Sunteți pe pagina 1din 325

Coperta : PUIU MANU

EUGENIA BARCAN-JICALIUC
1001 DE JOCURI PENTRU COPII

EDITURA SPORT-TURISM
BUCURESTi, 1979
Redactor : EMILIA IVAN Tehnoredactor : I. PETRE
Bun de tipar : 31.X.1979 Tiraj : 20 130 ex. Coli de tipar : 27
Tiparul executat sub cd. 529 la I. P. ,,FiIaret str. Fabrica de chibrituri nr. 9
11 Bucureti
Republica Socialists* Romania
CUVINT 1NAINTE
Dorinfa peimanentd de a veni in ajutorul educatoarelor, invafatoarelor $i
profesoarelor de educape Iizica a constituit stimulentul care a stat la baza
alcatuirii acestei carp, conti- nuind seria celor dedicate educarii $i instruirii
copiilor pre- $colari i $colari mici prin joc.
Pentru intocmirea acestei carp am consultat literatura de specialitate,
incepind cu publicapile editate la slir$itul secolului al XlX-lea i terminmd cu
cele din zilele noastre. Am incercat, de asemenea, sa. valorilic intr-o lumina
noud tradipa ludicd, redescoperind multe din jocurile care pas- treazd
culoarea locala a regiunilor de unde au lost culese : Moldova, Muntenia,
Oltenia, Transilvania, Banat.
Jocurile pastreaza anumite denumiri sau expresii vechi specilice, aducind
un plus de culoare autentic populara. La toate acestea am adaugat unele
jocuri create in propria ac- tivitate didacticd, desfd$uratd la Liceul pedagogic
din Bucu- re$ti, precum pe cele culese la orele de educape Iizica ale unor
distin^i prolesori $i profesoare, cdrora le-am indrumat t/i controlat
activitatea limp indelungat in calitate de inspec- toare qcolara a municipiului
Bucure$ti.
Speram ca pe aceasta cale rdspundem cerintelor mereu crescinde de
optimizare a orelor de educape Iizica in inva- lamlntul pre$colar i elementar,
olerindu-le speciali^tilor un bogat material didactic.
Lor le dedic aceasta carte.
Autoarea

'

>

JOCURI PENTRU DEZVOLTAREA CAPACITAJII DE ORGANIZARE,


ORIEiSSIARE IN SPAIiU S! A ATENISES COPISLOR
ROSU, GALBEN Si ALBASTRU
Copiii sint dispusi in formafie pe dona iruri, cite doi, i merg in pas de
mars dupa cintecul (fig. 1) :
CM PUL TAR/'i MELE

Fig. 1
Fabrici $i zidari pe schele lata chipul farii mele.
Macul, spicul, albastrifa,
$colile $i gradinifa.
In trei colturi ale terenului de joc sint fixate 3 ste- gulefe : rosu, galben si
albastru.
La comanda data de educatoare: r,Rosul", tofi copiii alearga si formeaza
un cere in jur-ul stegulefului de culoare ro$ie. La urmatoiairea comianda
copiii ii reiau loenrile, ali- niindu-se in sir cite doi.
7
VARIANTA
Jocul se mai poate desfaura astfel : educatoarea tine in miini stegulete
de culori corespunzatoare celor fixate pe teren. Cind ea ridilca unuil din
stegulete, copiii alearga ?i se grupeaza in jurul steguletului ridiicat, iar la
coborire ii re- iau locurile in coloana.
Daca educatoarea ridica doua sau trei stegulete, copiii se grupeaza in
jurul steguletului de culoarea preferata.
BANDEROLA COLORATA
Copiii sint impartiti in trei echipe, egale ca numar i fiecare are legata la
un brat o banderola colorata (o echipa banderola ro$ie, alia galbena i a treia
albastra). Inaintea fiecarei echipe se plaseaza un stegulet.
La comanda de incepere a jocului, educatoarea striga denumirea unei
culori. Copiii echipei care poarta banderole de culoarea striga'ta alearga la
steguletul respectiv i for- meaza un cere, iar ceiilalti se depllaseaza pe
circumferinta cercului cihtind.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca cei care au banderola de culoarea strigata
formeaza un cere in jurul steguletului resSINT ROMAN
Muuca: G. Bream/
m
rm
'a . t
BE
5Inf raman, ro- man voi nic

--------K~
Tra , /a ,
/a
ini
~~
5,
n-om
frii
de ra
mie
Tro, la , fa , la
$
1
Ro-mo nia-i fara mea Tra, la , la , la.
y
m
f.
tra
Dray
rrn-e sa fra/esc m
Tra , la , la , /a.
Fig. 2
pectlv, iar ceilalti formeaza un cere mare i la comanda se deplaseaza in cere
unii la dreapta, ceilalti la stinga, cintind (fig. 2) :
VARIANTA
Acelasi joe, cu deosebirea ca cei strigati se at^iaza ghe- muiti in jurul
steguletului oare are culoarea strigata, iar
SOI Mil PATRIEI
l/eje/- nfmaf
M- /Jure/ Giroveanu Mtrcea Block

('I r J
J
m
- ii to - r 'n Pe p/o-iut ro-m/nesc ltd jfo-tem

to rut s/-n tara ' ee-o iu-bim In zborut cotre rn!i-ne Co

celelalte doua echipe formeaza dona cercuri in jurul color care stau in pozitie
ghemuit i se invirt in sens invers cin- tirud (fig. 3).
SiRURILE COLORATE
Grupa esie impartita in trei echipe, egale ca mumar, apezate pe iruri.
Fiecare $ir poarta un semn distinct, de o anumita culoare. Jocul incepe cu
deplasarea copiilor in mar$, in pas cadental dupa cintecul $oimilor (fig. 4).
CINTECUL SOiMILOR
V de /. U. iorieu

M. P Camfantineicu
Ptoderot

Fig. 4
Credem In pace, munca-i arma tare Ori $/ ce zagazuri spargem voio$i.
Mergem in calea Soarelui-Rasare $i lumina lui ne-nalfa glorio$i.
Refren :
Libere glnduri, liber cuvint 'Naltam al inhatirii dulce clnt.
In tirnpul mersului eduoatoarea da o comanda, de exem- plu : ,,Rosu,
stiai !$irul cu aceasta culoare se opre^te, iar celelalte doua continua mersul.
Se pot da diverse comenzi
10

rpentru inviorarea jocului, fie comenzi de oprire, fie de mi- care etc.
CAUTA-Ti COMDUCATORUL
Copiii sint asezafi in patru cercuri, fimndiu-se de miini. In mij'locul fiecanui
cere edueatoarea aaza un copil, ,,con- ducatorur'. Tofi ceilalfi trebuie sa
refina cine este condu- catorul cercului lor, pentru a-1 gasi cit mai repede.
Copiii se deplaseaza in mers pe circumferinfa cercului i cinta (fig. 5) :
CINTECUL SOiMl'LOR
-,, , ^
*
lextQJ muzicct - Gcmy Maria.'
Ci fe //an cl/a

/u mi no jt apat ci fa fru mu se fe

r
j
d * ~g:
*as
S/ou o /a /uri c'p po-po ru/, /tjrir noas-fre- /pria/a.
RFRN

Vreau

JO

fe sfiu fe-ri cifir Ce-a cum pen-fru via-fa-n-frea -

Coc/ s/ou sfra-je-n jurui nosfru Jt parftc/u/ jt poporol


Fig. 5
11
La coman da educatoarei : ,,Toti copiii la perete !", acetia aleargS i se a?
aza cu fata la perete. In acest timp educa- toarea schimba locurile intre
conducStori.
La urmatoarea comandS : ,,Cautafi conduicatorul!", toti copiii alearga in
jurul conducatorului lor, acolo unde a fost a$ezat acesta.
Cercul care s-a format primul este declarat ci^tigator..
CAUTA-JI STEGULEIUL
Copiii sint a^ezafi pe circumferinfa unui cere marcat la mijloeul terenului

de joc. Ei poartS in mina cite o banderols de culoare ros>ie, galbena sau


albastra. In trei locuri diferite, pe marginea terenului, la o distanfa egala de
cir- cumferinta cerlcului, sint desenate 3 cerculete. In mijloeul fiecarui
cerculef se infige cite un stegulef (intr-unul ro$u, in altul galben $i in al
treilea albastru). Se aleg 3 copii ,,prinzatori" care, inainte de inceperea
jocului, stau intr-un patrat care reprezinta ,,casa prinzatorilor".
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii, finindu-se de miini,
se deplaseaza pe circumferinta cercului, fredonind o melodic. La un moment
dat, educatoarea pro- nunfa cu voce tare denumirea uneia din cele trei culori
(fS,ra ca aceasta sa fie stiaibiilita dinainte). Copiii care poarta banderols de
culoarea celei strigate se desprind din cere $i alearga sS ocupe cerciuleful
care are steguleful de culoareia respeotiva. Ceiliailfi copii, priinzStorii,
inoearcS sS prirnda citiva dintre ei, inainte de a ajunge in cerculet. Cei prin?i
sint du$i in ,,casa prinzatorilor", iar ceilalfi reintrS in cere. Educatoarea strigS
apoi alta culoare $i jocul continua astfel. Ea este obligatS sS strige fiecare
culoare de un numSi egal de ori, indiferent de ordine.
DupS ce an fost priin$i aproape tofi copiii, jocul se reia, alegindu-se alfi
,,prinzatori".
GREIERAS, LA CASUTA TA !
Grupa este dispusa in formafie de cere, cite doi, fata in spate, cu faja spre
centru. Cei din interior stau a$ezai;i incru- ciat i reprezinta ,,cSsutele", iar
ceilalfi ,,greierii.
Lai comanda: ,,Greiera$i va-mpra?tiati !", ,,greierii" se raspindesic pe
terenul de joic. La comanda : ,,$tafi, ochii va acoperifi!" ace^tia se opresc i
ii acopera ochii cu palmele,
12
iar casutelle" ii schimba locurile intre ele. La a treia comanda : Greiera, la
casuja ta !" fiecare alearga la casuta lui.
Ceil care ii gaise$te primul casuta eiste deolarat obligator.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca se schimba modul de deplasare : pas fandat,
pe virfuri, mers obi$nuit etc. Educatoarea insa trebuie sa dea comenzi
corespunzatoare modului de deplasare pe care sa-l execute copiii.
HA! LA HORA I
Copiii sint imparjiti in patru echipe, egale ca numar, a$ezate in cele patru
colturi ale terenului de joc.
La comanda: Hai la hora!", copiii vin din cele patru coiljjuri in mijlooul
terenului, se prind de miiini, form'ind o hora $i sie deplaisieaiza cu pais sarit,
rositind strigaituri :
,,Cine-a stirnit horele Aibd ochii ca tlorile,
$i lata ca zorile
Ghersul ca privighetorile."
sau :
,,Cite stele sint pe cer, Plnd-n ziua toate pier ; Numai luna c-o stea, Se uita
cum om juca.
sau :

Cele rele Sa se spele,


Cele bune Sa s-adune.
Vrajbile dintre noi piara $i neghina din ogoara."
La o noua comanda data de educatoare, toji copiii alearga la locurile lor,
luind o pozijie stability de conducator. De exemiplu, sprijin ghemuit, calare
sau pe hanca, a$eza.t
13
inicrucisat etc. Edhipa ai carei componenti revin mai repede i mai corect la
locurile lor citiga jocul.
TARAFUL CHIJ
Grupa este a$ezata in formatie de cere, tirnndu-se de miini, lant de brate
$i se deplaseaza cintind (fig. 6) :
Vers : Fhna Razvon
TARAFUL CHIT UF, BE IA R VFDEA RtsiCA .
Muzica : I. Dumtfhescu
I I J-ij,
-t. Ne cu _ noas - ie-a lu - nrte-n - trea - ga, Ahi sin - tem ta
m
- Fut Chit / ju- ca - usi si buni de sa ga,
Refrert
Sin-tsm cin - la rcii ves titi
V
h
S

--- '. ^ V <s

Chit, chit chit chit


----X
V
Cr
W9

U-a vem fn ca de pi si ci Chits


chit chit chit
J-i-1
and nu sint pe-a id.
Fig. 6
La comanda : Pisica!" toji copiii alearga in cele patru coljuri ale Lerenului
de joc, unde au foist mandate- casutele soriceilor, i se ghemuiesc unul linga
altul. La comanda : Pisica a plecat!" oriceii" revin in mijlocul tere- nului ?i
reiau jocul. Daca pisica" reuete sa prinda un ,,5oricel" inainte de a ajunge
in easuta i sa se ghemuiasca, schimba rolul cu el $i jocul continua.
ROATA
Copiii sint impartiji in trei-patru echipe i fiecare formeaza un cere, o roata", tinindu-se de miini.
14
La comanda edueatoarei in,cep sa alerge in cere spre dreapta, iar la

urmatoarele comenzi, schimba alternativ directia de alergare, spre stinga si


spre dreapta, de mai multe ori.
La comanda de oprire, echipele se opreisic in ghemuit, fara sa desprinda
miinile.
Este citigatoare ,,roata" care la aezare este mai rotunda i ai carei copii
nu au dat drumul la miini.
FORNELE
Copiii sint imparjiti in patru echipe, egale ca numar,. aliniate de-a lungul
cielor patru laturi ale salii siau ale tore- nului de joc. Pentru toata durata
jocului, locurile copiilor in e chip a ramin neschimbate. Educatoarea
deseneaza cu creta pe sol, in central salii, cite 34 figuri geometrice de
acela,$i fel: cercuri, patrate, triunghiuri, dreptunghiuri etc.,, dispuse diferxt.
Ea indica si modul cum trebuie sa se deplaseze copiii in mers sau
alergare. La semnalul de incepere, copiii se- deplaseaza pe laturile salii sau
ale terenului de joc, pastrind distanja stabilita la inceput intre ei. In acest
timp, educatoarea striga numele unei figuri geometriice, de exemplu,
,,CePc!". Ajtunci copiii alearga sa ooupe cercurile fara sa se- inghesuie. Cei
rarnasi in afara se intorc la echipele lor, con- tinuiind sa se deplaseze in
ritmul indicat de educatoare pina- ce aceasta striga numele altei figuri
geometrice.
Jocul continua in acela?i fel, pina ce au fost strigate toate figurile
desenate.
Este declarata citigatoare echipa care, la terminarea jocului, a reu$it sa
ocupe cele miai multe locuri in figurile- geometrice.
CERCURILE OLIMP5CE
Copiii stau grupaji in jurul edueatoarei. In mijloc, pre-, cuan i in cele patru
colfuri ale terenului de joc este a?ezat cite un cere din lemn sau material
plastic care poarta una. din culorile cercurilor olimpice : albastru, galben,
negru verde ,i ro$u.
La comanda edueatoarei de incepere a jocului, copiii, alearga spre
culoarea indicata i nurnai la comanda ,,ro'Su*
15
toU copiii alearga spre central terenului ghemuindu-se in jurul cereului.
Jocul continua, eduoatoarea pronuntind pe rind (sau re- peitind) elite o
culloiaire dintre ceile meintionate.
La sfir$itul jocului copiii vor repeta culorile cercurilor olimpice.
1RENUL CU SURPRIZE
Copiii sint aezati pe doua iruri, mergind cite doi in pas obisnuil. La
intrebarea educatoarei : Unde pleaca tre- nul?", copiii raspund : ,,La munte!"
sau ,rLa mare!", dupa care copiii intreaba : $i ce duce cu el?", iar
eduoatoarea pronunta un nume de pasare sau animal. Copiii trebuie sa imite
modalitatea de deplasare a acestuia, de exemplu educa- toarea
pronunta : ,,uni iar copiii trebuie sa mearga ca ursul sau : ,,veveritie",
coipiii sar oa veveritele ,.a.m.d.
IREMUL DE MARFA, ACCELERAT SI RAPID
Grupa este dispusa in formatie de $ir, tinindu-se de mij- loc unul pe

celalalt. La comanda educatoarei, copiii se de- plaseaza spre ,,gara" fixata in


prealabil. Daca eduoatoarea spune : ,,Pleaca trenul de marfa!" ei se
deplaseaza spre gara sarind pe piciorul drept ; daca da comanda ,,Pleaca
acceleratul!" copiii merg tropotind, imitind zgomotul tre- nului. La
comanda: ,,Pleaca rapidul!", intregul ir se deplia- seaza in pas alergator,
tinindu-se de mijloc ca la inceputul jocului.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca grupa se imparte in doua echipe, egale ca
numar, a^ezate inapoia unor linii de plecare. Jocul se desfa$oara sub forma
de intrecere. Ci^tiga echipa care a ajuns prima in gara.
CERCURSLE
Copiii slut impartiti in patriu echipe, egale oa numar, fie- care echipa fiind
asezata fara o ordine stabilita, in grup strins, in cite unul din cele patru
colturi ale salii sau terenului de joc.
16

La semnalul de incepere a jocului, fiecare echipa trebuie sa formeze cit


mai repede un cere $i tinindu-se de miini sa alerge spre dreapta sau stinga
pina ce educatoarea da al doilea semnal, la care copiii tot tinindu-se de miini
trebuie sa treaca in genunchi.
Citiga 1 punct echipa care a executat prima miscarile mentionate, care
are cercul mai rotund i din care nici un jucator nu $i-a pierdut echilibrul i nu
s-a rupt lantul de brate. Apoi jucatorii se string din nou pe echipe $i jocul
continua.
Echipa care acumuleaza cel mai mare numar de puncte este invingatoare.
CELE PATRU COLJUR!
Copiii sint impartiti in grape de cite 5. Fiecare copil ia loc in unghiul unui
patrat maroat cu cifre pe sol, iar cel de al cincilea se a$aza in mijloc si se
numete ,,neatentur.
Cei 4 copii cauta sa-i schimbe mereu locurile intre ei, iar neatenitur
inicearca sa ocupe unul din locurile ramase libere. Daca i/,butete, cel ramas
fara loc trace in locul ,,nea- teinitului" in mijlocul patratului.
GHEMUL
Grupa este dispusa in formatie de lime, copiii tinindu-se de miini. Primiul,
conducatoirul $irului, deplaiseaza toata grupa in spirnla.
Cind ace$tia s-au apropiat foarte mult intre ei, conduca- torul jocului
conduce grupa in sens invers, pentru a ajunge la locul initial (fig. 7).
FIRiCEL, FiRl'CEL
Moderofb
Vprel si M.de Gr.Teodossiu
fer- \ 0 r -k1 1 h
- -Q -v
-a
p.
- ---m_L_ J

Ft. ri _ cel,
h ri _ cel, Be a _ pa ^ na _ te-n ce ti tie/ /

Fig. 7
Firicel, firicel,
Te de^ird-ricetinel!
Ifi cintam $i noi voios Cintecul tau cel Irumos.
Firicel, firicel,
Te de^ira-ncetinel!
MELCUL
Din aceea$i formate ca la jocul precedent, la semnalul educatoarei, copiii
se deplaseaza in spirala ?i cinta :
Melc, melc codobelc Senate coarne boure$ti Si te du la balta Si bea apa
calda,
$i te du la Dunare Si bea apa tulbure.
Si te suie pe-un bu$tean Si maninca leu$tean!
Dupa ce au parcurs drumul pina la capatul terenului in formafia
mentionata, eduoatoarea conduce copiii in sens in- vers, pentru a reveni pe
locul initial, in linie.
Acelai joe se poate desfasura dupa cintecul (fig. 8) :
Moderate?
BQUREL
Mebd/e de 7T Popovict
f3o - u _ re/, bo _ u -ret, Scoa-te coar-ne de
si te du k Ou- na _

rf - S
J h
If*tr
S '-,
at
CF .......
_
*
Si bea a - pa tul r
re
bt
<
Fig. 8
PR1MUL SI ULTIMUL
Efectivul este dispus in forma (ie pe o linie. In fa|a copiilor la distanfa de
aproximativ 6 m se traseaza o linie, bariera". In mijlocul terenului sta
conducatorul jocului sau
18
educatoarea. La comanda de incepexe, tofi copiii alearga spre ,,bariera", o

ating cu mma $i se rein tore la looul de plecare. Cel care a sosit prirnul se
aaza la spatele condu- catorului, apoi se asaza i ceilalti, formind un ir in
ordinea sosirii. Acela care incearca sa treaca in fata altuia va fi a?ezat la
coada sirului.
INSIRA-TE MARGARITE (VARIANTA)
Copiii, ,,margaritarele", sint aezafi pe doua linii fata in fafa, la o distanta
de aproximativ 68 m inapoia unor linii trasate pe sol la mijlocul terenului de
joc.
Primul oopil din extrema dreapta a fiecarei echipe este conducatorul
jocului.
La comanda educatoarei:,,lnira-te margarite!" toti
copiii se intorc 180 $i alearga spre capetele terenului de joc. In momentul in
care ajung se ghemuiesc, lovesc solul cu palma, apoi alearga spre central
terenului pentru a se ,,in$ira unul dupa altul la spatele conducatorului
jocului, apoi se alege un alt conducator i jocul continua.
ATENJIE
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe perechi,
cite doi, inapoia unor linii de pleoare.
Pe terenul de joc sint a;5eziate la aproximativ 11,50 m distanta, unul de
celalalt, cerculete cu diametral de 30 cm, sticle de Deval umplute cu nisip,
mingi 5.a.
Copiii trebuie sa cunoasca $i citeva comenzi pe care vor execute diferite
actiuni, de exemplu : la un fluier copiii alearga erpuind printre obiectele
plasate pe sol, daca se fluiera de doua ori trebuie sa ocoleasca obstacolele
intr-un picior ?i daca se fluiera de trei ori trebuie sa parcurga tra- seul in
patru labe.
Jocul se desfa^oara o data fara intrecere, apoi sub forma de concurs.
Copiii care nu au fost atenfi la comenzi ies din joc. Cistiga echipa care a
ramas cu cei mai mulfi copii i reuete sa termine prime intrecerea.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca miaterialele se vor plasa pe terenul de joc in
forma de cere i vor participa tofi copiii deodata la acesite coimenzi.
19
SOLDAIELUL DE PLUMB
Grupa este dispusa in formatie de cere, cite doi, depla- sindu-se in rners,
in pas de cadenza. La conianda : ,,Soldatelul de plumb culcat!" tofi se
aaza in pozitie culcat inainte. La comanda : ,,Soldatelul de plumb drepfi!"
ace$tia se ridica i iau pozifia de drepti, salutind soldatesle.
VARIANTA
Deplasarea colectivului se face in diagonals, in spirala, in opt.
Eduoatoarea da urmatoarele comenzi: ..Soldafeii de plumb, alergafi! iar
oprirea din alergare se face prin dife- rite comenzi stabilite.
DOUA SCAUNE 1 O COARDA
Efectivul se xmparte in doua echipe, egale ca numar, iar componentii
ateapta in pozifia incruci$at sezind sa le vina rindul.
Pe terenul de joe sint a$ezate doua scaunele la o distanta nu prea mare.

Pe sub ele este trecuta o sfoara. Primii stau a$eza|i pe scaunele spate in
spate. La comanda de incepere a jocului ace$tia alearga pina la o linie
trasata dinainte pe sol, se intorc, se aaza fiecare pe sicaunelul lui, se
apleaca 5i trage spre el sfoara.
Cel care apuca i trage mai repede sfoara spre el ci$tiga.
VARIANTA
La comanda data fiecare copil se ridica de pe scaun, ocole$te in alergare
scaunelul spre dreiapta de trei ori, fara sa-1 atinga, se asaza la loe, se
apleaca $i trage sfoara, ca in jocul anterior.
D1BAC1UL
Oopiii sint dispu^i in formatie pe un ir, inapoia unei linii. Inaintea lor, de
creanga unui copac se leaga o sfoara, la capatul careia este prinsa intr-o
plasa o minge sau un alt oibiect usor. Pe sol se aaza 3 sau mai multe popice,
mingi etc.
Pe rind, fiecare copil, la un semnal stabilit dinainte, apuca plasa cu
mingea, o impinge inainte astfel ca aceasta sa se legene cit mai tare, apoi
alearga, ridica de pe sol cit
20
mai multe din obiectele pl-asate, inainte ca mingea sa revina Si sa-1 atinga.
Daca reuseste sa se intoarca cu un obiect inainte ca mingea sa revina
primeste 1 punct. In final este declarat cistigator acela care reuseste sa ia cit
mai multe obiecte si acumuleaza deci mai multe puncte.
COPCI
Douazeci de copii stau in formatie de cere, cu fata spre interior. In mijlocul
cercului stau al|i 10 copii in sir- ace$tia sint ,,copcile". Ei stout numarati de
educatoare. Numerele fara sot tin mina sting a pe sold, iar dreapta sprijinita
pe umarul celui din fata ; numerele cu sot tin mina dreapta pe Sold, iar
stinga sprijinita pe umarul celui din fata. Copiii care formeaza cercul executa
diferite exercitii de gimnastica (indoiri si intinderi de brute, rasuciri i aplecari
de trunchi, piruete etc.). La un moment dat, educatoarea striga : ,,Copci!"
Copiii care formeaza cercul alearga spre cei din mijloc, spre ,,copci", cautind
sa prinda de mina un copil pentru a forma o pereche.
Perechile formate se asaza in cere, unul linga celalalt, iar cei ramasi fara
pereche tree in mijlocul terenului de joc in sir, indeplinind rolul de copci" in
jocul urmator, iar cei- lalti formeaza din nou un cere in jurul ,,copcilor" (fig.
9).
X
X
X

ox-o
ox-o
o-

X
-x
X
-X

X-O
X

Fig. 9
GHICITOARE IN MI$CARE
Copiii siint a?ezati pe perechi, pe doua $iruri, i merg in pas de mair, in
ritnxul sacsadat al ghicitorii. La terminarea ghicitorii se opresc, raspund, i
imita mi$carea corespunza- toare.
Cine are ciocul lat,
Are mersul leganat,
Se Indreapta catre lac $i tot face...
Mac, mac, mac, este Rata.
Copiii merg spre centrul cercului i inapoi, cu brafele oblic-jos, indoind
trunchiul lateral spre dreapta i spre stinga.
Mica e, dar coada-i mare $i din creanga-n creanga sare,
Roade nuci, li plac alune,
Cum o cheama, haide, spune ?...
Veverita.
Copiii sar spre central cercului $i inapoi.
Cine este pintenat ?
$i ne clnta de pe gard ?...
Cucurigu este Cocoul.
Copiii imita bataia din aripi a coco$ului.
Cu pernufe la ldbufe,
Cine calca-nceti$or Pared umbla pe covor ? lata biefii oricei Fug iute din
calea ei ?...
Miau, miau este Pisicufa.
Copiii imita mi$oarea pisicii infuriate. s>fi{i voi cine umbla dupa mure $i
traie$te in padure ?
In birlog petrece iarna,
La prisaca merge vara.
Mor, mor, mores te Ursul.
Copiii imita mersul uirsului.
22
HOCUS POCUS
Ediuoataacrea sau un copii comducatorul jocului se plaseaza in
eentrul terenului, iar ceilalti copii. se deplaseaza in mers, in jurul
conducatorului. In cele patru colfuri ale terenului de joc se deseneaza cite un
cere in care se vor adaposti acetia. In momentul in care educatoarea ridica
un bra| copiii se opresc i ea le demonstreaza probele pe care urmeaza sa le
execute, fara sa dea explicatii, de exemplu, mersul, sarituiri ca mingiea,
alargari pe loc etc., apoi spune : ,,Hocus pocus !".
To|i copiii sint obligati sa execute micarile aratate. Cind educatoarea
coboara bratul, copiii alearga spre cercurile mar- cate in colturile terenului,
pentru a se adaposti, iar conduca- torul jocului incearca sa prinda sau sa

atinga cit mai multi copii. Cei atin$i sau prini ies din joc. Conduicatorul
jocului esite inlocuit daca nu a reu$it sa atinga nici un copii,
DESCURCA-TE !
Toti copiii se afla raspindiji pe terenul loc de joc, exe- cutind in viteza
deplasari inainte, inapoi, la dreapta, la stinga ; cu pas oibinuit, cu pas
adaugait siau in alergare fara sa se atinga intre ei.
Cei care ating sau sint atini de colegii lor ies din joc.
FURISEAZA-TE PE UNDE POTI
Copiii se raspindesc prin padure, dar fara sa se indepar- teze prea mult de
educatoare.
La un semnal dat de educatoare (fluier), copiii incep sa se apropie de ea,
furi$indu-se fara zgomot, folosind orice ob- staiciol sa nu fie vazufi.
La al doilea semnal (strigat, bataie din palme) se opresc, ies din
ascunzi$uri i se a$aza in a?a fel incit sa poata fi vazufi de educatoare.
Educatoarea se uita la toti copiii $i apreciaza care este distanta dintre ea
i ei. Cel care a reuit sa se apropie pe furi cel mai mult de educatoare este
declarat ci$tigator.
23
PE LiNGA GRADINITA TREC
Copiii sint dispui in formatie de cere $i merg recitind :
,,lncet pe strada merg,
Pe lingo, gradinila. tree,
Un prieten Imi aleg,
In sport sa. ma intrec !
La terminarea versurilor, fieoare cauta sa-si panda de mina un coleg cu
care sa fuga pina la locul indicat de educatoare in prealabil.
Cercul se reface $i jocul continua.
COCORSS
Copiii se afla raspinditi pe terenul de joc. La comanda de incepere a
jocului, data de edu catoare sau de un copil, toti alearga sa formeze gruipe
de cite 7, care trebuie sa se alinieze cu fata spre educatoare. Fiecare grup
are un condu- cator. Acesta la o noua comanda data de educatoare isi
fixeaza un loc pe iteren, unde se aliniuza astfel : 3 copii in dreapta lui in linie
$i 3 in stinga in ir, sprijinind braful drept pe umarul celui din. fafa.
Grupa care a reu?it sa se alinieze prima in forma^ia men- fionata este
declarata cltigatoare.
PACALIC!
Efectivul grupei este imparfit in doua echipe. Prima for- meaza cerculete
din cite 34 copii, iar ceilalti se raspin- desc pe terenul de joc. Eduoatoarea
da comanda : ,,Trei in cere!" Copiii care sint raspinditi pe terenul de joc
formeaza grupe de cite 3 care infra in cerculete. Jocul continua, educatoarea enuntind alte numere.
Cei care nu au reu$it sa formeze un grup egal cu numa- rul strigat sau nu
au raspuns prompt la comanda se a$aza pe scaunele i jocul continua.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca grupele de copii care se formeaza la

comanda educatoarei intra in cerculetele desenate cu Greta pe sol.


24
BUCHEJELELE
Copiii formeaza un cere pi merg pe circumferinfa aces- tuia executind
diferite mipcari dupa comenzile date de educatoare, ca: mers obipnuit, ca
piticul, sarituri ca iepurapul,. ca vrabiufa etc.
La un moment dat, educatoarea striga un numar, de exem- piu, 5. La
auzuil aiceistei comenzi, copiii se string in grupe formate din cite 5. Gruparea
se face sub forma de buchetele, lant de brate etc. Cei care nu au reupit sa se
grupeze in buchefele conform numarului strigat sint penalizaji pi ies din joc.
Jocul continua, strigindu-se alte numere, pina cind ra- min in cere doar
patru copii.
LANIUl
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc. Pentru inceperea jocului
educatoarea striga un numar, iar copiii formeaza un lanj corespunzator cu
numarul strigat, a$ezmdu-se in linie, inpoiia unei linii de pleoare, tinindu-se
de miini. Educatoarea indica o jinta. Care ,,lant" o atinge primul este
ci$tigator. Copiii care n-au intrunit numarul cerut la formarea lantului sau
care in timpul alergarii au rupt lantul de brate ies din joc.
ACUL $1 AJA
O parte din copii sint apezaji in formatie de cere, tinin- du-se de miini, cu
faja spre cenitru. Alti 89 copii stau pe un pir, finindu-ise de mijloc pi
formeaza : primul acul, restul aja. Acul cosind, adica alergind in diferite
direefii in afara cercului pi prin interior, trage dupa el afa. Copiii care formeaza ceroul upureiaza trecereia grupului de oopii, ridicind brat el e sus sau
impiedidiud trecereia prin coborirea brafclor.
Jocul se termina atunci cind a fa se rupe, cind un jucator se desface de
grup, impairtind pirul in doua. Cel care a rupt ata trece in interiorul cercului
pi i se da o pedeapsa hazlie, de exemplu, sa faca saritura iepurelui, sa sara
intr-un picior etc.
Jocul continua cu schimbarea rolurilor intre copii.
25
PRIN TUNEL
Copiii sinit dispu$i pe doua iruri, pe perechi, cu braful din interior sins,
apueat de miini, formind un tunel.
La comanda educatoarei, ultima pereche se deplaseaza inaimte, prin
tunel, $i se a$aza in fata primei perechi. Dupa ea urmeaza i celelalte
perechi, una dupa allta.
Jocul se termina cind prima pereche a ajuns din nou prima, unde a fost la
inceperea jocului.
Daca efectivul grupului este mare se pot forma mai multe echipe, iar jocul
se poate desfaura sub forma de in- frecere.
VERIGILE LANTULUI
Efectivul grupei este Imipartit in patru echipe, asezaite in colturile
terenului de joc, delimitate in prealabil. Unul dintre copii, conduicatorul
ilantului", alearga prin fata lor $i a'tinge cite un copii pe umar. Ace^tia sint

obligafi sa se prinda de ,,conducator", formind astfel ,,verigile lantului", in


ordinea in care au fost atinsi. Astfel lantul se marete treptat cu cite o veriga.
Deodata conducatorul se opre$te i striga : ,,Toti la loc!" Atunci toji copiii
din lanf trebuie sa alerge cit mai repede la locul de unde au fost luafi.
Cine ajurage primul la1 locul initial sehimba locul cu conducatorul jocului.
LANTUL FETITELOR
Feti'tele se prind in hora $i se invirtesc spre dreapta Cintind :
Lant, lant,
Roade la vacant Pentru libaranf Corigo, corigo /"
Dupa ultimul ouvint, o fetifa indicata de educatoare se intoarce cu spatele
spre central horei si cinta singura, cinte- cul de mai sus. Dupa ce termina,
fetita din dreapta ei se intoarce $i cinta la fel $i jocul continua pina ce toate
fetijele s-au intors cu spatele la central horei. Cind educatoarea comanda
intors" se intorc toate cu fafa la centru, cintind in cor $i jocul se termina
odata cu cinteoul.
26
TRENUL
Copiii sint aijezati pe un sir, cuprinzlnd cu bra tele mij- iocul celui din fata.
Fieoare copii reprezinta un vagon, iar Sirul ,,trenul". In fliancul drept al sinului
sta eduicaitoarea care este mecanicul trenuilui" i un copii aflat ling a ea reprezinta ,,locomotiva".
La comanda mecanieului, locomotiva fluiera i trenul se pune in miscare
incet, apoi din ce in ce mai repede, trecind din mers in alergare. Pe terenul
de joaca sint a$ezati 2 copii : unul cu un stegulet ro$u, iar celalalt cu unul
verde $i dirijeaza mersul trenului. Cind copilul cu steguletul rou face semn,
ridicindu-1 in susr trenul se opreste, iar cind celalalt ridica steguletul verde,
trenul porneste din nou. Astfel, cei doi dirijeaza mersul trenului pina cind
acesta ajunge in ,,gara" fixata de la inoeput, unde educatoarea numeste alti
conducatori.
DE-A TRENUL
Copiii stau asezati calare pe baruca de gimnastica, unul in spatele
celuilalt, cu talpile sprijinite pe sol.
Paralel cu banca, in ambele parti, se plaseaza pe sol cite un baston de
gimnastica.
La comanda educatoarei, copiii se apleaca, apuca $i ridica bastoanele,
tinindu-le la nivelul umerilor cu bratele in- doite din cot. Tot la comanda copiii
due bastoanele alternate inainte $i inapoi, imitind micarea bielelor
locomotivei, apoi le ridica prin lateral la nivelul umerilor $i le coboara ; le
ridica cu bratele Intinse deasupra capului, apoi iar le coboara, imitind de mai
multe ori mersul trenului.
Mi?carile sint insotite de onomatopee si cuvinte : ,,Acum te due !, Te due !
(spuse ritimat), $SS? !.
La comanda de incetare, copiii a$aza bastoanele pe sol.
CIRCULAJIA TRENULUI
Educatoarea fixeaza impreuna cu grupa de copii un tra- seu (mai multe
,,linii ferate'1 paralele i altele care se incru- ciseaza in anumite puncte), pe

care va circula trenul. Din loc in loc se marcheaza garile, dindu-lli-ise nume
de ora$e, in care vor fi plasati copii $efi de gara" , una-doiua oabine de
27
aoari i 1-2 acari, care an in mina un slegulet galben, cu ajutor.ul caruia vor
indica schimbaren direcliei trenului; un pod ; nil tune] etc.
Dupa fixarea traseului de desfa$urare a jocului educa- toarea treoe la
impartirea rolurilor pe copii. Unul mai viol va primi rolul de ,,mecanic de
locomotiva", deci conduca- torul trenului, in spatele lui se prinde de mijloc un
alt copii, care va fi ,,locomotiva", iar in spatele acestuia se vor prinde in ir
ceilalli copii care vor reprezenta ,,vagoanele". Educa- toarea da fiecaruia
instruc|iuni in legatura cu ce are de facut i de spus.
La semnalul de incepere a jocului, dat de educatoare, ,,treoiul" se pune in
micare i pe parcursul traseului, in tac- tul mersului de tren, copiii merg $i
spun urmatoarele : eful fiecarei gari, unde ajunge trenul, prin ridicarea unei
palete verzi da semnalul de plecare a trenului, dupa aceea copi- lul din
fata da semnalul : U-u-u-u" ; ,,locomotiva" reproduce sunetul : Puif,: puf,
te due, te due!", ceilalti copii, ,,vagoanele", spun: ,,Am plecat, am plecat!".
Acolo unde e cabina, ,,acarul" ridica steguletul galben, indicind schimbarea
direcliei trenului" ?i trecerea lui pe alta jinie.
,,Trenul" ajunge pe pod (care este marcat printr-o scin- dura asezata pe
sol). Pe pod ,,trenul" i?i incetineste mersul i copiii merg in virful picioarelor
pe sciindura, in timp ce ,,locomotiva" spune : ,,Vai ce greu, vai ce greu!",
iar ,,va- goanele" raspund : ,,Hei i ce, hei i ce!" Dupa depa?irea podului",
riitmul se aocelereaza din nou, iar copiii care sint ,,locomotiva", mecanicul ?
i ?efii de gara spun : ,,Vai ce cal- dura, vai ce caldura". Vagoanele ii
contrazic : ,,Noua nu ne pasa, noua nu ne pasa!" ,.Trenul" trebuie sa strabnta
si un ,,tunel" (acesta este format din 24 copii, care stau fata in fa|a cu
brafele sus |inindu-se de miini).
Prin ,,tunel", trenul" cere : Mai incet, mai incet", iar dupa ce iese din
,,tunel" spune: Am trecut, am trecut!". Cind ,,trenul" ajunge la destinafie
,,locomotiva" obosita, solicits : ,,Vreau sa beau apa, vreau sa beau apa", iar
restul co- piilor striga bucurosi : Am ajuns, am ajuns !".
Pentru continuarea jocului se face o redistribuire a rolurilor.
28
MiLSJiANUL
Pe terenul de joc se marcheaza o intersecjie de strazi, pe care vor circula
copiii. Ace$tia primesc diferite roluri: au- tomobil, autobuz, troleibuz,
bicicleta, pietoni etc. Cu excepfia pietonilor, ceilalfi copii vor avea prinsa pe
piept silueta vehiculului pe care-1 reprezinta. Fiecare este obligai sa cir- cule
corespunzator regulilor de circulate. La inters,ectie se plaseaza un copii cu
rolul de militpan, care are doua palete una verde, alta ro$ie pentru
dirijarea cireulatiei (la in- ceput, rolul militianului il indepline^te
educatoarea).
Fiecare copiii i$i ocupa lo>cul pe traseu. Lia oomiamda de mcepere a
jocului, copiii trebuie sa fie atenji la semnalele pe care le face rrmilij;ianul".
Acesta oprete nVehiculele'1 $i vegheaza la trecerea pietonilor pe zebra

(marcajul pentru traversare) sau li opre^te, permijind ,,veJiiculelor sa-i continue drumiul .ia.m.d. irMilitianur se folosei$te de oeie doua palete : cu cea
ro.ie pune stop, iar cu cea verde acorda cale libera. Durata trecerii
vehiculelor sau pietonilor ramine la aprecierea ,,militiianului", C'are se
orienteaza dupa numarul acestora (nu trebuie sa fie nici prea mare, nici prea
mi-ca). nMilitianul" observa eventual,ele greeli sau incalcari ale regulilor de
ciroulatie, pe care le senmaleaza $i le corecteaza imediat. ,,Vehiculele" care
nu respecta regulile de circula tie sint scoase de pe traseu, ca si copiii-pietoni
care repeta gre- selile de circulatie. Copiii-pietoni se deplaseaza in mers lent
sau u$or accelerat, iar vehiculele" in alergare.
Pentru continuarea jocului se face redistribuirea roluri- lor de catre
educatoare.
CALATOR1E IN UNIVERS
In mijlocul terenului de joc se deseneaza un cere, care reprezinta
,,
I1Soarele r iar in jural lui, la distante mai mici sau mai mari, se deseneaza alte
cercuri, de diferite dimen- siuni, planetelie" : Merour, Venus, Marie, Jupiter,
Saturn, Uranus, Neptun, Pluton. Fiecare planeta" coniine si un nu- mar de
cerculete proportional cu marimea ei, a$a incit toate planetele sa cuprinda in
cerculetele lor copiii din grupa, cu ex cep tin a 5 copii. Dintre cei 5, uinul va
sta in centrul ,,Soa- relui" i va conduce desfasurarca jocului pe cosmodrom,
iar ceilalji 4 vor fi ootmandiamti de nave-rachete i vor sta cite unul in fiecare
racheta, m,areata in cercul care reprezinta
29
,,Pamintul". Copiii formeaza un cere, la o distanta mai mare de locurile
marcate pentru planete $i rachete, $i sint im- partiti in numar egal pemtru
fiecare racheta.
La comanda de incepere a jocului, cosmonautii se in- virtesc in cere,
spunind :
Vrem sa zburam in univers.
Ne-ctm iacut cosmonauti.
Motoarele au pornit!
Conducatorul jocului, care se aila in cercul care repre- zinta Soarelle,
striga : ,,START!". La aoeasta comanda, copiii se indreapta in pas vioi spre
Pamint, fiecare la comandantul rachetei la care a fost repartizat la inceputul
jocului. Ei pa- trund in ordine prin locurile marcate in racheita, ies prin viir- ful
ei $i alearga sa ocupe un cerculet dintr-o planeta oare- care.
Pentru reluarea jocului se recomanda adunarea cosmo- naujilor, in cere,
mentionarea greelilor oomise, schimbarea comanidantilor de naive, preoum
$i a conducatoruku jocului.
COSMONAUJII
Copiii coismionia/uti" sint a^ezaji in formajie de cere, lanf.. de brate, cu
fata spre cen'tru. In spatele lor, la o anumifa distanta, sint marcate 4 rachete
cosmice in care se deseneaza mai multe cercuri, care reprezinta locurile
pentru ,,cosmonauti". Numarul lor este mai mic decit numarul ,,cosmonautilor" (fig. 10).
La comanda de incepere a jocului, cosmonaut-ii se invirtesc in cere,

recitind versurile :
Copii ne-a$teapta rachetele rapide Pentru plimbari de basm !
Pe care nava o dorim Pe-aceea o sa zburam.
Jocul are un secret Cel ce va-ntirzia Loc nu va mai avea !
Dupa ultimul vers, cosmonautii" alearga spre ,,navele cosmice" ca sa
ocupe un cerculet (urn loc in nava), dar cel putin 23 ,,cosmonauti" vor
ramine fara loc. La reluarea
30

jocului, ace$tia vor sta in mijlocul cercului, iar cind se va da alt start vor
cauta sa ocuipe un loc. Jocul continue astfet atit cit considers educatoarea.
ARATA CE ITI SPUN !
Copiii sint dispu$i in formatie de semicerc. In faja lor,, la citiva metri
distanta (pentru a fi vazuta bine de tofi copiii), sta educatoarea. Dupa
comanda de incepere a jocului, edu- aatoarea le spune copiii or: Fiti afenti!",
apoi ridica minar. indioind prin gest $i cuvlnt o parte a corpului. De exemplu :
,,arata nasul!". Ea poate sa-i pacaleasca pe copii araitindu-le prin gest alta
parte a corpului decit cea indicata verbal, insa ei sint obligati sa puna
degetul pe Joicul indicat prin cuvinite. Acela care gre$este, luindu-se dupa
micarile educatoarei, nu dupa cuvintele sale, este penalizat (pus sa execute
niste- miicari sau sa pronunte onomatopee care sa-i lauiuze pe toti copiii (in
nici un caz nu vor fi pui sa execute pedepse umi- litoare).
FA ASTA, FA ASA !
Grupa este dispusa ca la jocul precedent. Atit la comanda de incepere a
jocului, cit $i pe parcurs, educatoiarea executa mai multe exercitii usoare,
insotite de cuvintele
31
,,Fa asta, fa a$a P. Din cind in cind, se schimba comanda, pronuntind
cuvintele ,,Fa asta" insotite de alte exercifiL Copiii trebuie sa fie aitenfi la
ceea ce spune educatoarea. Dupa ce au vazut exercifiile efectuate de
educatoare, copiii trebuie sa le execute numai pe acelea pe care le-a
prezentat ea, impreuna cu cuvintele ,,Fa asta, fa aaP.
Cei care reproduc exericifille efectutate la incepiuit pe cuvintele : ,,Fa asta
!" vor primi pedepse u$oare.

MAL $1 LAC
Tofi copiii sint asezafi iin jurul unui cere, desenal pe sol. Interiorul cercului
reprezinfa lacul", iar conturul ,,mialul". Educatoarea (saru un copil mai istef)
site condueatorul jocu- iui, care da semnalul de incepere $i rostete din
cind in cind unul din cuvintele: lac !" sau mal!". Daca spune: lac !" copiii
care sint pe ,,mal trebuie sa depa$eaisca linia cercului si sa intre in lac", iar
daca spune: ,,mal!" i copiii se afla in ,,lac" ei trebuie sa treaca pe locul
indicat. Daca se co- mianda laic P i copiii se aifliau deja in .lac" iiar unii
gre$esc, retragindu-se pe mal, ace$tia sint eliminati i jocul continue pina
ce ramin cifiva copii care sint declarati citiga- tori.
CONSTRUCTORUL HARNIC
Copiii stau pe scaunele, in formafie de cere, i fiecare primete numele
materialelor, uneltclor sau al altor obiecte existente pe un antier de
constriuatie, de exemplu : nnacara, schela, caramizi, viar, piefcri?, nisip,
piiatra, caldare, miistrie, topor, ua, fereastra etc. In mijlocul lor se plaseaza
un copiii care poveste$te despre o cladire pe care o comstruiegte, mun- find
obiectele necesare unul dupa altul. Acela care poarta denumirea respective
se ridica de pe scaun i trece linga constructor.
Constructorul poate anunta : ,,Am terminat construcfia !" La auzul acestor
cuvinte, tofi copiii alearga sa ocupe cite un scaunel. Cel ce a ramas fare loc,
devine constructor 51 jocul continue la f-el.
32
ZBOARA, ZBOARA !
Copiii sint dispu$i in formatie de seinicerc, in pozifia a$ezat incruci^at ou
maiinile sprijinite pe genunchi. In fata lor, pe un scaumel, sta educatoarea.
La inceperea jocului ea mi$ca alternativ degetele aratatoare ale miinilor, in
sus sau in jos pe genunchi, spunind : ,,Zboara, zboara". Ea trebuie sa adauge
dupa mai multe repatari (in aceasta forma) numele unei pasari sau al unui
aparat care zboara, de exemplu : ,,riindiunicia zboara !"., ,,a,vionul zboara!'1.
Copiii imiita mi$ca- riile educiatourei 1 repeta in cor cuvintele : ,,rimdunica
zboara!", imitind zborul ei. Daca eduicatoarea vrea sa verifiice atenfLa
copiilor, in loc de acestte euvinte poiaite spune : ,ca- teiul zboara". Atumei
copiii nu trebuie sa ridice mliinile, ci sa spuna in cor : ,,catieilul nu zboara !.
Copiii care greesc sint pusi sa execute miscari cit mai haizliii.
INOATA, INOATA ! (VARIANTA)
Acela$i joe, cu deosebirea ca in loc de ,,Zboara, zboara", condueatorul
jocului trebuie sa spuna ,,lnoata, inoata!", denumind apoi animialele care
inoata, sau care nu inoiata pentru a inceroa sa-i pacaleaisca pe copiii,
verifieimdiu-fe totoidata gradul de concernIraire a atentiei.
CALUJII DIN LEMN
Grupa este impartita in doua echipe, egale ca numar, una reprezinta
,,caii, iar cealalta ,,calaretii". Ambele echipe for- meaza doua cercuri
concentrice. Un copil, ,,calaretul", nu are cal.
La comanda de ineepere a jocului ,,calaretii" tin miinile pe umerii ,,cailor",
se invirt in manej i cinta una sau mai multe strafe din cintecul (fig. 11) :
A$a el fugea Mereu se-ntrecea,

Calufu-$i batea Si li tot zicea :


Hi, caiuf, hi, hi!
Hi, caiuf, hi, hi!
COPILUL 6ALARET

Dar calul ca zmeu Sarind sus voios,


Se-mpiedica rau $i-ndata-l da jos :
Zdup, de pamlnt, zdup, zdup!
Zdup, de pamlnt, zdup, zdup!
La terminarea cintecului ei trebuie sa-i schimbe ,,caii"( iar ,,calaretul" fara
,rcal" trebuie sa-i gaseasca unul. Cel care ramme fara ,,cal" trece sa
conduca in continuare jocul.
LA OLIMPIADA
Copiii slut a^ezafi in forma lie de cere, cu fata spre interior, fiecare avind
desenat in jurul lui un cercule|. In mij- locul cercuiui mare sta un copil care
are rol de antrenor". Inaintea inceperii jocului, educatoarea le da copiilor denurniri pe ramuri de sport : inot, schi, patinaj, gimnastica, atletism etc.
Jocul incepe odata cu deplasarea antrenorului prin fata sportivilor,
improvizind o poveste, de exemplu : Am plecat la Olimpiada i am luat cu
mine lnotatorii". Copiii care au
34
l os t denumifi inotatori se prind de mijloc in spa tele antre- norului, iar
acesta continua povestirea, enumerind toate rain urile de sport mentionate
de catre educatoare la inceputul jocului. Copiii formeaza un ir in spatele
,,a'ntrenorului". La un moment dat, acesta spune : ,,pornim spre orasul
olimpic !" Atunci $irul de copii, sportivi", tinindu-se de mijloc, se deplaseaza in zigzag pe teren, pina cind ,,antrenorul" anunta : ,,A inceput
Olimpiada!" (sau ,,concursul"). Din acel moment topi copiii, inclusiv
nantrenorul", alearga sa ocupe cite un ( crculet. Cel care a ramas fara
cerculej devine antrenor i jocul continua.
CONCURSUL HIPIC
Copiii sint dispu?i in doua cercuri conoentrice, cu faja spre centru. Gei din
exterior stau cu miinile pe urnerii celor din fata. Copiii din cercul exterior

reprezinta ,,jocheii", iar cei dim cercul interior oaii". Terenul de joc reprezinta
,,hipo- dromul", iar in mijlocul cercului sta un copii care este ,,comducatorul" concursului hipie (fig. 12).
In diferite parti ale terenului se marcheaza cu creta pe sol un numar de
,,grajduri" egal cu numarul perechilor de copii ?i in fiecare ,,grajd incape un
cal" $i un ,,jocheu".

Fig. 12
La comanda de incepere a jocului, copiii se deplaseaza spre dreapta, in
cere, cu pas adaugat lateral sau cu alergare cinitind (fig. 13) :
CALUSEii

Fig. 13
Noi sintem calu$ei,
$i ne rotim ca ei.
Pe hipodrom, tot in ocol,
Cind iute, cind domol.
La terminarea cimtecului, conducatorul da comanda : ,,la grajduri!" Toti
copiii, pe perechi, alearga sa oenpe cite un ,,grajd". Conducatorul concursului
hipic va cauta sa ocupe $i el un ,,grajd" i astfel o pereche va ramine fara
loc. Daca reu.'jc'.'jle, unul dintie cei doi care formeiaza pere'chea iintra in
cere, perechea pentru fostul conducator, iar celalalt devine conducator in
locul celui care i-a luat locul. Copiii care intra separat in ,,grajduri" sint sco^i
din joc ?i astfel se anuleaza ,rgrajdurile" pe care ar fi trebuit sa le ocupe.
Jocul continua, stimulindu-i pe copii sa execute corect, iar perechile sa nu
se desparta.
TRUSA DE VOIAJ
Copiii sint a^ezafi in cere, cu fata spre interior, fiecare avind desenat in

jurul lui un cerculef. Fiecare copii prime$te numele unui obiect de toaleta :
perie, oglinda, sapun, pasta, crema, pieptene etc. Educato:area sta in
mijlocul cercului
36
mare si incepe o poveste amintmd numele obiectelor. Cei numifi se aliniaza,
unul dupa altul, in ordinea redata in po- vestire, la spalele educatoarei,
tinindu-se de mijloc. La un moment dat, ea spune: ,,Trusa de voiaj e plina!"
La auzul acestor cuvinte atit educatoarea, cit $i copiii alenrga sa ocupe cite
un cereulet. Copilul ramas fara loc trece in locul poves- titorului i conduce
mai departe jocul.
TOALETA SPORTIVEI
Toti copiii stau aeza|i pe scaunele. Fiecare prime$te numele unui Material
sportdv sou oibiect de toaleta: trioou, trening, maiou, pantof cu cure, minge,
cronometru, oglinda, perie etc. Sportiva sta in mijlocul copiilor $i
intreaba : ,,Unde-mi este treningul?". Copilul care are aeeasta denumire se
ridica repede in picioare $i se alatura sportivei. Rind pe rind ea cere cite un
obiect: mingea, cronometrul, peria de dinfi etc. Apo.i zice : Cer toata
toaleta!". Atunci toti copiii i$i schimba locurile pe scaunele intre ei. Cine a
ramas fara loc devine sportiva ,$i jocul continua.
CALATORUL SI HANGIUL
Un copii reprezinta hangiul", altul ,,calatorul", iar cei- llalti primesc
numele unor flint e siau lucruri meoesare in cala- torie saiu la ban, oa :
asternut, cear,$aif, plapuma, perna, pat, luminaire, trasura, cal etc. Dupa ce
s-a terminal distribuirea runnel or, toti copiii staiu pe scaunele, apioi
,,cailaltoirul" i-n:tra $i intreaba : ,,Hiangiulie pofi sa-mi dai in asta seara un
pat bun?" ,,Hangiul" si ,,piaitul" se ridica de pe scaunele $i se alatura
,,calatorului". ,,Calatorul" cere mai departe mincare : supa, friptura, cafea ;
obiecte utilizate la masa, oa : ccasca, ceainic, luminaire i alite name ciane li
s-au dat aoesitora. Cel care reprezinta obiectul cerut de ,,calator" se alatura
aces- tuia. Copilul care mu este atent cind se pronunta numele i nu se
alatura ,,calatorului" prime$te o pedeapsa hazlie.
Dupa ce s-au epuizat toate numele ,,hangiul" spune : ,,A pleicat
icalaitonul !" Aitunci toti copiii aleiarga sa ocupe on scanned, inclusiv
calatorul. Cel care rarnine fara loc de- vine ,,calator" $i jocul continua.
37
FURTUNA PE MARE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cu fata spre interior, fiecare avind
trasat in jurul lui un ccrculet. In interiorul cercului mare, educatoarea
plaseaza un copil ca- ruia ii da rolul de ,,capilan de vapor". Ceilalti copii, din
ce,r- cutefe, primesc diferite roluri oa ofiteri, mateloti, steaguri, coilaci de
salvare, pionieri etc. Capitanul merge prin fata copiilor, povestind o scurta
istorioara in legatura cu persona- jele din cerculefe, de exemplu : Am plecat
pe mare im- preuna cu ofiferii". Copiii care au aeest rol vin $i se prind de
mijlecul ,,eapitanului", uinul dupa altul, iar ,,capitanul" ii urmeiaza
poveistirea. Miatelo!tii" erau aildniati pe punte". Copiii ciare poarta
demuinirea de ,,mateloti" se aaza $i ei in spatele ofiterilor, completind irul.

In continuare amin- te$te i de cotacii de salvare, de pionieri etc., iar copiii,


unul dupa altul, in ordinea in care se aud pe parcursul povestirii, se a?aza in
ir. ,,Vaporul plute$te linitit pe mare". Deodata nCapiitainiul" striga : ,,A
inioepiut funtuna". Tofi ciopiii, fin'in- du-se de mijloc, alearga in zigzag,
(inolusiv ,,capitanul"), apoi spune : A incelat furtiuma !" Tofi alearga, cautind
sa ooupe un loc intr-un cerculet. Copilul care ramine fara cer- culei Oicupa
locul ,,/capitanuilui" i jocul continua.
IN PADURE
Copiii sint dispu$i in formafie de cere, cite doi, unul in fata ceMliaiit, ambii
cu fata la centra. Fiecare copil din cencul interior poarta numele unui animal
din padure : cerb, lup, caprioara, urs, veverita etc. ; cei din cercul exterior
(care are cu un copil mai mult decit primul) stau in pi- cioare i sint
,,vinatorii".
Copilul fara pereche incepe sa povesteasca $i sa distraga atenfia
,,vinatorilor", folosind numele animalelor din padure. Aeela care i$i auide
numele in poveste alearga i trece linga pioveisititior. ,,Viinatorii" trelbuie sa
fie aitenti oa in momentul in ciare aud numellie ,,-animallUilui'' pe care il au
in fafa sa-i puna repede mliina pe umar $i astfel sa mu-1 liaise sa pairaseasca locul.
,,Vinatorul" caruia i-a fugit ^animalul" devine poveisti- tor $i jocul
continua.
PICIORUL SI CULORILE
Tofi copiii sint as?ezafi ca in jocul precedent.
38

Fig. 14
In interiorul cercului mare sta pictorul", ceilalti copiii primesc nurne de
culori.
,,Pictorul" anunta copiii ce tablou vrea sa picteze si ce culori ii trebuie.
Imediat ce ripiiCtorul" cere o culoare, copilul care o reprezinta vine in fata
acestuia $i esite aezat intr-o pozitie. Cind toate culorile au fost
intrebuintate, pic- torul anunta: ,,Pictura e gatal". ,,Vreau sa pictez un nou
tablou!", atumci toate culorile alearga sa-?i ocupe un loc in cerculet ,,pe
paleta" (fig. 14). Pictorul oeupa i el un cer- culet, iar cel care ramine fara loc
devine ,,pictor" jocul continua.
AI UN LOC IN BARCA ?
Copiii sint dispu?i in formatie de cere, in stind cu picioa- rele
i<nicruci:iater avind fiieciare un loc mandait pe teren, un cerculet desenat in

jurul picioarelor. Unul ramine in afara cercului (urmarind sa ocupe un loc in


cere) $i merge pe la copii, intrebindu-i pe rind :
,,Ai un loc in barca ?
Cel intrebat poate raspunde : ,,Nu, te rog intreaba bar- cagiul urmator
diaca nu vrea sa schimbe locul cu tine !" ?i atunci copilul trece mai departe.
39
Daca raspunde: Da!", copiii incep sa-?i schimbe locu- rile intre ei. Cel
intrebat trece in afara cercului $i cauta in acest timp sa ocupe un loc, daca
nu reu$e$te el intreaba mai departe i cauta sa ocupe un loc.
Jocul continua, schimbindu-se rolurile intre copii.
MAREA SE AGITA
Copiii sint dispusi in formatie de cere i fiecare dese- neaza cu creta pe sol
un cerculef, in jurul picioarelor. Un copii mai istef este ales conducator i sta
in afara cercului.
La semnalul de incepere a jocului, conducatorul merge in jurul cercului i
spume pe sarite copiilor : Marea se agita!". Copiluil caruia i s-a adreisat se
a$aza in spatele lui i astfel continua sa adune cit mai rnulji. Conducatorul
de- plaseaza irul format in alergare, in pas obinuit, in mers $erpuit etc.,
ducindu-i in afara cerculefelor.
La un moment dat, pe nea$teptate, spune cu voce tare : ,,Marea e
linitita!. Atunci tofi copiii trebuie sa se impra- tie, alergind cit mai repede
pentru a ocupa un cericulef (inclusiv conducatorul). Intr-un cerculef nu poate
sta decit un copii. Cel care a ramas fara cerculet devine conducator $i jocul
se reia, modificindu-se doar modul de deplasare a $irului la indicatia
conducatorului.
COLJISOARELE
Copiii sint aezafi in formatie de cere, cu fafa spre interior. In jurul
fiecaruia se deseneaza un cere. In mijlocul cercului mare se afla un copii,
care trece de la unul la altul $i spune: ,,$oricelule, oricelule, vinde-mi
colfi^orul taut". Copilul caruia i s-a adresat il refuza, raspunzindu-i : Tmi
pare raiu, dar colti^Oirul meu nu-i de vinzare, du-te la alt soricel !. In timp
ce acesta se deplaseaza spre alt copii, cei- lalti ii schimba repede locurile
intre ei. Cel din centru cauta sa ocupe $i el un loc. Daca reuete, acela care
ramine fara loc trece in mijlocul cercului i jocul se reia. In caz comtrar, jocul
continua cu acelai copii la mijlocul cercului.
TOJI IN CERC, VA ASEZATI !
Copiii sint dispusi in formatie de cere, cite doi, unuil in fafa celu-ilalt. Cel
din fafa se asaza pe sol cu plcioiarele incrucia,te, iar celalalt ramline in
picioiare.
40
In mijlocul cercului se plaseaza un copii. La comanda educatoiarei cei care
stau in picioare alearga spre exterior cintind (fig. 15) :

ae in - toar~ ce-n - da ta la cui - hul sau do rit. Tati


Vmm
cere v-a - se - zap' Si fru _ mos va ju - cati /
Fig. 15
Trei iepura$i zburdalnici Din padure sar,
Dar cum aud un zgomot De fried ei tresar.
Refrenul
La versurile : ,,To];i in cere v-a$ezaji! $i frumos va ju- caji !" acetiia cauta
sa ocupe un loc in spaitele unui copii care se fa,la in pozifia a?eziat, iar cel
din cen'tru ineearca i el sa-si gaseasca un loc.
Acela care ramine fara pereche trece in mijlocul cercului si jocul continua.
Daca in mijlocul cercului sint a^ezati 3 copii, se cimta strofa a doua.
CASUJA DIN PADURE
Copiii sint dispui in formafie de cere, cu faja spre interior, $i fiecare are
trafiat in jurul picioarelor un cerculeL
41
In interiorul cercului mare se plaseaza 2 copii care in- deplinesc rolul de
pitici".
Dintre cei de pe cere unul are roi de ,,pupaza", alitiul de ,,:broiseuta",
rr
iar restul sint ,,soricei'\ ,rPiticii" r tinindu-.se de mijloc, se deplaseaza in
interiorul cercului, prin fata oopiilor, cintind (fig. 16) :
CA SUVA DiN PA DURE
M/scat
I. Nteorescu
yif., -----r---- - k-1
r
r- 1
K-\ ------r
^
T\N ^- - ^ --1

----- 1 J J . 1
In pa _ du rea cu a /u _ ne a veau ca sa doj pi tici
HNCJ $=
r---------- s;
) \a
V_ )___

JS9

M-

-&

ne

Pu pa

za

> \

S
i- 4'>

J

e :-
4
si spu ne Vreti sa slau si eu a /c/ P

Ji > ,h >
Pu > Pu> Fig. 16
Vreti
stau
Copilul care indepline?te rolul de ,,pupaza" se desprinde din cere, se
indreapta spre pitici" ?i cinta: ,,Pu, pu, pu! Pu, pu, pu ! "
Vreti sa stau i eu ai-ci ?"
Apoi, il prinde de mijloc pe cel de-al doilea ,,pitic" i cinta impreuna :
A venit o broscufa
Hop, hop, hop, sarind mereu.
De avefi loc in casufa
M-am gindit sa stau eu.
,,Broscuta" se indreapta spre pitici", spunindu-le :
,,Oac, oac, oac ! Oac, oac, oac !
M-am gindit sa stau $i eu."
Apoi o apuca de mijloc pe ,,pupaza" $i continua cu tofii -cintecul :
$oriceii striga-ndata ; lata i noi am venit! Casa noastra e curata, Noroc, bine
v-am gasit!
42
,,$oriceii", in ?ir cite unu, se indreapta spre grupul celor din mijloc,
spunind :
Chif, chif, chit! Chit, chit, chit!
Noroc, bine v-am gasit!
Se prind ?i ei in $ir dupa ,,broscuta" si continua cu tojii sa elute :
Spre casufa cea dragufa Fug mai multi prieteni buni, iporiceii $i-o broscufa
Pupaza ?i doi pitici.
Tra, la, la ! Tra, la, la 1 Fug mai multi prieteni buni.
Odata cu sfir?itul ultimului vers, toti alearga sa ocupe cite un cerculet, dar
2 copii ramin fara loc ?i continua jocul, indeplinind rolul ,,de pitici".
Educatoarea va numi alti copii pupaza", ,,broscufa" ?i restul ,,?oricei".
CINTECUL COCOSULUI
Copiii sint a?ezati in formal,ie de cere, cu fata spre interior, tinindu-se de
miini. Fieoare are trasat in jurul lui un cerculet. Educatoarea imparte rolurile
copiilor. Unul este ,,mo?ul" ?i sta in mijlocul cercului, iar restul copiilor poarta
mme de animale, ca : coco?, vulpe, dime, lup, urs etc. Copiii se invirt ?i cinta
(fig. 17) :

CINTECUL COCOSULUI

Fig. 17
$i-a venit o vulpe Sa-nhate coco$ul. Ah ! ce mai coco?,
43
Cum clnta la mo?i!
Clnta, coco?ule !
Sari ?i joaca, module !
Si-a venit un ciine Sa-nhafe pe vulpe.
Vulpea pe coco?,
Ah ! ce mai coco?,
Cum clnta la mo?i!
Clnta, coco?ule !
Sari ?i joaca, module !
Si-a venit un lup Sa-nhafe pe ciine,
Clinele pe vulpe,
Vulpea pe coco?.
Ah ! ce mai coco?,
Cum clnta la mo?i!
Clnta, coco?ule!
Sari ?i joaca mo?ule !
Si-a venit un urs Sa-nhaje pe lup,
Lupul pe ciine,
Clinele pe vulpe,
Vulpea pe coco?.
Ah ! ce mai coco?,
Cum clnta la mo?i!
Clnta, coco?ule!
Sari ?i joaca mo?ule !
De cite ori unul dintre copii i$i aude numele strigat, vine $i se prinde de
mijlocul mo?ului. Astfel, acesta es'te primul, apoi urmeaza coconut, vulpea,
ciinele, lupul, ursul. La versul ,,Cinta, cocoule!" din ultima strofa, toti
spun: ,,Alunga-i pe toti, module !". Dupa aceste cuvinte toti alearga sa ocupe
un loc in ,,cercuilet". Cel care ramine fara oeroulet inidepiliineste ro'lul
de ,,'1x11015" ,$i jocul se reia.
SCHIMBATI-VA LOCURILE !
Copiii sint aiezuti in formatie de cere, cu fata spire interior i fiecare
prime$te un nume de insecta, pasare sau amtmial. In junul lor i$i deseneaza
cu creta pe sol un cere,
44
iar in mijlocul cercului mare se plaseaza un copii care in- depline$te rolul de

conducator. Acosta striga doua din numele de animale (pasari, insecte) pe


care le au copiii, de exemplu ursul $i veverita", fluturele i gindacelul",
vra- biuta i alibina". Copiii care au acesie nume trebuie sa-$i schimbe
locurile intre ei, iar conducatorul sa ocupe unul din locuri. Daca cei strigaiti
nu au fosit alen(i $i nu au sehimbat locurile sint sanctionati. Cel care a
pierdut locul devine conducator i astfel jocul continua.
SCHIMBAREA CUIBURILOR
Copiii sint a^ezati in cereuri desenate cu creiia pe sol, for mind uin cere
mare in mijlocul caruia se afla 2 copii pe care ii alege edueatoarea. La
comamda ei, fiecare incearca sa schimbe locul cu vecinul sau, strigind :,,Fami loci",
rostind numele mic al acestuia. Cel indicat este obligat sa paraseasca cercul,
procedind la rindul lui la fel cu un altul. In timpul acestor schimbari cei 2 din
mijloe incearca sa atinga pe unul din copiii care i$i schimba locurile. Daca
reu^esc, se schimba roluriile intre cei 2 copii $i jocul continua.
POSTA MERGE
Toti copiii sint dispui in formatie de cere. In jurul picioareilor fiecare i$i
deseneaza un cere. In mijlocul cercului mare se afla un copii care are rol
de ,,po$ta$". Cei de pe cere priimese cite un nume de ocas. La inceperea
jooului po$ita$iul striga, de exemplu : ,,Po$ta merge de la Bucure$ti la
Pite$ti!" Cei care au primit aceste denumiri trebuie sa treaea raped e unul in
locul celuiilalt. In timpul acesta, ,,po- taul" cauta sa ocupe unul din cele
doua ceroulete. Acela care ramine fara cere devine ,,postal?" i joicul
continua. Daca ,,pota$ul" nu rcui^este sa ocupe un cerculet, continua jocul
i striga o alta pereche.
DA-MI FORFEC1CA !
Coipiii sint a$ezati in formatie de cere, cu fata spre interior. In jurul lor i$i
deseneaza cu creta pe sol un cere. In mijlocul cercului mare se afla un copii,
care trece de la unul la altul $i spune : Da-mi forfecica !" Fiecare ii
raspunde :
45
,,Du-te la vecinica!" In timp ce acesta se deplaseaza spre copilul aratat,
ceilalti prin alergare i?i schimba locurile in- tre ei. Copilul din centra cauta sa
ocupe unul din locuri. Daca reu^e^te, cel ramas fara loc trece in mijlocul
cercului $i jocul se reia diaca mu, raunime tat el mai depairte.
IJI IUBESTI VEC1NUL ?
Copiii sint dispu$i in formatie de cere i fiecare are de- senat in jurul
picioarelor un cerculet. Conducatorul jocului, edU'C-atoarea sau un copil, sta
in mijlocul cercului mare $i se adreseaza unuia de pe ceric, intrebindu-1: Iti
iubeti ve- cinul ? Daca acesta raspunde Da!, conducatorul se adreseaza
altuia. In caz ca acesta raspunde Nu !", conducatorul intreaba iar : ,,Ce
vecin ti-ai dori ?", iar acesta trebuie sa spuna numele unui copil, cu care
urmeaza sa-si schimbe locul. Atit ei cit i conducatorul incearca sa ocupe un
cerculej. Acela care ramine fara loc trece in mijlocul cercului i devine
conducator.
CALEA FERATA

Pe circumferinta unui cere se traseaza un numar de cer- culeje, egal cu


numarul copiilor care participa la joc. In mijlocul cercului mare se plaseaza
un copil, care este ,,calato- rul intirziat" (fig. 18).

Fig. 18
La comanda data de educatoare, toji copiii pornese intr-o anumita direcjie,
spre dreapta sau stinga, sehimbmd locul cu vecinul. In acest timp, cel din
centru incearca sa ocupe unui din cerculete. Acela care ramine fara loc trece
la mij loc i j ooul ooinitinua.
CERCUL GEMENiLOR
Pe terenul de joe se deseneaza ,,cercul gemenilor". Pe circumferinta
acestuia se deseneaza la distanje egale un nu- mar de cerculete,
corespunzator cu jumatatea efectivului copiilor care participa la joc. In
fiecare cere se a$aza cite o* pereche de copii, care se jin de mma. In mijlocul
cercului mare se mai deseneaza un cere mic unde sint aezati genre- nii.
Perechile sint numerotate. Jocul incepe la comanda edu- catoarei care striga
doua numere. Perechile care se gasesc in cerculete ?i au aceste numere
trebuie sti-si schimbe locul. Perechea care se afla in cercul ,,gemenilor"
incearca sa ocupe unui din cercurile numite, inaintea sosirii celorlalti.
..Gemenii" nu sint obligati sa alerge catre acelai cere (fiecare poate ocupa
unui din cercuri). Cei numifi sa-?i schimbe locurile nu au voie sa revina la
cercul pe care 1-aiu parasite
Cerculejul se considera ocupat de cel care a pus primul piciorul inauntru.
Cei ramai pe din afara trebuie sa se aeze in cerculejul ,,gemenilor", la
mijloc.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca se pot striga deodata cite trei numere care
se pot schimba intre ele.
VARIANTA
In timp ce perechile din cerculetele strigate i$i schimba locurile i celelalte
perechi din restul cerculetelor pot sa-i schimbe locurile intre ele, cu
mentiunea ca perechile nu au voie sa-i dea drumul la miini.
PLECAREA IN TABARA
Pe terenul de joc se deseneaza unui sau doua poligoane- regulate, cu opt

sau zece laturi, in functie de numarul copiilor participant! la joc $i fiecare


copil ocupa unui din un47
ghiuri, afara de cel care este ales de educatoare sa stea la mijloc.
Educatoarea pronunta ou voce tare, pentru copiii din fiecare poligon, n-ume
de ora$e, munti, riuri, tari, atriibuindu-de fiecamia elite unruil din aeeislte
nume. Gel din mijloc trebuie sa fie atent la numele pe care le primesc ceilalti.
La un moment dat el pronunfa la intimplare doua nume. Copiii care au primit
aceste nume trebuie sa schimbe locurile initre ei, de exemplu : ,,Tabara
pleaca de la Marea Neagra, pe viirful Omul" sau ,,Tabara pleaca de la Dunare
pe Olt" sau de la ,,Piatra Neamt la Slatina". In timpul in care cei doi i$i
schimba locurile, cel din mijloc incearca sa ocupe si el un loc. Daca
izbute$ite, il pastreaza, iar cel care a pierdut locul trece la mijlocul
poligonului si jocul oontinua.
VARIANTA
Ace la;? i joe, cu dieoisebirela ca ediucatoiarea denume^te copiii
spiunlinidu-le lia ureclie, iar cel din mijloc trebuie sa ghiiceaisca demuimiirileJ
Aesliind, el pronunta la intimplare doua nume, iair copilii care le poiarita
trebuie sa schimbe ime- dia't locurile. Daica ace,la din mijloc a ocupat unul
din locuri, dell ramais fara loc trece la mijloc $i continua jocul, copiii primind
alte nume.
OCUPA SCAUNELUL
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, $i stau pe scaunele,
pe doua rinduri, spate in spate. Uin oopil, .,,comandantul", sta in mijlocul
terenului de joe i da diferite comenzi, de exemplu : sa mearga obipruit, cia
piiticiii, cia uriia- ?ii etc., in cere in jurul scaunelelor, La a doua comanda :
,,Ocupa un scaiuiniel!" toti copiii aleiarga impreuina cu ,,oo- mandantul" sa
se a?eze pe un scaunel. Copilul care ramine fara loc devine comandant.
MOS GERILA
Toti copiii sint dilspusji in formate de cere, a-$ezat incru- ci$at, cu fata
spre interior 51 fiecare repreziinta o jucarie din pomul de i'arna : glob,
bomboana, papula, lu min a re, be- teala, artiificii, uris etc.
In mijlocul cercului se afla plasat un copil, care le spune 0 poveste in
legatura cu pomul de iarna, in care sint inclose
48
denumirile jucariilor atribuite copiilor de catre educatoare, de exemplu :
,,lmpreuna ou Gerila, papu^iile i urs-uletul am ineeput sa impodobeasca
pomul de iarna. Au agatat glo- buri, bete-aila, luminari i artiificii $i acum pot
incepe dansul in jurul pomului de iarna frurnos impodobit".
Copiii care i-au auzit numele pronuntat in timpul po- vestirii tree i se
prind pe rind de mijloc in spatele povesti- torului. In momentul in care acesta
spune : ,,Bradul este im- podioibit!" toti copiii -aleiarga i formeaza. un cere.
Dltimul care vine in cere trece 1-a mijloc si recita poezia Mo Gerila".
Mo? Gerila, mi-e ru$ine Cum dau ochii azi icu tine ?
Mingea ro^ie-i dezumflata,
Bicicleta-i fara route ;

Nici papula n-o mai am Fratele meu


Si-a scapat calul din ham Si a accidentat-o greu.
Nici nu fi-o arat, e moarta Fara miini, cu fruntea sparta,
Este-n pod, sta ghemotoc Sub un tes de jar mar oc.
Iar taticu $i mamica Spun ca-s rea i stricatoare,
Ca te-am suparat prea tare Si nu-mi mai aduci nimica.
Dar fi-o jur, de azi ma-ndrept!
Uite ! nici nu-ti spun de I el C-a$ vrea sanie $i-un cafel!
Adu-mi ce crezi tu,
Te-a^tept !
In timp ce acesta recita poezia, ceilalti oopii se depla- seaza pe
circumferinfa cercului.
JOCURI PENTRU CONSOLIDAREA ALERGARII
DRAPELUL
Copiii sint impair tipi in doua tabere, avind fiecare ales cite un
reprezentant denumit capetenie".
Prin tragere la sorfi se alege ,,tabara aparatorilor dra- pelului", iar restul
sint asaltatorii", taberele avind distanta intre ele de aproximativ 50 m.
Separat se mai traseaza un al treilea cimp, ,,ambulanta"r unde se vor
adaposti prizonierii".
Seful ,,asa'ltatoriilor" alege dintre soldatii" sai un ,,ca- valer medieval"
oare poanta un semn distinct i este investit cu puterea de a prinde
,,aparatori", fara ca el sa poata fi prins.
,,Aparaitorii", la rindul lor, au dreptul sa-i prinda pe asaltatori" cu
exceptia ,,cavalerului".
,,Asaltatorii" nu pot prinde ,,prizooiieri", dar au voie sa atinga drapelul sau
sa-1 ia i sa-1 duca in tabara lor, dnca nu sint atini de vreuin aparator". Ei
pot duce drapelul in tabara lor, trecindu-1 din miina in mina, dar nu au vole
sa-1 arunce de la distanta.
Penitru a lua un prizonier" este sufiicient ca acesta sa fie doar aitins, apoi
este dus in spafiui ,,ambulantei".
Drapelul este infipt inaintea taberei, la 6 m, i pazit de 6 aparatori.
Pentru a inciepe joicul cavaileml'1 inainteaza $i dupa ce a atins drapelul
incearca sa-i indeparteze pe ,,aparatori", pentru a da posibilitate ,,asalt!
atorilor" sa ia drapelul.
,,Asaltatorii" pot sa se refugieze in tabara ,,aparatorilor" i, cit stau acolo,
sint invincibili. Indata ce o parasesc, ,,apa- ratorii" reintra in drepturile lor $i
pot sa-i faca prizonieri.
50
Daca vr ennui din cei 6 copii care pazesc drapelul este prixis de ,,cavaler"
comandantul il poate inlocui cu alt sold ait (acesta ii poate inlocui ?i pe
aparatorii obositi).
,,Asaltatorii au dreptui sa-$i schimbe ,,ca\ alerul".
Jocul se si irs<'.>le fie cind drapelul este luat in tabara ad- versa, fie
cind ,,asaltatorii" au pierdut jumatate din .^oldati".
Jocul continua cu schimbarea rolurilor.

RAPIREA VALULU! DE AUR


Jocul se desfa$oara pe o suprafata de joc de forma dreptunghiulara, cu
latura mare de 30 m $i cea mica de 15 m. Copiii sint impartiti in doua echipe
egale ca numar, asezate pe cele doua laturi mari, numarati in continuare.
in mijliooul dreptunghiului este desenat urn cere, care reprezinta zona
neutra, unde se infige o prajina pe care este a$eza:t un voail galiben.
Copiii care sint aproape de voal, echipa lui ,,Fat-Fru- m'os, sint aparatorii,
ceilalti, rapitorii", echipa ,,ZmeiloT".
Eduioatoarea numeste 2 copii, cite unul din fiecare echipa, care alearga
spre voalul de aur, ,,Zme:ul", pentru a-1 rapi, iar ,,Fat-Frumos pentru a-1
apara. Daca ,,Fat-Frumos il atinge pe ,,Zmeu" inainte de a fi rapit voalul sau
inainte de a se intoarce in tabara sa, ,,Z:meuil" este capturat i dus in taibara
lui ,,Fajt-Fruimiois", unde via actiona in apairarea voalului. In timipul
urmairiiriii ,,Fat-Firumiois" nu are voie sa oalce liniile laiteralle ale cimipului
$,i sa patriunda in sipiatiul neuitru. Cel care nu reisipecita regiulile de joc
devine prizo- nierul echipei adverse. Daca voalul a fost rapit, la reince- pereia
jocultui este aseznt la loc dar un copii din tabara lui ,,Fat-Friumiois" cade
prdzonier la ,,Zmei". Jocul se termina dupa ce a fost facuta prizoniera o
tabaira intreaga sau dupa ce au fost prin$i prizonieri atitia ciji s-au fixat
diinainte de ca'tre edueatouire.
URSUL NARAVAS
Copiii sint dispui in formatie de cere, tinindu-se de miini. In interiorul
cercului se deseneaza vizuina ursului", in care se plaseaza un copii, care sta
ghemuit, ,,ursul". Acesta are in fata un saoulej care reprezinta hrana lui. Alt
copii, provocatorui", sta in fata vizuinii (fig. 19).
La semnalul de inoepere a jocului dat de educatoare, ,,provocatorul" ia
saculetul i alearga prin afara cercului,
51

cu saculel-ul in mina, iar ursul" incearca sa-1 prinda. Daca cel urmarit eiste
prins, atunci acesta ramine in locul ursu- lui". Jocul se rep-eta asitfel in
continuare, cu conditia c-a ju- catorul care il provoiaica pe ,,Uirs" sa intir-e
mimiai pe portita r,vizuinii".
CINE ESTE VULPEA ?

Toti copiii sint aezati in formatie de cere i reprezinta pui?orii". Ei i?i


acopera ochii cu miinile pentru a nu vedea pe cine desemmeaza
educiaitoiarea in rolul de vulpe". Dupa ce a fost ales, eduoatoarea da
semnalul de incepere a jocului, iar copiii i$i iau miinile de la ochi $i intreaba
in cor, de 3 ori : ,,Cine este vulpea?" Dupa ce intrebarea a fost rostita a treia
oara, ,,vulpea" se repede sa prinda ,,pui$orii, iar ei, pentru a scapa, trebuie
sa alerge la unul din peretii camerei sa-1 atinga. Dupa prind-ereia citiorva
,,puii-ori,, educatoiare-a re-face cercul $i jocul continua, alegiind alta
,,vulpe".
GAINILE IN GRADINA DE ZARZAVAT
Pentru desfasur-area jocului mai int-ii se delimi-teaza te- renul cu doua
bej-e infipte in pamin-t, legate intre ele cu o s-foara, repr-ezentind o ,,gradina
de zarzavat" imprejmuita cu gard. In direefia opusa se marcheaza un
spatiu, ,,ca,sa pazni- cului", in care sta ,,paznicul" (eduoatoarea). Copiii stau
in
52
spatiul nemarcat i reprezinta gainile". Acestea, conduse de una din ele,
incearca sa treaca pe sub gard, unele reuesc, altele nu. Cele care reu3e.sc
sint alungate de paznic care, ba- tind din palme, striga : U$, U? ! V.in acu? !"
Cind and aoeste cuvinte, ,,gainile" care au intrat in gradina trebuie sa treaca
pe sub sfoara, fara sa o atinga. Copiii care o ating sint adu$i in ,,casa
paznicului" si jocul continua prin schimbarea ro- lurilor.
VRABIUJELE SI PISICA
Copiii sint raspinditi in toata sala $i reprezinta vrabiu- tele". Toti au pe
cap o funda pe care este fixat un cioc de carton. Eduoatoarea alege un copil
care reprezinta ,,pisi- cuta", pe oare o a:aza in mijlocul salii, intr-iun cere
nnare desenat cu creta, acesta fiind ,,acoperiul casei". ,,Pisica" se preface
ca doarme. ,,Vrabiutele" vin pe acoperi$" (adica in cere) ?i siar (zboara in
cere) in jurul ,,pisiicutei". D-aodata aceasta se scoala $i alearga sa prinda
,,vrabiutele", iar acestea zboara de pe ..acoperi?". Copiii atini inainte de a
ie$i din cere parasesc jocul.
Jocul continua pina ce ,,pisicuta" prinde mai mult de jumatate din numarul
,,vrabiutelor", apoi educato-area alege un alt copil pentru rolul de ,,pisica.
DE-A PRINSELEA
Copiii sint dispusi in formafie de cere, cu faja spre interior, (inindu-se de
mlini. In mijlocul cercului se plaseiaza un copil, ,,prinzatorul".
La comanda educatoarei, copiii de pe cere se deplaseaza spre dreapta
cintlnd (fig. 20) :
DE-A . PRINSELeA
V. de /on Serebrcenu
tvl. Dimi trie Cucbiv
2,i
s ~s--W4
J1. A nii zboa- ra, vrei nu vrei, Ca un stol de po rum - bei
----- v
^__

t------1 i\
1

)s

s_ t
' -iP

n
H

___
-2

4--
*
:---U nu , do( ,' c/ot si trei\ Hat c/e. a prin'- se lea cu ei ,
Fig. 20
$i vom prinde negre$it Viitorul fericit.
Unu, doi, .$>'/ unu, doi Hai de-a prinselea cu noi.
La terminarea cintecului, copiii alearga in toate directive spre a nu fi
prinsi. Ca sa scape de r.prinzator" un copil poate cere ajutor altuia. Daca
acesta ajunge litnga el inain- tea ,,prinizatoiruliui', cel iin primejdie a scapat,
in caz contrar este prins ; apoi se inverseaza rolurile, iar joeul continua.
ALBINA HARN1CA
In cloua parti opuise ale terenului de joc se traseaza ,,stupul" si ,,paji$tea
de fieri". Copiii sint raspindifi pe te- renul de joc.
La oomanda eduoaitoiairei : Albinelor, sa alergam pe pa- jistea cu flori!",
tofi copiii alearga miscind bratele, imitind zborul abinelor si zunizeiul lor spre
local imididat.
La comanda : trHai la stup!", copiii alearga spre ,,stup", de data aceasta
intrind prin locul mareat pentru intrarea in stup, ,,urdinis", in forma-tie pe un
sir.
La comanda: ,,Albinelor, zburati spre soare!", ele ies din nou pe terenul de
joc si jocul continua.
LEAPSA
Copiii sint dispusi in formafie de cere, iar unul pe care il numeste
educatoairea alege leapsa printr-unul din proce- deele de mai jos :
Ploua, ploua, ploud Boabe ca de roua,
Create spicul in cimpie Cu mustafa aurie.
Piinea bund create, create Pentru cel care munce$te.
sau :
Ala bala, portocala,
Ie$i badifa la tportifa,
Ca te-a$teapta Talion,
54
Talion tecioi de domn. Cu tichie de tringhie, Cu pana de ciocirlie. Da-n deal,
da-n vale Da-ntr-o lloare, Mirositoare Cioc boc, treci la loc.
sau :
Vino soare pe razoare,
Ca fi-oi da [o (cingatoare.
Una imie, una fie,
$i un nai,
i un pai.
Ca ii-oi da Un pumn de nuci,
$i-o pereche de papuci.

sau :
De la nuna,
De ,la buna,
De la icucul Din padure,
De aid Pin-la arid,
Numai case de urzici.
Copilul la care s-a terminat ultima silaba devine ,,leapsa".
Inainte de a se alege leapsa se anunfa felul jocului : ,,Leapsa pe cocofate".
Copiii se deplaseaza liber pe terenul de joc atenfi la ,,leapsa" sa nu-i atiinga
in timp ce stau pe sol. Cind sint in primejdie sa fie atinsi de leapsa, ei trebuie
sa se suie pe o banca, o buturuga, o lada, o piatra mai mare sau alte obiecte
plasate de la inceput pe terenul de joc in acest scop. Copilul care a fost aiins
inainte de a se cocot a devine ,,leapsa".
LEAPSA GHEMUIT
Tofi copiii stau grupafi. Educatoarea alege unul dintre ei, dindu-i rol de
,,leiap$a". La coimianda de inioepere a j'ocu- lui, acela care este ,leapisa"
ciaiuta sa loveasca un copil. Daca cel urmarit s-a ghemuit inainte de a fi
atins, scapa ; in caz
55
ca este atins inainte de a se ghemiui, schimba rolurie intre ei. ,,Leap$a" cind
atinge un copil trebuie sa strige tare ,,leap$a.
LEAPSA IN CERC
Copiii se deplaseaza pe circumferinta unui cere in aceea$i directio (spre
dreapta siau spre stinga), repetind cu- vintele : ,,Pe mine nu ma prinde!". In
centrul cercului se plaseiaza un copil care este leapa" (iun baiat cu o
caciulita sau o fetija cu o basmaluta pe cap).
La semnailul de incepere a jocular dat de educatoare, toti copiii alearga
intr-un spa|iu limitat, fixat dinainte, iar ,,leap$a" alearga sa atinga cu
caciulija sau basmaluta pe unul dintre copii. Cel urmarit, daca reu$e$te sa se
ghernu- iasca inainite de a fi atins, sciapa. Daca urimariitoirul 11 atinge,
spunlnd ,,leiap$a", schimba rolurile intre ei $i jiocul contiiniua.
CALARETII
In cele patru colturi ale salii (terenului de joc) se delimi- teaza cite un loc
care reprezinta ,,grajdul". In fiecare grajd se plaseaza cite un ,,calaret".
Ceiialti copii sint raspindi|i in interiorul spatiului de joc $i reprezinta caii". La
semnalul educatoarei de incepere a jocului ,,calaretii" alearga sa prinda
,,caii" $i sa-i aduca in ,,grajd" unde ii inseamna, le- gindu-le cite o banda la
brat ca sa nu fuga. ,,Calul" care este insemnat cu banda ro$ie poate ie$i
din ,,grajd".
,,Calaretul" care a prins mai multi ,,cai" este declarat citigator.
PANGLICUTELE
Copiii sint raspindiji pe tot terenul de joc, avind de bra| legata o panglica
colorata. Unul din ei, fara panglica, este ,,urmaritorul".
La comanda de incepere a jocului, toti copiii alearga, iar cei fara panglica
incearca sa prinda pe unul dintre ei. Cel prins trebuie sa-i cedeze panglica,
devenind ,,urmaritor". Ei pot scapa de ,,urmaritor numai daca inainte de a fi

loviji s-au ghemuit.


56
VARIANTA
Acelasi joc se poiate desfa$ura cu 2 urmaritori, care poarta un semn
distinct, de exemplu, unu o panglica rosie, celalalt verde, iar restiul copiilor
nu au nici un semn. ,,Urma- ritorii" au marcate pe terenul de joc cite o casuja
unde ii due pe cei prini. ,,Urmarrtorur care a prins cei mai multi', copii este
declarat ci$tigator.
DE-A PRINSA
Conidiixeatoirul joiauilud se alege prin numaratioiare. Aces ta marcheaza
ou o lime locul de plecare i stabile$te un punct care se numeste ,,loc de
scapare". Participantii la joc stau pe un ir, cu spaitele spre locul de scapare.
Conducatorul, plasat in fata sirului, se adreseaza pe rind jucatorilor cu intrebarile de mai jos. Daca numarul jucatorilor e mai mic decit cel al
ixutrebariloir, intrebarale se pun pe sarite.
Unde te duci ?
La Tecuci.
Ce sa faci ?
Cozonaci.
Unde sezi ?
Peste drum.
Cum te cheama ?
Nu tiu cum.
Pazea acum.
Cind conducatorul spune ,,pazea acum", tot siral se in- direaipta in
alergare spre ,,Jocui de scapare". Cel atins trece ,,la prins" si pune intrebarile.
AVIOANELE
Copiii, asezaji pe scaunele in semieerc, reprezinta ,,avia- torii". In fajia loir
ain't infiplte in paimiint doiua baistoiane, de care se fixeaza o ghirlanda de
stegulefe coloirate diferit, care reprezinta ,,avioanele" mai multor natiuni.
Terenul de zbor, delimitat prin linii trasate pe sol, se afla in spatele ghirlandei de steguilete.
La inceperea jocului, educatoarea intreaba : ,,Aviatorii sint gata de zbor?"
Copiii, care reprezinta ,,aviatorii", ras- pund : ,,Gata!" Atunci ea coeianda :
,,Porniti zborul!" ridi- cind un stegulej verde, semn ca se poate decola.
,,Aviatorii'\
57
ridicindu-se in picioare, alearga (zboara) cu bratele intinse lateral, imitind
zgomotul mot oar el or pe tot terenul, pina cind edueatoarea ridica u;n
stegulet ro$u, seminal la care ...avioanele" revin la loc (aterizeaza).
Ci$tigatori sint declarati ,,aviatorii" care au decolat i -aterizat mai
repede.
URSUL
Toti copiii sint raspinditi pe terenul de joc. Intr-un colt al terenului se
traseaza un cere, care reprezinta ,,birlogul ursului", in care se plaseaza un
copii care are rolul ,,ursului". Ceilalti copii vin spre ,,birlog" spunind :

I
Vine ursul minios,
Cu un dinte ruginos.
,,Ursul" porne$te dupa prada, alergind dupa copii cu in- fenjia sa-i prinda.
Este conisiderat prins acela care a fost atins cu mina sau cu miinile inclestate
de catre ,,urs". Copiii prini sint adiu$i in ,,birIog" i jocul continua pina
cind ,,,ursul" prinde majoritatea copiiloir.
VARIANTA
Acela si joc, cu deosebire ca acela care a fost atins se prinde de mina
cu ,.ursul" i pornesc impreuna la urmarire. Pe masiura ce sint priori mai
multi copii, irul poate fi im- parjit in doua. Jocul se termina cind toti copiii
sint prin$i.
LA URSUL DIN PADURE
Copiii S'-tau grupati intr-un spatiu limitat pxintr-un mar- caj, denumit
,,oasa copiilor". In directia opusa acestui spatiu se delimiteaza un loc,
birloguT, in care se plaseaza un copii cu rol de ,,urs".
Impreuna ou educiatoarea, copiii se due spre ..birlogul" ursului, imitind
culesul fieri lor si recitind :
Culegem ciuperci i mure,
De la ursul din padure.
Ursul doarme nemi$cat.
58

Ne-a vazut, s-a Inlariat!


Miriie, spre noi se-ndreapta Fugim top... Nimeni n-a$teapta !
Dupa ultimul vers, ,,ursul" alearga sa-i prinda pe copii. Ace$tia scapa
numai daca ajung la ,,casa copiilor", inainle de a fi atin$i de urs.
Dupa ce au fost prini mai multi copii, in locul ,,ursului" treoe un alt copii
1 jo*cul sie reia.
LUPUL SI IEZII
Copiii stau grupali intr-un cere desenat pe terenul de joc, ei reprezinta
,,iezii", iar in fruntea lor sta un copii, ,,capra". In partea opusa se delimiteaza
vizuina lupului, in care se afla ,,lupul".
Capra, conducatoarea jocului, spune :
Ziua s-a lacut,
Haidep la pascut!
Atunici iezii pornesc, odata cu capra, pe terenul dinainte fixat pentru
pascut. ,,Lupul" dupa ei. Cind ,,capra" il za- rete, striga :
Lupul ne zare$te $i ne urmare$te.
La cuvintele ,,caprei", ,,iezii" alearga inapoi. ,,Lupul" ii urmare$te ?i
incearca sa prinda unul. Acela care a fost prins este scos din joc. Jocul se reia
alegind alti copii in rolurile de capra" i lup.

