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DESIGN E BRANDING: IDENTIDADE VISUAL,

EMOO E GESTO DAS MARCAS BIBLIOI9


E MOSTRA GOIS.
Csar Viana Teixeira, Cleomar Rocha, Andr Roberto Custdio Neves
e Henryque Resende Luna
MEDIA LAB/UFG, PACC/UFRJ e PUC Gois

Resumo
Este estudo avalia o desempenho das marcas criadas especificamente para as atividades de extenso e cultura junto aos alunos de Biblioteconomia nas disciplinas
Planejamento Grfico Visual e Teoria da Ao Cultural. Os eventos culturais
foram realizados em parceria com o Centro Cultural Goinia Ouro e com duas
escolas de ensino bsico da zona norte da cidade de Goinia. Os alunos tiveram
prticas de fotografia, textos informativos e organizao de eventos culturais.
Como resultado ocorreu a segunda edio da Mostra Gois e a publicao de
blog e pgina em rede social Biblioi9, com 300 textos com audincia de mais de
150 mil pessoas via internet.
Abstract
This study evaluates the performance of brands created specifically for outreach
culture activities to students in the disciplines of Librarianship Graphic Visual
Planning and Cultural Action Theory. The cultural events were held in partnership with the Cultural Center Goiania Ouro and two elementary schools in the
northern area of the city of Goiania. Students had practices of photography, informative texts and cultural events. As a result there was a second edition of Mostra
Gois and blog publishing and social media page Biblioi9 with about 300 texts
which reached an audience of over 150,000 people via internet.

1. Introduo
Este artigo apresenta as etapas de criao de duas marcas que foram exclusivamente criadas para o desenvolvimento de atividades acadmicas
dos alunos de Biblioteconomia da Faculdade de Informao e Comunicao (FIC) da Universidade Federal de Gois (UFG) em 2013: Biblioi9 e
Mostra Gois. A marca Biblioi9 est relacionada divulgao da produo acadmica dos alunos, bem como de assuntos relacionados biblioteconomia dentro ou fora da UFG. A marca Mostra Gois est relacionada
promoo de cultura, cincia, tecnologia e saberes populares estudados durante um semestre da disciplina Teoria da Ao Cultura.
Esses testes de empoderamento pessoal e social com uso de tecnologias
da informao e sistemas online de comunicao fazem parte das pesquisas do projeto Mdia e Vivncias Digitais dentro do ps-doutorado
realizado pelo professor Csar Viana Teixeira no Programa Avanado de
Cultura Contempornea (PACC) da Universidade Federal do Rio de Janeiro, supervisionado pelo professor Cleomar Rocha coordenador do
Media Lab/UFG, centro de pesquisa onde se desenvolve esta experincia
na cidade de Goinia. O modelo de investigao aqui apresentado se baseia nas aes e capacitaes desenvolvidas entre os meses de janeiro a
dezembro de 2013.
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Com a consultoria do profissional responsvel pela comunicao visual


