite cu o varietate larg de op iuni care lisesc
celora din lumea real, sau le au, dar ntr-o form mai puin avansat. Op ini cum ar fi video care apare la
depirea unui nivel, redarea sonor a unor anumite caracteristici, n dependen de alegerea
utilizatorului.
n zilele de astzi, costurile de procurare anui dispozitiv mobil sunt relativ accesbile, n felul
acesta el pot fi achiziionate de un numr mare de utilizatori. Deci ace ti utilizatori pot folosi diferite
jocuri, din diferite domenii.
Scopul acestei lucrri este de a crea un sistem de joc, tematica caruia s poat fi accesibil pentru
toate categoriile de vrst. Va fi dotat o multitudine de subiecte din diferite domenii.
Utilizatorul va alege unul sau mai multe dintre aceste domenii, ca mai apoi sa poat raspunde la
ntrebarile propus, sa sa denumeasc corect imaginiile care aparin fiecarui domeniu n parte.

12

3 Cerinele sistemului
Cerine referitoare la funciile sistemului
Pentru a realiza aplicaia este nevoie de a respectca anumite cerine functionale, nefuncionale i
tehnice. Aceste cerinele, reprezint multitudinea de funcionaliti pe care trebuie s le ofere aplica ia
pentru a face fa tematicii i necesitilor propuse.
Scopul aplicaiei este de a oferi utilizatorului un joc interactiv prin intermediul cruia acesta poate
s-i mbogteasc cunotinele n diferite domenii. n felul acesta, ea ofer utlizatorului posibilitatera se
asi petrece util timpul pe care l poate avea.
Cu acest scop, sunt prevzute i implimentate urmtoarele cerine i functionalitai:

dotarea aplicaie cu domenii vaste;


afiarea acestor domenii;
posibilitatea de a alege un anumit domeniu dintre cele propuse;
posibilitatea aplicaiei de a pstra un numr mare de imagini;
trecerea la alt imagine;
modalitatea aplicaie de a introduce cuvinte;
formarea cuvintelor pentru definirea imaginilor;
introducerea acestor definiii;
trecerea la alt nivel al apliciei.

Aplicaiei va opera cu imaginile. Aceste imagini de asemeana fac parte din tematica jocului. Ele
vor reprezenta doemniul ales. Pentru aceasta sunt prevzute urmtoarele functionalitti:

asigurarea utlizatorului cu imaginile necesare;


afiarea imaginilor pe ecrnul dispozitivlui mobil;
numrul corespunztor de imagini pentru fiecare domeniu;
apartenena imaginilor domeniului ales;
legtura dintre imagini i cuvinte (denumirea imaginilor);
trecerea la alt imagine;
vizualizarea concomitent a mai multor imagini.

O alt psoibilitate cu care va fi dotat aplicaia este aceea de a interaciona cu camera de luat
vederi a dispozitivului. i anume posibilitatea de a fotografia un obiect. Ulterior afi area acestuia.
Folosirea camerei, are ca scop imbogirea interaciunii dintre utilizator i dispozitiv. Pentru aceasta sunt
pravzute anumite funcionaliti:

algoritm pentru detectarea imaginii;


captarea propiuzis a imagini a unui obiect prin intermediul cameri foto a dispozitivului;
afiare imaginii pe ecranul dispozitivului;
13

pstrearea imaginii;
posibilitea de a capta alt imgine.

O alt funcionaltate a sistemului va fi capacitea lui e citi n voce cuvntul ales. Se va produce
aceast sonoritate n cazul alegerii corecte a cuvntului.
Scopul ei este ca utilizatorul s aud cum trebuie s sune i s se pronun e corect cuvntul. Pentru
aceast este prevzut urmtoarea functionalitate:

redarea sonor a cuvntului;


stoparea redrii sonore;
posibilitatea de redare sonor a cuvntului n limba englez.