INCEARCA SA NE PRINZI
Copiii, jinindu-se de miini, se deplaseaza spre educa- toare, care sta pe un
scaunel la o distanja dinainte stabilita, recitind :
Sintem veselii copii!
$tim juca $i $tim lugi!
In luga am pornit la drum,
Vezi sa ne prinzi acum !
59
Dupa ultimul vers, copiii alearga, iar educatoarea m- cearca sa prinda
unul dintre ei, care ii ia locul i astfel continue jocul.
ALBINELE SI RfNDUNELELE
Pe terenul de joc se marcheaza o suprafafa mai mare, cimpul cu flori", pe
care sint raspinditi copiii, ,,albinele".
In alta parte a terenului se deseneaza un cere mare sttiupur, in care
urnieaza sa se refugieze albinele, iar mai departe de ,,cimp $i stup" se
marcheaza un loc cu 3 despar- tituri, ,,ouiburile", in care vor sta inainte de
inceperea jocu- lui cei 3 copii ce reprezimta ,,rinduinelele".
La comanda de incepere a jocului, ,,albinele" se depla- seaza pe cimpu/l
cu flori", imitind zborul albinelor", cin- t-ind (fig. 21).
V/N ALB'INELE

Fig. 21
Cind ajung la cuvintele ,,.i-o pafiti!", ,,albinele" alearga spre ,,st,up"
urmarite de ,,rindunele". Copiii prin^i in afara ,,stupului" sint luafi i dui
la ,,cuiburile rindunelelor".
Este considerat ci$tigator aeel copii (,,rindunica") care a reu$it sa prinda
mai multe ,,albine".
URSUL SI ALBINELE
Grupa este imparfita in doua-:trei echipe, egale ca nu- mar, a$ezate in
interiorul unor ,,faguri" desenafi pe sol cu creta. Copiii sint ,,albinele", iar
fagurii ,,stupii".
60
Un copii, care reprezinta ursul", sta ghemuit intr-un col| al terenului de
joc, iar In jurul lui se tcaseaza uin cere care reprezinta birlogul ursului".
La o distanfa nu prea mare, se delimiteaza cu creta pe sol un spatiu care
reprezimta ,,gradina cu flori1'.
,,Albinele" ies din stupi, zumzaind $i dind din aripi, in- locniai oa atiunoi

cind ziboara pirin gradima ca sa culeaiga nectar.


,.,'Unsiul", tiptil, legamindu-ise, se indreapta spre unul din ,,stupi" pentru
a niinca niiere. ,,Albinele" in alergare revin la ,,stup" pentru a-1 indeparta
pe ,,urs", intepindu-l. Aceista alearga spre birlog, urmarit de albine. Daca
,,albinele" prind ,,ursul" inainte oa el sa ajunga la ,,birlog", oel care 1-a atiins
trece in locul ,,iursului", iar el ia locul ,,albinei". In caz con- trar jocul continua
in aceea^i formatie.
VULTURUL
Toii copiii sint raspinditi pe terenul de joc.
Unul dintre ei, ales prin tragere la sorfi ca sa inceapa jocul, se retrnge intrun spajiu delimitat cu creta intr-;un colt al terenului de joc, ,,cuibul, de unde
iese in alergare stri- gind : ,,Vulturul pleaca la vinat!" i incearca sa prinda un
copii, il alunga spre cuib, fii-nd urmarit de toji ceilalji copii. Aoei$tiia ciauta
sa-1 atinga pe ,,vultur" saiu pe cel prins. Daca izbutesc, ,,vultuirul" trebuie
sa-1 duca in circa pina la ,,cuib pe oel care 1-a atins.
La ieirea urmatoare din ,,cuib", Mvuliturul" apare de mina cu cel prins
pentru a vina $i astfel jocul continua pina ce se formeaza un lanf, de
prizonieri ai ,,vulturului".
Numai vulturul" are voie sa faca prizonieri.
CUCULE, NAUCULE !
.Copiii sint a$ezati in formatie de cere, tinindu-ise de miini. Unul dintre
copii sta in mijlioaul cercului $i reprezinta p;rinzatorul".
La comanda educatoarei, copiii se deplaseaza spre dreapta, recitind :
Cucule naucule,
Ce tot iaci i mu taci ?
Tot cinfi $i tot zbori
61
Spune-ne $i <noua bine Cit traim.
Da-mi ani cinci $i-o pereche de lopinci,
$i lapte dulce de lmincat $i iiert bine jcu pasat,
Sd mdninc $i sd tot joe,
$i sa nu pot sia pe loc.
Sa ma bucur sd tot cint $i isd nu am rau gind !
La terminarea versarilor, copiii alearga in toate direc- tiile pentru a nu fi
prin$i. Cei prini sinit sco$i din joc.
INTRECERE IN CERC
Pe sol se deseneaza un cere mare, astfel ca distant dintre copiii, caire
stair pe circumferinfia lui, sa fie de 2 m.
La semnaiul educatoarei de incepere a jocului, toti copiii incep sa aieirge
in a'celia^i senis,, pe circumferiortn cerou- lui, cautind sa-1 depai$easca pe
cel din fata. Acela care reu$este sa depa$easca este scos din joc $i trece in
mijlocul cercului. Jooul continua pina cind jumatate din jucatori se afla in
mijlocul cercului.
VARIANTA
Ace Iasi joic se paste desfaura cu schimbarea sensului alergarii printr-o
comanda data de catre conducator, un sent- nal stabilit inainte de inceperea

jocului, de exemplu, copiii alearga intr-o diriectie i la uin moment dat


conducatorul flu- iera. Ace$tia se intorc la stinga imprejur pe loc $i pornesc in
pas alergator, tot cu intentia de a-$i depa$i colegul din fata $i astfel jocul
continua pina cind conducatorul considers ca copiii au oboisit.
BUFNITELE
Copiii siimt raspinditi pe tot terenul de joc $i primesc diferite nume de
animate, insecte, (oricei, iepurai, broscute, IJuturasi etc.). Educatoarea
alege 23 oopii, care au rol de bufni'te", pe care ii aiaea la miarginea
terenului de joc, intr-un loc naarcat printr-un cere, care reprezinta ..cuibui"
62
lor. La comanda educatoarei de incepere a jocului, ,,vietui- toarele" alearga
pe teren in toate directive. Cind educatoa- rea striga : ,,Noapte!", ele se
indreapta in alergare spre adapoisturile lor, care strut mar cate pentru
fiecare specie la nnirginea de teren opuisa deled cu r,cuibiul biulfnitelor". In
ace- lasi timp ,,bu:fnitele" se reped sa prinda un copil, lucru po- sibil numiai
daca acesta nu a reusit sa depa$easca linia de demarcate a adapostului sau.
Daca ,,buifnitele" reuesc sa prinda un ,,animal" sau o ,,pasare", aceasta
este dusa in auibul" lor i eduiclaitoareia schimba roluriiile capillar. Daca nu
reuesc, ..vietuitoiairdle" alearga pe teren pirna cind and cuvintul : ,,Zi!
(rostit de educatoare). La aeeiasta coimiainda ,,biuifniiteile" se rertriag la
,,cuiibul" lor, iair ^viejiuiitoiairele" pa- rasesic ,,cuiburile". Jocul continua prin
alterniarea conienzilor Noapte!" ,,Zi!" $i prin schimbarea rolurilor, cind
,,buf- ni'lele" reu$esc sa prinda un copil.
CURSA DE MOTOCICLETE
Pe terenul de joc se deseneaza un cere mare pe cir- cumferinja caruia se
plaseaza copiii, ,,motocicli$tii", aproxi- mativ la 2 m unul de altol. In mijlocul
cercului sta .arbitral". La semnaiul: ,,Start" copiii alearga cit pot de re- pede
pentru a-1 intrece pe cel din fata. Cind un ,,motociclist" reu$e$te, acesta il
lovete pe cel intrecut cu mina i i$i continua cursa. Cel atins este scos din
cursa la comanda ,,arbi- trului". Depa^irea se face numai prin dreapta.
Cind jumatate din ,,motocicliti" au fast scoi din cursar ,.arbitral"
comanda cursa in sens invers.
Este declarat citigator ,,motociclistul" care i-a depa^it pe to|i ceilalfi.
ERETIi Si PORUMBEil
Copiii sint impartifi in doua echipe egale ca numar, una reprezentind
,,eretii", cealalta ,,porumbeii. Intr-un coif al terenului se murcheaza pe sol
cuibul porumbeilor" in care incap tofi copiii din grupa. ,,Eretii" au $i ei un
,,cuib ase- manator, in coltul opus, care este pazit permanent de un ,,erete".
La inceperea jocului porumbeii" se afla in cuibul lor, iar ,,eretii" sint
raspinditi pe tot terenul de joc. Imediat ,,po63
rumbeii" ii paraseisc ^cuibul", cite unu-1 siau in grupuri de 2, 3, 4.
Educatoarea striga :
Frunza verde Foi marunte
Un erete-i sus pe munte !
Se rote$te $i pinde$te !

Va oche$te !
Eretii" alearga dupa poriiinbl", incercmd sa-i prinda. Un ,,porumber
este considerat prims aitunci cind r,eretele" care 1-a urmarit reue?te sa-1
ajunga i, prin lovituri cu miiia pe ambii umeri, simuleaza taie-rea aripilor.
Dupa aceasita este dus in cuibul eretilor. Daca in limpid jocului, un
r,porumbel" liber reu$e$te sa ajunga la ,,cuibul eretilor" $i sa-i atinga pe
r,porumbei", el ii elibereaza, iar ace$tia pot reintra in joc. Acest luoru este
insa greu de realizat de- oiarece eretii" i$i pazeisc bine cuibul $i priadla.
Jocul continua, inversindu-se rolurile.
ULIUL SI PU1SORII
Jocul se desfaoaira ca i Eretii i porumbeii", cu deo- sebirea ca
educatoarea spune versurile :
Pui$or Ne$tiutor Iese-n fafa /
Uliu-1 vede,
Se repede $i-l Inhata !
AJUTOR, PRIETENE !
Copiii sint raspinditi in sala sau pe terenul de joc. Edu- caltoiairea allege
un copil clare sa inceapa jocul ,,prinzatoir". Acesta alearga sa-1 atinga pe
unul dintre copii. Cel urmarit trebuie sa strige : ,,Ajutor, prietene!"
pronunfind numele unui copil. Cel chemat inoearca sa-i dea mina pemtru a-1 salva. Daca
reueter ambii scapa de urmarire $i jocul continua, raminiind ,,prinzator"
acela?i copil. Daca nu reu- $e$te sa-i dea ajutor, este numit alt copil (fig.
22).
64

GISTELE SI LUPUL
Umuil dimtre copil reprezimta ,Tgospadinla", altul ,,'iupur, iar ceilalti
,,gi^Lele". Se delimitea-za un sp&tiu, ,,cotetul, in care stau gitele i altul
mai mic care reprezinta ^movilita", in spatele careia se ascunde lupul (fig.
23).

Fig. 23
,,Gospodina" duce ,,gitele" la iarba, apoi se intoarce acasa i incepe sa le
cheme :

Gi$telor, gi$telor !

Ga, ga, ga ! - raspund acestea.


Veniti acasa !

De ce sa venim ? intreaba ,,gi;?tele".

Lupul este dupa movilita.

Ce face acolo ?
Jumule$te ,,gite".

Care gi?te ?

Cele albe $i sure. Veniti repede acasa !


Cind ,,gospodina" spune ultimul cuvint, gi^tele alearga spre cotet, iar
,,lupul" incearca sa le prinda. ,,Gi5tele" prinse sint luarte de ,,,kip" $i duse
linga movilita.
Jocul continua pina cind ,,lupul" prinde toate ,,gi$tele". Atunci
,,gospodina" pome$te sa le caute. Ea se duce la mo- vilifa lupului $i il
intreaba.
,,Lupule, n-ai vazut gi$tele mele ?

Ce fel de ,,gi$'te?" (intreaba ,,lupul").

Albe i sure (raspunde ,,gospodina").


Gi$tele incep sa strige : ga, ga, ga...
,,Lupul" o duce pe ,,gospodina" la ,, cotet", iar aceasta ii arata ,,gitele" pe
care vrea sa le ia inapoi. Pentru a veri- fioa daca sint gi(jKtele" ei, ,,lupul" le
supune la doua probe :

,,gi$tele" trebuie sa-i incleteze degetele, iar ,,gospo- dina"


trebuie sa le desfaea. Daca reue$te, inseamna ca sint ale ei ;

pe o linie trasafa pe sol, ,,gospodina pune calciiul unui picior


inaintea virfului celuilalt i spune : ,,Iata a?a trebuie sa mearga gi$tele mele".
,,Gi$tele" care merg corect pe linie apartin ,,gospodinei", iar cele care i?i
pierd echili- brul i calca linga linie sint ale ,,lupului".
Ci$tigatorul jocului este dedarat acela care a obtinut un numar mai mare
de ,,gite".
MAMA, COPILUL SI LUPUL

Jocul este asemanator cu ,,Gitele $i lupul", cu deose- birea ca se


desfa$oara dupa urmatorul dialog :
Mama : ,,Veniti, copii la mama !"
Copiii : ,,Ne e frica !
Mama : ,,De cine ?"
66
Copiii : De lup".
Mama : ,,Unde este lupul ?"
Copiii : ,,In camara".
M-ama : ,,Ce face acolo ?"
Copiii : ,,Se spala !"
Mama : Cu ce se sterge ?"
Copiii : Cu coada pisicii!"
Dupa aceasta jocul continua, folosind elementele jocului anterior.
LUPUL SI GISTELE
Pentru deisfa:?urarea jocului se folose^te urmatorul dialog :
Mama gitelor : ,,Gisculitele mele veniti acasa !"
Gi$tele : ,,Nu putem !"
Mama : ,,De ce nu putefi ?"
Gi?itele : ,,Pentru ca lupul sta dupa gard".
Mama : ,,Ce face acolo ?"
Gi.tele : ,,Taie lemne sa faca foe".
Mama : ,,Ce sa faca cu focul?"
Gitele : ,,Sa prajeasca gi$tele".
Mama : ,,De unde sa ia gi?te ?"
Gi^fele : ,,Din cirdul nostru".
Mama: ,,Curtea este inchisa!"
Gif? tele: ,,Da, dar vrea sa intre prin gaura din gard".
Mama : ,,G'i$telor intrafi voi prin gaura din gard $i veniti acasa".
VULPEA SI GISTELE
Copiii raspinditi pe terenul de joc reprezinta ,,gi$tele" care ciugullesc
iiarbia, pe oimpie. Intr-uin colt al terenului se trnseaza un cere, ,,vizuina", in
care sta un copil, ,,vulpea".
In fata ,,gitelor", la o disfianta mai mare, sta o fetifa cu rolul de
,,,goispodina". Eia striga : ,,Gi$telor, giteIor !" Acestea raspund: ,,Ga, ga,
ga!" Gospodina le intreaba: Va e foiame ?" Ele raspund: ,,Da, da da". ,,Veniti
acasa!", le striga ea. Atunci ele alearga spre ,goispioidina". In a cost timp,
v.ul- pea" alearga dupa ,,gi$te", moercSnd sa le prinda. ,,Gitele" prinse sint
aduse in ,,vizuina vulpii".
Dupa ce vulpea" a prins jumatate din numarul ,,gite- lor", jocul se
incheie printr-o tractiune de brafe efectuata
67
intre echipele conduse de ,,viulpe si de ,,gospodina". Echipa care reue$te
s-o deplaseze pe cealailta de 3 ori peste linia trasa intre ele este dectarata
ci$tigatoare.
DOUA VULPI

In central terenului se deseineaza doua cercuri mici, tan- gente, cu


diametral pe diagonala care une$te colturiie opuse ale terenului de joc,
impartindu-le in doua.
La capetele diagonalei suit a?e/a'.e cele doua echipe, iar conducatorii,
,,doua vulpi", stau spate in spate in cele doua cercuri. Dupa ce ,,vulpile" spun
: ,,Sintem doua vulpi $i vrem sa va prindem", cauta sa-$i sehimbe loeiuirile
initire ele, aler- giind numai pe terenul din dreapta lor. Copiii alearga ou pai
laterali $i se feresc de ,,viulpea" care-i urmare$te strigind :
,,Nu rni-e frica, nu mi-e frica ! vulipe". ,,Vulpea daca reuses! temporar din
joc.
,,Vulpea care a prins cei mai multi copii ci$tiga jocui.
CUi I! ESTE FRICA DE RECHSN ?
Copiii sint asezati inapoia laturii mici a unui dreptunghi, desenat vizibil pe
sol.
Unul din copii, rechinul, este plasat la mijlocul terenului (fig. 24).
,,Reehinul porneste catre copii si striga : ,,Cui ii este frica de rechin ? la
care toti ras- pund : Mie, nu ! si pornesc toti in alergare spre partea opu- sa
a terenului, ferindu-se de acesta. ,,Rechinu.l incearca sa loveasca unul sau
mai multi copii. Cei lovi^i devin rechini, dupa care se retrag inapoia
spatiului destinat rechinului, unde formeaza un lant, tinin- du-se de miini. Cu
toti pornesc strigind ca si rechinul : Cui
venind cit mai aproape de sa atinga un copii il scou'.e

Fig. 24
68
ii este frica de rechin ?, incercind sa atinga un copii numai prin cei doi din
caipetele sirului. Copiii au voie sa se furi^eze pe sub lant sau sa-1 rupa daca
pot.
Jioioul reinicepe, iair ultimul oopil priins deviine ,,reohin".

VARIANTA
Terenul de joc este marcat la mijloc cu doua linii pa- ralele, la o distanta
de 3 m una fata de cealalta. Copiii, imparpti in doua echipe, stau in dreptul
cite unei laturi a terenului de joc, in aifaira de unul, .yrechiiniul", ciare sta
intre linii ii paziei^te hioitiarull. Rechinuil sie duce in fata unei echipe $i
striga: ,,Va este frica de rechin?" La care toti raspund Nu I". Apoi se intoiarce
spre echipa din partea opusa a terenului $i ii intreaba la fed. Dupa aceasta
cele doua echipe trebuie sa sehimbe locul intre ele, copiii fiind obligati sa
alerge i prin terenul ,,rechinului". Aces-ta in- cearca sa prinda unul sau mai
multi copiii si jocul continua intoicimiai ca cel descris anterior.
MACINICA
Copiii slint raispandifi pe tot terenul de jioc. Doi dintre ei se primid de
xniiini, formind un scaunel, iar al treilea se a$aza pe scaunel $i este purtat
de cei doi care cinta :
Unde-i groapa cu iurnica ?
S-o saltcim pe Macinica !
Dupa ce tormina ultimul vers, copilul de pe scaunel co- boara $i toti 3
alearga dupa ceilalti copii. Aceia care sint prin$i devin ,,Macinica" $i
..scaunelul'1.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca se alcatuiesc mai multe grupuri de cite 3,
care cinta :
Hai la groapa cu iurnici,
Ba-i aid, ba nu-i aid.
La term inarea ultimului vers alearga mai multi prin- zatori.
69
COTOIUL
Copiii sint raspindiji pe terenul de joe. Unul dintre ace- tia love$te un
coleg pe umar, zicind : ..Cotoiul", apoi alearga. Copilul eaxe a fast lovit se iia
dupa el pentru a-1 prinde. In timp ce alearga rested copiilor pot sa-i taie
calea pentru a impiedica urmarirea, fara sa foloseasca. miinile sau sa puna
piedica.
Jocul continua a,tit cit considera educatoarea, dupa ce au schimbat intre
ei rolurile cel pufin jumatiate din efec- tivul grupei.
DULAUL
Pe terenul de joc se traseaza doua linii paralele, la 1015 m una de
cealalta. Pe acest spatiu e stapin ridulaul'. Copiii, imparjiti in doua echipe
egale ca numar, sint a^ezati la ciapetele opuse ale acestui spatiu. La
semnalul eduoatoa- rei de incepere a jocului, ei vor incerca sa treaca unii in
locul celorlalti, trecind prin spajiul r,dulaului" fara sa fie atin$i de acesta.
Gei care se afla in perical in spafiul ,,dulaului", daca reu^esc sa se
ghemuiasca, inainte de a fi atin$i, scapa. ,,Du- laul" nu are voie sa stea linga
cel ghemuit, el trebuie sa urmareasca alt copil.
Acela care a fast prins schimba rolul ou ,,dulaul".
FUil MAME!
Toji copiii sint raspindiji pe terenul de joc $i reprezinta ,,puii". Intr-un colj al

terenului, la o distanja mai mare, se deseneaza un cere, ,,viz(uina", in care


sta un copil. Acesta reprezinta ,,dihorul". In faja lor, la o distanja de 68 m,
intr-un loc delimitat, se plaseaza o fetifa care reprezinta ,,gospOidina. Jocul
inicepe cu cintec (fig. 25).
Dupa ultimul vers puii" alearga spre ,,gospodina". In acest timp,
,,dihorul alearga dupa ei, incercimd sa-i prinda. Cei prinsi sint adu$i in
,,vizuina dihorului" $i jocul continua pina cind ,,dihorul prinde tofi ,,puii".
,,Golspiodiima" ramiasa fara pui se duce la ,,vizuina diho- rului" $i-l
intreaba :
N-ai vazut puii mei ?
Ce fel de pui, intreaba ,,dihorul?"
70
PuH ' MAMEj
____ _____
popular
, J - 41 d J U'^l ]- J . . i=^o,. :: ^ ^ :
_:

-A
.i
1
fu* J
1 d
L- Un, doi, trei,
Cinci, $ase pui,
$i in frunte o gaina Pe carare,
Pe razoare,
Pe racoare
I-ai luat tu de-aripioare.
,,Dihorur o duce pe gospodina" in ,,vizuina" $i-i arata ,,puii". Pe rind,
paiii" ghemuiti ou bnatele intinse inainte $i degetele incle$tate sint tra$i
spre casa de ,,gospodina". ,,Dihorul cauta sa se impotriveasca, dar nu
reue?te s-o impiedice pe ,,gospodina" sa-$i ia r,puii. Cind se intoarce sa-i ia
i pe ceilalti este ajuitaita $i de ,,puii" pe care i-a salvat mai inainte.
Jocul se incheie dupa ce toti ,,puii" au fost adu$i acasa de gospodina'\
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, tinindu-se de miini, $i reprezinta
,,vlinatur' (lupi, vulpi, ur$i, cerbi etc.). Intr-o parte a terenului se trage o linie
care marcheaza in- ceputul padurii, iar in alt loc, mai departait, se
traseaza ,,cercul vinatorului". Un copil cu o pu$ca in niina prime^te rolul
de ,,vinator".
La comanda de incepere a jocului, copiii se invirtesc in cere cintind (fig.
26).
Dupa ultimul vers, i$i dau drumul la miini $i alearga in padure ca sa nu fie
prinsji de vinator care ii urmare$te. Acela care este prins de vinator",
inainte de a trace linia care marcheaza marginea padurii, se considera
vinat" i
gati

Fig. 25
ViNATORUL
71
VWA TORUL

Ra ra _ ri - ra / Ra ra ri - ra / /?a - ri ra, r/ -ra ri


Fig. 26
este dus in cercul acestuia. Jocul continua in acelasi fel, insa cu schimbarea
rolurilor intre cei doi (r,vinat" i ,,vi- nator").
JOCUL IEPURASILOR
Acesta este o variants a jocului r,VinatoruI". Se pas- treaza aceleai reguli
i indicatii, schimbind cmtecul, iar copiii reprezinta rliepuraii.
Jocul incepe la comanda educatoarei, cu cintecul (fig. 27) :
JUCUL IEPURASILOR

Fig. 27
Vindtoiul \mi-i pinde$te $i cu pu$ca mi-i oche$te. Pal! dar glonpul n-a lovit ;
Iepura$ii mi-au lugit!
72
VINATORUL Si iEPURASII
Copiii sinlt a^ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini. Ei reprezinta
iepurapi". Imtr-un colt al tarenului de joc se marcheaza ,,padurea", spre care
vor alerga sa se sal- veze ndepuirapi", lair in coital opus se limiteiaza un alt
spatiu care reprezinta ,,casa vinatorului". La comanda educatoarei de incop
ere a jocular!, , ,iiep;uriaiii" se deplaseaza pe circumife- rinla cercul-ui cu
sarituri, recitind :
Eu sint iepura$ul Jup,
In padure sar, tup, fup !
Am picioare lungi de tot,
Lungi urechi, mustati la hot.
Jup, tup, fup !
Coadd n-am i-s durios Tup, tup, tup !
..Viinatorul'1 indreapta pup:a spre un iepuras p striga : ,,Poc, poc, 1-iam
nimerit pe Florineil!" (sau alt nume pe care il are copilul respectiv). Acesta


ft .

trebuie sa ramina pe loc. ,,Viinaitor'ul" il ia cu el p-l deuce la casa lui, apoi


joicul continue.
RINDUNiCA
Pe terenul de joc, de forma unui dreptunghi, se traseaza de-a lungul lui un
culloar lat de 1 m. In interiorul acestui culoar se plaseaza un copil care este
legat la ochi p sta cu pilciioarele deparitiate. B1 reprezinta ^Riiniduindeia".
Tofi ceiialfi copii sint aezafi In formatie de sir in spa- tele ,,rindunicii p
fiecare arunca un obiect batista sau eiarfa colorate diferit, printre
picioarele ei, spre stinga sau spre dreapta, dar totdeauna inainte pe culoar.
Dupa aceea nrindunica" se ghemuiepe si incepe sa sara inainte, deviind
cite pufin, cind la dreapta cind la stinga, pentru a atinge unul din obiectele
aruncate pe care il ridded.
In timp ce inadnteaza ,,riindu'niaa'', oopidi ridica obieotele aruncate
(batistele, e^arfele) pe care aceasta nu le poate atinge. ,,Rinduinica" daca
pune mina pe un obiect (batista) copilul caruia ii apartine pome$te in
alergare catre un loc
73
dinainte stabilit. Ceilalti, care $i-au luat obiectele aruncate (batisteile), il
urmaresc i-l lovesc cu ele pe spate, pina ce acesta ajunge la destinatie.
El devrne ,,rindunica" i jocul continua.
MIEZUL NORTH
Pe terenul de joc se deseneaza un cere care reprezinta ,,rcotetiul''. In
iuLerlorul acestuia stau toti copiii, ei reprezinta ,,puii". Un copil prime$te rolul
de clo,?ca". In partea opusa ,,cotetri!ui" se delimiteaza ,,vizuina vulpii".
,,Glo$ca" ii duicie pe ,,pui$ori" in formatie de $ir in fata ,,vizuinii vulpii" i o
intreaba: ,,Ce ora este coana vulpe ?" Daca ,,vulpea" ras- punde ca este
miezul noptii, toti ,,puii" alearga spre cotet" ca sa se ascunda. Cel prins
inainte de a infra in ,,cotet" este scos din joc. Daca vulpeia" numete alta
ora deeit miezul. noptii, ,,puii" scapa. Cloaca" ii lasa sa se joace un moment,
apoi se relntorc cu totii la ,,vulpe" $i o re,intreaba cit e ceasul.
Dupa ce ,,vulpea a prins majoritateia ,,puilor", educa- toarea alege un alt
copil care sa indeplineasca rolul de ,, vulpe".
ARICIi SI SORICEII
Copiii sint dispui in formatie de cere, cu fata spre interior, tinindu-se de
miini. Educatoarea alege 3 copii pe care ii a$aza in mijlocul ceroului, ei
reprezinta ,,aricii". Alti 3 copii sint plasati in afara ceroului i au rol de ,,
$oricei".
La inceperea jocului, copiii se deplaseaza pe circumfe- rinta ceroului
cintind (fig. 28) :
ARicii si SOAR ECU
5

K
V
U
L _g)
1a
m
1- -EE------4- (
Vi - ne-a- ri ciul pe ca ra re

RU--5^- I.

: (p J }
Zo rit mai

f - l

a
o

z r

\ [ 1" 1 V T
^ > U- y I
t msi

Fig. 28
V ine-ariciul pe car are Zorit mai e !
Plin de tepi e pe spinare,
Jepos mai e !
Rascole$te irunzele,
$oricel, salveaza-te !
Fugi in cimpul mare,
Fugi, cata scapare !
Dupa terminarea cmtecului ,,aricii" alearga sa-i panda pe ,,?oricei" atit in
interiorul ceroului, cit si in afara aces- tuia. Copiii din cere ii dau drumul la
miini, in locurile pe unde tree, permitindu-le ,,arieilor sa alerge dupa
r,sorieei peste tot.
Dupa ce au fost pri:n$i toti ,,soriceii" se redistribute rolu- rile i jocul
reincepe.
CIINELE CIUFULIT
Educatoarea delimiteaza un spajiu care reprezinta ,,cusca ciinelui". Unul
dintre copii este ,,ciinele ciufuliit" i sta in aceasta cusca. Ceilalji se plaseaza
in alt loc, marcat la o distanta mai miare de ,,cuca", denumit casa copiilor".
Copiii, finindu-se de miini, se apropie tiptil de ,,ciine, recitind
urmatoarele versuri :
Ciinele cel ciufulit S-a culcat in cu$ca.
Sta cuminte, lini$tit Nil latra, nu mu$ca.
Doarme ?
IF aide, sa-1 trezim,
Sa vedem ce lace -apoi sa tugim!
La atingerea ,,ciinelui" de catre copii, acesta incepe sa latre ?i sa alerge
dupa ei. Copilul prins ii ia local, iar ceilalti se intorc la ,,casa copiilor" i jocul
se reia.
FLORILE $1 FLUTURASI1
Copiii sint Imparj;ti in doua ecliipe, egale ca nurnar : o echipa are rol de
r,flurturai" si eealalta de flori". ,,Florile sint raspindite pe tot terenul de joc
si stau in pozitiu asezat
75
cu cite o floricica in rnina (din hintie, material plastic). ,,Flu- tura$ii pot sa
aiba prinse in spate aripi din carton, viu i variat colocate, i stau in picioiare
la spatele ,,florilor".
La comanda data de educiatoare : ,,Flutura$i, zburati $i va bu'ciurati !",
aoe^tia aleairga pe teren cu bra tele intimse lateral imiitind zborul fluituirilor.
La urmaltonrea comanda : ,,Fluiturasi, florile va ateapta !", ei ailearga i se
a?aza la spatele ,,florilor".
Dupa c:ilev,a repetari, copdii isi schimba roflurile $i jooul continua.

VARIANTA
Educatoiarea (sau un copil) sta in mijlocul ,,-flu'tuira$ilor" i ,,floirilor" r iar
la comiaindia : ,,Fluituiriai^i, florile va ai$teiapta !" to|.i cauta sa se aeze in
spatele unei ,,flori", inclusiv conclu- catoru] jocului. Cel care a ramas fara
floare devine condu- catorul jocului $i astfel jocul se desfa$oara in
continuare.
COPILUL Si FLUTURELE
Copiii sint a$ezaji in formiatie de cere, avind cite un bettor lung de cca 40
cm. Beti,?oarele sint reparitizate alter- nativ, unul im pod obit cu flori sau
panglici $i altul neim- poidobit.
Se aleg 2 copii care vor indeplini unul rolul de copil i altul de ,,fluture".
La comanda eduoatoarei, copilul alearga dupa ,,fluture", respec land
urmatoairele reguli :
a)
copilul nu are voie sa prinda r,ffuturele" decit atunci cind ambii se
gasesc de aceea$i parte a cercului, in interior sau in exterior ;
b)
ca sa iasa din cere, copilul are voie sa treiaea nnmai pe sub
betioarele neimpodobite, iar ca sa intre in cere, trebuie sa treaca numai pe
sub cele impodobite.
Daica ,,fluiturelie" a fiost prims, ambii sint inlocuiti cu pe- rechea sub al
carui beti$or au trecut. Ei mai pot fi inlocuiti daca au incalcat regulile jocului.
VARIANTA
Jocul se poate complica, distribuind la intimplare $i nu alternativ betele
impodobite, astfel inert sa solicite un efort mai mare de atentie din partea
copiilor.
76
VULPEA SI IEPURASII
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini, i reprezinta
,,iepura$ii". In interiorul cercului se pla- seaza un copil oarie site ,,Grivei",
iar in exterior un altul, ,,vulpea". Copiii se deplaseaza pe circiumferinta
cercului $i recita :
Hai cu tofi iepura$i Hora sa jucam.
Sa rasune valect toata Clncl voio$i cintdm.
Numai vulpea cea ireata,
Pe noi ne pinde$te,
Si nu $tie ca Grivei Cu ea nu glume$te.
Clnd ,,iepuira?ii" au terminal de recital se ras.pinde.se pe tot terenul de
joc, iar ,,vulpea'1 aleairga sa prinda unul din ei, aceasta fiind la rindul ei
urmarita de ,,Grivei", care alear- ga sa o prinda.
Daca ,,Grivei" reu<?ete sa prinda ,,vulpea", ,,iepuraii" fac un cere in
jurul acesluia i cirota :
Vulpe, vulpe iai pafit-o V ezi sa nu \mai vii,
Caci Grivei nu-fi este prieten Asia tu s-o $tii.
Daca ,, vulpea" reu$eite sa scape de Grivei", ,,iepunasii" recita :
Vulpea a scapat, ireata Vai, nu-i de glumit!
Haide sa ne-ascundem iute Colo prin tufi.
La terminarea ultimului vers ,,iepurasii" se ghemuiesc, a?ezind palmele ca

ni$ie urechi. Jocul reincepe alegindu-se alia ,,vulpe" $i alt cat'el".


SOARECELE SI PISICA
'Cotpiii sint ais?ezati in formatie de cere, cu fata spre interior, tinindu-se
de miini. In doua locuri pe cere copiii nu
77
se tin de muni, acestea fund partite pe unde are voie sa intre i sa iasa
,,pisica" din cere. In mijlocul eercuhii se afla un oopil, oareoele", in afar a
attul, pisica".
La comanda educatoiarei de incepere a jocului, ,,pisica" incearca sa
prinda ,,soarecele". Jucatorii din cere uureaza fuga ,,oarecelui", permitindui intrarea i iesirea din cere, prin ridicarea bratelor. Pisioa, in schimb, este
impiedicata sa treaca. Ea poate intra in cere numai prin cele doua porfi.
Daca ,,pisioa" prinde ,,oarecele", educatoarea alege alfi copii pentru
aceste roluri. Indicatia este aceeasi $i in cazul in care ,,pisica" nu reu^e^te
sa prinda $oricelul intr-un anu- mit timp.
VARIANTA
Un copii, ,,soa,recele, sta in mijlocul cercului, iar attul, ,,pisica", in afara.
Copiii din cere se deplaseaza pe circumfe- rinta cercului spre dreapta, cintind
(fig. 29) :
PISICA SI SOARECELE
Anc/andno
/ si /7. de Or Jeodosiu

2. Aar cine/ p/s/ca vine Acum la e/ se a/me


Pe soarsce- a zarif
Sa-/ prinda negresit
Fig. 29
Pisica nu-i pcasa, e dusa la vlnat!
Un $oricel tobraznic in casa a intrat.
Dar cind pisica vine, pe $oarece-a zarit,
Spre el se-ndreapta, sa-1 prinda negresit.
La terminarea ultimului vers ,,pisica" alearga dupa ,,$oa~ rece" oa sa-1
prinda, i spre deosebire de jocul anterior copiii au voie sa impiedice trecerea
ambilor jucatori.
VULPEA SI IEPURELE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere. Unul dintre ei este ales sa
indeplineasca rolul de ,,vulpe. ,,Vulpea" trece prin fata copiilor recitind :

Eu sint vulpea ro$covana !


Iepure, paze$te-fi blana !
Incep sa lug dupa tine,
Teatar, n-ai sa scapi de mine !
Copilul in dreptul cariuiia se term in a uiltimul vers este atins pe umar de
vulpe" i devine ,,iepure". Aoesta alearga, iar ,,vulpea" incearca sa-1
prinda. ,,Iepurele" are voie sa alerge prin cere i in afara lui pentru a nu fi
prins, iar ,.vulpea" nu-1 poate prinde decit in cere. Jocul se termina cind
,,vulpea" prinde ,,iepurele". Daca acela care are rolul de vulpe" este mai
putin indeminatic, i se poate da ajutor un ,,pui de vulpe".
IEPURASUL
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, ou fata spre centra, tinindu-se de
miini. Educatoarea alege un copii pe care il a$aza in mijlocul cercului, el
reprezimta ..iepura^ul", i altul, plasat in afara cercului, are rolul ciinelui de
vinatoare".. Copiii se deplaseaza pe circumferinta cercului $i recita :
Sta sub tula-un iepura$,
Nu $tiu de e mic sau mare,
Dar e tare dragala$ ! lepura!?, sa stai de veghe !
Un dulau spre tine vine Fugi in cring, sa nu te prinda !
79
Dupa termimarea ultimului vers ciinele" alearga dupa ,iepura",
incercmd sa rupa lamful $i sa patrunda in inte- riorul cereului, iar ,,iepu.ra$ur
alearga in afara (au voie sa alerge atltt in interiorul, cit i in exteriorul
cereului). Joeul continua pina cind ,,iepuria$ul este prins, apoi edueatoarea
alege alti copii pentru aeeste roluri.
PA1ANJEN!! SI MUSTELE
Efeotivul grupei este imparfit in trei echipe, una repre- zinta ,,mu$'tele" a
doua ,,paianjenii" $i a treia, care este neutra, ,,pinza". Ace$tia din urma
formeaza un cere, finin- du-se de miini cu brafele ridicate. ,,Paianje]nii care
nu simt in numar egal cu ,,mutele" (un ,,paianje,n" la doua mute) stau in
mijlocul cereului, iar ,,mu$tele" zboara in afara lui.
,,Paianjenii incearca sa prinda cit nnai multe ,,mu$te", care vin sa se
a$eze pe pinza (infra in cere), iar ,,mu$tele" trebuie sa imtre cit mai des in
cere, fara sa fie prinse. De cite ori o ,rmusca patrunde in cere $i iese fara sa
fie prinsa, aduce un punct echipei sale. Acela$i lucru se intimpla $i cu un
,,paianjen" cind prinde o musca.
Grupa care citiga prirna 12 puncte este declarata in- vingatoare, dupa
care se schimba rolurile imtre ele, pentru a trece prin toate rolurile.
Edueatoarea poate sa fixeze ina- intea inceperii jocului numarul de puncte
pentru fiecare re- priza, care nu trebuie sa fie prea mare.
LICURICIUL
Tofi copiii sint dispu$i in formafie de cere, finindu-se de miini. Edueatoarea
alege 4 copii. Dinitre ei 3 reprezinta li- curicii" $i sint plasafi in mijlocul
cereului, aviiind pe cap cite o coronifa cu stelute aurii, iar al patrulea este
,,prinza- torul" i sta in afara cereului.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii se deplaseiaza pe

cireumfeirintia cereului din find (fig. 30).


In acest timp, cei 3 nlicurici" alearga in interiorul cer- cului dind din aripi
(brafe).
La strofa a doua copiii de pe cere se opresc, iar ,,prin- zatorul" incearca sa
prinda umul din ,,licurici", in timp ce ei cinta.
80
And anti no
LICURICIUL
w
u /u cesc si sar plici, p/ia, searo-n iar-bo dirr pro-d/-no Eu /o.- nrm
1
___
1
-ft___
__L___ -JJ
L
- - - - -----hoFiunr J
-XIzzz:-----r:. L. .. 1
vl1
W
:z=----~ * d~ Jr " ^ 1----*
IT
cesc co o lumind si mb chea ma h cu. rici
Fig. 30
,,Vino, prinde-ma pe loc,
Sa te joci pufin cu mine.
Ca sint vesel ca i fine Si imi place sa ma joe."
Daca ,rprinzatoriul" reu$e'te sa prinda un ,,licurici" ii ia coronifa i $i-o
piune pe cap, devenind ,,diiciu(rici" in locul celuilalt, iar cel care a fosL
licurici trece in cere.
Jocul reincepe, aleg'indu-se alti 3 licurici i un alt prin- za'tor.
Copiii care alcatuiesc cercul cinta :
Uite-i si pe frapi mei !
Sa-i chemam pe top sa vie,
Sa ne pui la palarie,
Ca pe ni$te mici scintei.
Vin'sa ne jucam irumos Toata seara prin gradina,
Ca. ne-a spus ieri p albino.
Ca esti bun i e$ti milos.
Vino ori de cite ,ori Si ne prinde, ca. de tine Nu ni-e fried i tiu bine Ca nu
vrei sa ne omori."
GRADINA DE FLORI
Copiii simt a$ezati in formate de cere, tinindu-se de miini.
81
Fiecare are un nume diferit de filoare. Un copil, ,,gradi- narul", se plimba
in afara ceroului, iar cei care formeaza oercul se deplaseaza pe
cireumferimta acestuia $i recita :

,,ln aceas t a gradina frumoasa ma plimb


$i-o scumpa iasomie (sau alt nume de floare) cant, dar n-am gasit-o !"
Atunci copilul ,,iasomie" intra in central cercului $i sipiune :

,,Aoeaista floiaire plac ula saint eu".


,,G:radinarul" raspunde :

,,Sa vedem !"


Gradinarul alearga dupa ,,iasomie", intrind in interiorul cercului, dar
,,iasomia" alearga i revine la locul initial. Daca ngradinarul" nU a prins-o
intra in cere $i ia numele ,,florii" urmarite, iar cel care a avut denumirea de
,,iasomie" devine ,,gradinar". Joeul reincepe $i se desfa$oara la fel, rostind
numele altei flori.
CIT MAI REPEDE
Pe terenul de joc se traseaza patru linii, din 3 in 3 m. Copiii ain't impartiti
in trei echipe, egale ca riumar $i fiecare este ai^ezata pe o linie. Pe prima
linie nu se a?aza nimeni.
La ciomainda educaioiarei, copiii alearga, inoencirud sa-i atinga cu mina
pe cei din echipa care se afla in fata lor, inainte de a ajunge la linia
urmatoare. Copiii atin$i ies din joc.
Ci^tiga echipa care la sfir^itul jocului a ramas cu cei mai multi jucatori.
VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca jucatorii nu mai urmaresc echipa din fafa lor,
ci doar sa ocupe primii linia urmatoare din fafa.
FUGA PRIN TUNEL
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, cite doi, fata in fata, finindiu-se de
miini cu bratele sus, formind un tunel. Un copil, fara pereche, ramine in afara
cercului. La semna- lul de inicepiere a joiciuilui, copilul ciare nu are pereche
alearga in jural cercului $i love^te cu mina o pereche. Ace$tia tre82
buie sa alerge, unul intr-o parte, altul in cealalta parte, pe sub tunel, in timp
ce jucatorul fara pereche le-a ocupat locul celor care alearga. Acela care
ajunge primul la locul initial face pereche cu jucatorul care i-a atins, iar
celalalt continua jocul.
DESCHIDETI PORTITELE
Copiii sint asezafi in forma|ie pe un sir, tinindu-se de miiini. La o amumiita
distanta, educiataairea a^aza 2 copii fata in fata, care se jin de miini,
formind o ,,portita", si fiecare primeste cite un nume, fara sa fie auzite de
ceilalji, de exemplu, unul este ,,pitic", celalalt ,,zina '.
La comanda de incepere a jocului, toti coniii tree in alergare pe sub
portita, recitind :
Deschidefi portilele Ca va vln fetifele !
Ultimul este oprit in portita facuta din miinile celor 2 copii care il intreaba :
,,Ce vrei sa fii, pitic sau zina?" Dupa ce aceista face alegerea, il ia de mijloc
pe copilul care re- prezinta personajul ales. In continuare, educatoarea va da
alte dcniumiri, oa : pionieir-scotar, ,,greier-fuirnica", tnand!a- fir-garofita"
etc. Copiii care tree prin portifa, alegindu-si rolul dorit, se prind in continuare
de mijloc, unul dupa altul, formind un sir. La incheierea jocului, sirurile se

aliniaza fafa in fafa, executind o triactiune de brate. Echipa dare reuseste s-o
deplaiseze pe aeiadalta pesite linia traisaita pe sol int-re ele este declarata
invingatoare.
VAMA
Copiii sint dispusi pe un sir, finindu-se de miini. La o anumitta distanta
siiint aseziati 2 copii, fafa in fata, tinindu-se de miiini, ei formeaza vama.
Conducatorul sirului intreaba ,,vamesii" :
Mare-i fara Moldovei ? Iar ace$tia raspund : ,,Nu-i nici mare, nu-i nici
mica, numai cum ii mai voinica. Acum trecura noua cara cu secara, puteti
trece si voi prin a noastra fara !", apoi tot irul trece prin vama.
In momentul cind trebuie sa treaca ultimul, ,,vaimesii" lasa in jos bariena,
it opresc pe acesta si ii cer o vama haz83
lie : sa sara intr-un picior, sa faca o rostogolire, sa bata din aripi ca cocoul
etc.
Dupa ce a platit varna este lasiat sa treaca i se a.iaza in capatul irului,
devenind conductor. Daca cel oprit nu ii plate$te con$tiincios vama, este
scos din joe.
ORA, ORA MORILOR
Dintre copii se aleg 3 mai ageri, 2 formeaza poarta, iar unul, cel mai istef,
va fi portarul, numit ,,Luna" i sta in fata porfii.
Restul copiilor i$i aleg o capetenie numita ..Soarele", care se asaza in
capatul $irului format de tofi ceilalti copii, care se fin unul pe oelallalt de
mijiloc.
Copiii care formeaza ,,poarta" ridica bratele sus pentru a trece ,,Soarele"
cu ^irul de copii.
Inainte de a trece ,,capetenia" se adreseaza portarului ,,Luna", care ii
raspunde :
,,Ora, ora morilor
Deschideti portile ?
Ale cui porti ?
Ale lui Gatarama voda.
Ce dai vama ?
Un catel,
Un parcel,
i pe (numele ultimului copii din $ir) cel obraznicel (cel hazliu).
Luna", inainte de a trece ultimul copii din ir, face semn ,,portii sa lase
bratele jos ca sa-1 opreasca.
,,Portarul" il intreaba pe acesta cu cine vrea sa ramina, cu ,,Luna" sau
cu ,,Soarele". Apoi, dupa ce face alegerea, este a$eziat de ,,portar pe unul
din teremurile alese in acest scop 9i insemnat cu creta pe sol. Jocul con-tinua
asitfel pina ce ,,Soarele" ?i ,,Luna" si-au ales pe rind copiii din $ir.
Se traseaza o linie pe soil, de o parte i de alta se a$aza ,,Soarele" i
,,Luna" fafa in fafa, se prind de ambele miini, iar copiii se fin unul de celalalt
de mijloc in tabara care i-iau ales-o.
Care reu$e$te sa traga peste linie echipa adversa este declarata

ci$tigatoare.
84
HALEA-MALEA (VARIANTA)
Acesta este o variants a jocului precedent din Moldova i se desfa^oara
as'tfel : copiii tree in ir pe sub poarta formats de bratele a 2 copii.
La initnaire, ..capetenda" tatoenei intreaiba :
,,Halea-Mulea,
Incotro ti-i oaleia ?
Deschide porfile !
A cui porfi ?
A celui Basarab voda I
Ce diai vama ?
Un cafel,
$i-un parcel
$i pe... (numele unui copii)
De-un picior !
Copilul indicat porne?te in alergare. Daca portarul iz- bute$te sa-1 prinda
(pe cel promis de catre capetenie) acesta trece in tiabaria lui, daica mu, ii$i
reia locul la cioada $iru'lui ta- berei de unde a plecat.
POARTA
Copiii sint dispurji in formafie pe un ir. Educatoarea alege 2 care stau fata
in fata, la o anumita distanta de cei- lalti, finindu-se de miini cu bratele
ridioate, ei formeaza o poarta".
La comanda educatoarei, irul trece pe sub poarta, iar aceasta se lasa in
jos pentru a face din ul-timii copii prizo- nieri. Aees tia din urma trebuie sa
treaca insa foarte repede, meercind sa se fereasca de prizonierat. La
intoarcere, trece- rea pe sub poarta se face in sens invers. Daca poarta izbute$te sa prinda 2 dintre copii, aceptia formeaza o alta poarta" la o distanta
de cifiva metri, pe sub care trebuie sa treaca irul.
Jocul se desfa.$oara astfel pina ce toti jucatorii au de- venit ,,porti".
DE-A LOBODA
Copiii sint a$ezafi pe un ir i se fin de miini. La o oarecare distanta
educatoarea a$aza 2 copii, fata in fata care se fin de miini, cu bratele ridicate
formind o portita, $i fie85
care prime$te cite un nume, fara sa auda restful ooipiilor, de exemplu :
,,viorea" $i ,,ilacraimaoiara", ,/triamdaifir" $i ,,ga- roafa" etc.
La comanda de incepere a jocului, copiii tree in ailergare pe sub poarta $i
recita :
Loboda, lobodd.
Lasa calea sloboda.
Sa mai mergem <prin cetate Sa mai dam de sanatate.
Sanatatea noastra-i Fericirea voastra.
Dupa terminarea versurilor, ei se opresc inaintea portii, iar conducatorul
$irului zice : Desehideti paznici |) or tile ce- tatii !" Unul dintre copiii care
formeaza poarta initreaba : ,,Ce ne daji vama?" I se raspunde: ,,Un miel $i-un

purcel $i-o fata frumoasa, dupa inima aleasa" sau daca este vorba de un
baiefel i se raspunde : ,,Un miel $i-un purcel, un fagure de ceara $i-ium bldd
de paipara, sa-1 manlimci piina-n seaira". Apoi i se raspunde: ,,Bine, allege!"
Coipilul iinidioat infra pe por- tija i este intrebat : ,,Ce vrei s& fii", ,,viorea"
sau ,,lacra- mioara" ? Dupa ce acesta face alegerea, il ia de mijloc pe acela
care reprezinta floarea aleasa. In continuare educatoa- rea va da alte
denumiri: vul'tur", ,,veverita", ,,marinar", ,,aviator", ,,greier", ,,furnica" etc.
Copiii care tree prim partita ii aieg rolul dori't $i se prind in continuare de
mijloc, unul dupa altul, formind un $ir.
La imeheierea jocului, irurile se aliniaza fata in fata, ex-ecutind o
tractiune. Echipa care re us este s-o deplaseze pe cealalta peste linia trasata
intre ele este declarata invinga- toare.
MIR1, MIRIOARA ! (VARIANTA)
Jocul se desfasoara ca cel descris anterior. Fetita din aaipiul $i:rului
intreaba : ,,Miri, mirioiara, mi se pare ca e miai mult la voi i mai putin la
noi!" Fetita raspunde : ,,Daca ti se pare ca e mai mult la noi si mai putin la
voi, alegeti o fata frumoasa". Aceasta este rntrebata : ,,A cui vrei sa fii ? $i
ea raspunde : ,,A unui om hum", i$i alege numele dorit $i jocul continua ca
cel precedent.
86
FLOARE DE SOARE (VARIANTA)
Jocul se desfa$oara ca cel anterior, cu deosebirea ca cel care se afla in
capul $irului poarta niumele : ,,Floare de soa- re". Ea este iritrebata : ,,Floare
de soare, floare de soaire, mi se pare ca e mai mult la tine $i mai putin la
mine". Raspunsul este : ,,Hai sa alegem de asta data fata cea mai ochioasa".
CealiaJllta raspunde : ,,Miie-mi plaice pe oea de dinooiaee, ca-i cu geiania,
trasa ca o jupineasa" $i jocul coinitiniua cu oel deserts anterior.
PASAREA MAIASTRA
Copiii sint diispui pe un ir, tiininidu-se de mina. Edu- catoarea alege 2
copii pe care ii aaza fata in fata, tinindu-se de miiini, cu braijiele sus,
foirmind un pod, la o anumiita dis- tanta de ir. Fiecare prime$'te cite un
nume.
Conducatorul sirului sta inaintea porjii $i poarta un dialog :
Ce-ai mincat ?
Pita cu ca$.
Ce-ai baut ?
k
Vin ro$u.
Ie$ind afara din casa ce-ai vazut ?
Luna $i stelele.
Cind ai intrat in casa, ce-ai vazut ?
Cerul $i pamintul.
Da-mi $i mie o pasare de-a ta, sa zbor cu ea spre luna i spre stele.
Ia-o pe ultima pasare daca o prinzi, altfel ea ramine la noi pe pamint.
Prinzatorul alearga dupa ,,pasarea" respectiva in jurul $irului. Daca
reu,5ete sa o prinda inainte de a ajunge la lo- ciul ei, se schiimiba rolurile
intre cei doi, daca aoeialsta trece pe sub ,.poarta" este intrebata ce vrea sa

fie. Dupa ce ras- puinde, trece in spatele copilului ail carui nume 1-a ales. La
incheierea jocului, sirurile se aliniaza fata in fata, executind o tractiune de
brate. Echipa care reue$te s-o deplaseze pe cealalta peste linia trasata intre
ele este declarata invin- gatoare.
87
PODUL MISCATOR
Copiii sint a$ezati pe un ir, |inindu-se de muni. La o anumita distanta, 2
copii stau fata in fata, tinlndu-se de miini cu bratele iniainte-sus,
formind ,rpodul". Eduoatoarea le da acestora cite un nume, oare nu trebuie
sa fie auzit de cei- lalti : de exemplu : uinul este eapirioiara" altul ,,ursulet"
(pentru a spori farmecul jocului).
La comanda de ineepere, toti copiii alearga pe sub pod, cintind (fig. 31) :
PODUL MISCATOR
Andante
V. si M.. oe Gr. Teac/ossiu
Po duJ nos- tru mis ca
Js > J> i>
fFfer f-i o
Bo/ti si sti/pr am pus
tor L-am ds-dit foar te u son
el , par nici- u - nul
Fig. 31
0 lei , rJc_ o Te!
Stam cu miinile in sus Prinse-a$a cum ni is-a spus Si holta-i gata curind
CopHa$ii intra-n rind. sau :
Ducem miinile in sus Si le finem cit mai strins,
Bolfile cad rind pe rind Si-altele-naltam curind.
Dupa ce copiii revin pe locurile initiate, sint schimbati cei care
formeaza ,,podul micator" i jocul continua.
PODUL DE PIATRA
Acest joc este asemanator cu cel descris anterior, insa copiii stau cu
bratele sus, iar la comanda de ineepere a jo- culiui toti tree in alergare pe
sub ,,pod", cintind (fig. 32).
Copilul care se afla sub pod, in momentul in care se pironiunta ultimul
cuvint al cintecului, este intrebat ce doresle sa fie i jocul continua identic cu
cel descris anterior.
88
PODUL DE Pi AT RA
irsiilulul de folder, rules fmifio Comisei
------.. ________________GC__
T- - -> *-----------------s__
5
-1------------1-------b T"
=
0
J -Jr
J P i

L J..A... J-i-..
Po dy!
pi 5
o mt Vom FO-ce . of fvf

de l-o ve o
A/ tuf ma/ frot
nil

ri
nic
tre
'a
a

/
pc
L of
1 FT ----------l
2
~h
___
r"
4 k
44=^J 0
Pe rw in JDS si moi frumos
Fig. 32
CE TABARA ALEGI ?
Pe terenul de joe se delimiieaza doua terenuri pe care se infig doua
siteaguri de diferite culori. Steagurile apartim unor voievozi ale caror nume
sint alese dintre cele cunoscute din legend sau din lectiile de istorie
(Drago Voda i Negru Voda).
Copiii sint dispu,$i pe un $ir, tinindu-se de miini. La o anumita distanja
sint plasaji 2 copii care stau fata in fata, tinindu-se de miini, cu bratele sus,
formind un are ; eduea- toarea lie da cite un nume. $irul de copii trece pe
sub arc $i cinta :
,,Treaca, treaca cine-o trece Cel din urma isa se piece 1
Ultimul copii este oprit sub arc ?i intrebat in tabara carui voievod vrea sa
fie oilcan, de exemplu, in tabara lui Drago; Voda, a lui Negru Voda, $tefan
cel Mare, Mihai Viteazuil etc. Dupa ce aces'ta opteaza pentru unul, trece in
teremiul voiiiewiolduliui respective
Dupa ce toti copiii au fost grupati in doua echipe, exe- curta o tractiune
pentru stabilirea ci^tigatoarei.
Echipa care reu$e$te s-o deplaseze pe cealalta peste li- nia trasata pe sol,
intre ele, este declarata invingatoare.
DE-A ZIDUL
Copiii sint dispn$i pe o linie, tinindu-se de miini, cu fata spr-e un coipac.
Cel de la cioaidia formatiei cere copiii or :
Deschideti, deschideti porfile !
89
Cei din ?ir intreaba :

Ale cui ?

Ale catatii.

Ce dai vama ?

Un catel,
$-un purcel (nume?te un copil)
De-un pilcior.
Dupa acest dialog acela care a cerut doschiderea poi ti- lor se intoarce
(fara sa dea drumul la mina veciinului), cu spatele la pom, ajungind spate in
spate cu al treilea jucator din dreapta lui. Se apleaca $i trece pe sub mina

dreapta a aoesltuiia,, iesiud in fata, apoi treice pe sub bratele coipi'lului


urmator din dreapta $i ajunge iar in spatele formatiei. El continua
aceasta ,;deschiidere a portilor", tinindu-5i bine ve- cimul de mina i astfel ii
trage prin portile deschise pe toti copiii, care trebuie sa se ti,na bine de miini.
Cei care rup lanfu] sint elimiinati din joc.
NAVODUL
Copiii sint raspinditi pe tot terenul de joc. Unul dintre ei este ales
conducator. Acesta urmare$te pe ceilalti, cau- tind sa prinda unul sau sa-1
atinga cu mina. Acela care a fost atinis il ia de mina pe conducator $i
impreuna continua urmarirea altui copil. Pe masura ce sint prim$i mai multi
se formeaza un $ir, ,,navodul". Daca lantul devine prea lung, el se poate
imparti in doua.
Jocul se tormina ciind toti copiii sint priini^i.
COCOSUL DSN CINEPA
Colectivul este dispus in formiatie de cere, cu fata spre centru, tinindu-se
de miini. Eduoatoarea alege 2 copii. Pe unul il ai$iaiza in mijlocul cercului, el
este ,,matui$ia", pe al doilea in atara cercului $i are rolul ,,cioco5(ului din
cinepa".
,,Matu$a'' trece de la un copil la altui i spune :

Buna ziua, matu?a.

Lapte in calclarusa, i se raspunde.

N-ai vazutt un coco? cu penele dupa el ?

Bu hu hu pe ici incolo, i se raspunde.


90
Punmd intrebarea i altor copii, unul ii raspunde :
Ui'te-l aici ! i airiata aacosul.
Dupa teinminiarea diiailogului, ,.,matusa" allearga dupa ,,oo- co$",
meercind sa rupa lamtul de brafe al copiilor care o impiedica aslfel sa iasa in
afara cercului, iar coconut alearga sa nu fie prims. Se aleairga at 11 in inter
ioirml, bit si in exte- riorul cercului. Daca coco$ul" este prins, sint ale$i
pentru aceste roluri alfi copii $i jocul continua ; daca nu este prims
educatoarea ii sehimba dupa un anumit timp, pentru a nu alerga prea mult.
PLASA SI PESTISORII
Copiii sint a$ezati intr-un spatiu limitat $i reprezinta petiorii. Alti 2
copii joaca rolul de ,,pesioari". Ace$tia, tinindu-se de mina, alearga dupa
,,pe$tiori, cautind sa in- conjure unul sau mai multi. Fiecare ,,pe$ti$or"
prins devine pescar.
Jocul continua, formindu-se mai multe grupe de cite 2 pescari, pina ce toti
,,pe$ti$orii" au fost prin?i.
CINE ESTE MAI iNDEMlNATIC ?
Grupa este impart'ita in doua echipe, egale ca nurnar, ai$eziaite fata in
fata, la o distant a de cel pufin 10 m. Inailnitea fiecarei echipe se traseaza
cite o lime de pleciare. Toti com- ponentii unei echipe primesc nume de
pasari sau animale, in functie de jucariile de care dispune grupa. Acelea.i
nume le poarta $i copiii din echipa a doua. La mijlocal distanfei dintre cele
doua echipe se plaseaza doua scaunele. Pe unul ediuoutoaireia va pune miaii

multe jucarii, oa : un ursiulet, o piisica, un ciine, o papula, un iepure, o gaina,


un lup, o gisca etc., iar pe celalalt va a$eza jucaria al carei nume ur- meaza
sa-1 strige.
Lia comanida de imeepere a jocului, educatoarea ia uma dintre juicari, de
exempilu ursuletul, ii striga nurnele $i o aaza pe al doilea scaunel. Copiii din
ambele echipe, care au prirnit nurnele de urisulef, aleairga sa ia jucariia. Cel
care ajunge primul o ia $i incearca sa o dea la echipa sa i sa o aseze pe linia
de plecare, iar compomentii celeilalte echipe incearca sa-1 prinda. In cazul in
ciare ursuletul a fost ai$ezat pe linia de pleiciaire, educiatoiareia va pune pe
scaunel alta
91
jucarie i jocul continua pina ce se striga numele tuturor jueariilor care se
afla pe scaunel. Atunci cind jucaria nu a putut fi aezata pe li-nia de plecare,
jucaria $i copiii care ii poarita numele sint sco?i din joc.
Cl^tiga echipa care la sfirit are cel mai mare numar de copii ramai in
joc.
IMDEMIMATICUL
Copiii sint aezati pe perechi, iar in fata lor se afla cite urn co$ de hirtii,
rasturnat cu gura in jos, pe care se plaseaza o minge. Copiii, cite 2, se invirt
in jural coi^ului. La comanda educatoarei : ,,Ia !" sau ,,Prinde!", amindoi se
raped sa ia mingea. Jocul se repeta de un numar de ori impar $i se reia de
mai multe ori. Ciitiga acela care a acumulat mai multe puncte.
COPIII INDEMINAT1CI
Colectivul este dispus in formatie de cere, cu fata spre centra. Inaintea
fiecaruiia se deseneaza un cerculet in care se plaseaza o minge (o coarda, un
saculej, o panglica, un cere mic). In mijlocul cercului mare se afla un copii
care da comanda de incepere a jocului, apoi alearga prin fata celor- lalti,
cautind sa ia un obiect. Daca inceroarea reuse^Le se schimba rolurile intre
oei 2 copii; dar dacd, inainte de a-1 ridica, a fost apuoat de posesor, jocul
continua in aceea$i foirmiatie, pina cind copilul din cere intra in posesia unui
obiect. In caz ca nu reu^e^te, dupa mai multe incercari, edu- catoarea poate
sa-1 schimbe cu un altul, mai indemimatic. (Menfionam ca copiii de pe cere
nu-$i pot apara obiectul lor deert atunci cind se apropie de ei cel din mijlocul
cercului.)
URSUL PACALIT
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, a$ezat incruci^atp (daca locul
peirmite), numaraii din 5 in 5 (1, 2, 3, 4, 5 ; 1, 2, 3, 4, 5...) In central cercului
se plaseaza un copii care sta ghemuit, urisul". Intre 2 copii din cere se pune
o batista sau un fular care reprezinta ,,puiul de urs". Conducatorul jocului
striga un numar, de exemplu, 3. Copiii care poarta numa- rul 3 alearga in
jurul cercului, intr-un singur sens. La un moment dat, in timpul alergarii,
conducatorul jocului fluiera.
92
Acela care se afla in dreptul puiului de urs" il ridica $i alearga cu el mai
departe. Uiristii" se scoala $i alearga dtupa el sa-1 prinda, aviind vole chiar
sa traveriseze cer-cul in toate directive. Cind jucaitouul ciare are ,,piuiul de

urs" este in peri col sa fie prints de , ,urs" r oaiuta sa-1 dea ailtrufi julcator cu
numarul 3 care alearga. Daca reu$e$te ,,ursul" continua sa-1 urmareasca pe
cel care a primit ,,puiul". Cind cel urma- rit este prins schimba locul i rolul cu
,,ursul".
Jocul reancepe cind se striga un ait numar.
LA PESCUIT
Toti copiii stau in jurul mesei $i tin miinile pe aceasta. Miinile copiilor
reprezinta petyti$orii". Educatoarea indepli- nette rol de ,,pescar". Mina ei
intimsa pe masa serve^te drept ,,unidita\
Ea i$i plimba ,rundita" pe masa deasupra ,rpetisorilor", in timp ce spune :
Intr-o zi eu am pornit Vesela la pescuit.
Vreau sa prind un pe$tior,
Dar sa stifi ca 1xiu-i u$or !
La ultimul cuvint ,,u$or", educatoarea incearca sa apuce rnina unui copii.
Aoetia insa trebuie sa fie foarte atenti i sa-$i retraga repede miinile de pe
masa. Acela care a fost prins de mlna iese din joc.
VARIANTA
Jocul se desfaboard ca cel descris anterior, cu deoseibi- rea ca
educatoarea (conducatorul jocului) recita versurile urmatoare :
Multe zile-am incercat Multe, multe-am mvafat, v>i acum sint meter mare ;
Sa prind pe$ti ma bucur tare.
Copilui a carui mina a fost atinsa devine conducatorul jocului.
93
PESCARUL
Coipiid impreiuna cu eduidatoairea s-taiu in jurul unci mese. Educatoarea
tine in mina o undifa care are un la|, u$or strins oa un cere, a$ezat pe masa.
La comanda ei de inoepere a jocului : ,,Toti pe$ti$orii
aoasa!, ciopiii love sc masa in direp'tiul loir ou degeitoil arStator de la mina
dreapta. La comanda : ,,Toti petiorii in laoul vecinului !", copiii lovesc
repede masa in lata vecinului din dreapta sau din stinga, dupa cum s-a dat
comanda, dupa care i$i retrag repede miinile de pe masa. La comanda : ,,Toti
pei9ti,oirii in ilaciul meu!", ei trebuie sa loveasca masa in interioroil latului,
iar educatoarea in acest timp cauta sa stringa laful ca sa prinda cit mai multe
degete inauntru acestuia.
Ordinea comenzilor se poate schimba dupa dorinta edu- catoarei.
VESELIA-I MARE
Copiii simt a$ezaji in jurul mesei, iar educatoarea recita versuriie de mai
jos, timp in care, conform textului, bat in masa cu : degetele, ccatele,
palmele sau lovesc in podea cu picioarele :
Toate degefelele Au isosit pe rind,
Unul dupa altul Vesele saltind.
Dupa zece degetele Hamice $i sprintenele Vine palma batau$a,
Bate-n masa, jucau$a In urma, grablt, sose$te Pumnul eel voinic, love$te.
Cotul, ce ii-a <a$teptat,
Repede s-a apropiat. Picioru$ele-$i iac loc,
Ultimele intrd-n joc ;

Ele bat >$i bat sub masa, Orice-ai lace, mu se lasa ! Veselia-i mare,
Jocul s-a sfir$it,
Fiecare pleaca spre casa grab it
94
BUN1CUL SI NEPOTEII
Eduioatoiairea impreuna cu copiii stiau girupaifi intr-un loc al teremiuliui,
imapoiia unei lin.ii de pleioare. La aproximiativ 10 m de grupul copiilor, intrun cere desenat pe sol, sta un copil care indeplineste ro;lul ,,bunicului".
Inainte de incepe- rea jocului, educatoarea se sfatuiete cu copiii ce sa raspunda la intrebarile ,,bunicului" i cum sa mimeze actiunea pentru a fi
infele$i de acesta (copiii pot sa mimeze munca in gradina, in atelier, sa faca
un exercifiu etc.). Apoi, impreuna cu copiii, se apropie de ,,bunic" $i urmeaza
o con- versatie in felul urmator :
Buna ziua, bunicule.
Buna ziua, nepotei. Unde a)i fost ?
La $coala, raspund copiii.
Ce a(i facut acolo ?
Acedia imita activitatea de la ^coala, conform indica- fiilor, de exemplu,
cititul, impreunind palmele i mi^cind capul de la stinga la dreapta.
Afi citit ? ii intreaba bunicul. Copiii raspund da" i alearga repede
dincolo de linia de plecare ca sa se joace. ,,Biuniieiu:l ii urmaire^te penitnu
a-:i prinde. El nu are vote sa-i urmareasca de-cit pina la linie. Copilul care a
fost prins este dus in casa ,,bunicului". Jocul continua pina cind majorita- tea
copiilor au fost prini.
SA SCAPE CINE POATE
Copiii sint dispu$i pe o linie in mijlocul salii, inapoia unei linii de plecare,
finindu-se de miini i avind in spatele lor rezervat un spatiu mai mare pentru
alergare. In fafa lor, la cifiva pa$i, sta un copil, ,,povestitorul, care le spune
o istorioara, folosind propozifii scurte care trebuie sa se ter- miine cu
cuvinteile : ,,Sa scape cine poate !", iar copiii repeta intocmai ce spune
acesta, de exemplu :
Pexvesitiitoiriul : ,,Gifiva copii se plimbau imtr-o padure".
Copiii repeta cele spuse de povestitor.
Povestitorul : ,,Deodata au zarit un urs".
Copiii repeta.
Povestitorul : ,,S-au speriat grozav".
Copiii repeta.
Povesfatoirul : ,,Sa scape cine poate !
95
La auzul aicesltor cuvdnte, ooipiii se intorc au spatele La povestitor" $i
alearga in partea opusa a salii, unde trebuie sa atinga peretele. Cel care este
prins inainte de a a-tinge pereitele il inlocuieste pe poivestitoir ?i jocul
ooin'tinua.
VARIANT A
Jocul se poate desfa$ura i sub forma de inirecere. In aceis't caz, dupa
ce povestitorul spune :
,,Sa scape cine

pioiate !" copiii se intorc la stinigia imprejur, alearga in piar- tea opusa a salii,
ating peretele cu mina, apoi se intorc la linia de plecare. Acela care ajunge
primul la lo'cul de ple- oare este declairat ci$tigator $i il inlocuieste pe
povestitor.
UN, DOS, TREI, LA PERETE !
Copiii sint a$ezati in formatie pe o linie, inapoia unei linii trasate pe sol, cu
spatele la perete. In pairtea opusa a terenului sta educatoarea, tinind mrinile
la ochi.
La inceperea jocului, educatoarea comanda rar de doua- trei ori : ,,un, doi,
trei la perete!", apoi se intoarce cu fata la copiii care in timpul comenzii
alearga spxe peretele opus. Ei trebuie sa se opreasca imediat ce comanda a
incetat. Co- pilul care este surprins micindu-se este penaiizat si intors la
locul de pleiciare. Se da o non a comanda i jocul oontinua pina cind unul
dintre copii reu^e^te sa atinga peretele. Acesta devine conducator in locul
educatoarei i jocul continua.
CEASUL
Copiii sint dispu^i in formafie pe o linie, inapoia liniei de plecare. In partea
opusa, la o distanja de 10 m, se tra- seaza o alta linie, de sosire, i la mijlocul
ei se deseneaza urn cere in care va sta educatoarea, ea reprezinta ,,ceasul".
La ootmanda de iincepere a jocului,, eduoaltoaxea se intoarce cu spatele
la copii, iar ace$tia in cor o intreaba : ,,cit e ceasul ?" apoi, alearga spre ea
pina ce aud rostind ora. In acel moment ei trebuie sa se opreasca brusc, iar
eduoa- taaireia se intoiarce repeide pientru ,a,-i surpriinde p>e aiceiia dare
mi s-iau oprit la timp. Cei care au fost surprins?i in mi^care sint trimi$i la
linia de plecare, unde ateapta din nou intre96
barea cit e ceasul ?" Jocul continua astfel pina cind primul copii ajuinge la
linia de sosire ,i devine condiuic&toirul jocului in locul educatoarei.
DE-A CHINDEUL
Copiii sint a,ezati in formatie de semicerc, iar in fata lor sta un copii cu
spatele la ei, in departat, cu bratele in- cruci$a>te la spate.
Educatoarea ii da unui copii o batista, innodata la col- turi, care reprezinta
,,chindeur. Acesta, la semnalul de in- cepere a jocului, il loveste cu batista
pe cel care mije$te, apoi i$i duce $i el miinile la spate. Cel lovit se intoarce
bruise i incearca sa-il ghiceasca pe acela care 1-a lovit, ui- tindu-se la
fiecare.
Daca il ghice$te cei doi schimba rolurile intre ei, daca nu, jocul se reia.
ATENT MERGI, DEPARTE AJUNG1
Educatoarea stabile$te o distanta intre doua puncte. Dupa aceasta alege
un copii pe care il a$aza in unul din capetele acestei distante, cu spatele
catre coechipieri, cu oohii inchi$i ; ceilalti copii stiau in celaladt oapat, gata
de plecare. Acela care sta cu spatele la colectiv roste^te repede sau rar,
dupa cum vrea, urmatoarea fraza :
Atent mergi, departe ajungi!
Cind incepe rostirea frazei, toti copiii se deplaseaza, in voie pe terenul de
joc, spre el. Cind pronunta cuvintul ,,ajungi", se intoarce repede cu fata catre

jucatori. Pe cei care-i surprinde micindu-se, ii pedepseste, poruncindu-le sa


faca unu, doi, patru... ?ase pa$i inapoi sau ii trimite inapoi, de unde au
plecat, incepind jocul de la capat.
Cine strabate bine distanta stabilita ia locul celui ce mije$te.
VAR1ANTA
Aeela$i joc, cu deosebirea ca jucatorii se deplaseaza cu pa$i de u-rs, de
uria?, saritura broastei, dupa cum se stabi- le^te inainte de inceperea
jocului.
97
STOP
Copiii sint a^ezaji cu spatele la perete, inapoia liniei de plecare. In partea
opusa a salii, se deseneaza un cere in care sta educatoarea cu spatele la
copii, ea fiind conduca- torul jocului.
La inceperea jocului educatoarea spune : ,,Alergati re- pede, fit! atent-i...
stop !" In timp ce spune aceste cuvinte, copiii inainteaza spre ea, alergind
sau mergind repede. La cuvintul stop", ei trehuie sa ramina pe loo, iar
eduoatoiarea se reintoaroe brusc spre a-i surprinde pe cei care nu s-au oprit
la timp. Cei ce nu au reu$it sa se opreasca sint trimii inapoia liniei de
plecare. Jocul continua astfel pina cind un copii reu$e$te sa intre in
cerculetul eduoatoarei i s-o atinga pe umar. El devine conducatorul jocului,
care se reia in- tocmai.
CE SPORT FAQ ?
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, aezate fata in fata, la 10 m
una de ceailalta. Eohipele i?i delimi- teaza printr-o linie teremul propriu.
Fiecare ii alege un capitan de echipa $i pe baza de nu- maratoare sau
tragere la sorti se stabile$te echipa care incepe jocul.
Copiii i$i aleg un sport, apoi se due in fata echipei adverse, la o distanfa
mica, unde sint intrebati :
De unde venifi ?
De pe terenul de sport (sau din sala de sport) !
Ce sport practicati ?
Copiii incep sa mimeze sportul ales. Daca ghicesc, capi- tanul striga tare
numele sportului i alearga cu toata echipa dupa ei sa-i prinda inainte de a
ajunge in terenul lor, apoi se inverseaza rolurile.
VARIANTA
Acela^i joe, cu deosebirea ca jucatorii i$i vor alege sa mimeze unele
meserii.
CRABil SI CREVETII
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe doua linii,
spate in spate, la central terenului, la
98

o distanta mica intre ele, inapoia unei linii de plecare. Ina- irxtea fiecarei
echipe, la distanta de cifiva metri, se mai tra- s>eaza cite o lime parialela cu
prdmia, inapoia careia stau echi- pele, numita ,,linie de scapare". O echipa
prime$te dehumi- rea de ,,crabi, cealalta de ,,creveli" (fig. 33).
La inceperea jocului, educatoarea striga numele unei echipe, prelungind
un sunet din cuvint (sau din prima silaba a ouvintiului), de exemplu,
cra>bi". Echipa strigata alearga spre ,,limia de scapare", fiind urmarita
de ,,creveti". Ace^tia daca reu$esc sa prinda un ,,crab" sau sa-1 atinga
inainte de a trece ,,linia de scapare" iil scot din joe. Jocul continua,
educatoarea strigind alternativ orabi ,,crevej;i", pina ce sint sco$i din joe
cit mai multi copii dintr-o echipa. Fiecare echipa trebuie sa fie strigata de a c
e la,.p nuniar de ori.
Echipa cistigatoare se stabile$te in funejie de numarul copiilor prinsi.
Zl $1 NOAPTE
Efectivul grupei este imparjit in doua echipe, egaile ca numar, dispose in
formajie pe un $ir, inapoia liniilor care
99
delimiteaza locul de sal- vare". Copiii se tin de mirna foarte apropiiafi. O
echipa prime^te numele zi", cealalta -noapte (fig. 34).
La comanda educatoa- rei, ambele eohipe pornesc in pas de mar.?, una
spre cealalta. La un moment dat, educatoarea striga numele unei eehipe, de
exemplu : noapte" ! Componentii e- chipei respective alearga inapoi spre
,,locul de sal- vare", fiind urmariti de cea- lalta echipa, ,,zi". In aler- gare,
echipele nu mai res- pecta formafia initiala. Cei pri,nii saiu a.tin$i de componentii echipei adverse sint luati ostateci. Pentru fiecare ostatec se acorda un
punct. La sfiritul jocului, echipa care are mai multe pumcte este declarata
ci^tigatoiare.
Fiecare echipa trebuie sa fie strigata de acelai numar de ori. Cind
jumataite din efecitivul unei eohipe a foist fa- outa osttaiteci, j'Oauil se
intrerupe i este declarata citigatoare echipa care are cei mai multi jucatori
in formafie.
ALB Si NEGRU

Copiii sint impartifi in doua eehipe, egale ca numar, a?ezate pe doua linii,
spate in spate. O echipa prime$te de- numirea ,,negru\ iar cealalta ,,alb". La
mijlocul terenului sta educatoarea care fine in mina un disc din carton, care
pe o parte este alb i pe cealalta, negru.
Pentru inceperea jocului, educatoarea arunca discul in sus i, dupa ce
acesta a cazut, striga culoarea care este dea- supra. Copiii a caror culoare a
fost strigata trebuie sa alerge dupa ceilalfi care reprezinta culoarea opusa $i
sa-i prinda.
Acetia pot scapa, daca tree de linia trasafa de la inceput, in partea opusa
a salii, la o departare de .aproxi-

Fig. 34
100
mativ 10 m de la linia de pornire, in afar a careia stau ei. Dupa ce au fast
prin$i majoritatea copiilor dintr-o echipa, jocul continua cu schimbarea
culorii.
CENTRU SI MARGINE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cite doi, spate in spate. Ati-t cei din
interiorul cerealui, cit $i cei din exterior stau pregatiti pentru alergare. La
comenzile nepreva- zute ale educatoarei acetia se urmaresc. Daca se
comanda ,,centru", copiii din cercul interior sint urmarifi de partenerii lor, i
scapa numai daca se prind lanf de brafe in mijlocul cercului. Jucatorul care nu
a izbutit sa ajunga la centru este luat prizonier. Cind se comanda ,,margine"
cei din cercul exterior alearga pentru a nu fi prin$i de perechea din cercul
interior. Ei devin prizonierd daca au tost a;tini inainte de a ajunge la
marginea terenului. Jocul continua, schim- bindu-se locurile copiilor dupa
fiecare comanda.
LUPTA PENTRU STEGULETE
Copiii sint imparliti in doua eehipe, egale cia numar, aeziate pe doua
liinii, fafa in fafa, la o diisitianta de aproxi- miativ 8 m. La mijlocul terenului
sint infipte pe teren sau in suporli miai multe steguiete de diverse culori.
La comanda educatoarei, copiii din arnbele eehipe alearga spre centru.
Cine ajunge primul ia un stegmlef, apoi alearga la echipa lui, urmarit de
adversar ca sa-1 prinda. Daca cel urmarit a reuit sa ajunga cu steguletul la
echipa, ci$tiga 1 punct, iar echipa care totalizeaza cele mai multe puncte

este declarata ci$tigatoare.


SE RIDICA STEGULETUL
Copiii sint raspindifi pe terenul de joc, jumatate din ei au in mina un
stegulef ro?u, cealalta jumatate au cite un stegulef alb.
Educatoarea are in mina un stegulef rou i altul alb.
Copiii alearga pe terenul de joc, fiind atenfi la stegule- ful pe care il ridica
educatoarea. Daca aceasta ridica steguletul ro?u, jucatorii care au in mina
steguletul de culoare corespunzatoare alearga sa-i prinda pe cei cu
steguletul alb i invers.
101
La sfirsitul jocului este declarata citigatoare echipa care a facut mai multi
prizonieri.
MOMEALA
Copiii sint a$ezati in formatie de cere i fiecare pri- mete un numar de
ordine. Numerele cu sot formeaza o echipa, numerele fara sot, alta echipa. In
mijlocul cercului se plaseaza un copil care are rol de ,,pescar". El tine in mina
un bast on de gimnastica, sprijinit cu un capat de sol, care reprezinta ,,undita
cu momeala", Copiii din cere sint ,,pe$tii".
La inceperea jocului pescarul" striga un numar (el tre- buie sa alterneze
strigarea numerelor cu sot cu cele fara sot). Numarul strigaL se repede la
,,undita sa o prinda, dar in acest timp ,,pescarul" da drumul la ,,undita" sa
cada pe sol. Daca ,,petele" reue$te sa prinda ,,undita" inainte de a ajunge
pe sol echipa respectiva ci?tiga un punct. ,,Pescarul" are grija ca fiecare
,,pete sa mute din ,,momeala".
Echipa care realizeaza cel miai mare numar de puncte este declarata
ci^tigatoare.
PRINDE NUiAUA !
Copiii sint dispu$i in formatie de cere. Dintre ei se alege un conducator
care sta in mijlocul cercului $i tine in mina o nuia lunga de 1 m. Fiecare
jucator p.rime$te un nume mono siau biisilabic : nuc, S'OC, mar, prun,
menita, linte, ghinda etc. Jocul incepe astfel : conducatorul striga nume $i
da
drumul la nuia sa cada. Cel strigat daca reue$te sa o prinda inainte ca
aceasta sa atinga solul devine conducator. Daca nu, conducatorul striga alt
nume, care mi a fost dat vreunui copil, ramine pe loe $i continua jocul.
VARIANTA
Acela^i joc, cu deosebirea ca se pot da copiilor nume de animate, tari,
ora?e, ape, munti etc., iar conducatorul daca striga un nume care nu a fost
dat nici unui jucator este trecut in cere, cu numele spus de el,. $i se alege un
alt conducator.
102
PRINDE-L PE CEL STRIGA! !
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar,
: a$ezate pe doiua linii, spate in spate, Inaintea fiecarei echipe, la o distanta
mai mare, se traseaza cite o linie (paralela cu aceea inapoia carora stau
echipele), denumita ,,linia de sca- pare".

La inceperea jocului, conducatorul striga la intimplare numele unui copil.


Acesta alearga spre ,,linia de scapare", fiind urmarit de echipa adversa. In
acest timp, coechipierii se interpun intre el i adversari pentru a nu fi prins.
Daca este prins, e facut prizonier. Fiecare echipa trebuie sa aiba un numar
egal de copii strigati.
Echipa care la sfir$itul jocului are mai multi prizonieri este declarata
ci^tigatoare.
FLORSLE SI VINTUL
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca nurnai, aezate in linie,
fiecare la o extremitate a terenului de joc. O echipa reprezinta ,,florile",
cealalta ,,vintul. Cei care formeaza echipa ,,flo;rile" ii aleg cite un nume de
floare. La comanda educatoarei ,,florile" se due in fata perechilor din
echipa ..vintul" $i trebuie sa ghiceasca din trei incercari numele pe care $i 1au ales. Daca este ghicit numele, floarea alearga spre locul de unde a venit,
fiind urmarita de ,,vint". Orice ,,floare" prinsa ramiine in echipa ,,vintul".
Daca nu a fast prinsa, perechea din echipa ,,vintul" ramine in echipa
,,f]orile".
VARIANTA
Copiii, fl'Oirile", se plaseaza p>e rind la lima din fajia echipei ,,vintul", se
a$aza in fata unui copil pe care i-l aleg, $i in cazuil in care acesta ii ghiceste
numele este urmarita de ,,vint", urrnind ca fiecare floare sa treaca pe rind,
prin faja ,,vintului".
VINATOAREA CAPELEI
Copiii sint imparfiti in doua echipe, aezate faja in faja, la distanta de 5
10 m una de cealalta. Inaintea fiecarei echipe se traseaza o linie pe sol. La
mijlocul terenului se infige un bat in sol, pe care se a$aza o ?apca (fig. 35).
103

La semnalul educatoarei, cite un jucator din fiecare echipa se apropie de


bat, mai repede sau mai meet (dupa cum considers ei ca este mai bine) $i
cauta momentul favo- rabil pentru a lua $apca. Cel care reue$te revine in
aler- gare la echipa sa, urmarit de celalalt. Daca trece de linia care
delimiteaza spatiul echipei lui, fara sa fie atins, urmari- torul devine

,,prizonierul" acestuia ; iar daca cel care a luat 5apca este prins de
,,urmaritor", devine ,,prizonierur' acestuia. Jocul continua in acela$i fel, pina
ce tofi efectueaza alergarea. Prizonierul" se aaza in spaltele jucatorului respectiv.
Echipa care are mai multi ,,prizonieri este declarata invingatoare.
PROVOCAREA PRIN TREI LOVITURI
Colectivul este impartit in doua echipe egale ca numdr, a$ezate fata in
fata, inapoia unei linii trasate la o distanta de 20 de pa$i. Prima echipa,
,,provooatoarea", sta in repaus. A doua echipa, ,,provocata", sta cu un picior
pe linie $i cu bratul drept intins inainte. Educatoarea trimite primul ,,provocator", care inainteaza pina la echipa ,,provocata" $i atinge pe rind 3 copii.
Dupa a treia lovitura data, alearga
104
cat poate de repede spre echipa sa pentru a-$i ocupa locul, iar cel care a fost
atins ultimul il urmare$te pentru a-1 prinde. Daca acesta il ajunge i-.l
atinge, ..provocatorul" este kuat prizomler i a?ezat in sparhele celui care 1-a
prins. Daca ,,provocatul" nu a putut sa-1 prinda, trece el in spatele
,,provocatorului".
Jocul continua pina ce, pe rind, toji ,,provocatorii" au alergat o data, apoi
educatoiarea schimba rolurile.
Se pot da trei lovituri la 3 copii diferi^i, dar $i unul sin- gur poate fi lovit
de trei ori. De asemenea, pot fi provocati i jucatorii care au prizonieri. In
acest caz, daca sint prini, ace$tia tree in echipa adversa impreuna cu
prizonierii lor.
CIOC; BOC, SFIRRR...
Se desfa$oara ca jocul anterior, cu deosebirea ca pentru fiecare lovitura
se roste$te un cuvint :
Cioc", ,,boc",
sfirrr". Dupa ce spune ultimul cuvint ,,provocatorul" alearga cit mai repede
la echipa lui, urmarit de cel ,,pro- vocat".
VOINICH SI ZMEII
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale oa numar. Una reprezinta
,,voinicii", cealalta ,,zmeii". ,,Voinich" pazesc o caciula sau o naframa
,,fermecata", a?ezata in virful unui baj, pe care zmeii cauta sa o rapeasca.
La comanda educatoarei, un zmeu alearga spre echipa adversa,
incercind sa fure caciula (sau nafriama ferme- cata"), dar in acela$i timp
un ,,voinie" alearga sa prinda ,,zmeul $i sa salveze caciula (sau naframa).
Daca reu$ete sa prinda ,,zmeul", il ia prizonier $i jocul continua. La sfir$i- tul
jocului, echipa care a facut cei mai multi prizonieri este declarata
ci$tigatoare.
CUCU IN GRADINA
Toji copiii sint dispu$i in formatie de cere, cu raza mai mare, iar in mijloc
se infige un bap care are in virf o caciula.
Un copii ales de educatoare indepline$te rol de ,,cuc" ?i sta in centru linga
bap
105
La inceperea jocului, ..cucul" intreaba :

Gata-s gradinile ?
Gata ! raspund ooipiii, alunci ,,cucrur ia caciula din virful batului se
apleaca intr-o parte. Copiii vin $i cauta sa loveasca cu mina batul pe care a
stat caciula, iar ,,cucu cu ajutorul caciulii incearca sa loveasca mina
copilului care vrea sa atinga batul. Cel atins devine ,,cuc, iar fostul ,,cuc"
trece pe cere. Copiii care ating batul fara sa fie loviti de cuc" st-au deoparte
pina este lovit unul din ei sau daca nu, atunci jocul reincepe cu acelai ,,cuc.
CURSA
O treime din efectivul grupei este dispusa in formatie de cere, cu fata spre
interior, tbiindu-se de miini. Ace$tia formeaza o ,,cursa", care este plasiata in
mi j locul terenului de joe, iar terenul reprezinta ,,padurea". Restul copiilor
sint raspindifi pe tot terenul $i reprezinta animalele din padure. Fiecare
prime^te cite urn nunre de animal salbiatic oiri domestic.
La comanda de incepere a jocului, data de educatoare, cei care reprezinta
animalele pleaca in cautarea hranei, imiitind mensiul acestora i chiiar
suneteile pe care le soot. Jucatorii care formeaza cursa ridiea in acest timp
brajele, inconjurind animalele. La comanda de inchidere a cursei, copiii liasa
bra tele jos, impiediciind asitfel ie$ire,a animailelor. Cele prinse schimba
rolurile, trecind in locul copiilor care formeaza cursa $i invers.
Jocul continua pina cind sint prinse to ate animalele. CURSA SORICEILOR
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar. O echipa foirmeiaza
u:n ceric, tinindu-se de miini,, ,,oapicana oriceilor", iar cealalta reprezinta ,,
$oriceii", care stau ras- pindiji in afara cercului.
Jucatorii care formeaza capoaina" se deplaseaza in aler- gare pe
circumferinfa cercului, recitind versurile :
$oricei neastimparafi,
Totul o sa ne stricafi!
Prin dulap $i prin camard Voi afi invadat aseara.
106
Apoi se O'preS'C, ridiea brajele $i recita in continuare :
Noi slntem cu topi imici,
Insa destul de yoinici!
O capcana-am iaurit $i cu voi is-a ispravit!
in timp ce ei recita aceste versuri, ,,?oriceii alearga pe tot terenul, intrind
i ie$ind din. cere. La un semnal al edu- catoarei, cei care formeaza
,,capcana" coboara bratele i se ghemuiesc, iar ,,$oriceii" care au ramas in
oapeana sint con- siderati prin$i $i se alatura celor care formeaza
,,capca.na".
Jocul continua pina cind toji copiii au trecut prin cele cloua roluri.
SCAIii IN COLSViE
Jumatate din efectivul grupei formeaza un cere jinin- du-se de miini, ei
reprezinta ,,colivia", iar restul sint ,,scatii", ei stau raspinditi in interiorul
cercului. Jucatorii care formeaza ,,colivia" se deplaseaza pe circumferintia
cercului re- citind versurile :
Scatiule, scatiule drag,
Cum vei trece al coliviei prag ?

In zadar te urci cobori!


Din colivie n-ai ,sa zbori!
La ultimiul vers soatii" incearca sa treaca pe sub lantul de braje al
copiilor, sa rasa din ,,colivie", iar acetia ii im- piedica, gjhemuindu-se- cu
bratele pe sol. Soatii" pare izbu- tesc sa zboare din colivie ies din joc.
La reluarea jocului se schimba rolurile intre ,,scatii $i ,,colivie".;
I
:
\
CAPCANA
Educdtoarea alege 56 copii care formeaza un cere, ,,oapeana", in
mijlocul terenului, cu fata spre interior, ji- nindu-se tie miini. Ceilatyi sint
raspinditi pe tereriul de joc i reprezjinta ,/animalele padurii" (iep.urai, lupi,
ur$i, vulpi etc.). Acestea sar, alearga in afara ?i ini interiorul ,,capcanei".
Educatoarea care are rolul ,,vinatorului" $i-a
107
pregatit curs a, striga pe neateptate Hop!". Jucatorii care formeaza
,,capcana se ghemuiesc, incearca sa retina anima- lele intrate in interior.
..Vinatorul" spune apoi : ,,Sa vedem ce animale ai prins in capoana !".
Cei prin$i trebuie sa imiite prin sunete sau micari ani- malele pe care le
reprezinta, iar ,,viinatorul" trebuie sa le recunoasca. Daca ghice$te se
presupune ca sint vinate i sint scoase din joc ; in caz contrar, ramin mai
departe. Jocul continua pina ce sint scoase din joc majoritatea ,,animalelor
padurii".
Jocul se reia, cu schimbarea rolurilor intre copii.
PASARILE SI COLIVIA
Educatoarea cu o treime din efectivul grupei formeaza un cere, cu fata
spre interior, tinindu-se de mina, ei reprezinta ,,colivia". Ceilalti sint raspinditi
pe teren $i reprezinta ,,pasarelele' (fig. 36).
La comanda educatoarei : Colivia se deschide, zburafi pasarelelor $i nu
va lasafi prinse!" Gopiii care formeaza ,,colivia" ridica brafele, iar
^pasarelele" se deplaseaza in alergare atit prin sala, cit ?i prin cere. La
urmatoarea co-

Fig. 36

[
mianda: Colivia s-ia inchis!" copiii care reprezinta ,,ooli- via" coboara bra
tele $i se ghemuiesc. Cei care se gasesc in interiorul cercului sint declarati
prini i se alatura ce- lor care formeaza ,, colima".
Jocul continua pina cind sint prinse toate pasarelele, apoi educatoarea
schimba rolurile intre jucatod.
BATISTUTA
Copiii sint asezati in formatie de cere, cu fata spre centru, stind departat
cu miinile fa spate. Educatoarea alege un copil caruia ii da o batistuta. La
semnalul de incepere a jocului, acesta alearga in jurul cercului, prin exterior,
$i lasa batistuta la spatele unui copil, fara ca acesta sa sirnta i i$i continua
alergarea. Daca cel caruia i s-a pus batistuta nu a simpt, iar celalalt ajunge
din nou in spatele lui, in batista i il love$te u$or pe spate. Copilul lovit
trebuie sa alerge i sa inconjure cercul pina cind ajunge din nou la locul
sau. ,,Provocatorul" alearga mai departe $i lasa batistuta la spatele altuia.
Daca acesta siimte, trebuie sa o ridice imediat $i sa alerge dupa
,,provooator. Daca reuse$te sa-1 loveasica inainte de a ajunge la locul unde
a pus batistuta, ii da batistuta $i-i reocupa locul; in caz contrar, locul il
ocupa ,,provocatorul", iar el continua sa alerge $i sa puna batistuta altui
copil .a.m.d.
In tirnpul desfa$urarii jocului, toji copiii cinta (fig. 37) :
BATISTA

Fig. 37
Jocul se termina atunci clnd educatoarea considera ca este necesar.
VARIANTA
Copiii sint a$ezati in cere, cu fata spre centru, stind departat cu miinile
incruciate la spate. Educatoarea da unui copil o batistuta. Acesta alearga
prin exteriorul cercului i lasa batistuta u$or, pe sol, la spatele unui copil,
fara ca acesta sa simta i i$i continua alergarea. Daca acela caruia i s-a pus
batistuta ia simt'it, o ia $i ailearga dupa cel ciar-e i-a arunoat-o; daca nu
sesizieaza inisa, i cel care 1-a pacalit ajunge din nou la spatele lui, ia
batistuta de jos incepe sa-1 loveasca cu ea. Pentru a scapa, cel pacalit
alearga prin exteriorul cercului pina ce ,,urmaritorur ajunge la locul ra- mas
liber i il ocupa. Copilul pacalit continua jocul, urrna- rind sa lase batistuta in
spatele a'ltuia.
Copiii nu au voie sa arate sau sa atraga atenjia celui in spatele caruia se
afla batistuta.
VARIANTA
Copilul cu batista alearga in jurul cercului, apoi se oprete, pune batista in
miinile unuia din cere i intra in locul lui. Acesta il love$te cu batista pe
vecinul din dreapta, care alearga in jurul cercului pina ajunge la locul sau ;
apoi intra la loc, far celalalt continua alerg-area, preda batista altui copil
$.n.m.d. Astfel jocul continua pina ce alearga toji copiii.
NAFRAMUTA
Acest joc este asemanator cu ,,Batistuta'', cu deosebirea ca jucatorii spun
urmatoarele versuri :
Am pierdut o nalramuta Cine mi-a aflat-o !
Frumos rog ca sa mi-o dea. S-o pun in cununa mea.
Frumo$i sintefi copii Mindra-i fata voastra Ca ni$te brebenei Din giadina
noastra.
110
VEVERIJA SI ALUNA
Copiii sint organizaji oa in jocul anterior. Educatoarea alege un copil care
reprezinta veverij:a". El alearga in jurul cercului si pune in mina unui a, la
alegere, o aluna (o nuca, o gbinda, o castana). Acela care prime^te aluna
alearga dupa ,,veverita", oare ciauta sa ocupe locul rarnas liber din cere,
inainte de a fi prins de urmarrtor. Daca e prins ramine mai departe
veverita". Daca i a doua oara este prins trece in mijlocul cercului unde va
sta intr-un picior pina cind o ,,veverila intra in cere $i ii pune aluna in mina.
OGARUL SI IEPURELE
Copiii sint di.spu$i in formartie de cere. Dintre ei se aleg 2, care stau in
afara cercului. Unui este ,,ogarul" $i alearga dupa celalalt, care reprezinta
rriepurasul". Copiii din cere se deplaseaza spre dreapta sau spre stinga
cintind (fig..38) :
Daca r,ogarul" prinde iepuraul", cei din cere se opresc, aleg alt

,,iepura$" i alt ,,ogar", apoi continua jocul.