da FIC/UFG, Andr Roberto Custdio Neves, foi possvel envolver os cem
alunos de graduao em Biblioteconomia nas construes das marcas
citadas. A partir de sesses de conversas sobre as etapas de criao e
sobre a conscientizao sobre os valores e objetivos de marca a se desenvolver. As experincias foram dirigidas a duas turmas nas disciplinas
Planejamento Grfico Visual e Teoria da Ao Cultural, conduzidas
pelo professor Csar Viana Teixeira.
Por serem discentes acostumados a lidar com os termos da cincia da informao, no trabalham a comunicao miditica como prtica durante
a formao acadmica em biblioteconomia. Por isso, o treinamento para
aprenderem a lidar com fotos, vdeo, texto e na organizao dos prprios
veculos de comunicao neste caso criaram e mantiveram um blog e
uma pgina em rede social online, a saber: http://wordpress.com/biblioi9
e http://facebook.com/biblioi9.
Os alunos escolhiam as atividades e os temas de acordo com a afinidade.
No incio do ano, os estudantes da disciplina Planejamento Grfico Visual fizeram aulas sobre a formulao de marcas com conversas regulares
com o designer Andr Roberto Custdio Neves sobre as possveis caractersticas da marca Biblioi9. O nome surgiu porque aquela turma gosta
de buscar temas inovadores para as atividades acadmicas. Sempre que
possvel utilizam formas alternativas nos fazeres tradicionais da biblioteconomia, incorporando ferramentas digitais ou servios em rede.
No segundo semestre de 2013, os estudantes da disciplina Teoria da Ao
Cultural decidiram fazer as atividades acadmicas como um programa
de extenso. O esforo deles resultou numa mostra cultural realizada
entre os meses de outubro e novembro no Centro Cultural Goinia Ouro,
na Escola Estadual Mestre do Saber e no Centro de Ensino e Pesquisa
Aplicada Educao da UFG. Essas aes culturais foram feitas a partir
de uma mesma marca: a Mostra Gois. Uma forma de estudar sobre a
produo dos artistas goianos e de convidar alguns deles para apresentaes organizadas pela turma.
Em vez de fazer provas convencionais, os estudantes criaram outros tipos
de atividades que poderiam ser desde contao de histrias infantis em
escolas, sarau de poesias, debates sobre lendas ou fanfictions, apresentaes musicais, de dana e de teatro. Assim, organizaram uma mostra
cultural fazendo prticas de agenciamento ao entrar em contato com os
artistas e produtores para conseguirem em conjunto realizar 16 eventos
em trs bairros de Goinia.
2. Objetivos
Os objetivos delineados nas disciplinas envolvidas nas aes culminaram
na criao de um blog que pudesse representar os alunos de biblioteconomia e, por conseguinte, ser adotado por todos os alunos do curso
ou por qualquer pessoa interessada por cincia da informao. Dar aos
participantes a oportunidade de escolher sobre os temas a serem tratados durante os cursos por afinidade e assim substituir as avaliaes tra-

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dicionais por atividades que unam a realizao de eventos e a criao e


manuteno de sistemas de informao e convivncia online.
Abrir espaos na academia e em comunidade para exibir filmes - curtas e
longas - produzidos em Gois, bem como artistas locais que se dedicam
ao cultural. Viabilizar testes e estudos de usos de ferramentas de ensino
a distncia, de redes sociais online e metodologias de gesto de informao digital integradas s atividades pedaggicas de alunos de Biblioteconomia. Criar marcas especficas para as aes e integrar os esforos dos
discentes para ampliar a visibilidade da produo acadmica desenvolvida.
Compartilhar a discusso dos contedos apresentados nas aulas da UFG
de forma aberta a toda a comunidade de Goinia. Abrir os contedos discutidos em sala de aula a toda a comunidade e, finalmente, a realizao
da mostra de cinema e de manifestaes culturais cidade de Goinia
como parte das atividades acadmicas relacionadas s disciplinas de Teoria da Ao Cultural do curso de Biblioteconomia e Cinema, Espectadores e o Ciberespao do curso de Jornalismo.
3. Metodologia
A partir de encontros programados com o designer Andr Roberto Custdio Neves, os alunos de biblioteconomia da UFG tiveram oportunidade
de pensar e participar da realizao das marcas Biblioi9 e Mostra Gois.
As etapas de criao esto relacionadas a seguir.
3.1. Design
A palavra design vem do ingls e est relacionado a projetar, compor
visualmente algum objeto ou imagem. Assim se programa a comunicao visual, desenho industrial, projeto grfico, e/ou o desenho grfico.
Gilberto Strunck (2000, p. 15) afirma que os designativos so tantos que
volta e meia surge a necessidade de buscar um nome nico que sintetize
ou traduza a profisso. Tendo como objeto de trabalho a informao, o
design oferece possibilidade de transitar em todos os meios e em todas
as relaes que se estabelecem entre as pessoas.
O design o diferencial que as instituies/empresas buscam para obterem vantagem competitiva. O profissional dessa rea precisa imaginar
solues que venham a compor forma, caractersticas, desempenho, conformidade, durabilidade, confiabilidade e estilo, entre outros. Um produto
com um bom design aquele agradvel de se ver e fcil de se manusear.
Para Alexandre Wollner1, os fundamentos do design existem desde a Idade Mdia. Embora ainda no se chamasse assim, j naquela poca havia
a preocupao de fazer objetos para comunicar e atingir o homem com
mensagens. A palavra design nasceu com a Revoluo Industrial, ganhando o significado atual a partir da Segunda Guerra. O designer uma
pessoa voltada para a comunicao e a produo de objetos, livros, revistas e de espaos, como praas, relacionados com o elemento humano.
1 WOLLNER, Alexandre. O valor do design: guia ADG Brasil de prtica profissional do designer grfico. So Paulo: Editora Senac So Paulo; ADG Brasil Associao dos Designers Grficos, 2003, p.20