Ca metod de pastra a utilitilor cu care va opera aplicaia se va utiliza baza de date. Aceast baz
de date va in tegrat in sistemul operaionl android. Baza de date va avea urmtoarle funcionaliti:

accesul la baza de date;


pastrarea cuvintelor n baza de date;
pastrarea imaginilor inaceeai baz de date;
interaciunea dintre aplicaie i daza de date;
corespondena dintre cuvintele introduse i acele pstrate in baza de date.

Cerinele tehnice
Pentru a a utiliza funcionalittile propuse este necesar de a avea n dotare anumite cerin e tehnice,
cum ar fi urmtoarele:

dispozitiv mobile pe care ruleaz sistemu operaional android, cum ar fi : telefoane, tablete,

smartphne-uri dispozitive touchscreen mobile etc;


versiunea android 4.4 sau mai sus;
memorie operativa 512 MB;
memoria de pstrare 100 Mb.

Cerine nefuncionale
Aplcaia va dispune i de urmatoarle cerine nefuncionale:
viteza maxima de raspuns la comenzile utillizatorului,tastarea butoanelr, verificarea

corectitudinii cuvintelor introduse etc;


posibilitatea de extindererii aplicaiei i imbogirea cu noi domenii si noi imagini care vor

aparine domeniilor existente;


respectrarea standertelor de proiectare;
configurabilitate.
14

La etapa de elaborare a documentaiei se va respecta normele de formatare i standardizare.


Aplicaia va fi proiectat conform limbajului UML. Iar diagramele corespunztoare vor fi realizate n
conformitate cu principiile de proiectare adoptate.

15

4 Modul de testare, verificare i primire a sistemului


n procesul de dezvoltare software testarea ocup cea mai mare parte din timpul alocat pentru
proiect. Un mare dezavantaj n proiectele IT este acela c dezvolttorii subestimeaz testarea software, o
neglijeaz. Ca urmare sunt puse n funciune aplicaii care n loc s uureze munca utilizatorului mai
mult o ngreuneaz datorit erorilor generate de aplicaie.
n dezvoltarea unui produs software testarea este un proces, care se desfoar n mai multe etape
i pe mai multe nivele.
Pentru procesul de testare sun cunoscute urmtoarele etape:

analiza i proiectarea;
planificara;
implementarea;
execuia i evaluarea testelor.

Analiza testelor
La etapa de analiz se indentific urmatorii pa i :

indentifcarea scopurilor testrii de ctre echipa de testare;


analiza cerinelor testelor;
constuirea matircei cerinelor, n cazul n care declara iile cerin elor testelor sunt asociate cerin elor

sistemului sau au cazurilor de utilizare;


asocierea tehnicilor de testare cu declaraiile cerin elor testelor.

n faza de analiz a procesului de testare, un aspect important l ocup analiza cerinelor pentru
testare. Cerinele testrii trebuie s fie identificate i documentate astfel nct toate persoanele implicate n
procesul de testare s fie contiente de scopul acestuia. Analiza se desfoar din mai multe puncte de
vedere, depinznd de faza de testare. Astfel se identific o abordare structural i o abordare bazat pe
comportament.
Proiectara testelor
Etapa de proiectare a testelor urmeaz dup ncheierea analizei. n faza de proiectare, apar
urmtorii pai:

definirea modelului programului de test astfel nct acesta s reflecte tehnicele de testare i
utilizare;
definirea arhitecturii de test;
definirea procedurilor de test;
luare decizie de automatizare a anumitor teste i de testare manual altor componente.
16

Programul de test se elaboreaz fie la nivelul proiectrii, fie la nivelul tehnicilor de testare. n
primul caz, procedurile de test sunt asociate componentelor hardware i software ale aplicaiei, iar n al
doilea caz procedurile de testare sunt vzute la nivelul tehnicilor de testare.
Proiectarea procedurilor de test ncepe dup determinarea cerinelor testrii. Proiectarea
procedurilor de test const n:

efectuate automat;
proectarea detalit.