AllpreHo
OGARUL
# . # Gr Jeodosslu
m.t.______> ____________i K '
... h c
------^ K Nr N K-------------------h-----------Liaiv.4--JLI II T ms---------rm---------_V i.- - - -'- -s-----l__ l_1
^1
'
Un o par se os-fe nes /e co sa prin-da un ie-pu
9
h
PF=r
?
=

_
J

V^
I
L
0

ros, i! o/ear-go ne-bunesfe prin fiveil si prin /


-K--F==----------------------rpiht1 ---;---.ft IM t -v- h- -----------------------h^-------------- -F=- -W i I 1 -J-------------L 1 at*
*
m05 do co-/ seapa on // pn'n-de mai fn-coa ce de ho

Fig. 38
ULCEIUSELE
Copiii sint dispu$i in formafie de cere, in pozijia ghemuit, liecare
reprezentind o ulcelu$a". Un copil, numit de edu- catoare, ,,mu?teriur',
ramine in picioare, trece prin exterio111
rul cercului (prin spatele copiilor) i cind ajunge in dreptul unuia din cere ii
pune mina pe umar $i il intreaba :

Cum dai ulcelu?a ?


Acesta ii raspunde :

Cum o vezi !
Cu ochi verzi,
Pe-o lingura de pasat,
Sa nu zaca de varsat.
Dupa acest raspuns, copilul atins se ridica $i porne$te in al erg are prdn
exteriorul cercului, in sens invers decit ,,mu- teriul", Tlulcica" spre dreapta
i ,,mu$teriul spre stinga, pen- tru ocuparea locului ramas liber. Cine ajunge
raai repede devine ,,ulcelua", iar cel ramas pe dinafara r,muteriur'.
DE-A OALA
Copiii sint organizaji ca in jocul anterior, fiecare repre- zentind o oala". Un
oopil stabilit de educatoare, ,,cumpa- ratorul", trece prin exteriorul cercului $i

cind ajunge in dreptul unuia din cere, ii pune mina pe umar $i intireiaba :
- Cum dai oala ?
Acesta ii raspunde :
Pe-o lingura de smintina,
Sa tragi cu ea in fintina.
Pe o mija moarta,
Sa tragi cu ea in poarta.
Pe o lingura de pasat
Sa nu-ji fie cu banat.
La terminarea versului acela care a fost atins alearga prin exteriorul
cercului, in sens invers decit rpumparatorul" pentru ocuparea locului ramas
liber. Cine ajunge mai repede devine oal.a", iar cel ramas pe dinafara
,,cumparatorur.
DE-A CUPELE
Jocul este asemanator cu cel descris anterior, ou deose- birea ca dialogul
se desfa$oara in felul urmator :

Cu cit dai cupa ?


Cu un ban de os
- Sa stai aici jos.
112
COCOSUL IN CINEPA
Copiii sint dispui in formatie de cere, cu miinile La spate. In mijlocul
cercului sta un copil, el reprezinta ,,co- co?ul in cinepa", iar in afara formatiei
este plasat un alt copil. La comanda educatoarei acesta alearga prin
exteriorul cercului, se opre$te in spa tele unui copil si-1 intreaba : ,,Cite fuse
a,i faiout ? Acesita ii raspunde : Unu, al doilea (ii spune doua) .a.m.d. Dupa
ce ocolegte o data cercul, il intreaba, a'tingindu-1 pe un copil: ,,Vazuta-i
coconut meu ?" Copiiul raspunde : ,,Vazut in plaiu, minea malaiu".
Acesta intreaba din nou : ,,Vazuta-i coco$ul meu ?" Copiiul intrebat,
aratind spre copiiul din mijloc, raspunde : ,,Iiata-l aici!" ,,Cooo$ul dial
cinepa", din central cercului, iese din cere, $i alearga in directie opiusa. Cind
se intilnesc, acesta arata un copil din cere i spune : ,,Acesta este coco- $ul
minume in cinepa!" $i ocupa un loc in cere.. Copiiul aratat il urmare?te pe
urmaritor i jocul continua astfel.
HAI NOROC, NOROC !
To-ti ccxpiii formeaza un cere $i stau ou miinile la spate. Unui dintre ei,
ales de educatoare, alearga prin exteriorul cercului, se opre^te in spatele
unui copil, il atinge pe umar, apoi continua alergarea. Cel atins alearga $i el
prin exterio- rul cercului in sens invers. Cind se intilnesc, se opresc fata in
fata, apod i$i continua aleirgiairea., cautind sa ocupe locul ramas liber. Acelia
care rami'ne faira loc continua alergarea atiingind un alt coipil pe umar
ja.m.d
BUNA ZIUA, VECINE !
Copiii sint dispu?i in formatie de cere, cite doi, unui in fata oeluilailt, cu
fata spre centra. Cei din inteirioml cercului stau ou picioarele incruci$ate $i
reprezinta ,,vecinii. Un copil ales de educatoare alearga prin exteriorul

cercului, se opre$te in spatele unei perechi, o atinge pe umar, apoi se a^aza


in locul lor. Peredhea care a fosit atinsa, alearga prin exteriorul cercului,
fiecare in directie opusa $i cind se intilnesc se opresc fata in fata, i$i dau
mina $i i$i ureiaza : ,,Buna ziua, vecine!" apoi continua alergarea pentru a
ocupa locul din spatele ,,vecinului" ramas singur i jocul continua.
113
DESCHIDEJI FERESTRELE
Copiii sint asezafi in cere, tinindu-se de miini.
Edueatoarea alege un copil, care la comanda ei pomeste in alergare in
interiorul cercului, atinge cu mina un coleg si aanindoi aleairga in afiama
cericului, imconjurindu-l de 3 ori. A treia oar a cel urmairiit s'tiriga :
Doscbideti ferestrele!". In acest timp copiii ridica bratele sus pentru a-i
permite intra- rea in cere. Daca reuseste, trece pe cere alaturi de ceilalfi,
iar ,,urmari torul" continua jocul, fiind in centrul cercului. Daca ..urmaritorul"
il atinge inainte de a intra in cere cei doi inverseaza rolurile intre ei.
DUC FOC, DUG FOC !
Toti copiii sint dispui in formatie de cere. Unul dintre ei se afla in afara
cercului ?i alearga cu o batista in mina, zicind :
Due ioc, due toe,
Ce vedeti sa nu jspunefi! Due ioc, due ioc...
In acest timp cu multa grija, lasa batista sa cada in dreptul calciielor unuia
din jucatori, apoi continua alergarea, repetind versurile pina cind ajunge in
dreptul batistei.
In cazul in care joieatoruil respectiv observa bialtista, o ridica $i alearga in
acela$i sens, cautind sa-1 ajunga din urrna pe celalalt. Daca il ajunge $i il
atinge cu batista ii ia locul, daca nu jocul continua oa la inoeput.
IA-TE DUPA MINE !
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, umar la umar, cu miinile la spate.
Un copil ramiee in afara cercului.
La semnalul educatoarei pentru inceperea jocului, acesta alearga in jurul
cercului si atinge, cu o lovitura usoara, palma unuia din cere, strigind in
acelai timp : ,,Ia-te dupa mine!'1, apoi continua alergarea pentru a ajunge cit
mai recede in locul copilului pe care 1-a atins. Cel atins alearga dupa el,
cautind sa-1 prinda. Jucatorul care ocupa primul locul ramas liber este
cistigator si jocul continua prin pro- vocarea altui copil de cadre oel ramas
fara loc.
114
DE-A CUCUL
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, la distanta de o lungime de brat, cu
miinile in fafa-jos facute cau?. Uin copil stabilit de educatoare este cuc" $i
sta ghemuit in cenfrul cercului. El este intrebat de un copil:

Radacina de catina,
Cucu e-n gradina ?
La care ,,cucul" raspunde :
,,Cu-cu ! Cu-cu ! Cu-cu !
Unul dimtre copii cere ^pucului" :


Cucule cu pana sura,
Care cinfi pe bdtatura,
Ada-mi apa in ulcele,
Sa ma spal pe degefele !
,,Cucul" se ridica, ocole$te cercul prin interior $i se face ca toarna apa in
palmele facute cau$ ale jucatorilor.
Dupa ce ocole$te de mai multe ori, alt jucator spune :

Cucule ce cinfi in berc,


Da-mi tergarul sa ma $terg !
La care, ,,cucul" raspunde :

Am o pinza $i-un tergar,


Tesute cu tirul rar,
la de $terge-te cu ele,
Ca sint moi ca ni$te 'pene !
Acela care a cerut $tergarul alearga dupa ,,cuc'' prim interiorul cercului,
cautind sa-1 atinga. Daca ,,cucul" ajunge in locul celui care i-a cerut tergarul
fara sa fie atins, atunci acesta din urnra devine cuc" i jocul continua.
VARIANTA
Copiii sint dispusi in formatie de cere, la distanta de o lungime de brat
unul de celalialt. In mijlocul cercului se afla un copil care are rol de ir,euc". Jociul il incepe un oopil din cere, care se adreseaza celorlalti cu intrebarea
urma- toiare : ,,Radacina de catina, cucu e-n gradina? ,,Cucul tre- buie sa
raspunda imediat : ,,Cu-eu ! Cu-cu !"
La un semn facut de educatoare altui copil, acesta ii cere ,,cucului" : ,,Dami apa sa ma spal!"
115
Pe tot parcursul desfa$urarii jocului, ,,cucul" alearga prin interiorul
cercului, oprindu-se in fata acelora care cer apa, imitind gestul de a scuipa,
pronunfind onomatopeea : ptiu ! ptiu ! Dupa ce a treout pe la mai multi copii,
ultimul care a cerut apa ii spune : ,,Da-mi o cirpa sa ma terg!", iar ,,cucul ii
raspunde : ,,Ia-<o din ooiaidia miea!" i o ia la fuga. Cel care a cerut cirpa
alearga dupa cuc" ca sa-1 prinda. Daca reu$e$te, el devine ,,cuc", iar
celalalt trece in cere i jocul continua.
CIOBANUL SI MIELUL
Copiii sint a^ezafi pe scaunele. Unul ales de educatoare este ,,ciobanul".
El se adreseaza unui copii astfel: ,,Ai vazut mielul meu ?" Acieisltia raspunde:
,rNu, cum era imbracat?" Ciobanul incepe sa descrie imbracamintea unui
copii. Cel descris, indata ce se recunoa$te, porne^te in alergare in jurul
scaunelelor, fiind ,,mielul", urmarit de cioban" pina ce iz- butete sa se a,
$eze din nou pe scaunel. Daca IlciO'banul" il prinde, se inverseaza rolurile
intre ei.
VARIANTA
Acela$i joc se poate desfa$ura pe teren. Copiii stau in formatie de cere,
iar ,,ciobanul" in afara cercului. Acela care se recunoa$te in descrierea
,,ciobanului alearga in jurul cercului urmarit de ,,cio!ban" pina ajunge la
locul sau.

LABIRINTUL
Copiii a$ezafi in coiloana de gimnastica, pe 45 rinduri, se tin de miini,
formind culoarele ,,labirintului" (fig. 39).
Alfi 2 copii, plasafi in par tile lateral ale coloanei, alearga unui dupa altul
prin aceste culoare. Cind ,,urmari- torul" se apropie mult de cel urmarit,
educatoarea da sem- nalul de intoarcere la dreapta sau la stinga, iar copiii
care formeaza labiriintul" i$i dau drumul la miini $i se imtorc corespunzator
comenzii, apucindu-se din nou de miini, pen- tru a forma culoarele
,,labirintului". Prin aceste intoarceri se interpun lanfurile de brafe intre
urmaritor i urmarit, care n-au v.oie sa treaca pe sub ele. Daca urmaritorul
reuete sa-1 prinda pe cel urmarit, rolurile se schimba $i jocul rein- cepe. In
caz contrar, jocul continua in aceeai formafie.
116

EU IN CERC AM LOCUL MEU !


Copiii sint dispu$i in formafie de cere, cu fata spre cen- tru, cu miinile la
spate. Educatoarea alege un copii pe care il plaseaza in afara cercului.
Ceilalti se deplaseaza pe cir- cumferinta cercului cintind (fig. 40) :
EU IN CERC AM LOCUL MEU
Eu in cere am '~~7cEaji men, ca-uUA 5/ 'lu pe-,
El. Or. Teodoviu
pe-ai fSu c;nc/ pe rrii-ne
M-oi /o-v! sa ie-nUrec eu voi /u-91 voi fuFig. 40
~S>
Cine-alearga mcii cu ioc l$i gase$te iute loc Cine-n urma va sosi Locul nu $i-l
'va gasi.
117

La ultimul cuvint al cimtecului, acela care se afla in afara cercului il atinge


pe umar pe un copil din cere, apoi alearga spre dreiapitia. Cel atins alearga
$i el prin afara oer- cului, in directia opusa, fiecare cautind sa ajunga mai repede la loeul ramas liber pe cere. Care ajunge primul la locul liber il ocupa,
iar celalalt continua jocul.
CLOPOTELUL
Copiii formeaza un cere, tinindu-se de miini. Un copil stabiiit de
eduoatoare are in miini un clopojel $i alearga in jurul cercului, in timp ce toti
ceilalji cinta (fig. 41) :
Andonhno
CLOPOTELUL
V
-pi- u 7-fc i h
-nr
f
[I
H
(b t-J
-J 4
.

#
oo- J ,
n a, dtnfen 5u /
ya,
iu!
o
d, ding
=Nf
K nd n=(
- m. g
& f ^ - ^ 1 o,
-iu- r
bu \
din~go
ce
5/ ne-a

, diny
vo
no
Fig. 41
Clopotelul suna, suna,
Dinga, dinga, ding!
$i ne-aduce voie bund Dinga, dinga, ding!
Clopofelul fi-1 dau fie,
Dinga, dinga, ding!
Sa-fi aduca bucutie,
Dinga, dinga, ding!
La un moment dat, copiM se opre^te i da clopotelul unuia din cere, apoi
ambii alearga in sens opus, pentru a ocupa locul rarnas liber. Cel care ramine
fara loc prime$te clopotelul i jocul continua.
IEPURASUL FARA CULCUS
Copiii sint a$ezati pe circumferinta unui cere mare, in grupuri de cite 3. in
fiecare grup, 2 copii stau faja in fata, tinindu-se de miini, formind ,,culou$ul",
iar al treilea, care
ns
este Miepurapul, sta in culcu? (intre brajele celor doi copii). In jurul fiecarui
grup se marcheaza pe sol un cerculet.
In mijlocul format-iei de joc sita un copil care este ,,du- laul". Grupurile de
copii, care se gasesc in cerculete, se invirtesic in interiorul loir pd cinta (fig.

42) :
iEPUR AS CUCONAS

Un dulau, dine rau,


L-a stirnit din cuibul sdu.
$i-a scapat speriat,
In cel codru-ntunecat.
Dupa terminarea cintecului ,,culcupurile se opresc, iar ,,ieipuraipii"
alearga priin interior in jurul cercului mare (format de copiii care
reprezinta ,,culcupuTileJ').
La oomanda eduoatoarei: Iepuraii in culcu?!", copiii se opresc in dreptul
unui ,,culcu?" pi cauta sa intre in el. ,,Dulaul" incearca sa prinda un
,,iepurap". Daca reupepte, cei 2 schimba rolurile intre ei, daca nu, jocul
continua in ace- eas?i formajie.
IEPURELE FARA V1ZU1NA
Copiii sint raspinditi pe tat terenul, cite doi tinindu-se de miini.
Educatoarea alege un ,,iepure" pi un ,,lup", pe care ii apaza in colturi
opuse. ,,Lupul alearga dupa ,,iepure'. iar acesta se strecoara in mijlocul
unei perechi, prinzind un copil de mina. In acest caz, perechea lui este
obligata sa fuga pi sa se apeze in mijlaoul altei perechi. Daca ,,Input" prinde
un ,,iepiurai?", acesta devine ,,,lup" pi jocu] continua.
119
PASARELELE IN CUIB
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, In grupe de cite 3. In fiecare grup, 2
coipii stau fata in fata, tinindu-.se de miini, formind ,,ouibul", iar al treilea,
care este ,,pas&rica, sta in cuib, intre bratele lor. In mijlocul cercului sta un
copil care este pasarioa fara cuib".
La inceperea jocului, educatoarea striga : ,,Pasarelele zboara!". Atunci
copiii, care sint ,,pasarelele", imitind zbo- rul lor, alearga prim mijlocul
terenului $i i$i schimba cui- burile intre ele. ,,Pasarioa" fara cuib incearca sa
ocupe i ea un loc. Daca reu?ete ramine o alta ,,pasarica" fara cuib, trece in
mijlocul cercului $i jocul continua.
VARIANTA
Copiii organizaji pe perechi, unul in fata celuilalt, loi- meaza un cere. Cel
din fata se afla in a$ezat incrucisat $i reprezinta ,,cuibiul" ; cel din spate sta
in picio.are i este ,,pasarica". In mijlocul cercului se plaseaza un copil,
pasa- rica fara cuib".
La comanda : ,,Pasarelele zboara!", cei care stau in pi- cioare alearga in
jurul cercului prin exterior. La a doua comanda: ,,Pasarelele in cuib!", copiii se
opresc in dreptul unui ,,cuib, iar cel care nu a avut pereche incearca sa-i

gaseasca i el una. Cel ramais fara ,,cu'ib" trece in mijlocul cercului i jocul
continuS.
ViNATORUL Si PASAREA iN CUIB
Copiii sint aeznti in formatie de cere, cite doi, fata-n fata, tinindu-se de
miini $i reprezinta ,,cuibul". In fiecare cuib sta cite un copil, o ,,piaisaire".
Eduoatoiareia plaiseiaza in centrul cercului un copil, care este ,,vinatoruI". La
co- nnanda educiatoiarei de incepere a jocului ,,vinatorur alearga sa
prinda ,,pasarea". Pentru a se salva, aceasta intra intr-un cuib. ,,Pasare,a"
care a fost in cuib este obligata sa piece. ,,Vinatorul" alearga in continuare
dupa aceasta, care are voie sa intre $i ea in alt ,,cuib" i astfel continua.
Daca ,,vinatorul" prinde pasarea fara cuib, rolurile se inverseaza intre ei.
Diaca insa pasarile nu pot fi prinse, educatoarea tre- buie sa aleaga alt
,,vinator" pentru a nu-1 obosi pe acesta. Dupa ce au alergat toate pasarile,
se schimba rolurile intre copii i jocul reincepe.
120
VINATORUL, VBABIA SI ALBINA
Copiii sint a$eznti in formatie de cere. Dintre ei se aleg 3 : primul este
vinatorul", al doilea ,,vrabia i al treilea ,,albina".
La comanda educatoarei ..vinatorul" alearga dupa ,,vra- bie", cautind s-o
prinda, ,,vrabia alearga dupa ,,albina sa o manince, iar ,,albina" dupa
,,vinator" sa-1 rnlepe. Aistfel, ,.vinatorul" se fere$te de ,,albina", albina de
,,vrabie" $i ,,vrabia" de ,,vinator".
Jocul continua pina cind unul este prins. In locul acestuia se alege alt copil
i jocul continua.
PASARILE CALATOARE
Toji copiii sint organizaji pe perechi, unul in fata celui- lalllt, dispu?i in
formatie de cere. Cei din interiorul cercului stau cu picioarele incruciate,
acestia reprezinta ,,cuibul", ceilalti ,.pasarile'1.
Educatoarea alege 13 copii pe care ii a?aza in centrul cercului $i
reprezinta ,,pasarile fara cuib". La comanda edu- ciatoiairei : ,.Pasarile
zboara!" copiii alearga in toate direc- tiile, imitind zborul pasarilor. La
comanda urmatoare : ,,Pasarile in cuib !" fiecare cauta sa se aeze in dreptul
unui cuib, raminind alte ..pasari" fara ,,cuib". Jucatorii ramai fara pereche
tree in centrul cercului i jocul continua.
MOTANELUL SI VRABIUJA
Copiii sint a$ezati pe perechi, in formatie de cere, unul in fata celuilalt, cu
fata spre centru. Cei din interiorul cercului stau cu picioarele incruci$ate i
reprezinta ,,cuiburile", ceilalti ..vrabiutele" (fig. 43).
Educatoarea alege o pereche : unul este ,,vrabiuta" $i sta in centrul
cercului, iar celalalt ,.motanelul ! $i este pla- sat in afara cercului.
La comanda educatoarei de incepere a jocului ,,vrabiuta" se a$aza in fata
unei perechi aezat incruciat. Ju- catorul care sta in picioare, vrabiuta",
alearga spre centru, iar ..motanelul" alearga dupa ea. Pentru a scapa
,,vrabiuta" se poate a$eza in fata unei perechi $i jocul continua.
Daca ,,motanelul" reu$e$te sa prinda o ,,vrabiuta", toti copiii i$i schimba
rolurile intre ei.

121

ALUNGA-L PE AL TREILEA !
Grupa este organizata ca in jocul precedent. Educatoa- rea alege u,n
r,iuirmaritoir" i un ,,iurmairit", care gitatu in afara cercului, la distanta unul
de celala.lt (fig. 44).

Fig. 44
La comanda educatoarei, ,,urmaritorul alearga dupa ,,urmarit" sa-1
priinida sau sa-1 aitiinga. Acesta sciapa de ,,urma- ritor" daca se agaza in
fata unei perechi din cere, formind asffel un grup de 3. In acest caz ultimul
este obligat sa piece in alergare, prin exteriorul cercului $i sa se a$eze in fafa
altei perechi $.a.m.d.
Daca cel urmarit este prins, educatoarea numeric alt ,,urmaritor".
CATELUL SI PISICUTA
Acelai joc ca cel deserts anterior, cu urmatoarea deo- sebire : ,,catelu$ur
trebuie sa prinda sau sa atinga ,,pisicuta care pentru a scapa de urmarire
striga o pereche de copii, care departeaza picioarele pentru a putea
patrunde ,,pisicuta ca sa nu fie prinsa de ..catel". Ultimul copii apropie
picioarele, pisicuta se ridica i se a$aza in picioare in fafa lui, iar copilul din

fafa deviine ,,pisicuta". In cazul in care ,,cate- lusul" prinde ,,pisicufa 191
sehimba rolurile intre ei.
MELCUL
Efectivul grupei este impartit in cinci echipe, egale ca numar, a^ezate in
forma de raze. Tofi jucatorii stau a$ezat incruci^at. tnaintea fiecarei echipe
se marcheaza cite un semn pe sol. Prirnul din fiecare echipa tine cite un
saculet ou nisip in mina. La comanda educatoarei, acetia pornesc in
alergare spre dreapta, de jur imprejurul razelor stelei, pina cind ajung la
locurile initiate unde transmit saculetele urmatorilor $i se a$aza in aceea^i
pozitie initials. Urmatorii continua jocul, alergind pe aceia$i traseu. Citiga
echipa care termina prima.
LUPUL
Efectivul grupei es/te impartit in miai multe echiipe, egale ca numar,
dispuse in forma de raze (fig. 45). Educatoarea atinge ultimul copii al unei
raze, acesta transmite semnalul cetui din fafa ?.a.m.d., pina ajunge la prirnul.
Acesta striga : ,,Lupul", apoi alearga sipre dreapta, prin exteriorul razelor,
urmat de tofi coechiipierii, care se iau la intrecere pentru ocuparea primului
loc. Prirnul soisit devine cap de ?i.r, iar cei- lalfi, in ordinea sosirii, refac raza
pe acelaii loc.
123
<p
/
/
I
I
\
s
(D
CD
0
\

(D ea
C1)

Fig. 4a

Educatoarea incearca sa o-cupe i ea un loc. Acela care ramine fara loc


coaKtimua jocul.
DUPA MINE
Copiii sint impart!ti in mai multe echipe, egale ca nu- mar, a$ezate pe
$iruri in forma de raze, cu fafa spre centra.
La comanda educatoarei, un copil stabilit dinainte alearga prin exteriorul
cercului, se oprete, atinge cu mina ultimul copil dintr-un $ir, far acesta
transmite semnalul pina la cel din capul irului. Acesta striga: ,,Dupa mine!"
i porne$te in alergare spre dreapta sau spre stinga, prin afara cercului,
pentru a ajunge din nou la locul de unde a plecat, fiind urmiat de tot'i
coechipierii. Pe aceist drum jucatorii se pot intrece pentru ocuparea primului
loc in noul ?ir care se formeaza. Primul sosit la locul de plecare se oprete in
capul $irului, iar ceilalfi, cite unu, se a$aza in ordinea in care au
124
sosit. Acela oare ajunge ultimul continua jocul. Nu este per- misa revenirea la
local de plecare prin interiorul cercului.
VINATOAREA IN PATRAT
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca nurnar, a$ezate pe
doua laturi opuse ale unui patrat desenat pe sol.
La semnalul educatoarei, echipele pornesc in aiergare pe marginea
patratului, una dupa alta. Primii din capetele irurilor urmaresc sa-i prinda pe
ultimii din echipa adversa. Cei prin$i ies din joc. Ci$tiga echipa care reuse$te
sa prinda cei mai multi copii din echipa adversa.
DE-A PUIA GAIA
Copiii sint a$ezati in formatie pe un $ir, fiecare tinin- du-se de mijlocul
celui din fata. Cel din capul irului (mai robust) reprezinta ,,cloaca", iar restul
copiilor sint ,,puii" (fig. 46). In fata lor sta un copil care are rolul de ,,gaie".
Cind incepe jocul,
,,clo$ca" spune ,,pui$o- rilor" :
,,Piui$orii mei iuibitL
De gaie sa va pazifi!"
Gaia" se repede ?i incearca sa prinda pri- mul ,,puior". ,,Cloca cu aripile
desfacute" se de- plaseaza in toate direc- tiile pentru a-$i apara ,,puiorii",
dar ace$tia se tin bine unul de celalalt i toti de clo$ca. Ei alearga dupa
cum ii conduce cloca", care ii ferete de r,gaie", batind din T,aripi'' puternic.
To- tusi ,,gaia" reu$e$te sa traga cite un pui. In timpul desfaurarii jocu- lui,
din cind in cind,

Fig. 46
125
,,Am sa-ti iau un pui$or!",
r,gaia" striga catr-e elo$>ca" :
iar ,,clo$ca" ii raspunde : ,rAm sa-ti scot un ochi$or!" ,,Puii" primji sint du$i in
cercul ,,gaiei". In timpul jocului copiii pot irnita, conform rolurilor lor,
onomatopeele ,,clo$tii (clo-clo !), ale ,,puilor" (piu, pin!), ale ,,gaiei" (ga,
ga !).
Jocul continua pina ce sint eliminati cel putin jumatate din pui, apoi
educatoarea poate sa inlocuiasca cu alfi copii ,,clo$ca" $i ,,(ja:a".
BABA GAIA
Joe din Muntenia.
Dintre copii se aleg 2 mai ageri : unul prime$te rol de ..cloaca cu pui" $i
celalalt ,,Baba Gaia". Restul copiilor re- prezinta puii care tree in spatele
,,cloi$tii", finindu-se unul de celalalt de mijloc. ,,Baba Gaia" vine inaintea
clo$tii $i o intreaba :
Ce caufi ,,Baba Gaia?"
Condurii doamnei.
O fi asta? sipune ,,clo$ca"; araitind pioiorul drept.
Ptiu, continua ,,Baba Gaia", nu e asta !
,,Baba Gaia" merge ineovoiata, cu un beti$or in mina, pe la tot'i ,,puii",
intrebind din cind in cind pe cite unul (dialogul este prezentat mai inainte).
,,Baba Gaia" arata cu beti$orul spre picioarele ,,puiso- rilor", iar ace$tia
raspund cind sint intrebati, cum a raspuns i ,,cloaca", apoi trece in fata
clotii i ii da befisorul. ,,Cloaca" il ia $i-l arunoa departe, iar ,,Baiba Gaia" se
duce sa-1 aduca inaipoi. In acest limp, ,,oloca" se rofe$te eu ,,puii" dupa ea
zicind :
Trei, trei Colacei
Pina vine ,,Baba Gaia1'
Cu tigaia!
,,Baba Gaia" se intoarce repede cu beti?orul i incearca sa ia un pui. Daca
nu reue$te (alergind cind intr-o parte, cind in alta), incearca sa-1 apuce pe
cel de la coada irului.
,,Cloaca" ii apara, deplasindu-se cu ,,puii" continuu i cit mai repede,
cautind sa nu piarda nici unul.
126

in acest timp ,,Baba Gaia" ameninta ,,cloaca" :


Mi-i ca ti-oi minca un ,,pui$or !"
Iar ,,clo$ca raspunde :
Mi-i ca ti-oi scoate un ochi$or.
Incercarea de a prinde pui<ul" de la coada $irului se poate repeta de mai
multe ori. Daca izbute$te, ,,Baba Gaia" ii duee intr-un loc marcat cu creta in
prealabil pe sol; daca nu, se indeparteaza de ,,cloaca", motivind intr-un fel
pleca- rea, de exemplu :
Ma due dupa viorele !
,,Cloca" se rotete in continuare cu ,,puii, repetind cele spuse anterior :
Trei, trei Colacei,
Pina vine ,,Baba Gaia"
Cu tigaia !
,,Baba Gaia" revine i se repede sa prinda alti ,,pui".
Jocul continua pina ce sint prin$i mai multi ,,pui", apoi rolurile principal
se dau altor copii.
VARIANTA DE PESTE OLT
Jocul se nu rues to. ,,De-a Cloanta" i se desfa$oara identic, doar numele
personajului principal este schimbat ,,Baba Cloanta".
VARIANTA DE PESTE MILCOV
Jocul se nume$te De-a Puia Gaia" i se desfa$oara dupa cum urmeaza.
Dupa ce copiii, puii", formeaza prul la spnitele clo9tii", ,,Puia Gaia" ia un
beti$or cu care sapa o groapa, apoi urmeaza dialogul urmator intre ,,cloca"
$i Puia Gaia" :
Ce faci acolo ?
Sap o groapa.
Dar in groapa ce-ai sa faci V
Am sa fac foe.
Dar cu focul ce-ai sa faci ?
Sa pun ceaunul.
127
Dar cu ceaunul ce-ai sa faci ?
Sa oparesc un pui de-al tau.
Ba de-al tau !
In continuare jocul se desfa$oara ca ,,Baba Gaia".
VULPOIUL 1 GISCANUL
Totf copiii sint dispu?i in formatie pe un ir, tinindu-se unul de celalalt de
mijloc, ei sint ,,bobocii". Cel din capatul $irului reprezinta ,,gisoanul". Intr-un
colt al salii se dese- neaza un cere in care sta un copil, ,,vulpoiur.
La comanda de incepere a jocului ,,bobocii" inainteaza spre vulfpoi",
recitind :
Scaldafi-va, scahlati-vd, ,,bobociloi!
,,Vulpoiul" nu este acasa,
S-a dus la pddure,
Sa aduca aripi pentru juplneasa vulpe.
Cind ajung in dreptul cercului unde sta ,,vulpoiiul', ,rgiscanul" striga :

,,Buna ziua, vulpoiule !Acesta, raspun- de : ,,Mtultumesc, cumetre!, Cum este


vreinea ?" Gisoanur spune : ,,Vremea este frumoasa!'1. Vulpoiul"
adauga : ,,Vre- mea este frumoasa pentru mine, dar nu i pentru bobocii tai",
apoi, alearga sa prinda un ,,boboc". Copiii alearga prin sala ca sa nu fie
prini. Cel prins este adus in cere $i jocul continua pina cind jumatate din
,,boboci" sint prin$i. Jocul se incheie cu o tractiune de brate, efectuata peste
o linie de demarcatie.
VARIANTA
Acela$i joc, cu urmatoarea deosebire : copiii formeaza un $ir sprijinind
miinile pe urnerii celui din fata.
Vulpoiur este la o ,anumi.ta diistanta de bioboci". Ace- tia sar spre
dreapta sau spre stinga, iar r,giscanul" le spune :
Scaldap-vd, scaldafi-vd bobocilor /"
,,Vulpoiul nu este acasa S-a dus la pddure Sa-$i caute de masa !
Apoi jocul continua ca cel descris anterior, ou deoise- birea ca bobocii il
urmeaza pe giscan", sarind cind intr-o
128
parte, cind in alta. Daca 2 ,,boboci au fost prini, primul devine vulpoi", iar
celalalt rrgis'oan" i jocul continua.
CLOSCA CU PUI
Copiii sint afezafi in formatie pe un fir, tinindu-se fie- care de mijlocul ceiui
din fata. Primul reprezinta ,,clofca", ceilalti ,,puii. In fata lor, la o distant & de
2 m, sta un copil ghemuit, cu un befifor in mina, acesta este uliulU El imita
cu betiforul mifoairea de amesteoare intr-un cieiaun.
,,Closca" il intreaba : Ce faci acolo uliule?"
*- Fac o mamaligufa.
Pentru cine? intreaba ,.closca".
Pentru mine,
Cu ce o maninci ?
Cu un pui de-al tau, fiindca acum am sa-fi fur un
puisor !
Am sa-fi scot un ochifor ! Incearca numai sa-1 prinzi !
Apoi ,,uliittl" aleiairga inoeroiind sa prinda ultimul pui
din rind. ,,Clofca" cu aripile desfacute se deplaseaza in toate directiile,
pentru a-$i apara puii", iar aceftia se tin unul de alt-ul $i toti de clofca,
alergind dupa cum ii conduce ea, ca sa nu-i poata prinde uliul".
,,Puii care sint prin?i tree in cercul uliului" i jocul continua.
CIOARA SI CLOSCA CU PUi
Un copil, ,,clofca", sta in capatul coloanei, iar ceilalti, ,,puii", se tin de
mina.. La citiva metri de ei sta un alt copil, ,,cioara". .,Closca" ii scoate
,,puii" la plimbare. ,,Cioara" ii zarefte $i se apropie croncanind i filfSind din
aripi (mi$- cind din brate). Cind se repede asupra ,,puilor" (care nu au voie sa
rupa irul), ,,closca" se opune, aparindu-i. Daca ,,cioara" a atins cu aripa un
pui, acela este dus in ,,cui- bul" ei.
Daca ,,cioiara" n.u reuseste sa fure ,,pui" este schimbata cu alt copil, apoi
se reia jocul.

SORICELUL SI VULPOIUL
Copiii sint dispusi in formatie pe un sir, finindu-se fie- care de umarul ceiui
din fata. Primul este ^foricelul", ceilalti ,,familia Roademult". In fafa lor sta
vulpoiuil" care poarta cu nsoricelul" urmatorul dialog :
129
,,$oricel, ?oricel", de ce ai botioruf murdar ?
Am scormonit pamintul.
De ce ai scormonit pamintul ?
Mi-am facut o casuia.
- Ca sa rna ascund de tine r,vulpoiule".
^lOiricel, oraoel, eu am sa ajoing la tine.
Eu, alerg printr-o alta ieire, ia-te dupa mine.
..Vulpoiail" prinde pe rind cite un ,,oricel" din capul
$irului. Daca sint prin$i 5 oricei se alege alt ,,vulpoi".
PLACINTUTA
Copiii sint a^ezafi in form a tie pe un ir, timndu-se fiecare de mijlocul celui din fata. Primul reprezinta ,,bru- tarul", ceilalti copii ,,cuptorui", iar ultimul
are rol de ,,pla- cintuta". In fata ,,brutamlui", la 2 m distanta, sta un copii
care are rol de ,,cumparator".
La inceperea jocului, cumparatorul spune: ,,Vreau sa cumpar o
placintuta". Copiiliul care are acest rot alearga spre briutar" sa-1 apere.
,,B:mitarul" ii iese in intimpiniare cu tot ?iruil de copiii, fara a strdioa
formatia. Daca ,placintuta" reu- e$te sa ajunga iin brafele jbimtairului",
inaimte de a fi atinsa de ,,oumpairatoir", deviine ,rbriuitar", acesta
,placintiuta", iar ,.cumparatorul" trece in rindul celor care formeaza ,,cuptorul". Educatoarea nume$te un nou ,,cumparator" i iocul continue.
LANTUL
Copiii sint dispu$i pe un 5ir, tinindu-se fiecare de mijlocul celui din fata.
La semnalul educatoarei, un copii plasat la o anumita distanta de ceilalfi
inicearica sa-1 prinida pe ultimul din $iir, insa toata formafia se deplaseaza
pentru a-1 feri pe acesta. Daca reu5e$te sa-1 atinga trece inapoia
,,prinzatorului" pentru a forma un noiu lant.. In acest timp copiii cinta (fig.
47).
Jocul continua cu alergure, iar copiii vor cinta Lantul".
O za din lant a luat!
Doua zale din lant a luat!
Zece zale din lant a luat!
130

Fig. 47
Dupa ce jum State dintre copii au fost prinp p s-a format un nou lant, jooul
inceteaza. Copiii formeaza doua p- ruri, se primd de mina in dreptul unei linii
trasate pe sol, care desparte cele doua echipe, fiecare imcercind sa
deplaseze echipa adversa peste linie, prin tractiuni de brate. Cistiga echipa
care a reupt s-o deplaseze pe cealalta peste linia trasata.
AiUNGE-JI ADVERSARUL !
Efectivul grupei este imparfit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe
cite o linie spate in spate, la distanta de 3 m intre ele.
La comanda educatoarei, prim-ul din fiecare echipa alearga, ocole$te spre
stinga, prin fata p prin spate ambele echipe, apoi revine la locul initial si
transmii'te urmatorului $tafeta.
Urmatorii procedeaza la fel .a.m.d.
Cursa devine mai interesianta atunci cind cel din prima echipa il ajunge
pe ceil din echipa a doua, pe care nu are voie sa-1 depaseasca decit prim
exterior.
DE-A CA1I
Jocul se desfasoara pe perechi : unuil este calul", cela- lalt vizitiul''.
Calul" are trecuta o sfoara (haturile) pe dupa git i pe sub axile, iar ,,vizitiul"
due in mina stinga ,,hatu- rile" i in dreapta un bici cu care mina ,,calul in
,,trap", in ,.galop" p in ,,buestru" pe tot terenul de joc.
131
LUMINAREA
Copiii sint aezati in formatie pe un $ir, finindu-se fie- care de mijlocul
celui din fata. Conducatorul $irului tine in mina un befi?or, ,,luminarea". La
inceperea jocului acesta striga : Aprinde lumanareia ca sa vezi cararea !"
Ultimii 2 copii se desprind din formatie i pornesc in alergare unul prin
dreapta, celalaft prin stinga, pina ajung in capatul irului.
Acela care reu$e$te sa ajunga prirnul la conducator preia ,,1uimniarea" i
conducerea jocului. Perechea lui iese din joc. Jocul se termina cind mai ramin
cifiva copii in formatie.
ULTIMA PERECHE FUGE
Copiii sint a$ezati pe doua $iruri, cite doi. In fata lor, la api'oximiativ 2 m,
se plaseiaza un copii, ,,conduicatorul". Inainteia echipelor se traseaza o linie.
La inceperea jocului, conducatorul striga : ,,Ultima pe- reche fuge !"
Ultima pereche se desprinde din coloana i alearga, unul prin dreapta,
celalaft prin stinga, pina in capatul formiatiei, unde incearca sa-$i dea mina

intre ei, dar niumai dincoto de lima de urmarire. Conduicatorul incearca sa-1
prinda sau sa-1 atinga pe unul dintre ei, inainte ca ace^tia sa poata forma
din nou o pereche. Daca reu$este, acesta formeaza perechea cu el i se
a$aza in capatul co- loianei.
Cel care rarnine fara pereche devine conducator. Daca nil reu$e$te sa-1
atinga pe nici unul, rarnine in continuare conducator $i jocul continua,
perechea urmarita asezindu-se in capatul coloanei. Jocul se termina dupa ce
au alergat toate perechile.
MONICA S! CALUJ!!
Copiii, ,,ca:lutii", sint a?ezati pe doua $iruri, pe perechi. In fata lor, cu
spatele spre ei, sta Monica.
Pentru inceperea jocului Monica bate din palme i striga : ,,Un, doi, trei,
goniti calufii mei I" La terminarea frazei, ultima pereche de ,,calufi" parasete
locul $i alearga unul prin dreapta, celalalt prin stinga coloanei, pina ajung in
fata
132
Monicai. Aceasta incearca sa prinda pe unul dintre ei pentru a forma prima
pereche a jocului. Daca a reu$it, to(.i ,,calutii" tree pe sub miinile ridicate ale
primei perechi, schimbind astfel i sensul de alergiare.
Jocul continua pina ce au alergat to ate perechile.
DOUA PASAR1 DRAGALASE
Toti copiii sint dispui pe doua $iruri, pe perechi, iiniri- du-se de miini. In
fata lor se plaseaza un copii i in apro- pierea lui se traseaza o linie.
Cei din coloana cinta (fig. 48) :
DOUA PASARI DRAGALASE
n, Andante
.) = *
J mi
5QTJ | J
M. de Gr. 7eodos5/u
do ua pa sort Era pa /a se j ao u nil CU VO /<? bu
at
mm
?/-n dum 6ro vo Jo ver zt fa zboa ret vs se/
tn pre u net

Bdf din pal me, fa go Ecu


Fig. 48
i=j-j JAgjg
Ca so m prind a pa ja rea

La sfirsitul cintecufui, ultima pereche, imitind zborul pa- sarilor, alearga


unul prin dreapta, iar celalalt prin stinga $irului i se reintilnesc dincolo de
linia de urmarire, unde se iau din nou de mina. Copihil fara pereche, care se
afla ina- intea coloanei, incearca sa-1 prinda pe unul din cei doi pentru a
forma perechea i se a>aza in capatuil formafiei. Daca nu reusete sa
prinda nici unul rarnine in continuare fara pereche pina ce reu$ete.
Urmarirea pentru prinderea pe- rechii se face numai dupa terminarea
cintecului.
133
PASARARUL
Copiii sint aez,ati pe doua iruri, cite doi. Un copii, ,,pasararul", este
plasat in fata coloanei $i striga : ,,Pasari, pieced!", ,,Hui!", batind din palme
la cuvintul ,,Hu$i". Dupa aceste cuvinte ultima pereche alearga unul prim
dreapta, ce- lalalt prin stinga, cautind sa se reintilneasca inaintea coloanei. ,,Pasarar>ur incearea sa-1 atinga pe unul dintre ei, inainte ca ace$tia sa
se reintilneasca. Daca izbuteste, face pereche cu el $i se as?aza in capatul
formatiei ; daca nu, cel rarnas fara pereche alearga pe terenul de joc urmarit
de tofi copiii pentru a-1 prinde. Daca acesta reu?e$te sa ajunga la capatul
terenului, jooul continua in aceea$i formafie ; daca nu, copilul ramas fara
pereche devine ,,pasararul".
CURSA LITERELOR (VARIANTA)
Acelai joc, cu deosebirea ca fiecare copii prime^te nu- mele unei litere :
A, B, C, D .a.m.d.
CURSA TARILOR
Curse farilor (judeteloir, orasclor) se desfa$>oaira la fel oa jooul des'cris
anterior, cu deosebirea ca se dau copiilor nume de taxi, oraie, judefe .a.
CURSA PE NUMERE
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar. In cadrul fiecarei
echipe, copiii sint a^ezafi pe perechi i stau dispui pe $iruri ezind
incrucisat. Componentii ambelor echipe primesc numere de or dime, pe oare
trebuie sa le retina (fig. 49).
La comnmda educatoarei, de exemplar, 3, copiii cu numa- rul respeotiv se
ridica, alearga prin afara sirului, ocolesc o data eohipa $i revin la locurile lor
in pozitia din care au pleoat. Acela oare s-ia aezat primul in pozitia initiala
oitiga un punct pentru echipa.
Jocul se termina dupa ce toti copiii au alergat.
Echipa care totalizeaza mai multe puncte este declarata ci^tigatoare.
134
CURSA PASARILOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe ?iruri, pe
perechi i stau a?ezat incruci?at. Copiii dintr-o pereche primesc mime de
pasare : rindunica,
?oim, vuiltur, pitigoi, coco? etc., pe care trebuie sa le retina.
La comanda educa- toarei, de exemplu, ,,rin- dunioa", perechea care
poarta acest nume alearga prin afara irului, ocolesc o data echipa ?i se
intorc la locurile lor, in pozitia initials. Acela care a luat primul pozitia initials

ci?tiga 1 punct pentru echipa sa. Jocul continua, educatoarea strigind pe rind
(sau re- petind) nume de pasari.
Echipa care a reali- zat oele mai mulite punc- te este declianaita ci?tigatoare.
1
o />
11
l 1i
1I!
1
!
It
!J
;
1o
>#
i
0
I '!
K
11i
O
i

____/

1o|
i

I|
*'i
i
1\i
i

Fig. 49
CURSA FRUCTELOR (A ANIMALELOR, VARIANTA)
Acela?i joc, insa copiii primesc nume de fructe sau de animale.
CURSA UNELTELOR
Jocul se desfa?oara ca cel descris anterior, insa copiii primesc nume de
unelte, ca: strung, rindea, dalta, ciocan, sapa, cazma, grebla etc.
CURSA SPORTIV1LOR
Jocul se desfa?oara identic, copiii primind denumiri de sportud : box, inot,
gimnastiica, fotbail, sorima etc.
135
CINE MIJESTE ?
Efecltivul griupei este dispus in formatie de cere, t'O'ti jiucatiorii stind cu
miinile intinse innin- te (fig. 50), Until, ales de eduoaitoare, trece p-rin fiata
lor aitirngindiu-le mnnile spune uma dintre stroifele uraiataare :
Lund noua, luna noua Taie ipiinea-n doua i ne da pi noua !
Tie jumatate,
Noua sanatate.
sau :
Zor, zor, zor tsi \spor,
spor, spot Vine, vine un tractor ! Zece pluguri trage-odatd A brazdat
cimpia toata Brazde dese pi ..adlnci,
Fugi degraba sa-1 ajungi!
sau i

Lie, lie ciocirlie,


Azi avem gospoddrie Mare, mare colectiva,
Toti muncim deopotriva,
Cu mapini pi cu tractoare.
Hai cu noi, drag fratioare i
sau:
Un, doi, trel Bobocei!
V-adunati,
Va numarafi,
Stafi pitifi $i liniptiti Pina trece
3

136
lama rece.
Si la vara Ie$iti atara !
sau :
Suiera, lluiera, fii Trece trenul prin cimpii.
Duduie, bubuie, bum!
Scuipa ioc $i sufla turn !
Ei, atenpe la ine !
Elaide, ia-te dupa imine !
Acela care a fost atins pe mina la ultimul vers iese din cere. Astfel vor fi
eliminati pe rind si ceilalti, cu exceptia unuia care via ,,miji". El se intoiaroe
ou fata la perete, i acopera odhii cu miinile i numara pina la un numar
sitiabilit de eduoatoare, de exemplu, 10. Dupa ce termina de numarat pleaca
in cautareia copiilor, care s-au ascuns in timp ce el mijea. Acetia pot seapa
de mi-jit (dupa ce au fo.t vazuti), daca reusjiesc sa atinga cu mirna loiciul de
mijit, fixat de la inoeput, inaintea urmaritorului. Rolul ,,mijitoriului" revine jucatorului care a fost descop-erit ultimul i nu a reuit sa aitinga local de mijit,
ir.aintea ,,urmaritorului". In oazul in care ,,mijitorul" nu reue$ite sa ajunga la
locul de mijit inaintea ,rurmarifilor,\ conti,nua sa mijeasca. Daca ramine de
doua ori consecutiv, este schimbat de educatoare, pentru a nu alerga prea
mult.

CINE MIJESTE ? (VARIANTA)


Copiii sint aezafi in formatie de cere, cu miinile in- tinse inainte si
numarati. Un copil trece prin fata lor i atin- gindu-le miinile spune una din
urmatoarele numaratori :
Treci mama Ploii Sa rasara Soarele Pe toate razoarele,
Sa se icoacd grinele,
Ca isa icoacem ptinile Sa le dam batnnilor".
sau
Mama Ploaie a murit Si Soarele a rasdrit
137
Prin toate gradinile Sa se coaca prunile".
sau
Pi$,
Pi?,
Pe piriu
Sa vie ?i rindul meu Ca sa ipazesc Horde,
Sa vina albinele".
sau :
/e?i papucuie de sub pat,
Ie$i papucuie, ie?i,
Sa maninci i tu cire$i,
Ie$i papucuie, je?i /"
sau :
,,Nu-i nici caid ?i nu-i nici soare
Dar e bine de plimbare
Vecinica
Rindunica
Ie$i aiara,
Surioara !
sau :
,,Unu, doi Hai cu noi,
In padure,
Dupa mure,
Cine mure n-o cata,
Dintre noi el va pleca".
sau :
,,Dura, dura cu carufa Pin'la lelea Mariufa,
Mariufa nu-i acasa,
Numai fata cea frumoasa,
Cu cercei de ghiocei,
Cu salba de stinjenei".
siau :
,,Hai soare de la eurte Ca fi-oi da pita cu turte,
Ca fi-oi da pita cu iragi.
138
Hai soare din padure Ca fi-oi da pita, cu lmure

sau :
Pu?a
Bu?a
Carabua
A plecat in zori papula.
Pe cararea cu cenu$a La matu$a Tu$a Nu$a /"
sau :
,Je?i mo?
De sub co
Ca vin cocoarele De umplu ogoarele.
Hai soare,
Hai /"
In continuare jooul se desifasoara ca cel desciris anterior.
DE-A V-ATI ASCUNSELEA
Copiii sint dispu$i ca in jocul precedent. Pentru alegerea celui care va miji,
un copil trece prin fata celorlalti din cere, spunind :
En ten, lino sau raca tino Sau raca tica ta Elen belem bu?.
sau :
Un om lace o casa Cite cuie ii trebuie ?
Acela care a fost atins ultimul trebuie sa spuna un nu- mar pina la 10.
Urmatorul atinge copiii, numarindu-i : 1, 2, 3, 4, 5...10.
CopiM care a fost aitins la cifra 10 rase din joe ?i astfel continua pina cind
ramine unul, care va miji. Aoesta se intoarce cu fata la perete, i?i acopera
ochii i numara pina
139
la 10, timp in care ceilalfi se asciind. Dupa ce termina nu- maratoarea, pleaca
in cautarea copiilor care scapa numai in cazul in care, fiind vazufi, ating cu
mina locul de niijit ina- imtea urmariitorului". Rolul acestuia poate fi dat mai
mult or copii.
DE-A V AT! ASCUNSELEA (VARIANTA)
Joioul este asemanatoir cu cel precedent, insa copiii, ti- nindu-se de miini,
se deplaseaza pe circumferinta cercului recitind :
,,Cucu-i sus i noi [colea,
Ne jucam de-ascunselea!
Iara eu, iara eu Le raspund pe glasul meu :
Cu-cu, cu-cu, cu-cu".
In acest timp, un copii stiabilit de educatioiaire sa inde- plineasca rolul
,,ciu0ului" se ascunde sa nu fie u$or gasit $1 recita :
,,Vin ietite, vin baiep $i ma striga : 'cuculel!
Iara eu, iara eu Le raspund ipe glasul meu :
Cu-cu, cu-cu, cu-cu !"
Cind ,,cucul" termina de recitat, copiii se due spre el. In continuare jocu.1
se desfa$oara ca cel descris anterior.
VARIANTA
Copiii sinit a^ezafi in aceea$i formiatie ca la jocul precedent. Un copii,
numit de educatoare, trece prin fata celor- lalti $i incepe numarartoarea cu

el, ro.stind urmatoarele cu- vinte :


Enghi
Penghi
Tiurcaza
Rapifci
Tapi\a
Nod.
Ala
Bala
Portocala,
Cioc,
Boc,
Treci la loc!
140
Aosta la care se termina -ultimul cuviiit : Nod !" sau ,,Loc!" devine r,prizonier.
..Prinzatorul" trece la perete unde a facut un senm de reounoa-stere, ii
acopera oehii cu palniele $i numara cu voce tare de doua ori pina la 10, timp
in care copiii se ascund. Dupa ce termina de numarat, ,,prinzatorul" pornete
in caUtarea lor. Daca vede pe cineva, striga : ,,L-am vazut pe lonel, Sarnia..."
Oopilul desooperiit, oa sa scape, trebuie sa alerge la locul de mijit, sa
loveasca senmul marcat, inainte de a ajunge irprinzatorul" $i sa strige : Am
scapat" ! In caz contrar devine ,,prinzator".
N-AUDE, N-AVEDE !
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc si fiecare are le- gat de un brat o
panglica colorata, iar in cealalta mina cite o baitiista. Intr-o parte a terenului
de joe se desemeaza un cere, in care se piaseaza un copii care il reprezinta
pe ,,N-aude, n-avede". El este legat la oehi $i sta cu picioarele departate $i
cu miinile la spate
In par tea opnsa a cercului se traseaza un spatiu de re- fugiu pemtru copii.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, toti ina- inteaza pe virfurile
picioarelor ?i arunca batistele la picioa- rele lui. ,,N-aude, n-avede". Acesta se
apleaca $i ridica una din batiste, apoi toti copiii i$i ridica baitiis'tale. Acela
care r amine fara batista aleatrga spre loicul de refugiu, urmarit de ceilalti
copii care incearca sa-1 aitinga cu batistele. Daica esite atins inainte de a
ajunge in spatiul de refugiu ii ia locul lui ,,N-aulde, n-avede" ; in caz contrar,
jocul continua, pastrin- du-se rolurile initiale.
VARIANTA
Copiii sint a^ezati in formatie de cere, cu miinile imtinse inainte. Un copii
trece prin fata lor atingindu-le miinile $i cu totii tin la una dintre melodiile
pirezeintaite in conti- nuare (figurile 51, 52, 53 si 54).
LUPUL SI MIELUL
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, tinindu-se de miini. Unul dintre ei
prime^te rolul de ,,miel i sta in mij- locul cercului, altul rolul de ,,llup" i
sta. in taifara formatiei.
141

SOARELE
Moderate
(:) 1 i
JL
ii
Ain tek/oru! copnlor
__________________________r
^I^
12
tfo-jo/ son-re frb-fioo re, Rasoi soo-re fra-fi-oa - re
Rasa/ soo-re pes-te munfi. Res-te ca-se pes-te curU Ka-sa/ s/ pe co_pu/ meu p pe
p0/ irup-so ruf '

'
-fc-
meu,
5/ pes-te cirezi de. boi, Ji pes-te .furme de. oi De fa cap pin'fo p/cioa re J/
mo fuminear a soo-re/
Fig. 51
LUCI SOARE

JL!E
TRECI PLOAfE
dupa Neb fonescu

-__j> -it -p^ # 9


*/. Treci ploo-ie ca 16 too ~ re Co fe-o-jun-ge soore/e J/-h fa 2 C-un
pot
c-un mot___cu fret ft - re de su Jat St , cu
/e_ pidbo re fe frei coj/ de mo fa/
Fig. 53
inainte de inceperea jocului se fixeaza trei porti in dreptul carora copiii nu
se tin de miini i stau la distanta de un pas. La inceperea jocului, ,,lupul" intra
pe o poarta si oauta sa prinda ,,mielul", dar acesta alearga, ieind sau intrind in cere dupa caz, numai prin locurile marcate ca
142
GAZA, GAZA MICA

,,porti". Daca luipul" prinde


ei i$i schimba rolurile
$i jocul continua. Pe paroursul jocului, educatoarea poate numi $i alfi copii in
rolurile de ,,miel" $i ,,lup".
SOARECELE SI PISiCA
Copiii sint a?ezafi in formafie de cere, cu fata spre interior, jinindu-se de
miini. Cercul are una-doua ,,porti" (un loc de trecere, formal din bra foie
ridicate sau lasafe, dupa cum se inchide sau se deschide poartia). In mijlocul
cercului se plaseaza un copii ,,$oiareoele", iiar in afara altul ,,pi- sica".
Andante
ALBA NOASTRA PiSICUTA
m=m
1/ u M. Gr: Teodossiu
A/- ho nooj-frd pi sicu ta A za-rit un so-ricel
--
j:
y~j , :
i
> * _
7
=
-*
j
t
=
--n i___

Du~pd el se ia In cJald , Ca sod prin-da, voi de eh


v a I de e/ /
Si
Fig. 55
143
La comanda de incepere a jocului, ,,pisica" incearca sa prinda ,,
$oareeele". Copiii de pe cere uureaza fuga ,,$oare- oelui", permitindu-i
intrarea i ie$irea din cere, prin desface- rea lanfului de brate. In schimb,
,,pisica" este impiedicata sa treaca prin lantul de brate, avimd voie-doar
prin ,,portile" marcate la incepului jocului, daca le gase$te deschise.
In timp ce ,,pisica" alearga sa prinda ,,,$arecele", copiii de pe cere cinta
(fig. 55).

Daca pisica" prin.de ,,$ourecele" se schimba rolurile i jocuil comtinua


sau se aleg alfi copii.
MUSCA SI VRABIA
Jocul se desfaoara c.a cel deserts anterior dupa cinte- cul (fig. 56) :
MUSCA SI VRABIA
j~lX JE

m
O rnus ca zSoa rS prin udz
-c/uh, Ne vrind
P*
sled.

jT

H
T0
J
Oar dupa musca dm lu y/'j 0 vra 01 e se ia
Fig. 56
,,Alearga musc-alearga-n zbor Dar vrabioara hat!
O
prinde-n ciocu-i ascufit!
Din palme cit sa bati".
URSUL LA MURE
Copiii sint a$ezafi in formatie de cere, tinindu-se de miini. In mijlocul
cercului se plaseaza un copii care are rol de ,,urs" i sta ghemuit, cu fata
asounsa in palme. Linga el, pe sol, se plaseaza un obiect care indica locul de
mijit al j.ursului".
Jocul incepe prin deplasarea copiilor pe circumferinta cercului cintind (fig.
57) :
144
Hoderah
URSUL LA MURE
Vde Gr.Teodossiu
pe o me/odi's popu/arcL
Hd! sd mer~peni dupu mure 'Hat, hru, ~hai co pii Cu nu-i ur su!

Fig. 57
Dupa terminareia ultiraului vers, copiii alearga si se as- cund cit mai bine,
iar ..ursul" raraine la locul lui $i incepe sa cinte :

Eu slnt ursul i mi-e ioame Mor, mor, mor, copii!


Vd maninc in loc de poame,
Mor, mor, mor, copii!
Dupa ce termina ultimul vers, ,,ursul" se ridica i pleaca greoi, in patru
labe, in cautarea copiilor. Daca-1 zare^te pe unul striga : ,,L-am vazut pe
Ionel... ! $i in continuare se desfa$oara ca jocul ,,De-a prinselea".
SOARECELE S! PISiCA
Copiii sint dispuii in foirmatie de cere, tinindu-se de miini, i reprezinta ,,
$oriiceii". Unul dintre ei primegte rolul de ,,pisica i este a$ezat in alta parte
a salii, ghemuit, cu fata sprijinita pe miini. In partea opusa a terenului se
dese- neaza 34 cercuri care reprezinta ,,gaurile de $oricei" locurile de
refugiu ale $o,riceilor.
La comamda de incepere a jocului copiii se invirtesc in cere $i cinta
(fig. 58) :
Cind ajung la cuviintele ,,...vai de el", toti ,,$oriceii" alearga cit mai repede
spre gauri, urmariti de ,,pisica". Daca ,,pisioa" reue$te sa prinda un
,,oricel in afara cercurilor,
145

SOARECELE SI PI SIC A

acesta devine pisica", iar ,,pisica" trece in rindul ,,?ori- ceilor". In caz contrar
se pastreaza rolurile initiate.
Jooul continua, ,,$ariceii" fiind indemnati sa nu se lase prin$iVARIANT A
Acelasi joe, cu deosebirea ca daca un copil trece prin- tre ,,pisica" i cel
urmarit, taind astfel drunnul lor, ,,pisica este obligata sa alerge imediat
dupa acela care i-a taiat calea.
PISICA LA PlNDA
Copiii sint asezaji in forma tie de cere, jinlndu-se de miini i au rolul de
,.,pniori". Ednoatoiariea alege un copil, ,,pi[sdice, pe care ill plaseaza in
mdjliocul salii, ghemuit, ou faja imtre miini.
Copiii se deplaseaza pe circumferinta cercului cintind (fig. 59) :
PiSICA SISOARECELE

*Jt
-- iuP/ _ 5/-CO sto lo
pin-do, 0,
bih! eo vi-ne VO
9 ,______--hT. ___
po-i-sori
so

i----------------BiJL 1 * tj
: ZZ5L- n_
Prin-do Fih gofa so fugifi
Fig. 59
Pisica sta la pinda !
O,
pui$ori iubifi,
Ea vine sa va prinda,
Fifi gata sa fugifi!
Pisica vine-ndata Sa prinda un pui$or Voi, ce-afi scapat cu bine Fugifi, fugifi
de zor !
Dupa ultimul vers ,,pui$orii" alearga in toate directive spre a nu fi prini
de ,,pisica". Cel prins schimba rolul cu ,.pisica'1, iar fostia ,,pisica" infra in
cere ca ,,pui$or" $i jocul continua.
VARIANTA
Acela$i joc oa i ,.Pisica la pinda" cu deosebire ca .,pisica" a tinge un copil
$i acesta devine la rindul lui ,,pisica", apoi trebuie sa alerge dupa ceilalti
copii, linind mina stinga pe locul unde a fost lovit (pieior, mina, cap etc.) $i
nu poate scapa de runa decit dupa ce a lovit u-n alt copil.
URSUL SOMNOROS
Copiii sint asezafi in formatie de cere, tinindu-se de miini. Eduoatoiarea
alege un copil care reprezinta ,,ursul somnoros", pe care il plaseaza in
mijlocul cercului, ghemuit, cu fa|a intre miini. Copiii se deplaseaza pe
circumferinta cercului cintind (fig. 60) :
URSUL SOMNOROS
p
------L--40
00,------ -----*- -4--- -4- 4
------s- 4------ - -^---0 -J- -------0-- - - -------0--------------0------L
0- -0Ur- sul
door me ur
si uifd bie but de
su! door
foame *-------------------me
k----------------------------JJj----ji
...1 * d i :=
c/e e/ poH seapa usor
da ca esii pre vaza for
Fig. 60
Ursul doarme, ursul doarme, $i-a uitat bietul de ioame,
De el pofi scapa u$or Daca e$ti prevazator.
147
Dupa ultimul vers, copiii alearga in toate direcfiile spre a mi fi prinsi. Cel
prins schimba rolul cu ,,ursul somnoros", iar acesta trece pe cere.
MOTANUL SI SORICEII
Copiii sint raspimdifi pe tot terenul de joc $i au rol de ,,Sorieei".
Eduoatoarea alege 12 copii, care reprezinta ,,motanii", pe care ii plaseaza
intr-un cere desenat pe sol, intr-un capa't al terenului. Ei stau a$ezat

incruci$at, cu ochii inchi$i, prefacindu-se ca dorm. ,,$oriceii" alearga in toate


parfile, apropiindu-se din cind in cind de locul r,motanilor" recitind :
Soriceii curio$i,
Ce mai lace al lor vecin,
La motan au $i pornit.
Iar acesta-nfuriat Dupa ei a alergat.
Dupa ultimul vers ,,motanii" se ridica $i alearga dupa j.^orioei", caUtind
sa-i prinida. Diaca rousesc sa prinda un ,,oricel schimba rolurile intre ei $i
jocul continua.
BETISORUL SALVATOR
Eduoatoarea alege un oopi.1 care mije$te ($i sta cu fata la perete). Linga
el a$aza ,,befi$orul salvator". Toti copiii se ascund, in timp ce acela care
mije?te numara de doua ori pina la 10. Dupa ce a terminal de numarat, bate
cu befiorul $i spune : ,,Beti$or salvator, treci $i cauta-mi prietenii!" Dupa
aceste cuvinte, el porne$te sa-i caute pe cei ascun$i. Daca zarete vrnunul
dintre copii, alearga spre beti$or, bate cu el in perete de citeva ori i spune :
,,Beti$orui salvator
1-a gasit pe Ionel" (nurnele copilului zarit). Daca copilul gasit ajunge la
beti$o.r inaintea celui care a mijit, ia beti$orul si bate cu el in perete spunind
: ,,Betisor salvator m-ai salvat ! Acesta nu este nevoit sa mijeasca.
Sfirsitul jocului depinde de ultimul copii ascuns $i inca negasit. Daca
acesta nu reuseste sa ajunga la beti$or, trece sa mijeasca, iar daca
reu$e$te, ramine in continuare cel dinainte.
148
P/oc/erafo
cucu
Cin /d CU cu/
M. Pc de Cr. Teoc/assiu
!
f
'n pS du re , Cm /e- cu / vo ~
!
mm.
/dr
co pi n j0a c~ hora , Co e /imp Jru~mos O,

co cu /p c/ro~p0 _ fu /e / AJe p/o ce cintut tau 0,


!e dro ~ pty fu fe ^
Fig. 61
CUCUL

/J/<p an-fa /of me-reu /

Copiii sint dispusi in forraatie de cere. Eduoatoarea alege 3 dintre ei, care
formeaza in mijlocul cercului mare unul mai mic i un alt copii pe care il
ascunde in sala inde- p,linete rol de ,,cuc". Atit copiii din cercul mare, cit i
cei din cercul mic se deplaseaza spre dreapta cintind (fig. 61).
Dupa ultimul vers, cei 3 copii din mijlocul cercului por- nesc in cautarea
,,oucului", fieoare in alta direejie. Cucul" poiate sa scape de urmarire daca
reu?e?te sa imtre in mijlocul cercului mare, fara sa fie atins. Daca il gasesc $i
il a Ling cu mina, este declarat prins i eduoatoarea il inlocu- ie$te cu alt
copii.
DOUASPREZECE BET1SOARE
Toji copiii slut a$eza|i in grup. Eduoatoarea alege un copii care mijeste. La
capatul unei scinduri aezate ca la ba- lansoar sint aezate 12 befisoare mici.
La ineeperea jocului, eduoatoarea love^te celalalt capat al scindurii, iar
acesta halansindu-se risipe$te betisoarele. Copilul care a mi jit trebuie sa le
strings pe toate si sa le puna la locul lor fara sa intoanca capul. In acest timp,
copiii .se ascund. Cel care a mijit, porneste in cautarea priete149
nilor de joaca. Daca vreun copil care s-a asoims, izbute$te sa ajunga la
scindura, sa o loveasca, sa risipeasca din nou beti$oarele si sa sitrige :
,,Bettor salvator, salveaza-ne pe to]!!" copiilul care a mi jit eiste obligat sa
vina sa stringa iar beti$oarele $i sa le ase/e in ordine pe scindura. Copiii
asounsi au dreptul sa vina sa loveasca looul fixat $i sa strige : ,,Ne-am
salviat!". Daca cel care ,,a mi jit reuses te sa lmpiedice lovirea scindurii,
ultimul copil ascuns va trebui sa mijeasca.
STRINGEREA RECOLTE1
Efectivul grnpei este dispus in formatie de cere, fiecare avind desenait in
jural picioarelor un oerc. In central ceireului mare se raspindesc pietricele, b
create le de hirtii siau de carton. La semnalul dat de educatoare, copiii
alearga spre centru, iau cite o pietricica, o depun in cerculetul propriu, se
due din nou la centru, iau iar cite o pietricica $.a.m.d. pina ce le adiuna pe
toaite. Copiii nu au vole sa ia dealt cite o pietricica de fiecare data. La slir?il
es/te decliairat cistigator acela care a reusi't sa adune mai multe pietricele.
FARFUR1A SE-NViRTESTE
Copiii sint asezaji in formatie de cere si fiecare pri- me$te un mime de
floare pe care trebuie sa-1 fin a minte. In majlocul cercuiui se plaseaza un
copil care tine in mina o farfurie din miaterial plastic. La comanda de
incepere a jo- cului ii imprima o mis care de invirtire (ca de titirez) $i roste$te in acelasi timp versurile :
Farfurioara, invirte$te-te,
Ghiocel, apleaca-te !
Copilul care are numele de ghiocel porneste de la lo- cul lui in alergare ca
sa prinda farfuria inainte de a se opri. Daca reuseste, el urmeaza sa
invirteasca farfuria si sa spuna :
Farfurioara, invirte$te-te, Gctrofifa, apleaca-te !
150
Daca copilul mi reu$e$te sa prinda farfuria cind inca se mai inv,irte$te

trace la loc $i este chemnt un alt copil care va oon'tinua jocul.


FRUCTELE CAZUTE
Copiii sint dispusi in formatie de cere $i slnt numarafi de la 16. in
interiorul cercului se raspindesc 3040 de pietricele (fig. 62). La inceperea
jocului educatoarea striga un numar, de exemplu, 4. Tofi copiii care au acest
numar ies din cere i alearga in jurul acestuia spre dreapta, pima ajung la
locurile initiate pe unde imitra in cere sa adune cit mai multe pietricele.
Fiecare pietricica adunata inseamna 1 punct pentru echipa sa. Educatoarea
striga pe rind numerate. La sfir$itul jocului este declarata ci$tigatonre echipa
care a acumulat cele mai multe pietricele (puncte).

Fig. 62
151
STAFETA PACII
Pe o distunta de 40 m se traseaza mai multe culoare. Din 10 In 10 m de
lia lima de plecare siinit marcate trei linii de schimb. Lmaipoia ace&t-or -linii
se plaseaza cite un oopil din echipa, fiecare echipa fiind formats din 4 copii.
Aceia care sint inapoia liniei de plecare au in mina cite un stegulet de
culori diferite ori fanioane ale organi- zatiilor de pionieri s-au soimi.
La comanda de incepere a jocului, copiii de la linia de plecare alearga pina
la linia de schimb unde predau urma- torilar copii sieguleiele. Ace^tin
alearga la schimbnl urmatoir caruia li transmit steguletul, iar acestia predau
-tafeta edu- catoiarei.
Echipa care a predat prima ^tafeta eduoatoarei este de- clarata
ci$tigatoarea ..Staietei pacii".
STAFETA
..CiT MAS SUS ! CIT MAS REPEDE ! CIT MAI DEPARTS !"
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, a$ezate inapoia
unei linii de plecare.

^tafeta consta din parcurgerea urmatorului traseu sta- bilit in prealabil :


catararea pe o banca de gimnastica inclinata corespunzator
posibilitatilor virstei copiilor $i coborirea de pe aceasta prin saritura in
adincime ; alergare 10 m ; sari- tura in lungime (pe o sailtea sau in groapa cu
.nisip).
La comanda eduoatoairei, primii din fiecare echipa par- curg traseul
stabilit (alearga spre banca de gimnastica, se oatara pe ea cit mai sus, sar in
adincime, alearga cit mai rapeide pina la locul stabilit pentru sariltura in
lungime), apoi se intorc prin afara traseului, ii ating pe urmatorii din echipa ?i
se asaza la coada $irurilor. Urmatorul parcurge ace'asi traseu g.a.m.d.
Ci$tiga echipa al carui ultirn conourent termina primul traseul.
CERCURILE OLIMPICE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe iruri cite
doi.
Fiecare pereche primete cite un cere, de culorile cercu- rilor olimpice :
rou, verde, ne-gru, ailbiastru $i galben.
152
in par-tea opu-sa a terenului de joc, la 6 m distan^a, se a?aea in dreptul
fiecarei echipe cite o hamca de gimnastica.
La semnalul educatoarei, prima pereche alearga pina Ja banca : unul se
ur-ca pe aceasta, iar celalalt ramine jos $i fixeaza cercul rosu pe banca.
Pareichea lui s-e intoaroe transmite stafeta cu o atingere pe umar perechii
urmatoare oare piarourge initocmai trais-aul; cel dare fixeaza oerciuil galben sta alaturi de primul, iar partenerul lui transmite $tafeta urmaitoirilor
.ia.m.d. Jiooul continua pina cind se adtuna cei 5 cu cercurile olimpice pe
care le ridica sus.
Ci$tiga echipa care a ridioat prima oeirourile, iair cei- lalti copii li aplauda
pe invingatori.
STAFETA OLIMPiCA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe iruri,
inapoia unei linii de plecare. In partea opusa a terenului de joc se fixeaza o
platforma mare. Primii copii, o fetita $i un baiefel, fin in mina dreapta un
befior la ciapatul caruia sint legate citeva panglici ro$ii, care re- prezimta ,,
$tafeta olimpiea".
La comanda ed/uioatoarei incepe mtrecerea. Copiii, pe rind, alearga pina
la platforma, se urea pe ea, se intorc la echipa i transmit ,,stafeta olimpiea"
urmatorului copii. Ul- timul alearga pina la platforma, se urea pe ea, i
ramine aeolo cu bratul oblic in sus, pina oe ajunge i perechea lux din
cealalta echipa.
In timpul intrecerii, cei care a$teapta sa le vina rindul i$i incurajeaza
partenerii strigind :
,,Iiai mai repede, nu sta Sa ciqtige grupa mea !
Echipa care a pierdut inalta steiagul grupei pe un catarg fixat pe terenul
de joc, in cinstea echipei ciftigatoare,
STAFETA
Efectiv-ul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe

$iruri in doua colturi opuse ale terenului de joc.


Pe teren eisite desenait un patiriat, iar in colturile a cestui a se
delimiteaza turnantele parcursului.
153
Pe parcurs se plaseaza duterite maiteriale, pe perechi simetrice : saiteic,
corzi, banici de gimnas'tica, cercuri, se construiesc tunele.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa por- nese in oursa:
ocolesc in intregime terenul, trecind peste obsteeolele pe care le intilnesc, se
rostogolesc pe saltea, sar coarda pe unul $i pe ambele picioare, alearga pe
bancile de gimnastica, se tirasc prin tun el. Dupa trecerea ultimei probe
alearga spre urmatorii, ii ating, apoi se a$aza la coada iru- rilor.
Coimipomentii eohipelor oauta sa se ajunga unul pe al- tul. In cazul in care
unul diintr-o echipa 1-a ajuns din urma pe cel din echipa adversa $i 1-a atins
cu mina, jooul se oprete $i este dec I a rat a invingatoare echipa celui care
1-a atins.
Poate fi declarata invingatoare o echipa i in cazul in care ultinnul
component dintr-o echipa a trecut prirnul, ultima parte de pe parcursul
traseului.
STAFETA SIMPLA
Colectivul este imparpt in doua echipe, egale ca numar, a^eziate pe pruri,
inapoia liiniiei de plecare. Inaintea fiecarei echipe, la o distamta de 56 m,
se fixeaza un punct de in- toarcere.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre acest
punct, il inoonjura p revin, ii ating pe urmatorii, iar ei tree la coada sirurilor.
Joouil continua pina parcurg top copiii traseul. Echipa caire a terminat
prima este declarata cipigatoare.
LEAGA SI DEZLEAGA i
Copiii sint imparpp in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe pruri,
inapoia liniei de plecare. In partea opusa a terenului se deseneaza doua
oerouri in care se a^aza 2 ursu- lep. Primii din fiecare echipa an cite o
pangliica in mina.
La comanda educatoarei, ei alearga pina la oercul tra- sat, leaga panglica
de gitul ursulepilui, apoi se intorc, ii ating pe urmatorii pe umar p tree la
coada prurilor. Urrna- toriii alearga pina la ursuleti, le dezleaga pauglicutiele
de la git p le inmineaza urmatorilor $.a.m.d.
Jocul continua, pina ce parcurg top copiii acest traseu. Echipa care
termina prima este cipigatoare.
154
CURSA CU FLU1ERATURI
Efectivul grupei este imparfit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe
$iruri, inapoia liniei de plecare. in partea opusa a terenului de joe se
marcheaza doua semne de so- sire (cite unul pentru fiecare echipa).
La comanda educatoarei, primii alearga spre semnele din fata pe care
trebuie sa le ocoleasca. In timip ce alearga, edu- catoarea fluiera. La auzul
fluierului ei se intorc 360 pe loc, apoi continua alergarea, ocolesc semnul, se
intorc la echi- pele lor .a.m.d.

Eduoatoarea poate fluiera de mai multe ori sau nicio- data pe parcursul
alergarii.
CEASORN1CUL
Grupa este impartita in trei echipe, egale ca numar, a$e- zale in formafie
de careu. Pe o latura sta edueaitoarea, care conduce desfa$urarea jocului, iar
pe celelalte 3 cite o echipa, in linie, cu fafa spre interior. In mijlocul careului
s-int mar- cate cadranele a 3 ceasornice, pe care sint indicate prin cifre orele.
Pe cadrane, la ora 12, se a$aza doua vergele (biastoane), care reprezinta
limitele ceasorniceilor. La incepe- rea jocului, eduoatoarea cere copiilor sa
indice o anumita ora. Primii din fiecare echipa alearga la cadran, schimba
aratatoarele la ora imdicaita de educatoare, se intorc la locul lor in pas
alergator i ii bat pe umar pe urmatorii ; acetia corecteaza ora, in oaz ca cel
dinainte a gre$it sau indica o noua ora ceruta de educatoare. Greselile se
corecteaza ime- diat cu atenfionarea celui ce le-a oomis.
Este declarata ci$tigatoare echipa care indica cel mai -corect orele cerute
d>e eduicatoiare i a terminal miai repede.
OROLOGIILE
Copiii sint impart it i In doua echipe, egale ca numar, aezate pe $iruri,
inapoia liniei de plecare (fig. 63). Inainitea fiecarei echipe, pina la linia de
sosire, se deseneaza citevia ceasuri ca la jocul precedent.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa por- nesc in alergare i
se opresc pe traseu sa potriveasca ceasu- rile la ora indicata de
conducatoare, continua alergarea pina
155

Fig. 63

la linia de sosire, se reintorc i ating pe urmatorii, apoi se aa- za la icoada


$irurilor.
Gitiga echipa care a terminat prima.
STAFETA
TROMPETISTULUI
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca nu- mar, asezate
pe siruri. La o distanta de apro- ximativ 6 m se pla- seaza cite un scaunel pe
care se aaza o trompeta.
La coman a a edu- catoarei, primii por- nes-c in alergare spre scaunele,
suna din trompeta, apoi se in- tore, ii ating pe urmatorii $i se aaza la coa- da
irurilor. Este de- clarata citigatoare echipa care a terminat prima.
STAFETA PSCTORiLOR
Copiii sint organizati ca in jocul anterior.
In fata fiecarei echipe se plaseaza cite o tabla de scris, iar pe linia de
plecare se pun mai multe bucati de creta, diferit colorate (fig. 64).
Inainte de inceperea jooului, eduoatoarea hotara$te ce anume trebuie sa
deseneze copiii pe tabla $i ce element din desen trebuie sa execute fiecare
dintre ei. De exemplu, se stabile^te desenarea unei case. La comanda de
incepere, primii din fiecare echipa iau cite o bucata de creta, alearga la tabla
i deseneaza un singur element al casei, un perete, apoi alearga la coada
irurilor proprii; pornesc urmatorii
156
S.a.m.d. pina ce se terming. deisenul respectiv (peretii, acoperisul, ferestrele, uile, coul, pragul de la in'trare, gardul, flo- rile din curie etc.).
Este dec la rata cis'.i- gatoare echipa care a terminal prima, care a desenat cel mai cored i a colorat mai bine.
CAMERA DE BICICLETA
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar, aezate pe iruri,
inapoia liniei de plecare.
In fata fiecarei echipe, la o distanta de 68 m, se a>aza pe sol cite o
camera de bicicleta.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga pina la camera
de bicicleta, o ridica $i o tree pe sus in jurul ooirpului (o imbraca), apoi o lasa
pe acela$i loc, dupa aceea revin la loc. Jocul comtinua pina alearga toti copiii.
Echipa care tormina prima i executa corect sarcinile jocului este
deciarata ci$tigatoare.

VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca in locul camerei de bicicleta se poate folosi un
inel de sfoara, un cere de butoi etc.
TREI IN CERC
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate in formafie
de ir, inapoia liniei de plecare.
Xmainitea echipelor, la distante egale $i la o departure de 1 m fata de linia
de plecare, se deseneaza cite 3 cercuri.
La comanda de incepere a jocului data de educatoare, primii 3 din fiecare
echipa alearga la cercurile nr. 1, apoi la cercurile nr. 2 $i imediat se mdreapta
spre al treilea. Acela care a pus primal piciorul in cercul al treilea ci$tiga 3
puncte pentru echipa sa, iar cel din echipa adversa ci157
tiga doiar 2 ; apoi copiii tree la coada echipelor, i la o corn and a noua,
pleaca urmatorii, executind acelea^i mi?cari $.a.m.d. pentriu tofi copiii.
In final ci$tiga echipa care a intromit cel mai mare nu- mar de puncte.
CULESUL SI PLANTATUL CARTOFILOR
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, agezate pe $iruri,
inapoia liiniei de plecare. Pe aceasta sint pu$i cite 3 cart of i pentru fiecare
echipa care trebuie sa fie ,,cu'lei" i ,,plantati" de copii. Inaintea fiecarei
echipe la distante egale, se deseneaza cite 3 cercuri.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga, iau un cartof $i
il a$aza in prihrul cere, il ,,planteaza", apoi se intorc, iau al doilea cartof $i il
a$aza in al doilea cere, revin $i fac acclasi lucru $i cu al trieileia cairtof. Dupa
ce au ,,plantat" caritofii, se intorc in alergare, ii ating pe urmatorii, iar ei tree
la coada $irurilor. Urmatorii au sarcina sa culeaga caritofii in aceea$i ordine
$i sa-i a$eze pe linia de plecare. Jocul continua pina alearga toti copiii. Este
decla- rata ci$tigatoare echipa care a cules $i a plantat mai repede cartofii.
VARIANTA
Jocul se desfa$oara intocmai, cu deosebirea ca pe linia de plecare se pot
a$eza cite 3 cosulete cu flori sau fructe.
MINGEA PE TAVA
Copiii sint a^ezafi pe mai multe linii. Primii au in mina
0 tava pe care se afla o rninge. La citiva metri se traseaza linia de sosire $i

se plaseaza un obiect.
La comanda de incepere a jocului, primii alearga spre linia de sosire,
inconjura obiectul respectiv $i se intorc cit mai repede, in a$a fel inert sa nu
le cada mingea de pe tava.
Cei care parcurg traseul $i nu soapa mingea primesc cite
1 punct. Jocul se reia de mai multe ori. Copiii se pot orga- niz-a pe mai multe
echipe $i astfel se poate desfaura $i sub forma de intrecere intre echipe.
158
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca in loc de tava sau de far- furie se poate folosi
o lingura cu un au fiert in ea.
BANDA RULANTA
Capiid sint dispu$i in format ie de semi cere, la un pas distanta irntre ei.
La capafcul din dreapta al semicercului se a$aza un numar mai mare de
cuburi (sau alte obiecte). Jocul incepe la comanda educatoairei. Primul din
dreapta ia un cub i-l da celui de linga el, iar arest a il transmite mai departe,
pina ce ajunge la ulltiimiul, care a$aza cubul jois $i a$n se transmit, pe rind,
toute cuburile.
Tirecerea cuburilor din mina in mina se face cit mai repede $i fara
intreruperi.
Dupa ce toate cuburile au fost trecute dintr-o parte in cealalta, jocul se
poate repeta, cu schimbarea copiilor din cele doua capete ale semicercului.
HAI SA CONSTRU1M !
Copiii sint impartiti in trei echipe, egale oa numar, ase- zate in linie pe trei
laturi ale unui careu, a patra fiind ocu- pata de educatoare care
supravegheaza desfaurarea jocului.
Inaintea fiecarei echipe, la citiva metri, se traseaza cite o linie. La mijlocul
fiecarei linii se a?aza mai multe cuburi (numarul lor trebuie sa fie cel put in
egal cu cel al copiilor) (fig. 65).
La comanda edueatoarei, Hni sa construim !", primii din fiecare echipa
alearga la gramada de cuburi, iau cite unu i alearga spre locul indicat $i
marcat inainte de inceperea jocului de catre educatoare pentru fiecare
echipa, lasa cubul acolo $i se intorc tot in alergare, ii lovesc pe urmatorii $i
tree la coada $irurilor. Urmatorii exeouta acelea$i actiuni.
Copiii au obligiajia sa a$eze cuburile in a$a fel, incit sa construiasca un
zid.
Sint declarati buni constructori componentii echipei care a terminal prima
$i cel mai corect construirea zidului.
15f)

Fig. Co
CINE A COMPLETAT PRIMUL CUTIA ?
Efectivui grupei este impartit in trei echipe, egale ca flumar, a$ezate pe
iruri, inapoia liniilor de plecare, la dis- tanla de 2 m una de alta. Inaintea
fiecarei echipe se plaseaza cite doua cutii, pe care se deseneaza cu creta
colorata diverse semne distinctive pentru diferentierea echipelor (fig. 66). De
la inceput, fiecare echipa prime$te doua nume de culori, de exemplu : echipa
nr. 1 ro$u si alb ; echipa nr. 2 verde i galben ; echipa nr. 3 albastru
i maro. in joc se folose$te un numar de mingi egal cu numarul co- piilor care
participa, mingile fiecarei echipe avlnd culorile repartizate.
La comanda de incepere a jocului, educatoarea, care sta la 10 m in fata
echipelor, impra$tie mingile $i apoi spune : _,,culegeti-le!". Priniii eopii din
fiecare echipa alearga, iau cite doua mingi, una de o culoare, alta de alta
culoare (care
160

sa apartina eohipei lor), i tot in alergare le depun in cutiile cu aceleasi


culori, ii ating pe urmatorii care continua jocul, iiar ei se a,aza la coada
irurilor.
Este dec la rata citigatoiare echipa care a adunat i depus prima mingile
de oulorile stabilite in cutii. Echipa care are mingi de alte culori in cutii este
sanction,ata.
VEVERITELE
Toti copiii sint aezati in formatie de cere. In jural picioarelor fiecare i$i
deseneaza pe sol un cere mic care reprezinta ,,cuibul veveritei". In mijlocul
cercului mare se deseneaza un cere cu raza de 30 cm in care se pun multe
nuci.
La comanda educatoarei de incepere a jooului, ,,veve- ritele" alearga s,pre
nuci, iau cite una $i se int-orc repede sa o depuna in ,,ouiburile" lor .a.m.d.
Inainte de incepere,a jo- cului, educatoarea fixeaza i timpul in care
veveritele" tre- buie sa care nucile in ,,ouiburile" lor. Ciud educatoarea
s'triga ,,Veveritele la cuiburi!" copiii i$i reiau feouirile $i se numara nucile.
Sint declarate ci$tigatoare ,,veveritele" care au cele mai multe nuci in
,,cuiburile" lor.
161
MUTA SACUL !
Copiii sint dispui in forma^ie de cere pe circumferinta caruiia sint
pllaisiate, la distance egaile, saiculete de diferite dimemsiuni.
La semnalul de ineepere dat de eduoatoare, copiii se deplaseaza pe linia
cercului, se apleaca i iau fiecare cite un sacuilet, pe care il depun in locul
saculetului din faj;a ridicat de alt copil. In felul acesta, fiecare copil ajunge sa
depla- seze saculetele cu un loc mai inainte fa^a de cel initial. Daca vrem sa1 organizam sub forma de intrecere, impartim efec- tivul in doua echipe,
asezate in doua cercuri, jocul desfapi- rindu-se dupa aceea.^i regula. In final
ci^tiga echipa care a terminal prima deplasarea saeuletelor.
COSUL CU FRUCTE
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, aezate pe pereohi,
pe $iruri, in afara liniei de plecare. Inja- intea fieearei echipe se afla cite un
co$ cu fructe : mere, pere, nuci etc.
La o distanta de 10 m inaintea echipelor se fixeaza un semn de into a re
ere, maroiat vizibil pe sol.
Primele pereohi din echipe apnea co$urile de toarte $i la semnaluil
educatoarei alearga spre semnele maroate, le ooolesc, Sie intone lia echipele
lor, predaiu ooi^urile perechilor urmatoare $i se a$aza la coada irurilor.
Jocul se termina cind ultima pereche trece linia de pie- care. Gi$tiga
echipa care a terminal prima.
VARIANTA
Jocul se desfasoara ca cel anterior, cu deosebirea ca in loculi friuctelor,
copil es;te umplut cu legume $1 in acest caz jocul se va numi ,,Co$ul cu
legume".
VARIANTA
Copil poate fi umplut ou jucarii, iar copiii vor fi inva- tati sa le mianievreze

cu grija.
162
TRANSPORTUL MERELOR
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar, aezate pe siruri,
inapoia liniei de plecare pe care se aaza cite un cos cu mere. La o distanta
de 810 m se plaseaza de asemenea cite un cos gol pentru fiecare echipa.
La semnalul educiatoiarei, primul copil la un mar din cos $i alearga spre
co$ul go! unde il depune. Dupa ce a lasat marul revine la loc, il a'tinge pe
urmatorul care executa ace- lai lucru s.a.m.d.
Echipa care termina prima transportarea merelor este declararta
cistigatoare.
HRANESTE ViEZURELE !
Efeotivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe
iruri. Fiecare are in mina o castana, o ghinda sau o nuca etc. Pe terenul de
joc, inaintea fiecarei echipe, se deseneaza cite o spirala. La capatul fiecarei
spi- rale se plaseaza cite un cos pe care se lipeste un viezure decupat.
La comanda data, primii lasa castanele in cosulete, se intone, li ating pe
urmatorii, iiar ei se a$aza la coada ?i- rului.
Cistiga echip.a care a terminat prima.
UMPLE CANA !
Copiii sinit imparfifi in mai multe echipe, egale oa numar, asezate pe sir
inapoia liniei de plecare, iar pe aceasta se asaza cite o cama mare cu apa si
un pahar (din material plastic). La o distanta de 58 m se marcheaza un
semn pe sol unde se plaseiaza cite o cana mare goala (fig. 67).

