SBC Proceedings of SBGames 2013
Doctoral Consortium Full Papers
Relaes entre o Pensamento Computacional e a
Matemtica atravs da construo de Jogos Digitais
Thiago Schumacher Barcelos
Orientador: Prof. Dr. Ismar Frango Silveira
Universidade Cruzeiro do Sul Brasil
Programa de Ps-Graduao em Ensino de Cincias e Matemtica
ResumoVrios trabalhos indicam que pode haver uma
correlao entre os conhecimentos de Matemtica obtidos no
ensino bsico e o sucesso acadmico de alunos em cursos
introdutrios na rea de Computao. Por outro lado, defende-se
que competncias relacionadas Computao, denominadas
como Pensamento Computacional, deveriam ser desenvolvidas
desde o ensino bsico. Este projeto de pesquisa visa investigar de
que forma as competncias relacionadas Matemtica so
mobilizadas por estudantes do ensino mdio no processo de
desenvolvimento do Pensamento Computacional atravs de
atividades prticas de desenvolvimento de jogos digitais. Os
mtodos de pesquisa utilizados so descritos, e os resultados
parciais obtidos at o momento so apresentados.
Palavras-chavePensamento
jogos digitais; jogabilidade
I.
Computacional;
Matemtica;
INTRODUO
A maioria das atividades econmicas da sociedade
contempornea est intimamente ligada ao avano cientfico e
tecnolgico da Computao e da Tecnologia da Informao
(TI). Por outro lado, srios desafios se apresentam formao
de recursos humanos nessas reas. No Brasil, j h alguns anos
verifica-se um dficit na formao de profissionais. Em um
recente estudo da Associao Brasileira de Empresas de
Tecnologia de Informao e Comunicao (BRASSCOM)
estima-se que, em 2014, a demanda por profissionais de TI nos
oito principais mercados nacionais chegar a 78 mil
profissionais, mas apenas 33 mil concluiro os cursos
superiores em TI [1]. Soma-se a este quadro a diminuio na
procura por cursos superiores em Computao e TI e o alto
ndice de evaso nesses cursos.
A falta do domnio adequado de conhecimentos
matemticos pelos alunos um possvel fator explicativo para
a falta de interesse e evaso em cursos da rea. Uma reviso da
literatura permite apontar que diversos pesquisadores [2][4]
indicam possveis correlaes entre o conhecimento
matemtico prvio dos alunos e seu desempenho em cursos
introdutrios de Computao, bem como a relevncia de
tpicos do conhecimento matemtico para uma melhor
compreenso e modelagem dos processos computacionais.
Neste projeto de pesquisa, pretendemos explorar as relaes
entre o conhecimento matemtico prvio dos alunos
ingressantes em cursos superiores na rea de Computao e o
desenvolvimento de habilidades e competncias bsicas para o
domnio da tecnologia, denominadas como pensamento
computacional, e as possveis interaes entre ambos no
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contexto de uma oficina de desenvolvimento de jogos digitais
elaborada e oferecida dentro da estrutura curricular de um
curso tcnico em Informtica.
II.
JUSTIFICATIVA
Vrios estudos pretenderam identificar fatores que
potencialmente influenciariam a reteno e o sucesso
acadmico de estudantes de graduao em Computao. Dentre
esses fatores, o conhecimento matemtico prvio dos alunos
parece estar relacionado ao desempenho acadmico. Campbell
e McCabe [2], analisando uma amostra de 256 estudantes do
primeiro ano da graduao de uma universidade do meio-oeste
americano, concluram que o desempenho em matemtica no
ensino mdio e seu desempenho nos exames SAT tem forte
correlao estatstica com a continuidade no curso de
Computao. Mais recentemente, Wilson e Shrock [3]
encontraram correlao entre a quantidade de disciplinas de
matemtica cursadas pelos alunos no ensino mdio e o seu
desempenho em um curso introdutrio de Computao.
Contudo, tais estudos de base quantitativa podem no
indicar precisamente quais contedos matemticos da formao
prvia dos estudantes fornecem subsdios para a formao
inicial em Computao. Entretanto, h indcios que a
contribuio da formao prvia em Matemtica pode ser mais
difusa e, inclusive, ser identificada mais tardiamente. Assis [5]
ambienta sua pesquisa em uma equipe de desenvolvimento de
software formada por profissionais j graduados e com
experincia na rea, onde identifica que os profissionais que
afirmam ter tido melhor desempenho acadmico em
Matemtica utilizam nas atividades de manuteno de sistemas
de software algumas estratgias cognitivas prprias da
resoluo de problemas matemticos. Noss et al. [6]
identificam em um estudo etnogrfico com profissionais de
outras reas que a utilizao de estratgias matemticas para a
resoluo de problemas do ambiente de trabalho pode
acontecer de forma no-convencional; ou seja, a Matemtica
est presente, seja na forma de estratgias mentais de
aproximao ou algoritmos especficos para o domnio, mas
sua forma e linguagem no so aquelas da Matemtica escolar.
Dentre os contedos introdutrios da Computao, a
Lgica de Programao um dos mais crticos para a
continuidade com sucesso dos estudos na rea; dessa forma,
identificar como os novos conhecimentos em programao se
ancoram nos conceitos matemticos j presentes (ou que
deveriam estar presentes) pode constituir-se em uma
contribuio para aperfeioar o ensino de Computao e
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Matemtica. No h consenso na literatura sobre essa relao.