anliza arhitecturii de test pentru determinarea tehnicilor de testare relevante;


definirea procedurilor de test att la nivelul sistemului ct i la nivelul de implementare;
elaborarea i prelucrarea de standarte de utlizae a procedurilor de test;
indetificarea procedurilor de test complex, care vir fi efectuate manula i a celor care vor fi

Planificarea testelor
Planificarea testelor se realizeaz n strns legtur cu planificarea derulrii proiectului. n faza
de planificare a proiectului pentru testare se aloc resurse, specificndu-se bugetul i perioada de timp n
care se va derula testarea. Pe baza acestora se realizeaz planificarea detaliat a procesului de testare.
Planificarea testrii are scopul de a determina ce s testeze i ct s testeze, astfel nct procesul de
testare s se ncadreze n limitele resurselor alocate. n urma planificrii testrii rezult planul de test, un
document pe baza cruia se desfoar celelalte faze ale testrii. n aceast faz se identific i obiectivele
testrii.
Planul de test este un document important, fiind utilizat ca baz pentru desfurarea ntregului
proces de testare. n plus, trebuie identificate i sursele de risc n testare. Planificarea testrii poate s
nceap din momentul n care au fost elaborate cerinele aplicaiei software. n planul de test sunt
descrise:

aria de cuprindere;
responsabilitile fiecrui membru al echipe de testare;
resursele umane necesare;
desfurarea n timp a testelor;
descrierea i configurea mediului specific aplicaiei;
lista de echipamente care trebuie achiziionate;
crearea si mangementul datelor de test;
criterii de acceptare a testelor.

Deoarece este foarte dificil s se stabileasc momentul n care se va ncheia testarea, n planul de
test se specific o serie de criterii care constituie o baz pentru determinarea finalizrii testrii.
17

Implementarea testelor
n etapa de implementare a testelor sunt construite cazurile de test i procedurile de test, pe baza
rezultatelor fazei de proiectare. Cazurile de test descriu att parametrii de intrare ct i rezultatele
ateptate dup execuie utiliznd aceti parametri. Realizarea de cazuri de test ct mai complete duce la
descoperirea unui numr mai mare de erori. Procedurile de test identific toi paii necesari pentru
executarea cazurilor de test specifice.
Rularea testelor
Faza de rulare a testelor are ca intrri planul de test i orarul execuiei procedurilor de test, mediul
de test fiind pregtit corespunztor. Ieirile fazei de execuie a testelor sunt rezultatele testelor, leciile
nvate i orarul modificat al testelor.
Execuia modulelor se realizeaz n conformitate cu planul de test. Procedurile de test descriu
intrrile i ieirile ateptate dup execuie.
Rezultatele execuiei secvenelor de test sunt evaluate pentru a determina dac produsul a trecut
testul cu succes. Evaluarea rezultatelor testelor se face de ctre o persoan sau un instrument automat,
care pe baza specificaiilor determin dac rezultatele execuiei testelor sunt corecte sau nu.
Rezultatele execuiei testelor se vor memora ntr-o baz de date care conine i alte informaii
referitoare la aplicaia software realizat.
Execuia i evaluarea testrii de integrare necesit noi secvene de test pe msur ce se adaug
module n cadrul structurii programului care se testeaz.
Aprobarea de ctre beneficiar a rapoartelor testrii de modul i ale testrii de integrare constituie
ncheierea acestor faze.
n execuia i evaluarea testrii de sistem, beneficiarul aplicaiei se implic mai mult dect n
celelalte faze. n mod asemntor, acesta trebuie s semneze raportul de test pentru a considera ncheiat
aceast faz de testare.
4.1 Tehnici de testare
Testarea structural
Testarea structural(white box testing) este o strategie care se bazeaz pe testrile cilor interne,
structurilor, i implementrilor unui software n proces de testare. Spre deosebire de complementul su,
18

testarea Cutiei Negre, testarea Cutiei Transparente n general are cerine mai mari asupra capacitilor
programatorului.
n general testare structural are loc n felul urmtor:

este analizat metoda de proiectare a softului testat;


sunt indentifcate cile structurale;
se dertemin dac funcionalitaea testrii strurate este corect;
intrrile sunt alese n aa mod nct testarea sturcutrat s execute cile selectate;
ieire obinute sunt comparete cu ieirile preconizate.