Fig. 67
La oomanda educatoarei, primii din echipe toarna apa din cana in pahar,
apoi alearga spr-e oania goala in care g ode s c pabarul, revin la eohipele lor,
transmitind paiharul urmatoru- lui din echipa. Jocul continua pima ce alearga
tofi copiii.
Echipa care a umplut mai repede cana goala este decla- rata cistigatoarea
jocului.
NU VARSA APA !
Copiii sint imparfiti in patru echipe, egale ca numar, dispuse pe $iruiri fata
in fata cite dona (ca la suveica), ina- poia unor linii de plecare (fig. 68). Primii
2 copii dim doua $iruri primesc cite o cana plima cu apa.
La comanda educatoarei, acetia porneisc in mers cu spa- tele spre echipa
din fafa $i transmit cana primului din echipa respective!. Aioeisitai ia ciainia
i poirne$te tot cu spatele in

Fig. 68
direcfia opusa .a.m.d. In limpul deplasarii trebuie sa fie atenfi sa nu verse
apa.
Ci$tiga echipa al carui ultim copil termina prinnul eursa $i are cana niiai
plina. La terminarea jocului se strope$te terenul de joc cu apa din cana.
CURSA CU DOUA SCAUNE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, aliniate pe iruri,
inapoia liniei de plecare. In partea opusa a salii, inaimteia fiecare! echipe, se
plaseaza cite doua sca- unele cu speteaza. De speteaza primului se leaga o
funda.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga pina la primul
scaunel,, dezleaga funda $i o leaga la al doilea. Se intorc la echipele lor, ii
ating pe urmatorii $i se a$iaza la coada irrurilor. tlrmatordd dezleiaga funda
i o leaga pe primiul scaunel .a.m.d. Echipa al carei ultim component
termina primul este cistigatoarea jocului.
CURSA SCAUNELOR
Efectivul grupei este imparfit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe
iruri, inapoia liniei de plecare. Primii din fiecare echipa primesc cite un
scaunel. In partea opusa a terenului de joc se deseneaza cite un cere.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga pina la cere,
lasa scaunelul in interiorul acestuia, se a$aza pe el i numara pina la 3 ; apod
se ridica, ia scaunelul $i alearga cu el inapoi pina la lima de plecare, il preda
ur- matorului care procedeaza la tel, iar ei tree la coada siruri- lor. Echipa
care termina prima este declarata ci$tigatoare.
CURSA CONURILOR DE BRAD
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $.iruri,
inapoia liniei die plecare. La rffiva metri de aceasta se traseiaza laniia de
soisdire. Intre linda de pleaare $i cea de sosire se pun cite 48 conuri de

brad.
La comanda data, primii din fiecare echipa urmaresc sa ajunga cit mai
repede la linia de sosire, fiind In acelasi timp obligati sa culeaga toate
conurile de brad, far la mtoarcere sa le ai$eze la loc. La sosire ii ating pe
urmatorii i se asaza la coada s?irurilor.
Echipa care termina prima este declarata ci?tigatoare.
165
CURSA FUNDELOR
Ooipiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$e- zate pe doua
linii fiafa in fata, lia o deparitare de 5 m una de oealaita. La jumatatea
distantei din-tre ele se fixeaza cite un scauneil de care este legata cifte o
funda (una ro$ie $i alta alba). Coipiii din fiecare echipa poarta un numar.
La comanda de incepere a jocuilui, copiii care au numerate strigate
alearga la scaumele, dezleaga funda, alearga la celalalt scaunel unde leaga
funda, apoi se initorc, ii aiting pe urmatorii $i se a$aza la locul initial. Echipa
care termina prima este deolarata ci^tigatoare.
STAFETA CU TREI URSULEJI
Efeotivul grupei este imparfit in trei echipe, egale ca numar, a$ezate pe
iruri, inapoia liniei de plecare. Iniaimtea fiecarei echipe se deseneaza cite un
cere, in care se asaza cite un ursulef. La cifiva metri de cere se mai
marcheaza un semn pe sol.
La comanda educatoiarei, primul copil din fiecare echipa alearga spre
cere, se ghemuie$te finiga ursulel, il ia in braie, alearga spre seminul marcat,
il incoinjura, apoi se inapoiaza la cere, a$aza ursuletud la loc, alearga la
echipa sa, il atinge pe urmatorul $i se a$aza la coada $irului. Jocul con- tinua
pina cind tofi copiii ajung la lociuirile initiate. Ci$;tiga echipa care termina
prima.
STAFETA STEGULETELOR
Colectivul este imparfit in doua echipe, egale ca numar, ai$ezate pe siruri,
inapoia liniilor de plecare. Distanfa dintre echipe este de 10 pasi.
Inaintea fiecarei echipe, la o distanfa de 20 pa?i de linia de plecare, se
deseneaza 5 patrate, ou latura de 20 cm, dis- puise in zigzag. Primul copiii
din fiecare echipa are cite 5 stegulefe in mina.
La comanda educatoarei, primul alearga spre cele 5 patrate, infige in
fiecare cite un stegulef 51 se intoarce la echipa propria, il atinge pe
urmatorul, apoi se asaza la coada $irului. Urmatorii aduna stegulefele $i le
predau urmatorilor $ja.m.d. Ci$tiga echipa al carei ultim copil trece primul
linia de plecare.
166
ZIGZAG IN PERECHI
Copiii strut impartiti in doua echipe asezate pe $iruri, cite doi. Inaintea lor
se plaseaza pe teren, in zigzag, din 2 in 2 m, sticle de deval, mingi, stegulete
sau alte materiale sportive. La comanda educatoarei, cite o pereche din
fiecare echipa porne?te tinindu-se de muni, alearga in zigzag prim tre
materiale, ocolete ultimul obstacol, se intoarce pe ace- la$i traseu, atinge
perechea urmatoare $i se asaza la coada $irului. Cii$tiga echipa care a

terminal primia.
CURSA 2x2, PRINTRE CERCURI
Efectivul grupei se imparte in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe
$iruri, cite doi tinindu-se de miini, inapoia lindiei de pleciaire. Inaiimteia
fiecarei echipe se deseneaza 3 cercuri.
La comanda educatoarei, prima pereche din fiecare echipa alearga printre
cercuri (tinindu-se de miini), revine la locul de plecare, atinge pe umar
perechea urmatoiare, apoi se a$iaza la coada $iruiliui. doicul continua pina
parcurg traseul toate perechile. Echipa care termina jooul mai repede este
deolarata citigatoare.
CURSA CU OCOLISURI
Coilectivul este dispus in formatie de cere, la interval de un pas unuil de
celailalt, cu fata spre interior. Educatoarea alege 2 copii pe care ii a>aza in
afara cercului, la distanta de 2 m intre ei.
La comanda de incepere a jocului, cei 2 pornesc in aler- gare in zigzag,
ocolimd fiecare copil din cere, cel din urma cautind sa-1 prinda pe celalalit.
Urmarirea se face pe acela^i fraseu. Ci-nd ,,urmaritul" este prins
de ,,'urmaritor'1, ednoa- toarea alege alti 2 copii in aceste roiluri i jocul
continua.
FUGA IN TREI PICiOARE
Educatoarea imparte efectivul grupei in doua echipe, egale ca numar,
dispuse pe $iruri cite doi, inapoia liniei de plecare. La oifiva metri de aceasta
se marcheaza cite un semn care trebuie ocolit (fig. 69).
167

Fig. 69
La comanda educatoarei, prima pereche din fiecare eehi- pa ii leaga cu o
panglica picioarele apropiate adica pi- cioirul drept al umiiiai, ou cel Sting
ail celuiilialt. Astfel legati pornesc in ailergane, in trei piieioaue, ocolesc
semnul $i se intorc la locul de plecare, i$i dezleaga picioarele $i dau
panglicuta perechii urmatoare. Acestia pleaca la un alt semnal al
eduicatoarei. Perechea care ajunge prima primeste 1 punct pentru echipa sa.
Jocul continua pina cind alearga toate perechile. Ci$tiga echipa care
totalizeaza cele mai multe puncte.
DRUM LUNG

Copiii sint impar|i];i in doua echipe, egale ca numar, aezate pe siruri,


imapoia liniei de plecare. Inaintea fiecarei echipe, la distante egale, se
fixeaza 4 stegule|e. La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa
alearga in zigzag, ocoilind toate steguletele, apoi sie intorc la locul de
plecare, ii ating pe urmatorii i se a$aza la coada sirului. Jocul con168
tinua pina ce alearga toti copiii. Echipa al carei ultim component trece primal
linia de plecare este declarata ciitigatoare.
CURSA CULOR1LOR
Colectivul de copii este impartit in grupe de cite 4, a,$ezate in formafie de
cere. Componentii fiecarei grupe au legata la mina o banda de o anumita
culoare, pentru ca grupele sa se distinga intre ele.
La comanda educatoarei, 2 copii din grupe diferite aler- ga prin afara
cercuiui pina ce ajung la locurile de plecare. Acela care a revenit mai repede
la loc ci^tiga 1 punct pentru grupa lui. Educatoarea da o noua comanda $i
aid 2 conii din celeilalte grupie continua jocul.
Echipa care obf-ine mai multe puncte la sfirsHul jocnlui este declarata
citigatoare.
VARIANTA
Copiii sint impartiti in patru echipe, fiecare dintre eie avind denumirea
unei culord. Fiecare echipa formeaza un cere. La indiicatia educatoarei, 2
copii, de exemplu ro$u si galben, alearga in zigzag in jurul celorlalti. Cel care
revine mai repede la loic se ai$aiza ghemiuiit i ci^tiga 1 punct pentru
echipa (culoarea) lui.
Jocul continua pina ce sint strigati toti.
Echipa care totalizeaza la sfar$itul jocului c-ele mai multe puncte este
ci$tigatoarea.
VARIANTA
Acela?i joe, cu deosebirea ca dupa ce alearga in jurul cercuiui se a:$iaza
in mijiiocul cercuiui ciu picionrelie incru- ci^/ate.
VAL1ZA VESELA
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe $iruri,
inapoia liniilor de plecare. La 5 m ina- intea lor se fixeaza cite un semn. Pe
linia de plecare se plaseaza elite un geaimianitan, in care se afila : un fular,
un base, un $orf i o umbrela.
169
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa des- chid valiza,
imbraca sortull, basicul, isi innoacla fularuJ La git, deisidhid umtoirela
aleiarga cu vializa in mina, ineonjurlnd semnul. La intoarcere inchid
umbrelele si se dezbraca de tot echipamentul, apoi transmit valizele
urmatorilor care con- tinua jocul, iar ei se asaza la coada siruriilor.
Ci$tiga echipa al carei ultim component termina primal dezechiipareia si
aseziaireia vializiei pe linia de plecare.
STAFETA JUCARIILOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe ^iruri,
inapoia liniei de plecare. Inaintea fiecarei echipe se deseneiaza dona cercuri.

In primal cere se pune o papula, iar in al doilea un ursnlet,.


La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre cercuri,
culeg jucariile, revin la propriile echipe, le transmit urmatorilor, dupa care se
a$aza la coada iru- rilor. Urmatorii aleiarga $i asaza jucariile in cercuri
s.a.m.d. Echipa care termina prima este cistigatoarea.
STAFETA IN CERC
Toft copiii sint dispusi in formatie de cere, cu fata spre exterior si numarati
din 4 in 4. In mijlacul cercului sta edu- catoarea, condueatorul jocului.
La semnatut educatoarei, numerele 1 alearga in jurul cercului eu stafeta
(fac un tur), apoi o transmit numerelor 2 .a.m.d. Dupa ce alearga si
numerele 4, copiii cu aceste numere alearga in comtinuare pina in centrul
cercului si transmit stafeta conducatorului jocului. Echipa al carei ultim
component (nr. 4) transmite primul stafeta este declarata invingatoare.
SCHIMBAREA SACULEJELOR
Copiii sint impartiti in doua-trei echipe, egale ca numar, asezati pe siruri,
inapoia liniei de plecare. Inaintea fiecarei echipe se deseeeaza cite 3 cercuri
si in fiecare cere se asaza cite un sacudet cu nisip.
La semnalul educatoarei, primii din fiecare echipa alearga cu cite un
saculet pina la primul cere, schimba saculetul din cere cu cel din minia lui,
alearga la al doilea cere,
170
schimba din non saouletul, fiae acela$i lueru i la al tneilea cere, apoi se
intorc, predau saculetele urmatorilor care pro- cedeaza la fel $.a.m.d.
La sfirsit este declarata ci^tigatoare echipa care termina prima jocul.
CURSA PERECH1LOR
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe
$iruri, inapoia liniei de plecare. Inaintea fiecarei echipe, la citiva metri, se
deseneaza cu creta pe sol un cere mane, in care se pllaseaza cite un copil,
stin- gherul".
La comanda educatoarei, ,,s'tingherii" alearga la echipele lor, ii iau pe
primii si impreuna cu ei se intorc in cercuri. ,,S:ti:ngbeiruil ramine in cere,
iar cel adus alearga sa-tl ia pe urmatorul copil din echipa. In felul acesta, de
fiecare data, cel adus se intoaroe pentru a-1 lua pe unmatoiriul: Gigtiga
echipa care ajunge prima cu tocomponenfii in cere.
CURSA SPATE IN SPATE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe perechi
inapoia liniei de plecare. Perechide sint asezate spate in spate, apuoat
reciproc la nivelul coiatelor. Inaintea echipelor, la o distanja de aproximativ
10 m, se traseaza linia de sosire. La semnalul educatoarei, primele perechi
pornesc in alergare cu spateile spre linia de sosire. Aeeea care ajunge prima
ci$tiga 1 punct pentru echipa sa. Fiecare pereche pornete la semnal. Jocul
continua pina ce alearga toate perechile. Ci$tiga echipa care acumuleaza
cele mai mul'te puncte.
STAFETA SACULEJELOR
Coleotivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe iruri,
inapoia liniei de plecare. Inaintea fiecarei echipe se deseneaza cite 3 cercuri

in care se asaza cite un saculet colorat, umplut cu nisip, castane etc.


Saculetele au cu'lori diferite (verde, albastru $i alb). Primii din fiecare echipa
primesc cite un saculet ro$u.
La comanda educatoarei, primii copii alearga pina la primul cere, iau
saculetul verde $i-l pun pe cel ro$u in loc ;
171
la cercul urmator il pun pe cel verde i-l iau pe cel albas- tru ; apoi alearga la
al treilea, lasa saculetul albastru i-l iau pe cel alb, revin la echipele lor,
predau saculejele urmato- rilor si se a$aza la coada $irurilor $.a.m.d. Ci$tiga
echipa care termina prima.
STAFETA CU CERCURI DIN LEMN
Educatoarea imparte efectivtul grupei in doua echipe, egale ca numar,
a$ezate pe $iruri, inapoia unei linii de pie- care. Inaintea echipelor, la
distance egale, se plaseaza 2 cercuri din lemn.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre prirnul
cere, il ridica, tree prin el, il pun la loc ?i alearga spre al doilea, cu care
procedeaza la fel, apoi se intorc cit roai repecle la echipele lor, ii ating pe
urmatorii $i se a?aza la coada sirurilor. Ci?tiga echipa care termina prima.
STAFETA MERELOR
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca nu- mar, asezate pe
iruri, inapoia liniei de pleeare. La 34 me- tri de aceasta se fixeaza un
stegulet care nrarctheaza locul de intoarcere.
Primii din fiecare echipa au cite un mar, pe care il a$aza pe cap in
echilibru.
La comanda educatoarei, primii pornesc spre stegulet il ocoleS'C, apoi se
intorc 1a, echipele lor $i transmit manul ur- malorului. Acela care ajunge
primul ci^tiga 1 punct pentru echipa sa.
Daca in timpul deplasarii unui copil ii cade marul de pe cap, el trebuie sa
reia cursa, indiferent de locul unde se
afla.
In final este declarata cistigatoare echipa care are cele mai multe puncte.
STAFETA AVIOANELOR
Toli copiii sint dispui in formatie de cere, iar in mij- loc sta educatoarea,
care fine in mina un avion confectionat din carton. Pentru inceperea jocului,
educatoarea da avionul unui copil care inconjura cercul o data $i cind ajunge
la
172
locul de unde a plecat preda avionul celui din dreapta. Aces- ia procedeaza la
fel $.a.m.d. pina alearga loti copiii. Cind aviionul ajunge din nou la prdimul
acesta alearga la mi j locul eercului i-l preda eduoatonrei.
CITE CERCURI Al ?
Pe terenul de joc se traseaza doua linii paralele, la distanta de 1520 m.
La mijlocul aeestui spatiu, in dreptul fiecarei echipe, se infige in pamint cite
un baston pentru fiecare echipa. Copiii sint impartifi in mai multe echipe,
egale ca numar, dispose pe .?iruri, inapoia liniei de plecare si au in mina cite
2 cercuri.

La semnaliul de incepere a j oicului, primii din fiecare echipa pornesc in


alergare spre linia de sosire. Cind ajung in dreptul bastonului, incearca sa
arunce unui din cercuri in as?a fel, inert cercul sa ,,imbrace" bastonul, apoi
continue alergarea, depaesc linia de sosire, ocoiesc un obstacol pla- sat
dinainte, arunca la fel $i al doilea cer-c, ii ating pe ur- matorii care vor
proceda la fel $i se aaza la coada $irurilor.
Este deolarata citigatoare echipa care la sfir$itul jocului are cele miai
multe cercuri pe baston.
GATEALA VESELA
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, a?eziati pe iruri,
inapodia liniei de pledare. In dreptul fiecarei echipe, la o distanta de 10 m, se
a$aza : o haina, o pereche de pantaloni, o palarie i o pereche de ghete fara
ireturi, toate vechi (fig. 70).
La comanda de inoepere a jocului, primii din fiecare echipa alearga la
hainele din fata echipei, se imbraca repede .i revin tot in alergare. Aici se
dezbraca repede si dan lu- crurile sa se imbrace urmatorii (ei se imbraca pe
masura ce ceilaiti se dezbraca). Ace^tia alearga spre locul de unde au fost
aduse, iar ceilaiti se asaza la coada irurilor. Urmatorii procedeaza la fel.
Echipa care termina prima este declaraita citigatoare.
CURSA CAJELUSULUI SCHIOP
Copiii sint imparfifi in mai multe echipe, ei reprezinta ,,catelu5ii chiopi",
dispu?i pe $iruri, Inapoia liniei de ple173

care. Inaintea echipelor, la o disland de 56 m, se fixeaza cite un semn. La


comanda educatoarei, primii ,,catelu$i SChiopi" pornese in cunsa, sprijimnduse pe palme i pe pi- ciorul drept pe sol, cu piciorul sting indoit inapoi, cu
trece- rea alternativa a greutatii de pe brafe pe picior, ocolesc settnnul, apoi
ii ating pe umar pe urmatorii $i se a$aza la coada $irurilor.

Jooul continua pina cind toti copiii parcurg traseul.


Echipa care termina prima este deolarata dstigatoare.
CURSA URSULEJILOR (VARIANTA)
Jocul se desfa^oara la fel, cu deosebirea ca jucatorii imita mersul ursului.
HAGARUSUL 1NCAPAJINAT (VARIANTA)
Jocul este asemanator, cu deosebirea ca in timpul de- plasarii copiii vor
imita mi$carile pe care le face magaru$ul
174
ineapatinat, adica vor cxecula sarituri cu aruncarea picioa- relor inapoi.
INAPOI CA RACUL (VARIANTA)
Copiii alearga pina la semn, iar la intoaroere imita mer- sul raeului pe
genunchi cu sprijin pe bra|e (in patru labe), cu spatele spre direc(ia de
deplasare.
DOI INTR-UN CERC
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe perechi,
pe $iruri. Inaintea fieearei echipe, pe linia de plecare, se a$aza pe sol cite un
cere in care incap 2 copii $i la 10 m de acesta se plaiseaza un scaunel (fig.
71).

La comanda de incepere a jocului, primele perechi din fiecare echipa


pa$esc in cere, il ridica la nivelul taliei i in pas alergator inconjura scaunelul.
Dupa ce revin la linia de plecare, lasa cercul jos i tree la coada sirurilor, iar
pereehile urmatoare pornese imediat $i exeeuta ace:la$i lucru .a.m.d.
Este deolarata ci$tigatoare echipa care a terminal prirna i a a$ezat
primia cercul pe liniia de plecare.
175
ALEARGA PRIN CERCUR1 !
Educatoarea alege 4 copii pe care ii a$aza pe perechi, la distanta de 46
pa$i. Ei tin cite un cere vertical, la Inal- time de 3040 cm de sol. Mai
departe de ei plaseaza iuca doua perechi, in aceeai farimiatie, tot cu
cercuri. Ceilialti copii sint impartiti in dona echipe, egale cia numar, a^ezate
pe ?iruri, inapoia liniei de plecaire, in dreptul oerouriilor.
La comanda data, primii alearga, tree prin cercuri, se intorc, ii ating pe

urmatorii $i se asaza la coada $irurilor.


Ci$tiga echipa care termina prima.
STAFETA CU JUCARII
Pe terenul de joc se delimiteaza o pirtie de $tafeta sub forma de patrat, cu
laturile de 1015 m si in fiecare din cele patru colturi ale patratuilui se
deseneaza cite 2 cercuri. Colturile se numeroteaza de la 1 la 4.
In cercurile din coltul nr. 2 se plaseaza cite un $oricel, in cele din coltul nr.
3 cite o pisica, iar in coltul nr. 4 cite un catel.
Copiii ramiasi se impairt in doua echipe, egale ca numar, dispuse pe $iruri
in coiltul nr. 1, cu mult in afara patratului.
Primii din fiecare echipa ateapta comanda in cercurile din coltul nr. 1.
Jocul se desfa;?oara sub forma de $tafeta, fiecare schimb avind de
parcurs un circuit intreg, de-sa lungul patratului, cu o jucarie in mina.
La comanda educatoarei, cei 2 din primul schimb alearga pina la coltul nr.
2, iar ciu $orieeii alearga spre coltul nr. 3, ii lasa acolo $i iau pisicutele,
alearga la coltul nr. 4, lasa pisi- cutele $i iau catelu$ii, apoi alearga sa-i
transmits urmatorilor din echipe. Ace^tia alesrga sa-i a?eze in continuare in
cercul nr. 2 .a.m.d. pina termina toti copii.
PREDAREA STAFETEi
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numar, a?ezate pe iruri ca in
figura 72. Fiecare are cite un bat, ,,$tafeta".
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa alearga spre dreapta, il
ating pe urmatorul $i se asaza la coada
176
Xo
Xo
XoXoXo

OXoX
ox
xxxxx O OOO o
Fig. 72
$irului respeotiv $.a.m.d. Este declarata citigatoare echipa care termina
prima.
CURIERUL
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, a$ezate pe
$iruri, inapoia liniei de plecare. La comanda educatoarei, primii din fiecare
echipa se due la conducatorul jocului de la care primesc fiecare cite un

biletel cu un con- tinut oarecare, de exemplu, ,,podul rupt, anuntafi gara cea
mai apropiata ca trenul numarul 2648 sa fie oprit".
Acetia if citesc in gind, refin confinutul $i se intorc la echipele lor. Aicd,
fiieicare il ia pe ail doilea ooeohipier $i alearga 2030 m pina la a doua lime,
care este de sosire, timp in care ii spune la ureche comfinutul biletului. A1
doilea copii il ia pe al treilea $.a.m.d. Ultknii din fiecare echiipa, diupa ce
primesc mesajul, vin la aoruducatoiriul jociului i spun ce iau Injeles. Cel care
a tranismiis exact miesajul $i in timipul cel mai scurf este declarat ci$tigator.
177
OGORUL
Copiii sint impartiti In echipe de cite 6, dispuse pe i- ruri, inapoiia limed
de pleoare. La ditivia melfcri (2030 de pasi), se traseaza o alta linie
paralela cu aceasta, care repre- zinta ,r()gornl".
ilnaintea fiecarei echipe se pun cite 9 nuiele, care re- prezinta ,,spioele de
griu" si cite 3 sford necesiaire pentru legarea snopilor.
La semmallul de inoepere a jocului, primii din fiecure echipa ridica
nuielele i alearga spre ,,hoterul ogoirului" i incep sa aseze din 3 in 3 pasi
nuielele, imitind semanatul griului. Dupa ce au terminat de semanat alearga
la locul de plecare, ii ating pe urmatorii care pornesc in alergare spre ,,ogor
i infig nuielele in pamint, ,,griul a crescut". Revin la echipeie lor, ii ating pe
urmatorii care alearga spre ,,ogor' i exeouta seceri$ul, culca pe rind cite o
nuia de pamint, imitind seceratul. Dupa ce termina se intorc la echipe, ii
ating pe urmatorii, ace^tia iau sforile $i alearga spre ^ogor11, leaga snopii
(adica leaga cite 3 nuiele la un loc) $i le a?aza in picioare la 3 pai unul de
celalalt, apoi revin la echipa dupa care pleaca urmatorii, care iau un snop si il
as>aza linga un alt snop, apoi revin la echipeie lor, pleaca ultimul
copil, ,,s(tri>ngatorur, care a$aza al treiloa snop linga ceilalti, formind ,,claia
de griu".
Echipa care termina de facut prima ,,claia de griu" este declarata
cistigatoare.
CURSA CU OPRIRI
Efectivul grupei este impartit in mai multe echipe, egale ca numar,
asezate inapoia liniei de plecare. La citiva metri de aceasta (2030 de pasi)
se traseaza linia de sosire. Intre aceste doiua linii, inadntea fiecarei echipe,
se marcheaza doua semne.
La semnalul de incepere a jocului, pornesc primii din fieoane echipa,
alearga, se culca inaimte la primul semn mar- cat, se ridica, continua
alergarea pina la linia de sosire, se intorc, se oulica iar, imaiintea celiui de al
dodlea semn, alearga pina la urmatorii, ii ating pe umar si se asaza la coada
S'iruriloir Sn.m.d. La sfdrsiitiul joiciului este declarata cistiga- toare echipa
care termina prima.
178
ALERGARE DE STAFETA
Copiii sint impartifi in patru echipe, egale ca numar, a^ezate pe $iruri,
fiecare pe cite o latura a terenului cu fata in at eeasi directie. In fiecare din
cele patru colturi ale terenului se infige in pamint cite un stegulet care

marcheaza traseul. Si in central terenului se infige un stegulet. Se trage o


limie de pledaire, care marcheaza spatial de sell imb. Primii din fiecare
echipa primes,c cite un bat, ?tafeta". La semnalul de incepere, ei pornesc in
alergare prin aifara steguietelor, apoi predau $tafeta urmatorilor din echipa
care continua alergarea (fig. 73).

Fig. 73
Ultimul dupa parcurgerea distantei alearga i love$te stegulejul din mijloc.
Echipa al carei ultim jucator a ajuns primul la steagul din mijloc este
declarata ci$tigatoare.
JOC DE CIRCULATIE
Efectivul grupei este imparjit in doua sau mai muilte echipe, a$ezate pe
iruri. Toji componentri echipelor a^teapta sa le vina rindul, a$ezat pe band,
cu excepjia primilor care stau inaintea bancilor. In continuarea bancilor, la
citiva rae- tri, se a$aza 2 stlilpi (scaune etc.)- La un semnal dat de oonducatorul jocului, primii care au cite un saculej in mina alearga in jural bancii,
apoi dau saculejele urmatorilor (care intre timp s-au ridicat in picioare
inaintea bancilor) ; primii continua cursa alergind in jural stilpilor $i se intorc
la coada Sirurilor. Cei care au prirnit saculeiele imediat executa ace- la$i
lucru ca primii. Ultimul jucator striga ,,gata dupa ce ajunge la coada $irului.
Echipa care termina cursa mai repede este declarata ci$- tigatoare.
VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca inaintea fiecarei banci se a$aza un co$ cu
mai multe mingi, de diferite marimi. Primul jiucator alearga in jural bancii cu
saouletul in mina pe care il transmite urmatorului din echipa, apoi ia o minge
din co$, o bate in sol, facind aceea$i cursa, iar la intoarcere lasa mingea in

cos? ?i se a$aza la coada $irului. In continuare sint valabile acelea$i indicajii.


STAFETA VESELA
Terenul de joc este marcat pe o lungime de 100 m, tra- seul gtatfetei fiinid
circular. Colectivul este impartit in echipe de cite 1012 jucatcxri, a^eziate
pe traseu pentru schimb uri. Fiecare echipa poarta un semn distinct, vizibil,
pentru a pu- tea fi usor deosebiti. Jucatorii au de efectuat urmatoarele ac|iuni
:
primul schimb, alergiare in saci ;
al doilea schimb executa alergarea combinata cu sa- rituri peste
coarda ;
180
al treilea schimb trebuie sa parcurga distanta de 30 m pe doua bucati
din carton prin sarituri sau pa$ind pe bucatile respective pe care le pun pe
sol in fata (sint obligati sa calce numai pe ele) ;
al patrulea schimb executa din alergare aruncarea $i prinderea unei
mingi mici cu o singura mina, cel putin de 10 ori de-a lungul traseului pe care
il are de parcurs ;
al cinicilea schimb se deplaseaza lovind o minge de fotba] in sol cu
mina pina ajiumge la schimbul al $aselea, care prinde mingea $i o triansmite
odata cu $tafetia ;
al aselea lasa mingea jos i o love$te uor cu picio- rul i inainte de a
ajunge la schimbul urmator o ridica tot cu pi'ciorul in sus, o prinde i o
tramsmite mai depante ;
al saptelea schimb alearga spre directia de deplasare, tinind pe palme
un baston de gimnastica. Daca ii cade bas- tonul, il ridica, il aaza pe palme
$i continua cursa.
Pentru schimbul urmator fiecare echipa are 2 concurenti care primesc
tafeta i alearga catre linia de soSire cu o caldare plina cu apa. Ei trebuie sa
alerge fara sa o verse $i dupa ce ajung la linia de sosire pun caldarea jos i
predau $tafeta conducatorului jocului (fig. 74).

o
xxxx
1 /1
t/1 /1
1/1 /1
/1
/1
/1
/1
/1
/1
/1
//
/1
'/
_i_____ i

T-*/1
/1
/1
'

i
i i t'
X X
o
o
o
nr
\
4V"
\
\
\
\

i' --E 1
1

\
|\
1
\
\
\

'\ !
1\i
1\
\

\i
1'i
1
'1
u M'
j__ <!
0
0 OO
Fig. 75
CUR1ERII
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, 91 fiecare jucator are
un numar de ordine. Echipele stau pe aeeea$i linie, la 5 pas?i deparitare una
de alta. Primii din fiecare echipa au cite un plic de culori diferite sau alte
obiecte. La mijlocul distantei dintre cele doua echipe sta conducato- rul
jocului, care la inceput da comanda ca numerele cu sot sa faca 10 pa$i
inainte, apoi sa se intoarca cu fata la coechi- pieri. La un alt semnal, primii
din fiecare echipa alearga cu

Fig. 76
plicul la eoechipierul al doilea, ii da plicul, acesta se duce imediat la
urmatorul, iar primuil ocupa loou'l celui de al doilea .a.m.d. pina se
deplaseaza toti componentii echipelor. Ultimul trebuie sa duca plicul

conducaruilui. Jocul se repeta de mai multe ori i in final ci$tiga echipa care
reuegte sa duca prima plioul la conducator.
Jocul se desfa$oara ca in figura 75.
VARIANT A
Acela$i joe, cu deosebirea ca jucatorii stau pe aceeai linie, iar in fiafa la
10 pasi sta un copil pe oare il inoonjura (fig. 76).
JOCURI PENTRU CONSOLIDAREA DEPRINDERII DE A SARI
PRINDE, PRINDE !
Toti copiii sint dispiui in format! e de cere, iiar in mij- locul cercului sta
educatoarea. Ea are in mina un bat, de care este prinsa o minge (sau un
saculet umplut cu boabe).
Eduoatoarea apropie mingea de cite un copill din cere $i spune la
intimiplare : ,,Prinde, pirinde!" Cind copilul vreia sa prinda mingea, ea ridica
batul, iar copilul ca s-o ajunga trebuie sa sara.
Copiii care prind mingea se a$aza intr-un loc fisat ddna- inte, pe un $ir,
tinindu-se de mijloc, iar cei care, din trei incercari, nu reu?esc sa o prinda, se
a$aza in partea opusa, in aceea$i formatie.
Jocul se incheie prietr-o traictiune intre cele doua echi- pe, fiind deelarata
invingatoare aceea care reu$e$te sa traga de 3 ori ec'hipa adverisa peste
liinia triasafa intre ele. (Este suficient ca primul copil din echipa sa fie tras
peste Jinie.)
PRINDE PANGLICA !
Copiii sitiau in oerc, iar uinul pe care il alege educatoarea flutura o
panglica, viu colorata, pe deasupra capului celor- lalfi, in a$a fel ca aicie^itia
sa nu o poata aitinge cu miinile intinse. Daca un copil musette sa o atinga cei
2 sc hi mb a rolurile intre ei.
PRINDE FLUTURELE !
Acela$i joc, cu deosebirea ca educatoarea sta in mijlocul cercului cu o
nuielu$a care are prins la virf un fluture
184
con factional din carton. In rest jocul se desfasoara dupa acelea?i reguli.
SARITURA CU APROPIEREA SI DEPARTAREA PICIOARELOR
Copiii sint dispu^i in formatie de oerc in mijlocml caruia sta un copil care
fine in mina o minge mica, iar linga el, imtr-un co, se pun atitea mingi ciji
copii participa la joc.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii executa sarituri cu
departarea $i apropierea picioarelor, timp in care cel din mijloc rostogoleste
pe rind mingile spre copii. Daca aceasta trece printre picioarele unuia, aces;a
trece in mijloc, ia din cos o minge si procedeaza la fel ca cel dina- intea lui;
daca mingea se love^te de picioarele unui copil, in momentul in care sint
apropiate, acesita iese din joc, iar cel din mijioc arunca alta minge, pina
reuete s-o treaca printre picioarele unuia dintre copii cu care schimba locul.
Jocul se intrerupe dupa ce toate mingile din c'o$ au fost aruncate i se
reia dupa ce s-au adunat toate mingile in co $i a fost ales adit copil care sa
inceapa aruncarea min- gilor.
HAI LA JOC !

Copiii sint asezaji in doua cercuri concentrice, tinindu-se de miini. Ei se


deplaseaza cu pa$i de galop spre dreapta, Cintimd (fig. 77), pina ctind ajung
la verisul ; ,,Pe cea mai fmimiuiseia". In acel mioment, cei din cercuil interior
ii iau de miini pe cei din fata lor, din cercul exterior.
In continuare, copiii pe perechi executa intoarceri (tinindu-se de miini cu
bratele si umerii relaxati), apoi se deplaseaza cu pa$i laterali din ce in ce mai
rapizi spre dreapta, pina la ultimul vers : ,,Pe jos ne trezim", cind toji se
opresc in ghemuit sau culcat pe sol.
CALUSEII
Copiii sint asezati in doua cercuri concentrice, cu fata spre cemtru. Cei din
cercul exterior stau cu miinile sprijinite pe umerii celor din cercul interior, iar
acestia se jin de miini. Cercul din mijloc reprezinta ciaii", iar cel din af-ara
,,calaretii".
185
H
*i LA JOC /
Uupa Saxu
i
C J * Jv

pe jos ne tre z)m


Fig. 77
La comanda educatoarei, jocul incepe cu cintecul (fig. 78) :
CALUSEii
-h- -V
-----p

4- -4----Hoi so mer-gem bi-msor Co yin co b.seii


sin/ iu/i co zme- ii h'oi-defi cu gra-bi re

Coipiii SG deplaseaza cu paii do galop later a 1 sprs droap- ta, pina ajung la
versul : ,,Cel mai sprintenel", cind se
186
opresc $i incep sa bata cu picioarele, in ritmu] cintecului, imitind tropaitiul
cailor. Apoi continua cu pa$i de gallop, iar ciinid ajung la varisul : ,,Pe jo me
tnezlm", toLi se gfienruiesc.
VARIANT A
Copiii sint a$ezaji in doua cercuri concentrice. Cei din cercul interior se tin
de ml ini r cu fata la centra, ei repre- zinta ,,calueii". Cei din cercul exterior
stau cu fata in direetia de deplasare a calu$eilor (spre dreapta), fieicare jinind mima stinga pe umarul celui din stinga lui, acestia reprezentind
,,calaretii".
La comanda educatoarei, jocul incepe cu cintecul :
Noi sintem calu$ei
$i ne rotim !ca ei
Ei merg la drum tot in ocol,
Cind iute, cind domol.
Ai no$tri calu^ei Sint iuti :ca niste izmei De lemn de tag e trupul lor Dar
merg la drum de zor.
,,Cailu$eii" se deplaseaza in cere, cu pa$i de galop lateral spre dreapta,
iar ,,calaretii" ailearga in aceeai directie, indoind mult genunehii, ca $i cind
ar calari.
Cind ajung la versul ,,Cind, iute, cind domol" se opresc $i jocul reincepe in
sens invers.
Dupa ce copiii s-iau deplaisiat in amlbele directd, educa- .toairea schimba
rolurile intre calareti" si ,,calmei".
CAISORII
Copiii sint ajeziai|i cite doi, urnul in spatele celuilalt, imaipoia limiei de
pleciare. Primail este ..caliutul", al doilea .,,caiairetul". Hamul pentru ,,calut"
este comfectionat dintr-o funda ro$ie. La 10 m de la prima linie se traseaza
linia de sosire.
La semnalul de incepere toji pornesc in pas saltat spre linia de sosire i
recita :
Daca vrefi s-ajungeli campioni Vd rog sa va grabifi
187
Pe calui meu cel narava$

Pe rind sa-1 ealarifi.


Cali no$tri tofi nlearga
$i se Invirtesc
Mai repede, mai repede...
Eu va urmaresc.
Perechea care ajunge prima la linia de sosire $i executa cored piaisiul
sailtat este declaraita ei^tigaltoiare.
PUI DE CUC
Copiii sint dispusi in formatie de cere, cite doi, fata in fata. Cei din ceircul
interior xeprezinta ,,cuibiuxile". Toti stau incru:ci$at a^ezat, iar cei din cercul
exterior sint ,,pasarile" $i stau in picioare in fata acestora. Educatoarea
plaseaza 2 copii in mijlocul cercului, ,,puii de cue".
La comanda de incepere a jocului, toate ,,pasarile se deplaseaza lateral
cu pa$i adaugaji spre dreapta (sau spre stinga), in functie de indicajii, in jurul
cuiburilor. La a doua comanda ,,puii de cue" $i celelalte ,,pasari" cauta sa
ocupe cite un ,,cuib". ,,Pasarile" care ramin fara r,cuib" iau locul ,,puilor de
cue".
DA-MI MINUTA !
Toti copiii sint raspinditii pe terenul de joc. La oonmnda educatoarei, toji
se indreapta spre ea in pas sarit, recitind :
,,Da-mi minufa, prieten drag,
Ca sa iacem un irag,
Sa sarim, sa sarim,
S-alergdm, sa ne-nvirtim.
Dac-o sa te joci in soare Miine o sa tii mai mare /"
Dupa ce se aliniaza in fata ei a$a cum le-a cerut (pe mai multe linii, $iruri
etc.) se opresc $i a$teapta o noua comanda.
Jocul se repeta pina ce toti copiii inva+a sa se alinieze corect.
188
VARIANTA
Acela?i joe, cu deosebirea ca se recita urmatoarele ver- suri :
Nu xni-e irica $i-o sa sar Hopa sus, ca un finfar !
Ca finfaru-i grza mica $i tot sare iara irica !
Loc, loc, loc,
Nu mai pot sa stau pe loc."
HAI SA SARIM !
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cu fata spre interior. Edueatoarea
alege 2 copii pe care ii a$aza in mijlocul formatiei. Aces Ida cheama in cere
cite un copii, pe care ii iaiu de nxina, $i impreuna, doi cite doi, sar in ritmul
nnelodiei $i se invirteso, iar ceilalti de pe cere bat din palrne $i cinta (fig.
79) :
HAI SA SARIM
Muzicd: V.siM. de Gr.Teodossiu

Hai sa sarim, hai sa sarim $i sa \cintam ,cu drag ce stim !


Doi cite doi, in tact isarim v>i cu placere ne-nvirtim !
La sfir$itul ultimului vers, primii 2 copii tree in cere, iar ceilalti 2 ramin,
urmind sa cheme alti 2 copii in mijlocul cercului i jocul continua.
189
HIP, HOP !
Efectivul grupei este imparfit in doua, formind doua cercuri conceintrice,
finindu-ise de miini, cu bratele intinse lateral. In cercul din exterior sint 10
12 copii, iar in cel din interior mai putin cu 5, respeotiv 57 copii.
Jocul incepe prin inVirtirea cercului din exterior spre dreapta, iar a celui
din interior spre stinga sau invars, copiii deplaslindu-se lateral cu pas de
galop. La cuvintul ,,Hip !", rostit de educatoare, toti copiii se opresc i se
ghemuiesc, iar la ,,Hop!" se ridica $i reineep deplasarea in direcfia opusa
celei anterioare.
Se repeta de mai miuite oiri oomenzlle :
,,Hip!" $i
,,Hop! I" cu piauze mad mici siau mai marl intre ele, in fumctie de aprecierea
educatoarei.
Daca numarul copiilor ill deipa^e^te pe cel mentiioniait, se pot face trei
cercuri concentrice, respectindu-se aeelea$i re- guli de deplasare a
cercurilor.
1EPURASII SI COPOIS
Copiii siau pe scaunele (care pot fi dispuse in semicerc, pe miai mulite
linii). 2 cop id alesi de eduoatoiare sdnit pla- sati in partite opuse ale
terenului de joe, in cercuri desenate P'e sol care
reprezimta ,raisiciunziiuirile". Unul reprezinta ,,ie- pura$ii", celalalt ,,copoii".
La inceperea jocului, r,iepura$ii" fopaie spre copiii care scandeaza :
Ce se vede colo-n zare ?
Vine pared ar ii cdlare.
Hop, hop, hop, hop, hop, hop,
,,Copoiul" iese din ascunzi$ $i alearga sa prinda ,,iepu- raul". CoipiS'i,
batind din palme, scandeiaza :
Iepura$ul luge, luge $i eopoiul riu-1 ajtinge.
Hop, hop, hop, hop, hop, hop.
Aipoi, toti se ridica de pe scaunele, formind cerculefe din cite 45 copii
(eencuietele reprezinta ,,tuifele), $i recita :
Uite cringul, e aproape,

In tufisuri o [sa .scape


Hop, hop, hop, hop, hop, hop!
190
,,Iepura:?u] alearga sa se ascunda intr-unul din cercu- ietele (tufele)
formate din copii. Daca este prins inainte de a intra in ,,tufi", se schimba
rolurile intre jucatoci, daca nu jocul se reia intoemai ca la inceput.
CURSA IEPURELU!
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca nu- mar, asezate pe
irari, inupoia liniei de plecare. La 810 m de aceasta se traseaza linia de
sosire. Primii din fieeare echipa a$teapta semnalul de plecare in pozitia
ghemuit. La semnalul dat de educatoare, ace^Lia pornesc cu saritura iepurelui pina la linia de sosire, inoonjura cite un stegulej (sau alt obiect), care
marcheaza locul de intoarcere, revin la echi- pele lor, ii ating pe umar pe
urmatorii care parcurg aoela$i traseu, apoi tree la coada irurilor.
Ci$tiga echipa care a terminal: prima curs a.
iEPURELE LA VARZA
Pe terenul de joc se deseneaza doua cercuri concentrice, la 3 m unul de
celalalt. Cercul interior reprezinta gradina cu varza" ?i in ea sta ,,paznicul".
Copiii, ,,iepurii", stau in spatiul dintre cerciuri $i sar cind in ,,gradina de
zarzavat", cinid pe terenul rezervat lor $i in afara cercului exterior.
,,Pazniicul" incearca sa prinda ,,iepurii" in ,,gradina cu varza", dar fara sa
depa^easca cercul exterior. Dupa ce ,,paznicul" prinde 34 iepura$i" se
alege un alt ,,paznic".
IEPURASI! ISTETI
Copiii sint dispu^i pe o linie i reprezinta ,,icpura$ii. Intr-un spajiu
delimitat care este ,,gradina cu varza" se pla- seaza un copii care
indeplineste rolul ,,gradinarului". Acesta este inarmat cu o pu^ca.
La comanda de inoepere a jooului, educaitoiarea il pune pe un copii sa
strige :
Gradinarul e la masa.
Zdup an varza lui gustoasa.
Cind ,,iepura$ii" aud pronuntindu-se cuvintul zdup", fac o saritura in
lungime de pe loc, peste linia care repre191
zinta ,,$antu!r $i intra in ,,gradina cu varza". ,,Gradim>arur, care pina atunci
a stat cu spatele la ei, se intoarce, iar copiii, ,,iepurasii", striqa :
Top pe clmp va-mpra$tiap Ca sa nu tip impu$cap.
,,Gradinarul alearga dupa ei $i ochind cu puca striga : Poc ! poc ! poc!"
Daca la acest seminal ,,iepura$ii" nu se opresc brusc, sint comsiderap
impucap i ies din joc.
IEPURII SI VINATORUL
Top copiii sint raspindip pe terenul de joc ?i stau in pozitia ghemuit, cu
palm ole linga urechi, ei sint ,,iepurii". Un copil este a$ezat intr-un colt al
terenului de joc, repre- zentind vinatorul".
La comanda de incepere a jocului, iepura$ii" sar $i se joaca pe tot
terenul. La un semnal al educatoarei, ,,vinato- rul" inarmat cu o pu$ca-

jucarie trage in iepuri. Acetia se cu'lca linainte, cu baribia sprijinita pe


palme si stau nemicap. Cel ciare mi$ca e luiat de ,,variator" i diuis in oasa
lmi, apioi jocul se reia.
IEPURASUL CEL MAI IUTE
Copiii stau inapoia unei linii de plecare, ei sint ,,iepu- raii". In partea
opusa a terenului de joc, la 35 m distanla se traseaza linia de sosire,
paralela cu prima.
La comanda educatoarei, top ,,iepura$ii" sar din ghemuit in ghemuit, cu
palmele la urechi pina la linia de sosire.
Acela care a trecut primul linia de sosire este deolarat ,,iepura$ul cel mai
iute".
IEPURASII
Pe terenul de joc se cleseneaza mai multe cercuri care reprezinta
,,vizuinile", in care stau cite 45 copii, iepu- rapi". In partea opusa se
desemeaza un dreptunghi, ,,gradma de zarzavat", iar in apropierea acestora
un cere in care sta un copil mai vioi, ,,ciinele de paza".
La inceperea jocului, iepuraii" sar in ,,gradina de zar- zavat" iar ,,ciinele"
alearga dupa ei sa-i prinda. ,,Iepura$ii"
192
fugariti de ,,ciine" alearga spre vizuinile" 'lor. DacS un ..iepura?" este prins
inainte de a ajunge in ,,vizuina" este dus in ,,cu$ca ciinelui" $i jocul continua
pina sint prin$i cit mai multi, apoi educatoarea alege alt ,,ciine de paza".
LUPTA RATELOR
Copiii organizati pe perechi s'tau in pozifia ghemuit, ti- nindu-$i genunehii
cu miinile. Din aceasta pozitie sar i se apropie unul de celatalt, cautind ca
prin diferite mijloace, fara sa foloseasca brafele, sa-t faca pe adversar sa-$i
piarda echilibrul. Acela care reu.$e$ite sa-$i dezechili-breze de mai multe ori
partenerul este deolarat ci$tigator.
CASA VINTURILOR
Un grup de copii in numar de 16 siau 24 formeaza un cere, tinindu-se de
miini. In mijlocul acestuia se pun benzi de mai multe culori, in funefie de
numarul jucStorilor.
In patru parti opuse ale cercului se marcheaza 4 porti cu benzi de culori
diferite.
Toti copiii se deplaseaza pe circumferinfa cercului cu pa$i saltafi. La
comanda conducatorului jocului se opresc $i 2 dintre cei care sint linga porti,
ridica benzile sub forma de poarta inalta, iar ceilalti se due sarind spre
mijlocul cercului, ridica fiecare o banda la intim,place $i alearga mai departe
in cere punindu-$i banderola fa mina.
La a doua comanda, toti copiii se deplaseazS cu pa$i saltafi pe
circumferinta cercului pina ce ajung la poarta ou aceea$i culoare pe care o
au la banderola, tree prin poarta spre mijlocul cercului, i$i scot banderola i
ailfi 2 copii, care au banderola de aceea$i culoare, formeaza o alta poarta.
Culoarea care i$i completeaza porfile mai repede este declarata in final
ci$tigatoare.
PASARJLE FLAMiNDE

Copiii sint imparfiti in patru echipe, reprezentind ,,pa- sarile" $i fiecare


echipa are un ,,cuib" intr-un coif al salii sau al terenului de joc. In mijlocul
salii se pun castane, ghinde, nuci, seminfe etc., acestea reprezentind
mincarea (fig. 80).
193

Fig. 80
La comanda de tocepeire a jocului, ,,pasarile" sar din ,,'cuiburi" $i alearga
spre mijtoeul salii sa ia cite un obiect, se intore repede, sar In cuib", i^i lasa
acolo hrana $i se reintorc pentru a lua din non. Ele fac acest drum pina nn
mtai ramine nimic in mijloc. Echipa care a reu$it sa aduca cea mai mult a
,,hrana" este declarata ci^tigatoare.
VARIANTA
Acela?i joe, c-u deosebiirea ca obiectul ce reprezinta hrana pasarelelor
este a$ezat intre glezne, iar pasarile cu picioa- rele apropiate sar pina la
cuib.
VRABiUJELE
Copiii sint irnpartiti in mai multe echipe, a$ezate in di- ferite locuri pe
teren. O echipa sta in centra, tinmdu-se de
194
jrdna i leg8niindu-.se spre dreapta i spre stinga ir timp ce recita :
Fulgi u$ori i albi de nea
Se tot leagdna a?ct :
Inspre dreapta merg uor $i spre stlnga-ncetisor!
A doua echipa xndoind lent genunchii, coboara in ghe- muit spunind :
Se opiesc apoi din zb or,
. La pdmint s-a$tern u$or,
Uite~a$a, uite-a$a!

Componentii echipei a treia sar ca vrabiutele, apoi se opresc i recita :


,,Aiara-i zapada mare Unde sa. cdutam de mincare ?
Tup, tuP, \up pe id-colea Poate aid gdsim ceva !"
Cei din echipa a patra imita gestul gospodinei care arunca semintele si
spun :
Vrabiute sperioase Haidefi, ciuguliti voioase.
Noi copiii vd iubim,
Ui!e-a:~a, uite-a$a}
Dupa aceasta vrabiutele spun :
,,Cip, cirip, tot ciripim,
Dragi copii vd mulfumim.
Ca ne-ati imparfit mincare,
Dai acum hai la culcare !
195
MERS 1MPIED1CAT
Copiii sint impar|iti in doua echipe, egale oa numar, a$ezate pe iruri,
inapoia liniei de plecare.
Inaintea echipe lor, La cijlva metri, se marcheaza ni$te semne.
La comanda educatoarei, primii se deplaseaza prin sari- turi pe ambele
picioare pina la semn, apoi alearga inapoi $i ii ating pe urmatcrii. Jocul
continuS pina cind toji copiii parourg traseul.
Echipa care a terminal prima este ci^tigatoare.
IACHE-VASILACHE
Toti copiii formeaza un cere mare, in mijlocul carom sla conduicatoruil
jocnlui. Toti fac sariluri pe ambele picioare ca mingea.
La comanda: ,,Lache!, copiii departeaza picioarele i due bratele lateral,
a.$teptind nemi$oati o noua comanda.
La comanda : Vasilaiche !", revin in pozipa stind $i a- teapta o alta
comanda.
Copiii reiau saritura pe ambele picioare numai la co- manda : ,,LacheVasilache sari !
BARZA
Copiii sint dispipu in formatie de cere, cu mi in He pe olduri, ei
reprezentind ,,broaftele". Eduoatoarea alege un copil ,,barza" pe care il
aaza in mijlocul cercului (fig. 81). ,,Barza i ,,broia$'teie" se deplaseaza in
cere ?i, reerta :
BARZA
'
1=f
W
~
-P-J
4
' B -I* , i Mr-lq
d
.
q
-------SS^
T z
----.^jL.
Mr zf
c
z
Barza cu pi-cioa re lungi Ce pofiesH ca so mcninci.

c==-_i b. h

--------.j- 1----1
r

--at__ ID r
I
__ Jf- . 7~B _! M
*
::
=
|
J.:
J

Ca rne de 6roQ5cd OQC/ oac! oac! Poj-*-hm dor y &Qnm -cd


Bar/,a cu picioare lungi Ce poite$ti ca isa man'mci ?
Came de broasca ? Oac ! oac ! oac !
Poitim aid i maninca,
N-o lasa ca so. se duca!
La cuvintele : ,,N-o lasa ca sa se duca!" ,,broatele" se ghemuiesc i sar
pentru a nu fi prinse de ,,barza". Daca ,barza" reu$e$te sa prinda o
,,broasca" inainte ca aceasta sd sara, schimba locul cu ea $i jocul continua.
BARZA $i BROA$TELE
Copiii care au rolul de ,,broa$te" sint a$ezati in for- matie de cere, pe
circumferinta unui cere desenat pe sol, acesta reprezinta lacul. Un copil ales
de educatoare este ,,barza" $i sta intr-un picior ceva mai departe de
broa^te. In afara liniei cercului se aaz& scaunele, corespunzator numS- rului
de copii care participa la joe. La comanda de incepere a jo'oului, ..broa^tele"
incep sa sara, iar ,.barza" se apropie incet de balt&", in timp ce educatoarea
le spume copiilor :
Barza cea inalta E in zbor spre balta.
La trial $fi sarim,
De ea sa fugim !
Dupa ul'timul cuvimt, ,,broutele" se suie pe scaunele. Daca ,,barza"
reu^este sa prinda un copil care nu s-a urcat pe sc&unel, il duce la ,,euibul"
ei, mar cat printr-un cere, in apropierea lacullui", apoi pleaca de la ,,cuib
imitlmd zborul, iar educatoarea striga :
Barza e-n copac Bildlbic In lac !
Atunci ,,broatele" fac o sfiritura in adincime de pe scaunele in interiorul
cercului.
Jocul continua pina ce ,,barza" reu$e$te sa prindS mai multe ,broate",
apoi se schimba rolurile.
197
BARZA $1 BROSCUJELE
Pe ierenul de joc se delimiteaza un spafni care repre- zinta iacul" unde
stau . copiii care, indeplinesc rolul de ,,broasie'', iar unul dintre ei
indepllneste rolul de barza. ,,Barza sta La cit-iva metri de Mlac.
La inceperea jocului, educ-atoarea recita versuriie :
O broscufa mititica S-a suit pe-o pietricicd $i-deacolo, cu glas tare Ea strigd
in gura mare :
Oac, oac, oac,
Oac, oac, oac !
Copiii sar ca broscUtele", strigrnd cu totii : Oac, oac, oac, oac, oac !

Jocul coritinua cu versuriie urmaioare :


Bine e sd ie$l din lac,
Sd te pop juca pe plac,
Iar <o hand, de~i zdri,
Juti, In lac, hi vei sari:
Oac, oac, oac,
Oac, oac, oac!
La sfir$itul versurilor, copiii se deplaseaza cu sarituri ca broa$tele (in
patru labe) pe ,,nialul lacului'' (linia cercului).
Daca ,,broS'Ciutele" se deiparteaza de iac" sint urmarite de ,,barz&",
care albarga dupa ele sa le prinda. Prima ,,bros- cuta" prinsa schimba rolul cu
barza". Jocul continua astfel, schimbind rolurile mire ei-pe rind.
BAR2A ME PINDE$TE !
Copiii indeplinesc rolul de ,,brascu'te" i stau pe circum- ferinta unui core
desenait pe sol, care reprezinta ,,malul lacului".
Un copil, ales de educatoare, este ,,barza". El sta intr-un picior, ceva mai
departe de broscu|e" si le privete.
In timp ce acestea stau pe malul lacului" cinta (fig. 82) :
198
BARZA NE PINDESTE

03c. on, oac, oac ddc


Fig. 82
V ine, vine barza!
Sd tugim surate,
Ca de nu ne-a prins I Sd sarim in lac,
Oac ! oac ! oac !
Barza are ciocul Lung ascutit;
Si cu el ne-apucd Cind nici n-am glndit. Sd sarim In lac,
Oac ! oac ! oac !
La cuvinitele educatoarei : Vine, vine barza I" ,,barza" se repede spre
lac" sa prinda una san. mai multe broscut'e". Acestea ca sa scape sar in
lac". Dupa ce au scapat de barza ..broscnteXe" cinita :
De vrajmasa barza Tefere-am scapat,
Bine ne mai pare,
Ca nu ne-a papat 1 Sd sarim in lac,
Oac ! oac ! oac !
Jocul continua pina cind ,.barza" reu$ete sa prinda cit mai multe

..broscute".
199
BROSCUJELE SAR IN LAC
Pe terenul de joc se deseneaza un cere mare, iar in mij- locul lui altul mai
mic. Cercul mare este ,,lacuil", iar cel mic ,,insulita.
Copiii stau pe circumferinta cercului mare in sprijin ghemuit $i
reprezinta ,,broscutele". La comanda eduoatoarei : ,,BroseulelIor, sariti in
lac!" toti copiii execuia mai multe sarituri in lungime, de pe loc, spre mijlocul
cercului, apoi tot prin sarituri se indreapta spre ,,insulita".
Este declarat ci$tigator acela care, prin sarituri execu- tate corect, a ajuns
primul pe insulita.
VARIANTA
Terenul se marcheaza ca $i in jocul precedent, iar copiii (,,broscutele") sint
a$ezati la o distanta mai mare de cere, formind grupuri alcatuite fiecare din
cite 6 copii numarati de la 16. La comanda eduoatoarei, aceia care au
numerele 1 pornesc sarind ca ,,broscuteile". Dupa ce ajung pe ,,insu- lita" toti
spun de 3 ori : ,,Oac, oac, oac !", dupa care pornesc imediat cei cu numarul 2
.a.m.d.
Jocul se poate repeta de mai multe ori, in funciie de aprecierea
eduoatoarei.
LUPUL LA STINA
Pentru desfa^urarea acestui joc terenul se amenajeaza astfel :
Intr-un coll se deseneaza un cere mic, ,,vizuina lupulaii", in mijlocul
terenului de joc se deseneaza un dreptunghi mare, ,,stina", pe marginea
careia se traseaza un ant prin doua linii paralele cu laturile mari ale
dreptunghiului, restul terenului reprezintS ,,pa5unea" unde sta ,,pdstorul".
Copiii indeplinesc rolul de ,,oi" $i se deplaseaza pe te- ren in jurul
,,pastorului".
Cind acesta striga : ,,Vine lupul!" ,,oile" sar peste ?ant sa vina la ,,stlna"
ca sa nu fie prinse de ,,lup". ,,Oiile" prin.se sint duse in vizuina lupului".
Jocul se termina cind au fosl prinse jumatate din numarul ,,oilor.
200
LUPUL IN $ANJ
Pe terenul de joc se traseaza dona linii paralele, la dis- tanta de 4050
cm, acesta este ,,santul". In ,,$ant" st& ,.lupul". Ceilalti coipii sint ,,caprele"
care se a$az& pe o sin- gura laitura a ,,santului.
La comanda educatoarei ,,caprele" sar de pe o parte pe cealalta a ,,
$antului" iar ,,lupul" incearca sa le nrinda si sd le aducS in ,,birlogui" lui.
Saritura se repeta de mai multe ori. Cind ,,lupul" a prins cel pujin jumatate
din ,,capre" jocul se termina.
VINATUL CERBILOR
Copiii, cure reprezinta cerbii", sint asezatf intr-un spatiu delimitat vizibil
pe sol ,,padurea". In partea opus a a terenului de joe se deseneiaza un
ceric mic, acesta fiind poiana". Intre ,,padure" i ,,poiana" se marcheaza,
prin doua linii pa- raleie, la o distanja de 50 cm una de alta, un riu". In apropierea ,,riului" se mai marcheaza un loc ce reprezinta ,,cabana vin&torului".

Rolu,} de vinator poate fi indeplinit de educatoare sau de un copil mai vioi.


La comanda de incepere a jocului data de educatoare, ,,cerbii" alearga din
,,padure spre ,,poianS", fiind obligati sa execute o saritura in lungime cu
elan peste riu. Cei care reu$esc sa sara. sint liberi sS meiarga in ,,poia,na.r
iar cei care nu pot sari sint prim$i de ,,vinator" si clusi in ,,cabana" lui.
Jocul se poate relua de mai multe ori.
LACUSTELE
Efectivul grupei este imparjit in trei echipe, egale ca numar, asezate pe
$iruri, inapoia liniei de plecare. fnaintea fiec&rei echipe se deseneaza citeva
cercuri la distanje dife- rite (102030 cm) unul de celalalt. Copiii
reprezinta ,,la- custele" si stau cu brafele intinse inainte. La comanda de
incepere a jocului, eie sar din cere in cere pe amibele pi- cioare. Dae a unul
greseste contiinua cursa, sarind intr-un picior. Daica si de data aceasta
greseste este scos din joe.
In final este declarata cistigatoare echipa care a termi- nat prima si ai
cSrei componenti au comis cele mai pujine greseli.
201
ZBOARA COCORI1
Copiii sint impar|iti in mai multe echipe, egale ca nu- mar (57
companonti), agezate in formatie de cocor.
Cel din fata, din par tea stinga, duce piciorul sting ina- poi indoit, fiind
apucat la nivelul gleznei de cel din spatele lui (el nu poate sari decit pe
piciorul drept) ; cel din dreapta are piciorul drept indoit, pe care gi-1 tine cu
mina tot de glezna (el nu poate sa sara decit pe piciorul sting). BratuI liber il
line lateral, imitind zborul cocorului.
Copiii stau intr-un picior pina and semnalul educatoarei stabilit dinainte. Ei
se deplaseaza cu sarituri pe un picior pina la un punct fixat. dinainte.
Jocul se reia de mai multe ori, fiind declarata invinga- toare echipa ai carei
componenti au realizat toate zborurile corecte, fara opriri pe par curs.
DE PE O MOVSLIJA PE ALTA
Copiii sint imparfili in doua echipe, egale ca numai, a$ezate pe giruri,
inapoia liniei de plecare, ei au rolul de ,,broscute'\ Restul terenului de joc,
dincolo de linia de plecare, reprezinta ,,mlagtina" pe care, din loc in loc, la
distante mici se deseneaza 810 cercuri, ,,movilitele", repartizate de o parte
gi de alta a fiecarei echipe (fig. 83).

202
La comanda educatoarei, primii din fiecare chips sar pe prima
,,movilita", apoi pe celelalte s.a.m.d. (nu au voie sa sara intre cercuri}. Dupa
ce au sarit pe toate movi.litele", revin la linia de piecare, ii ating pe
urmatorii, care conlinua jooul. In cazul in care unii cad in ,,mlatina, sint
obligati sa ramina acolo pina la sfirsitul jocului.
SARI IN CERCURI !
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egaile ca numar, aezate pe pruri,
inapoia liniei de piecare. Inaintea echipelor se plaseaza cite 4 cercuri, in linie
dreapta sau in zigzag.
La comanda educatoarei, primii sar din cere in cere pina ajung la ultimul,
se Li Lore in alergare, ii ating pe urmatorii, apoi se a$aza la coada prurilor.
Ci:$tiga echipa care termina mai repede.
CELE ZECE SALTURI
Colectivuj este a$ezat pe o linie, inapoia liniei de pie- care. La comanda
educatoarei, pornesc in sarituri pe ambele picioare. In timp ce ea numara
pina la 10, ei executa cite o saritura pe fiecare numar.
La 10 se oprese, iar copilul care s-a departat cel mai mult de linia de
piecare este declarat ci$tigator.
VULPEA-N VIZU3NA
Pe terenul de joe se deseneaza un cere cu diametrul de 23 m, in funefie
de numarul copiilor. In mijlocul cercului se plaseaza un copil care
indeplinefjte rolul de ,,vulpe", iar cercul reprezi-nta vizuina. Copiii stau in
afara cercului. Pentru inceperea jocului, conducatorul spune : ,,Vulpea iese
din vizuina!". Atunci ea se ridiea din ezid in stind intr-un picior p se
deplaseaza incercind sa atinga un copil care se aprepie de ,,vizuina". Copiii
se epropie de cere unii chiar calea linia cercului. Daca ,,vulpea" lovepe un
copil in timp ce sta intr-un picior, acesta este dus in vizuina". In cazul in care
vulpea" pune p al doilea picior pe sol este seoasa din vizuina" p se alege
alta ,,vulpe".
VULPEA SCHIOAPA
Copiii sint dispup in formafie de cere p stau intr-un picior. In aceeap

pozifie, in mijlocul cercului, sta un copil care are rol de ,,vulpe chioapa".
203
La inceperea jocului, copiii din cere scandeazS :
Vulpe Qchioapd,
Vulpe fichioapa,
Un'fi-e icoada,
Ori e$ti bearca ?
La cuvintul ,,bearca", ,,vulpea" intr-un picior cauta sa-t atinga pe unu]
dinire copii. Acei$tia ies din cere i se depla- seaza prin sarituri intr-un picior,
ferindu-se astfal de , .vulpe".
Daca ,,vulpea atinge un copii fara sa puna piciorul pe sol aceila
devine ,,vulpe". In cazul in care ,,vulpea" nu reu- $este sd loveasca un copii,
iar cel urmarit sau alt copii pune Si al doilea picior pe sod, devine ,,vulpe" $i
jocul conitinua.
LSJPIA COCOSiLOR
Copiii sint a$ezati pe doua linii, fata in fata, cu bratele indoi.te, miinile la
piept $i stau intr-un picior. Ei sint ,,co- co?ii". Dupa comanda de incepere a
jocului, prin sarituri pe
un picior inainte $i inapoi se izbesc scurt cu umarul, urmS- rind fie-care
dezechilibnarea piartenerului. Invingatori sint declarati acei ,,cocai" care in
tot timpul luptei reusesc sa nu atinga solul $i cu cela- lialt picior (fig. 84).
SAR1TI PESTE BENZ! !
Efectivul grupei este im- pdrtit in doua echipe, egale ca numar, asezate
pe iruri. Inaintea fiecarei echipe, la eifiva metri, se deseneaza cite un cere,
in care se pune un numar de benzi corespunzator cu cel al jucakxrilor.
La comanda educatoarei, primii din fieioare echipa a- learga, iiau o banda
din cere,

204
se intoxc la linia de plecare i impreuna cu urmfitarul copii aaza ban da In
ia?a fel ea ceilialti jucatori sa sara peste ea. Al treilea din fielcare echipa

repeta netiunile pirimului impreuna cu al patrulea $i nstfel jocul contdnua.


Dupd ce au executat tree la icoadla sirurilor de unde au pleeiat. Ultimul din
fiecare echipa trebuie sa se lege cruel? cu banda.
In final ci?:tiga echiipa al carei ultirn jucator i?i leaga mai repede benzile
incruci?ate.
SARE BAJUL
Copiii sint imparUti in doua (sau mai multe) echipe, egale ca numar, a?
ezate pe $iruri la interval de 1 m. Inain- lea fiecarei echipe se plaseaza cite 2
copii care stau cu fata spre $iruri $i fin un baston de capete orizontal, la
nivelul genunchilor.
La comanda de incepere a jaoului cei 2 pornese spre >iruri, obligindu-i
pe tofi copiii sa sara peste baston. Dupa ce a sarit i ultimul, primul din
echipa face pereche cu unul din cei 2, iar cel de-al doilea se a?aza in
capatul ?irului si asstfel oontinua jocul pina ce primuil ajunge din nou in capatul sirului. Cigtiga echipa care termina prima.
GURGULEMUL
Copiii sint impartifi in doua-trei echipe, egale ca numar, agezati pe siruri
inapoia liniei de plecare. Imaintea fiecarei echipe se face un musuroi de
pamint, in viirful cSruia se infige un stegulef.
Tofi trebuie sa sara pe rind peste gurgulem. Acela care a sarit cel mai sus
peste gurgulem este deiclarat cigtigator.
LUNILE
Colectivul este dispus pe o linie, inapoia liniei de plecare. Inaintea lor se
fixeaza doua gipci lungi de 1 m. Din 6 in 6 cm se scriu de jos in sus lunile
anului, iar in dreptul fiecareia se bate cite un cui. $ipcile se infig in pamint la
2 m departare una de cealalta. Pe cuiele din dreptul lunii ia- nuarie se fixeaza
o sfoara, peste care vor sari toti copiii. Dupa ce au trecut toti sfoara se ridica
din 6 in 6 cm. Acela care atinge sfoara este eliminat din joc. Copilul care a
sarit peste cel mai mare numar de luni este declarat cistigator.
205
UMDiJA
Copiii sint a?ezati cite doi, fata in fata, raspindifi pe te~ renul de joc,
astfel, inert sa nu se stinghereasca unit pe altii. In fiecare pereche unul are
rol de pescar" i celalalt de ,,peste". ..Pesearul" fine in mina o sfoara mai
lunga care are la capat un saculet, aceasta fiind ,,undita".
La comanda educatoarei : ,,Prindeti petele!", ,,pescarii invirtesc sfoara
cu saculetul, incercind sa atinga picioarele perechii lor. Acosta ca sa nu fie
atins trebuie sa sara cit mai sus. Daca ,,undita" (saculetul) atinge picioarele
copilnlui (,,petele) cei 2 schimba rolurile intre ei i jooul continua.
PUNE PSCIORUL PE UNDIJA
Tofi copiii stau pe circumferinta unui cere pe sol. Edu- catoarea
invirtete ,,undita" (care este confectionata ca la jocul precedent) pe jos, in
dreptul picioarelor.
Ace$tia trebuie sa fie atenti la deplasarea ,,unditei" ca la momentul
potrivit, cind ajunge in dreptul lor, sa sara cu ambele picioare pe ea.
Copilul care a reuit sa sara pe undita si sa-i intrerupS deplasarea este

ci$tigator. Jocul continua pina ce 3 copii reu$esc sa sara pe undita.


CERCUL ZBURATOR
Colectivul este organizat ca la jocul anterior, in stlnd departat. Un copii
sta in mijilocul cercului tine in mina o sfoara lunga, la capatul careia este
legat un saculet cu grannie. El invirte$te acest saculet, treeindu-1 pe sub
picioarele copiilor, iar ei trebuie sa sara pentru a nu fi atin$i. Acela care este
atins iese din joc. Copilul (sau copiii) care xamine ultimul in joc este declarat
ci$tigator (fig. 85).
MOTOTOLUL
Toji copiii sint dispu$i in formatie de cere, la distanta de o lungime de
braje intre ei, iar in mijloc sta conducatorui jocului, care are in mina o sfoara
groasa, cu un ghemotoc de cirpe legat la capat, ,,motet olul".
206

Conducatorul jocului spune :


Mototolul mare,
Mototohil mic,
Cine-o cade Face lip 1
Conducatorul invirtete sfoara cu r,,mototolur in a$a fel incit sa treaca pe sub
picioarele copiilor, iar ei trebuie sa sara cind ..mototolul" ajunge la picioarele
lor. Acela care este lovit iese din joc i jocul continua. Ultimul care ramine
nelovit devine conclucator i jocul reincepe.
ATINGE, ATIMGE !
Copiii sint impartifi in doua echipe, egale ca nuinar, ae- zate pe $iruri,
inapoia liniei de plecare.
Inaintea lor la aproximativ 3 m, se fixeaza cite un su- port format din doua
brafe legate intre ele cu un ?nur, pe care se pun mai multi clopofei.
Educatoarea striga numele cite unui copii, in ordinea in care sint a^ezafi,
alternativ din fieoare echipa. Cei strigafi alearga spre suport i sar in
inalfime, cautind sa atinga clo- pofeii.
207
Ci$tiga echipa ai c&rei component au reu$it s& atinga de mai multe ori
clopoteii i au sarit corect.

$TAFETA CU OBSTACOLE
Copiii sint impartiti in douS chipe, egale ca numar, a^ezate pe $iruri,
inapoia liniei de plecare. Pareursul contine urmatoarele probe :
saritura pe o cutie sau o banca ;
eafarare pe banca i saritura in adincime de pe aceasta ;
saritura in m&ltime peste sfoara ;
saritura peste doua linii paradele trasate pe sol, la distant^ de 0,50 m.
Di'S'tantia intre probe este de aproximativ 2 m i se par- curge in alergare.
Primii dupa ce tree probele se imtore in alergare, ii ating pe urmaitorii, tapoi
se asaza la coada $irurilor.
Pentru fiecare saritura corect executata, copiii primesc 1 punct. Echiipa
care ohtiine cel mai mare punetaj la sfir$it este ciiiitigatoare.
POSTASii
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar si fiecare are cite o
scrisoare in mina. Inaintea fiecarei echipe pe distant a de 68 m se
pdiaseaza cite 3 obstacole, la dis- tanfe egale, cu o inalfime de 2025 cm.
La 1 m de la ulti- mul obstacol se marcheaza pentru fiecare grupd locul unde
se depun scrisorile. Tot-i copii sint ,,po,ta$i".
La semnalul de irucepere, pornesc priimii ,,po$ita$i" din fiecare echipa ca
sa depuna scrisorile. Pe parcurs ei trebuie sS sara peste obstacole, depun
scrisorile, apoi revin i se a$aza la coada $irurilor. Cel care nu reuete sa
sara peste un obstacol ramine cu scrisoarea in mind $i trece la coada irului.
La sfir,it este declarata ci?tigatoare echipa ai cfirei ,,po$ta$i" au depus
cele mai multe scrisori.
FLORiLE
Copiii, ,,floriile", stau pe scaunele, pe mai multe linii (;sau in semicerc). in
fafa lor sta un copii care are rolul de ,,vin- zator", iar la citiva metri de ei stau
2 copii, cumparStorii.
208
Vinzatorul" impreuna cu educatoarea dau nurae de flori copiilor, fara sa
auda ,,cumparatorii", de exenuplu : albastrea, panselufa, trandafir, nufar,
lalea etc.
La semnalul de incepere a jocului, ,,cumparatorii" vin pe rind sarind intrun picior pina in fata copiilor, il saluta pe nvinzator" $i il roaga sa le vinda o
floare careia ii spume numele. Daca ,,cumparatorur cere o floare al carei
nume il poarta vireuin copii, acesta, la irndemmul ,,vinzatorului", trece
inapoia ,,cumparatorului ; al doilea ,,eumpairator" proce- deaza la fel i jocul
contlnua, pina oe sint cumparafe toate florile.
La sfiritul jocului, cei 2 ,,cumpa'ratori" se a$aza fa|a in fata, avind intre ei
trasata o linie. In spatele for se prind de mijlot: copiii, ,,flori" pe care au
reu$it sa le oumpere.
Ci^tiga echipa care reu$ete s-o traga pe cealalta peste linie.
GIRLA
Pe terenul de joc se traseaza doua linii paralele, spafiul dintre ele
reprezentind ,,girla". Copiii trebuie sa sara peste ,,girla". La inceput distanfa
dintre cele doua linii (girla) este mai mica, apoi pe masura trecerii ,,girlei de

catre tofi copiii, distanfa se mSre$te treptat.


Trecera girlei se face prin saritura pe un picior fara elan, sau prin saritura
cu prajina. Daca un copii cade intre linii (adica in apa), in timpul sariturii, este
scos din joc.
SOARELE SI PLOAIA
Copiii sint dispu$i in formafie de cere $i o imita pe edu- catoare, care stS
in mijlocul acestuia $i executa urmatoarele
mi^cari :
bataia palmelor, la inceput rar, apoi din ce in ce mai repede , bataia palmelor, oclata cu lovirea solului cu picioa- rele ;
bataia palmelor deasupra genunchilor, simultan cu lovirea solului cu
picioarele ,
incruci$area bra jelor, imitind vijiitul vintului ;
ducerea bratelor la spate, odata cu o u$oar& saritura ; ghemuire cu
sprijinirea brajelor inainte pe sol; lovirea solului cu virfurile degetelor, imitind ritmul ploii $i spunind in acela$i limp :
,,Ploua, ploua, ploua" ; ridicare in stind cu ducerea bratelor sus, strigind : ,,A
ie$it soarele 1 Ura I"
CINE SAKE MAI BEPMTE ?
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, aezate pe iruri,
inapoia liniei de plecare.
La comanda educatoarei, primii din fieoare echipa exe- cuta o saritura in
lungime de pe loc. Educatoarea marcheaza locul pina unde a sarit fiecare,
apoi se xntore i se a$aza la co ad a irurilor, Urmatorii executa aceea$i
saritura de la semnul mar cat de educatoare, dupS ce au sarit primii. Jocul
continua in felul aeesta pina cind sar tot-i. Echipa ai carei componenti au
realizat in final cea mat mare distanta de la linia de plecare este declarata
citigatoare.
SARI I
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri,
inapoia liniei de plecare. Inaintea fiecarei echipe se deseneaza cite 3 cercuri,
la distante egale. Trebuie sa se treaca urmatoarele probe :
saritura in lungime de pe loc, dintr-un cere in celalalt;
saritura intr-un picior $i cu picioarele departate in- tr-un cere ;
saritura peste coarda, de pe un picior pe celalalt.
Dupa ce tree aceste probe se a$aza la coada $irurilor.
Copiii care gresesc o proba trebuie sa o repete pentru
a putea trece la urmatoarea.
Cei care au executat corect primesc 1 punct.
Citiga echipa care la sfirsit totalizeaza cele mai mu'lte puncte.
STAFEIA CU OBSTACOLE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe iruri,
inapoia liniei de plecare.
Inaintea echipelor, pe traseu, se pun cite 2 co?ule|e din material plastic,
iar pe acestea se sprijina cite un baston de gimnastica. Distanta dintre

obstacole este de 2 m.
210
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa
pornesc in alergare $i sar peste baston, se intorc in alergare li ating pe
urmatorii pe umar s.a.m.d.
Jocul se poate desfayara i pe perechi, finlndu-se de mina pe parcursul
traseului. In acest caz mai adaugam un co$ulet $i un baston, beci vor fi 3
coule|e cu 2 bastoane sprijinite pe ele. Ci^tiga echipa care termina prima ?i
par- cur ge corect traseul (fara sa doboare bastoanele).
STAFEIA COMBiNATA
Colectivul este organlzat ca la jocul precedent. Stafeta consta din
parcurgerea urinatorului traseu :
saritura intr-un picior pina la un anumit seinn ;
mers pe banca de gimnastica ;
saritura in adincime de pe banca.
Fiecare dupa ce parcurge traseul il atinge pe urmatorul, apoi se a.aza la
coada sirului. Cltiga echipa al carei ultim component termina primul traseul.
CURS A CU OBSTACOLE
Efectivul grupei este organizat ca la jocul anterior. O echipa are 1016
copii. Din fiecare se aleg cite 7 care sint aezati astfel :
a) 2 stau fata in fata, cu brafele intinse, finindu-se de miini ,
b) 3 stau until in spatele celuilalt, cu picioarele depar- tate (formind un
tunel) ;
c) 2 copii stau unul in spatele celuilalt, la distanta de 1 m intre ei.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa par- cnrg urmatorul
traseu: alearga, intra intre bratele prirni- lor 2 i sar o data ca mingea, tree
prin tunel in sprijin pe genunchi, alearga in zigzag printre ultixnii 2, sar de
citeva ori intr-un picior, apoi se intorc, in alergare, ii ating pe ur- matorii $i se
a$aza la coada $irurilor. Citiga echipa care a trecut corect toate obstacolele
$i a terminal prima..
211
PR1NDE-MA DACA POJI
Pe terenul de joc sint folosite mai multe aparate, peste care -se pot
executa sarituri sau treceri pe sub ele (fringhii, stachete, lazi de gimnastica
etc.)- Copiii sint r&spinditi pe tot terenul, iar unul, stabilit de educatoare, are
rolul de ,,urmaritor".
La comanda data ,,urmaritoml'' alearga dupa copii, iar ei pem'tru a scapa
de el trebuie sa sara peste un obsiacod sau sa treaca pe dedesubt.
VAR/ANTA
A,cela$i joc, cu deosebire ca treceiea se ponte face peste sau pe sub un
obstacol viu, format din copii asezati pe teren in sprijin pe genunchi, pe sub
tunel format de brate etc.
SARiTURA PESTE BAJ
Fecare copii are cite un bat pe care il tine cu miinile de capete i ineearea
sa sara peste el.
Ci$tiga acela care sare de mai multe ori ,rfara gre$eala, intr-iun timp

stabilit.
SOTRON
Copiii sint impartit'i in mai multe echipe i fiecare i$i ateapta rindul in
picioare sau stind pe scaunel. Primii, de pe linia de incepere, arunca o piatra
sau un ciob de sti-cla in prima casuta si sar intrain picior din casuta in casutS
pina la ultima unde au voie sa se odihneasca pe ambele picioare.
Se intone la fel pitna la prima casuta, iau piatra i ies din otron.
In casutele 45, 78 sau 34, 56 se poate sSri pe amindoua picioarele
deodata, cu piciorul sting in c&suta din stinga, iar cu dreptul in casuta din
dreapta.
Proba a doua consta dintr-o s&ritura pe ambele picioare din casuta in
casuta, tinind mina intinsa in fata cu palmia in sus, iar piatra {sau ciobul de
sticla) fiiind sprijinita pe de- getul aratator $i mijlociu (fig. 86).
212
2

VARIANTA
In acest sotron se sare concomitent cu un picior in casuta 4 si cu celalalt
in 5, apoi se continua cu sarituri intr-un picior in celelalte casute 6, 7, 8 i
9.
Din casuta 9 se sare in afara sotronului printr-o saritura la alegere
SOTRONUL SAU CERUL
Copiii stau pe scaunele, grupati cite 68. Inaintea fie- carui grup este
desenat un $otron dreptunghiular, impartit in 89 casute, numerotate de: la
19. Copiii trebuie sa treaca mai multe probe.
Priiua proba : fiecare copiii are cite o piaitra plata pe care o asaza pe
virful pantofului drept $i ineearea sa pl- seasca uor dintr-o casuta in alia,
avind voie sa apropie piciorul sting de cel drept.
A doua proba : piatra se asaza inaintea primei casute, apoi este
impinsa cu virful piciorului din casuta in casuta, prin sarituri, fa-ra sa se
opreasca pe ambele picioare, lucru permis numai in ultima casuta.
A treia proba : piatra trebuie aruncata pe rind, in toate casufele, in
ordine de la 19. Dupa fiecare aruneare,
213
copiii trebuie sa parcurga drumul (dus i intors), sarind in- tr-un picior. Numai

pentr.u recuperarea pietrei din casuf,a 8 sau 9, ,,cerul", pot sa sara pe


ambele picioare.
Dupa terminarea tuturor probelor, fiecare copil se apaza cu spatele la
potron, pe linia de plecare $i arunca upor piatra intr-o casuta. Daca aceasta a
cazut in interiorui unei casufe, el si-o inseamna ca fund a lui pi nimeni nu are
vole sa calce in ea. In cazul in care nu reupepte sa tinteasca in interiorui unei
casu^e, jocul este continuat de ceilalfi.
Casutele se inseamna prin desenarea unei flori, inimi, frunze sau alt
semn.
Jocul se termina dupa ce au treeut loti copiii prin pro- bele stabilite.
SOTROMUL IN RAZE
Copiii sitau pe scaunele. In fata lor se deseneaza un cere mare, de la care
pornesc 810 raze, fiecare avind o lungime aproximativ de 22,50 m (fig.
87).
La capatul acestor raze este plasat cite un copil. Inain- tea piciorului
drept, fiecare are o bucafica de sticla mica, plata. La comanda educatoarei,
aceptia pornesc cu sarituri pe piciorul drept, cautlnd sa impinga bucapca de
sticla spre cere. Cei care ajung prirnii in cere apteapta sa soseasca pi ceilalti
1 abia dupa aceea au voie sa lase pi celalalt picior
jos. La intoarcere pornesc cu sarituri pe piciorul sting, hi momentul in care
ajung la capatul razelor, transmit bucafioa de sticla urmatori- lor. Este
considerat cipti- gator aeela care impinge bucapca de sticla drept pe linie,
fara sa lase pe par- curs si piciorul celalalt jos.
VARIANTA
Pe sol se deseneaza un cere cu 4 raze. Copiii sin* imparpp in patru ecliipe,
fiecare fiiind formats din cite 34 copii, plasate in capatul razelor.

214
La comanda de incepere a jocului, prirnii din fiecare echipa inicep sa sara
pe ambele picioare de la liniia de ple- oare sp,re cere, purtind o pietricica a?
eza:t& pe cap. La terminarea parcursului se ghemuiesc pe linia cercului, i$i
fixeaza pieitriciica pe piciorul drept $i se intorc pasind cu dreptul inainte,
atenji sa nu le cada pietricica jos. Dupa ce ii ating pe urmatorii se a$aza la
coada irurilor.

Ci^tiga echipa care a terminal mai repede jocul fara penalized (nu a
scapat pietricica).
SAPTAM1NA
$i pentru acest otron sint valabile acelea$i probe 1 reguli de joc indicate
in cele precedente. Jocul prezentat ii ajuta pe copii sa invefe sub o forma
placuta zilele sapta- minii. Dupa ce au terminal toate probele sint obligati sa
repete zilele saptaminii (fig. 88).

Acest joc se poate desfa$ura nitre 2 sau cel mult 3 copii Terenul de joc
arata ca in figura 89.
215
O clasa se poa'te lua daca din dreptul liniei se arumca o piatra lata (sau
un dob de stiela) in primal spajiu (sau alasa I) gi cu virful picioruiui drept este
lovita astfel incit sa treaca prin focarele mici. Cind se ajunge la clasa a 3-a se
face o schimbare a po- zijiei picioarelor prin saritura u- nul in clasa a 4-a,
iar ce la la It in clasa a 7-a, trecirud in clasele a 5-a si a 6-a cu fata spre
clasele a 8-a, a 9-a gi a 10-a, apoi se arunca piatra tot din stind intr-un picior,
spre clasa a 8-a .a.m.d. Orice cailcare cu pici-orul in apa, adica a liniilor
despartitoare, opriroa pietrei pe una din aceste linii sau sooaterea pietrei in
afara pe alta parte decit prin laturile A $i B se considers gregeli gi jucatorul
este inlo- cuit cu urmatorul.
Dupa ce s-a ajuns la clasa a 10-a se repeta migearile In sens invers gi
jooul continua ca la gotron.
PL1CUL
Copiii sint impartili in grupe de cite 34 copii. Pe sol se deseneaza un plic
patrat, cu latura de 11,5 m. Diago- nalele patratului formeaza patr.u
,,case",' care se numero- teaza de la 1 la 4.
Jocul se aseamana cu gotronul (spiridugul) (fig. 90).
Primul jucator arunca in casuta 1 o piatra rotunda gi plata, dupa care, fara
sa atinga liniile, sare intr-un picior in casa a 2-a, a 3-a gi a 4-a, unde se

odihnegte, cu ambele picioare pe sol. Dupa ce s-a odihnit citeva secunde,


sare intr-un picior in ,,casa" 1 gi cu virful pantofului impinge piatra in ,,casa"
a 2-a. Daca piatra nu s-a oprit pe liniile despartitoare sau n-a iegit afara din
plic, jucatorul sare intr-un picior, peste piatra, din ,,casa" a 2-a in a 3-a, apoi
in a 4-a, unde se odihnegte iar. Continua apoi jocul, sarind intr-un picior pirna
in ,,casa" a 3-a, de unde impinge piatra in ,,casa a 4-a. De aici sare in
casuta 1 unde se odihnegte. DupS aceea reia jocul, sarind succesiv prin
casufe, pina la a 4-a, de unde impinge cu piciorul piatra afara din plic.

21G
3

Fig. 90
Daca in tot acest timp piatra nu s-a oprit pe liniile despartitoare $i n-a
ie$it afara din plic, sau jucatorul nu a calcat liniile se apreciaza ca a terminat
cu bine prima parte a jocului ; daca aceste reguli nu au fost respectate,
jucatorul cedeaza local urmatorului.
Pentru stabilirea citigatorului jocului se mai executa urmatoarele probe :
deplasari prin toate c&sutele plicului cu piatra pe cre$tetul capului,
fara sa calce liniile sau sa-i cada piatra ;
deplasare prin sarituri intr-un picior, prin casele plicului, tinind piatra
inapoia genunchiului cu piciorul indoit, fara s& calce liniile sau sa-i cada
piatra ;
ultima proba la care trebuie sa reu^easca este ,,oarbn" i consta in
deplasare in mers prin cdsufele plicului cu piatra in palma $i cu ochii inchi$i t
fara sa-i cada piatra sau sa calce liniile.
SQTRQWJL CERCURilOR
Pe terenul de joe se deseneaza 4 cercuri concentrice. imparfite in 4 parti

egale prin doua linii perpendiculare una pe cealalta.


217

Probele jocului se desfasoara atit in spatiile dintre cercuri, cit $i pe liniile


perpendiculare.
Copiii sint impartial in patru echipe egaile ca numar, ae- zate inapoia
liniei de plecare, fiecare echipa avind cite o bucata de sticla.
Ei au de trecut urmatoarele probe :
sa arunce bucata de sticla in prima despartitura, apoi, tinindu-se cu o
mina de ureche, sa sara intr-un picior in prima casufa, sa ia bucata de sticla
i sa revina la linia de plecare. La fel se procedeaza in casutele 2, 3 $i 4 ;
sa se deplaseze in mers obi$nuit $i sa se intoarca, prin toate
casutele, purtind pe cre$tet bucata de sticla ;
sa mearga in echilibru pe una din cele doua linii perpendiculare, cu
braf.ele lateral, a?ezind talpa linga talpa (cu virful unui picior in dreptul
calciiului celuilalt) ;
sa arunce bucata de sticla i sa sara ca ..vrabiuta" pe ambele picioare,
din casuta in casuta, intorcindu-se in acelasi fel la linia de plecare (fig. 91).
Este declarata ci^tigatoare echipa ai carei componenfi au reu$it sa
treacS. bine toate probele sau are cele mai pu- tine penalizari.
MELCUL
Jocul se desfasoara pe un $otron in forma de mele sim- plu sau dublu (fig.
92).
Copiii trebuie sa sara intr-un picior prin casutele otro- nului i nu au voie
sa se opreasca pe ambele picioare pentru
218

a sc odihni. Aicela care trece ooreot prin toate casutele are dreptul sa-gi
aleaga una i sa-gi puna initialele.
Probele oricarui gotron (una sau mai multe) trebuie trecute pe rind pentru
a cuceri casutele.
Dupa fiecare proba terminata, copilul trebuie sa se in- toarca cu spatele la
gotron gi sa arunce piatra peste cap. Casuta in care a cazut piatra este a lui
si isi deseneiaza un semn ales (o stea, un steag, initialele numelui, linii
intreta- iate etc.) i are dreptul sa se odihneasca in ea.
Ceilalti jucatori care urmeaza trebuie sa sara peste casuta lui.
Daca pe parcursul jocului un copi] gre3egter trece ur- matorul. Daca
gregegte gi el, primul care a gregit reia jocul de unde a comis gregeala.
Daca sint mai multi copii in joe, primul poate continua abea dupa ce a
gregit gi ultimul pe parcursul probelor.
Pentru buna desfagurare a jocului copiii trebuie sa cu- noasca urmatoarele
reguli :
a) sa nu atinga cu piciorul o linie a gotronului cind sar intr-un picior sau pe
amindoua ;
h) piatra (sau ciobul de sticla) aruncata trebuie sa nu se opreasca in alta
casuta, pe linie sau in afara gotronului ;
219
c) piatra (sau ciobul de sticla) sa nu cadd de pe pantof, de pe cap sau de
pe degete in timpul deplasarii $i sd fie aruncatd corect peste linia de baza ;
d) in timpul jocului nu este voie sa se a$eze ambele picioare deicit in
ultima casufa sau in aceea care ii aparfine i are inifialele numelui ;
e) cine termina mai repede probele fixate, mai corect i are mai multe
casufe, ci^tiga jocul.
Jocul continua pina cind piatra (sau ciobul de sticla) nu mai poate fi
plasata prin aruncare in ultima casufa sau pina cind se ocupa toate casutele.
$ARPELE
Fieoare copil ii rasuccste batista i ii face cite un nod la capete.
Pentru stabilirea ordinei in care vor urma se a$aza tofi pe o linie dreapta,
trasata pe sol, se apleaca inainte $i fie- care ii arunca batista printre
picioare inapoi, peste cap, in- cercind sa o trimita cit mai departe. Cel care a

aruncaf-o cel mai departe este primul, urmind ceilalfi in ordine.


Dupa aceasta fiecare copil desface nodurile batistei sale $i o agaza
imifaurata in loeui pe care trebuie sa-1 oeupe. Batistele sint astfel dispuse
la o departare intre efle de 6080 cm.
Primul sare intr-un picior, pe rind, peste batiste dus- intors, apoi trece
$erpuind printre batiste dupa care revine la locul de unde a plecat, se
indoaie mult inainte i$i ia batista cu dintii $i o arunca peste cap.
Daca pune pe sol piciorul pe care trebuie de fapt sa-I tina in aer, daca
atinge o alia batista, daca nu Izbute$te s-o arunce pe a lui peste cap
atunci trebuie sa-i duca batista ultima (la capatul liniei) i sa reintre in joc,
cind ii va veni din nou rhidul. Ultimul este cel care pierde jocul $i este obligat
sa treaca de trei ori, in alergare, printre doua iruri formate din cistigatori,
care il lovesc u?or cu batistele lor rasucite, insa fara noduri.
TAURUL FURiOS
In jurul unui pom se a$aza batiste, basti, fulare sau obiecte confecfionate
de copii. Toate acestea reprezentind proprietatea ,,taurului". Un copil ales de
educatoare are rol de ,,taur" i sta linga pom, de trunchiul caruia se fine ou o
mina $i se invirte. Jucatorii cauta sa reintre in posesia
220

biectelor, &teptirid momentul cind batirul" este cit mai departe de ele.
Daca taurul reueste sa atingg cu mina pe unui dintre jucSibori, fara sa o
desprinda pe cealaltd de pe irunehiul pomuiui, atunci cel atins ii ia locul
,,taurului".
Cind au fast limte toate obiedtele fara ca ,,taurur sa fi atins pe cineva,
acesta este scos si dus la ,,tirg. ,,Taurul" se leagS cu o sfoara care se rupe
usor. La ,,tirg, ,,cumparato- rii il intreaba pe jucatorul care are rolul de
,,vinzator" :
Cit ceri pe taur ?
O capra mica si 7 mari (numarul este stabilit de ca- tre jucatori),
r&spunde acesta. ,,Taurul este obligat sa sarS capra de cite ori a cerut
,,vinz&torul".
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca atunci cind vinzatorul" este intrebat : Cit
ceri pe ,,taur?. I se raspunde : ,rO capra mica si 7 mari, ia-1 daca-1 ajungi!".
Apoi ,,faunal" alearga pina la marginea terenului de joc $i daca nu este prins
se alege un ait ,,taur prin numaratoare. Daca reuse$te sa-1 prinda este
obliqat sa sara capra de cite ori cer copiii.
COARDA
Copiii sint asezati in linie si stau cu coarda la spate, cu brafele usor
indoite. Fiecare executa 5 sarituri, peste coarda invirtita inainte, intii cu
piciorul sting, apoi cu cel drept, pe lo-c, in riitrn convenabil, apoi alearga pina
la un sernn stabilit dinainte (fig. 93).

Fig. 93
In final este declarat ci$tigator acela care a executat mai corect i a ajuns
primul la semn.
VARIANTA
Acela?i joe, cu deosebire ca sariturile pe loc se execute cu ambele
picioare. Se mai pot executa i sarituri mici in- termediare pe loc, in timpul
invirtirii oorzii i chiar cu in- virtirea dubla a corzii.
SARI FESTE COARDA
Coipiii sint dispusi in formatie pe un ir, la drstanta cle o lungime de braf.
Doi copii fin o coarda intinsa aproape de sol pe care o balanseaza inainte $i
inapoi.
La comanda data de educatoare, copiii sar peste coarda fara sa o atinga.
ZERO SI IE$ITA
Jocul se desfa'Oara cu un numar egal de copii. Doi din- tre ei inviritesc
coarda. Unul trace pe sub coarda fara sa o atinga, Daca o atinge, ia locul
unuia dint re cei care invirtesc coarda ; daca reuses te sa treaca fara sa o
atinga, atunci jocul continua astfel: sure coarda o data i iese afara. Reintra,
sare coarda de doua ori i iese. Cu fiecare noua intrare exe- cufta cite o
sSritura in plus. Cind reu$elte sa execute numa- rul de sarituri stabilit
dinainfe, chiar daca atinge coarda in jocul urmator, are dreptul sa continue
fara sa mai treaca la invirtirea oorzii.
Pentru angrenarea cit mai multor copii, jocul $e poate organize pe mai
multe grupe.
VARIANTA
Acelai joc, cu deosebirea ca jucatorii, cite 2, se jin de mina i intra
impreuna sub coarda, fac o saritura, ies repede de sub coarda, i$i dau
drumul la mina si tree unul in dreapta, celalalt in stinga.
VARIANTA
Acelasi joc, Ins a jucatorii se fin cite 3 de miini i sar coarda. La Ie?irea de
sub coarda unul alearga spre dreapta, altul spre stinga si al treilea inainte.
JOCURi PENTRU DEZVOLTAREA SIMTULUi ECHILIBRULU!
LEI! LA CIRC
Copiii sint impartiti in dona echipe, egale ca numar, aezate pe iruri, cu
fata la capatul cite unei band de gim- nastica. Pe fiecare banca se pun cite 3
cercuri, la distante egale unul de altul, finute vertical de 3 copii mai voinici.