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Umdesigner grfico, portanto, conhece vrias tcnicas e ferramentas de


desenho, seja manual ou industrial. Alm disso, possui habilidade para
mesclar capacidade tcnica com autocrtica e repertrio conceitual,
apresentando uma gama de visualidades. Ele no o rapaz da arte ou
realizador de meras tarefas, mas antes de tudo um criativo que se dedica
comunicao social.
Entendemos o perfil do designer grfico como de um organizador da informao ampliando o conceito tradicional de um
visualizador, em termos de gesto de design. Se entendermos
a comunicao visual como o objeto de trabalho do designer e, tomando as caractersticas, no podemos reduzi-la a
uma s disciplina -, ento o campo de ao do designer pode
ser interdisciplinar, tomando como parte desta interdisciplinaridade a competncia lingustica e a anlise de contexto na
formao do gestor de design. (Icograda, apud, Villas-Boas,
2003, p. 17).

Neste sentido os alunos do curso de Biblioteconomia aprenderam sobre


os conceitos durante a disciplina Planejamento Grfico Visual enquanto
preparavam os preceitos para o que culminaria ao final do semestre na
construo da marca e de todo o aparato de comunicao necessrio ao
projeto Biblioi9.
3.2. As marcas possuem sentimentos
Marcas so, a priori, elementos simblicos e representativos das organizaes, instituies, produtos e servios que atendem a sociedade. Nas
ruas da cidade, no escritrio ou no lazer, a rotina sempre a mesma: deparar constantemente com smbolos que fazem o pblico experimentar
sensaes - sejam positivas ou negativas.
A interao de uma marca com seu pblico, a conquista de espao no
mercado competitivo e, principalmente, a inovao surgem a partir da
objetividade e propsito desta e de seu sistema de identidade visual. No
basta ser bonito, tem quer ter talento e profissionalismo na hora de demonstrar valores, misso e identificao com o pblico-alvo.
Marca a soma intangvel dos atributos de um produto: seu
nome, embalagem e preo, sua histria, reputao e a maneira como ele promovido. A marca tambm definida pelas
impresses dos consumidores sobre as pessoas que a usam:
assim como pela sua prpria experincia pessoal. (OGILVY,
apud, Strunck, 2007, p. 19).

As marcas, portanto, so identificadas por uma gama de significaes


que agregam diversos valores junto ao pblico. Percebe-se que uma marca realmente boa quando cria uma ponte entre pblico-alvo e empresa,
instituio, produto ou servio. Por conseguinte, surge uma relao valorativa que leva o consumidor a experimentar diversas sensaes com a
marca em suas mais variadas representaes.