Testarea structural poate fi folosit la toate nivelele de dezvoltare a aplicaiei ca sistem, a


integrrii i a sistemului nsi. Metoda este egalat cu testrile aplicaiilor efectuate de programatori i
este apreciat ca una precis.
Testarea structural este mai mult dect testare de cod este testare de cale. n general, sunt testate
cile din modul. Dar poate fi folosit aceeai tehnic pentru testarea legturilor ntre module i ntre
subsisteme, chiar i n interiorul sistemelor.
Testarea funcional (black-box testing)
Testarea funcional (black box testing) este o strategie n care testarea este bazat numai pe
cerine i specificaii. Spre deosebire de complementara sa, testarea cutiei albe, testarea cutiei negre nu
necesit cunoaterea cilor i structurii interne, nici a implementrii produsului soft testat.
Procesul testrii funcionale (black box testing) const n:

soft testat le prelucreaz corect;


sunt alese date de intrqare incorecte pentru a verifica dac produsul soft testat le detecteaz

analiza cerinelor i specificaiilor


alegerea datelor valide de intrare bazat pe specificaiile spre a determina dac produsul

si le prelucreaz corespunztor;
determinarea datelor de eire;
constrirea testelor cu ajutorul datelor de intrare selectate;
rularra testelor compararea rezultatelor reale cu rezutatele ateptate;
concluzionararea asupra funcionalitilor corecte a produsului soft test.

Metoda testtrii funcionale, cutiei negre, poate fi aplicat la toate nivelele de dezvoltare a softului
dezvoltare de uniti, de integrare, de sistem i de acceptare.
Trecnd de la modul spre subsistem i apoi spre sistem, cutia devine mai mare, cu intrri i ieiri
tot mai complexe, dar abordarea rmne aceeai. De asemenea, odat cu creterea cantitii, suntem
19

forai spre abordarea cutiei negre, deoarece sunt prea multe ci n cadrul produsului soft de testat pentru a
efectua testarea cutiei albe.
Testarea fluxurilor de date dinamic
Datorit faptului c testarea fluxurilor de date se bazeaz pe un modul al fluxului de control, se
presupune c fluxul de control este, n esen, corect.
Testarea fluxului de date construiete i extinde tehnicile testrii fluxului de control. Ca atare
testarea fluxului de control ar trebui s fie folosit pentru toate modulele de cod care nu pot fi testate
suficient prin revizii i inspecii.
Limitele sale se refer la faptul c testerul trebuie s aib suficiente abiliti de programare care s
neleag codul, fluxurile sale de control i variabilele sale.
Asemenea testrii fluxului de control, testarea fluxului de date poate fi uneori consumatoare din
cauza tuturor modulelor, a cailor i a variabilelor care compromit sistemul.
Strategii de testare
Abordarea testului sau strategia de testare definete cum se va implementa testul. Strategia de
testare poate reflecta testarea pentru o ntreag organizaie, o program de lucru sau un proiect individual.
Poate fi dezvoltat devreme n perioada de dezvoltare, care e cunoscut ca preventiv - n aceast manier
procesul de proiectare a testelor este iniiat ct mai devreme posibil n perioada de dezvoltare pentru a
mpiedica introducerea greelilor n soluia final.
Diferite abordri pot fi combinate dac e nevoie. Deciziile de tipul cum i de ce trebuie combinate
depind de circumstanele care prevaleaz la moment n proiectul dat.

Concluzie
n aceast lucarea de laborator am realizat caietul de sarcini pentru teza de licent. Caietul de
sarcin este un document care reglemneteaza nivelul de preforman a lucrarii, cerin ele, condi iile
tehnice si tehnologice etc.

20

21

22

S-ar putea să vă placă și