La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa se


urea pe banca i se deplaseaza pe ge- nmnchi, incercind sa treaca prin cele 3
cercuri. Daca reue?te sa treaca prin toate, coboara, ii ating pe urmatorii cu
mina pe umar, apoi tree la coada irului. Tofi copiii trebuie sa treaca prin
cercuri.
Pentru stabilirea clasamentului echipelor se va lua in considerare care a
parcurs distanta mai repede i a executat mai cored deplasarea.
SUNA DE IRE! ORI
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, aezate pe siruri.
Inaintea fiecareia se plaseaza cite o banca de gimnastica in lungime, cu un
capat spre copii ; la celalalt cap at se aaza cite o masuta, iar pe aceasta un
clo- pofel. La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare
echipa se urea pe band si merg in echilibru pina la capat, se opresc, iau
clopotelul $i suna de 3 ori, apoi il a$aza la loc $i se intorc la locul de plecare
pe acela$i drum. La capat sar in adincime, ii ating pe umar pe urmatorii, apoi
tree la coada sirurilor.
Cistiga echipa care a terminat prirna ?i a parcurs mai
cored traseul, fara sa cada de pe banca.
223
STAFETA CU ZIARUL PE CAP
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ez(ate pe $iruri,
inapoia liniei de pleicare.
In partea opusa a terenului de joc, in dreptul fiecarei echipe, se deseneaza
doua cercuri. Primii din fiecare fichipa au in mina cite un ziar, impaturit in
doua.
La semnalul educatoarei, desfac ziarui, il a$aza pe cap i alearga spre
cercul din fata lar. Dacd pe parcurs ii cade unui copil ziarui acesta se opre$te,
il pune din nou pe cap, apoi continua cursa. Cind ajling in cercuri, iau ziarele
de pe cap, le impaturesc $i alearga spre urmdtorii, carora le predau ziarele,
apoi tree la coada $irurilor. Ci$tigfi echipa care a terminat prinia jocul.
CAPCANA
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar, a$e- zate pe $iruri, cu
fata la capatul cite unei band de gimnasticS.
La comanda educatoarei, primii din fiecare echipa se urea pe band $i
merg pe ele pinS la capat, unde coboara cu saritura in adincime, printr-un
cere tinut orizontal de cite un copil, la 20 cm de la sol ; apoi ies din cere, se
intorc, ii ating pe umar pe urmatorii i se aaza la coada sirurilor. Pentru
fiecare saritura corecta (in cere) se acorda un pun-ct. Este declarata
ci$tigatoare echipa care intrune^te cele mai multe puncte.
FERESTE-TE DE CROCOD1LI !
Copiii sint imparfifi in mai multe echipe, egale ca numar, a$ezate pe
$iruri, cu fafa la capatul cite unei band de gimnastica. Pe fiecare baned sint
a?ezate jucarii, ,,crocodilii".
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa se
ured pe band $i merg in echilibru, pa- Sind peste ,,crocodili", astfel incit sa
nu-i doboare. Dupa ce au executat tofi copiii, se totalizeazd numdrul de

,,crocodili" doboriti de fiecare echipd $i este declarata ci$tigatoare aceea


care a terminat jocul prima $i are cel mai mic numar de ,,crocodili" doboriti.
224
SEPURy SI GRADSNARUL
Copiii, ,riepurii", alearga in interiorul unui dreptunghi desenat pe sol,
gradina de zarzavat". Prin doua linii para- lele, desenate cu creta pe sol sau
una doua scinduri a$e- zate pe teren, se face legatura cu padurea. Un
copil stabilit de educatoare are rolul de ,,gradinar". La aparifia ,,gradinarului" ,,iepurii" trebuie sa paraseasca ,,gradina de zarzavat'', avind voie sa
treaca numai pe punte. ,,Gradinarul" alearga dupa ei i pe cei care ii prinde ii
duce in casa lui, intr-un loc stabilit dinainte.
Dupa. ce ,,grMinarul'' a prins 45 ,,iepuri se alege alt ,,gradinar" $i jocul
se reia.
CURS A PE CARTCAiME
Copiii sint impartifi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri,
inapoia liniei de plecare. In dreptul fieca- rei echipe, pe linia de plecare, se
pun doua bucafi de carton pe care copiii sa poata sta cu ambele picioare.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa
deplaseaza cu mina cartonul al doilea, il a$aza inainte i pa?esc pe el cu
ambele picioare, apoi il aduc $i pe celalalt inainte pentru a pa$i $.a.m.d.
In momentul in care ajung la linia de sosire, fixata dinainte, iau in mina
cartoanele $i alearga cu ele pina la linia de plecare, le aaza pe sol, ii ating
pe umar pe urma- torii $i tree la coada $irurilor $i jocul continua pina cind
parcurg tofi traseul.
La sfir^it este declarata ci^tigatoare echipa care a terminat prima rursa
$i a executat-o mai corect.
CERCUL FERMECAT
Copiii sint a^ezafi pe lerenul de joc cite doi, fata in fafa, finindu-se de
miini.
La comanda educatoarei, ei incearca sa treaca unui piciorul drept celalalt
piciorul sting, din afara spre interiorul bratelor, a?aza picioarele pe sol, fac o
intoarcere de 360, treciind bratell-e pe deasupra capului fara sa le dea
drumul, tree celalalt picior pe deasupra bratelor, il scot pe celalalt $i revin la
pozitia initiala. In tot timpul executiei nu au voie
225
sa-i dea drumul la miini. Ci$tiga perechea care termina mi$carea in cel mai
scurt timp cored.
MIM6EA IN ECHIUBRU
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc, avind fiecare in mina o scindurica
pe care este a,?ezata o minge.
La comanda educatoarei, ei ridica scindurica deasupra capului, indoaie
genunchii, apoi revin in pozifia initials.
Citiga acela care reu$e$te sa execute micarea de mai multe ori, intr-un
timp stabilit.
NU VARS A APA (VARiANTA)
Acela^i joc, cu deosebirea ca fiecare copil tine in mina cite o cana

(ice^ciuja, pahair) pilina cu apa. Ei intitnd miinile i piciorul drept inainte, iar
pe stingul il indoaie uor $1 stau in echilibru fara sa atinga solul cu acesta.
Este declarat cidigator acela care executa cored micarea $i revine in pozitia
inijiala fara sa verse apa.
MU SCAPA BSLA (VARiANTA)
Acela$i joc, cu deosebire ca pe scindurica se aaza o bila, iar copiii trebuie
sa se cafare pe treptele unei scari.
PAPEETE PRINTRE MIINI
Copiii sint organizafi pe perechi, tinindu-se de miini. Ei trebuie sa scoata
peste brate intii piciorul drept pe care il asazS pe sol, apoi pe celSlalt,
ajungind cu bratele la spate fara sa-$i desfacS miinile. Ci$tiga perechea care
a terminal prima exercitiul.
JOCURS PENTRU CONSOLIDAREA CATARARII, ESCAIADAR!! S! ALUNECARII '
CATARA-TE Si SARI !
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe siruri,
inapoia liniei de plecare. Inaintea fiecarei echipe se plaseaza cite 3 ladite, la
distanta de 1 m una de cealalta (de 30 cm lungime i 20 cm inaltime).
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii alearga pina la
prima ladita, se catara pe ea, sar in adm- cime, alearga, apoi executa
acela^i lucru pe celelalte ladite. Dupa ce sar de pe a treia alearga spre
urmatorii din echipe, ii ating pe mina i se aaza la coada $irurilor. Urmatorii
parcurg acelai traseu $.a.m.d.
Ci^tigS echipa care a terminal mai repede $i a executat mai corect
mi$carile.
POTOPUL
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc pe care sint pla- sate $i fixate
aparate pentru catarat : band, scaunele, turn, scari fixe etc. Ei trebuie sa
cunoasca dinainte citeva comenzi pe care le vor executa, de exemplu, la
comenzile educatoarei : ,,Vine potopul !" Copiii se catara pe band, scaunele
etc. ,,A trecut potopul". Copiii i$i reiau mersul, executind dife- rite mi$cari,
dupa voia lor. ,,Nidge" sau ,,E frig!". Copiii se ghemuiesc. E soare!", merg in
pas obi;$nuit. Cind educa- toarea spune : ,,Tuna!", aftunci copiii se culca pe
spate lovesc cu calciiele in sol. Acela care gree$te este scos din joc. Ramine
la latitudinea educatoarei ca in timpul desfasu- rarii jocului sa adreseze
comenzile cit mai variate.
Ea trebuie sa urmareasca executarea cit mai corecta a micarilor de
catarare.
227
PISICA COCOJATA !
Copiii sint raspindifi pe terenul de joc $i reprezinta .pisicile. La marginea
terenului se deseneaza un patrat care reprezinta cusca" unui cafel, iar in
mijlocul acestuia, pina la inceperea jocuiui, sta um copil, ,,catelul". Pe teren
sint a$ezaite scaunele, lazi, banci si alte obiecte pe care se poit sui copiii.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, ,,pisicile" se deplaseaza pe
teren in patru labe, iar cind educatoarea striga : vine cafeilul!1', pisicile
cauta in cel mai scurt timp sa se urce pe un obieot, pentru a nu fi prinse

de ,,catel". Daca este prinsa o ,,pisica" pe sol ea este dusa la cu$ca i


ceilalti copii a$teapta o noua comanda ; daca nu a fost prinsa nici o
,,pisi'C&", educatoarea comanda imediiat : a plecat
catelul !\ iar ,,pisicile" se dau jos, continuind sa se depla- seze in patru labe,
pina la comanda : vine catelul!" $.a.m.d.
Rolul de catel" poate fi atribuit mai multor copii.
CISTIGAREA REDUTEI
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a^ezate pe iruri,
inapoia liniei de plecare. inaintea echipe- lor, la distanfe egale, sint plasate
doua banci de gimnastica, iar la capatul fiecareia cite o masuta, pe care se
pune cite un coulet. Fiecare copii fine in mina un stegulet.
La semnalul de incepere, primii din fiecare echipa se cafara pe banca,
merg in echilibru pina la masufa, depun stegulefele in coulete i se intorc
tot cu mers in echilibru pina la capatul bancii, sar in adincime, apoi alearga
spre ur- matorii din echipa, ii ating pe umar ?i se a$aza la coada $irurilor.
Tofi copiii trebuie sa parcurga acela$i traseu cit mai coreot $i in timp cit
mai scurt. Cind ajung la co$ulefe, ulti- mii din fiecare echipa iau toate
stegulefele, le ridica $i striga : ,,Am ci$tigat reduta !".
Este declarata cistigaitoare echipa al carei ultim copii a ridicat primul
steguleful din co^ulet.
VRABIUJELE SI AUTOMOB1LUL
Copiii stau in picioare pe banci de gimnastica sau trun- chiuri de copaci $i
joaca rolul de ,,vrabiu|e urcate in copaci".
228

In jurul lor se delimiteaza un spafiu care reprezinta ,,strada". IIVrabiutele"


coboara din ,,copaci" printr-o saritura in adin- cime si se prefac ca ciugulesc
pe drum. Copiii sar pe am- bele picioare, imitind saritura vrabiufelor si
ciripitul lor (fig. 94).
Educatoarea indeplinete rolul ,,automobilului" i fine in mina un cere cu
spite, care reprezinta ,,volanul". Ea ina- inteaza pe strada clacsonind.

Vrabiutele" se sperie si se urea repede in copaci. Apoi jocul se reia.


Prin acest joc se urmare$te invatarea sariturii in adin- cime si urcarea pe
obstacole.
VINATORUL SI CIINII DE VINATOARE
Copiii stau pe banci de gimnastica sau pe scaunele, acestea reprezinta
,,copacii. Ei poarta diferite nume de pasari. Educatoarea indeplineste
rolul ,,vinatorului", iar 4 copii miai iuti si mai mdeminatki primesc rolurile
de ,,ciini de vlnatoare".
,,Vinatorul" impreuna cu ciinii", pornesc la vinatoare. ,,Pasarile" ca sa se
salveze se suie pe scaunele (in copaci).
229
Coborirea este obligutorie dupa plecarea ,,v'iinatorului", prin- tr-o saritura in
adincime.
Pasarile vinate (care au fost atinse) sint duse in coliba vinatorului", care
este marcata intr-un colt al terenului.
Jocul se reia de mai multe ori, schimbindu-se copiii care indeplinesc
rolul ,,ciinilor de vinatoare".
PISICA SI VRABIiLE
Copiii au rol de vrabiute" i sint raspindiji pe terenul de jocr sarind ca
acestea. Intr-un colt, un copii sta pe ge- nunchi cu sprijin pe palme, el
reprezinta ,,pisica.
La comanda educatoarei : ,,atentie, pisica!", pisica sare in picioare ?i
alearga sa prinda ,,vrabiutele", care se urea pe scaunele, lazi, scara de
gimnasitica etc., pen'tru a scapa de ,,pisica". Aceea care este prinsa
devine ,,pisica".
VARIANTA
Acela$i joe, cu deosebirea ca ,,pisica" urma;re$te ,,vra- biutele"
deplasindu-se pe genunchi $i palme, iar ,,vrabiu- tele" se suie pe scaunele.
SARI, GRIVEi I
Un grup de copii indepline$te rolul de ,,pisici", ceilal|i de catelu$i".
La comanda educatoarei: ,,Sari, Grivei!", ,,cateluii"
incearca sa prinda ,,pisicile" care pentru a scapa se urea pe scari sau alte
obiecte.
VIMATORII SI VEVERIJELE
Copiii stau intr-un spajiu limitat al salii sau al terenului de joc, pe
marginea caruia sint plasate diferite aparate (lazi, band de gimnaistica, scari
fixe etc.). In lipsa lor se pot pune scaunele, mese, cuburi mari, copacii. Copiii
reprezinta ,,veveritele".
Educatoarea alege 23 copii, ,,vinatorii", care vor sta grupafi intr-un colt
al salii marcat, care reprezinta casa vinatorului", pina la inceperea jocului.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, ,,veve- rijele" se
deplaseaza prin ,,padure", atente la vinator" care
230
cauta sa le prinda. Cind sint in pericol sa fie alinse de ,,vinatori", ,,veveritele"
se suie pe aparate penbru a se salva.
Cele prinse sint duse la ,,casa vinatorilor". Coborirea ,,veveritelor" se face

cu spatele. Jocul contimua, cu schimba- rea rolurilor intre copii.


VIWATUL VEVERIJELOR (VARIANTA)
Copiii indeplinesc rolul de ,,veverite" i stau pe scaunele care reprezinta
euiburile". Educatoarea alege 12 copii, ,,vimatorii", pe care ii aaza la
marginea terenului intr-un cere ,,cabana vinatorilor'1.
Pe terenul de joc care reprezinta ,,padurea se impratie nuci, alune,
castane etc. La semnalul de incepere a jocului, ,,veveritele" coboara de pe
scaunele, culeg diferite fructe" din padure $i le due la cuiburi. La un alt
semnal al educatoarei, ,,vinatorii" alearga sa vineze ,,veveritele". Acestea se
salveaza daca se suie in ,,cuiburi" (pe scaunele). ,,Veve- rita" priiisa este
dusa la ,,cabana vinatorilor".
Jocul continua pina ce sint prinse majoritatea ,,veveri- telor".
POMPSEPJI
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe iruri.
Inaintea fiecarui ir se plaseaza cite o banca de gimnastica. Pe marginea
terenului de joc (sau a salii) se a$aza scari fixe, scaunele sau alte aparate pe
care copiii stau sau se cafara.
La inceperea jocului, educatoarea striga : ,,Fum !". Copiii din prima echipa
alearga la banca lor $i se a$aza calare, iar cei din echipa a doua se a$aza $i
ei pe banca, cite doi, cel din fata sta cu miinile pe olduri, iar cel din spate ii
sprijina palmele pe umerii celuilalt, imitind mersul rapid spre locul unde a
izbuenit incendiul. La a doua comanda : ,,Foc!, copiii din prima echipa
alearga1 $i se cataxa pe scari, scaunele, in pomi, daca jocul se desfaoara in
curte, iar cei din echipa a doua se a$aza cite 2, fafa in fata, $i executa
alternativ indoiri i intinderi ale bratelor $i picioa- relor, imitind pomparea
apei. La o noua comanda: ,,Focul a fost stins!", copiii se grupeaza in alergare,
pe echipe, asa cum au fost inaimte de inceperea jocului.
Jocul se repeta, cu schimbarea rolurilor intre echipe.
231
CALATGRSE
Efectivul grupei este impartit in patru echipe, egale ca mumar, a$ezate pe
iruri, fiecare fiind aliniata de-a lungul laturii din dreapta a cite unei banci de
gimnastica. Fiecare echipa calaforcste cu un anumit vehicul : tren, barca,
avion, saniuja etc.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, toji copiii se urea in
vehiculul respectiv $i executa timp de mai multe minute mi$carile specifice
vethieulului cu care calatoresc.
Copiii care ca'latoresc cu ,,trenul" se suie pe banca, in formatie de $ir, fac
pa$i marunti pe ]oc $i i?i mi$ca bratele, imitind rotile, odata cu folosirea
cuvintelor : ,,Te due, te due!". Cei care calatoresc cu ,,barca" se a$aza calare
pe banca, cu bratele indoite, miinile la piept ?i imita vlslitul, pronuntind
onomatopeea : ,,Vij, vij". Copiii din echipa care calatore$te cu ,,saniuta" stau
in $ir la capatul ridicat al baneii de gimnastica i pe rind se aaza in culcat
inainte, cu bratele intinse, apucat cu miinile de margin!!e baneii i cu
tractiuni in brate, aluneca pina la capatul celalalt, apoi se urea urmatorul
$.a.m.d.

Echipele trebuie sa calatoreasca prin rotate cu fiecare vehicul.


MAIMUTELE VESELE
Copiii reprezinta ,,maimutele vesele" $i stau cafarati pe scarile fixe care
reprezinta ,,>copacii". ,,Maimutele" se depla- seaza spre dreapta sau spre
stinga pe aparate, prin mutarea brafelor i picioarelor in sensul deplasarii,
spunind versurile :
Sintem multe maimufele Vesele $i irumu$ele.
Sus e bine, jos e bine Fa acum ,$i tu ca mine !
La terminarea versurilor sar de pe aparate se rostogo- lesc etc. La sfiritul
jocului educatoarea evidentiaza ,,mai- muta" care a executat mi$carea cea
mai hazlie.
TOTI LA STEGULETE !
Copiii sint impartifi in trei echipe, egale ca numar, a$e- zate pe iruri,
inapoia liniei de plecare. In fata echipelor, la
232
3 m, se afla o movila in care se infig 3 stegulefe de culori diferite. La
semmaikul educatoarei, primul din fiecare echipa alearga pina la movila, se
cafara pe ea in palru labe,. care ia un stegulet, il flutura spre dreapta i spre
sitinga, il imfige la loc, alearga spre echipa lui, il atinge pe umar pe unnatorul
$i se a$aza la coada $irurilor. Cel care ur- meaza executa ace'lea^i mujcari.
La sfiritul jocului educatoarea evidentiaza echipa care a terminat prima i
a executat mai corect mi$carile.
TRECI PESTE BUTURUGA
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe
$iruri, inapoia liniei de plecare.
Inaintea fiecarei echipe, la distanfa de 1,50 m, sint pla- sate doua
buturugi perpendicular pe directia de deplasare,. iar mai departe se traseaza
linia de sosire.
La comanda educatoarei, primii din echipe alearga pina la buturuga pe
care o eiscailadeaza prin procedeul stabilit de educatoare, apoi alearga pina
la linia de sosire, se intorc la echipa lor, ii ating pe umar pe urmatorii, care
parcurg acela$i traseu i se aaza la coada $iruriilor.
La terminarea jocului, educatoarea evidenfiaza echipa care a terminat
prima $i a parcurs traseul cel mai corect.
HA! LA HORA
Copiii sint impartifi in patru echipe, egale ca numar, plasate in cele patru
coffuri ale salii, inapoia cite unei banci de gimnastica ce mareheaza spatiul
fiecarei echipe.
La comanda educatoarei: Hai la bora!", echipele ies din colfuri formeaza
cite un cere $i incep sa se invirteasca cu pa$i sarifi. Cind se da semnalul
urmator, de exemplu : ,,la locuri!, ,,pe banci calare!" sau ,,ghemuit pe
banca, cu brafele sus !" etc., copiii alearga la locurile lor, luind pozitia ceruta.
Echipele care ajung mai repede in pozitii corecte oi$tiga cite 1 punch Jocul se
repeta de mai multe ori, fiind declarata ci?tigatoare echipa care totalizeaza
cele mai multe puncte.
233

ALUNECUSUL
Copiii sint impartifi in patru echipe, egale ca numar, a$ezate pe iruri, in
pozitia a$ezat incrud$at, fiecare echipa fiind aliniata de-a lungul laturii din
dreapta a unei banci de gimnastica inclinate, fixate cu un capat de o scara
fixa.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa se
catara pe banca, merg in sprijin pe miini i picioare (patru labe) pina la scara,
tree in a$ezat cu bra- tele apropiate sau departate de aparat i aluneca pina
la capatul de jos.
Acelasi lucru il executa pe rind toti copiii. Alunecarea se poate executa ?i
din pozitpi culoa't inainte (facial) sau pe spate (dorsal).
Este declarat ci$tigator copilul (sau echipa) care a exe- cutat cel mai
corect mi$earile.
In timp ce copiii afteaptS sa le vina rindul, pot cinta ,,Saniuta" sau recita
Hai copii pe deal in sus!"
URSUL
Efectivul grupei este impartit in doua echipe : una este cea a urilor",
care ii alege un conduicator, paziitorul uri- lor'1, i cealaita este ,,<a
saritorilor".
Pe sol se deseneaza un cere, in jurul caruia stau urii" apleoati $i cu
bratele sprijinite pe umerii celui din fata mi^cindu-se incet, greoi i
morraaind. Pe sol se deseneaza un al doilea cere in jurul primului la 2 m
diistanta unde are dreptul sa stea ,,pazitorul ur5ilor". Acesta ii pazete i ii
apara, mi$cindu-se continuu in interioirnl culoarului format de cele doua
cercuri.
Ceilalfi copii, ,,saritorii" - a$ezati in afara cercului, se reped i sar cit
pot in spinarea cite unui ,,urs". Daqa paznicul ii atinge ii scoate din joc.
Pentru a se feri ,,saritorii" trebuie sa coboare repede din spinarea ,,ursului''.
Daca ,,pa- zitorul" atinge mai multi copii, echipele i$i schimba rolurile Intre
ele $i jocul continua.
JOCURI PENTRU COMSOUDAREA TiRlRH
URSUL FLAMIND
Pe sol se deseneaza un cere mare, iar copiii stau in sprijin pe genunchi
(patru labe), pe circumferinta cercului. Educatoarea plaseaza in mijlocul
cercului un copii care re- prezinta ,,ursul flamind". La comanda de incepere a
jocului, copii se deplaseaza, in pozitia menfionata, in ritm vioi, pe linia
cercului $i fiecare incearca sa-1 depaseasca pe cel din fata lui.
Cind intrecerea este in toi, ,,ursul flamind" se indreapta spre copii $i
spune :
Potta Rotta Pe iuri$
Intra ursu-n zmeuri$!
Uisul cel flamind Sa iasa din rind !
La ultimul vers copiii se opresc, iar cel atins de ,,ursul flamind" trece in
mijlocul cercului, schimbmd rolurile. Jocul continua in acela$i fel.
TRECI PRIM IUNEL !
Copiii sint organizafi pe perechi, a^ezafi in linie pe doua rinduri. La

semnalul de incepere a jocului, cei din linia a doua se deplaseaza in jurul


perechilor proprii, care stau cu picioarele departate. La comanda educatoarei
: ,,Treci prin tunel!", aceitia se opresc, se a$aza in sprijin pe genunchi (in
235
patru labe) i tree prin ,,tuner; (format din picioarele pete- chilor lor), apoi se
aaza in fata acestora cu picioarele departate i astfel se schimba rolurile,
executindu-se in conti- nuare acelea$i mipcari, dupa aeelea$i comenzi.
Pent ca jocul sa fie mai vioi se recomanda ca mi$ca- rile sa se execute
intr-un ritm accelerat.
TUNELUL SUBMARIN
Jocul se desfa$oara sub forma de intrecere. Copiii sint imparfiti in doua
echipe, eg ale ca numar, apezate pe $iruri. Componentii echipelor stau cu
picioarele departate.
La semnalul educatoarei, ultimii doi tree prin tunelul format din
picioarele departate ale celorlalfi i se asaza in capatui irurilor. Jocul
continua pina cind tofi copiii tree prin tunel. Bchipa care termina prima este
declarata invin- gatoare (fig. 95).

Fig. 95
CROCHET
O parte din copii sint organizafi ca in figura 96 $i stau cu picioarele
departate. Restul copiilor sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar,
a$ezate la stinga i la dreapta celor plasafi pe teren, cu fata spre ei.
236

5
ooooo
1 xxxx
---------------Fig. 9G
La comanda de incepere a jocului, primul copil din echipa porne$te in
alergare spre cel din fata lui care sta cn picioarele departate, trece prin tunel

in patru labe, continua alergarea $i parcurge traseul conform indica|iilor din


desen. (Echipa din dreapta urmeaza sageata groasa, iar cea din stinga
sageata subtire), apoi se a$aza la coada $irului echi- pei adverse. Urmatorul
porne$te numai dupa ce a fost atins de cel sosit de la echipa adversa $i jocul
se desfa$oara ast- fel pina parcurg traseul tofi copiii ambelor echipe.
Este ci$tigatoare echipa care a terminal mai repede si are cele mai pufine
greeli, adica n-a deplasat nici un copil de la locul lui $i n-a pornit inainte de
a fi atins pe umar.
Acelai joc, cu deosebirea ca arcadele de trecere sint formate din brafele
a 2 copii, care stau fafa in fata, cu bra- tele intinse, miinile sprijinite reciproc
la nive-lul umerilor.
Copiii sint impartifi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe iruri,
inapoia liniei de plecare. La picioarele pri- mi'lor se afla a?ezata pe sol cite o
minge de plaja. Inaintea fiecarei echipe, la citiva metri, se traseaza linia de
sosire.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii din fiecare echipa se
culca in asa fel incit mingea sa fie in dreptul capului, apoi incep sa se
deplaseze prin tirire $i sa impinga mingea cu capul spre linia de sosire. Cind
ajung la aceasta, apuca mingea cu ambele miinii, se ridica repede i alearga
spre urmatorii coechipieri, lasind mingea pe linia de
VARiANTA
FURNSCA HARNICA
237
plecare i se a$aza la coada $irurilor ?i astfei jocul continua.
Este declarata citigatoare chipa care a terminat prima.
CURSA SQPIRIEIQR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe iruri,
inapoia liniei de plecare i reprezinta ,,$o- pirlele". La citiva metri se traseaza
linia de sosire.
La comanda educatoarei de incepere a joeulul, prirnii incep sa se tirasca
pe antebrate i genunchi, cu deplasarea bratului $i a piciorului de aceea$i
parte sau opus, pina la linia de sosire, apoi alearga spre linia de plecare, ii
ating pe urmatorii $i se a$aza in partea stinga a irurilor.
Ci$tiga echipa care a terminat prima i a executat cel mai corect tirirea ca
,,opirla".
CURSA CU TlRIRE PE O PARTE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale oa numar, ase- zate pe $iruri,
inapoia liniei de plecare. Inaintea $irurilor la citiva metri se traseaza linia de
sosire.
La comanda educatoarei, primii se culca pe latura dreapta, cu bratul drept
inainte, sprijinindu-se pe antebrat, $i i$i deplaseaza corpul prin impingere,
folosindu-se de brate si picioare pina ajung la linia de sosire. Apoi se ridica
repede ?i se intone in alergare la echipe, ii ating pe urmatorii, dupa aceea se
a$aza la coada irului propriu $i jocul continua in ritm vioi pina ce executa
toti copiii.
Este declarata ci$tigatoare echipa care a terminat prima $i a executat mai

corect tirirea.
yTAFETA PARTIZANiLQR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe $iruri,
inapoia liniei de plecare. La citiva metri de aceasta se traseaza linia de
sosire. La semnalul educatoarei, primii din fiecare echipa se culca inainte, cu
piciorul sting indoit, genunchiul orientat in afaira $i cu bratul drept inainte,
cit mai departe. Deplasarea se realizeaza prin im- pingerea in piciorul indoit
i indoirea bratului. Mi$carea
238
continua cu celalalt brat i picior, alternind as If el pina la linia de sosire, apoi
pleaca urmatorii .a.m.d.
Citiga echipa care a executat cel mai bine tirirea.
NU AT5NGE SFOARA !
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri,
inapoia liniei de plecare. La distan|.a de 10 m de aceasta, pe doi suporti, se
fixeaza o sfoara, la inal- timea de 0,50 m. La semnalul educatoarei, primii din
fiecare echipa alearga pina aproape de sfoara, unde se a$aza in culcat
inainte, $i se tirasc pe antebrate (deplasarea se executa cu sprijin numai pe
antebrate), picioarele mentinin- du-se intinse, pe sub sfoara, fara sa o atinga.
Dupa ce au trecut pe ea se ridica, se intorc in alergare prin exterior i se
asaza la coada irurilor.
Ci$tiga echipa al carei ultim component trece primul linia de sosire.
CURSA SERPILOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe iruri,
inapoia liniei de plecare. La citiva metri de aceasta se traseaza linia de
sosire. La comanda educatoarei, primii se culca inainte i incep sa se tirasca
spriji- nindu-se pe abdomen, pina La linia de sosire.
Cistiga echipa care a executat cel mai corect tirirea.
ALUMECAM
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe
$iruri, inapoia liniei de plecare. Inaintea fiecarei echipe se plaseaza cite o
banca in lungime.
La indicatia educatoarei, primii din fiecare echipa se a?aza in culcat
inainte pe banca, cu bratele intinse, apucind cu miinile de marginile acesteia,
cu picioarele intinse $i apropiate. La comanda de incepere a jocului, primii
aluneca spre capatul celalalt al bancii, apoi alearga spre urmatorii care
a^teapta in culcat pe banca, ii ating pe umar si tree la coada $irurilor.
Citiga echipa care a terminat prima.
239
CURS A 1NOTATORILOR
Coipiii sint impartiti in doua echiipe, egale ca numar, a$e- zate pe $iruri.
Inaintea fiecarei echipe se plaseaza cite o banca de gimnastiea.
La semnalul educatoarei de incepere a cursei, primii din fiecare echipa se
culea pe spate pe banca, apucind cu mii- nile de marginile laterale ale
acesteia $i aluneca prin trac- tiuni, rotind bratele prin inainte inapoi,
continuind alune- carea pina la capatul bancii. Cind ajung la capat se ridlca ?i

alearga la coada irurilor .a.m.d.


Ci$tiga echipa care a terminal prima.
PORTITA DE SCAPARE
Toti coipiii sint a$ezati in forma^ie de cere, in stind de- partat, iar 2 dintre
ei slau in afara cercului $i reprezinta urmaritur' i ,,urmaritorul".
La semnalul de incepere a jocului dat de. eduoatoare, cei 2 alearga prin
interiorul cercului. ,lUrmaritul,, ca sa scape de ,,urmaritor'', trebuie sa intre
printre picioarele unui copil din cere i sa se a$eze in fata lui, iar acesta, ja
rindul sau, trebuie sa alerge pentru a nu fi' pnins, continuind jocul. In cazul in
care ,,urmaritul este prins s.e schimba ro- lurile ; daca nu este prins, jocul
continua $i, dupa un anumit limp, cei 2 sint schimbati cu al|i copii din cere.
JOCURS PENTRU CONSOLIDAREA DEPRiNDERII DE RULARE, ARUNCARE S!
PRINDERE SI DE ARUNCARE LA TIMTA A MINGII (SAU A ALTOR OBIECTE)
CAUTA-T! MINGEA
Copiii sint impartiti in dona echipe, egale ca numar, fiecare fiind a?ezata
in formatie de cere.
Educatoarea are un co mare in care sint atitea mingi ci(i copii participa la
joc. Jumatate din numarul acestora au o culoare, cealalta jumatate o alia
culoare. (O echipa are mingiile ro^ii, ceaMta pe cele albas Lre). Jocul incepe
prin rularea mingilor pe sol. Copiii trebuie sa le ia pe acelea re- partizate
inaintea inceperii jocului (pe culori) i sa formeze iar cercurile.
Echipa care a format prima cercul este declarata ci$ti- gatoare. ,
,
RULEAZA MINGEA
Copiii sint dispu?i in formatie de cere, in aezat cu pi- cioarele departate.
In mijlocul cercului sta educatoarea care ruleaza o minge pe rind tuturor
copiilor. Aoe$tia dupa ce o prind, o inapoiaza la fel educatoarei. Mingea
trebuie prinsa i inapoiata cu ambele miini cit mai repede.
VARIANTA
Jocul se desfa$oara la fel, cu deosebirea ca jucatorii stau in pozitia pe
genunchi a$ezat pe cabbie (sau pe genunchi cu picioareie departate, stind
cu un picior inainte).
241
FSI ATENT, MINGEA INAINTEAZA
Copiii suit organized oa in jocul ,,Ruleaza mingea" insa cu picioarele
incruei$ate. Din 4 in 4 copiii primesc cite o minge.
La comanda de incepere, transmit mingile.
Daca mingea din urma o ajunge pe cea dinainte jocul se opretste i
rularea mingilor se face in sens invers, iar copilul in dreptul caruia s-a oprit
mingea iese din joc.
ASCUNDE MINGEA
Copiii sint dispu$i in formate de cere, umar la umar, cu genunchii indoifi,
talpile sprijinite pe sol, iar in mijloc se alia un copil. Copiii ruleaza o minge pe
sub picioare.
La un moment dat, cel din centru comanda ridicarea bratelor, iar cel la
care se afla mingea incearca sa-1 lo- veasca pe urmaritor.
Daca reu?e$te, se schimba rolurile $i jocul continua. OCOLESTE-MA !

Copiii sint a$ezaji pe doua linii, faja in fata, la o dis- tanfa de 2 m una de
cealalta. Copiii din flancul drept au in fata o minge, as ez at cl pe sol.
La comanda educatoarei, ace$tia se deplaseaza in mers spre copilul din
fata lor simultan cu rularea mingii, il oco- lesc $i rev in la loc, r.ulind mingea
spre coechipierul ocolit. Acesta repeta aceeai micare.
Citiga acela care a ajuns primul la loc.
VARIANT A
Din aceeai formafie, copiii se deplaseaza in alergare simultan cu rularea
mingii pe sol.
OCOLESTE URSULEJUL
Copiii sint imparfiti in mai multe echipe, egale ca nu- mar. Inaintea fiecarei
echipe se plaseaza cite un ursulet.
La comanda educatoarei, primii se deplaseaza rulind mingile in linie
dreapta (lovindu-le la fiecare pas), pina
242
ajung la ursulefi, ii ocolesc i revin la locuri, trimi't mingile urmatorilor, apoi
se a$aza la coada irurilor. Ci$tig& echipa care termina prima.
VARIANTA
Jocul esle asemanator, insa mingea poate fi rulata la ducere cu mma
dreapta, iar la intoarcere cu mina stlngS.
VARIANTA
Jocul se desfaoara la fel, cu deosebirea ca rularea min- gii se face pe
circumferinfa unui cere desenat pe terenul de joc.
VARIANTA
Copiii sint organizafi la fel, cu deosebirea ca cel care se deplaseaza
ruleaza simultan doua mingi din material plastic, la inoeput de aceea$i
marime ?i greutate, apoi diferite.
INVIRTE-TE IN JURUL TAU
Copiii sint impartifi in mai multe echipe, egale ca nu- mar, a^ezate pe
iruri. Primii primesc cite o minge. Inaintea fiecarei echipe, la cifiva metri, se
infige cite un stegulef de diferite culori. La comanda educatoarei, primii
ruleaza mingea in jurul lor, apoi se deplaseaza spre stegulef rulind mingea, il
ocolesc i de aicolo o trimi't tare tot prin rulare pina la urmatorul, care
executa acela$i lucru.
Cel care ajunge primul la loc primete 1 punct $i in final este declarata
cistigatoare echipa care totalizeaza mai multe puncte.
VARIANTA
Jocul se desfaoara la fel cu cel descris anterior, cu deo- sebire ca dupa ce
ruleaza mingea in jurul picioarelor ux- meaza rularea mingii din alergare in
jurul unei jucarii pla- sate la o distant a mai mare, se intoarce tot cu rularea
mingii pina la urmatorul care o preia $i executa acelea?i mi?cari.
243
FUGI DUPA M1NGE
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, dispuse grupat,
aezat cu picioarele incruci$ate sau in stind.
Educatoarea fine in miini doua mingi de culori diferite (ro$u, galben) i

precizeaza fiecarei echipe dupa care minge trebuie sa alerge.


La comanda de inioepere a jocului ruleaza deodata ambele mingi inainte,
iar primii se ridica i alearga sa ajunga la mingea stabiiita. A-cela care o
prinde primul, o ridica cu ambele brafe sus, iar echipa lui prime$te 1 punct.
Echipa care a acumulat mai multe' puncte este declarata cistigatoare.
VARIANTA
Jocul se desfa$oara la fel, Insa copiii sint a$ezati pe $iruri, iar primul din
fiecare echipa alearga dupa minge, o ia, o da educatoarei, apoi se a$aza la
coada i.rului.
VARIANTA
Jocul se desfaoara la fel, cu deosebirea ca educatoarea ruleaza numai o
minge, stimulind astfel mai mult dorinfa co- piilor de intrecere.
INTIRZIATH
Tofi copiii sint a^ezafi pe linia de fund a terenului de joc, in pozifie de
start. In partea opusa a terenului sint pla- sate in linie dreapta mai multe
mingi, insa cu 3 mai pufine decit numarul copiilor.
La comanda educatoarei ,,Pe locuri, fifi gata, start I copiii alearga spre
mingi, iau cite una i se intone la locu- rile de plecare. Cei 3 care ramin fara
minge vor efectua o pedeapsa hazlie, fixata de educatoare impreuna cu
copiii, de exemplu : ,,c:ocoselul tanfog", caluful narava$ etc.
Jocul se desfa$oara mai departe, in acela$i mod.
MINGEA PE PAMINT
Copiii sint imparUti in doua echipe, organizafi pe pe- rechi. La 1,50 m de
ei se fixeaza un semn. Inaintea fiecarei
244
perechi se traseaza o linie, iar la citiva rnetri de aceasta se piaseaza o
minge. La comanda data de incepere a jocului, primele perechi alearga la
minge. Acela care ajunge primul o rostogole$te pina la semn i obfine 1
punct pentru echipa sa. In final cr$tiga echipa care a acumulat mai multe
puncte.
RIDICA PICIOARELE
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii,
fata in fata, a$ezat cu picioarele in- tinse, umar la umar.
La comanda data, un copil, conducatorul, rostogole$te o minge intre cele
doua linii, iar copiii ridica picioarele sa nu se loveasca.
Ultima pereche incearca sa prinda mingea i sa o dea conducatorului,
alergind prin exteriorul formafiei. In cazul in care executa cored ambii
jucatori primesc cite 1 punct.
Daca conducatorul formeaza repecle pereche cu unul din cei 2 copii,
atunci perechea aceistuia devine conducator i trece inaintea echipelor sa
rostogoleasca mingea.
Fll ATENT !
Copiii sint a^ezafi in formafie de cere, pe covor, $i ros- togolesc o minge
de tenis de masa, de la unul la celalalt. Cel care o rostogole$te trebuie sa-i
strige numele celui ca- ruia i-o trimite (cel care urm-eaza sa o primeasca
trebuie sa fie cit mai departe). In mijlocul cercului se piaseaza un copil care

cauta sa prinda mingea in timp ce se rostogole?te pe sol. Daca o prinde,


acesta schimba locul cu cel care a trimis mingea.
BROSCUJA
Copiii sint a^ezafi in formafie de cere. In mijlocul cercului, intr-un cere mai
mic marcat in mijloc, sta un copil broscuta".
Copiii din cere i$i trimit unul altuia mingea, rulind-o pe sol, astfel melt ea
sa treaca prin ,,mijlocul cercului $i sa atinga piciioariele ,,broscuteiAceasta,
prin sarituri, trebuie sa se fereasca sa nu fie atinsa de minge.
Acela. care reuete sa atinga picioarele ,,broscutei schimba rolul cu ea.
245
GRAMICER1I SI CI1NII LUPI
Copiii sint impartHi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii
(cel din fata foxmeaza pereche cu cel din spate). O echipa
reprezinta ,rgranicerii", cealalta ciinii lupi. ,,Ciinii lupi" stau in pozitia
ghemuit pe linia de pie- care $i tin fiecare de capatul unei corzi, iar capatul
celalalt este tinut cu mina stinga de granicer" care sta in spatele ciinelui
sau. ..Granicerul" are in mina dreapta o minge mica din cauciuc, viu colorata.
La semnalul educatoarei, granicerii" arunca mingile cit mai departe spare
o feta stabilita dinainte $i sitxiga : prdn- de-1". ,,Giinii" dau drumul corzii si
alearga sa prinda mingea.
Pentru stabilirea cistigatorilor se face un punctaj dupa urmatoarele
criterii :
1. Cine a aruncat mingea cel mai deparite
2. Cine a atins tint a
3. Care ciine a alergat cel mai repede $i a predat primul mingea
granicerului.
MINGEA-N SORT
Copiii sint organizafi pe doua linii, fata in fata, la dis- tanta de 12 m.
Copiii dintr-o linie au in mina cite o minge, iar cei din linia cealalta i$i tin
ortul cu amindoua mlinile in fata.
La comamda educatoarei, copiii arunca mingea pentru a nimeri in $ortul
perechii lor. In cazul in care mingea nu ajunge in sort, perechea respectiva
iese din joc. Cistiga pe- rechile care au aruncat de mai multe ori mingea in
sortMU SCAPA MINGEA
Copiii sint aezati pe doua linii, fata in fata. Tofi com- ponentii unei echipe
au cite o minge pe care o tin cu ambele miini in dreptul coapselor. Ei arunca
mingea de la unul la altul. Cine scapa mingea iese din joc. Ci$tiga echipa
care are cei mai putini copii eliminati.
VARIANTA
Acelasi joc cu schimbarea pozitiei de aruncare, de exemplu, din stind cu
picioarele depdrtate, pe genunchi, pe genunchi aezat pe calciie, asezat cu
piciarele incruci^ate.
246
VAR IANTA
Ac el a.? i joc, copiii fluid imparfifi in trei.patru echipe, a$ezate in

aceeai formafie sau in cerculefe formate din cite 34 copii. Citiga echipa
care a terminat prima aruncarea $i care a scapat mingea de mai pufine ori.
MINGEA IN ZIGZAG
Copiii sint a$eza|i pe doua linii, fata in fata. Primul dintr-o linie are o
minge pe care o tine la nivelul mijlocu- lui. La com and a de incepere a
jocului el arunca mingea ve- cinului din fata $.a.m.d.
Cine scapa mingea iese din joc. Citiga echipa care are cei mai pufini
jucatori eliminate
VEHICULELE
Tofi copiii formeaza un cere mare, la distanfa egala unul de celalalt.
Fiecare copii reprezinta cite un vehicul: auto- mobil, camion, motocicleta,
autobuz, troleibuz, trotineta, bici- cleta etc. In fata lor se infiige un stegulet
sau se pune un cerculet ,,garajul", in care este desenat vehiculul pe care il
reprezinta $i punctat ca valoare in raport de marime, in- cepind de la 1 la
cite vehicule se stabileso, de exemplu, trotineta va avea 1, bicicleta 2,
motocicleta 3 .a.m.d.
In mijloeul cercului mare se plaseaza un copii, care are o minge in mina.
La comanda de incepere a jocului, cel din mijloc arunca mingea unui copii,
iar acesta la rindul lui o arunca altuia ?.a.m.d. pina ce unul scapa mingea. Cel
care a scapat-o se duce dupa ea, iar in acest timp, ceilalfi, dar mai ales cei
care au numere mici, cauita sa-i ocupe locul i sa treaca la un vehicul cu
valoare mai mare, de exemplu, de la ,,bicicleta" la ,,autobuz" etc. Cel care sa dus dupa minge ocupa locul ramas liber. La terminaraa jocului se
calculeaza cum a progresat fiecare oopil.
GRADINA ZOOLOG1CA (VARIANTA)
A.cela.>i joc, cu deosebirea ca in loc de vehicule copiii reprezinta animate
mici i mari (?orieel, veverifa, pisica, leu, lefant etc.), desfa$urindu-se dupa
acelea$i reguli.
247
TREI PA$I INAINTE
Pe terenul de joc se traseaza doua linii cu o distanfa de 810 m intre ele.
Inapoia liniilor se aliniaza dona echipe, cu efectiv egal i stau fata in fata.
Primul dintr-o echipa are o minge.
La comanda de incepere a jocului, acela care are mingea o arunca
primului din echipa cealalta. Daca acesta o prinde inainteaza cu 3 pa?i $i
arunca mingea urmatorului din echipa cealalfa. Daca acesta nu reu$ete sa o
prinda sau o prinde dupa ce a atins solul, nu are dreptul sa efectueze cei 3
pa$i i arunca mingea inapoi de unde se afla .a.m.d.
Jocul se termina cind componentii unei echipe reu$esc sa intre cu totii,
prin inaintarile succesive, pe terenul celei- lalte echipe, trecind linia ce
delimiteaza acest spatiu.
VARIANTA
Pentru copiii mai mari, jocul poate confine sarcini mai grele. De exemplu :
sa prinda mingea numai cu o mina, sa bafta din palme inainte de a prinde
mingea, sa bata din palime sub genunchi inainte de a prinde mingea sau sa
o transmita pe sub genunchi etc.

CONCURS INTRE CERCURI


Copiii sint imparfiti in grape de cite 4 $i fiecare grupa sta pe circumferinta
unui cere desenat pe sol, avind repar- tizata cite o minge.
La semnalul de incepere a jocului, mingea se bate in sol, tirimitind-o la
urmatorul, de la jucatorul 1 la 2, la 3 ?i la 4. De la inceput se fixeaza de cite
ori trebuie sa fie lovita mingea (cel mult de 45 ori).
Este ci$tigator grupul care a terminat primul ,,batala" mingii in cere.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca fiecare alearga in jurul cercului cu pa.$i
adaugafi lateral, lovind mingea cu mina dreapta, iar la un semnal stabilit
dinainte se lovesjte cu mina stinga. Acest schimb se face de mai multe ori.
Fiecare lovi- tura in central cercului valoreaza 1 punct pentru cercul
respectiv. Cercul care are mai multe puncte este ci$tigator.
248
MINGEA PESTE SFOARA
Copiii sint imparfifi in opt echipe, egale ca numar. Ina- poia unei linii de
ochire, la 23 m, se afla o sfoara.
Distanfa de la care se arunca, precum i inalfimea la care este fixata
sfoara difera in funcfie de virsta copiilor $i de tema data.
La comanda data, primii arunca mingea peste sfoara, apoi se due sa o ia
$i o dau urmatorului.
Jocul se poate desfaura i sub forma de intrecere.
MINGEA CALATOARE IN LINIE
Copiii sint aezafi in linie, la distanfa mica unul de ce- lalalt. Primul din
stinga formafiei are o minge.
La semnalul dat, el arunca mingea spre dreapta i a$a se transmite de la
unul la altul pina la ultimul care, dupa ce arunca mingea in sus $i o prinde, o
arunca celui din stinga lui $i alearga prin spatele formafiei sa acupe locul la
capatul din stinga liniei, participind astfel in continuare la joc. Pe .rind tofi
executa acelea^i miscari.
CERCUL CAMPiONILOR
Copiii sint imparfifi in patru echipe, egale ca numar, a^ezate in formafii
de cere. Cite un copil din fiecare echipa are o minge (educatoarea explica
desfaurarea jocului).
La comanda educatoarei de incepere a jocului, mingea trebuie sa fie
aruncata de la unul la altul, in cadrul cercului. Cind un copil scapa mingea
jocul se opre$te $i tofi cei- lalfi tree in pozifia aezat incruci^at. La o noua
comanda a educatoarei jocul se reia cu oelelalte echipe i continua pina cind
ramine una singura, care nu a scapat mingea sau pina scapa mingea ultima
echipa. Este declarata invingatoare echipa care nu a scapat mingea.
GHICI LA CINE E MINGEA ?
Copiii sint a$ezafi in formafie pe o linie, cu marble la spate. Educatoarea
alege unul dintre ei, il aaza in fafa lor, dar cu spatele, la distanfa de 23 m.
El are o minge pe care, la comanda educatoarei, o arunca peste cap. Unul
dintre copii trebuie sa o prinda. Acela care a prins-o trebuie sa o
249

tins cu miinile la spate, a?a cum stau toti copiii. Cind edu- catoarea
spune: ,,Ghici la cine e mingea?", cel care a aruncat-o se intoarce, se uita cu
atenfie la tofi (care tre- buie sa stea nemi$cati) i sa observe cea mai mica
mi$care care ar putea sa-1 tradeze pe cel cu mingea. Daca ghicete, se
schimba rolurile. Daca mingea a fost aruncata i nu a tost prinsa, se repeta
aruncarea de catre acela$i copil (de cel mult 3 ori), dupa care va fi schimbat
cu altul. In cazul in care nu ghicete la cine e mingea, prime^te o sanctiune
u$oara $i este inlocuit cu altul.
STAI ODAIA CU MINGEA !
Copiii sint raspinditi pe terenul de joe i stau cu faja la educatoare.
Aceasta tine in mina o minge pe care, la semnalul de incepere a jocului, o
bate contimuu de sol. Toti copiii trebuie sa sara pe loc, imitind mingea,
sariturile fiind insotite de batai din palrne. Cind mingea este oprita, copiii
inceteaza sa mai sara $i sa bata din palme i tree in ghemuit, cu f run tea
sprijinita pe genunchi, pina cind educatoarea ii scoate din joe pe aceia care
nu s-au oprit odata cu mingea, ori nu s-au a$ezat corect in ghemuit. Cei scoi
din joc asteapta intr-un colt al terenului pina ce sint eliminati alti copii care
au gre$it ?i reintra ei in locul lor.
Aruncarea mingii se poate face i de catre un copil ales de educatoare sau
stabilit prin numaratoare. Alegerea prin numaratoare se face astfel : copiii
sint a$ezati in cere ?i unul alearga prin fata lor, spunind urmatoarele versuri :
,,Aripioare
Eu te numar
Calatoare
Cioc, boc,
Vin pe umar
Treci la loc !
Copilul atins pe umar, cind se spune ultimul vers, pri- mete mingea $i
jooul se desfa$oara mai departe.
Sint declarati ci$tigatori copiii care n-au parasit nicio- data jocul.
MINGEA
Copiii sint a$ezafi pe doua linii, fata in fata. Educatoarea da unui copil o
minge.
250
La inceputul jocului, copiii a rune a mingea de la unui la celalalt, batind
din palme. In timp ce bat din palmc recita :
Minge :cu multe iculori Tu alergi $/ sari i zbori!
Minge tu ai chef de joe,
Sa te (grind nu jpot de Joe !
Cind se sfir$e$te ultimul vers, copilul la care este mingea alearga urmarit
de perechea lui. In cazul in care acesta este prins jocul se reia ca la inceput.
Daca un copil scapa mingea, o ia $i continua jocul.
STAFETA CU MINGEA LOV1TA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, ae- zate pe $iruri.
Primii au cite o minge. Inaintea lor, la o dis- tanta de 1,502 m se plaseaza
cite un copil.
La comanda eduicatoarei, primii bat mingea de sol, o grind $i o piaseaza
celui care sta in fata echipei, apod se intorc prin dreapta ?.i se aaza la coada
irului. Cel din fata $irului o paseaza urmatorului din echipa .a.m.d.

Ci$tiga echipa care termina prima, $i are toti componen- tii pe locurile
inifiale.
VARIANTA
Jocul se desfa^oara ca cel anterior, cu deosebirea ca mingea se bate in
sol $i se prinde de mai multe ori, apoi se paseaza celui din fata ?irului. In rest
se respecta acelea$i
indicatii.
VARIANTA
Mingea se bate in sol in timp ce jucatorul execute o
initoarcere intr-un timp sau o intoaireere in mai mulfi timpi, apoi o paseaza.
VARIANTA
Mingea se bate in sol: la sting a, in spate, la dreapta si in fafa, jucatorul
efectuind concomitent o intoarcere de 360, urmarind in timpul deplasarii
mingea.
251
VARIANTA
Jucatorul arunca mingea in sms, o prinde, o bate In sol, apoi o paseaza.
ItsiVATA SA PRINZi MINGEA
Efectivul grupei este dispus in formatie de cere, iar In mijlooul lui sta
edueatoarea, care arunca pe rind, fiecarui copil, mingea. Aee$tia o prind cu
amindoua miinile, apoi o paseaza educatoarei, la fel. Acela care scapa
mingea se duce duipa ea, o recupereaza, apoi o paseaza educatoarei.
VARIANTA
Joeul se poate desfa$ura cu mingi de diferite marimi, cu prinderea ei cu
arnbele miini $i pas are a cu o mlna.
VARIANTA
In oazul in care un copil scapa mingea, o recupereaza, o paseaza
educatoarei, apoi se a5aza in cere intr-un picior, u$or ridicat sau indoit, pina
ce un alt copil scapa mingea.
Se pot da i alte sanctiuni hazlii, de exemplu : coprlul care gre$e$te sa se
|ina de nas, de o ureche sau de par pina ce un altul scapa mingea.
R1DICA SUS, REPEDE
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca nu- mar, aezate in
formatie de cere. In mijlocul fiecarui cere sta un copil, conducatorul. El
arunca pe rind mingea celor din cere $i ciind o prime$te de la ulttimul, ridica
mingea in sus.
Acela care scapa mingea o recupereaza, apoi continue joeul.
Cercul care a terminal primul ci$tiga intrecerea.
La reluarea jocului, alti copii sint numiti conducatori.
VARIANTA
Copiii pot sta in diferite pozijii initiale : pe genunchi,
cu picioarele departate, cu picioarele departate cu stingul in faja etc.
252
JARILE
Toti copiii formeaza un cer-c i fiecare primeste de la educatoare cite un
mime de tara. in mijlocul cercului se pla- seaza un copil care are in mina o

minge, el este condu- catorul.


La comanda de incepere a jocului, copilul din centru arunca mingea in sus
i striga numele unei |ari. Acela care a primit numele tarii respective este
obligat sa alerge $i sa prinda mingea inainte ca aceasta sa atiaga solul, apoi
o restituie conducatorului. In cazul in care mingea atinge solul, copilul iese
din joc.
Conducatorul are obligatia sa strige pe rind toate fa- rile peutru a
partieipa toti copiii la joc. Ci$tigator este acela care a prins mingea de mai
multe ori.
FLORILE, NUMERELE (VARIANTA)
Acelai joc, cu deosebirea ca toti copiii primesc nume de flori sau un
numar de ordine.
Acela care a fost strigat dupa ce prinde mingea trece in a'jezat incruci$at
i arunca mingea conducatorului. In cazul in care nu poate prinde mingea
trece in mijlocul cercului.
MINGEA NEDORITA
Copiii sint impartiti in doua e-chipe, egale ca numar.
Terenul de joc este despartit la mijloc de citeva band de gimnastica sau de
o plasa ridicata la inaltimea de 1,25 m. De o parte i de cealalta stau jucatorii
celor doua echipe raspinditi. Fiecare echipa are mai multe mingi. La comanda
data, ambele formatii incearca sa prinda mingile i sa le treaca in terenul
advers.
La un semnal dat joeul se oprete, iar conducatorul nu- mara cite mingi se
afla in fiecare teren.
Ci$tiga echipa care a reu$it sa aiba numarul cel mai mic de mingi.
VEVER1TA
Pe terenul de joc se deseneaza 56 cercuri cu diametru de un pas, la 2
pa$i distanta unul de celalalt. Tofi copiii stau pe un $ir i au rol de ,,veverite.
Pe rind tree ia aruncarea
253
mingii in felu] urmator : prima ,,veverita" se duce la xnijlo- cul primului cere
$i aruncS mingea in sus astfel incit sa cada in al doilea. Imediat ce a aruncato se deplaseaza in cercul al doilea sa o prinda, inainte de a cadea pe sol. Se
duce inapoi in primul cere $i arunca mingea in sus pentru a cadea in el al
treilea cere s.a.m.d., pina ajunge la ultimul. Cei care nu reu$esc ies din joc $i
este declarat cistigator numai a cel a care reu$ete fara greseala sa prinda
mingea in toate cercurile.
PORTARUL
In mijlocul teremului de joc se infige, in sol, un stegu- lej in jurul caruia se
deseneaza un cere, cu raza de 1 m. Pe linia cercului se aaza un copil care
are rol de ,,portar". In jurul cereuletului se deseneaza un cere mai mare pe
circum- ferinja caruia s>tau ceilalji copii. Ace$tia au o minge pe care o
paseaza intre ei pina gasesc momentul potrivit sa ocheasca steguletul.
..Portarul" incearca sa preintimpine lovirea ste- gulejului, avind voie sa
opreasca mingea cu miinile. Copilul care reu$e$te sa loveasca steguletul
devine portar. Daca ,,portarur' doboara steguletul din gre?eala trece pe

cere, iar cel care avea mingea in acel moment devine ,,portar.
STAFETA
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, aliniate pe iruri. In
faja lor, la o distanta de aproximativ 1,502 m, este a$ezat un copil,
..conducatorul'1.
La comanda educatoarei, primii inainteaza batind mingea de sol, apoi o
transmit conducatorului i se aaza la spatele acestuia, iar conducatorul o
paseaza urmatorului din echipa.
Citiga echipa care a terminat ?tafeta prima.
5TAFETA CU MINGEA
Jocul se desfa?oara ca cel anterior, cu urmatoarea deo- sebire : mingea
este aruncata intii in sus, prinsa, apoi pasata.
VARIANT A
Mingea se arunca in sus, se bate din palme o data sau de mai mullte ori
inainte de primderea ei, apoi se paseaza.
254
VARIANT A
Mingea se arunca pe sub piiciorul sting (riidicat $i indoit in fata in unghi
de 90) sau alternativ pe sub piciorul sting pe sub dreptul, apoi se paseaza.
PRINDE, PRINDE
Copiii sint aezati pe doua linii, fata in fata. Compo- nentii unei echipe au
mingi $i le tin cu ambele miini in dreptul taliei.
Ei bat mingea de sol, o prind i o arunca celui din fata, care exeeuta
aceea$i rni<?care. Cine scapa mingea iese din joc.
Ci$tiga echipa care are cei mai putini jucatori eliminati.
STAFETA CU MINGEA
Copiii sint imparUti in doua echipe, egale ca numar, a$e- zate pe $iruri.
Primii au cite o minge. Inaintea fiecarei echipe, la aproximativ 1,502 m, se
plaseaza cite un copil.
La comaruda de incepere, primii din iruri arunca mingea celor din fata
lor, apoi se intorc prin dreapta i tree la coada $irurilor. Acetia arunca
mingea urmatorilor $.a.m.d.
Ci^tiga echipa care revine prima in formafia initiala.
ZIGZAG IN CERC
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, aezate in
doua cereuri concentrice, fata in fata, la o distant^ de aproximativ 11,50 m
intre ele. Doi copii din cercul exterior primesc cite o minge. La com and a
educa- toarei, ace^tia paseaza mingea spre cei din fata lor, iar ace$- tia
paseaza mingea urmatorilor.
Juicatorul care scapa mingea este obligat sa o recupe- reze, sa revina la
locul lui i sa continue jocul.
SUVEICA CU MINGEA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar $i fiecare echipa se
aaza pe doua iruri, fata in fata. Primii dintr-un ?ir au cite o minge (se
repartizeaza o minge pentru fiecare echipS). La comanda de incepere, cei
care au mingea,

255
o paseaza primului din grupa din fata, apoi se a$aza la coada irului unde au
pasat. Copilul care a primit mingea, o paseazd ?i el urmatorului tot la grupa
din fata i in felul acesta grupele ii schimba locurile (fig. 97).

Ci$tiga echipa care a terminat prima schimbarea locurilor.


ARUNCA MINGEA CAPITANULUI SI ASAZA-TE
Copiii sint imparti'ti in doua echipe, a$ezate pe $iruri. La cifiva metri
inaintea lor se plaseaza cite un copil, capi- tanul, cu fata spre jucatori. La
comanda de incepere capita- nul arunca mingea primului jucator din ir,
acesta o prinde ?i o arunca inapoi la capitan, apoi se a$aza jos. Capitanul
arunca mingea urmatorului ?.a.m.d. Dupa ce o prime$te de la ultimul,
capitanul arunca mingea in sus, iar copiii se ri- dicd in picioare. ?irul care s-a
ridicat primul i al carui capitan tine mingea sus este declarat clitigator.
256
Daca unul dintre copii scapa mingea, esle obligat sa se duca dupa ea,
apoi sa continue joeul.
La reluarea jocu'lui capitanul este schimbal cu ultimul din ir, iar fostul
capitan trece in capatul formatiei.
INVAJA SA PRINZI MINGEA CU DOUA MUNI SI SA O ARUNCI CU O MINA
To|i copiii formeaza un cere, in mijlocul caruia sta edu- catoarea. Ea
arunca pe rind fiecarui copii mingea, iar copiii o prind cu ambele miini, apoi o
arunca educatoarei cu o mina.
VARIANT A
Acelasi joc, cu deosebirea ca prinderea mingii se tace cu o mina ?i
aruncarea cu amindouS.
VARIANTA
Acela?i joc, cu deosebirea ca prinderea si pasarea mingii se efectueaza cu
o mina.

SUVEICA CU MINGEA LOVITA


Copiii sint impartiti in doua echipe fiecare echipa este impartita in doua
grupe, eg ale ca numar, asezate fata in fata. Primii din cite o grupa primesc
cite o rninge (o minge pentru fiecare echipa). La comanda de incepere, acestia arunca mingea in sus, o prind, o bat de sold, apoi o paseaza primului din
grupa din fata dupa care se a$aza la coada sirului unde a pasat. Cel care a
primit mingea o paseaza urmatorului din grupa din fata s-n-m-d., grupele
schimbind astfel locurile intre ele (fig. 98).
Joeul se termina cind grupele au terminat de schimbat locurile si este
declarata cistigatoare echipa care realizeaza prima acest lucru.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca joeul se considers terminat cind components
grupelor au revenit pe locurile initiate.
257

Fig. 98
SCH1MBAREA LOCURILOR
Copiii smt inipartiti in doua echipe, a$ezate pe doua linii, fata in fata, la o
distanta de aproximativ 3 m. Primii din flancul drept au cite o minge. La
comanda educatoarei, cei care au mingea se deplaseaza batind-o de sol,
apoi o transmit perechii cu care schimba locul, iar acesta la rindul lui executa
aceleasi actiuni. Cel care , scapa mingea este obligat sa o recupereze si sa o
repuna in joe din locul de unde a gresit.
Jocul se repeta de mai multe ori. Cistiga acela care a ajuns de mai multe
ori.
BUSITA
Un copil ales prin numaratoare primeste o minge, iar ceilalti stau grupati
in jurul lui. Acesta arunea mingea de 3 ori in sus, numarind la fiecare
aruncare pina la 3. A treia oara cind ajunge la 3, inainte de a prinde mingea,
copiii pornese in alergare, impras'tiindu-se pe tot terenul de j oc, iar cel din
mijloc dupa ce prinde mingea incearca sa-1 lo258

veasca pe unul. Acela spre care se indreapta mingea in- cearca sa o prinda
indiferent daca a fost sau nu lovit $i sa
0 arunce la rindul lui, incercind sa loveasca un alt copil.
In cazul in care un copil prinde mingea din zbor este obligat sa o arunce
de 3 ori in sus, sa numere pina la 3, iar a patra oara sa incerce sa loveasca la
rindul lui un alt jucator .a.m.d.
VARIANT A
Daca un jucator prinde mingea este obligat sa o arunce
1 medial:, insa, nu are voie sa loveasca un copil dec it de la mijloc in jos.
Daca greete este eliminat din joe.
MINGE INAINTE, MINGE INAPOI
Toii copiii primesc cite o minge de tenis, pe care o bat de sol in fata. La o
comanda a conducatorului de joc ei tre- buie sa schimbe directia de bataie a
mingii :
inainte, la
dreapta sau la stinga.
DE~A MINGEA-N CUC
Colectivul este impartit in doua echipe, grupate in jurul locului amenajat
pentru desfasurare. Intr-un loc pe teren se bate un taru$, din care ramine
afara un capat de cca 5 de- gete. Linga t&ru$, la o latime de pialma, se face
o gropifa de marimea unui pumn. Pe faru se sprijina capatul unei scin- duri,
iar celalalt se sprijina in gropita.
Pe capatul scindurii care se afla in groapa se pune o minge. Un jucator
sltabilit prin tragere la sorfi sau nurnara- toare, din echipa care se afla la rind
la bataie, love^te capatul scindurii (din afara gropifei) cu un baston de
gimnas- tica. Mingea sare in sus $i cel ce o prinde ,,in cue", inainte cia
mingea sa atinga solul, intra ,,la bataie". Copiii numara cu glas tare ,,bataile
fiecareii echipe.
La semnalul de ineetare a jocului se opre$te $i se face socoteala care
echipa a fost ,,la bataie" de mai multe ori, care are scorul mai mare, aceea
este declarata ci$tigatoare.
CUCURSLE
In sol se face o gropita cit o minge mica. Se ia o scin- durica lata si se asaza
in gropita sub minge i sub minge se
259
introduce capatul unui bat i cu un alt bat se love$te in celalalt oapat al
batului, astfel inert mingea sa sara in sus.
Cine o prinde din aer ajunge sa bata mingea.
Cucurile" se bat halite nu nehalite (cind iti arunca unul mingea i o
loveti sau arunci mingea cu o mina $i love?ti cu cealalta).
La fel se desfa$oara bataia mingii in lungime. Se tra- seaza o linie
desparfitoare intre doua echipe de jucatori, care bat mingea cu rindul de la
locul de unde a fost oprita, mingea fiind data de ceilalti.
Aspectul hazliu al acestui joc consta in faplul ca o par- tida poate
indeparta mingea mult de linia de desparjire, incit aceasta ajunge sa se faca
de ris.
Pentru desfa^urarea acestui joc se recomanda un teren mai mare, $i sa

fie organizat in aer liber.


DE-A SCOLILE
Jucatorii stau la aproximativ 2 m distanja de un perete, dispu$i pe un ir
{sau mai multe). Prirnul lovete mingea de perete ,$i o prinde cu ambele
miini, apoi repeta aruncarea de doua ori. Daca nu scapa mingea, jucatorul
prime$te o clasa.
Ca sa ia doua clase, trebuie sa loveasca mingea de perete i sa o prinda
cu ambele miini, ;ca la clasa lintii, dar ina- inte de a o prinde este obligat sa
bata de idoua ori din palme.
Acelai jucator are dreptul sa continue daca mingea nu a atins solul. In
continuare love^te mingea de perete i ana- inte de a -o prinde rotete
antebratele de 4 ori, in dreptul pieptului, ca la depanatul atei, apoi bate de
doua ori din palme.
Mai departe, jucatorul love^te mingea de perete i ina- inte de a o prinde
duce miinile la spate $i bate o data din palme.
Pentru absolvirea ,,?colii", jucatorul trebuie sa execute si urmatoarea
proba : ia mingea in mina $i o arunca in sus, in cadere, love^te mingea cu
palrna $i o arunca iar in sus. Aceasta mi$care trebuie exeeutata de 10 ori. La
a 10-a lo- viitura prinde mingea cu aceea$i mina i se apnopie la cca 70 cm
de perete. De acolo love^te mingea de perete, apoi, fara sa o prinda, o
love$te din nou, cu mi$cari rapide, de 15 ori, dupa care o prinde cu aceea$i
mina.
260
Daca in tot acest timp mingea n-a atins pamintul sau n-a tost prinsa -cu
ambele miini, jucatorul este declarat absolvent al ,,coTii" $i jocul este
continuat de rurmatorul.
Cind unul dintre jucatori gre?e$te executarea unei mi- cari, cedeaza locul
urmatorului, iar la reluarea jocului continua cu proba la care a greit.
MINGEA LA PERETE
intre un zid i terenul de joc se traseaza pe sol o linie pe care sta cel care
trebuie sa actioneze. Linia se traseaza la 24 m de zid in functie de virsta $i
posibilitatile copiilor. In spajiul dintre zid $i linie nu are voie sa stea nimeni.
Cel care sta pe linie se stabiilei^te prim tragere la sorti sau nmma- ratoare.
El arunca mingea in zid atit de sus inert sa rico?eze dincolo de linie.
Aruncatorul este atent sa nu fie lovit de minge $i trebuie isa o prinda, dupa
ce a cazut pe sol, apoi sa execute diferite exercitii stabilite in prealabil. De
exempt : sa arunce mingea in zid pe sub piciorul drept (sau sting) indoit la
90 ; sa arunce mingea in zid $i sa se intoarca 360, apoi sa o prinda ; sa
arunce mingea in zid, sa bata de mai multe ori din palme sau sa se prinda de
urechi $i nas, apoi sa o prinda ; sa arunce mingea din stind cu spatele la zid
$i sa o prinda cu fata.
Pentru fiecare lovitura reuita primete 1 punet. Daca executantul scapa
mingea o recupereaza i cedeaza locul urmatorului. Probele se pot modifica
dupa preferinta.
Daca numarul coipiilor este mai mare, se pot alcatui mai multe echipe,
calculind la sfirit punctele fiecarui eopil i in final sa se stabileasca echipa

ci^tigatoare.
MINGEA INDIANA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar $i fiecare formatie are
fixata pe sol cite o poarta (components unei echipe trebuie sa aseze mingea,
dupa ce au prins-o, in poarta adversa). Atcela care este indicat de
educatoare pentru a incepe jocul, arunca in sus o minge mica $i incearca sa
o prinda, dar poate fi impiedicat in actiunea lui de ceilalfi copii.
Acela care reu$e$te sa prinda mingea trebuie sa se a^eze in poarta
adversa, fiind aparat $i de coechi]beri. Daca cei
261
din echipa advensa il prind, el are voie s-o arunce unui coechiper, care la
rtodul sau este urmarit in driumul spre locul de fixare a mingii.
Acela care ajunge cu mingea la poarta adverse este de- clarat ,,marele
dregator" i are dreptul sa dea o sanctiune echipei adverse, care consta in
exeeutarea unor actiuni hazlii.
Jocul se reia cu aruncarea mingii de eatre un copil din echipa in care se
afla ,,marele dregator.
La sfir$it este declarata citigatoare echipa care are cei mai multi ,,mari
dregatori" an componenta sa.
VARIANTA
Acelai joc, cu deosebirea ca dupa ce jucatorul aaza mingea in poarta $i
citiga 1 punct pentru echipa sa, se schimba portile i directia joicului.
DE-A CRAIA
Copiii sint impartHi Sn doua echipe, ega'le ca numar, unii reprezinta
,,caii", oeilalti ,,calaretii" i sint repartizati pe pe- rechi, fata in fata.
Pe sol ise deseneaza un cere mare, pe linia caruia se va arunca mingea.
Calaretii incaleca pe ,,cai" (tree o sfoara dupa umerii ,,calului") i se
aaza pe linia cereului la o distanta de 0,501 m intre perechi. Calaretii" ii
arunca mingea de la unul la altul (la stinga, la dreapta sau alternativ -
stinga- dreapta). Mingea se paseaza de la o pereche spre urmatoa- rea pina
ce ajunge iar la acela care a pus-o in joc. Acesta o poate arunca in continuare
oriearuia aintre ,,cala- reti", schimbind sensul. Daca un ,,calaret scapa
mingea rolurile jucatorilor celor doua perechi se schimba (cel care a aruncato cu cel care trebuia s-o prinda), ,,calaretii devin oai, iar ,,oaii, ,,calareti".
VARIANTA
Acela$i joc, ansa atunci cind mingea este scapata de un ,,calaret", caii"
inicep sa alerge in interiorul cereului, iar mingea este recuperata de unul din
cai $i o arunca cu intentia de a ochi un ,,calaret". Daca reue$te sa-1
ocheasca se schimba rolurile $i jocul continua.
262
DE-A CALARE IN CERC
Jocul se desfaoara intre doua echipe, egale ca numar, una reprezinta
,,caii" cealalta ,,calaretii. Fieeare formafie li alege cite un conducator. Pe sol
se deseneaza doua cercuri conicentri'ce, unul mai mi-c, -celalalt mai mare,
iar distanta dintre ele trebuie sa fie de 12 m. ,,Caii" se a$aza pe
circumferinta cereului mic, cu miinile sprijinite pe umerii vecinilor, cu c-apul

inclinat.
,,Calaretii stau in afara cereului mare i incearca sa sara in spinare-a
,,caijlor". Daca conducatorul ,,calaretilor'' sau cel -al ,,eaik>r a tinge vr-eun ,,cal" sau ,,-calaret\ cind acesta se afla in spatiul dintre cele doua cercuri,
jucatorii schimba rolurile intre ei.
Acela$i lucru se intimpla si in cazul in care conduca- torul ,,cailor atinge
un calaret care se da jos inainte de a :ie$i din spatiul dintre cercuri.
Cistiga echipa care a reusit sa obfina mai pufine modi- ficari in alcatuirea
sa.
PERGHELUL (MINGEA ROATA)
'Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar.
In jurul unei echipe se deseneaza un cere pe sol. In afara acestui cere
stau, la o distanta nu prea mare, compo- nenfii celei de a doua echipe,
raspinditi pe teren. Acestia au o minge pe -care o paseaza de la unul la altul,
cautind ca la mo-mentul potrivit sa ocheasca cu ea picioarele unui copil din
cere. Cel atins ie-se din joc. Daca nu a reusit sa-1 atinga pe nici unul,
trSgatorul ie-se din joc. Copiii din cere au dreptul sa se -fereasca sau sa prinda mingea. Daca o prind, au oblig-atia sa o transmita unui copil din exteriorul
cereului, din e-chipa adversa.
Cistigatoarea este e-chipa care a reusit sa scoatd cit mai mulfi jucatori din
echipa adversa.
STAFETA COMBINATA
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe siruri,
inapoia unei linii. Primii au cite o minge.
Inaintea fiecarei echipe se deseneaza cite 3 cerculefe, la departare de
3,50 m unul de celalalt.
La comanda data, primii inice-p sa rostogolea-sca mingea pina ajung la
primul semn, alearga dupa eA, o iau si cind
263
ajung in primul cerculet bat mingea in sol i o prind, depla- sindu-se astfel
pina la al doilea cerculet. Din centrul lui incearca sa timteasica cel de ,afl.
treilea cerculet. Alearga, recu- pereaza mingea i revin la echipele lor, o
transmit urmato- rilor, apoi se a$aza la coada $irurilor. Este declarata
ci$tigatoare echipa care termina prima.
MINGEA PE LA SPATE
Efectivul grupei este dispus in formatie de cere, a$ezat umar la umar, cu
miinile la spate. Edueatoarea alege un copil caruia ii da o minge mica pe care
trebuie sa o transmits din mina in mina, intr-o anumita direefie, i pe altul il
pla- seaza in mijlocul cercului. La semnalul educatoarei acesta trebuie sa
spuna la cine se afla mingea.
Copilul indicat trebuie sa arate miinile. Daca are mingea, cei doi isehimba
rolurile intre ei ; daca acesta nu a ghicit, jocul con'tinua in aceea$i formatie.
GHICI LA CINE ESTE MINGEA
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, umar la umar, asezat cu picioarele
indoite, in a?a fel Inert sub genunchi sa ramina loc. In mijlocul cercului se
plaseaza un copil care i$i acopera ochii cu miinile.

Jocul incepe, transmitind mingea pe sub genunchi, iar cel din mijlocul
cercului trebuie sa o gaseasca.
Acesta, la comanda educatoarei, ia miinile de la ochi $i se uita in ochii
copiilor, cerceteaza gesturile, mii^carea, stln- ghereala. Daca ghieete, unde
este mingea cei doi schimba rolurile intre ei.
VARIANTA
Jocul se desfa^oara ca cel dinainte, cu deosebirea ca jucatorul din centrul
cercului tine ochii deschisi, iar cei din cere sint mai pnudenti in transmiterea
mingii i executa ges- turi in plus pentru a-1 deruta pe urmaritor.
MINGEA ROSIE SI CEA GALBENA
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, in stind departat cu miinile in fata.
264

Fig. 99
Educatoarea ii numara dip 2 in 2. Primul copil prime$te o minge ro$ie, iar
cel de linga el o minge galbena. Nume- rele 1 formeaza o echipa i numerele
2 alta echipa. La co- manda de incepere a joeului, mingea roie este
transmisa spre dreapta, din 2 in 2, iar mingea galbena spre stinga la fel. Toti
cauta ca mingea echipei lor sa fie transmisa cit mai repede. Ci$tiga echipa a
carei minge a ajuns prima la co- pilul de unde a plecat (fig. 99).
MINGILE DIN DiRECJII OPUSE
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, asezat incruci^at, iar 2 copii alei
de educatoare, care stau alaturi, primesc cite o minge. La comanda de
incepere a joeului, miingile sint transmise din 2 in 2, una spre dreapta,
cealalta spre stinga.
Ci$,tiga echipa a carei minge a ajuns prima la oopilul care a pus-o in joc.
INCARCAREA PEPENILOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii,
fata in fata. La picioarele primului
265
copii din fiecare echipa se a$aza cite 45 mingi mari. La comanda
educatoarei, copiii transmit cite o minge, pina ce sint trecute to,ate in

capatul celalalt al liniei. Echipa care a terminat de transmis prima toate


mingile este declarata eitigatoare.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca jucatorii sint asezafi pe iruri, iar mingile se
transmit de la capatul ?irului spre coada, alternativ prin dreapta $i prin
stinga sau nunrai prin- ir-o parte.
MINGEA URMARITA
Copiii sint aeza|;i in formate de cere, cu fa|a spre centra, stand departat
cu miinile in fa|a. Educatoarea da la 2 copii cite o minge, iar ei au intre ei un
interval de aproxi- mativ 2 m. Primul primete o minge ro$ie, al doilea una
,galbena. La comanda educatoarei, ei transmit mingile, din mina in mlna,
spre dreapta, cautind ca mingea ro,$ie sa fie transmisa cit mai repede, astfel
ca sa nu fie ajun,sa din urma de cea galbena. In cazul in care mingile se
intilnesc, jocul :se opre$te i transmiterea mingilor se efectueaza spre stinga.
In cazul in care unul dintre copii scapa mingea, acesta .-se a$aza pe
scaunel (iese din joc), iar educatoarea da o noua comanda de incepere a
jocului.
VARIANTA
Jocul se desfa$oara cu transmiterea mingilor din 2 in 2. 3n cazul in care
un copii scapa mingea, jocul se opre$te, acesta o recupereaza, iar
educatoarea da o noua comanda de reluare a jocului.
VARIANTA
Acela,$i joc, cu deosebirea ca educatoarea da 4, 6 ,$i chiar '8 mingi de
diferite culori ?i dimensiuni, care se transmit in aceea$i directie. In rest se
respecta acelea$i reguli.
CINE SPUNE STOP !"
Colectivul este a$ezat in formatie de cere, la o lungime de braf unul de
celalalt.
266
Educatoarea sta in mijlocul cerou'lui $i arunca unui copii o minge mare din
material plastic. Acesta, dupa ce transmite mingea celui din drepta lui,
alearga in jurul cercului.
Ci^tiga 1 punct aeela care striga mai repede : ,,stop!" cind a a jams pe
locul de unde a plecat sau cel care striga ,,stop!" dupa ce primete mingea
care a trecut din mina in mina pe la toti copiii din cere.
MINGILE IN DIRECTil OPUSE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere i sfau a?ezat incruciisat $;i sint
numarati din 2 in 2. Numerele 1 formeaza o echipa, numerele 2 alta echipa.
Educatoarea alege 2 copii care trebuie sa stea alaturi, i fiecare prime$te cite
o minge.
La comanda educatoarei, ei transmit mingile din 2 in 2, unul o da spre
dreapta, celalalt spre stinga.
>Ci$tiga echipa a carei minge a ajuns prirna la copilul care a pus-o in joc.
MINGEA PE DEASUPRA
Copiii sint impartiti in doua sau mai multe echipe, a$e- zate pe ?iruri.
Primul jucator din fiecare echipa prime$te o minge.

La semnalul dat de educatoftre, cel din capul irului ridica mingea


deasupra capului i, cu brafele intinse sus, transmite mingea urmatorului din
spate, care la rindul lui o Iran smile mai departe, pina ce mingea ajunge la
ultimul. Acesta alearga cu ea i se a$aza in capul sirului, procedind la fel.
Echipa al carei prim jucator revine cel mai repede ia locul sau este
citigatoare.
Dae a un jucator scapa mingea, el trebuie sa .se duca dupa ea, apoi sa
revina la loc i sa continue jocul.
MINGEA LATERALA (VARIANTA)
Mingea se transmite inapoi, numai prin dreapta sau nu- mai prin stinga,
din mina in mina, la nivelul taliei.
VARIANTA
Colectivud este organizat ca in jocul descris anterior, insa mingea se
transmite inapoi o data prin stinga, o data prin dreapta, dar nu mai jos de
nivelul mijlbcului.
267
MINGEA PRIN TUNEL
Copiii sint inipartifi in doua ochipe, egaile ca numar, a$ezate pe $iruri, in
stind departat, inapoia liniei de plecare. forraind un tunel. Primul din fiecare
echipa este conduca- torul jocului i are in mina o minge.
La comanda de incepere a jocului data de educatoaie, primii rostogolesc
mingea prin tunel spre ultimul din echipa. Acesta prinde mingea, alearga prin
dreapta $irului i se a$a- za in fata, cu picioarele departate, se apleaca
inainte $i ros- togole$te mingea prin tunel. Jocul continua astfel pina cind
primul copil din fiecare echipa revine in capul $irului. Daca mingea iese afara
din tunel, copilul pe linga care a ieit alearga dupa ea, se intoarce la locul
sau i o transmite mai departe (fig. 100).
Echipa al carei conducator a revenit primul la locul initial este declarata
ci?tigatoare.

288
VALUL
Copiii sint impartifi in doua sau mai multe echipe, a$e- zate pe $iruri, in s
tin cl departat, inapoia unei linii. Priimul jucator din fiecare echipa are o
minge.
La comanda data, primii ridica mingile deasupra capului i, cu brafele
intiinse sus, tree mingea celui din spate. U.rma- torul ia mingea, se apileaca
inainte $i transmite mingea celui din spatele lui printre picioare. Acesta o da
mai departe pe deasupra .a.m.d pina rind mingea ajunge la ultimul care
alearga cu ea $i se a.$aza in capuil irului procedind la fel.
Echipa al carei prim jucator revine mai repede pe locul initial este
declarata citigatoare.
Daca pe parcurs un copil scapa mingea, se cluce dupa ea, revine la loc $i
continua jocul.
COMBINAflE
Jocul este o combinatie din cele anterioare. Primul transmite mingea pe
sus, urmatorul printre picioare, al trei- lea o transmite prin stinga rasucinduse spre partea respective, al patrulea spre dreapta $.a.m.d.
VARIANTA m
Acela$i joe, cu deosebirea ca pozitia inifiala poate fi : pe genunchi, a?ezat
incruciat, fara sa transmits mingea printre picioare.
MINGEA RATACITA IN CERC
Copiii sint dispu$i in formafie de cere, cu fafa spre interior, la distanta de
1 m intre ei. In interiorul cercului se afla un copil. Cei din cere au o minge.
La comanda de incepere a jocului, copiii transmit cu viteza din mina in
mina, numai spre stinga sau numai spre dreapta, iar cel din mijlocul cercului
alearga dupa minge, incercind sa o atinga cu palmia. Daca reu;$ete, trece in

locul celui la care se afla mingea in momentul rind a atins-o, iar acesta ii ia
locul $i jocul continua.
MINGEA RATACITA IN ROATA
Colectivul este organizat ca la jocul precedent, in stind departat, tofi cu
umarul drept spre centrul cercului. La co269
manda de incepere a jocului, copilul care are mingea se apleaca inainte i o
arunca pe jos, printre picioare, inapoi. Cel din spatele lui o prinde i o da la
fel mai departe in aceeasi directie. Copilul din interiorul cereului incearca sa
o atinga cu mina.
Dana reu$ete sa o prinda sau sa o atinga schimba lo- cul cu copilul din
cere.
VARIANTA
Locul copilului care trebuie sa prinda mingea poate sa fie $i in afara
cereului, iar aruncarea mingii se poate efectua printre picioare inainte sau
alternativ inainte $i inapoi.
VALUL MARE
Copiii sint impartifi in mai multe echipe, egale ca nu- mar, aezate pe
$iruri, in a$ezat cu miinile in fata, la distanta de 1 m intre ei. Primul juicator
din fiecare echipa are o minge mare din plastic.
La comanda de incepere a jocului, cel care are mingea se apleaca inapoi
cu brafele intinse, transmifind mingea ur- matorului, care se apleaca inainte
pentru a prelua mingea i continua transmiterea ca primul .a.m.d. Ultimul,
dupa ce a primit mingea se ridica i alearga cu ea pina in capatul ?irului,
se .aaza jos i continua transmiterea mingii cu ace- la$i prooedeu. Ci?tiga
echipa care revine prima in formafia initials.
VARIANTA
0 o
o oo
1\
1\
1\

1\
_____
v '<(
oo
o O/ oj
'1
/

Fig. 101
Acela.?i joc se poate organiza i cu copii mai maxi, cu deosebirea ca
mingea se preia intre glezne i prin rulare inapoi este predata ur- matorului,
care o preia tot intre glezne.
MINGEA IN CAREURI
Efectivul grupei este impartit in doua echipe, egale ca numar, iaezate in
patru spalii delimitate pe sol, alternind componentii din

270
prima echipa on oei din a doua. Terenul de joc este impartit ca in figure 101.
Jueatorii nu au voie sa depa$easca li'mitele spafiilor.
La semnalul de incepere a jocului, condueatorul arunca o minge unui
jueator care trebuie sa inceapa jocul. Acesla o prinde 1 o paiseaza paste
gruipa adversa, coechiperiior din ceialalt culoar. Daca e prinsa de un
adversar se acorda 1 punct echipei lui $i procedeaza la fel. Inalfimea la care
se arunca mingea este la nivelul umerilor. Ceii care arunca mingea de doua
ori mai sus deci't trebuie sint sco$i din joc.
La terminarea jocului se face bilantu] punctelor realizate (pentru fiecare
oopil eliminat se scad puncte) $i este declarata cl$tigatoare echipa care
totalizeaza cele mai multe puncte.
CINE NIMERESTE IN CERC ?
Copiii sint imparfiti in trei echipe, egale ca numar, a$e- zate pe $iruri,
inapoia liniei de ochire. La cifiva metri de aeeasta linie se deiseneaza 3
cereulete, cite unul inaintea fie- carei echipe. Ultimul din fiecare echipa, la
inceperea joicului, sta dincolo de cere.
Primii din echipe au cite o minge (fig. 102).
La semnalul de incepere a jocului, primii arunca mingea, inceroind sa
tinteasca in cere. Daca ni- meresc se acorda 1 punct pentru echipa lui.
Jucato- rul de linga cere recupe- reaza mingea i o arunca urmatorului care
procedeaza ca primul, cel care a aruncat i,l schimba pe cel de linga cere, iar
acesta trece la locul lui i a^a con- tinua jocul pina arunca tofi copiii.
La terminarea jocului se numara punctele acumu- late $i echipa care are
mai multe este declarata ct^ti- gatoare.
/
O6 X
If \
/t\\
\z
/V''
'
\
\
Oi
11
1
02
1

03

o* j
05 /

X
X

Fig- 102
271

ARUNCARI PRIN INELE


Copiii sint impartiti pe perechi $i cate 4 perechi formeaza un cere. Fiecare
pereche are un cere pe care il tine sus cu o mina (fig. 103). Numerele fara
sot stau in afara cercului, iar cele cu so( spre interior. Numarul 1 are o minge $i din alergare incearca sa o arunce prin cercul pe- rechii de alaturi.
Numerele 3 sau 4 o prind din zbor $i o dau inapoi nuimarului 1, care continua
sa alerge $i sa arunce la fel mingea prin toate cercurile. Ultima oara o arunca
prin cercul perechii lui, apoi o arunca la numarul 3, acesta face aceea$i cursa
.a.m.d. Cind toate. numerele fara so( au aler- gat, ii sohimba loeurile cu
numerele cu sot i astfel continua jocul. Numerele vor alerga in ordinea
urmatoure : intii numarul 1, apoi 3, 5 $i 7, apoi 2, 4, 6 i 8.
Cercul cu cele 4 perechi care termina jocul mai repede este declarat
ci$tigator.
MINGEA LA COS
Copiii sint a?ezati in formatie de cere i fiecare are in mina cite o minge
mica din caueiuc, de culori diferite (pe cit este poisihil) sau cu un semn
distinctiv. In mi jlooul cercului se a?aza un co$ cu diametrul de 1 m.
Educatoarea fixeaza distanja dintre copii $i co in functie de raza cercului,
creincl posibilitatea tuturor copiilor sa poata arunca mingea la co$.
La comanda educatoarei, copiii arunca pe rind mingile. Fiecare are dreptul
la 3 incercari. Daca din cele 3 incercari reu$e$te sa arunce mingea macar o
data in co$, ramiine mai departe in joc; in caz contrar, iese din joe, indiferent
la a cita incercare se afla prin repetarea jocului.
X5
/ "\

272
Sint declarati campioni aceia care au reu$it sa arunce de 3 ori la rind
mingea in co$.
VARIANTA
Jocul se desfa?oara ca cel dinainte, cu deosebirea ca tinta, coul, se poate
agata intr-un pom, la o inaltime de 1,30 m.
MINGEA IN COSULETE (VARIANTA)
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, formind fiecare
cite un cere.
In mijloicul cercului se plaseaza un co. Fiecare copil prime$te o minge
(mingile cel-or doua echipe au culori dife- rite). La comanda educatoarei, to(i
arunca mingile in co. Echipa care a aruncat mai multe mingi in co$ este
declarata citigatoare.

MINGEA IN CANA
Copiii sint impar|iti in mai multe echipe, aezmte pe $i- ruri, mapoia liniei
de aruncare. Inaintea fiecarei echipe, la 1 m distanta, se a?aza cite o cana
mare (sau un ghiveci) pe sol. La comanda educatoarei, primii arunca o minge
mica, cu bolta, astfel ca ea sa poata cadea in interiorul canii (sau
ghiveciului). Treptat, distanta dintre aruncator i cana se marete, ajungind
pina la 34 m.
Fiecare dupa ce arunca mingea se duce dupa ea, apoi o transmite
urmatorului.
MINGEA LA COS DIN CAREU
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar (cite 8 intr-o echipa),
a$ezate fa(a in fata, intr-un patrat de- senat pe sol, astfel ca nr. 1 sa fie in
fata nr. 8, ca in figure 104. Pe laturile neocupate, la mijlocul lor, se a?aza cite
un co$. Jucatorii sint desparfiti prin linii $i nu au voie sa le depascasca atunci
cind arunca mingea la co.
La semnalul de incepere a jocului, numerele 1 $i 8 arunca mingea la co$.
Daca intra in co se aoorda cite
273
1 punct pentru echipa. Dupa ce arunca, fiecare recu- pereaza mingea si o
transmite coechipierului urmator .a.m.d., pina termina toti de aruncat.
Este ci$tigatoare echipa oare termina prime, $i pentru aceasta prime$te
puncte, chiar daca oealalta echipa o depaete (prin adaugarea punctelor
ci$ti- gate prin axuncarea mixigii in co$).
MINGEA LA COS, COM3INATA CU STAFETA
Copiii sent impartiti in trei echipe, egale ca numar, (cite 8), i fiecare
component poanta un numar de ordime, iar echipele au cite un semn
distinotiiv.
Pe terenul de joc se deseneaza un patrat, care este des- par(it in doua
parfi egale. Cei din echipa numarul 1 sint impartiti in doua grupe egale i
stau pe o latura a patratului, iar intre grupe se asaza un coi. Pe linia de
mijiloc stau in aceeai formatie componentii echipei numarul 3. Primul $i
ultimul au cite un saculet cu nisip. Pe latura opusa a patratului este a$ezata
echipa numarul 2 la fel cu celelalte.
La comanda de incepere a jocului, primul oopil arunca mingea in co, apoi
trece la coada $irului sau. Urmatorul se duice, ia mingea i o arunca la ail
treilea 5-a.im.d. ; dupa ce au terminat cei din dreapta, preiau jocul cei din
sting a proce- dind la fel. Oriee minge aruncata in co reprezinta 1 punct
pentru echipa.
In acest timp primul i al optulea din echipa numarul 3 alearga cu saculetii
pe laturile patratului, revin, predau sa- culetii urmatorului i se a$aza la
coada $irului. Jocul se termina dupa ce toate echipele au terminat $i $tafeta.
La sfirit cine acumuleaza mai multe puncte este ci^tigator.
O?
02
03

7
^6

CK

05
06
07

%3
#2

#7
08
Fig. 104
274
STAFETA CU MINGEA IN CERC
Efectivul grupei este impartit in patru echipe, egale ca numar (cite 8). La
mijloeul terenului de joe se delimiteaza un culoar, prin doua linii paralele, iar
intre linii se deseneaza cite un cere pentru fiecare echipa, in care se aaza
cite o minge.
Componenfii fiecarei echipe sint numar a ti In continuare. Cei care au
numere cu sof stau pe o parte a culoarului, pe un $ir, iar cei cu numere fara
sot stau de partea cealalta (fig. 105).
La semnalul de incepere a jooului, numerele 1 alearga, la cercuri, iau
mingile, le arunca urmatorilor, apoi se aaza la coada $irurilor. Numerele 2
alearga $i pun mingile in cercuri, apoi tree la coada irurilor. Numerele 3
procedeaza la fel ca numerele 1 s.a.m.d. La sfir$it este declarata ci^tigatoare echipa care a terminat prirna.
O8
X
o
06
X
o
O4
P2

X
X
/~X
' o;

o
o

( o'l
VV
/)
' di
X
O
i
1 03
X
0
\ 05
X
O
\
x
^> 7 X
O
Fig- 105
275
VARIANTA
Acelai joc, cu deosebirea ca jucatorii tree la coada i- rului opus
numerele cu sot tree la coada sirului numere- lor fara sot i invers.
MINGEA PESTE BANCI
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numar, aezate pe $iruri.
Inaintea fieearei echipe se plaseaza cite 4 rinduri de banci, aezate cite doua

cap la cap. Distantele dintre banci si primii din echipe, cit si cele dintre banci
se stabilesc inainte de inceperea joeului, tinindu-se seama de posibilitatile
copiilor (fig. 106). Primii din fiecare echipa pri- mesc cite o minge. La
semnalul de bicep ere a joeului, primii se apropie de band, bat de 3 ori
mingile de sol, apoi le arunca paste banci, sar repede peste acestea, prind
mingile, le bat de 3 ori de sol, apoi le arunca peste a doua

276
banca $.a.m.d. Dupa ce tree ;i peste ultimele banci transmit mingile
urmatorilor, care procedeaza la fel, iar ei se as<aza la coada $irurrlor. Echipa
care termina prima jocul este decla- rata invingatoare.
VARIANTA
Acelasji joc, cu deosebirea ca dupa fiecare serie se sta- bile$te
citigatorul.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca jucatorii pornesc in cursa pe pereichi,
jinindu-se de mlna, $i numai uaml bate mingea de sol.
STAFETA CU MINGEA BATUTA IN SOL
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri,
imapoia liiniei de plecare. La 1 m de aceastu se mai traseaza o linie. Primii
din fiecare echipa au cite o minge (fig. 107).

277

Fig. 108
La semnalul de ince- pere a jocului, primii bat mingile de sol intre cele
doua linii, as.tfel ca ele sa rico$eze dincolo de a dona linie, le prind $i le
arunca urmatorilor, apoi revin la coada sirurilor. Urmatorii procedeaza la fel.
Echipa care termina prima jocul este decla- rata ci$tigatoare.
VARIANT A
Mingea se bate pu- ternic de so], astfel incit sa rico$eze in peretele din
fata, apoi este prinsa i aruncata urmatorului (fig. 108).
VARIANTA
Mingea se bate de sol peste prima linie, se prinde, se bate peste linia a
doua, astfel inert aceasta sa rieo$eze din sol in peretele din fafa, apoi este
prinsa $i aruncata urmatorului (fig. 109).
MINGEA VIE
Copiii sint impartiti in doua echipe (cite 8 in fiecare), aezate pe doua linii,

fata in fafa, la 2 m una de cealalta, iar la mijlocul distanfei se plaseaza o


banca sau o birna (fig. 110). La semmalul de incepere a jocului, condueatorul
arunca
0 minge primului jucator dintr-o echipa, acesta o bate de 2 ori de sol, iar
bataia a 3-a o face peste banca celui din fafa lui, care exeouta acela$i lucru
i o transmite urmatorului din fata lui .a.m.d. pina ajunge la ultimul. Lovirea
bancii cu mingea atrage dupa sine penalizarea echipei cu
1 punot. Este deolara-ta ci$tigatoare echipa care are cele mai pufine
penalizari.
278

VARIANTA
Acela$i joc, cu aruncarea mingii de mai multe ori intre jucatori, in funcjie
de numarul pe care il stabile$te conduca- torul jocului, apoi o transmit
urmatorului.
CURSA PARTIZANILOR TINTASI
Copiii sint imparjiti in doua echipe, egale ca numar, a?e- zate pe ?iruri,
inapoia liniei de pleeare. Imaintea lor, la o distanja de 2 m, se marcheaza
linia de ochirte ?i la 3 m de
279
aceasta se plaseaza o tinta (un panou sau un manechin). Edu- catoarea
nume$te cite un copil, arbitru, care va consemna rezultatele (controlat de
educatoare) $i va sta inapoia echipei.