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As marcas tem valores tangveis e intangveis. Os tangveis


so seu logotipo, smbolo, embalagens e comunicao (propaganda, marketing direto, promoo, website etc.) Os intangveis, sua experimentao, reputao, crena, confiana e
histria. As marcas fazem promessas ao mercado, para provocarem sua experimentao pelos consumidores, de forma
a estabelecer um relacionamento afetivo, criam suas crenas,
tornam-se smbolos de confiana, ganham uma histria e geram riquezas. (STRUNCK, 2007, p. 34).

A importncia da marca , de fato, estendida para empresas e clientes,


e suas vantagens esto diretamente ligadas aos benefcios que ela proporciona aos consumidores. Estes definem a compra pelo conjunto de
valores simblicos com os quais se identificam emocionalmente e, por
conseguinte, usufruem de suas funcionalidades atravs de sensaes,
sentimentos e ideias. A marca, enfim, credenciada pelo seu pblico-alvo.
O respaldo do pblico alvo veio com o lanamento da marca, em seis meses aps o lanamento a pgina Biblioi9 no Facebook alcanou picos de
audincia com mais de 150 mil pessoas acessando os contedos criados
e promovidos pelos alunos. Um retorno que cumpriu os objetivos de criar
uma marca que representasse o esforo de levar comunidade os temas
estudados por aquelas turmas.
3.3. Identidade visual: o RG da marca
Maria Lusa Pen (2000) define identidade visual como sendo tudo aquilo que voluntariamente ou no, agrega valores (positivos ou negativos)
instituio, produto ou servio com relao ao seu pblico. Tal processo
pode comear da forma mais simples - como o atendimento aos clientes,
apresentao dos funcionrios - ao mais complexo, como as estratgias
de marketing, branding, campanhas publicitrias, embalagem dos produtos e outros. Tambm est diretamente ligada ao que chamado de
posicionamento da marca, ou seja, aquilo que a instituio quer transmitir
aos clientes, como ela pretende ser vista pelos usurios/consumidores e
como ela quer manter-se em relao aos seus similares/concorrentes.
A rigor, qualquer coisa possui uma identidade visual ou seja,
componentes que a identificam visualmente. A identidade visual o que singulariza visualmente um dado objeto; o que
o diferencia dos demais atravs de seus elementos visuais.
(PEN, 2000, p. 11)

A variao dos elementos pode ser bem trabalhada demonstrando que


a instituio se preocupa com a inovao. Porm, caso no exista um estudo apropriado e um rgido controle dessa variao, as marcas acabam
perdendo a pregnncia e, consequentemente, a instituio perde a sua
identidade perante seu pblico.
Quando se trabalha com uma ampla variedade de meios de comunicao,
onde ser aplicada a identidade visual da instituio/empresa, necessria a utilizao de um Sistema de Identidade Visual (SIV), para configurar objetivamente a identidade. Essa configurao abrange todos os
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elementos bsicos, como por exemplo, o logotipo, o smbolo e a marca


(elementos primrios), alm das cores e o alfabeto institucional (elementos secundrios), que sero aplicados em vrios suportes: material de papelaria, fachadas, uniformes, sinalizao, embalagens, frotas de veculos
e brindes, entre outros.
No caso das marcas Biblioi9 e Mostra Gois, foram trabalhados os logotipos a partir da identidade discutida em conjunto. As cores prpura e
amarelo definidas para a logotipia do Biblioi9 esto diretamente ligados
ao fato de que a biblioteconomia seja reconhecida no Brasil pela cor prpura. Do lado oposto da roda de cores est o amarelo que d destaque
prpura do nome Biblioi9. Os tons da Mostra Gois foram escolhidos a
partir das cores da bandeira do Estado de Gois.