La comanda educatoarei de ineepere a jocului, primii (care au in mina


dreapta o minge mica din cauchic) se a$aza inapoia liniei de plecare in cuicat
inainte, cu genunchiul stind indoiit in afara, duclind b radii drept inainte cit
mai departe. Deplasarea se realizeaza prin impingere in piciorul indoit pina la
linia de ochire, de unde arunca mingea in tinta (panou, manechin). Dupa
aruncare se ridica, recupe- reaza mingea pe care o transmite urmatorului, se
intoarce in alergare i se asaza la coada irului. Jocul continua astfel pina
cind ex ecu t a toti. Dupa ce au aruncat toti copiii, arbi- trii anunta cite
lovituri a realizat fiecare echipa.
Este declaxata cisligatoare echipa care a (intit de cele mai multe ori.
CLOPOTELUL SUNA
Copiii sint imparti'ti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe ^iruri,
inapoia liniei de ochire $i la 2 m de aceasta se pune cite un clopotel.
tnaintea echipelor, la o distanta de 1 m, se afla cite un copil, arbitru.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, primii arunca cu mingea
pentru a atinge clopotelul. Copiii care ating clopotelul tree la coada irurilor,
iar ceilalti mai au dreptul la dona aruncari. Arbitrii (controlati de educatoare)
noteaza pe sol cu creta numarul copiilor care au atins clopotelul i la sfir$it
declara ci?tigatoare echipa cu numarul cel mai mare de copii care au atins
tinta.
MINGEA SI CLOPOTEII
Colectivul este organizat ca la jocul precedent. Inaintea lor, la 3 m, sint
suspendati pe un suport mai multi clopotei.
Copiii arunca pe rind cu o minge, incercind sa atinga unul din clopotei.
Dupa ce au aruncat toti, indiferent daca au lovlt sau nu vreun clopotei,
formeaza un cere in jurul su- portului si, invlrtindu-se in cere, cinta :
Clopotelul suna, suna Dinga, dinga, ding
280
$i ne-aduce voie bund Dinga, dinga, ding.
Clopotelul de-1 atingem Dinga, dinga, ding Bucurie ne aduce Dinga, dinga,
ding.
VARIANTA
La comanda de ineepere a jocului data de educatoare, primii din fiecare
echipa tree pe linia de ochire i arunca mingea, cautind sa loveasca unul din
clopotei. Dupa arun- care, tree la coada $irurilor. Daca reuesc sa loveasca
un clopotei obtin 1 punct.
VARIANTA
Jocul este identic cu cel descris anterior, insa in timp ce un copil tiute$te,
ceilalti cinta (fig. Ill) :
MINGEA SI CLOPOTEII

si h i nd! fdm jo-cui s o s/frsii clnd am ni-me-ri/

Fig. Ill
Una, doua, trei,
Minge, sari clt vrei!
Una, doua, trei,
Aa-i aLtau joc.
Una, doua, trei,
Stai acum pe loc !
HANDBAL LA JINTA
Grupa este impartita in doua echipe, egale ca numar, dispuse pe iruri,
inapoia liniei de ochire. Inaintea echipelor, pe un perete, se deseneaza o
poarta de handbal de dimen- siuni regulamentare, care este Imipartiita in 5
comparti281

memte. Primul din fiecare echipa are cite o minge de hand- bal (fig. 112). La
oomanda de incepere a jocului, ei se apro- pie de linia de ochire, de unde
arunca mingile, incercind sa nimereasca imtr-unud din compartimente. Daca
reuesc primesc 1 punct. Cistiga echipa care totalizeaza cel mai mare numar
de puncte.
JOC DE ARUNCARE CU SCHIMBAREA LOCURILOR
Copiii sint imparti|i in grupe de cite 3, fiecare grupa aviind cite o minge.
Daca sint patru grupe, cite doua, intercalate, vor pasa mingea de la stinga
spre dreapta, ceilalti de la dreapta spre stinga (fig. 113).
La semnalul dat de incepere a jocului, toate grupele pornesc jocul in
ordinea fixata dinainte, in felul urmator : numarul 1 arunca mingea la
numarul 3, acesta numarului 2 $i numarul 2 la numarul 1. Aruncarea mingii
se faice in rltm vioi. La semnal stabilit se inverseaza sensul transmiterii
mingii.
La sfir^it se fac aprecieri asupra modului in care au efectuat arunearile ?i
care au facut cele mai putine gre^eli.
VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca se poate schimba sensul aruncarii mingii
mai des, la anumite semnale dinainte sta- bilite.
282

Fig. 113
TINTASII DIBACI
Oopiii sint aeza{i in formatic de semicerc, inapoia liniei de ochire.
Inaintea lor, la 2 m, se traseaza o linie pe care va rula t-inta (un cere). La
capatul liniei sta educatoarea care are In mina un cere mare. La semnalul de
incepere a jocului, ea ruleaza cercul pe linia marcata, iar copiii arunca
mingile, Incercind sa le treaca prin cere. Aceia care reu$esc participa la a
doua incereare, apoi la a treia 5.a.m.d.
Sint declarati campioini copiii care au aruncat mingea de 3 ori prin cere.
CURCUBEUL
Colectivul este impartit in patru echipe, egale ca numar, a$ezate pe iruri,
in cele patru col turn' ale terenului de j oc, inapoia liniilor de ochire. Fiecare
jucator poarta un semn pe tricou, care este pus $i pe cerculetul pe care il are
in mlna (cercul are un diametru de 4050 cm.).
in mijlocul terenului este plasat un disc de placaj, cu diametrul de 1,50 m,
pe un picior mobil, la o inaljime de 2 m. Pe disc sint fixate figuri geometrice
in culorile curcubeului: ro$iu (1), oranj (2), galben (3), verde (4), albastru (5),
indigo (6) i violet (7) i fiecare figura are cite un cui infipt
283

Fig. 114
in ea (fig. 114). Educatoarea incepe sa invirteasca discul spre dreapta.
Jucatorii, pe rind, arunca cerculetul spre disc pentru a-1 agafa in cuiele care
sint infipte in figurile geometrice (cu scopul de a cii$tiga cit mai multe puncte
pentiru echipa proprie).
Cind au terminat tofi amncarea cerculefelor, educatoarea sitabi'Ie^te
scorul $i declara eii$tig<itoare echipa care a intmnit cel mai mare numar de
puncte.
LA VINATOARE
Copiii sint a?eza(i pe mai multe linii. Inaintea primei liinii, la o diistanfa de
3 m, se fixeaza mai multe tinte (oiti copii sint in linie), care reprezinta capete
de animate saliba- tice : lup, urs, veverita, leu, vulpe, iepure eitc.
Educatoarea comanda : ,,foc!", iar copiii din prima linie arunca cu min- gea in
finta din faifa lor.
Aceia care lovesc finta au dreptul sa o ia (educatoarea inloouind-o cu
alta). Dupa ce au execute t tofi, jocul se poate repeta, iar la sfirit ,,vinatorii"
care au lovdt finta pot pleca
cu ,,vinatul" acaisa.
284
CEI MAI BUNI OCHITORI
Copiii sint a$ezaj:i in formate de cere i fiecare fine in mina dreapta o
minge mica din caueiuc, de culori diferite sau cu un semn distindtiv. In
mijlocul cercu'lui sta educatoarea, care are in mina o minge mare, viu
colorata. La semnal, ea arunca mingea in sus, iar copiii incearca sa o
loveasca. Cei care reu$esc sa o tinteasca, primesc o distinc- tie de buni
ochitori. Educatoarea poate sa numeasca un copil mai vioi care sa aruruce
mingea in sus, in timp ce ea ii obiserva pe aceia care |intesc.
Jocul se poate desfaura in mai multe variante, in func- tie de locul unde
se fixeaza tinta. Aceasta poate fi pe sol, la o distanta de 4 m de copii sau pe
un perete, intr-un cui etc.
DE-A PRiNSELEA CU MINGEA
Copiii sint a$eza|i in formatie de cere. Educatoarea da unui copil o minge,
pe care o transmite din mina in mina, in timp ce se spun urmatoarele
versuri :
Minge, minge Ce m-atingi ?
Vino jos $i sari irumos.
Zbori, te rog,
Nu sta pe loc N-avea teama,
Sari sclipind.
Eu te-arunc $i eu te grind.
Sau :
Minge, minge Zbori nespus $i mereu mai sus Mai departe,
Mindra foarte,
Ca-n poveti Zburind sclipe$ti,
Cdci $i eu Dac-a$ fi minge Chiar $i norii
I-a$ atinge.

285
Dupa ultimul vers, copilul care prime$te mingea striga : ,,Fugiti!". Copiii se
raspindesc pe terenul de joc i alearga in toate directiile, pentru a nu fi atin$i
cu mingea. Daca mingea love^te un copil se refece cercul, iar cel care a fost
lovit schimba locul cu cel care 1-a atins $i astfel jocul continua.
NIMERESTE MINGEA
Copiii sint a?ezati pe laturile unui pairat, la interval de 1 m unul de
celalalt. Ei au in mina cite o minge de marime obi$nuita. In mijlocul terenului
se afla o minge de bas- chet (fig. 115).

La comanda de incepere, ei rostogolesc mingile spre centru, cautind sa


loveasca mingea de baschet. Cel care a atins-o prime$te 1 punct.
TINTESTE MINGEA
Colectivul de copii esie impar^it in doua echipe, egale ca numar, aezate
pe linie, fa(a in fia-ta pe doua laturi opuse ale salii. Terenul fiecarei echipe
este delimitat printr-o linie de centru, iar in fata fiecareia este trasata o linie
de ochire.
286

Fig. 116
Fiecare copil are o minge de oina, iar pe linia de centru,. educatoarea
plaseaza o minge mare din material plastic (fig. 116).
La comanda, copiii din ambele echipe tintesc mingea, alternativ, cu
scopul de a o deplasa in terenul advers. Dupa ce s-au aruncat toate mingile
i mingea nu a fost deplasata de pe linia de centru, jo-cul se reia. Daca
mingea a fost deplasata, se socote$te 1 punct pentru echipa care a reu$it
aceasta $i jocul reincepe la comanda educatoarei.
La sfir$it este declarata ci^tigatoare echipa care a rea- lizat mai multe
deplasari ale mingii in terenul advers.
MINGEA VESELA
Colectivul este impartit in patru echipe, egale ca numar, aezate fiecare
pe cite o latura a unui patrat desenat pe sol.
Fiecare are cite o minge de oina sau o minge mica din
287

Fig. 117
oauciuc, iar in central patnatului educatoiarea a?aza o minge de volei sau din
material plastic (fig. 117).

La comanda educatoarei, to|i copiii tintesc niingea, cu scopul de a o plasa


spre echipa.
Pe pareursul jocului, mingile se reoupereaza i joeul continua. Daca
mingea a fost deplasata spre o echipa se so- ootete 1 punct pentru echipa
care a reu?it acest lucru $i jocul reincepe la comanda educatoarei.
Este declarata citigatoare echipa care a reu$it sa depla- seze de mai
multe ori mingea.
DE-A STRIGATELEA
Un grup de copii, nu prea numeros, sta inaintea unui perete, copiii fiind
atenti la unul care are o minge. Acesta love$te mingea de perete, strigind
numele unuia din grup. Cel care a fost strigat, daca prinde mingea din zbor,
striga imediat numele altuia, lovind $i el mingea de perete. Daca mingea
atinge solul, cel strigat o recupereaza ?i inceanca sa-1 loveasca pe unul
dintre jucatori, in timp ce copiii se ras- pindesc, alergind pe tot terenul. Acela
care a fost lovit este
288
notat. In cazul in care cel strigat nu oche$te pe nimeni este el notat. Cind
unul dintre copii ajunge intre 710 puncte buine, ceil care are mai purine
executa loviturile la ,,urjan".
Se stabileste locul ,,urjamului" si distanja la care se executa loviturile
(numarul aoestora se stabileste dinainte). Locul la urjan" se alege in dreptuil
unui zid de care stau lipiti cu spatele, unul linga altul, la distance diferite,
juca- torii. Inaintea zidului, la 15 pa$i, se trage o linie, din dreptul careia se
executa loviturile. Cei de la ,,urjan'; au dreptui sa se fereasca de minge,
deplasindu-se de-a lungul peretelui. Cind mingea se love?te de perete fara sa
atinga pe nici un jucator, unul din cei de la ,,urjan" are dreptul sa-1 ocheasca
pe cel care executa loviturile. In cazul in care cel din ,,ur- jan" il nimere$te pe
jucatorul care a executat loviturile, i se $terge una din linii. Dupa efectuarea
loviturilor, jocul sereia.
JINTA VIE
Copiii sint dispui in formatie de cere, iar in mijlocul lui sta conducatorul.
Acestia cauta sa loveasca cu o minge mare din plastic picioarele
conducatorului, care alearga in interiorul cercului. Cel care reuseste ii ia locul
si jocul continua.
V1NATORII
Rolul de ,,vinatori" il indeplinesc 34 copii, care stau in diferite loeuri,
fiecare avind cite o minge mica. Ceilalji copii nanimalele salbatice'1 alearga
liber pe terenul de joc. La comanda data, tofi se opresc, iar ,,vinatorii" de la
locu- rile lor, arunca cu mingi in ei. Daca reuseste sa loveasca un ,,animal
salbatic'1, acesta schimba locul cu Hvinatorul". ,,Animalele" au vote sa se
fereasca de minge, cu condijia sa nu se deplaseze din loc. ,,Vinatorii" nu au
voie sa arunce mingea cu forja, iar zona de ochire admisa este de la genunchi in jos.
VSNATORII SI RAJELE
Copiii sint impartifi in doua echipe. O echipa sta intr-un cere desenat pe
sol in mijlocul terenului, ei reprezinta ,,ra- tele". Componentii celeilalte

echipe stau in afara cercului, ei sint ,,vinatorii" si cauta sa loveasca ,,ratele"


cu o minge.
289
,,Ratele" se feresc alergind numai in interiorul cercului. Rata care a fast
atinsa de minge rese din jioe. Dupa ce ,,vinaLorii" au prins toate ratele", se
inverseaza rolurile intre jucatori. Echipa care a reun?it sa scoata din joe toate
,,rateile" in cel maii scurt tinxp, este declarata ci$tigatoare.
MINGEA IN GROPITA
Tofi copiii sint dispu$i pe o linie, inapoia liniei de ochire 1 fiecare are cite
o minge mica. In fata lor, la 1,502 m, se sapa un numar de gropite egail cu
ceil al participantilor.
Copiii trebuie sa arunce mingile in gropije. Cel care nimere$te, alearga, i?i
ia mingea $i incearca sa loveasca cu ea un copil. Pentru a nu fi loviji, copiii
alearga raspindin- du-se pe tot terenul.
In gropita aceluia care a tost atins se introduce o pietri- cica. Pietricelele
reprezimta punctajul fiecaruia. La ternii- narea jocului se controleaza
gropijele $i oei care au mai multe pietricele inseamna ca au acumulat mai
multe puncte i deci au un scor mai mare, fiind deolaraji in final ci$ti- gatori.
MINGEA IN GROPITA (VARIANTA)
Copiii sint a^ezati in semicerc. Pe terenul de joe se sapa, sub forma de
tabila de ?ah, atitea gropife ciji participanti sint la joc. Fiecare i$i marcheaza
gropita infigind linga ea un stegulej mic (stegulefele au culori diferite).
La comanda data, juctilorul care se afla inapoia unei linii ro'stogole^te
mingea spre gropije.
In momentul in care mingea intra intr-o gropifa tofi ceilalfi alearga $i se
imprai$tie pe terenul de joc, cu excep- tia celui caruia ii aparfine gropita in
care a intrat mingea. Ajceista a/learga spre gropita ia mingea i
striga : ,rStaji!". Din acest moment nimeni nu mai are voie sa se mite i
arunca cu mingea intr-un jucator. Daca reuete sa atinga vreunul are dreptul
sa mai arunce o data. Daca nu a lovit pe nimeni, acela dupa care a aruncait
ia mingea i cauta sa loveasca el un jucator. In momentul in care acesta se
in- dreapta spre minge sa o ia, toti alearga cit mai departe de el pina ce
acesta striga: , ,Stati!" i jocul continua la fel.
290
Daca mingea rulata spre gropita nu intra in niei una din ele, condueatorul
este acela care trebuie sa ridice mingea i sa tinteasca cu ea.
BACIUL SI OILE
Intr-un cere sint asezate mai multe mingi de oina, ele reprezinta oile". De
la un semn fixat la o anumita dis- tanta, in funefie de posiibilitatille copiilor,
un alt oopit, ,,ba- ciul", arunca o minge mai mare in cele din cere, pentru a le
seoate in afara. Daca reuseste, primeste 1 punct pentru fiecare minge
scoasa; daca nu, cedeaza locul urmatorului ,,baci. Jocul continua pina ce toti
copiii au indeplinit rolul de ,,baci", i se poate relua de mai multe ori,
deciarindu-.se in acest oaz ci^tigator acela care a obtinut mai multe puncte.
BALENA
Efectivul este impartit in doua parti egale : una reprezinta ,,pe$ti$orii

ro$ii", iar cealalta ,,pe$ti$orii albatri. Tot terenul de joc reprezinta


oeeamii". In mijlocul ,,oceanului" se traseaza doua linii paralele, la o
distanta de 5 m una de alia. Intre aceste linii sta ,,balena", de o parte,
pe$ti?iorii ro$iiJi, iar de cealalta ,.pe^ti^orii alibatri".
La comanda de incepere a joicului, copilul care reprezinta ,,bale:na"
spume : ,,Pot trece petiorii ro$ii !. Copiii care reprezinta aee,$ti ,,pe$tiori"
incearca sa traverseze oceanul $i sa schimbe locul cu cei alba$tri. ,,Balena",
care este inarmata cu o minge, incearca sa atinga petiorii" $i, in cazul in
care reu^e^te, cel lovit ramine in spafiul dintre cele doua linii $i devine
ajutorul ,,balenei".
Jocul continua pina cind sint prini majoritatea peti- ?orilor".
ViNEAZA LUPUL
Doua treimi din numarul copiilor din grupa formeaza un cere mai mare $i
stau la o distanta de 1 m intre ei. Acest grup reprezinta ,,vinatorii" $i au o
minge ,rpu9ca". Restul copiilor, ,,lupii", stau in mijlocul cercului pe un $ir,
primul cu bratele intinse lateral, iar ceilalti se tin de mijloc unul de celalalt
(fig. 118).
291

La comanda de incepere a jocului, vmatorii" paseaza mingea intre ei


pina ce gasesc momentul potrivit sa loveasca ultimul ,,lup". Lovirea cu
mingea este permisa numai la pi- cioare. In timp ce ,,vinatorii" paseaza
mingea intre ei, ,,lupii" se deplaseaza in alergare spre dreapta $i spre stinga
in aa fel, incit ,,ultimul" lup sa fie cit mai pufin expus ochirii de catre
,,vinatori". Primul care sta cu bratele lateral, i$i apara coechipierii (rilupii")r
avind dreptul sa impiedice mingea sa-1 loveasca pe ultimul. Daca acesta din
urma este atins la picioare este considerat vinat i iese din joe. Jocul continua
pina cind sint vinafi majoribatea dupilor", apoi se schimba rolurile.
LA VINATOARE
Copiii sint imparfifi in mai rnulte echipe, a$ezate pe iruri, inapoia unei
linii. Primii au cite o minge. La 3 m de aceasta linie se fixeaza mai rnulte
finte, care reprezinta ca- pete de animale salbatice: lup, urs, veverifa, leu,

vulpe,
iepure etc. Educaitoarea comanda: ,,foe! dupa care primii arunca cu mingea
in finta din fata lor.
292
Cei care lovesc tint a au dreptul s-o ia, educ-atoarea in- locuind-o cu alta.
Dupa ce au executat toti copiii, jocul se poate repeta. La sfirit, vinatorii"
care au Jovit mai rnulte tinte sint socotifi ci?tigatori.
FERESTE PICIOARELE !
Copiii sint dispu$i in- formatie de cere, iar in mijloe sta un copil. Cei de pe
cere au o minge pe care o paseaza intre ei, cautind ca la momentul potrivit
sa-1 atinga pe cel din centru. Acesta are voie sa se fereasca, sarind i
alergind cit mai departe de cel care are mingea. Daca unul reu$e?te sa-1
loveasca schimba locurile intre ei. Se poate juca $i cu 2 copii la mijloe.
Jocul se termina dupa ce au trecut toti copiii ca tinta in centrul cercului.
VINATORUL ISCUSIT
Copiii sint raspinditi pe tot terenul. Unul dintre ei este vinatorur i sta in
mijlocul terenului. Vinatorul" are o minge cu care incearca sa-i loveasca pe
copii, iar ei se apara, alergind $i sarind. Un alt copii, care imdeplinete rolul
de ,,ciine de vrnatoare" aduce mingea, dar nu are voie sa vineze. Pe rind
copiii care sint lovijd cu mingea devin ciini de vinatoare".
Ultimul pe care nu reue$te sa-1 atinga cu mingea ii ia locul ^vinatomlui".
JINTESTE TURNUL
Intr-un colt al tereinului de joc se construie$te un turn fix, iar copiii stau
grupati la citiva pai inaintea turnului.
La comanda de incepere a jocului, copiii, pe rind, incearca sa finteasca
turnul cu o minge, prin diverse modali- tafi (rostogolind mingea, aruneind-o
cu o mina sau lovind-o cu piciorul).
Distanta dintre copii i turn se poiate mari treptat.
JINE-TE DE CERC
Copiii sint a$ezafi cite doi, fafa in fata, fiecare pereche avind cite un cere,
de care se sprijina reciproc.
293
La comanda de incepere a jocului, copiii se invirtesc spre dreapta sau spre
stinga, cu pa$i adaugafi, in timp ce edu'catoarea imprima ri'tmul pa^ilor,
folosindu-.se de o tam- burina sau batind din palme.
VARIANTA
Aicela^i joe, cu deosebirea ca mi$carile se executa cu genumchii uor
indoiti i la anumite semnale schimba sen- sul deiplasarii.
VIN ADVERSARII
Copiii se impart in doua eohipe. Una arunca o minge in mijlocul terenului,
in timp ce cealalta sta deoparte la o anumita distanja. La un semnal stabilit
intra i componentii acesteia in joc, iincercind sa prinda mingea. Se numara
arun- carile efectuate de copiii echipei din mijloc, intr-un anumit timp, apoi se
schimba rolul echipelor.
Este declarata c!i$tigatoare echipa care a efectuat cele mai multe
aruneari.

SCOALA MINGI1
Copiii sin't a^ezaji intr-o formatie la libera alegere a conducatorului
jocului $i au cite o minge. La comanda de incepere, fiecare trebuie sa bata
de 1020 ori mingea pe sol, dupa care trece in a$ezat inerucisat.
VARIANTA
Ac el a.5 i joc, cu deosebirea ca fiecare jucator trebuie sa bata mingea de
10 ori de sol, dar din deplasare.
VARIANTA
A'cela:?i joc, cu deosebirea ca mingea se bate de sol alternate, cu mina
dreapta $i cu cea stinga.
VARIANTA
Acela^i joc, cu deosebirea ca dupa fiecare bataie a min- gii de sol se
prinde.
294
VARIANTA
Aoelasi joc, cu deosebirea ca se bate mingea de sol, se lovete solul cu
palmele $i apoi se prinde mingea.
VARIANTA
Jocul este asemanator, cu deosebirea ca mingea se bate de 10 ori de sol,
apoi inea o data puternic, se love$te solul cu palmele i apoi se prinde
mingea. Aceste acjiuni se repeta de 3 ori la rind, dupa care jucatorul trece in
a$ezat incruci$at pe sol.
VARIANTA
Acelai joc, cu deosebirea ca mingea se arunca in sus, se love^te solul cu
palmele, apoi se prinde mingea din cadere.
MINGEA BATUTA SI ARUNCATA
Copiii sint imparjiji in doua echipe, a$ezate pe doua linii, faja in fata,
formind perechi. Fiecare pereche are o minge. Cei care au mingi le transmit
celorlalti lovindu-le de sol, ace$tia le prind ?i le inapoiaza la fel. Aceasta se
repeta de 5 ori, dupa care se a:$aza in pozitia a$ezat incruciat. Perechea
care se a$aza mai repede este ci$tigatoare.
VARIANTA
Din aceeai formatie, cu o distanta mai mica intre perechi, mingea se
trimite de la unul la celalalt in acela^i mod. Se repeta pina cind unul scapa
mingea.
MINGEA BATUTA IN CERC
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, pe perechi, cei care formeaza
cereul din interior stau in a$ezat incruciat, iar cei din exterior stau in
picioare $i. fiecare are cite o minge (fig. 119).
La semnalul de incepere a jocului, copiii din cereul exterior alearga in jurul
celor din cereul interior batind min295
gile pe sol, iar cind ajung ]a locurile de unde au pornit tree in po- zitfe asezat
incrucisat, iar cei din cercul interior iau locul celor din exterior $i executa
ace- lai lucru.
VARIANTA

Acelasi joc, cu deo- sebirea ca mingea se bate de sol $erpuind printre cei
din cercul interior.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deo- sebirea ca inainte de a trece in a$ezat incrucigat bat
mingea de sol de 2,3 sau 4 ori.
MINGEA IN CERC
Copiii sint impartiii in dona echipe, egale ca numar. Prirna echipa
formeaza un ir, iar a doua un cere in mijlocul caruia stau primii 2 jucatori din
prima echipa (fig. 120).
Cei din cere cauta sa-i loveasca cu o minge pe cei 2 din mijlocul cereului.
Cind unul dintre ei este lovit, iese din cere si striga : ,,Trei'. Atunci al 3-lea
intra in cere si jocul continua. Jocul se termina dupa ce toji componentii
primei echipe au trecut prin cere, apoi se inverseaza rolurile.
CINE SOSESTE PRIMUL ?
Colectivul este impartit in doua echipe. Prima echipa se asaza in mijlocul
salii (sau terenului de joc) si in cele 4 cercuri desenate in colturile terenului,
ca in figura 121. A doua echipa formeaza un sir in afara careului format de
cele 4 cercuri. Primul are o minge. In stinga echipei a doua se desemneaza
un cerculet, care reprezinta locul de sosire,

Fig. 119
296
o
o
o
o

6
m7m8
o
o
o
o
/
Fig. 120
La comanda de incepere a jocului, primul din echipa a doua arunca
mingea cit mai departe de el, dupa care por- ne$te in alergare $i inconjura

careul, apoi se opre$te in cer- culet, locul de sosire. In acest timp cei din
prima echipa prind mingea $i o arunca jucaitoruTui din cerculetul nr. 1,
acesta o arunca la nr. 2, nr. 2 la nr. 3, nr. 3 la cel din cercu- letul nr. 4 i jocul
se opre?te pentru a verifica cine a ajuns mai repede : mingea la jucatorul din
cerculetul nr. 4 sau primul jucator din echipa a doua la locul de sosire, dupa
care mingea este aruncata de al doilea jucator din echipa a doua, care
procedeaza la fel. Acela care ajunge primul primegte 1 punct pentru echipa
sa. In final ci?tiga echipa care totali- zeaza cele mai multe puncte.
MINGEA IN CAREU, CU STAFETA IMPREJUR
Jucatorii sint imparliti in trei echipe, egale ca numar $i fiecare echipa are
un semn distinctiv. Terenul de joc se delimiteaza sub forma de careu cu
ajutorul a 4 band. La inceput componentii echipelor 1 $i 2 sint a?ezaji in
careu
297

Fig. 121
intercalate Echipa a 3-ia este a$ezata pe doua $iruri la mij- lo:cul unei laturi
a careutlui (fig. 122).
La semnalul de incepere a jocului, una din echipele din centru care are o
minge o paseaza intre coechipieri, iar cei din cealalta echipa cauta sa o
prinda (sa o intercepteze). Prinderea in aer a mingii inseamna 1 punct pentru
echipa. In acest timp 2 din echipa a 3-ar care au cite un saculet cu nisip in
mina, alearga unul spre dreapta, iar celalalt spre stinga, in jurul careului i
unde se intilnese schimba sacule- tii intre ei, apoi oontinua alergarea pina la

locul de unde
298

Fig. 122
au plecat. Aici predau saculetii urmatorilor care prooedeaza la fel, iar ei se
aaza la coada sirului. La terminarea ^tafetei jocul se opre$te, se numara
punctele echipelor din careu se face rotarea echipelor, trecind alt a la
tafeta. Dupa ce au trecut toate echipele la tafeta se numara punctele i
echipa care a realizat cele mai multe puncte este declarata ci$ti- gatoare.
MINGEA PRIN FOC
Efectivul este impart-it in doua echipe, egale ca numar Prima echipa sta la
mijlocul salii pe o linie, iar a doua echipa linga perete in fata prime! echipe si
fiecare component are cite o minge. Cei din mijloc formeaza linia de
299
foe", pe care trebuie s-o treaca jucatorii din echipa de la perete.
La un semnal dat, echipa a doua porne$te spre prima, batind mingea de
sol in aa fel, incit sa poata trece prin stinga celui din fata lui fara ca acesta
sa-i ia mingea. Daca cel de pe ,rlinia de foe" a preluat mingea se duce la
perete, iar celalalt ii ia locul. Acela care nu reu$e$te sa treaca ,,li- nia de foe"
se intoarce i face o noua incercare de trecere.
Dupa ce au incereat tofi sa treaca ,,linia de foe" se no- teaza cei care au
reusit, apoi se inverseaza rolurile. La sfir- itul jocului este deelarata
ci$tigatoare echipa care are mai multi componenti care au trecut cu mingea
prin ,,linia de foe".
MINGEA 1NTRE BARIERE
La acest joe pot partieipa mai multi copii care formeaza doua echipe : una
reprezinta Albii" i cealalta ,,Roii". Pe sol se deseneaza un dreptunghi cu

latura mare mult mai lunga fafa de latura mica (de lafime), in functie de
numarul jucatoriiiOr. La jumatatea terenului se trag doua linii perpendiculare, cam la 2 m distanfa, care formeaza ,,cimpul neutru", iar in centrul
acesteia se deseneaza un cere.
Cimpul Albilor" esite in stinga cimpului neutru" $i cimpul r,Ro?ilor" in
dreapta.
Jocul se desfasoara cu doua mingi : una mica si moale, din guma sau
pisla, alta mai mare i mai grea, din lemn crestat imprejur (asemanatoare cu
o minge de popice).
In mijlocul cimpului neutru", in interiorul cercului, este a$ezata mingea
mica. Fiecare echipa ocupa terenul reparti- zat $i nu poate sa se nrite decit
in limitele spatiului tra- sat (fig. 123).

CJmp
pentru
albi

Cimp

/Cere more
^Cere mic

(o)
vAA

Clmp
pentru
rosii

neutru

Fig. 123
Du pa ce s-a stabiliit care echipa incepe jocu.1 $i jucatorii echipei sint
numarati in continuare, nr. 1 din echipa respective se a$aza la extremitatea
terenului sau $i prin rulare trimite mingea mare din lemn spre ,,cimpul
neutru" in a$a fel, incit sa se opreasea pe aceasta zona de teren. Daca a reu?
it, jucatorul cel mai dinamic din echipa sa sau cel mai bun aruncator, alearga
repede in ,,cimpul neutru", ia mingea mica i incearca sa o arunce spre
echipa adversa.
Componenlii echipei adverse care stau in apropierea cimpului neutru"
cum vad ca mingea mare este aproape sa se opreasea pornesc in alergare
spre extremitatea opusa, pentru a nu fi loviti. Daca mingea echipei
,,Ro$ilo.r, de exemplu, a lovit un jucator din echipa ,rAlbilor" unul din
aceasta echipa ridica mingea de pe sol, alearga pina la ,,cimpul neutru" unde
se opre$te i arunca mingea intr-un jucator dim echipa Roilor, care se afla
in retragere.
Daca jocul stagneaza, adica mingea mare din lemn nu se opreste in
,,cimpul neutru" nr. 2 din echipa Roilor" sau nr. 1 de la ,,Albi" reincepe
jocul.
Pentru buna desfa$urare a jocului trebuie respectate ur- matoarele reguli :
1. Toti componenlii unei echipe trebuie sa arunce pe rind mingea mare
din lemn.
2. Daca mingea din lemn rulindu-se nu ajunge pina in ,,.cimpul neutru",
echipa care a aruncat-o pierde 1 punct, iar echipa adversa citiga dreptul de
a arunca mingea.
3. Daca in rulare, mingea din lemn trece peste ,,cimpul neutru" i intra pe
terenul advers, atunci oricare copil din aceasta echipa poate sa arunce cu

mingea mica din cauciuc in jucatorii din echipa adversa.


4. Echipa care trimite la aruncare mingea din lemn, in afara limitelor longitudinale ale terenului, pierde 1 punct. Intrarea in ,,cimpul neutru" este
permisa numai aceluia care arunca mingea mica.
5. Echipa care la rularea rningii din lemn reue^te sa o plaseze in centrul
cereului din mijoc ci?tiga 2 puncte.
6. Dreptul de a arunca mingea mare revine echipei care a rnarcat ultimul
punct.
301

APARA-TE !
Colectivul este impart.it in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua
terenuri dreptunghiulare delimitate pe teren (sau sala). Intre oomponenjii
unei echipe se afla i 2 jucatori din echipa adversa (fig. 124). Cei 2 au o
minge cu care vor cauta sa loveasca un jucator din echipa adversa. Cel lovit
iese din joc. Daca mingea este prinsa de un jucator din echipa cealalta o
arunca unui coechipier din oelalalt teren ca sa loveasca un adver.sar. Daca
mingea este recuperata de celalalt adversar va cauta $i el sa loveasca un
jucator. Echipa care reujjes'te prima sa scoata din joc cll mai multi jucatori
din echipa adversa este declarata ci^tigatoare.
MIMGEA PAZilA
Copiii sint impartHi in grupe de cite 3 $i sint asezati fata in fajd, desparjiti
de o iinie pe care nu au vote s-o depa?easca. Cel din mijloe este din echipa
adversa (fig. 125).

302
La comanda de ineepere a jooului, conducatorul arunca unui copil o
minge, acesita cauta s-o arunce coechipierului sau, iar adversarul de la
mijloc cauta s-o prinda. Daca o prinde o a rune a unui coechipier peste linie
$i in continuare se procedeaza la fel.
La sfir$itul jooului se stabile?te care grupa a prins mingea aruncata de

adversar de mai multe ori.


VARIANTA
Bfectivul se imparte in doua echipe, egale cia numar, $i fiecare echipa
poarta un semn distinctly. Jucatorii sint ase- zati pe teren pe locurile marcate
ca in figura 126 pe care nu le pot parasi decit cei care nu stau in cereuri. In
cele 4 colturi ale terenuilui se afla cite un copil in cite un ceric desemat pe
sol.
La semnalul de ineepere a jooului, mingea se arunca de la un coechipier
la altul i poate fi intereeptata de un adversar, inainte de a ajunge la
coechipierul din colt. Daca jucatorul din cere prinde mingea, echipa lui
prime$te 1 punct.
Care echipa realizeaza mai multe pumete este declarata ci$tigatoare.
'o'
fQ'' m
)

9
ooo

O
O
o
1
@ ) [*)
Fig. 126
303
JOCUL CASTELANULUI
Pe terenul de joe se marcheaza 4 zone : la mijloc doua marl i in afara lor
cite una mai mica. Capiii sint imparfifi in doua echipe, fiecare ocupind cite o
zona mare, iar in terenurile mici la mijloc sta cite un jucator capitanul
echipei. La marginea terenului echiipei nr. 1 sta capitanul echipei nr. 2 i
invers (fig. 127).
ft
o o
o
o
o
o
o
o o
o
o

_^

O
Fig. 127
La semnalul de incepere a jocului, unul din capitani, care are o minge,
cauta sa o arunce pe deasupra celor din echipa adversa la coechipierii sai. In
acest drum mingea poate fi interceptata de componenfii echipei adverse $i
daca reu$ete o arunca la capitanul lor, care la rindul lui incearca sa o
arunce unui coechipier. Daca mingea de la capitan ajunge la coechipier ea
este aruncata de la un coechipier la altul $i in final jucatorul care are mingea
o poate arunca iar capitanului. Daca acesta o prinde ci$tiga 1 punct.

Jucatorii care depa?esc limitele terenului lor sint sco$i din joc, ca $i cei
care arunca prea sus mingile spre capitan.
Este ci$tigatoare echipa care a intrunit cele mai multe puncte in final.
MINGEA IN CETATE
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar. Pe terenul de joc, la
mijloc, se traiseaza o linie, iar de o parte
304

$i de alta, la o oarecare distanta se deseneaza cite un cere, reprezentind


,,cetatile" (fig. 128). Jueatorii sint dispu$i pe terenul de joc in a$a fel, inert o
echipa sa aiba in terenul ei ,,cetatea" echipei adverse i invers. In cercul care
repre- zinta cetatea, la inceput, sta jucatorul cu nr. 1. Jueatorii sint numarati
in continuare.
La semnalul de incepere, se da o minge echipei care este desemnata sa
inceapa jocul. Mingea este pasata intre coechipieri, urmarind sa fie aruncata
cit mai des celui din ,,cetate". Daca acesta reu$e.5te s-o prinda il striga pe
nr. 2, care ii ia locul, el trece in teren $.a.m.d.
Jocul se termina cind o echipa $i-a trecut tofi compo- nentii prin cetate.
MINGEA IN CASTEL
Copiii sint imparfifi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate in doua
cercuri concentrice. Cercul exterior este al ,,atacantilor", cel interior
reprezinta ,,castelul, iar copiii ,,aparatorii". Locul fiecarui ,,atacant" este
marcat pe sol printr-un cerculef, de unde va putea arunca mingea in ,pastel".
,,Aparatorii" stau cu un picior in cere (castel) i numai
305

Fig. 129
a?a pot apara de lovituri ^castehil". Fiecare minge intrata in cere inseamna 1
punct (fig. 129).
Jocul se deSifa$oiara in doua reprize egale, de cite 510 minute, i dupa
o repriza se inverseaza rolurile. Echipa care are mai multe puncte la sfirituil
jocului este declaraita ci- tigat-oare.
APARAREA CETAJII
Educatoarea deseneaza pe terenul de joc un cere, cu raza de 1,50 m,
a$aza in rnijloc 1015 popice, care repre- zinta cetatea,,I iar ea indeplincte
rolul de ,,apara:torul ce- tatii". Copiii sint aezati in jurul ,,ceta(.ii'', la distanta
de 3 m (fig. 130). La semnalul de incepere a jocului, unuil dint-re copii va
incerca sa doboare popicele, cu o minge, adica sa cucereasca ,,cetatea".
Aparatorul ,,cetatii" cauta sa impiedioe ca mingea sa atinga popicele. Pentru
a-i distrage atentia aparatorului copiii pot pasa mingea de la unul la altul,
arun- cind-o la momentul potrivit. Jocul continua pina ciind sint do'borite
toate popicele sau cel pujin jumatate din ele.
306

APARA URSULEJUL
Copiii sint a^ezati in formatie de cere, cu fiata spre interior. In central

cercului se a$aza un ursulet (papua). Un copil ales de ed ucatoare sta in


mijlocul cercului $i are sar- cina de a-1 apara pe ursulet de lovituri, el este
,,pa.zitorur. Copiii din cere au citeva mingi pe care le arunca in ursulet
,,impu$ca ursuletul". Acela care reu$e;?te sa atinga cu mingea ursuletul
trece in mijlocul cercului $i devine ,,pazi- tor, iar copilul care nu a reugit sa
apere ursuletul trece in cere.
Jocul continua pina cind toji copiii tree pe rind prin rolurile de ,,vinator $i
aparator al ursuletului.
CAPH ANUL IN CERC
Oolecitivul este impartit in doua echipe, gale ca numar. Pentru a se
deoisebi echipele intre ele, componentii celor doua formatii poarta setmne
distinctive. Ei stau in formatie de cere intercaiaili (unud din prima echipa,
allitul din a doua). In mijloe stau cei 2 capitani, spate in spate, gi au cite o
minge (fig. 131).
La comanda de incepere a jocului, capitanii arunca min- gile primilor
jucatori din echipe, acestia le prind gi le arunca
307

imediat capitamlor (de la care le-au primit), iar ace^tia le arunca urmatorilor
s.a.m.d., pina ce toji componentii echipe- lor au prins $i arumcat mingea.
Arunoarea $i prinderea se fac intr-un ritm vioi.
Cind ultimul din echipa arunca .mingea inapoi la capitan acesta o prinde,
o ridica sus ?i striga : ,,Gata !';
Echipa a carui capitan striga primul ,,Gata! este decla- rata ci?tigatoare.
DRIBLING CU PICIORUL
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii,
fata in fata $i sint numarati in con- tinuare. Numerele 1 au in fata pe sol cite
o minge. La mij- locul distantei intre echipe sta conducatorul jocului (fig.
132).
La comanda de incepere a jocului, numerele 1 pornesc in alergare (lovind
mingile cu piciorul), inconjura conduca- torul jocului, se intorc la echipele lor,
transmit mingile urmatorilor care parcurg acela$i traseu, apoi se a^aza la
coada irurilor.
Ci^tiga echipa care termina mai repede cursa.
VARIANTA

Acela$i joc, cu deosebirea ca inaintea fiecarei echipe, la


23 m, sta cite un jueator in stind departat, formind o
308

Fig. 132
poarta. La intoarcere, fiecare trimite mingea urmatorului printre picioarele
acestuia $i trece apoi in locul lui $.a.nr.d. pina ce executa totf. In final este
declarata ci?'tigatoare echipa care a ajuns prima in formatia initials (fig.
133).

Fig. 133
MINGEA PRIN POARTA
Coleetivul este organizat pe perechi i stau fata in fata, la o distanta de
1,502 m unul de celallalt, avind intre ei, la mijloc, fixata o poiarta inalta de
1,25 m $i lata de 2 m.
Cei 2 i$i trimit mingea prin rostogolire, cu conditia ca aceasta sa treaca
prin poarta. Distanta fata de poarta se paste mari sau mic$ora in funcjie de
virsta i posibilitatile copiilor.
VARIANTA
Aoela.?i joc, insa unul sta in poarta, celalailt uteaza de la 3 m.
SUT, GOL !
Copiii sint a$ezati ca la jocul precedent, avind o distanta de maximum 4

m intre ei. Fiecare pereche are cite o minge pe care o lovesc cu piciorul,
astfel ca aceasta rostogolindu-se sa ajunga la partener, care o oprete i o
trimite tot cu piciorul.
VARIANTA
Aeela$i joc, cu trimiterea mingii puternic, dar nu mai sus de inaltimea
parteneruiui. Daca acesta nu o prinde striga ,,gol !"
MINGEA CU CAPUL
Copiii sint a$ezati in formafie de cere i stau in sprijin pe genunchi (pe
patru labe). Conducatorul jocului arunca o minge usoara (de plaja) spre un
oopil, acesta o trimite cu capul in faja sau alaturi .a.m.d. Daca mingea se
opreste la o oarecare distanja de el se deplaseaza in pozitia in care se afla $i
o impinge cu capul in alta directie.
Nu are voie sa opreasca mingea cu mina sau sa iasa din cere. Cine a
gre$it iese din joc.
CALARETII
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cite doi, unul in faja celuilalit, la o
distanta de 1 m.
310
Cei din cercul interior, ,,oaii", stau pe genunchi cu spri- jin pe palme, iar
copiii din cercul exterior, ,,ealaretii'\ stau in picioare sau in deparitat stand pe
,,cai". Ei paseaza o minge mica de la unul la altul. Daca vireum ,,cataret" nu
reue$ite sa prinda mingea, ,,oaii" sint aceia care au voie sa o recu- pereze
$i atunici cind sint in posesiia ei incearca sa ocheasca un ,,icalaret", ,,Calare !
tii" se ferese sa nu fie ochiji, alergind in toate directiiie pe tot terenul de joc.
Daca mingea atinge un ,,calaret" se schimba rolurile intre jucatori.
DE-A CALDA
Jucatorii sint a$ezaji in formajie de cere. Unul din ei arunca o minge in sol,
cu putere, in mijlocul cercului $i cauta sa o prinda. Daca o prinde un alt
jucator, acesta incaleca pe cel care a lovit mingea, iar ceilalti formeaza un
semicerc inaintea ,,calaretului" care love$te la rindul lui mingea tare in sol
pentru a fi prinsa de altul. Daca cel care reprezinta ,,-calul" este abil $i prinde
mingea, rolurile se schimba, deve- nind el ,,.cailaret. Daca o prinde altul
incaleca el in locul primuilui si bate mingea de sol. ,,Galul" indepune>le
acest rol pina cind reu$e$te sa prinda mingea. Daca jucatorul care a fost
,,cal prinde mingea, el este obligat sa tinteasca i sa loveasca uor un
jucator cu mingea. Cel a tins clevine ,,cal", iar celalalt ,,calaret" i joeul
continua.
MINGEA CADR1L
Dintre copii se aleg 2, cei mai buni, care i$i aleg echipele. Ei reprezinta
matca" pentru fieoare echipa i oicupa primul loc.
Pe sol se deseneaza un poligoin regulat cu atiitea coljuri numerotate citi
jucatori sint in echipa (fig.
134). Dupa ce componentii unei echipe s-a,u a;$ezat in colturile poligonului,
iar cei din cealailta echipa in mijloc, pe cele doua linii para-

311
/
lele trasale in interior, ,,matca" de la coljul nr. 1 ia mingea i o arunca pe rind
la 3 jucatori diferiti din echipa lui, in general celor pe care ii consider a mai
slabi. De exemplu, o aruinca jucatorului nr. 3 din stinga lui sau jucatorului nr.
10 din dreapta i in momentul ciind aruinca mingea numara : unu ! Acel
jucator o prinde si o arunca inapoi la ,,matca", aceasta o arunca altui jucator,
numarind mai departe doi, apoi la urmatoarea arunoare striga trei s.a.m.d.
In timpul aruncarii mingii (prima ?i a doua oara), juca- torii de la mijloc
stau in asteptare, incercind sa prinda mingea, in cazul in care o pierd cei 2,
asezindu-.se in lateral fata de jucatorul la care se gaseste mingea. Acesta nu
o poate arunca decit la ,rmatca" pina la a 3-a aruncare.
Jucatorul care a prins mingea, ciind a fost aruncata a 3-a oara, o da din
coltul in care se afila spre un jucator din mijloc. Atunci toji din colturile
poligonului alearga in afara semnelor lor, iar unul dintre cei aliniati la mijloc
incearca sa prinda mingea si sa o arumce intr-unul din cei care alearga. Cel
atins iese din joe ; in cazul in care nu-1 atinge pe nici unul, aruncatorul
parases'te jocul.
Cistiga echipa care a pierdut cei mai putini jucatori.
CARAMIZILE
Copiii sint impartiti in doua echipe (tabere), egale ca numar. Una din
tabere sta in ,,cetate" care este marcata pe sol cu creta, cealalta in afara
cetatii, la citiva metri, intr-un loc fixat dinainte.
Alegerea taberei care sta in cetate se poate face prin numaratoare,
aruncarea unei monede etc.
Jucatorii care stau in cetate, asaza una sau doua cara- mizi cap la cap, in
lungime, pe latura ingusta. Altui arunca o minge in sus si in cadere, cind
ajunge in dreptul fetei, o loveste cu palma spre jucatorii echipei adverse $i
striga : ,,Hai, la una!" Acestia cauta sa prinda mingea. Daca reu- Sesc,
aruncatorul iese din joe si este inlocuit cu un co- echipier.
La fiecare bataie a mingii, se numara in ordine : ,,Hai, la doua ! ,,Hai, la
trei !"...
Jucatorii din tabara a doua, daca reusesc sa prinda mingea din zbor o
inapoiaza pe jos, cautind sa loveasca una din caramizi.

312
Mingea aruncata din ,.cetate" nu este valabila, daca este prinsa de un
jucator din tabara adversa dupa ce a atins solul. In acest caz cei din ,,cetate"
striga :
,,A mincat
pamint!"
Daca dupa 10 lovituri, jucatorii din afara ..cetajii" nu au prins mingea
niciodata sau nu au ochit nici o caramida, sint obligati sa-$i ia adversarii in
circa $i sa-i duca pina in locul unde s-a oprit mingea dupa ultima aruncare,
pe care cei din cetate o iau, intrind astfel triumfatori in cetate. Daca insa
izbutesc, cele doua tabere i$i schimba rolurile $i jocul continua.
BATUTA
Copiii sint impartiji in doua echipe, a$ezate pe doua li- nii, fata in fata. Prin
tnagere la sorti se stabile$te care echipa bate mingea. Un jucator din echipa
care bate mingea o arunca in sus ?i in cadere, cind ajunge in dreptul capului,
o love$te cu o paleta de tenis de masa sau cu palma spre echipa adversa.
Jucatorii acestei echipe incearca sa prinda mingea din zbor $i, daca reuesc,
cel care a aruncat-o e scos din joc $i trece alt coechipier sa bata mingea,
daca o prinde bate el mingea de 10 ori. Daca mingea nu a fost bine lovita, se
cedeaza de asemenea rindul la bataie unui alt coechipier.
La fiecare bataie de minge, se numara tare : Hai, la
una!", ,,Hai, la doua!" .a.m.d., corespunzator numarului ba- tailor. Jucatorii
din echipa adversa, daca nu reuesc sa prinda mingea din zbor, o prind cind
rico$eaza din sol i o rostogolesc, incercind sa o treaca printr-o poarta mica,
fixata in mijlocul terenului. De linga aceasta poarta ei arunca mingea
incercind sa loveasca un semn marcat pe sol, la o dis- tanta de 3 m de
poarta. Daca mingea a fost deviata, ii este permis celui care a prins-o sa vina
in linie dreapta cu poarta, de unde sa o arunce. Mingea nu are voie sa cada
pe sol daca nu love$te semnul, ci trebuie prinsa din zbor. Jocul continua in
urmatorul fel : daca pina la 10 nici un copil n-a prins mingea sau n-a lovit
semnul, la a 11-a oara cel ce o bate lovete tare mingea aruncind-o cit mai
departe. Mingea ramine acolo unde a ajuns, iar echipa aruncatorilor este
luata in circa de echipa adversa i purtata pina la minge,
Jocul continua prin inversarea rolurilor.
313
MINGEA PRINTRE STILPI
Copiii sint impartiti in doua achipe egale, oa numar, ocupind fiecare cite o
jumatate de teren. Terenul de joe are forma unui dreptunghi, la extremitatile
caruia se fixeaza cite o poarta asemanatoare cu cea de rugby. Inaintea
fiecarei porti sta cite un aparator, care are sarcina sa impiedice tre- cerea
nringii printre stilpi. Toti copiii au cite o paleta din placaj, asemanatoare cu
cea de tenis de rnasa. Pentru des- faj$urarea jocului se da o minge mica
pentru ambele echipe. Fiecare formatie trebuie sa trimita o minge in terenul
ad- vers. Daca mingea este trimisa dintr-o singura lovitura printre stilpii portii
adverse, in afara terenului, echipa ci$tiga puncte.
In apropierea portii stau cite 2 jucatori care apartin echipei adverse ; ei se
ajuta intre ei cautind sa prinda mingea i s-o arunce in acela.>i mod in

terenul advers, iar cei- lalti copii din echipa i ei in actiune, cautind sa 1
ovensa mingea spre poarta. Daca reuses, echipa cistiga 1 puruot si jocul
reincepe, mingea fiind pusa in joc de echipa care a suferit infringerea.
HOINA - JOC DIN MOLDOVA
Dintre copii se a leg 2 baieti, care indeplinesc rolul de ,,baci". Ei i$i aleg
pe rind jucatorii. Staibilireia celui care ii alege primul echipa se realizeaza
astfel: un baiat arunca in mina celuilalt un bat, apoi fiecare copii apuca batul
cu mina, in C'Ontinuare, de locul liber de pe bat, din ce in ce mai sus, de la
locul de unde este prins de primul. Acela care apuca batul de virf devine
citigator i ii alege primul echipa, iar ceilalti fiormeaza a dona echipa
(ceata). In continuare se stabilete care ceata trece la ,,bataie" i care la
,,pascare". Se arunca o moneda in sus de catre un copii din prima ,,ceata",
iar altul din ceata a doua, cind banul este in aer, i^i alege sterna sau banul
(exemplu, daca moneda' cade cu sterna in sus, ,rceata" acestuia trece la
^bataie").
Terenul pe care se desfa$oara jocul are forma dreptun- ghiulara, latimeia
fiind aproximativ a treia parte din lun- gime (fig. 135).
Component^ ,,cetei" de la ,,pascare" sint raspinditi pe tot terenul, iar cei
de la ,,bataie" vo-r bate mingea data de un ,,pascar".
314
*Linia de aparare In tors -<
XX/
oo
Linia de fund de _^
_________sc a pa re
Loc de scapare
la bataie
*~Dus
Fig. 135
Cel ce bate mingea are vole sa alerge pina la oapatul oelalalt al terenului
$i dupa ce se intoarce la locul de pie- care poate bate mingea din nou. Cel
ramas in urma,- de obi- cei ,,.baicful", bate mingea de 46 ori, pina i se
intorc ceta- $ii (coeehipierii).
Daca. mingea este prinsa din cue (din zbor) fara sa fi atins solul, atunci
cetele se schimba intre ele. Cetele se mai pot schimba cind unul de la bataie
este lovit in locul de scapare. Jocul devine antrenant daca toti $tiu sa bata
mingea bine $i ,,,fugarii" se pazesc cu iscusinta. Ca sa nu fie lovi'ti ei trebuie
sa se apiece, sa sara in to ate directiile prompt din alergare.
Stabilirea echipei care are intlietate pentru alegerea lo- cuilui penitru joc
la bataie sau la prindere se face astifel : unul din'tre copii ia bastonul de
batiaie $i-l tine strlins in pumnul drept. Un alt jucator apuca batul deasupra
pumnu- lui primului jucator, astfel ca pumnii sa se atinga. Procedeul
continua, pina se ajunge la celalalt capat al bastonului. Ju- catorul al carui
pumn ajunge primul la capatul bastonului, are intiietate in alegerea locului

echipei la bataie sau la prindere.


Dimensiunile terenului se stabilesc in functie de virsta jucatorilor. Pentru
copiii de 15 ani ele vor fi conform regula- mentului,de 50 m lungime $i 26
latime. Forma terenului este dreptunghiulara.
OiNA
315
Pe o latura a dreptunghiului se deseneaza 45 sau mai multe (dupa
numarul jucatorilor) cercuri, in care stau cei de la prindere. Jucatorii de la
bataie se deplaseaza pe latura opusa, dupa ce i-au efectuat loviturile. In
punctul B se odih- nesc, apoi parcurg dislanta BA, pentru a reveni la linia AC,
linia de plecare.
Jucatorii de la bataia mingii (linia AV) stau in formatie pe un ir, cu fata
catre jucatorul de la prindere (cercul C), care servete mingea pentru a fi
batuta. (Jucatorul arunca mingea in sus, iar cel de la bataie are dreptul la o
lovitura. Se considers ca lovitura a fost executata, atunci cind jucatorul a
incercat sa atinga sau a at ins mingea cu batul.)
Mingea poate fi recuperata de oricare din jucatorii de la prindere. Acela
care i-a executat lovitura, trebuie sa stra- bata distanta ABBA fara sa fie
lovit cu mingea de catre echipa de la prindere. Acesta a^teapta o alta
lovitura, daca a lui a fost slaba, adica, daca mingea nu a depa?it lantul
jucatorilor de la prindere, astfel inert el sa aiba timp sa stra- bata distanfa
respeetiva. Deplasarea se poate face deci $i in grup.
Jucatorii de la prindere i$i ocupa locurile, cercurile, din interiorul carora au
dreptul sa-i loveasca cu mingea pe cei de la bataie, care strabat culoarele.
Daca unul din cei de la prindere reu$e.$te sa prinda din zbor mingea lovita
de un ju- cator de la bataie, $i daca se afla in interiorul cercului, atunci
echipa tre-ce la bataie.
In timp ce unul din echipa de la prindere cauta sa-i loveasca pe cei de la
bataie cu mingea, jucatorii din cercuri se pot deplasa in apropiere de linia AB,
pentru a putea recu- pera mingea care nu $i-a atins (inta $i sa o trimita celui
din cere, care poate repeta lovitura.
Ci$tigatoare este echipa care se menjine cel mai mult la bataie.
BATUTA LUNGA
Spre deosebire de oina, la acest joc echipa de la prins nu mai are locurile
marcate prin cercuri.
Forma i marimea terenului, alegerea echipelor $i a locurilor jucatorilor se
face ca la oina.
Fiecare jucator din echipa de la bataie are dreptul la 9 lovituri. Jucatorul
poate renunja la una sau doua batai ale
316
mingii, daca lovitura exeeutata ii permite sa strabata fara grija distanta AB
BA. $i aici deplasarile se pot face in grup.
Echipa de la prins este raspindita pe linia CD. Oricare dintre jucatori are
dreptul sa-i ocheasca cu mingea pe cei de la bataie, cu conditia sa nu se
deplaseze cu mingea in mina spre ei.
Echipa de la prins trece la bataie atunci cind unul dintre componenti

prinde mingea din zbor, dupa ce a fost atinsa de cei de la bataie. Cind unul
din echipa de la bataie a fost lovit cu mingea, are dreptul sa execute 3
sarituri suc- cesive in lungime (catre linia spre care se indreapta). In ca- zul in
care reu$ete din locul ultimei sarituri, din culcat ina- inte, sa atinga cu baful
linia AC sau BD, atunci echipa ra- mine in continuare la prins, iar jocul se
reia.
Echipa de la prins trece la bataie in momentul in care pe linia AC nu mai
exista nimeni care sa aiba lovituri de executat. Cei intor$i de pe linia BD au
dreptul din nou la 3 lovituri.
Ci$tiga echipa care se mentine mai mult la bataie.
BATUTA SCURTA
Numarul participantilor la acest joc este nelimitat. Pe sol se marcheaza
linia de bataie $i se stabile$te cine bate i cine servegte, ca la oina. Cei care
reoupereaza mingea cauta s-o arunce cu precizie celui de la servit, care
trebuie sa o prinda. Cind unul din cei de la prins reu?ete sa aiba 3 puncte,
trece la servit, iar cel de la servit ii ia locul celui de la bataie, care trece la
prins. Acela care reu$e$te sa prinda mingea din zbor, trece la servit, chiar
daca nu are nici un punct (prinsoare).
DE-A POPICU
Echipele care joaca ,,popicul" se aleg ca la oina. La acest joc conteaza in
primul rind lungimea terenului. Dupa stabilirea ordinei echipelor, cei de la
bataie marcheaza cu o linie (de la 12 m lungime) locul de unde se executa
lovi- turile. Pe aceasta linie, echipa de la prins fixeaza o trambu- lina (un fel
de tobogan), inalta de 30 cm. Pe capatul acestei trambuline se aaza un
popic (o bucata de lemn greu, mai mica decit un ou de bibilica). De
trambulina i de popic
317
raspunde unul din echipa de la prins, iar ceilalti jucatori din echipa stau
raspinditi de-a lungul terenului. Toti jucato- rii de la bataie au bete lungi de 1
1,30 m, mai groase ca degetul $i stau incolonati pe un $ir, inaintea
trambulinei. Primul jueator ia batul de unul din oapete i-l arunca in
trambulina, aceasta proiecteaza popicul departe, in interiorul terenului.
Jucatorul care a executat lovitura alearga, ia batul care a cazut undeva pe
terenul de joe i se intoarce repede linga trambulina inainte ca adversarul sa
fi trimis inapoi popicul i sa-i fi pus pe trambulina. Daca unul sau nuai multi
jucatori se intore pe linia de bataie fara betele cu care au lovit popicul
(deoarece nu au avut timp sa se in- toarca la timp cu ele), aiceste bete pot fi
cuHeise de alt jnca- tor de la bataie. Gind echipia de la bataie nu mai are
befe (deei nu mai au cu ce executa loviturile), echipa de la prins ii ia locul.
In cazul in care popicul a fost recuperat de cei de la prins $i aruneat
coechipierului de pe linia de bataie, iar acesta reu$ete sa puna popicul pe
trambulina, inainte de revenirea jucatoruiui care aduce batul (betele), atunci
echipa de la bataie trece la prins.
Gi?tigatoare este echipa care reu$e$te sa se mentina mai mult timp la
bataie.
DE-A POPICUL

Acest joe se desfasoara astfel : pe o piatra fixata se a$aza pe pamant o


bucata de os. Din acest loe fiecare jucator arunca la diferite distante cite o
piatra plata. Distanta trebuie sa fie potrivita, astfel inclt sa poata arunca toji
copiii $i sa loveasca bucata de os (popicul). Aeela care a aruneat la inceput
cel mai departe incepe jocul, iar ceilalti in ordinea care au urmat. Cel care nu
nimere$te de prima data ateapta la rind. Pentru stabilirea citigatorului se
nu- mara distanta cu pasul, dintre locul de arunoare i locul unde a sarit
bucata de os (popicul) $i este declarat ci$tigator aeela care a realizat cea
mai mare distanta (mai muhi pai).
DE-A POARCA
Pentru desfasurarea jocului terenul se organizeaza astfel : in mijlocul
terenului se face o groapa nu prea mare, iar
318
la o oareoare departure, imprejurul aoesteia, se fac mai multe gropite in
fumctie de numarul jucatorilor.
Fieoare jueator are cite un bat pe care-1 tine intr-o gro- pita. Pioncarul"
can La sa introduca cu ajutorul unui bat mai mare, in groapa din mijloc, o
minge, iar ceilalti imcearca sa o respinga, lovind-o cu betele. In timpul acesta
daca ,,porca- rul" reu'e$te sa introduca un capat al bajului in groapa unuia
dintre ei, aeela trece in locul lui ,,porear".
Jucatorii nu au voie sa ia mingea cu mina, ci sa o im- pinga numai cu
batul.
POARCA
Jocul acesta Sie poate desfa$ura cu 57 jucatori sau mai multi. Pe sol se
deiseneaza un cere, al carui diametru depinde de numarul participantilor. Pe
circumf erinta aces Lui a se mareheaza atitea cerculete ciji jucatori sint. Toti
partici- pantii primesc cite un bat lung de 1,50 m. In centrul cercu- lui sta
,,poricaruT', care are ..poarca" o bucata de os sau o piatra lata imehisa
intr-un cerculet. ,,PorcaruT' mina ..poarca" la jir, lovind piatra sau osul cu
batul spre unul dintre jucatori. Acetia i$i mareheaza locul cu betele, pe care
le pun in interiorul cerculetelor. Cind ,,poarca" a lost trimisa unuia, acesta
scoate batul din cere $i o loveste, tri- mitind-o spre altul sau cautind s-o
plaseze in oerculetul ,,porcarului". ,,Porcarul" trebuie sa fie atent i sa-1
surprinda pe jucatorul care loveste ,,poarca" $i ii lasa cerculetul gol
nemarcat de bat- Cind ,,porcarul" reuseste sa atinga cu bajul unul din
cerculetele ramaise goale, aeela caruia ii aparjine cerculetul trece in locul
,,poroarului".
,,Po:rcaruT raspunde insa i de cerculetul lui din mijloc. Daca unul din
jucatori reuseste sa-i trimita ,.poarca" in cere, ramine in con Li nu are
,,porcar", chiar daca a surprins pe un altul care nu avea cerculetul pazit de
bat $i ramine de atitea ori, de cite ori i-a tost plasata ,,poarca" in cerculetul
din centru.
JURCA
Acest joc se poate juca intre 2 oopii sau pe echipe. Eehipele se aleg ca la
oina (pentru cine trece la bataie $i cine la prims). Ca $i la oina este nevoie
de un bat lung de

319
1 1,20 m i de o turca. Turca se confecfioneaza dintr-o bu- cata din lemn de
alun, salcie etc. de cca 5 cm lungime $i
2 3 cm grosime.
Locul de bataie se stabile$te in dreptul unui pom. Cel de la bataie trebuie
sa aiba, in momentul executarii loviturii, o distanta fata de pom care sa nu
depaseasca lungimea bra- tului si a bafului. La cererea celui de la prins,
acesta trebuie sa arate ca poate atinge cu batul, din locul in care se afla in
momentul executarii loviturii, trunchiul pomului. In caz ca distanta este mai
mare, trece la prins.
Cel de la bataie are dreptul la 3 lovituri. Loviturile care n-au atins turca
(servita de acelasi jucator) se considera pierdute. Cind turca a fost lovita cel
de la prins, din locul unde a cazut furca, o arunca incercind sa loveasca
pomul. Jucatorul de la bataie are obligatia sa apere pomul i sa loveasca
turca cu batul. Daca reu5e.te sa loveasca turca din zbor cu batul, oori de pe
pamint, in timp ce este in miscare atunci numara, pornind de la radacina
pomului, cite befe incap pe distanta turca-pom, citigind atifea sute de
puncte. Cind turca aruncata de cel de la prins n-a fost atinsa cu baful, dar n-a
atins nici pomul, se numara in aeela$i mod punctele de c ait re cel de la
bataie.
Daca cel de la prins a reuit sa prinda din zbor furca, atunci trece la
bataie. La bataie mai trece i in cazul in care pomul este lovit de furca sau
cind furca a cazut la o distanta apropiata de pom, iar cel de la prins este
capabil ca, suflind de 3 ori, sa depa$easca sau sa atinga cu furca tulpina
pomului
Pe echipe, jocul se desfa^oara in acela$i mod, cu deo- sebirea ca atunci
cind se prinde furca din zbor, jucatorul i$i pierde dreptul la lovituri si cedenza
locul urmatorului coechipier.
DE-A JURCA
Jucatorii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar. Pemtru
desfa$urarea jocului este necesar un befisor mai gros, ascufit la ambeile
capete, lung de cca 20 cm, care se numeste ,,furca". In pamint se face o
gropifa rotunda in care se asnza turca. La inceperea jocului, cu ajutorul unui
baf po- trivit ca lungime si grosime, furca este scoasa din gropifa. O parte din
jucatori stau linga furca, cealalta parte sint ras- pindifi pe terenul de joc, gata
sa prinda furca.
320
Dupa ce se arunca turca se aaza batul de-a curmezi$ul gropitei. Daca
turca lovita este prinsa din zbor, echipele se schimba intre ele ; in caz
contrar se arunca turca peste batul asezat de-a curmeziul gropitei. Daca
batul este lovit, cel de la bataie se retrage din joc ; in caz ca nu este lovit
atunci turca se a$aza in gropita cu un capat in sus, se lo- vete din nou i
cind sare este batuta de mai multe ori in aer cu batul, iar la cadere este
lovita din nou $i cit se poate de mai multe ori.
Se numara loviturile in aer $i se masoara distanta la care a fost trimisa.
Cel care a terminat bataile incepe din nou pina este scos din joc, adica pina

savir$e$te o gre$eala.
Copilul scos din joc nu poate reintra decit dupa ce echipele i?i schimba
rolurile.
TiCA
Pentru desfa$urarea jocului sint necesare o minge, doua bete, daca se
joaca in 4, $i un teren mai mare. La o departure de 15 pa.$i, in sol, se fac
doua gropite de marimea min- gii de oina. Jucatorii sint 2 cite 2, perechi, unii
la pasicaie" altii la ,,bataie" (fig. 136). Gei de la ,,pasicaie" dau mingea de la
o groapa la alia pe suis, in batiaia celui care sta gata s-o loveasca de la
groapa opuisa $i tot ei au grija s-'o prinda din cue (adica atunci cind mingea
urea) cind este data de unui din cei de la ,,bataie" ori sa o introduca in
groapa, cind cel de la bataie n-a avut grija sa se intoarca repede la gropifa lui
$i sa sprijine capul batului in ea.
,,Batauii" lovesc mingea de cite ori au oeazie i au grija oa imediat sa
alerge sa loveasca ticul" (lovirea bete- lor de jucau^i, care in timpul
alergarii se apropie de mijlo- cul locului de joaca). Cind mingea nu este
trimisa sufficient de departe, astfel incit sa poata ,,face ticul", atunci
actiunea
Pascai e
BatOus
X O G---------------Gaurd
Bat a us
Pascaie
10-20 pasi----@ O X
Gourd
Fig. 136
321
respective se amina, insa batau?ul" tot trebuie sa iasa la batiaie, adica 2
pa$i mai departe de gropita, ca apoi sa lo- veaisca de aicolo mingea, oeea ce
il ajuta mult pe rrpascaie" sa introduce mai u$or mingea in groapa. Aceasta
actiune facuta fara stirea ,,batau$uilui", fiind prea depairte de locul respectiv
sau datorita neatentiei, duce la schimbarea parti - delor.
VARIANT A
Jocul se poate desfa^ura $i in 6. In acest caz sint 4 gro- pite, cu 4 batau$i
i nuimai 2 la pascaie. Perechile stau in cruce, rrticul" se da in cruice prin
mijloc, iar schimbul dintre jucatori se face numai intre perechi cite 2, fata in
fata (fig. 137).

VARIANT A
Acela$i joe, cu deosebirea ca se joaca in 8: 4 sint la bataie 2 cite 2 $i 2 la

pascaie $i stau a$ezati ca in figura 138.


o

XX
o

o
XX

Fig. 138
322
ARUNCA IN CUTIE
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numar, aezate pe iruri, la o
distanta de 23 m fata de centru unde este plasata o cutie din carton sau 4
chenare fixate intre ele, de la baza carora pomesc 4 linii drepte, care se
termina in dreptul liniilor de O'chire. Pe liniile de ochire sint afjezate
materialele cu care se arunca la tinta : nuci, castane, ghinde, conuri de brad
etc. La comanda data: ,,Arunca!", primii din fieoare echipa arunica spre o
cutie. Ace,la care oche^te cufia (isau chenarul) i obieclu! cu care a arunc,at
s-a oprit pe suprafata aceisteia cii^tiga 3 pumcte, iar acela care a aruncat,
dar obiecteie au ajuns in afara suprafetei stabilite, ci?tiga numai 1 punet (fig.
139).
Dupa ce au aruncat i$i aduna singuri materialele, apoi le transmit
urmatorilor, care vor executa acela$i lucru.

Fig. 139
323
Aruncarile se pot executa cu mina dreapta $i cu cea stinga. La sfiri$it este
deelarnta ci$tigatoare echipa care a acumulat mai multe puncte.

JINTESTE LA GROAPA
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, fiecare fiind formata din cite 45
jucatori, aezate in ir, la distanta de
34 m una de alta. Inaintea fiecarei echipe, la o distanta convemabila, se
sapa o groapa cu diametral de 25 cm, in care inoap cel putin 10 nuci.
La semnalul educatoarei, primii din fiecare echipa arunca pe rind cele 10
nuci (pe care le fin in cau$u] celor doua palme) astfel : cu ajutorul degetului
mare $i al celui mijlociu dau ,,bobirnac" la cite o nuca, incercind s-o introduca in groapa. Daca nu reu$esc, continua incercarea urma- torii din fiecare
echipa, procedindu-.se la fel pentru restul nucilor. Copiii din fiecare echipa
trebuie sa introduca in groapa, pe rind, toate nucile.
Dupa fiecare inceroare, copiii se retrag la coada iru- rilor ?i joicul
continua pina ce toate nucile au fost aruncate.
Citiga i ia toate nuciile echipa care a introidus toate nucile in groapa.
CINE ARE MAS MULTE CASTANE
Copiii sint a$ezafi in linie i fiecare are in fata, la 1 m departure, o gropsifa
in care inoap 5 castane. Fieeare tine in mina stinga 5 castane.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii tree pe linia de
ochire 5i tintesc pe rind, cu mina dreapta, cu cite o castana in gropita (cind
jocul se desfaoara in sala sau pe asfailt, in locul gropifei se poate pune o
galetua). Copiii trebuie sa arunce pe rind cele 5 castane, in timpul fixat de
educatoare inainte de inceperea jocului. La a doua comanda a acesteia
inceteaza aruncairea, se face numaratoa- rea castanelor din fiecare gropifa
(galetua) i se declara ci^tigator acela care a reucjit sa arunce mai multe
castane in timpul stabilit.
La acest joc se pot folosi in lipsa de castane, nuci, alune, ghinda etc.
324
AM MAI MULJI SACULETI
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca numai, aezate pe $iruri, in
cele 4 cmlturi ale salii, inapoia cite unei band de gimnastica. In mijlocul
terenului, pe sol, se afla 8 saculete de culori diferite.
La comanda educatoarei, care striga o culoaire, de exem- plu : ,,Rosu!,
primii din fiecare echipa, sprijinindu-se cu brafele de banca, escaladeaza
aparatul, apoi alearga spre saculete, avind voie sa-1 ridiice doar pe acela a
carui culioare a fost enuntata. Cel care a luat primul saculetul se intoairce la
echipa, il pune pe banca ?i trece la ooada ^irului. Ceilalfi 3 copii care au
vemit in urma lui se a$aza i ei la coada $irurilor.
Educatoairea va striga pe rind, in continuare cite o cu- loare, iar copiii
urmatoiri vor cauta so ajunga primii pentru a lua saculetul de culoarea
respectiva.
Ci$tiga echipa pe a carei banca sint a^ezafi mai rnulfi saculefi.
PIETRICELELE
Pe sol se deseneaza un cere, cu diametru de 2030 cm. Fiecare
participaht la joe a$aza in cere un numar egal de pietriioele, nasluri sau bile
fara o ordine precisa. Apoi se triage la sorfi ordinea in care vor urma la joc.
Primul se a$aza in afara cereului i lasa sa-i cada din mina o minge mica

din caueiuc, cautind sa loveasca pietri- oelele (nastuirii sau bileie) cu intentia
de a le senate din cere, apoi prinde mingea. Jooul continua pina ce scapa
mingea $i joaca mai departe urmatorul.
Pietriicelele care ies din cere sint culese de aruncator si reprezinta
numarul de puncte cifigale. In final este declarat ci^tigator acela care
sooate mai multe pietricele $i reali- zeaza un numar mai maire de puncte.
POPICE SIMPLE
Copiii sint dispu$i pe doua siruri, cite doi, inapoia unei linii. In fata lor, la o
distanta de 1,502 m, sint a$ezate 9 popicie, 3 cite 3, iar pe linia de oehire
se afla o bila.
La comanda de inoepere a joioului, copiii, pe rind, rosto- golesc bila spre
popice, inoencind sa doboare cit mai multe. Cl$'tiga acela care a reu$it sa
doboare cele mai multe popice.
325
MAIMUTOIUL
Copiii staru grupafi inapoia unei linii de ochire. La co- manda data, pe
rind, arunca cu un samlet plin cu boabe intr-un animal desenat pe o pi ansa
sau o papula. Coipilul care nimere$te |inta are voie sa arunce $i a dona oara.
CASA (VAR1ANTA)
Eduicatoarea confectioneaza o tinta sub forma unei case cu u$a $i ou
fereistrele deschise. De la o linie de ochire, copiii incearca sa tinteasca in u$a
sau ferestire cu un samlet plin cu boabe. Daca nimeresc in u$a, ci$tiga 1
punct, daca nimeresc in una din ferestore ci$tiga 2 puncte. Aceila care din 5
airuncari realizeaza 5 puncte este dec land castigation
DEPLASEAZA SACULETUL
Copiii sint imiparfifi in doua echipe, egale ca numar, asezate in jural unei
mese pe care se afla doua saculete cu nisip. Copiii au cite un samlet umplut
cu boabe, aces lea fiind de culori diferite. La comanda, pe rind, ei arunca
sacu- letele (opun rezis tenia saculetelor de pe mas a, cu scopul de a le
deplasa).
Echipa care reu$e$te sa deplaseze saculefele de pe masa este declarata
ci$tigatoai e.
FARFURIA
Copiii sint impartifi in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe $iruri,
inapoia liniei de ochire. Pe aceasta linie, inaintea fiecarei echipe, se afla cite
un saculef umplut cu boabe, iair la o diistanta de 68 pa$i este asezata cite
o farfurie din metal. La comanda educatoarei, primii din fie- care echipa
arunca saciuiletul in farfurie. Dupa aruncare alearga la farfurie, ia saculetul
i-l da urmatorului din echipa, apoi se a?aza la ooada iralui.
Dupa fiecare aruncaire se acorda cite 1 punct echipei al carui component
a aruncat saculetul in farfurie. La sfir- $it este declarata ci^tigatioiare echipa
care a totalizat cel mai mare numar de puncte.
326
NIMERESTE TINTA
Colectivii'l este dispus iin formatie pe un $ir. Inaintea lor, la diistianla de
aproximativ 1,502 m, sint plaisate 4 cereuri in a$a fel, inert sa se realizeze

un spafiu de arun- care intro ele.


Fiecaire jucator are cite un obieot : minge, saoulet cu nisip, nuca, oastana,
ghinda etc. Pie rind, copiii arunca obiec- tul pe care il au in mina. Cine
niniereste printre cercurile legate primes te 1 punct.
Ci$tiga acela care a nimerit die mai multe ori in central cexcului.
LOViREA PATRATULUI
Efectivul este impartlit in doua echipe, egale ca numar, a^ezate pe iruiri,
inapoia liniei d-e plecare. Inaintea fiecarei echipe se desemeaza cite 6
patriate, numerotate de la 16. Pa train! nr. 1 este desenat la 1 m de lima
de plecare, cele- lalte sint la intervale de jumatate de inetru. Copiii au in
mina un obiect cu care vor tinti in patrate.
La comanda data de educatoare, toti trebuie sa arunce cu obiectul pe
ctaire-1 au in mina, tintind patratele in ordinea lor. Acela cure lovie^te un
patnat obtine 1 punct, apoi continue sa arunce acordindu-i-se puncte in
functie de patratul lovit. (Se adauga un numar de puncte in functie de
numarul pe care il are patratul respectiv.)
Jocul este limitat in timp. Ci$tiga echipa care totalizeaza cele mai multe
puncte in timpul stiabilit.
CURSA DE OCHIRE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe iruri,
inapoia liniei de ochire. Pe aceasta linie, inaintea fiecarei echipe se pune cite
un sacuiief umplut cu boabe, iar la distan^a de 810 pa$i se deseneiaza
cite 2 cercuri comoentricie (cercu! mare cu diametral de 1 m, iar cel mic cu
diametral de 0,50 m).
La oomamdal eduicatoarei, primii din fiecare echipa arunca saculeitele iin
tinta din fata. Daca saculetul cade in cercul mic sau pe linia acestuia se
acorda 2 puncte i daca aeesfa cade in cericul mare sau pe linia acestuia se
a cord a
327
1 punct. In oazul in care saculetul nu a cazut in cere, ci in afara mu se acorda
nici un pumet.
Dupa ce primii oopii au aruncat saculelcie, alearga sa le ia si le arunca
urmatorilor, aipoi tree la coada sirurilor.
Jocul oomtinua pina amrnca toti oopiii. Ci$tiqa echipa care totalizeaza cel
mai mare numar de puncte.
STAFETA CU TRAGERE LA COS
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, asezate pe iruri,
inapoia liniei de ochire. Fiecare copil are un numar de ordiee. Inaintea
fiecarei echipe, la distanla de
2 m, se afla cite un oo? i fiecare echipa are cite o minge.
La oomanda de inoepere a jocului, eduoatoarea striga un numar (2, 3, 6
etc.). Copiii din ambele echipe, care poarta numarul strigat, ies prin dreapta
sirurilor, iau mingea, se asaza in dreptul liniei de ochire, arunca la co, se
due dupa ele, le asaza pe limia de ochire, apoi se intorc prin stinga, i$i ocupa
locurile si jocul continua strigindu-se alte numere.
Daica mingea infra in cOiS se acoirda 1 punct echipei din care face parte

copilul Ciare a iintit, far pentnu reluarea mai rapida a loealui in sir se aioorda
tot 1 punct.
S1NGURATICUL
Pe terenul de joe se desemeaza un patrait cu latura de 10 m. Pe o latura
se a$aza un popic care reprezinta ,,sin- guraticiuil", iar in apriopierea
acestuia sta un copil cu rol de ,,paznic". Pe latura opusa se asaza jucatorii,
adica cei care ataica, fiecare aviind cite uin baslon de oca 40 cm lungime.
La comanda de incepere a jocului, cei de pe latura de aruncare, in ordinea
asezarii lor, arunca cu bastouul in ,,sin- guratic1' pentru a-1 dobori. Daica
niici unul nu reuseste sa doboare ,,singuratiioul", ,,pazito:ruil" striga catrie
ei : ,,Iesiti!". Copiii alearga sa-si ia fieioare baistonul lui, iar ,,pazitorul" intii il
ridica la loc pe ,,singujratiic", apoi isi ia un baston Oiarecare si este ateint ca
cel care ataca sa nu rastoarne po- pioul, in timp cie ceitalti jucatod se
rein.ore si incon jura papiicui". Cel care reuseste devine ,,paznic", iar in caz
con- trar ramine cel care nu i-a gasiit basitonul.
Daca unul dintire oopii loveste ,,singura!ticul" si-1 do- boara jocul se
opreste, iair cei oarie au aruncat baistoianele alearga sa le ia. Pazniouil ridica
la loc popicul, isi ia un baston si supravegheaza sa nu fie inealeate regulile
de mai sus.
328
PATRATUL VESEL
Copiii sint impartifi in mai multe echipe, asezate pe $iruri, inapoia liniei de
ochire. La distanta de 1,502 m se plaseaza un panou cu dimensiunile de
1,20/1,20 m, care este imparjlt in 9 patrafele egale, numerotate ca in figura
140. In mijloeul fiecarui patrat este inifip;t un cui mare. Pair a tele au valoxi
diferite dupa dificiuiltatea pe care o prezinta atin- gerea tintei respective.
Fiecare copil trebuie sa airunce cu 5 oerculefe, care au diametral de 3040
cm.
La comanda de incepere a jocului, pe rind, fiecare copil se a$aza in
dreptul liniei de ochire, prime$te 5 cerculete in- fa$urate ou un material
moale (pinza, hlrtie, plastic etc.), ca sa nu sara la atingerea panoului, pe care
le arunca pe rind, cite unul, spre panou, fintind cuiul dimtr-un patrat. Dupa
amnoarea cerculetelor, educatoarea noteaza cite cerculete s-au fixat si in ce
jinta, iar copilul respeotiv trece la coada irului .a.m.d. La sfiritul jocului
este evidential acela care a reu$it sa realizeze cel mai mare punctaj.
PATRATUL VESEL (VARIANTA)
Pe sol se deseneaza un patrat, iar la 6 m de acesta se deseneaza inca
doua patriate, ,,patratele vesele", terminate la capete cu zone de plus ?.i
minus 10.
Fiecare patrat mure de 1,65/1,65 m este impartit in
9 casute egale, cu valori diiferiitie in funcfie de difi- cultatile pe care le
prezinta zomele respective. La cape- tele acestor patrate se afla cite o zona
sub forma de arc de cere.
Copiii, cite 2 saiu 4, stau a,$ezati inapoia liniilor de ochire, trasate la 50
cm de fiecare patrat. Ei trebuie sa loveaisca din zona
10 (cu o cros a terminata cu un isuport din lemn, de forma unei secere) pucul

(confection at din placaj gros

329
de 3 cm, sub forma de disc, cu diametrul de 15 cm), spre patratuil advers.
Jiueatoirii incearca sa plaseze cele 6 pucuri in caistufe cu numere mari $i
sa indeparteze placutele oopiilor adver$i. Penfru stabilirea scorului se ia in
comsideratie doar pucul care este piasiat in casuta, niu cel care se afla pe
conturul acesteia. Dupa ce fiecare jueator termina de aruncat cele 6 pucuri
de aeeeai culoare, se face numaratoiarea. Cind una din echipe a intrunit 51
de puncte este declaraita citigatoare si se schimba teremurile.
TINTA
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar $i fieoare are in mina
cite un saculet umplut ciu boalbe.
Inaiintea lor, la distianfa de 1,50 m de lia linia de ochiire, este desenat pe
sod un patrat cu datura de lm, in mijlocul caruia se pune o finta formata din
4 cercuri concentrice, de diferiite dimensiuini. Cercudetul din mi.jdoc
valoreaza 10 pun cite, iar celelalte desereisiciind din doua in doua (8, 6, 4).
La semnaluil ediuoatoiariei, piriimii din fiecare echipa arunca saciuletul
spire tinta i obfin puncte in rapor.t cu va- loiairea cencului in care a fost
aruncat. Daca un saculef cade pe linia unui ce,rc, se aoorda numarul de
puncte al cercuilui cu valoiare mai maire. De exempdu, daca ajunge la limie,
intre ceroul cu vadoiarea 6 $i cel cu valoarea 8, se acorda 8 puncte. Ci$tiga
echipa care, la termiinarea joculiui, are cel mai mare puncta j.
PESCARUL ISCUSIT
Copiii sint impairfiti in mai multe echipe, formate dm cite 89 jucaitori,
aeza,te pe $iruri, inapoia liniei de ochire.
La o disitanta convenabila se plaseaza oblic un panou patrat, impartit in 8
9 patratele, oolorate diferit, in care se fixeaza cu cite un cui figuri de
animate de apa : peste, rac, stea de mare, halena, foe a, mors a etc.
Fieoare copil care pesiouiete are in miina un bat, de oare este legat un c
erculef cu diametrul de 4050 cm.
La oomanda educatoarei de incepere a joicului, cite un copil din fiecare
echipa peiscuieste (ridica braful i arunca
330

-cerciiteful), cautind sa timteasca cuiul din dreptul unei figuri, apoi trece la
coada iruliui. Dupa fiecare ripesicui;t" se scoate cerculetuil de pe panoiu i
se stabile^te punctajul. Pentru fiecare tintire reu$ita se acotrda urmatorul
punctaj : pentru patratul din mljloc primeste 1 punct, pentru patrat ele din
cele patru colturi cite 2 punct-e ; pentru res-tul cite 3 puncte.
Educatioairele iinregistreaza punotele echipelor $i o de- clara ci?tigatoare
pe aceea care initrune$te cel mai mare punctaj.
B1LA
Copiii sint a$ezati pe $irnri, cite doi, inapoia liniei de plecare. Inaintea lorr
la o distanja de 22,50 m, se pfaseaza un grup de popice, 3 cite 3, iar pe
linia de oehire se afla o bita. La comanda e ducat oarei de iinoepere a jocului,
pe rind, copiii roslogo!esc bit,a spre popice, incerdind sa doboare it miai
multie.
Ci$tiga acela care a reusit sa doboare cele mai multe popice.
In timp ce un copil arunca bila, ceilalii cinta (fig. 141):
BILA , BILISOARA
Andanle
^^ de Gr Tcodossiu
|Xh b . J. I1 I j -|uj .-l J
!G> 8 pt- d JH*- Jylv. p.. * *
3 1 T. PM
3L -la , bi - Li - soa - ra, Pa- sa - re , Mergi
u - soa - r<=
tot pe m
ij - /o
c
H

\ -4

J j' .
t
8
m.
Eg)-- *
P
r r
j
Si nu sta de Joe / Mergi tot pe enij toe Si nu - sta de Joe /
Fig. 141
Bila, bili$oara, Pasare u$oara, Du-te-ntre popice $i le fa sa pice ! Bila,
bili$oara, Pasare u$oara, Cine nimere$te Daruri dobinde$te.
331
TRASUL CU ARCUL
Din lemn verde cu elasticitate, de exempJ.u, din salcie, se face un arc
legal cu o coarda din sfoara. Dintr-o dranita, scdn- duirica de brad satu dintro nuelu^a direapta se confectioneaza unia sau mai multe sagefi i pe un
strip sau un suport se fixeaza o tinta.
Copiii, pe rind, de la cdfiva metri, vor trage cu araul la tinta. Cei care
nimeresc in tinta primesc un grad militar, incepind de la frunta$ pima la
general. A cel a care tinte$te de cede mai multe ori va avea gradul cel mai
mare $i va fi declarat ciyLigalor.
PICUL
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar. Prirna echipa sta intrun cere desenat in mijlocul terenului de joe i fiecare are cite un bat, lung de
4050 cm, de gro- simea unui deget.
GondUicatorul jocului sta $i el in acest cere, dar in afara de batul

obi^nuit, mai are in m;ina un ,,pic" (un befi^or mic de 10 cm i gros oil doua
degete).
A doua echipa sta in afara cercului.
Jooul se desfa$oara astfel : un jucator din echipa nr. 1 love$te ciu batul
sau ,,picul", astfel inert acesta sa ajunga cit mai departe de cere. Jucatorii din
echipa nr. 2 incearca sa prinda ,.picul" $i daca i ousesc: oi$tiga 1 punct. In
cazul in care nu reu^esc sa-1 prinda, cu ajutorul bastoanelor vor cauta sa
introduea ,,picul" in cere, iar ace^tia vor incerca sa loveasca picul" cu
bastoanele $i sa-1 trimita cit mai departe, in afara cercului. Daca echipa nr. 1
izbuteste sS scoata ,,picul" din cere se masoaira cu bastonul distanta de la
cere pina la local unde a cazut ,,picul" $i pentru fiecare hmgime de hasten se
acorda cite 1 punct.
FA 21 DE PUNCTE !
Efectivul este impartit in echipe de cite 5, asezati pe Siruri. Inaintea
fiecarei echipe se traseaza cite o linie de
332
ochire, iar la 2 m de aceasta se fac 5 gropite la 50 cm distanta una de
cealialta, numerotate de la 1 la 5, incepind de la llnia de ochire. Numarul
gropitei reprezinta numarul de piumcte.
Copiii arunca pe rind ou o minge de tenis intr-una din gropite, dupa
dorinta, (este bine intr-una ou numar mai mare pentru obtinerea unui nuimar
mai mare de puncte). Daca miingea nimere^te In gropita se acorda numarul
res- pecliv de puncte la echipa respective!, apoi arunca urma- torul ciare are
in cadrul echipei numarul pe care il are gropita in care a cazut miingea. De
exemplu, daca jucatorul cu nr. 1 arunca in gropita a 3-a, urmeaza sa arunce
al treilea din echipa. Daca mingea cade in afara, arunca urmatorul (adica al
doilea).
Echipa care reusete sa faca priniia 21 de puncte este declarata
citigatoare.
BiLIARD
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, aeziate pe $iruri,
la 2 m de o masa pe care se desfa- oara jooul. Masa trebuie sa aiba o forma
dreptunghiulara, sa fie sprijinita cu latura care reprezinta latimea de un perete, iar pieioarele sa fie a^ezate pe cite o rondea, astfel incit sa aiba o u?
oa,ra imcliniare. Pe latura mai inalta se a.aza un cadru de scindura sau
plaoaj, care are 5 arcade numerotiate aistfel : 1 2 3 4 5. Pe latura
mai joasa, la mijloc, se fixeaza o scindurica, iar la mijlocul acesteia, pe
miasa, se a?aza o minge de tenis. Toti jucatorii au cite un baston de
gimnastica in mina (fig. 142).
Dupa ce se stabile^te care echipa imciepe jocul, se da semnalul de
incepere. Primul love$te cu bastonul mingea, dindu-i un impuls spre una din
arcade. Daca mingea infra pe sub arcada se noteaza numairul arciadei
respective, care reprezinta punctele citigate de echipa. Componeintii echipelor executa alternativ lovirea mingii. Daca mingea nu pa- trunde pe sub
arcada sau daca nu revine din arcada nu se acorda nici un punct.
Echipa care acumuleaza cele mai multe puncte este de- clarata

ci$tigatoare.
333

CIOARA VOPSITA
Gopiii simt impartiti in doua-trei echipe, egaile oa numar. Pe un gard sau
zid, fara fenestre se deseneaza penltiru fiecare echipa cite o cioara. La cit-iva
metri de aeesta se traseaza. limia de ochire, de unde copiii vor arunoa pe
rind ou bulgari de zapada in cioara, urmarind sa aoopere tot desenul cu
zapada cit mai repede.
Echipa care reu$e$te sa acopere cu zapada prima de- semuil cane ii
apartine es-te ci?tigatoaire.
JINTESTE STICLA
Efectivul grupei este impartit in doua-trei echipe, a$e- zate pe siruri,
inapoia unei linii. Inaintea fiecarei echipe, la o diisitan'ta de 10 m, se
batatorie^te o plaiforma in forma de cere, cu raza de 1 m, care reprezinta
bataia". La 5 nr de aceasta se pume o buturuga sau un scauneil pe care se
asaza o sticla din plastic cu apa. La inceperea joculiui, pe rind, fiecare copil
(care are facuti dinainte cite 3 bulgari de zapada) ia 3 bulgari de zapada,
alearga la platforms, ' arunca in sticla i daca o da jos, ailearga sa o ridice $i
se.'
334
intoarce la echipa, il a,tinge pe urmatorul, care procedeaza la fel, $i el se
a$aza la coaidia siirulni. Daca din 3 lovituri nu doboara sticla, inoonjura
buturuga in alergare de 3 ori, apoi se intoarce la echipa $i jocuil continua.
Cine loveste sticla de prima data prime$te 3 puncte, din a doua ineercare,
2 puncte $i din a treia, 1 punct.
La sfirsit este declarata ci?tigatoare echipa care are cele mai multe
puncte.
JOCUL IN NUCI
Pe croas!a unei movilite se sapa o gropita cu diametral de 10 cm, apoi se
aleg 10 sau 12 nuci de marirne mijlocie $i se pun in gropita. Copiii sint
impartiti in doua echipe, egale ca numar i stau grupati inapoia liniei de

ochire, la 23 m de movilita, fiecare fiind obligat sa aruinoe cite doua nuci.


Primul ia nncile in mina dreapta i, de la limia de ochire, asaza calciiul
stiing inainte, apoi arunca nuciile in gropifa.
BATE CERCUL
Colectivul esle organizal pe o linie, inapoia liniei de pleoare. Fiecare
jucatoir are un cere ?i un beti$or cu care conduce cercul. La 10 m de la linia
de pleoare se afla un stegulet infipt in sol. La comanda educatoarei de
incepere a jocului toti pornesc cu cercul, ajutindu-se de betior, pina la
stegulet, il ocolesc .?i revin la linia de plecare. Daca cercul cade sau seapa de
sub controlul betisorului, posesorul lui este obligat sa-1 repuna in joc din a
cel loc.
Este declarat oitigator acela care a condus cercul in ritm uniform, a ocolit
siteguletul corect i a ajuns bine pina la locul de unde a plecat.
TOPUZ. CINCI PIETRE
Se aleg 4 pietre de marimea unei nuci, iar a b-a ceva mai mare denumi'ta
topuz". Jocul se desfasoara pe perechi, a?ezafe in cere, fiecare avind cite 5
pietre. Cite unul dim fiecare pereche ia pietrele in mina dreapta, le arunca in
sus pe toate deodata, apoi intoarce repede pailma ca sa le poata prinde.
Pietrele prinse le arunca din nou, procedind
335
la fel, iar pe cele neprinse le a$aza deoparte, gramada, apoi arunca
,,topuzul" i pin a ce aceista coboara ia pe rind cite o piatra, insa este atemt
sa prinda in pialma ,/topuzul". Daea nu-il prinde, intra in joe pereebea Itui.
A doua proba consta in aruncarea ,,topuzului" in sus, tinind toate oelelalte
pietre in mina stinga ,$i pina ce coboara ,/topuzur ca sa-1 prinda da drumul
la toate pietrele, care se impra$tie, apioi le ia pe rind, cite una, aruncind de
fiecare data topuzuI" in s>us.
A treiia proba se nume$te ,,pumjnu". Se arunca ,,topu- zul" in sus i pina
ce coboara, oa sad prinda, jucatorul lasa toate pietrele jos gramada, apoi
arunca iar ,,topuzur' in sus, le ia pe toate deodata $i prinde cu aceeai
mina ,, topuzul".
In proba a patrn, cele 4 pietre sint aseza te pe o linie dreapta, orizontala,
la o distanta de doua degete una de cea- ialta. Jucatorul arunca ,,topuzul" in
sus, pe rind, pentru fiecare piatra, luind una cite una, fara sa le atinga pe
celelalte.
In proba a cincea pietrele sint a$ezate in ir, una dupa alta, tot la o
distanta de doua degete intre ele. Jucatorul arunca ,,topuzul" in sus ?i pina ce
coboara incearca sa ou- leaga toate pietrele deodata.
Ultima proba se nume$te ,,poarta". ,.Poarta" este formata de degetele
mijlocdi $i airaitator (palma fiirnd orientiata in jos). Jucatoiruil ia pietrele in
mina dreapta cu palma in jos, duce mina pe sub cea stinga $i lasa sa cada
pietrele inaintea ,,P'Ortii". Ia apoi ,,topuzul", iar partenerul sau i?i alege una
din pietrele cele miai departate de obioei sau una care i se pare miai greu de
intro dms in poarta i o arunca prin poarta, arunca topuzul in sus i in acest
timp ,,poxtarur' l,ui este obligat sa bage piatra aleasa de prima data in
,,poarta". Pe celelalte insa le poate atinge si deplasa pufin cite pufin pina le

adnoe inaintea porfii.


Daea primul jucator a 1 recut toate probele, pune palma dreapta pe sol i
a$aza cele 5 pietre pe dosul palmei, le arunca in sus $i inceiarca sa le
recupereze tot pe palma fi- n-uta pe sol. Cite pietre reue$ite sa prinda in
palma, atitea sanefiuni poate da perechii sale. In timp ce acesta executa
pedeapsa, partenerul lui arunca topuzul" in sus, apoi il prinde.
336
DE-A PIETRICICA (IN BUSI)
Codeativul este impartit in grupe de cite 2b jucatori. Cite uiniul din
fiecare grupa prime$<te mai multe pieitricele. Prin tragere la sorti se stab
ideate cine in cepe j ooul.
La comanda de incepere a jocudui, primul arunca pie- triceleJe in sus,
primzimdiu-le apoi pe dosul padmei (una sau mai multe). Daea a prins numai
una continua sa joace mai departe, daea a prins mai muilte le numara pe
cede prinse i daea sint fara pereehe pune una deoparte i continua. in cazul
in care prinde doua sau mai multe perechi se spune ca s-a fript" $i continua,
In aeelai fed, urmaftorul.
In timp ce unul arunca pietricelele, ceilalji cinta pentru a-1 face sa se
,,friga" astfell :
Floricica veche Da pietre-i pereehe.
Floricica noua Da pietricele doua !
PRINDE SI LOVESTE
Copiii sint imparUti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate imapoiia
liniei de ochire. Inainttea lor, la o diistanfa de 2 m, sint suspendate pe un
suport citeva fringhii, la capatul carora se prind bide. Sub acesit suport se
pun 9 popice gru- pate, aoesten formlnd tinta.
La comanda data, primii iau cite o bila din cede suspendate i fintesc
popioele.
Fiecare jucator realizeaza atitea punote cite popice doboara.
La sfir$it, echipa care a acumudat cede mai multe puncte este deolarata
ci^tigatoaire.
DISCURILE
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, aezate pe $iruri, la 2
3 m inapoia liniei de ochire. inaintea liniei de ochire, la citiva metri, in
functie de virsta parti- cipantilor, se a$aza un suport sau se folosesc ramurile
unui pom de care se aga(a un numar de sfori, iar de acestea se leaga cite un
inel mai mare, avind jos atirmata o greutate care sa fina sfoara intinsa $i sa-i
dea stabilitaite. Jumatate
337

din oercuri, sint a cope rite cu o culoare, iar celalta jumatate cu alita culoare.
Prin tragerea la sort se stabiles te culoare a echipelor i cine imoepe jocul
(fig. 143).
La comanda de incepare, primii tree pe linia de ochire i, pe rind, arunca
in diisciuiriie adversarului. Dupa oe arunca, in toate discuiniile adversarului
se stabile$;te cite au fost sparte, se refac, apod trace la rind urmaitorul.
Jocul continua pina arunca toti jucatoirii, se aduna nu- marul diiseuriflor
oohiite $i cane eohipa are mai muilite este dealnrata ci$tigatioaire.
JOCUL GRAJIEI
Copiiii sint iirupartiti in dona eebipe, cite doi, fata in fatS, la o diistainta de
4 m. Componentii unei echie primesc cite un bat sub tire, iar ceilalti cite 5
10 cerouri uoare.
La semnialuil de incepere a joouliui, cei care au oercuri le airunca spire
perechile loir care sitau cu bafuil in tins oblic, prinzlnd pe rind cite un cere.
Daca cercu.1 intra pe bat este luat i pus aipoi pe brat, pina ce le arunca pe
toate. Cele care mu intra se iiaiu la si'i.rit. Dupa termiiniarea aruncariilbr
fieciare numara cite oercuri a prims i aoela care are mai mulite este ci?
itigator.' La reluarea jocului se schimba ro- lurile.
PRINDE INELUL
Gopiii sint impartiti in doua ecliipe, egaile oa numar,. a?ezate pe pruri.
Echipele stiau fata in fata. Fieciare copil primie$te cite uin bas.tona$ lung de
aproximativ 0,30 m.
.338
Educaitoarea da priim/ultui copil diimtr-o eohipa un inel cu diameftnul de
apiroxima'tiv 0,15 m.
La comandia educialtoiarei, acela cane are inelul il arunca celui din fata,
din echipa adversa, iar acesta trebuie sa-1 prinda dim zbor ou bastoma^ul,
apoi sa-1 arunce urnialorului din fata lui. Fieciare dupa oe arunca ineluil trece
la ooiada iruku propriu, urmiiind oa tofi sa procedeze la fel.
Pentru priniderea ineiliului se acorda 1 piunct. La sfirit este decilarata
di'?:tiigaitoare echipa ciaire toitailizeaza cel mai miaire mu mar de piundte.
MASA
Pairtiicipantii la joe aleg tereinul pemfru masa. Se mar- cheaza cu o lime
punctul de plecare i se sitabile^te care sta la seirviit. Tofi pairticipiantii ii
oonfeiotianeiaza bete de aliun, salciie saiu corn, lung de 1 1,50 m. Baful
oeiliui servit se a$aza pe sol, la oca 15 20 m departure de linia de piecare
$i serrete direpit ,,miasa". Apoi jucatoirii se aaza in dreptiul liniei de

plecare, pe gieinunchi (ia$eziat inenuoi^at pe o parte) sau cum este mai la


indemlinia fieearuia. Primuil ju- caitor apuca batuil aproiape de mijloe $i 11
lovegte de pamint, inceremdu-i eliaistdlciitatea,, apoi, printr-o loviitura scurta
dar puternica, imprima batului o forfa atit de mare, incit scapat din raina sa
descrie un arc de cere in directia ,,mesei". Jucatorul trebuie sa oalculeze in
asa fel aruncarea batului, incit la cadere sa atinga masa". Cind ,,masa" a
foist atinsa de baf, iar acesta a sarit mai departe, miasa" se muita pe locul
unde a caziut batuil. Ceil de la seirviit iniapoiaza be tele jucaitorilor.
Invingator este acelia care din 7 ar-uncari reali- zeaza distainta ceia mai
marie. Loviturile ciaire mu atimg ,,miaisa" se considera pierdiute. Ceil care
realizeaza cea mai mica distanta, trebuie sa strabata spatial dintre ulitimul
loc al ,,meisei" 1 linia de plecare, de aititea oiri cifi participanti sint la joic.
Dupa executarea ,,pieidepsei" aoest jucator trece la serviit.
TEFUL
Golectiviul este imparti! in doua echipe, egale oa numar. O echipa sta intrun cere desenat pe sol, in mijlocul caruia se infige un bat, un ,,tef" ; ceailalta
echipa sta in afara cer- cuilui raspindita. Cei din cere trebuie sa-i impiedice
pe cei
339
din afara sa intre imaumtru i sa ia teful" i pemtru aceasta ei oaiita sa-i
atinga pe cei care vor sa patrunda in cere. Cel atiims esite elimimiat din joe.
Jucatorii din cere stau la distance egale initire ei $i nu sie mica deciit pe un
spatiu mi-c, limitat, pentru ca ,rtefml" sa nu poata fi dual. Daca un jucator din
echiipa adversa reu$e?te sa ia .defuT' i sa-1 arumce coechipierilor, peste
cere, acela din cere, din dreptul caruia a fost luat, es'te eliminat din joe
pentru neatentiie. ,,Tieful" esite reaezat la looUil lui .^i jo;ciul se reia.
Joeul eontimua pina oe mai ramine un singur oopil in ceire, care sa
pazeasca ,,tefu]". S-e stabilete apoi care echipa intra in cere ?i cane ramine
in afara, acela caire a r annas in cere se a$aza in fata unui copiil din ceallalta
eichipa, 11 atinge de 3 ori pe urnar ou padma i dupa ultima lovitura alearga
spre ,,tef" urmarit de cel lovit. Care dintre ei atinge primul ,defur', stabileste
echipa care va ramine in afara cercului $i care va intra in cere, apoi joeul
reincepe.
BAMBILIC
Pe terenul de joe se deseneaza un cere, cu raza de 50 c,m, iar in inijloc se
aaza o cutie de conserve. Jucatorii sirut asezati pe o linie la o diatamta de
10 m de acesta (in funefie de virsta $i posibiliitatile participantilor), iar in
afara cerculni sta un jucator cu rol de ,,pazitor". Fiecare are in mina cite o
pietricica.
La ioncepereia joeului, pe rind, fiecare arumea cu pietri- cica in cutie
pentru a o lovi. Ciind uniul reu$ete sa loveasca cutis ,,pazi'toirul" o aaza la
loc i oauta sa-1 atinga pe unul dintre cei care vim sa ia piaitra. Daca reu;?
ie$te sa atinga vreunul sehimiba rolurile intre ei ; daca nu, joeul continua in
aoeea^i foirmatie.
CURSA DE CAI
Copiii sint impartifi in doiua eehipe, egale ca niurnar, a$ezate pe ,iiruri,

inapoia umei liinii. Inaiintea lor, la o dis- fanta de 50 cm, se traseaza cite 10
limit paraleie. Pe ultima linie se pun atitea popioe, ,,oai", ciji participanti sint
la joe. In capat'Ui acestor linii se deseneaza 3 oereiuri coneentrice. Cereal
mic are diaimietirul de 1 m $i are plasat in mij local lui un popic ; al doilea
cere are diametral de 2 m, iar al
340

treilea de 3 m. La comanda de incepere, pe rind, jucatorii aruaca spre cercuri


cu miingi de oina (fig. 144).
Cine reiu$e$ite sa aiminoe mingea in cercuil a.1 treilea i?i muta oaJiuil"
pe o linie mai aproape de linia de oehire ; daca nimere^te in cerciul mijlociu
i$i deplaseaza ,,.OEU1TX1 " cu dona linii i cine nimere?te i:n cereul mie sau
loveste popicul, dupa ce a atins soiluil, isi deplaseaza ,rcaM" cu trei linii mai
aproape de linia de oehire. Daca nu nimeire$te in tinta, il las a pe urmatoml
sa arunce. Este dedarat ci$tigator acel jucator al carui ,rcail ajumgo mai
repede la linia de oehire.
ARUNCAREA LAJULUI
Copiii sint a^ezali pe o linie, inapoia liniei de oehire. Fiecare are cite o
sfoiara, la oapatul careia este formiat un lat. La o departure de 34 m de ei
se infige in sol un bat, pe care se fixeaza un cap de calut din lemn. Pe rind,
copiii arunea la tul cautind sa-1 prinda de gitul calutului. Acela care reu$e$te
din mai putine inceroari este ci^tigator.
VARIANTA
Aoelai joc, cu deosebirea ca la capaitul sforii in loc de lat se leega un
cere.
DE-A MATCA
Electivul grupei este impartit in dona echipe, egale ca numar, una
reprezinta ,,albinele", cealalta ,,'trintor:ii". Pe te341
renul de joe se desemeaza do;ua cercuri concentrice : unul cu raza de 810
m $i ceiallailt de 45 m. In primal cere stau ..albinele" si in al dodlea,
,.trlintorii". La semnalul de incepere a jocullrui, ,,trlntoirii" cauita sa prinda
,,alibimele" ?i sa le treaica liniia in cercul lor. Daca reu$esc ,,albimele priinse paraisesc joicul, daca nu reuieisc sant tra$i ,,'trlntorii" in cercul
,,allbinelior" (cei piriin^i ieis din joc). Eisite vole ca nibrllintorul" sau
,,iailbiina'1 sa fie ajutata de ceilalti coechipieri, prinzimdu-se de mijloc,

incercmd astfel sa-tl traga pe adver- sar in zona lor.


,,Albina" care reiues?ite sa ramina ultima, eliminind tofi ,/lriintorii",
devine matica".
BRATE PUTERNICE
Gopiii stau pe scaunele, cite doi, fata in fata, la ma- sufe, ou coatele
sprijimite pe coital mesei, cu braful drept indioit, apucat reciprioe pailma in
palma. Fieoare oaiuta sa imping a mina co'legului spre a o adiuce pe tablia
mesei. Cela- lallt braf se tine indent la spate. In timpul jocului coatele ramin
nemi$ioatc pe acelasi ioic.
A c el a care reusegte sa aduca mina partenerului pe masa este
iinvlngaitoir.
JOCURI PENTRU FORMAREA DEPRINDERILOR DE IMPINGERE SI TRACTIUNE
CINE ESTE MAI PUTERNIC
Gopiii stau raspindi'ti pe terenul de joc, cite doi, fata in fata, cu picioruil
drept inaiute, in a$a fel incit sa se spri- jine de liaba piciornlui drept a
piarteneruilui, cu lntuira exte- rioaira a talpii, piciorul sting este inapoi
(ambele picioiare slut indoiite) $i cit mai departat de celala'lt, apucat
reciproc de incbeieturile mainiiloir. Ambit executa tractiuni pe loc, Acela care
a unseat picioiriul de pe sol este socotit invins.
VARIANTA
Acela,?i joc, cu deosebirea ca arnbii sprijina bratele pe umerii
piarteneruilui $i stau cu piciorul drept sau stiing inia- inite, pozifie din care
executa tractiuni peintru a-$i deplasa spre el partenjeriul.
VARIANTA
Stind faja in fata, apuciat reciproc cu ambele miiiini de urn baston de
gimnaiStica, deaisupra axei umerilor, cu picioa- rele initir-io piozifie cit mai
ooimioda, incearca fiecare sa smiuilga bastonul din. miinile partieneriuilui.
Bastonul se considers luat cind partemarul lasa jos ambele miiini.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca arnbii apuca o minge.
343
VARIANTA
Acela$i joc, ciu deosebirea ca partenarii apuca reciproc de fringhie.
CERCULETUL VOINICILOR
Copiii stau in cerculete de cite 4, tinindu-se de miini, raspindifi pe tot
teremuil. Numerele 1 $i 2 trag inapoi, de la central cercului in afara, tax
numerate 3 si 4 trag tot inapoi, insa spre central cercului, nepermitiindu-ie
celorlalti sa ma- reasca cercul.
PRINDE PANTOFUL
Efectivul este impartit in mai miulte grape, formate din cite 3 jucatori,
a$ezate la distance egate, in interiorul unui cere format dintr-o fringhie
groiasa. La semnalul dat, ace$tia caota sa traga firinghia spre ei $i sa apuce
pantoful aezat pe sol, in dreptuil fieearuia. Este dealarat ci$tigafor acela
care a luiat primuil pantoifiut.
VARIANTA
Ace,lai joc, cu deosebirea ca fringhia este susfinuta la niveluil soldului, iar

in loc de pan-tof se foloseste un saculet urnplnt cu nisip.


iMPINSA
Copiii stau cite doi, fata in fata, la o distanta foarte mica unuil de celaiailt,
cu brafeile indoite din coaite, ridicate la inaltimea umerilor. Ambii au
catenate i virfurile bine lipite $i ii lovese reciproc palmele, fara sa schimbe
pozitia picioarelor.
La sfirit este declarat oi$itigaior acela care, atacind sa>u parind
lovituriile, reu$e'te sa se mentina in aceeasi pozitie (ou picioarele lipite),
fara sa se deplaseze de pe loc.
LUPTA PRIN IMPINGERE
Copiii sint imparfifi in doua echipe, a$ezate pe doua linii, pe perechi,
spate in spate in a$ezat pe sol. Fie care in344
doaie genunehii la piept, apoi ii imping ad- versarul, impimgimd cu talpile in
sol, fara sa se .ajufe de forate. Acela care i$i impinge adver- sarul ci$tiga 1
punct pen- tru echipa sa.
Este Ciistigatoare e- chipa care, la termianarea jocului, are cele mai ni';ilie
puncte.
CAMIONUL STRICAT
Copiii sint impartifi iin doua eohipe, at$ezate pe doua liinii, inapoia li- niiei
de plecare. Copilul din fata formeaza pe-re- chea cu cel dim spate, care fine
bratele iimtimse, cu palmate sprijinite pe umerii celui dim fata. Cei dim prima
linie reprezinita ,,cam.ioa- nele sftricaite", iar cei diin a doua ,,meoanicii"
(oiferii). Pe terenul de joc in palntea opusa, se delimiteaza um spatiu,.
,,garajul" (fig. 145). La comainda educatoarei de imoepere a jocului,
fieoare ,,meoamic" ($ofer) imoearca sa impimga ,,-ca- miomul" stricait
spre ,,garaj pentru a-1 repara, dair acesta o pune reziistemta (cu cat
rezistenta ,,oa:miomului" stricait va fi mai mare,; cu atit $i efartul de
impingere va create).
Simt dedlarati buni ,,meoaniei" primii 3 oopii care au reuM sa aduca mai
ropede ,,eamioanele stricaite" in ,,ga.raj",
SIRBA BUCLUCASA
Toji copiii formeaza un cere sprijimindu-ii bratele reciproc pe umeri. In
mijioicul cercului se a$aza 56 slide de Devail cu apa, fara dop, la o
oarecare distanta intre ele.
La imjcepenea sirbei, copiii joaca dupa o anumita melodie $i fieoare
caiuta um moment p'Oitrivit sa atraga cercul ciit mai aproape de slide,
pentru a le putea lovi $i rasturna (lovin- du-ile cu piciorul). Stida lovita,
rasturnindu-se, ii poaite

345
stropi ce ceilalti. Acela care rastoarnS sitiola esite scos din joe. In timpul
dansului copiii nu au voie sa-i desprinda miinile 'de pe luimerii colegilor
Dupa ce an fost rastur- naite toaite sticlele, se uimplu la lac ,cu apa $i jiocul
se ireia. Acest joe se deslfa$,oara numai afa- ra.
SCOATE-TI
PRIETENUL DIN CERC
'Copiii saint impartiti In doua echipe i stau ai$ezaite asitfel : priima
echipa ocupa mijloioul u- nui cere desenal pe sol, a doua sla in afara cercului. Ac ostia cauta, la comanda educatoarei, isa-i traga afara pe eel din
cere (fig. 146). intre tractiuni se acorda pauze de odihna. Pe parcurs se
sichimba locurile intre echipe.
Ci;>tiga echipa care reuete sa traga din cere un numar cit mai mare de
adveirsnri.
DILIGENTA
Colectivul esite impartit in doua echipe, iar juicatorii stau pe grrupe de
cite 3, tiniindu-se de miini.
La comanda data, cel din mijiloc se ghemiuie^te, iar cei- lalti il tnag pirna
la uin semn fixat in prealabil, la 5 m ina- intea fiecarei echipe, il ocolesc, apoi
se in lore in a'lergare $i tree la coada iruilui.
Echipa care a terminal prima este ci^tigatoare.
ZIGZAGUL DEPLASAT
Copiii siint impartiti in doua echipe, a$ezate pe doua linii, fa(a in fata,
tinindu-se de miini in zigzag. La 23 m, iinapoia fiecarei echipe, se triage
cite o limie.

Fig. 146
346
Components unei echipe incearca sa-i traga peste linia trasaita, pe cei din
echipa ceailailta.
Echipa care rt'iise*?!( este declaraita cis'tigatoiare.
CARUL CU BOi
Dona treimi din efectivnl grupei este dispus pe un ir, tiihindu-ise unul de
oelaJlalt de mijlioc, ei formeaza ..caruil'1. Res'tul copii'lor sint impartiti in
doua echipe, ai caror component! se tin de miini. Priimii din echipe il iaiu de
rnina pe primed de la ,,car" i-l trag oh lie iinaiote, pentru a deplasa carol
care opune rezistenta. Unul dintre ei conduce carul i comanda in'ceperea
tnactiuinii.
TRAGEJI, IMPINGETI
Copiii siiint impartiti in doua grope, aezate fata in fata, apucat cite 2 de
miini cu biratelle incrucpate.
La comanda atirageti !" sau ,,impingeti!", ei executa mi- carea coirecta.
LUPTA CU FRiNGHIA
Copiii sint raspindi ti pe terenml de joc cite 2, fata in fata, fiecaire pereche
avind cite o lime despartitoaire intre parteneri, iar aice$itia tin cite o sfoara
de capete.
La semnalul de incepcrc a jocukii, copiii trag de sfoara. Acela care
reue$te sa-si treaca adversarul peste linie este invingaitor.
RUPEREA LANTULUI
Copiii sint impartiti in doua echipe, asezate pe irori, fata in fata. Primii din
fieoare echipa se apnea reciproc de miini, iar coechipierii din mijlioc unul pe
celalaft i executa tractiunea pentru a depilasa sau nupe lantul echipei
adverse. Echipa care renete este declaraita cistigatoare.
DANSUL INDIAN
Copiii sint impartiti in doua echipe, una formats din cei puterniei $i
cealiaMa din cei mai slabi i formeaza doua ccrcuri, tinlndu-se de miini. In
mijlooul fiecarni cere se a$aza 1012 popice, la 3040 cm distanta intre
ele.
347
La oomamda de imoepere a joculiui, fiecare copi.1, fara sa strice cercuil,

inceairca sa-1 traga pe vecinul sau spre popice, fortindu-1 sa le doboace.


Perntm fiecare popie doboirit, oopiM respeotiv este pena- liziat cu 1
pumct.
La sfirit este declarata dtigatoare echipa care are mai putine penalizari.
MAGARUSUL INCAPATINAT
Doma treimi dim efeotivul grupei este ase/at pe perechiP tinindu-se de
miini, iar rested simt raspimditi pe tot terenul de joe. Din prima pereche,
urnul alearga sa primda un copil, iar celaiailt ,,magaru$ul ineapatiinai' 1
opune rezistenta, tra- gindu-$i perechea in sens invers sau ghemuindu-se.
IMPINGE ROATA
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, afeziate pe siruiri,
fata in fata, la o distanta de 4 m.
Xnaintea fiecarei echipe se traseaza cite o linie. Litre ei, la mijlocuil
teremnlui, se plaseaza o roata veche de marina.
La semmalul de imoepere, primii alearga spre roata ?i incearca sa o
impinga spre linia adversa. Cine reuseste pri- meste 1 pumct.
Cistiga echipa care acumufeaza mai multe punvte.
VARIANT A
Acelai joc, cu deosebirea ca la mijlocul distantei se plaseaza un butoiauj.
VARIANTA
Aceliai joc, cu deosebirea ca la mij'locul distantei se plaseaza um butean
sau un clot.
CURSA AUTOMOBILISTILOR
Copiii simt asezafi cite doi, inapoia urnei linii de pleoare, fiecare avirnd
cite o anvelopa veche de marina. In partea opusa a teremului de joc, la 23
m distanta, se traseaza linia de sosire paralela ou cea de pleoare.
348
La comanda educatoarei, perechile alearga rulind rotile. Aceea care
ajuinge prima este declarata ci$tigatoarea cursei de automobile.
COSULETELE
Colectivul este impartit in doua echipe, egale ca numar, asezate pe grape
de cite 3. La citiva metri se traseaza linia de sosire. Ce,l din mijloc ,,oo9ul",
care trebuie sa fie trans- portat, se ghenruie^te $i i$i apuca genunchii cu
miinile. Cei- lalti doi il apuca de brate, gtoartele co^ului", pentru a-1
transporta in alergare piina la linia de sosire (fig. 147). Apoi se intorc ii ating
pe urmaitorii i jocul oontinua, iar ei se a$aza la cotada $imrilor. Echipa care
termina prima trans- P'ortul ,,oouriloir" ci$tiga 1 punct.

Fig. 147
TRANSPORTA MATERIALELE
Copiii sint impartiti in mai multe echipe, egale ca numar, asezate pe linii.
Inaintea fiecarei echipe, in dreapta, se
349
pun mai miulte obieote : un stegulet, urn bastion de giminas- ti'ca, un
saicullet cu nisiip, o caMaru$a cu apa etc.
La comanda educatoarei de tirecere in releu a tuturor materiialetloir,
acestea sint transmise unul dupa alt ml, pina la ultimul.
Echipa care a trams mis cel mai rapede materialele fara sa le scape din
m'ina, fara sa verse apa, este deelarata ci- tigatoare.
MORISCA
Gopiii sint imparfiti in dona echipe, egale oa numar, a$ezate pe doua linii
pairalele, cite 2 fata in fata, la distanta de un pas, tinindu-se de miini. Unul
se imclina inapoi, cela- lalit se apleaca iniainte i execuita rotarile de trunchi.
TRAGEREA FRlNGHIEI
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar $i cu posibilitati (forte)
apropiate. Fiecare echipa are compo- nentii a^ezafi pe iruri, tinindu-.se
reciproie de mijloc, iar primii apuca de cite un capait al unei fringhi, fiiind
despartiU irutire ei de o linie trasata pe sol. La comanda, oomponeintii
ambelor echipe trag in sens oontrar de sfoara $i echipa care reuse;?to sa o
traga pe cealalta peste linia despartitoare este ci$tigataare (fig. 148).
VlRTEiUL
Copiii sint raspindifi pe terenul de joe, pe perechi, fi- nindu-se de maiini.
Perechile trebuie sa fie deparitate una de alia. La comanda educatoiairei,
copiii iinoep sa se invxrteasca cu pa$i marunti, laterali, se ppire.se, apoi la o
noua comanda se invirtesc in sens invers.
DE-A LUNA
Copiii sitiau elite doi, spate in spate : unul il ridica pe celalalt pie spatelie

lui in extensile, astfel incit acesta sa ajun- ga cu fafa in sus.


350

Aoela care ridica ineepe urmatorul dialog cu oel ridioat :


Ce-i in sus ?
Luna
Dar in jos ?
China,
Diar dime o ace ?
Hai tie-mtioance !
Dupa roistirea ulititmelor ouvinte, partenerii schimba ro- lucrurile in'tre ei,
purtlnd aeela$i dialog.
DE-A JARA (CLUBURILE)
Doi copii mai istetb capeteniile\ i$i aleg coechipierii si aside! colectivul se
imparte in doua o$ti" (cluburl), care se a$aza pe doua liinii, fata in fata, la 4
5 m una de eealalta. Componentii ostilor se tin de miini. Fiecare oaste
(club) poiate avea i elite un s'teag.
351
Pe rind, fiecare ostean din.tr-o tabara se avinta spre cea adversa oa sa
rupa lantul, diupa ce au strigat astfed : ,,Conran daiute, da-ne un ostia? !"
sau ,,An;trenarule, da-ne un spor- tiv !". Daca cel care a incer'cat sa rupa
lantul de brate nu a reu$it, ramine prizonier la echipa adversa ; daca
reuete sa-1 rupa, oistaiul" .din partea dreapta de unde a lost rupt lantul
de brate cade prizonier cu to^i as.ta$ii din dreapta lui, pina la cap ait. Diupa
ce toti au inceroat pe rind sa rupa lantul de brate al taberei adverse rioastea"
care a facut mai muilti uprizonieri", citiga $i ia siteagiuil echipei adverse.
Jocul reincepe schinibimdu-ise rolurile (intrebarile le pu- ne echipa care a
pierdut), inapoindu-le ,rprizotnie,rii" i stea- gul oelor care au pierdut.
VINZATORUL DE PASARI

Toti copiii stau pe scaunele, in linie sau cere. Unul dintre ei are rol de
,,vinzator de pasari", iar 2 sint ,,cumpara- torii".
Vi,nzatioriuT' da fiecarui copil un nume de pasare, far a sa le auda
,,cumparatorii". La inceperea joeului, unul dintre noumparatorii de pasari" se
apropie de ,,vinzatar" $i-l in- treaba :
Ai o pasare de vinzare ?
Acesta ii raspunde :
Da, ce pasare vrei ?
,,CumparatoruT denumete o pasare oareoare. Daca aceasta se afila
printre cele care le au copiii ,,pasarea" res- pectiva se ridica de pe scaunel $i
se duce la cumparator, iar acesta duce ,,pasarea" imtr-un loc stabilit
dinainte. Apoi vine al doilea ,,cumpara'toir" care procedeaza la fed $.a.m.d.,
pina ce cumpara toate paisariile. La sfirsit, cei 2 ,,cumpara- tori" se apuca
reciproc de miini, iar ,,pa,sarile" cumparate tree in spatele lor si se apuca de
mijloc, ambele eohipe in- cerclnd prin tractiuni sa o Lreacd pe c cal alt a
peste .linia despartitoare.
Ci^tigaitor este declarait ^cumpara'toruT" care a reuit sa-1 iraga peste
linie pe adversar.
LUPTA PENTRU STINDARD
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a?ezate pe $iruri, fata
in fata, inapoi.a unor linii de scapare,
352
oooooo
Linia de scdpare
Cimp de lupta

Linia de lupta
Frontiera
Linia de lupta
Cimp Ide lupta
Linia de scapare
XXXXXX
Fig. 149
la 10 m departare o echipa de cealalita. La mijloc se traseaza linia de
frontiera, iar la 5 pa$i deoparte i de cealalta se traseaza cite o linie de lupta,
care impreuna cu linia de scapare marcheaza terenul propiiu-zis de
deslaurare a jocului. Pe linia de frontiera se a$aza un obieot care
simbolizeaza un stindnrd (fig. 149).
La comanda de incepere a jocului, primii din fiecare echipa alearga sa ia
sitimdardul. Cel care prune mina primul $i reuseste sa depa$easca linia de
lupta in terenul propriu se considers ci$tigaitoir al stindarduilui, iar oelalalt
jucator devine prizonierul sau i treoe in spatele invingatorului. Daca ambii
jucatori pun mina deodaita pe standard se lupta intre ei, incercind sa-1

tirasca pe adversar in terenul sau. Acela care reu$e$te devine posesorul


stindarduilui, iar celalailt prizonier.
La sfir?it se numara cine are mai multe stindar.de ci$- tigate ?i mai multi
prizonieri i echipa respective este dec! a rat a ci$tigatoare.

JOCURI PENTRU LINISTIREA ORGANISMULU1, SIMPLE SAU CU TEXT SI CINTEC


ECOUL
Copiii slot dispu$i in forma tie de cere, cu fata acoperila cu pailmele fara
sa se priveiasca in ire ei. Unul d mitre copii este lonat de educatoare $i
ascuns in sal-a in care se desfa- ?oara jocul, el reprezentind ,,00011".
La semniailul de incepere, copiii se iau de miini, se de- plaseaza pe
circuimferinta cercului si cinita ,,Ecou:l" (fig. 150).

354
(Un singur copiii reproduce sunetul eooului.)
Dupa term inurea cintecului, cei din cere pornesc in cau- tarea cekri
ascuns, indreptindu-se spre loeui de unde au venirt sunetele.
Copilul care descopera primul devine ecou" i jocul continua in acelasi
fel.
CUCU !
Copiii S'tau in formatie de cere, cu fata acoperita cu palmele, in timp ce
educatoarea i.l ascunde pe unul dinitre ei, care reprezinta ,,cuoul".
La connamda educaioarei de incepere a jocului, cei din cere se deplaseaza
cintind (fig. 151) :

CUCU ( DE-A ASCUNSELEA)


And ante
'
-M-r----,----k---,
---------kr
jNjk
} 16- r J*
Jr - J

J de Gr. leodoosiu
P^Ll -dL L

i__ ---U- J___

IffH ~ m........... II _____U____L______________L_>.- -M------J


Eu _ co s-a as - cons In crfng , Co
j zau, nu
pi ~ la si/
phng, f7\
Solo
-----------------p p. -j - - Jv- - j jv
Ci cu o - chi-n - cuib vor sia, p! - na cu va cin-fa cu- cu
cu, cu-cu.
Fig. 151
Dupa ultimul vers, cel ascuns i$i striga de 3 ori numele, dupa care copiii
cinta strofa a dona :
Hai, copii tsa-l cautam Si din cuib sa-1 jalungam.
Cine-1 vede mai curind Se va lace cue la rind!
Apoi pornesc sa caute ,,cuicul". Cine-1 gases?te, devine ,,cuc, iar cucul"
trece in cere $i jocul continua in acela$i mod.
DRAGA VECINE
Copiii sint dispui in formatie de cere, jinindu-se de miini, cu fata spre
cental. Un copii se leaga la ochi i se asaza in mijloc. La semnalul de
incepere a jocului, cei din cere se deplaseaza cintind ,,Draga vecine" (fig.
152).
355
DRAGA VEC/NG

p- j ' r--=p -- -r~ r"'1 ;.h ,!


^=4
* = TJ- , ==p -s -
54=
cesu} C-a - sa mai /e - sne Tu iz - hu
teste
Fig. 152
La sfirsiti!! cinteioului, educatoarea face semn unui copi.1 din cere sa se
aeze in fafa oelui din mijloc $i sa-1 strige pe nume. Daca cel legiat la ochi
ghice^te cine 1-a stri- gat, se schimba roluirile intre ei; daca nil ghioete,
ramine mtai departs. In aeest timp, copiii din cere cinta versurile, adaptindule situafiei:

Copilul .nostru a auzit


$i pe vecin 1-a (nu 1-a) ghicit!
Acela care nu ghice$te are dreptul la 3 incercari. Daca nu reu?c$le
educatoarea trebuie sa-1 inloouiasca cu altul.
BABA OARBA
Copiii sint a$ezati in formafie de cere, tiniindu-se de miini i cinta (fig.
153) :
BABA OAR.BA

I' rf t
4~
i- te
tine/
roa ba Fig. 153
- pn
met
prtno {
/
Roaba daca-i prinde Capul ti-1 aprinde.
356
Roaba ici-colea Ia-te dupa ea!
La mijlocul cercului se alia un copil, legal la ochi, care alearga spre stinga.
Cind se tcrmina cintecul, el se opre$ie in fata unui copil pe care trebuie sag
recunoasca dupa un sunet. Daca 1-a ghicit schimba rolurile intre ei i jocul se
desfa,?oara astfe] miai departe.
DESCHIDE URECHEA BINE
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, tintodu-se de miini. Unul sta la
mijloc ghemuit, cu fata acoperita cu miinile fara sa priveasca la cei din cere.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii se deplaseaza pe
circumferinta cercului cintind (fig. 154).
DESCHIOE-Ti URECHEA BINE

PfSTOj
cl - ne tea stri - gat pe lu me Hai ghi - ce - ste nu-mai sta

Dupa ultimul cuvint, la un semn al educatoarei, un copil striga nuimele


oelui din mijlocul cercului. Daca acesta ghi- ce$te cine 1-a strigat schimba
rolurile, iar copiii din cere cinta :
Al ghicit, ai ghicit Treci la loc,;fii Imulfumit l
Daca nu ghioeite ramine pe loc, iar copiii cinta :
N-ai ghicit, n-ai ghicit,
Stai pe loc )e$ti pacalit !
357
CINE L-A STRIGAT PE MARTINEL ?
Copiii sint a^ezati in formate de semi-ceric, iar in fat-a lor se af-la un copil, 1-egat 1-a ochi, ciu un ursuil-et in braje.
La i-ncieperea jocului, e-duoatoarea face s-emn uniui copil din s-emi-cerc
oar-e str-i-ga : rrMia-rtinel'. Cel diin mijlioc i$i des- coipera ochii, se indreapta
spre cel pe care-1 banuie$te ca l--a strig-at i-i p-u-ne ursu-l-etul in brate.
Daca a ghicit, schimba r-olurile intre ei ; da-ca nu, trec-e din nou in mijloc, se
leaga 1-a ochi i a>teapta o noua chem-are a 1-ui ,,Martin e-1". D-aca acesta
nu reusc^te sa ghic-eias-ca, d-upa trei incer-cari, es'te inl-ocui-t cu alt -copil
$i jo-cud .comtinua.
ALO, ALO, AICI ESTE PRIETENUL TAU ?
Copiii sint asezati in forma-tie de cere, tinindu-se de miiini. in mij-l-o-cul
cer-cufui se a-fla un copil, care est-e leg-a-t la o-chi. Aces-ta se apropie de
un-ul di-n copii $i il intreaba : ,,A-lo, al-o, ai-ci e-ste prieitenul tan Gigel?" (siau un alt nume) ,,Ou cim-e vorb-e-s-c ?" Copilu-1 in!rebat tre-buie sa-i
rasipunda schimibinid:u-i vo-ce-a.
- ,,Cu priatenul tau de graph !". Acesta tr-ebuie sa-1 recunoa-sca dupa
vo-ce. D-aca il r-ec-umoia^te, schimba r-olurile intr-e ei ; d-aca nu, ram-in 1-a
f-el in oonitin-uiair-e.
STIU CINE ESTI ?
Copiii sint dispui in formati-e de cere, tinindu-se de miiini, iar in mijloc sta un copil I-egiat la o-chi.
La coma-n-da e-ducet-o-arei de inceper-e a jo-oul-ui, copiii se dep-liaseaza in pas de hora pe cireumf-erinta oercului, iar cel din mijloc reci-ta
uirmataarele ver-suri :
$tiu, prea bine va-nvirtifi Nu cumva sa iiti ghicip !
Stop! iv-ajunge, vd loprifi,
Si la mine sa poititi!
Copiii se op-resc, iar cel din c-entru il ating-e pe unul din ceric. Acesta, fara sa s-puna nici un c-uvint, tir-ec-e in mij- looul oeriouiliui p-entru a fi
recunoscut de cel l-eg-at 1-a ochi, dupa imbracamint-e, pri-n p-alpar-e. D-aca

i-1 ghice$te, schimba


358
rolurile intre ei i joicnl coinlin.ua ; daca nu il ghiceste, co- pilul legal la ochi
mai are direiptul la dona incercari $i daca tot nu reui$ete este inlocuit ou
altuil.
CE SE AUDE ?
Copiii sint raspinditi pe terenul de joe, legati la ochi. Comdueartonul
jocului produce o serie de micari care gene- reaza zgamote u$or de
recunoscut, de exemplu : include o ua, bate o minge, bate din palme,
rasfoie$te o carte, intoaree un ceas, merge cu un hasten etc.
Dupa mai multe incercari, copiii i$i dezjleaga ochii i fie- care ineearca sa
spuna oe actiuni a executat. Cine reue$te sa ghiceiaisca oele mai multe
actiuni este declarat cistigatorul j ocului.
TIPATUL ANIMALELOR (PASARiLOR)
Copiii sint a?ezati in formatie de cere $i sitau pe scaunele, iar in mijloc se
afla un copil legal la ochi.
La semnalnl de incepere a jocului, cel din mijloc se in- dreapta spre un alt
copil din cere $i-i cere sa imite glasul unui animal (pasari) : catel, pisica, urs,
cue, coco? etc.
Daca cel legal la ochi il recunoapte dupa voce, schimba rolurile ?i jocul
continua ; daica nu il recunoa.$te, trace din nou la mijloc, aviind dregful la
inica doua incercari. Daca tot nu reu?es?'te sa ghiceasica este inlocuit cu un
alt copil.
TREi BABE OARBE
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, tinindu-se de miini, iar in mijloc se
a?aza 4 oopii dintre care 3 sint legati la ochi, iar al 4-lea are o tobifa.
Dupa semnalul de incepere a jocului, cel ou tobita bate din oind in cind in
ea, in timp ce ceilalti 3 cauta, ghidindu-se dupa sunetul tobifei, sa-1 prinda.
Dupa ce ,,toboarul este prins se aleg alti 4 oopii pentru rolurile de
,,toiboi$ari" si ,,prinzatori" i jocul continua.
STRAiA PACALITA
Dintre copii se alege unul mai islet strajia" $i se aaza intr-un oerc ou
raza de 56 m, legal la ochi cu o batista.
359
La 2 pa$i de eil se a$aza o sticla cu apa, iar imprejurul lui se impra$tie
vreiascuri subfiri i uscate.
La coman da de incepere a jooului, copiii inoearca sa se apropie de sticla
$i s-o ia fara sa faca zgomot. ,,Straja" tre- buie sa fie atenta i la cel mai mic
zgomot sa indrepte mina in direcfia dinspre care i s-a parut ca vine zgomotul
$i sa strige : ,,Sitiai, Setila ! . Daca banuiala este intemeiata, conduct! forul
jpiouliui il indeparteaza pe acela la 6 m inapoi $i jocul contieua. Ceil care
reu$este sa ia sticla cu apa fara sa fie auzit de catre ,,straja", ci?tiga jocuil.
ORBENICEA
Jocul se desfa$oara de regula in sala de grupa. Unul dimtre copii, legat la
ochi, este ,,orbenicea" ceilalfi care sint raspindi'ti in sala se apropie de el $i,
ating'indu-1 pe umar, il intreaba :

Orbenice oarba,
Ce-ai mincat aseara ?
Piine cu pa par a !
Bar alalitaseara ?
- Paine cu masline !
Ia-te dupa mine !
Dupa aceste intrebari i raspunsuri, orbenicea incearca sa-1 prinda pe
unu'l dinitre copiii care se aseund. Cel prins devine oirbenice" $i jocul
contimua.
VIMAREA CAPRSOARES
Copiii sint dispui in formatie de ceric, iar in mijloc se aaza o masufa.
Educatoiarea alege 2 copii pe care ii leaga la ochi cu un fular. Unul este
caprioara"r iar ce'lalalt ,,vi- natorul". Ace^tia sint a?ezaj:i de o parte ?i de
cealalta a ma- sutei cu miinile pe tablie.
La coimanda de incepere a jooului, ,,vinatorul" aleiarga dupa ,,caprioara"
in jural mesei, atingind tot timpul masa cu mina.
Daca ,,vlnatorul" reu$e$te sa prinda caprioara" in timpul staibilit este
ci$tigator i se inverseaza rolurile sau sint schimbaji cu al|i copii.
360
IEPURELE $1 OGARUL
Copiii sint impartiti in dona echipe : una repr-ezinta prietenii oga'rului" $i
alita prietenii ,,iepurelui".
Pe terenul de joe se infige bine un jaru? de care se leaga dona sfori, de
cite 3 roetri fiecare.
Din prima echipa se alege irogarul", silabisind urmatoa- rele versuri :
Ana maria Sodrogana $-0 popifa Magarita,
Ia mai du-te la vlnat Sa vinezi un arecheat".
Copilul pe care a cazut silaba -cheat" devine riogar'', este legat la ochi
$i i se da sa tina capatul unei sfori.
Din echipa pxieteniior ,,iepurelui" se alege un ,,iepure", silabisindu-se
urmaitoarele versuri:
,,Iepurila sperios,
Nu mai ista \a?a Iricos,
Ca jin iziua de Ispas Om tdia ogarul gras.
Jepurcle" este legat $i el la ochi $i i se da i lui capatul celeiilalte sfori. La
comanda de incepere a jocului, aimbii se invirtesc in jurul tanu?ului (utit
,,iepurele" cit $i ,,oga- rul"), lungind sau scurtind sforile. Cind ,rogarul" este
gata sa prinda ,,iepurele", prietenii ,,iepur-elui' striga : ,,Pazea, pazea!", iar
prieitenii ,,ogarului" : ,,$o, pe el!.
Cind ,,ogaruil reu^e^te sa-1 prinda pe iepure se aleg alji copii $i jocul
continua.
PiPAITUL
Copiii sint asezaji in forma-tie de cere, legafi la ochi Eduoatoarea alege 10
15 obiecte de diferite dimensiuni (dar nu prea mari), pe care copiii vor
trebui sa le recunoasca dupa ce le vox pipai. Eduoatoarea da pe rind
obiectele unui copii, iar acesta dupa ce le pipaie le trans-mite celui din

dreapta $.a.m.d. (imediat ce primul copii a transmis obiectul,


361

il primeste pe urmatoral). Dupa ce s-au trans mis toate obiec- tele,


edncatoarea da comanda ca loti sa-i dezlege ochii i fiecare trebuie sa scrie
n nmole obieatelor pe care le-a pip a it. Aicela care a scris toate sau cede
mai multe obiecte este declarat cLitigator.
BABA OARBA
Colecitivul este dispus in forma tie de cere, in pozifia agezat morucisat.
Un copil primeste rolul de ,,Baba oarba", este legat la oichi cu o basma $i
pilasa't in mi j local cercului. Un alt copil trebuie s-o apace pe la spate pe
,,Baba oarba", punind miinile pe umeri. Intre cei 2 are loc urrnatorul dialog:
Pe ce $ezi ?
Pe darac.
- Pe ce $ezi ?
Pe nuiele.
Ce-ai mine at aseara ?
Piiione cu papara !
Dar alalita seara ?
Prime cu maisline !
Ia-te dupa mine !
Dupa ultimuil vers, ii ia miinile de pe umerii ei i se indeparteaza ca sa
nu fie prins.
Printr-o intoarcere rapida ,,Baba oarba" incearca sa-1 priinda de haine pe
cel care i-a pus intrebarile. Daca reu- $e$te, rolnrile se schimba intre ei ;
daca nu, ,,Baba oarba", umblind cu miinile intinse, incearca sa prinda alt
copil, ur- marimdu-i dupa zgomolui pa$ilor, dupa respirajie sau alte zgomote.
Daca il priinde, ii ia basroaua de la oclii i-l leaga pe cel prins ; daca nu,
ramine tot el in conitinuare ,,Baba oarba".
VARIANTA DIN MOLDOVA
Dial ogul are urrnatorul confinut:
Baba Oarba unde-ai mas ?
Baba Oarba ce fi-ai ars ?
O mineea de cojoc Da-fe-incoaice-m j oe !
$i jocuj se deisfa^oiara mai depante dupa acelea?i reguli.
362
RECUNOASTE-L DUPA VOCE F
Copiii sint a$ezati in formiatie de cere, timndu-se de mii.ni. In mijloc sta
nn coipil legat la ochi, cu o jucarie in brute (ca|elm?, ursulet etc.). La
comanda eduoatoarei de in- cepere a jocului, copiii se deplaseaza spre
dreapta (sau spire stinga), iar cel din mijloc cauta sa-1 aitinga pe unul din ei
ou jucaria. Cel alins imita latnatul catdului sau morma- itul ursuletului
(onomiatopeea animalului-jucarie), in limp ce toti copiii se opresc. Cel din
mijloc trebuie sa recunoasca i sa spuna numele copilului atins dupa timbrul

vocii. In ca- zul in care 1-u ghicit, schimba roturile intre ei $i jooul continua ;
daca nu ghiceste, jooul continua in aceeai formatie.
SCUFITA CU CLOPOJEL SI BEJISORUL
Copiii sint asezati in formatie de cere, imr in mijloc sta un copil care fine in
mama un belpor i are pe cap o scufita, de motul careia atirna un olopotel
mic. Scufita este trasa peiste ochi, in asa fel inett sa nu viada. Copiii din cere
se deplaseaza $i, la un moment dait, educatoarea spune : Un, doi, trei! va
bate betiorul $i va suna clopotelul!"
Copilul cu scufita miea. din cap spre dreapta $i spre stinga ca sa sune
clopotelul i bate de 3 ori cu beti?orul in podea. Copiii se opresc $i ateapta
sa li se intinda betiorul. Cel din ceintiru intimde spre un copil beti$oru'l,
acesita il apuca cu mina ?i-i pronunta numele, iar cel cu scufita trebuie sa
ghieeiaiSea cine 1-a strigat. Daca ghiceste schimba roluirile intre ei i jooul
continua ; daca nu ghiceste, mai are dreptul la o incercare in caz de nereu?
ita este inlocuit cu alt copil.
UNDE A SUN AT CLOPOJELUL ?
Copiii sint dispu$i in formafei de cere, cu miiinile la spate, iar in mijlocnl
cercului sta un copil, cu fata acope- rita cu miiinile. Educatoiarea are in mina
un clopofel. Odata cu inceperea jocului, ea se deplaseaza pe la spatele
copiilor i pune clopotelul in miinile unuia, continuind sa se depla- seze. La
un moment dat stxiga : Qai6a!". Copilul care a pri- mit clopotelul suna din el
scurt, apoi il duce la spate i sita linitit. Cel din mijloc ii descopera fata, se
uita atent la copii ca sa surprimda vreo micare, apoi se in dreapta spre
363
cel pe care 11 banuie$te ca are olopotelul i 1,1 love$te pe umar. Acesta i$i
duce miinile l,n fata i daca are clopotelul schimba rolurile intre ei ; daca nu a
ghiciit, atunci se duce din non la centra, i?i acopera fata $i jO'CUl coutinua in
ace- lai fel. Dupa citeva reluari, daca nu reue$te sa gliiceasca este inlocuit
cu altul.
FLUIERASUL
Copiii sint asezaji in formatie de cere i au un fluiera?. In mijloc se
plaseiaza un copil care li acopera ochii cu palmele. Cei de pe cere transmit
fluierul din mina in mina, $i fluiera pe rind cind cel din mijloc are ochii
acoperiti. La un semnal el ii ia miinile de la oichi i incearca sa ghi- ceaisca
la cine este fluierul. Fluiera$ul trebuie sa fie bine ascuns in pumnul celui care
a fluierat i toti copiii tin miinile strinse in pumn la gura. Daca cel din mijloc
ghiecste cine a fluierat rolurile copiilor se schimba ; daca nu, jocul continua
in aoeeai formatie.
TELEGRAFUL DEFECT
Toti copiii sirut dispu?i in formatie de semieerc $i stunt pe scaunele.
Educatoarea se duce la un caput al semioencu- lui $i-i $opte?le primului la
ureiche un cuvint (format din 68 silabe), care sa nu fie auzit i de ceilalti.
Acesta, la rindul sau, ?optete vecinului cuvintul auzit $i a$a mai de- parte
pina ce cuvintul ajunge in celalalt capat al semicer- cului, ulltimiul rostindu-1
ou voce tare. Daca acesta spune un alt cuvint debit cel transmis de
educatoare, se cerceteaza la care copil s-a produs defectiunea $i acesta

prime$te o sanctiune hazilie (propus8 de copii), de exemplu :


sa sara
intr-un picior, sa imiite cintecul cocof?ului, al cucului etc. Daca cuvintul a
foist transmis cored, educatoarea numeste un ,,telegrafisit" dintire copiii
disciplinati $i jocul se reia.
ORCHESTRA
Copiii sint impartiti in patru echipe, egale ca nuraar si stau pe scaunele. Ei
reprezinta ,,orchestra", iar educatoarea dirijoru!T'. Fiecare echipa i$i alege
un cintec pe care il va cinta, fara ca echipele celelalte sa-1 cunoasca.
364
La senmakul de in cepe re, dat de dirijor, fiecare echipa cinta cintecul sau,
far a sa fina seama de ce cinta ceilalti i astfel, cele patru echipe vor cinta
patru ciniece difeirite, provocind mare Laos care se via potoli la semnalul de
ince- lare dat de ,,dirijor".
ORCHESTRA RU R! RA TU
Copiii sint impartiti in trei grupe, fiecare reprezentind cite o cutegorie de
instrumentiti din orchestra : trompeti$ti, vialoaaiti etc. Educatoarea aiege
un copil pe care il a.>aza in fata grupelor pentru a dirija orchestra. Ea
stabile$te mi$- carile pe care trebuie sa le imite fiecare grupa, precum $1
sunetete rostite pentru interpretarea unui cintec. Ra ra ra ! Ta, fa, fa !
trompeti$tii; Ru, ru, ru ! Tu, tu ,tu ! tobo$arii; Ri, ri, ri ! Ti, ti, ti!
(onomatopeele pot fi inlocuite cu allele, dupa cum considera educatoarea).
Dirijorul i orchestra se inteleg intre ei ce cintec vox interpreta cu ajutorul
onomatopeelor enunfate. Toti copiii trebuie sa recunoasca cintecul orchestrei
$i sa-i spu-na titlul. Jocul se termina dupa ce copiii au inlerpretat $i
recunoscut mai multe cintece.
IN TARA JUCARSILOR
Copiii sint dispu$i in formatie de cere i stau pe scaunele. Fiecare i$i aiege
numele unei jucarii preferate, de exemplu :
papua, tren, calut, ursulet,
toba, trompeta etc.
In mijlocul cercului se afla un copil care poveste?te i pe parcurs foTosete
la intimplare numele diferiteloir jucarii alese de copii. De exemplu, in tara
jucariilor, mergind pe strazile inguste $i curate, a trecut pe linga mine un
ursulet. Copiluil care i-a ales numele de ursulet trebuie sa beta din palrne.
Continuindu-5i povestea, copiii trebuie sa bata de 3 ori din pal me daca pe
parcurs vor auzi cuvintul ,,jucarii", iar daca vor auzi de tara jucariilor, vor
trebui sa se ridice in picioare $i sa bata de 3 ori din palrne.
Copiii care gre$esc sint sanctionati conform regulilor stabilite inainte de
inceperea jocului, de exemplu, sa iasa din joc, sa indeplineasca o pedeapsa
hazlie .a.
365
ViNZATORUL
Copiii sint a^ezati in formatie de cere $i fiecare poarta un mime de
leguma. Unul dintra ei indepline$te rolul de ,,vmzator". La inceperea
jocului ,,vinzaitorul" se plimiba in interiorul cercuiui i cauta un moment'
potrivit ca sa pronunte de 3 ori numele unei legume, fara ca acelia care fl
poarta sa bage de seama. Ca mijloc el poate sa foloseasca povestirea i sa

faca o initrerupere brusca strigind de 3 ori numele legumei; sa arate un copil


strigind insa1 numele altei legume; sa cinte etc. Daca reuete sa-1
pacaleasca cei doi schimba rolurile intre ei.
CHEIA GRADINU
Copiii sint dispu$i in formatie de cere. Un copil stabilit de conducatorul
jocului se adreseaza vecinului sau ii da un object oarecare, spunindu-i : ,,lti
dau cheia de la gradina bunicii mele". Acesta ia obiecitul, ocole$te o data
cercul $i il trausmiite apoi altui jucator, spunindu-i : ,,lti dau port chieiiul in
care a fost cheia de la gradina bunicii mele". A1 treilea, dupa ice ocole$te i
el o data cercul, inmineaza altuia obieotuil spunindu-i: lti dau cirese din
gradina pe care o pofi deschide cu cheia bunicii mele" etc.
Copiii trebuie sa repete toate cele spuse la predarea obiectuiui i acela
care gre$e$te este sens din joc, apoi se reia.
CLOPOTELUL
Copiii sint a$ezafi in formatie de cere, umar la umar, cu miiinile la spate.
Edueatoarea da unui copil un clopofel pe care, la inceperea jocului, trebuie
sa-1 treaca pe la spate, din mina in mina, intr-o anumita direefie. In mijilocul
cerou- lui sta un copiii care, la semnalul educaitoarei, trebuie sa spuna la
cine se afla clopotelul.
Copilul banuit ca are clopotelul trebuie sa duca miinile in fata $i daca are
clopotelul schimba rolurile intre ei ; daca acesta nu a ghicit, jocul contkuua
in acelasi fel.
VARIANTA
Copiii sint a$ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini, cu fata spire
interior. In mijlocul cercuiui se afla 4 co366
pii, legati la ochi, dispu$i in. diferite locuri ale cercuiui. Unui dintre ei
primeste un clopotel. Copiii nu perm.il; ie^irea din. cere a celor din interior.
La comanda educatoarei de ince- pere a jocului, cei 3 copii cauta sa ajunga
cit mai repede la cel cu clopotel, care se deplaseaza $i el in cere.
Acela care a ajoims primul la cel cu clopotel il preia, iar ceilalti tree in
cere, alegindu-se alti 3 copii pentru continu- area jocului.
UNDE A CIOCANIT BEJISORUL ?
Copiii sint d is pup i.n formatie de semicerc i stau pe scaunel. In fata lor
sta un copil legal la ochi. La semnalul de ineepere a jocului, edueatoarea
trece pe la spatele co- piilor $i lovesLe cu betiorul in speteaza unui scaunel,
apoi lasa betisorul in aa fel incit sa nu fie vazut, se deplaseaza mai departe
si spune Gata !". Cel din mijloc se dezleaga la ochi, priveste spre locul unde
s-a auzit zgomotul betiorului $i se indreapta spre copilul pe care il
banuieite ca ar avea betisorul. Daca-1 gaseste, schimba rolurile intre ei $i
jocul continua ; in caz contrar jocul continua in aceea$i formatie.
Dupa 3 incericari nereu^ite este inloeuit cu alt copil.
CINE A VENIT ?
Jumatate din efectivul grupei sta pe scaunele, intr-un colt al salii, cealalta
jumatate trece in parteia opuisa, iar edu- catoarea le da (in secret) nume de
animale, pasairi domes- tice siau salbatice : ciine, piisica, oaie, lup, cue,

pupaza, urs etc. ale caror sunete pot fi imitate.


In faja celor de pe scaunele se pilaseaza un suport cu doua brate, de care
se prinde un clopotel, la o inaltime la care sa ajunga copiii clnd intind bratele
sus.
La semnalul educiatoiarei de ineepere a jocului, unui dintre copii alearga
la suport $i atinge clopotelul, facindu-1 sa sune de 3 ori. La auzul acestuia,
edueatoarea intreaba : ,,Cine a venit?" ,,Ham, ham!", sau aita onomatopee
ras- punde copilul, dupa numele pe care il are. Edueatoarea in- dica un copil
care sa reiounoasca animalul. Daca nu ghicete i se da o pedeapsa hazlie
propusa de copii. Daca ghice^te, schimba rolurile intre ei i jocul continua.
367
UNDE ESTI CHIMITA
Copiii sint a?ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini. In mij locul
cercului se afla 2 copii, legati la ochi. Omul este ,,Chimita" $i are in mina un
clopotel, celalalt este ^copilul cuirios".
La semnalul de incepere a jocului ,,copilul curios" in- treaba : ,,Unde eti
Chimita?" Acosta raspunde: ,,Aici badita", sunind din olopotel- ,.Copilul
curios" se indreapta spre locul de unde a auzit cilopotelul, incercind sa-1
prinda pe ,,Chimita", care trebuie sa se deplaseze in cere. Daca ,,Chimita"
este prims imtr-un minut, ei tree pe cere $i se aleg ad.fi copii care oontinua
jocul; daca nu este prims, joeul con- tirnua in aceea$i formatie, pina cind
Chimita" este prins.
CAPITANE UNDE ESTi ?
Jocul se desfa$oara oa cel anterior, cu deosebirea ca la intrebarea
,,copiIului curios":
,,Capitane unde e$ti?",
acesta ii raspunde sunind dimtr-o legatura cu chei. Copilul curios este legal la
ochi ca $i capitanul" $i urmarirea se face dupa sunetul cheilor.
UNDE ESTE CEASUL ?
Educatoarea asennde in sala de grupa un ceas de$tep- tator, in timp ce
copiii i$i acopera ochii cu miinile.
Ceasul trebuie gasit dupa zgomotul pe care il produce.
Jocul devine hazliu daca educatoarea potrive$te ceasul sa sune cit mai
repede.
SANTINELA
Copiii sint a?ezafi pe circumferinta unui cere desenat pe sol, iar in
nujlocud lui sta un copii, legat la ochi, san- tineila". Copiii de pe
circumferinta cercului incearca, pe rind, sa se apropie de ,,samtinela", fara sa
fie auzifi. Daca .,,santinela" sesizeaza ca cineva se indreapta spre ea, striga :
,,Stai!" i cel care se deplaseaza trebuie sa se opxeasca. In oazul acesta,
j'ooul conitinua in aceeai formatie ; daca nu este auzit oprit p-rin comanda :
Shai!", copilul trebuie sa atinga ,,santinela" pe spate, cu palma si sa
schimbe ro- luriile intre ei $.a.m.d.
368
JOCUL MUT
Copiii sint asezaji in formatie de cere, in mijlo.cul caruia se afla un copii,
care, la inceperea jocului, cheama la el un alt copii care trebuie sa vina ou

pa?i u$ori, fara sa faca zgomot. Dupa ce a ajuns, il saluta reverentios pe cel
care 1-ia chemait. Daca a reu$it sa mearga fara zgomot, copiii schimba
rolurile i jocul oontinua; in caz contrar, prime$te o sanctiune hazlie. Jocul se
poate desfa$ura cu ingreuieri.
TACERE !
Coleotivul este dispus in formatie de cere, tinindu-se de miini i executa
sarituri ca mingea intr-un picioir. In mij- locul cercului sta un copii care la
inceperea jocului, spune versurile :
In clmp la lumina Vine p albina,
S-a$aza pe-o viorea Biz ! Biziie ea.
Strlnge, stringe miere Sa fie taceie ! Biz !
Biz... biz... biz...!
Dupa ultimuil vers, copiii se opresc i cel din mijloc ii lace semn unui copii
din cere sa inainteze spre el, pe virfurile picioiairelor, fara sa faca zgomot.
Daca acesta reu- ete, il saluta in taoere, politicos printr-o reverenta ?i, fara
zgomot, schimba locurile; in caz contrar, 11 trimite la loc, cu un gest de
suparare. Jocul se des favour a astfel in continuare.
CAJELUL Si OSUL
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, cu raza de 5 m. In mij'looul cercului
se pune un os (sau un betior). Copiii care formeaza cercul au rol de eatei",
iar la mijloc educa- toiarea aaza un copii, care are rol de ,,catel, pazitor al
osului". El este legat la ochi i sta culcat.
La inceperea jocului, copiii, fara o ordine precisa, ina- inteaza pe genunchi
sau calciie, incercind sa se apropie fara sa fie simtifi de ,,catelul pazitor" $i sa
ia osul.
369
Daca un ,,catel" reu$ete sa ia osul fara sa fie simfit s chi mb a rolul cu
catelul pazitor", in caz contrar jocul con- tinua in aeeeasi formafie.
IN JARA TACER1I
Copiii sint a$ezafi in formafie de cere i stau pe scau- nele, iar in mijlocul
cereului se plaseaza un copil pazitorul tacerii". Acesta face semn unui copil
sa Inainteze spre el intr-o linite $i seriozitiate deplina. In timp ce acesta inaintteaza atit ,,pazitorul tacerii", cit $i copiii de pe scaunele fac tot feluil de
gesturi $i figuri distractive, prin care sa-1 determine sa rida. Daca el reue$le
sa paricurga drumul in aceste conditii fara sa rida devine el ,,paziitorul
taceriitre- cind in mijloeul cerouliui ; daca nu reu?e$te, trece la locul lui pe
sicaunel $i i se da sa execute o pedeapsa hazlie.
PISICUJA
Coiectivul este organizat ca in jocul anterior, oopilul din mijiloc
reprezentind ,,pisiicuta". La inceperea jocului, pi- siicutia" se deplaseaza in
patru labe pina in fafia unui copil $i miauna de 3 ori, cit mai caraghios, facind
in acelai timp i o strimbalura canaghioaisa.
Copilul vizat trebuie sa ramina serios si sa mingiie ,,pisiouia spunind :
,,Samoa pisieuta!".
Daca reu9e;te sa se stapineasca i sa fie tot timpul serios schimba
rolurile infre ei, daca nu ,pisieuta trece la alt copil.

SCULPTORUL ORB
Copiii, statuile, formeaza un cere in jurul unui copil le- gat la ochi, care
fine in mina o lingurita, el il reprezinta pe soulptoriul orb. La inceperea
jocului, el se deplaseaza cit mai aproape de cei de pe cere $i se apropie in
fata unuia pe care il gtdila, apoi incearca sa-1 recunoasca dupa ris. Daca il
ghice?te, schimba rolurile intre ei; daca nu, ,,seutptorul orb" se indreapta
spre alta statuie s.a.rn.d.
INELUS INVIRIECUS
Copiii sint aezaji in formatie de cere, iar in mijiloc este plasat un copil
ales prin numaratoare sau tragere la sort,
370
care sta pe genuonchi cu oapul aplecat inainte i ochii in- chi$i. Cei din cere
pun cite o mina pe spatele lui. Alt copil tnas $i el la sort i$i plimfba degetui
peste miinile celorla] ji 51 spune:
Tiri-n ius art isus Pe-ct cui mind am pus ; Tiri cade, cade Pe-a cui mina cade.
Dupa ultimul cuviint, acesta a?aza degetui pe mina unui copil. Daca ceil
din mijloc ghicete pe mina cui a pus degetui schimba locurile intre ei ; daca
nu ghice^te mai are dreptul la doua incercari.
PENDULUL
Copiii stau in jurul mesei, iar pe masa se a$iaza un pa- har. C on due a t o
r ul jocului tine in mina un pendul mic format dintr-nn fir de a (.a, care are la
capat o mica greutate.
La inceperea jocului, copiii, pe rind, trebuie sa jin a citeva secundo
pendulul deasupra paharului, fara sa-i atinga miarginile. Ace!a care reu$e?te
ci^tiga1 1 punct pentru echipa sa.
AMBASADORI!
Copiii sint impartiji in doua echipe, egale oa numar i fiecare dintre ele
poarta numele unei tari. Ambele lari isi trimit ambasadori. Acetia in tara
respectiva sint supu$i unor probe pe care trebuie sa le treaca cu succes.
Aprecie- rea misiumii se face dupa punotaj. Toji copiii vor indeplini funejia de
ambasadori.
Punotele se acorda in funejie de modul cum a salutat, cit de politicos a
soiutiomat o problems, cit de con?tiincios ?i-a indepliniit rolul etc.
SPOR1WA VA VEN!
Copiii sint a^ezaji in linie, tinindu-se de miini. O fetija sta in mijlocul
careului. La coma-nda educatoarei de incepere a jocului, copiii se deplaseaza
in cere ?i cinta (fig. 155).
371
Melodic popularo 7 Allegretto
SPORTIVA 1/4 VENI
h
i' si M. Or. Jeodossiti
i
p-*
SpOr // VO yg

vem
J-o asfep fom Oci/ In
...

---Z
E EE
EE

F
----r

-p* p- r--K-----
P4

7T
T<e/'^r r<7 ne rofim, Voioa se- s-o pnmim. In
0i^.i.

----f---f--T -+-H

/
~

f - JJ * | * -* -v--------i 4___s: 0 ______________ I


___

^
LJ
cere so ne ro-tim
pn trvm.
Fig. 155
Sportiva va vem S-o ateptam aci!
In cere ,sd [ne jotim Voio$i ca s-o primim,
Sportiva inainteaza $i-o fata imbrafiseaza!
Dupa ultimul vers, fetifa din mijloc se duce la alia din cere, face o
reverenta in fata ei, o ia de mina i o conduce in mijlocul cercului, apoi se
intoarce i se a$aza in locul ei in cere $i jocul comtinua in aclai fei.
FA CE Ti A Z1S VEC1NUL
Copiii sint aeaa|i in formiatie de cere.
La un semnal al educatoarei, fieeare se apleaca spre ure- chea vecinului
i-i spune ce trebuie sa faea, de exemplar : sa aprinda lumina, sa deseneze,
sa se pieptene, sa-i $tearga nasul, sa bea apa etc. (toate ac|iunile cerate
trebuie sa fie u$or de exeeuitiat).
La al doilea semnal al educatoarei, copiii se deplaseaza in mers pe vMurile
picioarelor spre locul unde trebuie sa indeplineasca sarcinile.
Copiii care fac zgomot, care gesticuleaza mult sau nu i$i pot stapini risul
sint elliminati $i joeul oonltinua.
372
CINE A GASIT, TACE !
Copiii stau grupaji pe scaunele i ii acopera ochii cu palmele ca sa nu
vada unde asounde educatoarea o jucarie, pe care le-a aratat-o mai inainte.
La comanda educatoarei de incepere a jocului, copiii pornesc in cautarea
jucariei. Acela sau aceia care o vad (poate fi vazuta $i de mai multi copii in
acela?i timp), far a s-o atinga, trebuie sa alerge la educatoare $i s-o anunfe
in $oapta ca au descoperit unde se afla jucaria. Aceia care nu pot sa se
stapineasea $i spun tare ca au gasit-o sint eliminati, apoi joeul continua cu
ceilalji copii.

GASESTE UNDE E ASCUNSA JUCARIA !


Educatoarea alege o jucarie pe care o arata copiilor, deoarece acestia
urmeaza s-o oaute. Inainte de a o asounde ea ii previne pe copii ca va mai
'asounde i altele deci sa fie atenti ca sa o recunoiasca. Copiii se intorc
cu faja la perete ca sa nu vada locul unde ascunde educatoarea jucaria.
Dupa ce a ascuns-o, ea striga : ,,Gata!". Copiii se in- torc cu fata $i incep
sa caute jucaria. Cel care o gase^te o ridica pentru a fi vazuta $i
recumoscuta de toji ; dupa aceea, copiii se aaza din nou cu fafa la perete,
iar cel care a gasit-o nu se mai intoarce i joeul continua in acela^i fel.
Copiii pacaliji care gasesc ailte jucarii pretinzind ca au dait peste
jucaria cantata primesc sanejiuni u?oare i hazlii.
CE LIPSESTE ?
Copiii, imparjiti in doua echipe, egale ca numar, sint a^ezati pe doua
banci, fata in fata, la o departure de 2 m una de cealalta. La mijlocul
distantei dintre ele se dese- neaza u,n cere $i in el se pun mai multe jucarii:
o papusa, un ursulet, un camion, 3 mingi de culori diferite, un clopo- tel etc.
Jucariile trebuie sa fie cunoscute de copii, deoarece ei vor fi pu$i sa
ghiceasca care obieote au fost ascunse. Educatoarea alege un copii dintr-o
echipa, il a^aza in alta parte a salii, ?i-l leaga la ochi sa nu vada. Ea alege
din gramada 3 jucarii $i le ascunde, apoi il cheama pe cel care a mijit, il lasa
sa se uite atent la jucarii i ii cere sa spuna
373
exact ce jucarii au tost ascunse. Daca le ghice^te pe toate, prime$te o
panglica roie, daca ghice^te doua, primeste una ailtoastra i daca ghic:ete
numai una una alba ; daca nu ghicete nu primeste nirnic.
Toti copiii slant pui pe rind sa ghiceasca (unul de la o echipa, altul de la
cealalta). La sfir$iit se totalizeaza numarul pa-ngliuilor obtinute de fiecaire
echipa, pe culori, Echipa care are cele mai multe panglici roii (sau albastre)
este decla- rata ci^tigatoare.
UNDE-I PAPUSA ?
Copiii slut dispusi in formatie de cere, a$ezat cu picloa- rele indoite i
apropiate. S'e alege unul dintre copii, care tre- buie sa stea in picioare, cu
miinile la ochi, in afara cercului. Cei din cere au o papula, pe care cauta sa o
asennda sub genunchi i sa o treaca din mina in mina. La un moment dat,
educatoarea cere copilului din afara cercului sa aratie locul unde este papula.
Daca a gasit-o, cei 2 copii schimba rolurile intre ei $i jocul conitinua ; daca nu
a ghicit, are dreptul la mai multe incercari. In cazul in care incercarile sint tot
nereu$ite, educatoarea alege alt copii care sa ghiceasca.
In loc de papusa se pot folosi i site jucarii (obiecte) mici, care sa fie u$or
de mianevrat pentru copii.
SCHIMBAREA
Pe o mas a sinit asezjate mai multe obiecte. Copiii le observer timp de un
niinut, apoi se re Ira g intr-un colt al salii. Educatoarea face citeva schimibari
in ordinea asezarii obiectelor.
La revenirea in fata mesei, copiii trebuie sa precizeze ce obiecte nu mai
sint pe acela?i loc.

VARIANTA
Schimbarea obiectelor se poate face in cadrul salii de joc, mutindu-se
chiiair mobilieirul de la looul lui, de exemplu : scaun, masa, tablou etc.
374
VARIANTA
In loc de obiecte se pot alege citiva copii, carora sa li se adauge sail sa li
se sehimibe hainele ori sa i le inlocu- iasca, de exemplu, ciorapii cu altii de
alta culoare.
CINE S-A MISCAT
Copiii sint dispu$i in formiatie de cere. Unul sail 2 din- tre ei se retrag in
alta sala. In acest timp citiva copii i$i schimba imbracamintea initre ei.
La intoarcerea in sala cei 2 trebuie sa precizeze ce schimbari s-au produs.
JOCUL LUI KIM
Pe o tava se asaza mai multe obiecte. Copiii le privesc un anumit timp, dupa care educatoarea le acopera cu o pinza.
Copiii trebuie sa spuna numele tuturor obiectelor care erau pe tava.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca la copiii mai rnari se cere ca in 5 minute sa
serie numele tuturor obiectelor de pe tava (daca sint mai mari se poate cere
$i desorierea lor).
CARTONASELE
Pe un teren de joc se asaza mai multe cartona$e, de culori diferite.
Fiecarei culori i se atribuie un numar de puncte, de exemplu :
alb = 5
puncte, ro^u = 3 puncte,
verde = 1 punct etc. Inainte de inceperea jooului se spune valoarea culorilor,
iar la semnalul de incepere fiecare alearga ?i aduna cnrtoanele care au
vialoare mai mare.
Ci$tigator este declarat acela care a acumulat mai multe puncte, raalizate
pe baza1 cartonaelor alese (albe, ro$ii).
AFiSELE
Acelai joc, cu deosebirea ca in loc de cartona$e se pot folosi plane, cu
diferite desene. Copiii dupa ce le-au vazut trebuie sa deserie desenele
vazute.
375
CULORILE
Pe un suport se monteaza mai multe cartona^e viu co- lorate. Dupa ce
copiii le privesc un timp, aces tea se acopera, iar copiii trebuie sa redea
culorile cartonai$elor vazute.
CALEiDOSCOP
Tofi copiii sint a$ezafi in limie $i fiecare i$i alege o culoare. Umul dinitre
copii iese din sala de joe. In acest timp cei care ramin i$i schimba locurile
intro ei. La reintoarcerea ceilui care a ie$it el trebuie sa precizeze schimbarile
culorilor ce s-au facut prin reaezarea copii'lor.
Pentru fiecare gre?eala, acesita primete cite o pedeapsa hazlie.
RECE, CALD, FRIG...
Copiii sint a$ezafi in linie, cu fafa la perete $i fiecare ii acopera ochii cu

palmele. Educatoarea ascunde o juca- rie pe care, la comanda ei, copiii


trebuie sa o caute. Cind se apropie de jucarie, educatoarea spune : ..caild!",
cind sint foiarte aproape striga: frige!", iar daca se departeaza ii previine
prin cuvintnl : ,rece !".
Jocul se desfaboard prin indrumarea copiilor cu ajuto- rul unuia dintre
acesite 3 cuvinte, pina ce gaseisc jucaria. Este deolarat invingator acela care
a gasit primul jucaria.
CAUTA LUCRUL PIERDUT !
Copiii sint dispu?i in formajie de semicerc i stau pe scaunele. Unul dintre
ei iese din salia de joe, pentru a nu vedea unde ascunde eduioatoarea
impreuna cu un copii un obiect. Locul unde a fost ascuns obiectul este
cuinoscut de toti copiii. Apoi este cheniat ceil de afara $i incepe sa caute
obiectul. In timp ce cauta, copiii il urmaresc cu privirea $i daca se
depairteaza de locul ascunzatoarei, striga toji apa!", iar daca se apropie de
aceista, striga foe!". Copi- lul orientat cu ajulonil unuia dintre aceste
cuvinte, cauta pina ce descopera obiectul ascuns.
CINTA TARE, CINTA INCET !
Copiii sint aezafi in formafie de cere, in pozifia aezat incruciat pe covor.
Se alege unul dintre copii care sa mijeasca. Cei din cere ascund o jucarie in
sala.
376
Educatoarea cere apoi copilului care a mi jit sa gaseasca jucaria. Acesta
cauta in toata incaperea.
Cind se apropie de jucarie toti copiii incep sa cinte tare un cintec stabilit in
prealabil, dar daca se departeazd ei cinta acela^i cintec insa incet.
Jocul devine hazliu, daca jucaria este ascunsa in bu- zunarul educatoarei,
care se apropie sau se departeaza de copii, in timp ce acesta cauita.
GASETE GHETUJA
Copiii sint organizaji ca in jocul precedent insa cu ge- nunchii indoiji $i
apropiaji de piept, in aa fel ca pe sub ei sa ramina loc. In mijlocul cercului
sta un copii cu miinile la ocbi. Pe sub genunchii copiilor se transmite o
ghetuja pe care trebuie sa o gaseasca cel din mijlocul cercului. La in- dieatia
educatoarei el urmare$te atent privirea copiilor, mi- carea $i mimica lor i
daca ghiceste la cine este ghetuja, rolurile se schimba intre cei 2 $i jocul
continua ; daca nu ghiceste, este pus inca la doua incercari, apoi este
schimbat cu alt copii.
GH1CI CINE S-A ASCUNS?
Toti copiiistau grupaji ou fata la perete $icu ochii inc:hi$i. Inacest
timp educatoiareail ascunde pe
unul dintre
ei in sala sau il senate afiara. Dupa aceasta, comanda adu- narea in
cere.
Copiii, tinindu-se
de miini, formeaza cercul
Si, la unsemn
al educatoarei,
incep sa seinvirteasca,
recitind :
Tofi copiii grupei Veseli ne jucam!
Cercul invirtindu-1 Noi mereu isaltam!

Unul cind se-ascunde Hindu-i mai restrins,


Cauta si ispune :
Cine s-a pscuns ?
Dupa ultimul vers, educatoarea nume$te un copii din cere sa observe ?i
sa spuna : ,,Cine s-a ascuns ?. Daca ghi- cepte, jocul continua, iar acesta are
dreptul sa ascunda alt
377
copil i sa intrebe : ,,Cine s-a ascuns ?". Daca nu ghice$te, educatoarea il
pane pe altul pina ce numele copilul uj. ascuns este ghicit. Cel ghicit in bra in
cere $i astfel jocul continua.
CINE LIPSESTE ?
Cite 8 sau 10 copii formeaza cerculete bine strinse in a$a fel, incit printre
ei sa nu se poata vedea niniic. La mij- loc intra un copil $i se uita foarite
atent la toti, apoi inchide ochii $i ii aoopera cu palmele. In acest timp, la
sem- nalul educatoarei, unul dintre copii iese i se ghemuie!te in afara
cercului sau se ascunde dupa rtnobila, dupa un pom etc. oa sa nu fie vazut,
apoi educatoarea intreaba : ,,Cine lipse$te ?". Gopiknl din mijlocul cercului
deschide ochii $i ii prive?te pe cei din cere, peintru a vedea cine s-a asc-uns.
Daca nu ghiceste, eduoatoarea il chearna pe cel ascuns sa-?i reiia locul ?i
jocul continua pina ce unul ghiceste ,,cine lipse$te" ; daca ghiceste, oopiii
schimba rolurile intre ei.
Pentru a mari interesul copiilor este bine sa alterneze ascunderea a 2 sau
3 copii din cere, cu momente cind nu se ascunde nimeni.
MONEDA
Copiii sint a$ezafi in jural unei rnese, cu palmele spriji- nite pe aceasta. Pe
masa se pune o moneda mare, care treoe din mina in mina, circulind de la
unul la altul. La un moment dat eduoatoarea da oomaindia : ,,Sus mlinile!",
urmata imedial de comanda ,,Jos miiinile!" Copilul care are moneda nu va
ridica miiinile, ci doiar va Simula mi$eari:le, pentru a nu descoperi moneda.
Copilul care ghiceste la cine este moneda ci$tiga 1 punch Jocul se
desfa$oara intr-un ritm cit mai vioi, pentru a fi miai interesant.
MAGAZINUL CU JUCARII
Toti copiii stau pe scaunele, iar in fata lor se afla un copil care are rol
de ,,vi,nzator" de jucarii. Vinzafcorur impreuna cu educatoarea dau nume
de jucarii copiilor, de exemplu : ursulet, cat el, iepura, marina, avion, minge
etc.
378
lAJlti 2 copii, ,,cumparatorii", stau in paPtea opusa a salii i nu trebuie sa
cunoasca numele de jucarii date copiilor.
La semmnlul educatoarei de incepere a jocului, ,,cumpa- ratorii" vin pe
rind la ,,viuzator", il saluta respectuos $i spun : ,,Doresc sa oumpar aceasta
jucarie". Atiumci ,,vimzato- rul" ridica copilul de pe scaunel <?i se face ca ii
intoaree cheia la spiate, iar acesta incepe sa imite prior sunete sau mi^cari
jucaria pe care o reprezinta. Daca ,,cumparatoruT' ghice;te ce jucarie i s-a
oferit, o ia cu el i o duce in locu! maroat dinainte ; in caz contrar, jucaria
ramine in magazin. Jocul continua astfel pina se cumpara toate jucairiile.

La sfiritul jocului cei 2 ,,cumparatori" se aaza fata in fata $i se apuca


reeiproc de mina dreapta, iar in spatele fie- caruia se prind una cite una de
mijloc $i jucariile. Intre cei
2 ,,oumparatori" se trage o linie. Este declarata invingatoare echipa
,,cumparatorului de jucarii" care reu!?e$te sa traga pesite aceasta linie
echipa adversa.
GHiCI CE AM ADUS ?
Copiii stau grupaji, asezaji pe scaunele. Eduoatoarea alege unul dimtre
copii care ie.se in fata grupei i simuleaza prin gesturi ca laisa jos un siaic i
sicoate din el diferite obieote i tot prin gesturi de imitatie ariata
intrebuinjarea lor (de exemplu : taie lemne cu toporul, cinta la plan, la vioara,
maninca sau bea apa cu pahiarul etc.).
Copiii retin gesturile cind sint intrebati, raspund. Cl^itiga acela cure a
recunoscut mai multe indeletniciri.
S1NTEM TRES MUNCITORI
Toti copiii stau grupali pe scaunele. Educatoarea alege
3 dintre ei, cu care se retrage intr-un colt al salii, i le imp,arte rolurile : unul
este ,,rne$terui", altul ,,ajutoruT', iar oelalalt ,,ucenicul". Fiecare va trebui sa
imite prin gesturi, Insojite de onoraatopee, mi$eariile $i zgomoteie
corespunza- toare muncii pe care o reprezinta.
Ei vin in fata copiilor i spun : Sintern 3 muncitori $i meseria noastra
este...". Copiii trebuie sa ghiceasca care este ,,m,e$iteruT', care este
ajutoruI" i care este ,,ucenicuil" Daca ghicesc, eclucatoarea alege alfi 3
copii ; daca nu, aces- tia i$i aleg o alta meserie.
379
PORTRETUL
Copiii siau grupati, aezati pe scaunele, cu fata spre educatoare. Un copil
indicat de educatoare sta cu miinile la ochi $i cu fata la perete sau iese afara
din sala. Ceilalti aleg un copil caruia trebuie sa-i faca portretul.
Copilul care a mijit se reinfoarce i pune intrebari co- legilor, care raspund
prin da sau nu, iar din raspunsurile lor acesta trebuie sa deduca cine a fost
ales sa i se faca portretul. De exemplu, are parul blond ? Da. Cret ? Nu. Este
foarte disciplinat ? Da. Are palitonul rou ? etc.
Daca cel care a mijit ghice$ie cei 2 inverseaza rolurile rntre ei.
GHICESTE CUVINTUL ALES !
Jocul se desfaoara ca cel precedent, cu deosebirea ca se alege un cuvint:
carte, niinge, tabla, iarba, pe care co- pilul care a ieit afara din incapere
trebuie sa-1 ghiceasca. Acesta pune o serie de intrebari copiilor, iar
raspunsurile lor trebuie sa fie de data aceasta mai ample.
IMELUL PE SFOARA
Copiii sinit dispui in formafie de cere, in a$ezat incru- ci$at pe sol, cu fata
spre cenitru. Fiecare fine in mina o sfoara care este trecuta printr-un inel $i
legata la oapete, astfel inoit sa formeze un cere. In mijlocul cercului sta un
copil cu rol de ,,ghicitor".
La inceperea jocului, copilul care are inelul in mina il impinge spre cel din
dreapta, tiuindu-l acoperit cu palma, in a?a fel incit sa nu se vada nici inelul

i nici momentul cind a fost transmis mai departe. Inelul poaite fi refinut in
mina unui copil, acesta simulind numai ca il da vecinului. In timp ce inelul
trece de la unul la altul, copiii cinta ,,Inelul pe sfoara" (fig. 156).
Dupa ce au terminal ultimul vers, cel din mijlocul cercului trebuie sa
ghiceasca la cine este inelul. Daca ghice?te, jocul se opre^te, copiii schimba
rolurile intre ei, apoi se reia.
Daca inelul nu a fost gasit, ,,ghicitorul" mai are dreptul la doua incercari i
daca tot nu reuete, educatoare il inlo380
INELUL PE SFOARA

^=jE^=i ==r^b = j=
"
v.
4
tra - tU hi ne
tai Sa
nu~l, JGS - .
pa r 'lti /
Fig. 156
cuiete cu alt copil, dupa ce i-ia dat o pedeapsa hazlie de exemplu: sa cinte
de 3 ori oa coco?ul, sa sara ca vra- biufa etc.
NEATENTUL
Copiii sint dispui in formatfe de cere i tin in mina o sfoara lunga, legata
la capete. In mijlocul eercului sta un copil care alearga in direcila dorita,
cautind sa atlnga peste miini unul din copiii din cere. Ace$tia se ferese
ridicind miinile de pe sfoara. Dupa ce $i-a ridioat miinile, copilul este obligat
sa apuce sfoara imediat. Copilul din centra nu are voie sa loveasca de doua
ori conseoutiv mirua aceluiai copil. Jucatorul aims inainte de a-i ridica mina
de pe sfoiara, trece in centru ?i jocul contiimua.
DE-A VEVERITA
Toti copiii stau in jurul unei mese, cu palmele sprijinite pe aceasta i
reprezinta ,,veveritele". Ei ii transmit din mina in mina o aluna. Eduoatoareia

alearga prin spatele lor i li se adreseaza : ,,Da-mi alunia, veverito!". Copilul


caruia i s-a adresat a?aza palmele pe masa cu fata in sus $i ras381
punde : ,,Ia-o de unde nu-i!" daca alum nu este la el, daca aluma este la el,
cei doi schimba rolurile mitre ei $i jocul continua.
INELUS INVIRTECUS
Copiii sinit dispui in formatie de cere, in pozitiia ase- zat, incrucisjat,
fiecare avind palmele lipite una de alia, asezate pe genunchi. Un icop.il
mije$te, jar al'tul, stabilit drept conducatorul jocului, are in mina un inelus pe
care inceiarca sa-il aseze unuiia dintre colegii sai, pronuntind cu- vintele :
Inefu$
Invirtecu$,
Pe ce deget
L-am pus ?"
Dupa ultimul vers, cel care a mi jit se uita atent la cei- lialti copii incerdind
sa observe un gest cit de inic care sa-1 tradeze pe acela care are inelul, apoi
se indireapta spre el $i ii desface palmele. Daca a ghicit, rolurile se schimba
si conducatorul jocului da inelul altui copii; daca nu, jocul continua in aceea$i
formatie pina cind se ghice$te la cine ise afla ineluul.
NASTURELE ASCUNS
Copiii sinit organiziaji ca in jocul precedent. Un copii, a$eziat cu fata la
perete, cu miinile la oohi, mijesjte. Educa- toarea tine intare palme un
nasture i trece pe la fiecare copii, transmifind unuia dintre ei, diseret,
nasturele. In acest timp copiii recita :
Eu ascund un nasture
$i Mioara il icauta.
Numara, unu, doi, trei
Vino Mioara <sa-l iei!
(Numele din versuri se inlocuiete cu numele aceluia care mijel$te.) Copilul
care a mi jit vine sa caute nasturele, spu- nind :
M-a irimis mama $i tata Sd ghicesc unde e piatra. Piatra-i an lmina iaceasta !
382
Daca ghice$te la cine este nasturele, copiii schimba rolurile intre ei; daca
din 3 incereari nu ghices'te, eduuatoarea nume$te alt copii ,,ghiicitor" i jocul
continua.
DE-A CEAPA
Goipiii stau grupafi pe scaunele, cu fafa spre educa- toare, cu palmele
suprapuse, sprijinite pe genunchi. Unul dintre ei mije$te. Un alt copii line
intre palme o foaie de ceapa, cu care trece pe la fiecare copii si ii desface
palmele cu ale lui. In acest timp ziee: Una pita i-o lipita, i-o foaie de
ceapa, sa nu priceapa!", $i 1-asa discret unui copii intre palme foaia. Copilul
care a mi jit vine sa caute foaia de ceapa intrebind : ,,Ai tu pita i-o lipita i-o
foaie de ceapa ?. Dupa o ex a mina re mai atenta a comportamentului
fiecaruia, deschide palmele pentru a verifica daca a ghicit. Daca a ghlhcit cei
2 schimba rolurile intre ei, daca mu, edu- catoarea nume$te alt copii ghieitor.
VARIANTA

Jocul se desfaoara ca cele precedente, numai ca in loc de ceapa fine intre


palme o pietricica $i recita urmatoarede versuri :
,,Aici pun, aid las,
Aid n-am gind I de <ramas !;
Jine hine !pd-i la line.
Ia-o daca lai de iunde \ vino !
In timp ce copilul care are pietricica trece prin fata celorlalti $i mimeaza
lasarea pietricelei intre palmele unuia, in final o lasa unuia, recitind versurile
recitate anterior. Cel care a mijit la cuvintul : ,,Vimo !", se intoarce la copii $i
cerceteaza atent sa observe care din ei ar putea avea pietricica i numeste
un copii care i se pare ca define pietricica ?i jocul se deisfa^oara in
oomfimuare la fel.
DE-A PASUL
Copiii se asaza pe sol in cere, cu palmele suprapuse, sprijinite pe
genunchi. Unul dintre ei, ,,Fat Frumos", vine cu un pai in mina si mi$cimdu-se
in-cet la un moment dat il
383
a?aza intre palmele unui copil. El insa trebuie sa aiba grija sa treaca pe la
toti, prefaeindu-se ca il lasa la ixuai multi copii.
Un alt copil, ..Zmeul", stabilit de la inceputul jocului, trebuie sa ghiceasca
la cine este paiul dupa expresia fi- gurii sau mi$oarea miinilor. El sta in
mijlocul cercului i pe cei care ii ghice:>te, ii a$aza llnga el. Cei neghiciti
ramin $i se plaseaza in alia parte fiind ai lui ,,Fat Frumos". Dupa ce se repeta
ascunderea paiului de mai multe ori, incepe lupta.
Se ia un bat tare, de corn sau alt lemn i cei ai lui ,,Fat Frumos" apnea cu
ambele miini de un capat, iar cei ai ,,Zmeului" de celalait capat al batului $i
incep sa traga in sens contrar, caiitind sa nu scape batul din mina. Cei
carora le scapa n-au vote sa-1 mai reapuce. In final, grnpul sau copilul care
ramine ou batul in mina este declarat in- vingator. In locul batului se poate
folosi o fringhie. Daca una dintre echipe este cu mult mai mica conducatorul
jo- cului poate intra in echipa respective sa participe la joe.
PER1A
Copiii formeaza un cere, stind apropiati umar la umar, cu miinile la spate.
In mijlooul cercului sta un copil ghici- torul". Conducatorul jocului alearga in
jurul cercului $i lasa in miinile umui copil o perie. Acesla o trece vecinului
.ia.m.d. Trecerea se face cit mai discret, deoarece copilul din miiloc trebuie
sa ghiceasca la cine este peria. Daca ghi- cei$te, cei doi schimba rolurile
intre ei.
SAPUNUL
Acela$i joc, cu deosebirea ca se transmite un sapun ud.
Tuca (denumirea jocului in Moldova) iM;$cd (denumirea jocului in Muntenia)
Copiii sint dispu$i in formatie de ce.rc, umar la umar, in pozitia a?ezat cu
genunchii la piept, miinile incruciate sub genunchi. Unul dintre jucatori, care
se afla in mijlocul cercului, urmare?te atent mi$carile colegilor. Ace$tia tree
pe sub picioare, din mina in mina, o ,,tu?ca" (,,mica"), o ba- tista mica cu un
nod la un capat. Cel din mijlocul cercului

384
urmarete sa vada la cine este tuca cu care poate fi lovit, ceea ce
inseamna maroarea unui punct pentru copiii din cere.
In timpul trecerii tu$itii" pe sub pieioare, copiii pro- nunta onomatopeea:
ti$, ti> Copilul prins cu tuca de cel din mijlocul cercului (care-i
pronunta numele) trece in mijloc, iar cel din mijloc in loeul lui ?i jocuil
continua pina ce copiii din cere au obtinut 2025 de puncte.
In Muntenia, in timpul transmiterii mi$tei copiii recita :
Mi$ca ici Mi$ca colea
Mi$ca-n deal la Bucure$ti Clnd tom 'da sa te iopre$ti.
In rest jocul nu are nici o deosebire fata de varianta din Moldova.
OALA SPARTA
Pe terenul de joe se plaseaza o cutie din tabla (de conserve), care
reprezinta ,,oala de lut", iar la o distanta de citiva pa$i de aceasta se
traseaza o linie de plecare, inapoia careia stau jucaitorii. Apoi se stabile^te
ordinea in care jucatorii legnji la ochi vor trece sa sparga oala cu ajutorul
unui bat mai mare.
fcuaimte de a lovi oala, fiecare este legal mai intii la ochi, apoi invirtit i
purtat de conducatorul jocului in dife- rite directii, dupa care este lasat sa se
orienteze singur sa gaseasea oala i sa o sparga. El nu are voie sa mi$te
batul lateral, ci nuinai in jos i in sus. Daca din 3 lovituri nu a atims cutia,
este inlocuiit cu urimatorul .a.m.d., pina ce toji jucatorii au trecut sa-i
incerce iscuisinta.
TINE MINTE
Un jucator, legat la ochi, tine in pumni mai multe pie- tricele. Alt jucator il
tine pe aeesta de mina $i il poarta in diferite directii ale terenului. Amindoi se
opresc, primul aaza pietricele jos, iar pantenerul lui continua plimbarea,
tinindu-l de min a. La oprire ii dezleaga fularul de la ochi $i
385
il intreaba direcfia unde a lasat pietricelele. Daca ghice$te cei doi sint
schimbati cu al(i jucatori; daca nu, mai au dreptul la o incercare.
CUM SE CHEAMA FLOAREA ?
Copiii formeaza doua cereuri. Educatoarea alege 2 copii pe care ii leaga la
ochi cu batiste si li aaza in mijlocul cercului. Intr-un anumit loc sin't plasate
diferite flori (sau planite), fara sa fie vazute de copii. Cei din cere incep sa
cinte cintecul de mai jos $i cind ajuing la versul : ,,Spune cum se cheama
floarea ?", educatoarea ia una din florile pregatite dinainte i o da celor doi so miroasa $i sa-i spuna numele (fig. 157).
Moderafo
mf.
CUM SE CHEAMA FLOAREA 7

lafa //-am adus

o f/oare, F/oa-re cu mi

m
p!a cut, Spu ne cum se ched-ma vere, Daca . te crez./
<L-,T O J ;
pn ce put ?
Fig. 157
Daca ghicesc, copiii din cere cinta : Bravo, bravo a-i ghicit!" ; daca nu, ei
cinta : ,,Rau ne pare n-afi ghicit!".
La sfirit este declarata ci?tigatoare echipa care a ghicit numele celor mai
muilte flori.
UNDE-! CACIULITA ?
Copiii sint di;spu$i in formafie de cer-c, a$ezat incruci^at. Educatoarea da
fiecaruia cite urn nume care sa indice real sau fantezist unde se poate afla
caciula.
Cel care incepe jocul spume : ,,Nu tiu unde mi-am pus caciulita, cred ca e
in ghiozdam!". Copilul care a primit numele de righiozdan" trebuie sa
raspunda imediat: Nu-i
386
in ghiozdan, e in cuier!". ..Cuierul" (copilul care are acest name) raspunde :
Nu-i in cuier, e afara in pom" $.a.m.d., pina ce se pronunfa toiate numele
date copiilor.
Acela care este numit $i nu raspunde imediat, prime$te o sancfiune
hazlie.
SA HE FACEM BAGAJELE
Copiii sint organizafi ca la jocul precedent. Un copii sta- bilit de
eduoatoare incepe jocul spunind : Plec in calatorie, imi fac bagajele ?i am pus
batiste. Copilul de linga el re- peta ultimul cuvint i mai adauga unul, de
exemplu, batiste $i bluze ; urmatorul continua, repetind primele obiecte : batiste, bluze i pamtofi s.a.m.d., adaugind pe rind alte obiecte necesare in
calatorie. Daca un copii nu repeta toate cuvin- tele i nu aminte$te numele
alltui obiect necesar in calatorie, iese din joc. Ci?tiga acela care a reprodus
cel mai bine numele lucrurilor din valiza $i a completat cored denumirea unui
obiect util in calatorie.
SA PREGATSM UNELTELE !
Copiii indeplineiS'C rolul de ,,muneitori" $i 151 pregatesc uneltele i
materialele necesare. ,,Timplarul" are nevoie de ferastrau, tesla, rindea,
scindura, cuie, elei etc., pe care le aminte$te atunci cind este intrebat :
Vecinul men ce este?". El raspunde : ,,Sint timplar i am nevoie de
ferastrau". Urmatorul copii adauga ,,ferastrau $i tesla" $i jocul continua ca
cel precedent.
SA VIZITAM O TiPOGRAFIE
Jocul se desfa^oara ca cel anterior. Atunci cind un copii este intrebat:
Vecinul tau unde lucreaza?". Copilul raspunde : ,,Vecinul meu este tipograf"
i are nevoie de Mr- tie !". Urmatorul adauga : Vecinul lui este zefar i ii

trebuie linotip !" .a.m.d. ; este numit apoi paginatorul, legatorul,


redactorul ?i la sfir?it se intreaba titluri de pove?ti si nume de autori.
JOCUL CULORILOR
Copiii sint dispu$i in formatie de semicerc, in pozifia a$ezat incruci^at pe
covor. Educatoarea le da la tofi copiii
387
nume de oulori, de exemplu : alb, negru, ro$u, violet, albas- tru, portooaliu
etc.
La inceperea jocului ea spune : Vecinul, meu este violet!". Aeesta trebuie
sa raspunda imediat: ,,Nu stmt eu. Vecinul dumneavoastra este ro$u.
Aeesta procedeaza la fel ca cel diiaainte i jocul conitinua pina sint amintite
toate oulorile care au Cost date. In timpul jocului mu este voie sa se repete
numele unei culori. Acela care nu este atemt $i raspunde ou intirziere sau
repeta numele unei culori iese din joc.
VARIANT A
Acela$i joc, insa pe parcursul jocului se poate repeta numele culorii dorite.
VARIANTA
Jocul este asemanator, insa cind raspund la intrebarea eduoatoarei, copiii
trebuie sa se ridice in picioare.
A% MINCA PORTOCALE
Coleotivul este organizat ca la ,,jocul culorilor", insa copiii repreziinta
,,portocalele". Educatoarea da fiec&ruia un numar de or dine. La inceperea
jocului spune : A$ minca 3 portocale". Cel care are nr. 3 trebuie sa
raspunda: ,,De ce 3 si nu 7?", de ce 7 i nu 5?" $.a.m.d.r pina ce sint strigate
toate numerele. Nu este voie sa se spuna de doua ori aoeiai numar. Copilul
neaitent sau care raspunde cu intirziere este el ini in at din joc.
CU CE LUCRAM ?
Copiii sint organizaji ca la jocul precedent. Educatoarea da fiecaruia nume
de unelte, de exemplu : dalta, ciocan, strung, cuie, grebla, lopata, ac, aj&
etc.
La inceperea jocului, educatoarea spune : ,,A$ lucra cu o dalta". Aeesta
raspunde imediat: De ce cu o dalta $i nu cu un ciocan ?" Ciocanul
raspunde : De ce cu un ciocan $i nu ou acul ?" $.a.m.d. Jocul continua pina
sint amintite toate uneltele.
388
Gopilul care nu e&te atent i raspunde cu Intirziere sau repeta numele
unei unelte iese din joc.
RASPUNDE REPEDE !
Copiii stau in formajie de semicerc pe scaunele. In fata lor se afla
educatoarea, care da fiecarui copil nume de obieote sau de imbracaminte.
Jocul incepe cu o sourta referire la numele unui obiect dat unui copil, care,
auzind rostindu-se numele obieclului pe care il poarta, este obligat sa
raspunda imediat, spunind numele altui obiect primit de alt copil, de
exemplu : ,,Nu $tiu unde mi-am pus funda, cred ca e legata de ort". Copilul
care a primit numele de $ort raspunde imediat: Nu-i la $ort, cred ca este in
dulap". Copilul care a primit numele de ,,dulap" raspunde $i el: ,,Nu este in

dulap, cred ca este pe cap" s.a.m.d.