Figura 1: Logotipo da marca Biblioi9

Para a criao da marca Biblioi9, havia-se discutido por uma marca espontnea, alegre e que inspirasse o pblico-alvo, fazendo-o ter interesse
em navegar pelas pginas do Facebook e pelo blog. Nisso, pensou-se em
formas orgnicas e leves, que pudessem interagir com o pblico de forma fluda, alm da grafia i9 que, na verdade, um anagrama da palavra
inove, do verbo inovar. Informaes fludas, atuais, inovadoras e agradveis de ler, essas seriam as iniciativas do projeto.
A marca foi elaborada com uma paleta de cores que usa como base a
prpura e o amarelo, por ser um conjunto belo e atual e, especialmente,
por ser a prpura a cor representativa do curso de biblioteconomia. Com
design arrojado, o Biblioi9 conseguiu chegar a um consenso que equilibra
beleza, ousadia e informao.

Figura 2: logotipo da marca Mostra Gois

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No caso da Mostra Gois, evento voltado para apresentao de filmes


e curtas-metragens regionais, a marca foi elaborada a partir de formas
leves, na tentativa de retratar alguma caracterstica da regio. Como smbolo, optou-se por uma folha traada com linhas finas horizontais, que
nos d a ideia de uma tela ou tubo de televiso. Alm disso, o uso de
rolos de filmes serviu ao propsito de caracterizar a mostra de cinema e
torn-la, assim, singular na sua rea de atuao. As cores utilizadas, verde
e amarelo com uma tipografia que contrasta entre linhas duras e fortes
com outra mais orgnica e fina, para acompanhar o desenho do smbolo
e, consequentemente, formar uma marca consistente.
3.4. Elementos primrios e secundrios
Uma marca composta por smbolo e logotipo, que traduzem de forma
coesa os valores e misso de uma instituio/empresa. Como dito anteriormente, os elementos se dividem em primrios e secundrios. Eis os
primrios:
- Smbolo: a identificao grfica ou signo visual que substitui
o registro do nome da instituio/empresa. A grande sacada de
um smbolo sua capacidade de sintetizar um determinado elemento ou conceito de forma subjetiva, transmitindo determinados valores atravs de um nico signo ou cone.
- Logotipo: a forma particularizada na qual o nome da instituio/empresa registrado nas aplicaes visuais e necessariamente composto por letras e at mesmo nmeros.
- Marca: o conjunto formado pelo smbolo e logotipo, normatizado quanto posio de um relacionado ao outro e a proporo entre eles.
Os elementos secundrios so:
- Cores institucionais: formadas pela combinao de determinadas cores, estes elementos tornam-se essenciais marca, agregando valor e identificao atravs dos mais variados tons.
- Alfabeto institucional: a tipografia, ou melhor, a famlia tipogrfica que representa a marca. Deve ser legvel, harmoniosa e
possuir variaes de peso como, por exemplo, itlico e negrito.
Por fim, para que uma identidade visual seja implantada faz-se
necessrio a avaliao de alguns critrios, tais como originalidade (inserir a marca num contexto que a diferencie dos demais), repetio (memorizao dos elementos de uma marca
pelo consumidor atravs da reproduo em srie), unidade (facilitar a identificao da marca atravs da assimilao de seus
elementos bsicos), viabilidade (tcnica e operacional) e flexibilidade (variaes da marca que possam apresentar suas caractersticas bsicas).

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3.5. Branding: estratgia e gesto de marca