Copilul care intirzie sa raspunda iese din joc.
PAM1NT, AER, APA
Copiii stau in forma tie de cere in pozijia aezat cu genunchii indoiti i
apropiati sau pe scaunele. Conducatorul jocului face ghem o batista i o
axunca pe genunchii unui copil, pronuntind unui din cuvintele : pamint, aer
sau apa.
Ajcela caruia i-a aruncat batista trebuie imediat sa nu- measca un animal
care traie$te in acel mediu. Cine gre$e$te prime^te o pedeapsa bazlie sau
se ha un obiect care ii aparjine i i se inapoiaza dupa terminarea jocului.
Acela care raspunde corect devine conducatorul jocului arunca batista.
SCULPTORUL
Un copil, ^sculptorul", alege dintire tofi ceilalti care stau aezaji in jurul lui
34 copii, pe care ii modeleaza" statui", de exemplu, soulptorul il aaza pe
unui ca pe un pictor in fa fa unui .'je valet care mimeaza ca prive$te cu
atenfie un tablou ; pe altui ca pe un timplar, cu rindeaua in mina; ca pe un
alergator de curse sau cintind la vioara etc., apoi sculptorul le oomanda sa-$i
desf&$oare fiecare activitatea pentru ca el pleaca lia o expozifie,
indepartindu-se de copii. Dupa plecarea acestuia, statuile incep sa alerge 1
sa sara
389
imipreuna cu restul copiilor, in timip ce striga : A plecat, a plecat!"
Sculptorul revine in alergare i sanctioneaza pe rind statuile care nu i-au
reluat in cel mai scurt timp rolul primit.
SCULPTORII SI STATUILE
Coipiii sint organizaji pe perechi, tinindu-se de miini. Cel din dreapta este
statuie, iar cel din stinga .sculptor".
La semnalul de incepere a jocului, copiii alearga ou pa$i marunti pina ce
aud comanda educatoarei : Sitatrui!". Copiii se opresc brusc, i$i dau drumul
la miini, cel din dreapta ia pozitla unei statui, cit mai artistic (educatoarea
poate sugera initial citeva) i ramine nemicat, in timp ce sculptorul i$i
admira statuia. In acest timp, educatoarea apreciaza statuia cea mai bine
reaiizata. Jocul oontinua cu schimbarea rolu- rilor intre statuie" $i ..sculptor".
In desfa$urarea jocului, educatoarea urmare$te execute- rea prompts a
oomenzilor date i modul cum sint realizate, evidentiind copiii care reu$es<c
sa interpreteze cel mai bine roluirlle.
BUFNITA
In sala (sau pe terenul de joc) se deseneaza iintr-un colt un cere care
reprezinta ,,cuibul bufnitei" (in cazul in care numarul copiilor este mai mare
se pot desena mai multe cuiburi de bufsnita). In ,,-cuib" sta bufnita. Copiii
sint raspinditi pe tot terenul de joc, asteptind semnalul de incepere.
Cind educatoarea spune: ,,Zi!, copiii incep sa alerge prin sala (pe terenul
de joc) in toate directiile, imitind cu brajele zborul pasarilor, fluturilor sau
mersul diverselor ani- miale mici ($opirle, broscuje, $oricei, iepurai etc.).
In timpul jocului, educatoarea spune la un moment dat: ,,Noapte!". La
auzul acestui cuvint, to(i copiii se opresc in loc $i stau nemioati, indiferent

de pozitia pe care o au in acel moment, iar ,,bufniita" (sau ,,buf;nitele) iese


din ,,cuib ?i zboara spre copii, observindu-i pe cei care se mi^ca. Copi- lul
care s-a mi scat este liuat de ,,bufnita" $i dus in cuibul ei. Educatoiarea
alterneaza rostirea cuvintelor : ,,Zi I" $i Noapte" !, pina ce sint scoi din joc
un numar mare de copii. Intervalul dilitre pronuntarea cuvintelor ,,Zi!" 1
390
Noapte!" nu trebuie sa fie mai mare de 20 de secunde. Ori de cite ori
educatoarea spune: ,,Zi!" ,,bufnita se retrage in cuibul ei si copiii reincep
deplnsarea.
COCOSTiRCH
Copiii sint raspinditi pe terenul de joc si alearga cu bra tele lateral. La
comanda data: ,,Cocoslirci!", ei se opresc intr-un picior, .Tocul se repeta de
mai multe ori.
UMBRA
Copiii sint impartifi in doua echipe, asezate pe doua linii, fata in fafa, cu
distanta mare iintre coechipieri.
O echipa formeaza ,,umbrele", cealalta ,,oamenii". ,,Oa- menii" se
deplaseaza lateral, cu pa$i mini $i repezi la stinga Si la dreapta. La un
semnal, ei tricep sa-$i legene trunchiul lateral, cu miinile sprijinite pe
genunchii indoifi. ,,Umbrele incearca sa imite miscarile oamenilor. La al
doilea semnal, jocul se opreste. Se controleaza distanta prin intinderea
brafelor inainte (,,umbra" trebuie sa atinga umarul ,,omului") pentru a vedea
daca ,,umbra" s-a tinut dupa om, apoi se inverseaza rolurile.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca copiii alearga liber in sala $i ,,umbra"
urmarete ,,0'mul" peste tot.
VARIANTA
Acelasi joc, cu deosebirea ca umbrele" trebuie sa fie tot timpul in fata
,,omului".
MAiMUTA (VARIANTA)
Acelasi joc ca Umbra, cu deosebirea ca condueatorul bate din palme in
ritmuri variate, face rotari mici si mari de brafe, sarituri ca mingen, se
ghemuieste si revine in pi- cioare printr-o saritura, iar copiii ii imiita intocmni
miscarile.
391
FERE$TE BALOANELE
Copiii sint a$ezati pe perechi, fata in fata, raspinditi pe tot terenul de joc
$i au cite unul sau doua baloane la spate, la in a 1 times $oldurilor.
Fiecare ineearca sa sparga balonul celuilalt aparindu-$i in acela$i timp
balonul propriu.
VARIANTA
Acelai joc, cu deosebirea ca in timpul jocului copiii se pot deplasa prin
sarituri pe un pieior, avind voie sa schimbe piciorul cind obosesc.
CURSA PASARELELOR
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, a$ezate pe doua linii,
inapoia unor linii de pleoare. La 34 m de la acestea, in dreptul fiecarui

jucator, se dese- neaza cite un cere cu diametrul de 30 cm, care


reprezinta .,'CO'liviile". La comanda de incepere a jocului, copiii (de pe linia
de pleoare prin agitarea unui evanitai) ineearca sa de- plaseze prin curentul
de aer cite o pasarica decupata din foita de hiiritie, pe sol, pina la ,,euib".
Q$tiga acela care reu$e$te sa aduca primul pasarica la euib".
JOCUL FLUTURILOR
Fiecare copil i$i decupeaza din foita colorata cite un flutura?, caruia ii
indoiaie aripile. Ei tin in mina un evantai confeciionat din carton.
La comanda data, copiii arunea fluturii in aer si-i ur- maresc cu evantaiul
pentru a-i mentine in aer cit mai mult timp.
Acela caruia ii cade fluturele pe sol iese din joc, iar copilul care i$i mentine
fluturele in aer cel mai mult este declarat invingator.
PASARICA TRECATOARE
Fetitele sint a$ezate in formatie de cere, cu fata spre interior, timindu-se
de miini. O fetita are rol de ,,pasarica" $i are un plic.
392
La comanda de imcepere a jocului, ele se deulaseaza spre dreapta
recitind :
Iat-o pasarica vine $i-o scrisoare fine-n [cioc ;
De la mama mea [ea 'vine $i s-a$aza aid pe loc."
Feitija care are rol de ,,pasarica" spune :
Cu placere oopilito Eu $i-a spune daca a$ ti!"
,,Pasarica" se opre$te in faja unei fetije i-i da plicul. Aceasta il deisface,
citete scrisoarea, apoi ii da pasaricii plicul iniapoi care simbolizeaza
scrisoarea ei catre mama, timp in care fetifele recita versurile :
,,Zboara, zboara pasarica Inapoi la mama mea.
$i-i spune sa ma a$tepte Ca-n curind ma due la ea !
Dupa ultimul vers ,,pasarica" ia loc in cere i se alege alt a fetija care sa
indeplineaisca rodul de ,, pasarica" $i jocul contimua atit cit consider a
educatoarea.
CORABIA CU P5NZE
Copiii sint dispu$i in formafie de cere $i reprezinta far- mull", in afara de
9 dintre care 8 aieatuiesc ,,corabia" $i 1 este ,,corabierul" (capitanul),
plasati in interiorul cercului.
Cei 8 stau astfel: 3 de o parte $i 3 de cealalta parte, 1 in faja, 1 in spate in
pozifia aezat incruci$at. ,.Capitanul" sta in mijlocul ,,corabiei", pe aceeasi
linie cu mijloca$ii, in aceea$i pozitie.
La semnalul de incepere a jocului, copiii incep sa cinte (fig. 158) :
Corabia plute$te Pe apa lini$tit...
Apoi ea $e lopre$te In portul mult dorit.
393
CQRABJA CU PlNZE
, Anc/antino
iF=v
.
I
V- Cl M. OS
\/.si M. o'e Gr. Tcocfosziu

Co - ra -hi a cu pln-ze Pe a - pa
a por -

mi -

In acest timp, ,,corabia" condusa de ,,eorabier" se pune in misoare. Cei 8


copii imita leganarea corabiei pe valuri, din pozitia mentionaita ou bratele
inainte-sus, indoind trun- chiul la dreapta i la stinga cu areuiri, in ritmul
melodiei. ,,Corabierur\ din aezat cu bratele imtinse inain.te, apleaca
trunehiul in fata, duciind bratele pina la virfurile picioarelor, apoi revine in
pozitia initials, in ritmul muzicii.
Dupa ultimul ver-s corabierul" parase?te ,,corabia' care a a tins tarmul
(cercul), :ar copiii alearga in toate directiile i cu aceasta jocul ia sfir$it.
COROANA E ROTUNDA
Copiii sint a$ezat.i in formatie de cere, tiaindu-se de miini, cu fata spre
centra. In mijloc se afla un oopil, care are o coroana pe cap.
La comanda educatoarei de incepere a jooului, copiii se deplaseaza in
cere ciintind (fig. 159) :
COROANA E ROTUNDA
Co roan a
e ra-tun-da Ha-tun-da si fru moa-sa Fru
--K

1
......... 5
'
0
J moofa fa co
3 /
t j/ fie
-re 0 ~
V
Fig. 159
394
Coroana e rotundd Rotunda $i frumoasa.
Frumoasa e ,$i fata Pe care io gate sc!
(Frumos e i baiatul Pe icare 11 gatesc !)
(Ultimele doua versuri se pot modifica dupa caz, daea in joc este o feti'ta sau
un baiat.)
La sfirgitul cintecului, cel dim mijloc se duce in fata unui copii din cere,
face o reverenfa, im semn de salut ii pune coroana pe cap $i-l conduce in
central cercului, apoi ii ocupa locul gi jooul contimua.
Acelai joc se poate desfa^ura dupa cintecul :
Am o coronita Mica i dragufa,
Cu ea o (i 1) gatesc
Pe iata (baiatul) ce-o (ce-1) iubesc.
COTiUON

Cotiliionul este un joc de societate, care se desfagoara sub forma de dans,


la care pot sa ia parte un numar mare de copii. Condueatorul jooului,
insarcinat cu conducerea ,,cotilionului", anunta inceperea jocului, dupa ce
fiecare baiat gi-a ales o fetifa oa pereche. Perechile sint agezate pe giruri,
una dupa alia, deplasindu-se sub forma de plimbare, Condueatorul jocului
comanda la un moment dat : ,,Rond mare!", dupa care perechile igi dau
drumul la miiini si for- meaza un cere cit se poate de mare, apoi se asaza cu
tojii pe scaunele, de unde sint invitati perechi sau grupuri de copii la diferite
jocuri, oum simt:
BAiATUL PACALIT
Baiatul conducator de joc se prezinta in fata unei fetite cu 2 baieti. Ea
alege unul cu care danseaza vals, iar cel refuzat indeplinegte diferite
sanctiuni hazlii (dupa ce pe- rechea a dainsat), de exemplu, sa stea intr-un
pieior, sa bata din palme sarind pe ambele picioare, sa se rostogoleasca etc.
395
BANUJUL
Fetita face noduri la colfurile batistei ei, iar baiatul conducator ii prezinta
acesteia 4 baiefi, care ii aleg cite unu/1 din colturile batistei. Acela care a
ales colful cu nodul in care se gase$te un banuf danseaza cu fetita, iar cei
refuzati tree la locurile lor.
PRINDE BATISTA
Din grup iese o fetita $i trece in mijlocul cercului, ii arunca batista in sus
penitru a fi prinsa de unul din baietii care aiearga sa prinda batista. Cine
reu^egte sa o prieda danseaza cu fetita respectiva.
FLORILE
Baietelul conducator de joc alege doua fetife car-ora le da nume de flori
(pe care aoestea trebuie sa le reprezinte). Ele se due in fata unui baietel i il
roiaga sa aleaga una din ,,flori';. ,,Floarea" aleasa danseaza cu baietelul.
CERCURILE
Baietelul, conducator de joe, impreuna cu doua fetife formeaza un
cerculet! O fetifa, conducatoare, impreuna cu alfi 2 baiefi formeaza al doilea
cere.
Baietelul conducator ?i fetifa conducatoare, dupa ce au executat pe linia
cercului mai multi pa$i de vals, tree pe sub brafele copiilor din cercuil lor $i
danseaza impreuna.
CINE URMEAZA ?
Tofi baietii se a$aza pe o linie, iar in fafa lor tot pe o linie se aaza fetifele.
Prima pereche danseaza intre aceste linii pina ce ajung la extremitatea
opusa, apoi porne$te perechea a doua .a.m.d.
Jocul se incheie cu un vials, dansat de tofi copiii.
ROTIJELE CEASULUI
Fetifele formeaza un cere i se fin de miini. Baiefii formeaza al doilea cere
in exterior. Fetifele executa pa$i de vals spre stinga, iar baiefii spre dreapta,
apoi schimba di- reefia de depilasare.
396
LANJUL

Fetifele a$ezate pe o linie se tin de miini $i ridica bra- tele, lasind baietii
sa treaca pe suib brafele lor. Dupa ce tree se opresc in direptul cite unei
fetite cu care formeaza perechea $i danseaza cu toti.
MINGEA
O fetita conducatoare de joc arunca o minge deasupra unui grup de baiefi
aezafi inaintea ei. Baiatul care prinde mingea danseaza cu fetifa respectiva.
LOTERIA
Fetifa conducatoare de joe are intr-un co$ulef bilete cu diferite numere. Ei
le impart la intimplare la fetite $i baiefi.
Oind conducatoarea suna din clopofel, fieoare copil ridica numarul in sus.
Numerele care coincid formeaza pe- rechi, ajungind in final sa danseze tofi.
BALOANELE
Citeva fetite primesc cite un baton. Baiefii fac in jurul lor un cere. Acestea
arunca balonul foarte sus. Baiefii care prind baloanele danseaza cu fetifele
care le-au aruncat.
VARIANT A
In locul baloanelor, fetifele pot arunca o floare sau o jucarie.
POMUL DE IARNA
Perechea conducatoare de joc imparte copiilor numere corespunzatoare
cu obieotele din pomul de iarna (un baiat $i o fetifa cu aceia$i numar).
Fieoare i$i cauta numarul, ia jucaria din pom i ii cauta perechea printre
fetife. Jocul se termina cind tofi oopiii danseazd pe perechi.
397
MATURA FERMECATA
Copiii organizati pe perechi dartseaza pe tot terenul de joc pe muziea de
vals. In mijlocul terenului sta un baiejel fara pereche, cu o matura. La
comanda educatoarei, parte- nerele i$i schimba perechea, iar baietelul cu
matura ii cauta i el o pereche pentru a danse cu ea.
Cel care a r areas fara fetita, ia matura, se duce la mijlocul terenului $i se
mi$ca in ritm de vals, avind ca parte- nera matura, dar urmarete cu atentie
noua comanda pentru a initra in posesia unei parlenere.
BUCHETELELE
Fetele primesc cite un buchetel de flori de culori dife- rite. Conducatorul
jocului aduna buchetelele $i le imparte baiefilor care stau cu spatele la fetite.
Cind baietii se intorc cu fafa la ele, fiecare fetita se duce in fata baiatului care
tine buehetelul ei i devine perechea aeestuia. La comanda data, toate
perechile incep sa damseze o hora sau alt dans anuntat.
OGLiNDA
In mijlocul cercului format de copii, pe un scaunel, sta o fetifa care tine in
mina o oglinda. Pe la spate, in virful picioarelor, vin baietii sa se uite in
oglinda. Cind se uita acela pe care fetita dore$te sa-1 aiba pereche, se ridica
de pe scaun i incepe un dans in ritmul imprimat de copii prin diferite
mijloace (batata palmelor, fredonarea unei melodii).
OROLOG1UL
Pe o masuta este aezat un clopotel. Conducatorul jocului imparte 12
nurnere la baieti i tot atitea la fetife, apoi suna din clopotel. De cite ori suna

acesta el indie a o ora. Copiii care poarta acest numar ies in mijlocul cercului
$i danseaza.
UMBRELA
Conducatorul jocului da unei fetite o umbrela i o pre- zinta in fata a 2
baieti. Aceasta deschide umbrela $i o da
398
U'liui baietel, Iar cu celalalt trebuie sa danseze. Cel cu umbrela trebuie s& o
tina deschisa deasupra perechii care danseaza vals.
DRAPELELE
Perechea conducaloare a jocului are drapelele mai mul- tor natiuni, in
dublu exemplar, pe care le imparte fetitelor i baietilor. Copiii care au
drapelele de culori $i nationalitaji asemanatoare formeaza perechi si
danseaza.
CAPSTALELE JUDEJELGR
Conducatorul jocului da fetijelor nume de capitale de judet, iar baietilor
nume de judete.
Cind se da comanda de incepere a dansului, fiecare ba- iat trebuie sa
gaseasca fetita cu numele ora$ului capitals de judetSAPCA SI BASCA
Baiatul conducator de joc impreuna cu ceilalti copii formeaza un cere cu
fata in afara.
In mijlocul cercului sta o fetita, care pne in mina o $apea i un base.
Ea a?aza pe capul unei fetite bascul i pe capul unui baiat $apca, iar
perechea respective trebuie sa danseze in mijlocul cercului.
CONDURII CENUSARESELOR
Copiii sin-t imparjiti in doua echipe, egale ca numar, una de fetite i altia
de baieti. Fetitele stau pe scaunele. Conducatorul jocului prime?te de la
fiecare fetita cite un pantof, pe care il pune intr-un co$.
Se duce in fata baietilor, care stau pe scaunele in partea opusa a salii, i
fiecare isi alege un condur.
Dupa ce au luat toti se due in fata fetitelor $i cauta perechea condurului,
o incalta pe fetita $i apoi danseaza cu ea.
399
to
BALONASUL
Copiii sint aezati in formatie de cere, tinindu-se de miini. La comanda
educatoarei de incepere a jocului, ei fac citiva pa$i inapoi i maresc cit pot
de mult cercul. In timp ce paesc inapoi, copiii spun:
BaIonct$ul ;cre$ie mare.
Frumos $/ icolorat!
Ramii balon, ja$a rotund
Sa ;nu te \spargi, ca e pacat!
La terminarea versurilor, ceroul trebuie sa fie atit de intins, incit sa para
ca ,,plesnete". Educatoarea atinge lan- tul de brute al copiilor, iar ei le las a
in jos si se opresc. Educatoarea spune pe un ton glumet:
Balonul a plesnit

Tot aerul ia ie?it!


Copiii alearga spre centrul cercului, imitind zgomotul pe care il face
dezumflarea balouului.
FLUTURASUL
Copiii sint raspinditi pe terenul de joe i fiecare pri- mete cite un fluturas,
confectionat din foija (fluturaii sint de culori diferite).
La comanda educatoarei : r,Flutura$ul zburator", copiii arunca fluturasii in
sus i sufla sub ei, incercind sa-i men- tina cit mai mult in aer. Copilul care
reue$te sa fma cel mai mult fluturaul in zbor este declarat citigator.
NU LASAJI FULGII SA CADA
Copiii sint impar|xtd in grupuri miei i fiecare formatie prime^ite citiva
fulgi pe care sa-i fin a in aer suflind in ei. Grupa ai carei fulgi au stat cel mai
mult in aer este decla- rata ci.>tigatoare.
CINE A UMFLAT MAI REPEDE BALONUL ?
Fiecare copil primete cite un balon. La comanda data, ei ineep sa-il
umfle. Acela care a terminat primul umflarea balonului este declarat
ci$tigator.
400
STiNGEM LUMINAREA
Copiii sint imipartiti pe grape, formind mai mute cercuri mici. In mijlocul
cerculefelor se pune cite un sfe^nic, in care arde o luminare. La comanda
data, toti copiii sufla. sa stinga luminarea. Cercui a carui luminare este stinsa
prima este declarat ci?tigaitor.
CUBUSORUL
Fiecare copil primeste un beti?or, pe care il t-ine de amindoua oapetele.
Acest be|ior este trecut printr-un cub mic din carton subtire, confectionat de
ei.
La comanda data, copiii inspira adinc pe nas, apoi ex- pira pe gura, suflind
cu putere in cub pentru a-1 face sa se invirteasca.
DARIMAREA IURNULU!
Din cubusoare mici din carton copiii construiesc un turn, apoi din pozifia
pe genunchi cu sprijin pe brafe sufla tare, incercind sa darame turnul.
MGR1SCA
Fiecare copil prime$te cite o morica confectionata dintr-un carton subtire.
La comanda data, copiii sufla in mori?'cS cu putere, facind-o sa se
invirteasca.
BALOANE DE SAPUN
lntr-un vas se pune apa i sapun i se face spuma.
Toti copiii primesc cite un pai. La connanda, fiecare in- moaie paiul in
vasul cu apa sapunita, inspira adinc, apoi sufla u$or in pai, incercind sa fiaca
baloane cit mai mari sau cit mai mulfe.
Al VAZUTLUPUL ?
Copiii stau cite doi, fata in fata. Unul din fiecare pe- reche intreaba, iar
celalalt raspuncle dupa cum urmeaza:

Ai fast in padure ?

Am fost.

401

Ai vazut lupul ?

L-am vazut.

Ti-a tost frica de el ?

Nu mi-a fost.
Dupa acest ultim raspuns, cel care a intrebat ii sufla celuilalt peste
pleoape. Daca acesta nu clipe?te, ci$tiga 1 punct, apoi schimba rolurile intre
ei i jooul continua. In cazul in care clipete, jocul se reia. Fiecare pereche are
dreptul la 3 incercari. Este ci^tigator acela care a dovedit mai multa
rezistenta a clipit de mai putine ori sau nu a clipit.
MANINCI ?
Acest joe se desfa$oara in sal a de clasa, cu un grup nu prea numeros de
copii. Se alege un conducator al jocului, care ia o carte (un manual de
zoologie) si o deschide la intimplare, unde se afla o plansa oarecare. Apoi
intreaba pe unul din copii :
Maninci ?
Daca i se raspunde ,,Maninc", conducatorul jocului ii arata cartea care s-a
deschis, sa zicem, la plana cu reptile.
Este intrebat apoi vecinul, in timp ce alege alta plan$a:

Tu ce zici, maninci ?

Nu ! raspunde acesta. $i cartea este deschisa la... iepure.


Conducatorul jocului se sc'himba dupa ce toji copiii au fost intrebati.
Acesta este un joc care ii distreaza mult pe copii.
CASTELELE
Colectivul este imparjit in mai multe echipe, egale ca numar. La comanda
data, copiii incep sa construiasca un castel din nisip, pentru care toji trebuie
sa care nisip, apa, scoici, plante, befe etc.
Echipa care termina de construit castelul cel mai mare, mai frumos si mai
repede este ci$tigatoare.
VARIANTA
Echipele sint aliniate pe iruri i fiecare component vine pe rind $i
construie$te o parte din castel.
402
Echipa oare a terminat prima construirea castelului este declarata
ci$tigatoare.
SCAUNUL FERMECAT
Copiii sint dispusi in formatie de cere, pe perechi, unul in spatele celuilalt,
cit se poate de aproape unul de celalalt, apoi se a$aza fiecare pe genunchii
celui din spate.
Datorita formatiei, acest scaun poate merge inainte sau inapoi, invirtinduse mereu. In acest scop tofi vor ridica deodata piciorul drept, apoi cel sting.
Daca unul din scaune nu este bine facut, cercul se strica i jocul se reia
mai atent pentru a realiza un scaun cit mai solid.
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca copiii se aliniaza pe mai mulfe $iruri, pe
scaunele, i formafia se deplaseaza numai inainte.

DE A BIZA, DE-A FOCUL


Un copii, stabilit prin tragere la sorti, incrucieaza mii- nile in fata $i
scoate palmele pe sub axile, orientindu-le in afar a. Ceilalfi copii stau in
spatele lui i il lovesc pe rind, cite unul, cu palma pe palme. Dupa fiecare
lovire, cel lovit incearca sa ghiceasca cine a dat, uitindu-se repede la cei din
spate. In acest timp copiii trebuie sa ridice degetul arataltor in sus $i sa
spuna : bzzz, bzzz (tare $i des).
Cel lovit urmare$te atent expresia figurii i mi^oarea fiecaruia pentru a
ghici cine a lovit.
Daca ghicete, cei doi schimba locurile ; daca nu, jocul continua in aceeai
formatie.
FRIPIA
Copiii sint aezati in jurul unei mese sau banci, cite doi, fata in fata, unul
tine palma dedesubt, celalalt deasupra. La comanda de iucepere a jocului,
cel care are palma dedesubt incearca sa-i loveasca palma celuilalt.
Daca intr-iun timp dinainte stabilit nu reu$e$te sa-i loveasca palma cei doi
schimba rolurile.
403
DE-A DURA
Copiii se culca pe o latura, in virful unui delu$or, cu bratele lipite de
tranchi i printr-o uoara impingere se rostogolesc la vale.
VARiANTA
Acela$i joc, cu deosebire ca tin bratele sus intinse. JOCUL BUIOAIELOR
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, aezate pe iruri, la o
distanta de cel putin 11,30 m intre coechipieri. Toti se culca inainte cu
miinile pe linga corp, cu oapul uor ridicat.
La comanda data, copiii se rostogolesc pina la un semn dinainte stabilit.
Echipa care ajunge prima la semn este declarata cigtigatoare.
DEAPANA REPEDE
Copiii sint impartiti in doua (sau mai multe) echipe, aezate inapoia unor
linii, trasate la 10 m distanta una de cealalta. La mijlocul distantei dintre
aceste linii se marcheaza alia linie paraleJa cu celelalte. Fiecare copil tine in
mina o sfoara, care are insemnat mijllocul cu painglicuta colorata. La
comanda, copiii deapana pe un mosorel sfoara inaintind pina la mijloe. Cel
care reu$ete sa infa$oare pe mosorel priimul sfoara pina la semn este
considerat ci$t>igator.
BAIEREA PALMELQR
Copiii sint asjezati pe perechi, fata in fata, cu miinile sprijinite pe
genunchi. La comanda de incepere a jocului, fiecare copil bate palmele una
de alta (mi$oarea 1) ; dupa aceea unul bate palma dreapta de palma stinga
a partene- rului (mi$carea 2) ; apoi bate cu palma stinga, palmia dreapta a
acestuia (mioarea 3) , in continuare bate amindoua palmele de ale
partenerului (mi$carea 4) $i in final ii bate palmele fiecare (ca la mi$icarea
1), apoi le sprijina iar pe genunchi.
Aceste mi$cari se repeta intr-un ritm din ce in ce mai rapid.
JOCUR! DESTINATE ACOMQDAR11 CGPliLOR CU APA

CUFUNDARUL
Copiii sint a.?ezali in formatie de cere, cu fata spre interior, cu apa pina la
mijloe. La comanda data, ei indoaie lent genunchii pina ce ating suprafata
apei cu barbia. Din aceasta pozifie fac o inspiratie profunda pe gura, tragind
aer mult in piept, umflind obrajii ca i cum ar sufiia intr-un balon, apoi sufla
u$or la suprafafa apei, expirind prelung.
VARIANT A
Copiii stau cu genunchii rndoifi i barbia in apa, inspira adinc pe gura i se
cufunda lini$tit cu capul sub apa, cu respirafia oprita. Gi$tiga acela care sta
cel mai mult sub apa.
PRiVETE NISIPUL
Din aceeai fosrmatie, copiii indoaie lent genunchii, inspira adinc pe gura,
se cufunda lent cu capul sub apa, des- chid ochii sub apa i privesc ce este in
jurul lor, pina se obi$nuiesc sa se orienteze in apa ; iau un pumn de nisip de
pe fundul riului $i se intone la suprafata.
La sfir$it este declarat eis?tigator acela care povestete exact ce a vazut
pe fundul apei.
RECHINUL SI DELFINII
Copiii sint dispu$i in formatie de cere, ei sint delfinii", iar in mijloe sta un
copil cu un befi^or in mina, el este ,,rechinul". La inceperea joculu, delfinii"
stau cufundafi in
405
apa pina la umeri, iar ,,rechin!ur se plimba prin fa|a lor i brusc incearca sa
loveasca cu bejiorul un ,,delfin. Acesta pentru a se salva trebuie sa se
cufunde , in caz contrar trebuie sa schimbe rolul, devenind rechin.
VARIANT A
Acela$i joc, cu deosebirea ca toti copiii sint inotatori $i stau raspindiji imtrun spafiu delimitat, iar pentru a se salva trebuie sa se cufunde, in caz contrar
cel lovii devine ,,rechiin".
VARIANTA
Acela$i joc, cu deosebirea ca ,,delfinii" pentru a se salva au un loc de
refugiu .staibilit la mal.
RATU$TELE
Copiii stau pe o linie, la cijiva metri de mal i fiecare are cite o raju^ca
(jucarie din material plastic) pe care o impinge spre mal. Ci$tigator este
acela care ajunge primul.
M1NG1LE
Acela?i joc, insa copiii au mingi $i executa acela$i lucru. SPARGE VALUL
Copiii stau culcaji pe spate, cu picioarele in apa i executa batai pe
verticaia, dim articulatiile $oldului, cu genunchii initin$i i cu virfurile
indreptate spre interior ; la in- ceput rar, apoi din ce in ce mai repede $i din
nou rar.
PLUTA
Copiii sint a$ezati pe o linie i stau in apa pina la mijloc, la cifiva metri, cu
fata spre mal. Ei indoaie genunchii, intind bratele inainte, inspira profund i,
rejmindu-pi res- piratia cit mai mult, a$aza fata pe apa, imping corpul inainte

cu picioarele, apoi se intind pentru alunecare. La mal string genunchii la


piept si revin in siind. Ci^tiga acela care plute$te mai mult pe apa.
406
BARCUJELE

Copiii sint dispu$i pe o linie, cu apa pina la piept, cu fa^a spre roal, i
fiecare are cite o barcuta din hirtie con- fecfionate de ei. La semmalul dat, ei
pun barcuta pe apa i cu batai uoare ale degetelor pe suprafata apei produc va- luri niici i astfel barcuta aluneca spre mal. Ci^tiga copilul a carui
barcuta a ajuns prima la destinatie.
HOPA MITICA
Copiii sint raspinditi pe o anumita zona. Ei inspira profund, indoaie
puternie picioarele, apuca gleznele icu bratele, se cufunda repede cu capul
sub apa $i cind iating genunchii cu nasul svicnesc eorpul in sus i iau pozifia
ide drepfi cu bratele pe linga trunchi. Ci?tiga acela care revine cel mai
repede in pozitia ceruta.
PALETELE
Copiii sint ai?ezati pe o linie, cu fata spre mal i se oulca inainte pe apa,
sprijinindu-se cu mJiinile pe fundul acesteia astfel, inert barbia sa fie la
nivelul apei. La co- manda, tofi incep sa bata apa cu picioarele, pastrind genunchii intinsi $i virfurile indreptate spre interior. Micarile de lovire a apei
sint energice, iar respirafia normala. Cis- tiga acela care inainteaza cel mai
repede, deplasindu-$i miinile spre mal.
VISLESTE
Copiii sint asezati pe o linie, cu fata spre mal. Ei inclipa eorpul inainte ?i
sprijina braful sting pe genunchi, iar cu cel drept executa o rotare dimapoi
inainte. Executa aceasta mi$care $i cu celalalt brat, la inceput concomitant,
apoi al- ternativ, pina ce ajung la mal. Citiga acela care executa mi$carea
oorect.
TRECEREA PR1N APA
Copiii sint aezati pe doua linii, fata in fata, ou apa pina la mijloc, la o
distanta de 3 m Intre linii.
407
Eduoatoarea sta iintire cele doua echipe si la comanda ei, copiii pomeisc
in rners spre a. Cine ajunge primul este cistigator. Jocul se repeta de mai
multe ori.
ONE AJUMGE PESTiSGRUL
Copiii sint organizaji ca in jocul precedent.
Eduoatoarea tine in mina un pe?ti$or jucarie. La comanda data, copiii
alearga spre ea. Cine ajunge primul prime$te pe$tiorul 51 continua sa
conduca jocul.
LUPTA NAVALA
Copiii sint impartiji in doua echipe, a$ezate pe doua linii, fata in fata, la 2
metri una de cealalta. La comanda data, jucatorii inainteaza unii spre ceilalji
stropindu-se cu apa, cutind sa-i forteze pe adversari sa se retraga spre mai.
MERSUL MARihSARiLOR
Copiii isint dispu$i pe un sir, in apa pina aproape de ge- nunchi $i merg in

pas ca soldatii. La comanda: ,,Alarma!", toti copiii alearga spre mal, lovind
apa puternie cu pioiorul.
COSULEIELE
Copiii sint impartiti In doua echipe i formeaza doua cercuri concentrice.
Cei din cercul interior tin mtinile pe Solduri, iar cei din cercul exterior se
agafa cu mtinile de bratele lor 5! indoaie genunchii la piept, aplecind oapul
ina- inte. Ci$tiga acela care sta mai mult in aceasta pozifie.
MERG! SPRE OREAPTA
Copiii sint -organizati ca in jocul precedent. Cei din cercul interior i$i
sprijina bratele pe umerii colegilor, ca la sirba, iar copiii din cercul exterior se
agata cu mtinile de umerii sau de bratele lor, lntinzindu-ise in pluta pe apa.
Cercul din interior se deplaseaza lateral, cu pasi spre dreapta sau spre
stinga.
408
BALOANE SUB APA
Copiii sint a?ezati in formatie de cere, cu fata spre interior, cu genunchii
indoiti $i cu barbia in apa. La comanda data, inspira adinc pe gura i se
cufunda sub apa cu ochii deschi$i. Sub apa expira pe gura ridicind la
suprafata apei bule miari de aer.
Gi$tiga acela care sta cel mai mult cu capul sub apa.
COPUR!
Toti copiii st-au intr-un spatiu delimitat. Fiecare inspira profund, se
cufunda cu oapul sub apa, indoaie picioarele, apuca genunchii cu bratele
(trSgind genunchii sub piept) $i apleaca capul inainte cit mai aproape de
genunebi, apoi a$- teapta pxna ce icorpuil grupat se ridica la suprafata apei
ca un dop, fara sa schimbe pozitia bratelor, a picioarelor $i mai ales a
capului. Cistiga acela care plute$te mai mult la suprafata apei.
DE PE MAL
Copiii sint organizati pe perechi $i primesc cite un numar limitat de
pietrieele plate.
La inceperea jocului, fiecare arunca pe rind pietricelele, paralel cu
suprafata apei, in a$a fel incit acestea sa formeze cit mai multe cerculete.
Cel care reuse^le sa faca mai multe cerculete la suprafata apei este deolarat
cistigator.
TRAGE hSAVODUL
Copiii sint iinpartiti in doua echipe, egale ca numar, o.$ezate pe iruri,
fata in fafa, in apa pina la mijloc.
La inceperea jocului, copiii se apuca reciproc de mijloc,. nurnai primii din
fiecare echipa se apuca reciproc de miini deasupra incheieturii pumnilor.
Cind conducatorul comanda: ,,Trage navodul!", fiecare echipa incearca sa
traga echipa adversa 34 pasi in partea ei i daca reuseste citiga jocul.
COLACUL
La 35 m de mai se arunca un colac din cauciuc sau material plastic.
Copiii primesc cite un numar egal de pie- tricele pe care le vor arunca pe rind
prin mijlocul colacului.
409

Dupa ce au aruncat toti, este declarat ci$tigaLor acela care a aruncat cele
mai multe pietricele i are dreptul sa se joace ou colacul in apa atitea minute
cite pietricele a aruncat prin mijlocal acestuia.
MISCA MINGEA
Colectivul este raspindit in apa, formind an cere mare. Unul dintre copii
primdfte o minge de plaja.
La comanda : ,,Arunca mingea !", el arunca mingea in mijlocal cercului i
toti copiii fac valuri cu palmele ca s-o mi$te din loc, inceircind sa o apropie
cit mai mult de cere spre partea celor care nu o pot indepartn. Nu au voie sa
loveasca mingea $i cu alta parte a corpului. Cel care o lo- ve$te altfel este
scos din joc.
CROCODlLii
Copiii stau in pozitie cuicat inainte, sprijinindu-se cu miinile pe fundul
apei.
La comanda educatoarei, ei se deplaseaza inainte cu ajutarul miinilor,
batind i din picioare.
Cine ajunge prirnul la linia de sosire este declarat ci^tigator.
CALUTUL DE MARE
Copiii sint a?ezati in formatie de cere, tinindu-se de miini, in apa pina la
mijloc. In central cercului stau 2 copii, unul este ..pesearur, cel ail alt ,,
calufur (fig. 160). Acosta alearga prin apa sa prinda ,,calutul, care pentru a
scapa se cufunda in apa i iese pe sub lanful de brate al copiilor, in alara
cercului. Baca este prins, se aleg alti 2 copii $i jocul continua.
URSII ALB1
Un grup de copii formeaza un cere in apa pina la ge- nunchi; ei reprezinta
un mic ghefar. In mijlocul cercului sint plasati 2 copii ,,ur$ii albi". Ceilalfi copii
stau in afara ghefarului.
410

Fig. 160
Ur$ii" pornesc dupa prada, tin-iaadu-se de miina, i alerga dupa copii.
Copilul prims este dus pe ghefiar. Omd il aduc i pe al doilea formeaza o
noua pereche de ,,ursi" i au vole sa mearga dupa prada.
Jocul se termina cind toti copiii au tost prin$i.
SARPELE 1S1 PRINDE COADA
Copiii sint aeza|i pe un $ir, tinindu-se de mijloc unul de celalalt.
Rrimul, ,,?arpele, incearca sa-1 prinda pe ultimul, ,,coada'', care se fere^te

sa nu fie prins alergind in toate di- rectiile. Cind ,,sarpele" ii prinde ,,coada"
ultimul devine ,,arpe" i jocul continua.
ZBURATORUL
Colectivul este organizat pe grape de cite 3 ; 2 stau fata in fata pe un
genunchi, cu celalalt pilcior indoit inainte, apu- cat reciproc de miini, cu
degetele incle^tate, sprijinite pe genunchi. Al 3-lea se urea cu un picioir pe
miini, cu fata spre mai, i sare in sus $i inainte ajutat $i de cei 2. Cine zboara
mai sus $i aluneca mai departe spre mai ci$tiga 1 purnct.
411
?IEPUL
Copiii sint organize^ astfel: 2 stau in stinga, 2 in dreapta, tinindu-se de
brate $i trag *un lant de 45 copii care se fin unul de altul de picioare, in
pint a inainte.
CULEGE-JI DOPURSLE
Copiii sint a$eza|i pe dona linii, fata in fata, la o dis- tanta de 10 m iiitre ei,
in apa pina la mijloc.
Educatoiarea st& la mijlocuil distantei dintre cele doua echipe $i tine in
mina un co$u(let plin cu dopuri, pe care le arunca in apa i comanda:
,,CuIege-ti dopurile!". Ambele echipe inainteaza sa culeaga cit mai multe
dopuri i sa se intoarca repede pe locurile initiate.
Echipa care reu$este sa culeaga cele mai multe dopuri este declarata ci?
tigatoare.
VARIANTA
Fiecare echipa are un conducator de joc, care sta la mijlocul distantei
dintre ele. Copiii nu au voie sa ia decit cite un dop, pe care il dau capitanului
$i dupa aceea au voie sa mai ia un alt dop $.a,m.d.
VARIANTA
Fiecare copii prime$te un numar de ordine. Educatoarea indicS un numar,
iar copiii care au acest numar din ambele echipe inainteaza sa ia un dop,
intorcindu-ise apoi la echi- pele lor. Ci^tiga 1 punct echipa al carui
component a ajuns primul la locul sau.
Echipa care acumuleaza mai multe puncte este declarata ci$tigatoare.
ALEARGA, ALEARGA I
Copiii formeaza un cere, cu fata spre exterior, i sint numarati din 4 in 4.
In central formatiei sta educatoarea, care este conducatorul jocului. Apa nu
trebuie sa ajunga mai sus de genunchi. Numerele 1 primesc numele de
,,scoica, numerele 2 de meduza, numerele 3 de stea de mare, numerele 4
caluful de mare. La comanda stea de mare
412
(sau alt mime) copiii care poarta acest name alearga o data in jural cercului,
apoi pina in centra la oonducatorul jocu- lui. Cine ajunge primul efetiga 1
punct pentru echipa sa. Echipa care aeumuleaza mai multe) puno'te este
declarata ci$tigatoare.
VARIANT A
Se pot da i alte denumiri de animate, care traiesc in mari $i oceane, ca :
stavrid, rindumea de mare, nisetru, mo- run, pisica de mare, deMin, balena,

foca, morsa etc. Copiii care vin la mijloc se a$aza in pozitia asezat incruci^at
in apa.
VARIANTA
La comanda data, dupa ce alearga o data in jurui cercului transmit tafeta
urmatorilor s.a.m.d., pina la utimul component al echipei (pete sau animal
de mare).
STRIMTOAREA
Pe rnalul unui lac, unde apa nu este adimca, se mar- cheaza cu ajutorul
unor taru$i mai inalti Jocurile de trecere. Fiecare strimtoare nu trebuie sa fie
mai lata de 2 m $i nici mai lunga de 5 m. In dreptul fiecarei strimtori se afla
de straja un component al echipei adverse. Copiii sint impar- fiti in doua (sau
mai multe) echipe, a$ezate pe $imri in dreptul strimtorilor. La inceperea
joicului, primii din fiecare echipa incearca sa treiaca pe celalalt mai, iar cei
care se afla de straja linga tai"u $i reprezinta ,,diistrugatoarele"I foloisind
apa, cauta sa impiedice trecerea. Cel care a trecut prin strimtori are o batista
prinsa de o nuia $i cind ajunge o ri- dica sus, in semn ca a reu^it $i urmeaza
sa treaca urma- torul.
Echipa care reu$e$te sa treaca prima pe celalalt mai, cu tot efectivul, este
declarata ,,cuceritoarea strimtorii" $i a jocului.
UNDIJA
Copiii sint dispu?i in formafie de cere $i stau in apa pina la mijloc. Un
copii, ,,pescarur, sta la mijlocul cercului
413
i tine in mina o minge introdusa intr-o plasa, legata cu o sfoara de lungimea
razei cercului. La comanda de incepere a jocului, el invirte mingea pe
circumferinta cercului ca sa loveasca un copil, iar copiii se feresc cum pot (se
dau intr-o parte, Inapoi, se cufunda). Acela care este atins de minge trece in
mijloc $i indeplinete rolul de ,,pescar.
LEAPSA IN APA
Copiii sint raspindifi pe o zona stability i stau in apa pina la mijloc. Dimtre
ei unul indeplinete rolul de urma- ritor". La inceperea jocului, urmaritorul"
cauta sa atinga un copil numai pe o regiune a corpului care se afla deasupra apei. Copiii, pentru a nu fi loviti, alearga in toate direc- tiile, inoata, se
cufunda cum pot. Daca unul este atins dea- supra apei este socotit prins $i
trece in locul ,,urmaritoruiui".
FURTUNA PE MARE
Un grup de copii stau in apa pina la mijloc. Un copil, ,,Capitanul
vaporului", ales de educatoare, merge in jurul grupului $i spune o poveste cu
subiect marinaresc, de exem- plu : ,,Am plecat pe mare cu un vapor.
Marinarii au inalfat steagul pe catarg etc. etc.", $i deodata spune :
,,Furtuna
pe mare!". Atunci tofi copiii alearga spre mal pentru a scap'a de furtuna.
,,Capitanul" cauta sa princla unul din ei in apa. Daca reu$e$te, acela
devine ,,capitan, copiii revin la locurile lor $i cauta sa-1 stropeasca pe cel
din centru, lovimd puternic cu palmele in apa.
BARCA SE SCUFUNDA

Copiii sint a?ezaji cite doi, pe doua linii, la o distanfa de 5 m, in apa pina la
mijloc $i stau unul linga altul. Cei din prima linie sint ,,barcutele", iar cei din a
doua sint barcagiii". Intre ei, la mijloc, sta un copil, ,,cirmaciul".
,,Barcagiii" merg prin apa in jurul ,,barcutelor", in timp ce ..cirmaeiul"
spune o poveste care trebuie sa se incheie cu cuvintele : ,,Salvati-va ca ne
cufundam !".
La aceste cuvinte ,,barcagiii" alearga prin apa pentru a ocupa o barcuja,
adica sa se prinda de umerii unui copil care reprezinta ,,barca". ,,Cirmaeiul"
de asemenea alearga in cautarea unei ,,barci" pentru a se salva. Acela care
ra- mine fara barca devine ,,cirmaci" $i jocul continua.
414
VINATORII SI BlTLANII
Un grup de copii stau in apa pina la genunchi, tmin- du-se de miini ?i
formeaza un cere care reprezinta ,,lacul".
In mijlocul cercului stau 45 copii, ,,bitlanii". In exte- riorul cercului alji 4
5 copii cu rol de ,,vinatori" tin in mina cite o minge mica. La comanda data,
,,vinatorii" incearca sa ocheasca cu mingea cite un ,,bitlan". Acetia se pot
feri, alergind numai in interiorul cercului sau cufundindu-se. ,,Bitlanul atins
de minge iese din jac. Dupa ce jumatate din ,,bitlani" au fost prin$i se
schimba rolurile intre copii.
RACUL DE MARE
Un copil, ,,racul de mare", sta in pozijia aezat incru- ci?at in apa pina la
piept. El este inconjurat de restul co- piilor, care, atingindu-1 pe brafe, umeri,
picioare, recita :
Racul de mare Este suparat tare,
Pentru ca nu ne poate Prinde de picioare!
,,Raoul de mare", fara sa se ridice in picioare, cauta sa-1 atinga pe unul
din copii, iar ace?tia la rindul lor incearca sa-1 atinga pe el. Daca ,,racul de
mare" reu?e?te sa atinga un copil, acesta devine ,,rac de mare", ii ia locul i
jocul continua ,- daca nu, jocul continua in aceeasi formatie.
CASTORUL ZIDAR
Copiii sint imparfiti in doua echipe, egale ca numar, a^ezate pe iruri i
stau in apa pina la mijloc. Fiecare are in mina crenguje, scoici, pietricele etc.
Inaintea fiecarei echipe, la 23 m, se plaseaza cite un copil cu o galetua in
mina care reprezinta ,,casa castorului zidar". La comanda educatoarei, primii
din fiecare echipa alearga pentru a pune in galetu$a scoici, pietricele, nisip
etc., pe care le au in mina, apoi se a?aza in spatele celui cu galetu$a. In
acest moment porne^te urmatorul s.a.m.d.
La sfir^it este declarata ci?tigatoare echipa care a depus prima toate
materialele in galetu$a ?i s-a aliniat in spa- tele ,casei castorului".
415
TRAULERUL
Efectivul este impartit in doua echipe i fieoare este organdza-ta asitfel: 3
grupe de cite 4 copii apuca o frmghie groasa i stau inapoia unei li- snii care
reprezinta ,,navodui. Ei Sint trai de mai multi copii, .draulerail", in spre
farm, Echipa care i$i trage prima grupul este declarata cistiga- toiare.

ViNATOAREA FOC1LOR
Copiii smt imparUU in doua echipe, egale ca numar, Si stau in apa pina la
ge- nunchi, la o departare de 56 m uirta de cealalta. Ei reprezinta ,docile".
La mijlocal distantei cite 5 copii din fieoare echipa, tinimd-se de Fig. 181
miini, formeaza un cere ,,Marea Alba". Spre malul aped, se plaseaza un copii care tie sa inoate,
indeplinind rolul de ,,vinator de foci" (fig. 161). El are mai multe mingi care
reprezinta pus tile si la ooimanda data, ,,focile" alearga spre Marea Aba"
pentru a se salva de vinato!r". Acosta arunca cu mingile in ei. Gopilul atins
trece pe mat. ,,Focile" se pot feri de ,,vinator", cufundindu-se in apa. Dupa ce
sint viniaite 56 ,,-foci", se alege un noiu ,,vinator" si jocul contdmia.
PESCUIESTE MINGEA
Copiii care $tiu sa inoate bine sint impartiti in doua echipe, egale ca
numar, asezate pe doua siruri, pe malul la- culiui sau al bazinului si primul
din fieoare echipa prime$te o minge colorata diferit, pentru a se deosebi
intre ele.
Mingea unei echipe se afla la echipa adversa. La co- manda de incepere a
jooului, primii din fiecare echipa

416
arunea in apa mingile cit mai departe. Dupa ce le-au aruncai, la a doua comunda se due sa aduca mingile.
Fieoare se duce la mingea echipei sale $i o aduce la mai, unde o a$aza
intr-un loc dinainte stabilit. Primul care ajunge ci$tiga 1 punct pentru echipa
lui. Dupa ce au arun- oat tofi se aduna punctele i echipa care are mai multe
puncte este declarata ci$tigatoare.
DE-A CARUTA
Copiii sint organiznti pe perechi, aproape de malul unui riu cu apa mica.
La inoeperea jocului, educatoarea spune : ,,Treceti caruta prin apa!" Copilul
din fata infra in apa i il ia de miini pe partenerul lui care se lasa tirit prin apa
pina la mai. Copilul tirit, ,,caruta", nu are voie sa se ajute de picioare cind
este tirit prin apa. Cind ajung la mial se intorc la fel, cit mai repede, fara sa

comita abateri de la regulile jocului.


DELFINUL
Copiii, ,,pe$ti5orii", sint raspinditi in apa, aceasta repre- zenfind ,,Marea
Neagra". Educatoarea alege 2 dintre ei, ca- rora le da rolul de ..pescari", care
se tin de mina $i alearga dupa ,,pepti!ori", cautind sa-i prinda (sa-i a'tinga
cu palma) inconjurindu-i cu brafele. ,,Pesti$orii" prin^i devin ,,pescari" i se
prind de mina cu cei care i-au prins, continuind urma- rirea copiilor.
Jocul continua pina ce mai ramine doar un ,,pe$ti$or" neprins, acesta fiind
declarat ,,delfin".
BALENA
Copiii sint impartiti in doua echipe, egale ca numar, agezate pe doua linii,
fata in fata, in apa pina la genunchi, la 5 m distanta una de cealalta. O
echipa reprezinta pe?ti- orii argintii", iar cealalta ,,petiorii aurii". La
mijlocul distantei se plaseaza un copii, ,,balena", care striga: ,,Pot trece
pes:tiorii aurii". Acetia alearga sa traverseze ,,ma- rea". Balena" ii
urmarete ca sa-i prinda. Daca reu^e^te, ace$tia devin ajutoarele ei. Jocul
continua alternind trece- rea petiorilor ,,aurii" i argintii" pina sint prin$i
cit mai muUi.
417

CARA$II $1 TIUCA
Copiii, caraiii", sint impartiti in doua echipe, egale ca num&r, aezate pe
doua linii, fata in fata, la o distant^ de aproximativ 5 m una de cealalta, in
apa pina la genumchi.
La mijlocul distantei se afla un copil, ,,$tiuca. La co- mandia de incepere
a jocului, ,,caraii" cauta s8 schimbe locurile intre ei. $tiuea incearca sa
prinda ,,caraii" in timpul deplasarii. Pe masura ce sint prini formeaza un
lant de brate, navodul", iar ,,caraii", care mai ramin, trebuie sa treaca pe
sub ,,navod" $i sa nu se lase prin$i.
VARIANTA
Acela>i joc, cu urmatoarea deosebire: cind numarul
carailor" prin$i create, lantul de brate se inchide, formind un cere la
centru. Daca cercul este prea mare se pot forma doua linii, fata in fata, la
distanta de 1 metru, pe sub bra- tele carora vor trebui sa treaca ,,caraii".
Aceste linii poarta denumirea de leasa". ,,$tiuca se plaseaza la iesirea
din ,,leasa". Jocul se tormina dupS ce au fost prin$i toti ,,caraii".
RENiORCA
Efectivul este imp8rt.it in doua cercuri concentrice, pe perechi, cu fata
spre interior. Copiii din cercul interior tin.

418
miinile la spate, iar cei din cercul exterior se culca inainte pe apa $i se prind
cu miinile de miinile cel or din fata. Educa- toarea sta in mijlocul oercului. La
comanda ei de incepere a jocului toate perechiile porn esc in alergaxe spre
centrul cercuilui, spre educatoare. Care ajunge prima este declarata
ci^tigatoare (fig. 162).
STAFETA PITICULUI
Copiii sint aezafi pe o linie, in pozifia ghemuit, cu pal- mele sprijinite pe
genunchi, barbia in apa. Inaintea lor la 5 m se aaza educatoarea. La
comanda de incepere a jocului, toji copiii se deplaseaza prin sarituri din
ghemuit in ghemuit pina la educatoare. Acela care ajunge primul este
declarat ci$tigator.
BIBLIOGRAFIE
BADULESCU I. VIRGIL Manual de jocuri. Bucuresti, Tipografia Vina- torul de
munte".
BIVOLORU SEVER $i KASPAR AD. Cartea jocurilor. Craiova, Editura Scrisul
Romanesc", 1974.
CORNESAN T. si FESNIC I. Exercijii i jocuri pentru scolile de la sate.
Bucuresti, Editura Stadion, 1974.
ELIANDE LA GRUEA, M. Exercijii $i jocuri gimnastice. Bucuresti, 1894.
ESCHENASY STELLA, Dr. CHITIUC EDITH ?i MARCOVICI LAURIAN. Carte de
jocuri pentru cei mici. Bucuresti, Editura Tineretului, 1957.
ESCHENASY STELLA Jocuri pentru cei midi. Bucuresti, Editura Tineretului,
1959.
GYULA SZABO Manualul educatoarelor pentru gradinije. Editura Di- dactica,
Budapesta, 1974.
HOYA A. BOGDAN Cintece de copii $i jocuri. Brasov, Editura Librariei Ciurcu,
1905.
IAKOVLEV, V. G. $i BOGDANOV, P. G. Educajia fizica a elevilor din ci. IIV.
Bucure$ti, Editura Cultura fizica si sport", 1950.
ISPIRESCU P. Jucarii si iocuri. Sibiu, 1885.
IVAN EMILIA Educajia fizica in gradinije. Bucuresti. Editura Stadion, 1975.
TULA NICOLAE Jocuri pentru copii. Bucure$ti, Editura Tineretului, 1961.
LANTZ CLABA si MAFTEIU AURORA Jocuri educative. Publicatfile Academiei
Nafionale de Educate Fizica. Seria A, nr. 5. Bucure$ti, Imprimeria

nationals, 1942.
MUJICICOV, N, BRANGA D. si MUJICICOV C. Jocuri pentru copii ?i tineret.
Bucuresti, Editura Tineretului, 1956.
NICOLAESCU ELENA. Gimnastica ?i jocuri pentru pre?colari. Bucuresti, Editura
de stat didactica ?i pedagogics, 1959.
OLTEANU FILOFTEIA. Jocuri si gimnastica pentru scoalele de copii mici ?i
pentru cl. I si II primara. Bucuresti, Institutul de arte grafice E. MARVAN,
1936.
ROSALA V. si RO$ALA E. Gimnastica pentru copii, Bucuresti, Imprimeria
nafionala.
SILVA F. Ore placute, ore utile. Bucuresti. Editura Comitetului pentru CulturS
si Arts. Casa Centrals a creajiei populare, 1968.
420
SIMIONESCU D. $i TEODOSIU Gr. Jocuri $colare pentru uzul familiilor Si
scoalelor. Bucuresti, Editura H. Steinberg, 1905.
TEODOSIU Gr. Ciripit de pasarele. Vol. II, Bucuresti, Editura Cartea
Romaneasca, 1919.
TICALIUC-BARCAN, EUGENIA. Jocuri pentru gradinitele de copii. Bucuresti,
Edtiura Stadion, 1974.
TICALIUC-BARCAN, EUGENIA. Exercitii S* jocuri pentru prescolari.
Bucuresti, Editura Sport-Turism, 1976.
* * * Jocuri de faaieti. Ed. I., Brasov, Editura Librariei Ciurcu.
* * * Cintece si jocuri muzicale pentru pionierii si scIari- Bucuresti,
1969.
* * * Programa activitatii instructiv-educative in gradin^a de copii.
Bucuresti, Editura didactica $i pedagogics, 1976.
CUPRINS
Cuvint inainte.................................................... 5
Jocuri pentru dezvoltarea capocitatii de organizare, orientare in spa^iu $i a atenfiei copiilor................... 5
Rosu, galben $i albaslru ...
7
Varianta...................... 8
Banderola colorata..... 8
Varianta...................... 9
Varianta.....................10
Sirurile colorate........i 1
Cauta-ti conducatorul ....
12
Cauta-ti steguletul.....12
Greieras, la casuta ta ! . . .
13
Hai la hora !...............13
Taraful Chit................14
Roata.........................14
Formeie.....................15
Cercurile olimpice......15
Trenu! cu surprize......16
Trenui de marfd, accelerat si

rapid..........................16
Varianta.....................16
Cercurile ...................16
Cele patru coituri.......17
Ghemul......................17
Melcul .......................18
Primu! si ultimul........18
Insira-te margarite (Varianta) .
19
Aten(ie.......................19
Varianta.....................19
Soldatelul de plumb...20
Varianta....................
Doua scaune si-o coardd . .
Varianta....................
Dibaciul....................
Copci........................
Ghicitoare in mi^care . . . .
Hocus pocus.............
Descurca-te .............
Furiseaza-te pe unde poti . - Pe linga gradinita tree .
Cocorii .....................
Pacdlici.....................
Varianta....................
Buchetelele .............
Lan(ul ......................
Acul ?i ......................
Prin tunel..................
Verigile lantului........
Lantul fetitelor..........
Trenui.......................
De-a trenui ..............
Circulafia trenului.....
Militianul ..................
Calatorie in univers. .
Cosmonauts ............
Arata ce its spun I....
Fa asta, fa a^a ........
Mai fi lac...................
20
20
20
20
21
22
23
23

23
24 24 24
24
25 25
25
26 26 26 27 27 27 29
29
30
31
31
32
422
Constructor^
3
harnic .
2
Zboard,
3
zboara ! . .
3
inoatd,
3
inoata I . .
3
Calutii din
3
lemn . .
3
La

olimpiada . .
4
.
Concursul
3
hipic . .
5
Trusa de
3
voiaj . . .
6
Toaleta
3
sportive! . .
7
Cdldtorul si
3
hangiul .
7
Furtuna pe
3
mare
8
Pictorul si
3
culorile .
8
3
In padure ....
8
Ai un loc in

bared .
9
Marea se
4
agita . .
0
Coltisoarele .
4
..
0
Toil in cere, vd
4
asezati . . .
0
Casuta din padure.....41

Cintecul coco;ului......43
Schimbati-va locurile ...
44
Schimbarea cuiburilor ...
45
Posta mare................45
Da-mi forfecica..........45
iti iubesti vecinul.......46
Calea ferata...............46
Cercul gemenilor .
. . ... 47
Varianta.....................47
Varianta.....................47
Plecarea in tabard.....47
Varianta.....................48
Ocupa scaunelul............
48
Mos Gerild .................4 8
Jocuri pentru consolidated alergarii.................. 50
Drapelui ....................50
Rapirea vdlului de aur ...
51
Ursul naravas............51
Cine este vulpea........52
Gdinile in gradina de zarzavat 52 Vrabiutele si pisicci ....
De-a prinselea...........53
Albina harnicd...........54
Leapsa ......................54
Leapsa ghemuit.........55
Leapsa in cere...........56
Cdlareiii . .................56
Panglicujele ..............56
Varianta.....................57
De-a prinsa................57
Avioanele ..................57
Ursul..........................58
Varianta.....................58
La ursul din padure ....
58
Lupulsi iezii...............59
incearcd sd ne prinzi ....59
Albinele ?i rindunelele ....
60
Ursul si albinele.........60
Vulturui......................61
Cucule, naucule.........61
Intoarcere in cere......62
V arianta....................62
Bufnifele....................62
Cursa motocicletelor ....63
Eretii$i porumbeii.....63
Uliul si puisorii..........64
Ajutor, prietene !.......64

63

Gistele si lupul.......... >


Mama, copilul si lupul ....
5
Lupul $i gistele ......
67
Vulpea ?i gistele . . ... 67
Doua vulpi ........
68
Cui ii este fried de rechin ? . . 68
Varianta.....................69
Macinica ....................69
Varianta......................69
Cotoiul .......................70
Dulaul ........................70
Puii mamei............ . 70
Vinatorul ....................71
Jocul iepurasilor......... 72
Vinatorul si iepura^ii ....
73
Rindunica ..................73
Miezul noptii...............74
Aricii si soriceii............74
Ciinele ciufulit ............75
Florile sifluturasii........75
Varianta......................76
Copilul fifluturele........76
Varianta......................76
Vulpea ?iiepurasii.......77
Soarecelesi pisica .... 77
Varianta......................78
Vulpea $iiepurele........79
lepurasul ...................79
Paianjenul si mu^tele ....
80
Licuriciul.....................80
Gradina de flori...........81
Cit mai repede............82
423
Varianta................. . 82 Voinicii $i zmeii......
Fuga prm tune!......
Cucul in grddina....
Deschideti
. 83 Cursa .................. .
portitele ....
Vama.....................
Ora, ora

Cursa soriceilor.....
. 84 Scatii in colivie .....

1
0
5
1
0
5
1
0
6
1
0
6
1

morilor .....
Halea-Malea.......... . 85 Capcana .......
Poarta ........

Pdsarile si
. 85 colivia ....

De-a loboda........... . 85 Batistuta ...............


Miri, mirioara.........
Varianta.................
. 86
Floare de
scare .....
Pasarea
mdiastrd ....

. 88 Varianta.................

. 88 Ndframuta........... .
Veverita si
Podu! miscdtor...... . 88 aluna .....
Ogarul ?i
Podul de piatra...... . 88 iepurele ....
Ce tabard
aiegi ? ... .
. 89 Uiceiu$e!e.............
De-a zidul .......
. 89 De-a oala...............

Ndvodul ................ . 90 De-a cupels ..........


Coco$ul in cinepd . 90 Coco$ul in
....
cinepd ....
Plasa si
peftisorii ....

. 91 Hai noroc, noroc !..

Cine este mai


irideminatic ? .

. 91 Bund ziua, vecine I


....

Deschideti
Indeminaticul......... . 92 ferestrele . . .
Copiii
indeminatici . . . .

Due foe, due foe I .


. 92 . . .

0
7
1
0
7
1
0
!
1
0
9
1
1
0
n
o
n
o
n
i
i
n
i
n
1
1
2
1
1
2
1
1
3
1
1
3
1
1
3
1
1
4
1
1
4

Ursul pdcdlit ......

Ic-te dupa
mine ! . . . .

. 82
La pescuit.............. . S3 De-a cucui.............
Varianta................. . 93 Varianta.................

PescaruS .......
Veseiia-i
mare ......
Bunicul si nepoieii
....

Ciobanul si
. 94 mielul ....
. 94 Varianta.................
. 95 Labirintul ..............

Sd scape cine
Eu in cere am locul
poate . . .
. 95 meu . .
Varianta................. . 96 Clopotelul............ .
Un, doi, trei, la
perete . . .

. 96 iepurasul fdrd
culcus . . .

Ceasui ...................

iepurele fdrd
vizuind . . .

De-a
chindeul . . . . .

Pasdrelele in
cuib ....

Aient mergi,
departs ajungi .

. 97 Varianta.................

Vindtorul si
Varianta................. . 97 pasarea in cuib .
Vinatorul, vrabia $i
Stop ...................... . 98 albino .
Ce sport faci ?........ . 98 Pdsarile
cdlatoare ....

1
1
4
1
1
5
1
1
5
1
1
6
1
1
6
1
1
6
1
1
7
1
1
8
1
1
8
1
1
9
1
2
0
1
2
0
1
2
0
1
2
1
1
2
1

Motdnelul $i
Varianta................. . 98 vrdbiuta . . ,
Alunga-I pe ai
Crabii si crevetii.....
treilea . . ,
Zi si noapte........... . 99 Cdtelul si
pisicuta ....

Alb si negru...........
Lupul.....................
Centru ?i
Melcul ...................
marginea . . . .
.
101
Lupta pentru
.
Dupa mine.............
stegulete . .
10!
Varianta ................
.
101
Momeala ...............
Prinde nuiaua........

Vindtoarea in
patrat . . ,

De-a puia gaia.......


Baba Gaia...........

.
Varianta de peste
Varianta................. 102 Olt . .
Prinde-I pe cel
.
Varianta de peste
strigat . . .
103 Milcov
Florile si vintul.......
Vulpoiul si giscanul
....
Varianta................. .
Varianta..............
103
Vindtoarea
capelei . . . .
Provocarea prin
trei lovituri .

Closca cu pui......
.
Cioara si cloaca cu
104 pui . .

1
2
1
1
2
2
1
2
3
1
2
3
1
2
3
1
2
8
1
2
5
1
2
5
1
2
6
1
2
7
1
2
7
1
2
8
1
2
8
1
2
9
1
2
9

Cioc, boc sfirrr.......

Soricelul si vulpoiul
....

1
2
9

424

Placintuta ................
Lantul ......................
Ajunge-ti adversarul
....
De-a caii...................

1
3
0
1
3
0
1
3
1
1
3
1

Luminarea................
1
Ultima pereche fuge 3
....
2
1
3
Monica si calutii........ 2
1
Doua pdsari
3
drdgalaje ....
3
Pasararul ................. 1
3
4
Cursa pe numere...... ^
3
4
Cursa iitereior
1
(Varianta) . . .
3
4
Cursa tarilor............. 1
3
4
1
3
Cursa pasarilor......... 5
Cursa fructelor

Varianta .......
Trei in cere..........
Culesul si plantatu!
cartofilor .
Varianta..............

Mingea pe
tava ....
Varianta..............
Banda ru'anta ....
Hai sa
construim . . .
Cine a completat
primul cutia ?
Veveritele ...........
Mata sacul !........
Cosui cu
fructe ....

Varianta..............
Varianta..............

1
5
7

1
5
7
1
5
8
1
5
8
1
5
8
1
5
9
1
5
9
1
5
0
1
6
0
1
6
1
1
6
2
1
6
2
1
6
2
1

(Animalelor, va-

rianta) ..................
Cursa uneltelor.........

Cursa sportivilor.......
Cine mijeste.............
Cine mijeste
(varianta) . . .
De-a v-ati
ascunselea . . ,
De-a v-ati
ascunselea
(varianta)
Varianta....................
N-aude, n-avede 1....
Lupul si mielul..........
Soarecele si pisica....
Musca si vrabia........

Ursul la mure ...........


Soarecele si pisica....
Pisica ia pindd..........

1
3
5

1
3
5
1
3
6
1
3
7
1
3
9
1
4
0
1
4
0
1
4
1
1
4
1
1
4
3
1
4
3
1
4
4
1
4
5
1

Transports
merelor . . .
Hranejte
viezurele . . .

Umple cana........
Mu vdrsa apa......
Cursa cu doua
scaune
Cursa
scaunelor ....
Cursa conuriior
de brad .
Cursa fundelor ....
Stafeta cu trei
ursuieti . .
Stafeta
steguletelor . .
Zigzag in
perechi . . .
Cursa 2X2 printre
cercuri
Cursa cu ocolifuri
....
Fuga in trei
picioare . .
Drum lung ......

6
2
1
6
3
1
6
3
1
6
3
1
6
4
1
6
5
1
6
5
1
6
5
1
6
6
1
6
6
1
6
6
1
6
7
i
6
7
1
6
7
1
6
7
1

4
G
Varianta ................... 1
4
7
Ursul somnoros........ 1
4
7
Motanu! si soriceii.... 1
4
8
Bejisorul saivator ..... 1
4
8
Cucui ....................... 1
4
8
Douasprezece
betisoare . . .
Stringerea recoltei....
Farfuria se-nvirteste
....
Fructele cdzute.........
Stafeta pacii .......
Stafeta cit mai sus,
cit mai repede, cit mai
departe . .
Cercurile olimpice... .
Stafeta olimpica.......

1
4
9
1
5
0
1
5
0
1
5
0
1
5
2
1
5
2
1
5
2
1
5
2
1

6
8
Cursa culorilor ....
1
6
9
Varianta ........... .
1
6
9
Varianta.............. h
'
i. 1
. 6
9
Valiza vesela....... - 1
v
6
r 9
0
Stafeta jucariilor .
1
..
7
0
'
Stafeta in cere....
1
7
0
Schimbarea
1
sacuietelor
7
0
Cursa perechilor .
1
..
7
1
Cursa spate in
1
spate . .
7
1
Stafeta
1
sdculetiior . . .
7
1
Stafeta cu cercuri
1
de lemn
7
2
Stafeta
1
merelor ....
1
2
Stafeta
1
avioanelor . . .
7
2
Cite cercuri
1

Stafeta .....................
Stafeta simpla .........
Leaga si dezleagd 1.
Cursa cu
fluieraturi . . . .
Ceasornicul ..............
Orologiiie..................
Stafeta
trompetistului . . . .
Stafeta pictorilor .....
Camera de bicicleta
...

5
3
1
5
3
1
5
4
1
5
4
1
5
5
1
5
5
1
5
5
1
5
6
1
5
6
1
5
7

ai ? . . . .
GSteala
vesela ....
Cursa cateiusuiui
schiop .
Cursa ursuletilor
(varianta)
Mdgarusul
inedpaiinat
(varianta)
Inapoi ca racul
(varianta)
Doi intr-un
cere . . .
Alearga prin
cercuri . .
Stafeta cu
jucarii . . .
Predarea
stafetei . . .

7
3
1
7
3
1
7
3
1
7
4
1
7
4
1
7
5
1
7
5
1
7
6
1
7
6
1
7
6

425
Curierul....................
Ogorul .....................
Cursa cu opriri..........
Alergare de jtafeta . . . . Stafeta vesela
178 Joe de circulate..........30
178Varianta...................181
179Curierii ....................132
180Varianta...................183
180 Prinde, prinde...............! '84
Jocuri pentru consolidarea deprinderii de a sari . . . .
Prinde panglica...184
Prinde fluturele...184
Saritura cu apropierea si departarea picioarelor
. . .185
Hai la joc............135
Caluseii...............135

Varianta ..................135
Caisorii...............187
Puii de cue..........137
Da-mi minuta .........188
Varianta..............188
Hai sa sarim.......189
Hip, hop !...........189
lepurasii si copoii . . . .
.
190
Cursa iepurelui...190
lepurele la varza .
.
...
191
lepurasii isteti . .
....
191
lepurii si vinatorul .
.
...
191
lepurasul cel mai iute ....
192
lepurasii .................192
Lupta ratelor.......193
Casa vinturilor....193
Pasarile flaminde 193
Varianta..............194
Vrdbiutele................ . 194
Mers impiedicat..196
Lache-Vasilache..196
Barza..................196
Barza si broaftele . . ...
197
Barza ne pindeste ! ....
198
Barza ne pindeste 198
Sroscutele sar in lac ... .
200
Varianta..............100
Lupul la stina...........100
Lupui in san{...........201
Vinatul cerbilor........201
Lacustele ................201
Zboara cocorii .........102
De pe o movilita pe alta .
. 2 ('2
Sari in cercuri !........203
Cele 10 salturi.........203
Vulpea-n vizuina .....203
Vulpea schioapa ..

Lupta cocosilor . . . . Sarifi peste benzi ! . .


.
Sare baful...........
Gurgulemul ........
Lunile .................
Undita ................
Pune piciorul pe undifa . Cercul zburator . . .
Mototolul ............
Atinge, atinge ! . . . . Stafeta cu obstacole . .
Pcstasii ..............

Florile..................
Girla................... .
Soarele si ploaia . . . . Cine sare mai departe ? .
Sari I...................
Stafeta cu obstacole . . Stafeta combinatd . . . Cursa cu obstacole .
Prinde-ma daca poti . .
Varianta..............
Saritura peste bat . . .
Sotron ................
Varianta..............
Sotronu! sau cerul .
.
.
Sotron in raze.....
Varianta..............
Saptamina..........
De-a clasele........
Plicul...................
Sotronu! cercurilor . . .
Meicul ................
Sarpele...............
Taurul furios........
Varianta..............
Coarda................
Varianta..............
Sari peste coarda . . .
Zero ?i ie;ita........
Varianta..............
Varianta..............
. . 203 . . 204
. . 204
. . 205 . . 205 . . 205 . . 206 . . 206 . . 206 . . 206 . . 207 . . 208 . . 208 . . 208 .
. 209 . . 209 . . 210 210
. . 210 . 211 . . 211
. . 212 . . 212
. . 212
. . 212 . . 213 . . 213 . . 214 . . 214 . . 215 . . 215 . . 2 i 6 . . 217 . . 218 . .
220 . . 220 . . 221 . . 221 . . 222 . . 222 . . 222 . . 222 . . 222
426
Jocuri pentru dezvoltarea simtului echilibrului .
leii la circ ................223
Sund de trei ori...223
Stafeta cu ziarul pecap .
.
.
224
Capcana .................224
Fere$te-te de crocodili !
.
.
.
224
lepurii si gradinarul225
223
Cursa pe cartoane....225

Cercul fermecat........225
Mingea in echilibru .... 226 Nu varsa apa (varianta) . . . 226 Nu scapa bila
(varianta) . . . 226 Pajeste printre miini .... 226
Jocuri pentru consolidarea catararii, escaladarii, alunecarii
Catdra-te si sari !.....
Potopul.....................
Pisica cocotatd !.......
Cistigarea redutei.....
Vrdbiutele si automobiiul .
.
.
Vindtorui $i ciinii de vindtoare
Pisica si vrabiile .......
Varianta....................
Sari, Grivei !.............
VinaSorii ?i veveritele , . . .
Jocuri pentru consolidarea
Ursui fldmind............
Treci prin tunel.........
Tunelul submarin .....
Crochet .................
Varianta....................
Furnica harnicd......
Cursa sopirlelor..........
2
.
2
Vinatul veveritelor 23
7
(varianta) .
1
2
Pompierii ............... .
2
23
7
1
2
Cdldtorie ............... .
2
23
8
2
2
Maimutele
.
2
vesele ....
23
8
2
2
Toti la stegulete
2
I....
8
2
Treci peste
.
2
buturuga . . .
23
9
3
2
Hai la hord............. .
3
23

3
2
.
3
23
0
Alunecusul............. 4

2
Ursul ..................... .
3
23
0
4
tir
iri
23
i
5
2
.
3
Cursa cu tirire pe o 23
5
parte .
8
2
Stafeta
.
3
partizanilor ....
23
5
8
2
Nu atinge
.
3
sfoara ! . . . .
23
6
9
2
Cursa serpilor .....
.
3
23
6
9
2
3
7
Aiunecam .............
2
Cursa
.
3
inotatorilor ....
^
7
40
2
Portita de
.
3
scapare ....
24
8
0
Jocuri pentru consolidarea deprinderii de rulare, aruncare si prindere si de
aruncare la tinta a mingii sau a alter obiecte
Cautd-ti mingea.......241
Ruleaza mingea.......241
Varianta...................241
Fii atent, mingea inainteaza .
.
242
Ascunde mingea............
242
Ocoleste-ma !
242
Varianta...................242
Ocoleste ursuletul242
Varianta...................243
Varianta...................243
Varianta ...
..........243
Invirte-te in jurultau ....
243
Varianta...................243
Fugi dupa minge......244
Varianta...................244
4l
Varianta..................24^

intirziafii................ . . . 24
Mingea pe pamint....244
Ridica picioarele .....245
Fii atent !. . .. .................
245
Broscu(a..................245
Granicerii si ciinii lupi . .
. 246
Mingea-n sort .........246
Nu scapa mingea.....246
Varianta ........................
246
Varianta...................247
Mingea in zigzag......247
Vehiculele .....................
247
Gradina zoologica (varianta) . 247 Trei paji inainte
248
427
Varianta...................248
Concurs intro cercuri .... 248
Variants...................248
Mingea peste sfcara .... 249 Mingea cdldtoare in linie . . 249
Cercul campionilor. .249
Ghici la cine este mingea ? . . 249 Stai odcta cu mingea ! . . . 250
Mingea ................... , 250
Stafeta cu mingea lovita . . -251
Variants...................251
Variants...................251
Variants...................251
Variants...................252
Invata sa prinzi mingea .
.
. 252
Variants...................252
Variants...................252
Ridicd sus, repede...252
Variants...................252
Terije........................253
Horile, numereie (variants) . . 253
Mingea nedoritd .....253
Veverita...................253
Portarul....................254
Stafeta ....................254
Stafeta cu mingea ..... 254
Variants...................254
Variants...................255
Prinde, prinde .........255
Stafeta cu mingea...255
Zigzag in cere..........255
Suveica cu mingea . . ... 255 Arunca mingea capitanului ?i
asesza-te ................256
fnvatd sd prinzi mingea cu doua miini si s-o arunci cu o mind ........ 257

Variants...................257
Variants...................257
Suveica cu mingea lovita .
.
. 257
Variants...................257
Schimbarea locurilor .... 258
Busita .....................258
Variants...................259
Mingea inainte, mingea inapoi . 259
De-a mingea-n cue..259
Cucurile...................259
De-a scolile..............260
Mingea la perete.....261
Mingea Indiana........261
Variants...................262
De-a craia................262
Variants...................262
De-a cdlcre in cere. .263
Perghelul (mingea roata) . . 263
Stafeta combinata...263
Mingea pe la spate .... 264 Ghici ia cine este mingea . . 264
Variants...................264
Mingea rojie si cea galbena . 264 Mingile din directii opuse. .
incorcarea pepeniler .... 265
Variants...................266
Mingea............urmaritd
266
Variants...................266
Variants...................266
Cine spune Stop !..... 266 Mingile in directii opuse .
.
Mingea pe deasupra ....
267
Mingea
latercld (variants)
.
.
267
Variants...................267
Mingea prin tune!....268
Vakil.........................269
Combinajie .............269
Variants...................269
Mingea ratacita in cere .... 269 Mingea
ratacita in roatu .
Variants............
Valul mare ....
Variants............
Mingea in careuri . . Cine nimereste in cere ? Aruncari prin inele .
cos ....
Variants............
Mi M M
ingea in cosulete (variants) .
lingea in cand...........
ingea la cos din careu . . . Mingea la cos combinata cu

. 265

267

269

. Mingea la

stafeta .....................
Stafeta cu mingea irs cere . . .
Variants....................
Mingea peste band . . . .
Variants....................
Variants.................. . .
Stafetd cu mingea bdtutd in
sol ............................
Variants....................
Variants....................
Mingea vie................
Variants....................
Cursa partizaniior tintasi . . .
Clopotelul suna.........
Mingea si clopoteii....
270
270
270
270
271
272
272
273 273 273
273
274
275
276
276
277 277
277
278 278
278
279
279 2t0
280
428
Varianta.................281
Variants.................281
HcmcSba! la .into. .281
Joe de aruncare cu schimbarea
iocurilor . . . . . . ..282
Variants.................282
Tinta?ii diboci........283
Curcubeul ........
283
La vinatoare..........284
Cei mai buni ochitari ....
235

De-a prinselea cumingea


.
Mimere?te mingea 236
Tinte?te.........mingea i86
Mingea vese'd...............
287
De-a strigatelea....288
Tinta vie .................289
Winatorii .................239
Vindtorii si ra$eie. .289
Mingea in gropiid...290
Mingea in gropitd(varianta) .
Baciul si oiie............ .291
Baiena ....................291
Vineazd.............lupul 291
La vinatoare..........292
Fereste picioarele ! 293
Vindtorui iscusit.. . .293
Tinteste turnul...............
293
Tine-te de cere........... 293
Variants.................294
Vin adversarii .........294
Scoala mingii . . .
....
294
Variants.................294
Varianta.................294
Variants.................294
Variants.................295
Varianta.................295
Varianta.................295
Mingea batata si aruncata
.
Varianta.................295
Mingea bdtuta
cere .
. . 295
Varianta.................296
Variants.................296
Mingea in cere.......296
Cine sose$te primul ? ...
.
Mingea in careu cu stafeta imprejur ......................297
Mingea prin foe.....299
Mingea intre bariere ....
300
Aparc-te !................... 02
Mingea pazita . . .
....
302
Variants............. 303
Jocu! castelanului. .304
3
Mingea in cetate
0
....
4

285

290

226

295

Mingea in
castel . . .
Apararea
cetatii ....
Apara
ursuleiul ....
Capitanul in cere
...
Dribiing cu
piciorul . .
Variants..............
Mingea prin
poarld . .
Varianta..............

Sut, goi !
Variants..............

Mingea cu capu!
...
Caldrelii..............
De-a calda .........

Mingea cadril ....


Cdramizile...........
Bdtuta ................

3
0
5
3
0
6
3
0
7
3
0
7
3
0
8
3
0
8
3
1
0
3
1
0
3
1
0
3
1
0
3
1
0
3
1
0
3
1
1
3
1
1
3
1
2
3

Mingea printre
stiipi . .
Hoina joc din
Moldova
Oina....................

Bdtuta lungd.......
Bdtuta scurtd......
De-a popicu........
De-a popicul.......
De-a poarca........
Poarca ................
Turca...................
De-a turca...........
Tica ....................

Varianta..............
Varianta..............
Aruncd in
cutie ....

1
3
3
1
4
3
1
4
3
1
5
3
1
6
3
1
7
3
1
7
3
1
8
3
1
8
3
1
9
3
1
9
3
2
0
3
2
1
3
2
2
3
2
2
3
2

Antesie in
groapd . . .
Cine are mai nuilie
castane
Am mai multi
sdculeti .
PietriceSele.........
Popice simple ....
Maimutoiu! ........

Casa
(varianta) ....
Deplaseazd
saculetul
Farfuria...............

Mimereste tinta .
..
Lovirea
patratuksi . . ,
Cursa de
ochire ....
Stafeta cu
tragere la cos

Singuraticui .....
Pdtratul vesei ....

3
3
2
4
o
2
4
3
2
5
3
2
5
3
2
5
3
2
6
3
2
6
3
2
6
3
2
6
3
2
7
3
2
7
3
2
7
3
2
8
3
2
8
3
2
9

Pdiratul vese!
(varianta) .
Tinta ..................
Pescarul
iscusit ....

Biia ....................
Trasu! cu
arcu! ....

3
2
9
3
3
0
3
3
0
3
3
1
3
3
2

429
Picul..........................332
Fa 21 de puncte !. 332
Biliard .....................333
Cioara vopsitS ........334
Tinteste sticla.......334
Jocul in nuci......... . 335
Bate cercul .............335
Topuz cinci pietre ....
335
De-a pietricica (in bufi) .
.
.
337
Prinde si loveste...337
Discurile .................337
Jocul gratiei ....
Prinde
inelul ....
Masa ............... ...
339
Jeful .................
Bambilic ..........
Cursa de
cai ....
Aruncarea
...
latului . .
341
Variants............
De-a matca ....
Brate
puternice . . .
Jocuri pentru formarea deprinderilor de impingere $i trcc- tiune
Cine este mai puternic ..
.
343
Varianta................343

343

Variants................343
Variants................343
Variants................344
Cerculetu! voinicilor ....
344
Prinde panioful.....344
Variants................344
impinsa.................344
Lupta prin impingere ....
344
Camionul stricat. . .345
Sirba buclucasS....345
Scoate-ti prietenul dincere
.
.
346
Diligenta ........
346
Zigzagul deplasat. 346
Carul cu boi..........347
Trageti, impingeti. 347
Lupta cu fringhia.....347
Ruperea lantului......347
Dansul indian .........347
MSgSrusul incSpStinat .... 348
Impinge roata .........348
Variants...................348
Variants...................348
Cursa automobilistiior .... 348
Cosuletele...............349
Transports materialele . . . 349
Morijca.....................350
Tragerea fringhiei....350
Virteju! ...................350
De-a luna.................350
De-a tara (cluburile) .... 351 VinzStorul de pSsari .... 352 Lupta pentru
stindard .... 352
iocuri pentru linistirea organismului, simple sau cu text ?i
cintec................................................................
Ecoul....................... 354
Cucu !
355
DragS vecine...........355
Baba Oarba.............356
Deschide urechea bine .... 357 Cine la strigat pe Martinel ! . . 358 Alo, alo,
aici este prietenul tau ? 358
Stiu cine ejti ?..........358
Ce se aude ?............359
TipStuI animalelor (pSsariior) . 359
Trei Babe Oarbe.......359
Straja pacSIita ..............
359
Orbenicea................360
Vinarea cdprioarei...360

lepurele si ogarul... .361


Pipditul.................. 361
Baba Oarba ....... 362
Varianta din Moldova .... 362
Recunoaste-I dupa voce ! . . . 363 Scutita cu clopotel $i betisorul 363 Unde a
sunat clopotelul ? . . 363
Fluiera$ul ...............364
Telegraful defect .....364
Orchestra ............. 364
Orchestra Ru Ri Ra Tu . . . 365
In tara jucSriilor.......365
VinzStorul.............. 366
Cheia gradinii ...............
366
Clopotelul................366
Variants...................366
Unde a ciocanit beti$orul . . 367
430
Cine a venit ?...........
Unde e$ti Chimija ?. . .
.
Capitane unde esti ?. .
.
.
Unde este ceasul ? . . .
.
Santinela .................
jocul mut..................
Tacere !....................
Cotelul si osul...........
In tara tacerii............
Pisicuta.....................
Sculptorul orb...........
Inelus invirtecus.......
Pendului ..................
Ambasadorii ............
Sportiva va veni.......
Fa ce }i-a zis vecinul. .
.
.
Cine a gasit, tace !...
Gaseste unde e ascunsa jucd- ria ! .........
Ce lipsejte ?..............
Unde-i papusa ?.......
Schimbarea .............
Variants....................
Variants....................
Cine s-a miscat.........
jocul lui Kim..............
Variants....................
Cartonasele..............
Afisele .....................
Culorile.....................

Caleidoscop .............
Rece, cald, frig.........
Cauta lucrul pierdut ! . .
Cinta tare, cinta incet ! .
Gaseste ghetuta ......
Ghici cine s-a ascuns ? . . .
Cine lipsejte ?...........
Monedci....................
Magazinul cu jucarii .. .
Ghici ce am adus ?
....
Sintem trei muncitori . .
Portretul ............... . . ,
Ghiceste cuvintul ales I .
Inelul pe sfoard........
Neatentul ................
De-a veverita...........
inelus invertecus......
Nasturele ascuns .....
De-a ceapa...............
Variants....................
De-a paiul ................
Peria .........
Sapunul . ................. 384'
Oala spartd...............385
Tine minte................385
Cum se cheama floarea ?
Unde-i cdciulifa ?......366
Sa ne facem bagajele . .
Sa pregatim uneltele I . .
Sa vizitam o tipografie . .
Jocul culorilor............387
Variants....................388
Variants....................388
As minca portocale .... 388
Cu ce lucram ?.........388
Rdspunde repede .... 389
Pamint, aer, apa.......389
Sculptorul ................389
Sculptoriisi statuile
....
Bufnita .....................390
Cocostircii.................391
Umbra ..................... 391
Variants....................391
Variants....................391
Maimufa(varianta)
....
Fereste baloaneie.....392

.
.

.
,

.
.

.
.
.

38?
.
387

387

390

391

38b

Variants....................392
Cursa pasarelelor.....392
Jocul fluturiior ..........392
Pasaricatrecatoare
....
Corabia cu pinze.......393
Coroana e rotunda....394
Cotilion.....................395
Baiatul pacalit..........395
Banutul.....................396
Prinde batista ..........396
Florile ...................... 396
Cercurile ..................396
Cine urmeaza ?........396
Rotitele ceasului.......396
Lantul ...................... 397
Mingea.....................397
Loteria .....................397
Baloaneie ................397
Variants....................397
Pomul de iama..........397
Matura fermecatd.....398
Buchetelele .............398
Oglinda.....................398
Orologiul ..................398
Umbrela ...................398
Drapelele .................399
Capitalelejude(elor
....
367
368
368
368
368
369
369
369
370
370
370
370
371
371
371
372
373
373
373

392

399

374
374
374
375
375
375
375
375
375
376
376
376
376
376
377
377
378
378
378
379
379
380
380
380
381
381
382
382
383
383
383
384
431

Sapca ?i basca ........


Condurii cenusareselor .

Baiona?ul .................
Fluiurajul .................
Nu iosati fulgii sd cada .
.
.
Cine a umfiat mai repede balonul ? ...................
Stingem luminarea...
Cubusorul ................
Darimarea turnului...
Morisca ....................
Baloanele de sdpun . . . .
Jocuri destinate acomoddrii
399 Ai vdzut iupul ? .
.
399 Mdninci ?
....
400 Castelele . .
400 Variants.........
400 Scaunul fermecat
Varianta...............
400 De-a biza, de-a focul
401 Fripta ............
401 De-a dura ....
Variants................
Jocul butoaieior . .
tJ
Deapdnd repede
401 Baterea palmelor
copiilor cu a pa . .
.
. 401 . 402 . -102 402 . 403 . 403 . 403 . 403 . 404 . 404 . 404 . 404 . 404
Cufundarul............405
Varianta.................405
Priveste nisipul ...... 405
Rechinul si delfinii. 405
Varianta.................406
Varianta.................406
Rdtujteie .. ........... ' 06
Mingile ....
........406
Sparge valul . .......... 406
Pluta......................:0S
Barcutele ................407
Hopa Mitica..............i;Q7
Paletele............ . . '07
Visle?te.................^07
Trecerea prin apa
.....
437
Cine ajunge pestisorul .
.
.
43
Lupta...................... navala
433
Mersul marinarilor. 4QQ
Cosuietele...............>

Mergi spre dreapta ....


4,33
Baloane sub apa. . .409
Dopuri ....................409
De pe........................ma!
499
Trage.....................navodu!
499
Colacul..................499
Misca........................mingea 4 ] Q
Crocodilii......................
Cdlutul de mare .. . .
.
4j
Ursii a!bi..................410
Sarpele isi prinde coada . . .411
Zburatorul...............411
Slepul ..................... 412
Culege-ti dopurile....412
Varianta...................412
Varianta...................412
Aleargd, alearga !....412
Varianta...................413
Varianta...................413
Slrimtoarea..............413
Undita .....................413
Leapsa in apd..........414
Furtund pe mare......414
Barca se scufunda...414
Vindtorii si bitlanii....415
Racul de mare.........415
Castorui zidar .........415
Irauleru! .................416
Vinatoarea focilor....416
Pescuieste mingea. .416
De-a cdruta.............417
Delfinu!................... 417
Baiena ....................417
Carasii si stiuca.......418
Varianta................... 418
Remorca .................418
Stafeta piticului.......419
Bibliografie ...................
420