importante ressaltar que marca no apenas o logo ou imagem. Marca
tambm cultura e surge como resultado da relao da empresa com o
mercado. Desse modo, ela tem a capacidade de aglutinar em torno dela
todos os intangveis da empresa tais como: capital intelectual, tecnologia,
processos, patentes, incluindo o prprio logo e o nome da marca., diz
Gilson Nunes2.
Para que a marca tenha um patrimnio, necessrio que seu nome seja
sempre cuidadosamente gerenciado. necessrio manter e melhorar a
conscientizao da marca, sua qualidade e funcionalidade percebidas e
associaes positivas a ela. Para isso necessrio um constante investimento em programas de Pesquisa e Desenvolvimento (P&D), publicidade
e um timo atendimento aos clientes (varejistas e consumidores finais).
Segundo Martins (2000, p. 321) branding um termo ingls criado para
descrever todas as aes (ativos e passivos) relacionadas a projetos de
criao ou gesto de marcas. Quando se fala em um projeto de branding
no Brasil, entende-se que a marca ser apreciada como um todo conjunto -, incluindo: nome, desenho, comunicao, posicionamento, brand
equity3 e outros. Para que esses ativos e passivos determinem o brand
equity, eles devem estar ligados ao nome e/ou smbolo da marca. Se o
nome da marca ou seu smbolo for mudado, alguns ou todos os ativos e
passivos podero ser afetados, e mesmo perdidos, embora parte deles
possa ser desviada para um novo nome e smbolo.
Percebe-se que construir uma marca no tarefa fcil porque o mercado,
cada vez mais competitivo, exige do gestor alta performance no momento de abordar estratgias que impactam de forma marcante mentes e coraes de um pblico especfico. Portanto, a gesto de marca tem como
misso coordenar uma poltica que objetiva comunicar valores e filosofia
de uma empresa, alm de coordenar sua comunicao, ambientes e servios, atravs de sinalizaes e papis administrativos, entre outros. Enfim,
a gesto de marcas consiste na construo de experincias sensoriais
que acompanhem as novas experincias de consumo.
4. Consideraes finais
A construo das marcas Biblioi9 e Mostra Gois envolveu os alunos de
Biblioteconomia da UFG num processo criativo feito em conjunto por
duas turmas. Foram alcanados os objetivos das marcas de promover,
dinamizar e pesquisar sobre biblioteconomia como tambm divulgar a
cultura e a educao do Estado de Gois. O uso de mdias sociais online
como recurso pedaggico aprimora a capacidade de lidar com os temas
relacionados aos mbitos digitais de divulgao e registro de informao.
As atividades acadmicas foram elaboradas em ambiente de educao a
distncia e apresentadas em rede mundial aberta.
2 http://www.unifae.br/publicacoes/pdf/revista_fae_business/n7/rev_fae_busIness_07_2003_gestao_11.pdf
3 Brand equity trata do conjunto de informaes que se utiliza em pesquisa de
mercado para investigar, conhecer e avaliar os recursos objetivos e subjetivos da
marca. Serve tambm como suporte aos servios de avaliao de marcas.

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Enquanto os acadmicos preparavam suas atividades cotidianas tambm


produziam contedo de interesse pblico como resultado das pesquisas
que faziam sobre artistas de Gois. Desta forma, aprenderam sobre a produo artstica do Estado, conheceram locais de promoo de cultura
da capital goiana e registraram todas as aes em blog ou em pgina de
rede social. A memria da produo das turmas de Biblioteconomia dos
cursos de Planejamento Grfico Visual e Teoria da Ao Cultural de
2013 foi valorizada ao deixarem de lado os exames acadmicos convencionais para lidarem com eventos culturais, ambientes digitais de convivncia, registros de experincia e referncias artsticas sobre Gois.
A criao de marcas prprias amplia o alcance das atividades culturais,
incentiva a participao dos alunos na criao e execuo das caractersticas e identidade dos conceitos e preceitos que pretendem aprimorar em
pblico. O fato de lidar com alunos de segundo e terceiro perodo com
temticas de mdia revigoram os horizontes desses futuros profissionais
que vo lidar diretamente com a educao num mundo midiatizado cuja
memria e espaos de criao e circulao de riquezas e conhecimento
certamente passaro pela esfera pblica digital.
Para o pblico fica a viso de uma universidade aberta extenso, uma
vez que promove encontros acadmicos em formato de eventos culturais
com debates abertos nos encontros presenciais e nos espaos de reflexo compostos por ambientes digitais de convivncia e informao. A
estrutura de comunicao criada por essas duas turmas continuar sendo
usado por outros alunos - que daro sequncia ao curso e assim a Biblioteconomia da UFG manter seu posicionamento como referncia de
comunicao, cultura e educao no Estado de Gois.

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