Por outro lado, tambm h evidncias que a programao de
computadores possa atuar como um reforo para a
compreenso de alguns conceitos matemticos, constituindo-se
como uma narrativa matemtica [7]. No contexto da Educao
Matemtica, essa narrativa se constituiria como uma transio
mais suave da impreciso da linguagem coloquial para o
formalismo matemtico.
O domnio de competncias e habilidades da Computao
que podem ser aplicadas compreenso de contedos de outras
reas da cincia (por exemplo, a Matemtica) vem sendo
denominado como pensamento computacional (computational
thinking). Defende-se que, em um mundo permeado pela
tecnologia computacional, a educao em todos os nveis
deveria prover subsdios para que os indivduos possam no
apenas utilizar a tecnologia, mas tambm compreend-la e
serem capazes de implementar solues para problemas
utilizando recursos computacionais [8].
A resoluo de problemas utilizando recursos
computacionais uma abordagem do pensamento
computacional que tem estreita ligao com as competncias e
habilidades a serem desenvolvidas por alunos em uma
disciplina de Lgica de Programao. Na literatura,
encontramos vrios relatos de atividades com alunos onde a
programao de computadores foi utilizada como apoio para a
compreenso de conceitos matemticos. Mor e Noss [7]
descrevem como alunos de ensino fundamental identificam o
padro de formao de sequncias matemticas utilizando uma
ferramenta computacional de programao visual. Mais
recentemente, Lewis e Shah [9] reportam correlao entre as
notas de alunos de 6 ano em testes de Matemtica
padronizados e o seu desempenho em testes aplicados em uma
oficina de programao. Os autores apresentam alguns pontos
de interseco do currculo oficial de Matemtica e tpicos
abordados na oficina de programao, porm a metodologia
adotada pelo estudo no permite demonstrar como ocorreria a
associao entre esses contedos. Por outro lado, Setti [4]
apresenta em sua tese uma atividade com alunos cursando uma
disciplina introdutria em programao, onde muitos alunos
conseguiram identificar a regra matemtica de formao de
uma sequncia, produzindo um algoritmo que implementasse a
criao da sequncia.
Em trabalhos anteriores [10], [11] foi proposta uma
primeira sistematizao das competncias e habilidades
comuns ao pensamento computacional e Matemtica.
Confrontando as diretrizes curriculares para o ensino mdio do
Brasil e do Chile com uma reviso da literatura, foram
identificadas trs grupos de competncias comuns: alternar a
representao de problemas e suas solues entre diferentes
representaes semiticas (verbal, algortmica, matemtica);
identificar regularidades e padres; elaborar e interpretar
modelos que descrevem e representam problemas a serem
resolvidos.
Por sua vez, o uso de jogos digitais no desenvolvimento de
competncias relacionadas ao raciocnio lgico [12] e Lgica
de Programao [13] uma estratgia que vem sendo bastante
discutida, devido ao forte apelo desse tipo de sistema interativo
XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013
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junto gerao que hoje frequenta a educao superior e
tcnica, caracterizada por Prensky [14] como nativos digitais.
A popularizao de ferramentas de programao visual tais
como Scratch, Alice, Gamemaker e Greenfoot, entre outros,
permite que um aluno possa desenvolver seus prprios jogos
no processo de ensino-aprendizagem dos fundamentos de
programao.
Denner et al. [15] apresentam os resultados de uma
atividade extracurricular de desenvolvimento de jogos; a partir
da anlise de 108 jogos produzidos por alunas, concluem que a
necessidade de incorporar aspectos de interao nos jogos pode
ter contribudo para o uso mais intenso de algumas estruturas
de programao, como eventos, execuo condicional e
paralelismo. Resultados semelhantes so identificados por
Maloney et al. [16], que identificam a aprendizagem de
conceitos de programao fundamentais, mesmo na ausncia
da instruo e de intervenes por mentores experientes.
III.
OBJETIVO
Frente ao exposto, este projeto de pesquisa visa investigar
de que forma as competncias relacionadas Matemtica so
mobilizadas por estudantes do ensino mdio no processo de
desenvolvimento do pensamento computacional atravs de
atividades prticas de desenvolvimento de jogos digitais
segundo uma perspectiva construcionista [17].
IV.
MTODOS DE PESQUISA
O ambiente da pesquisa um curso tcnico em Informtica
predominantemente oferecido a alunos que concluram ao
menos o primeiro ano do Ensino Mdio. Os objetivos
especficos do curso envolvem o aprendizado de noes gerais
de manuteno de computadores e redes, bem como do
desenvolvimento de sistemas. Verifica-se que h uma estreita
ligao entre esses objetivos e aqueles preconizados para o
desenvolvimento do pensamento computacional na educao
bsica. A ACM Computer Science Teachers Association
(CSTA) define em seu currculo de referncia para esse nvel
[8] habilidades relacionadas a conhecimentos bsicos de
hardware, redes de computadores, construo de algoritmos
para automao de processos e programao.
No escopo deste projeto, sero analisadas essas duas
ltimas habilidades que, no curso tcnico, so desenvolvidas
em uma disciplina introdutria Lgica de Programao. A
disciplina oferecida aos alunos ingressantes no curso e prev
em sua ementa a introduo dos conceitos fundamentais da
programao estruturada: variveis, estruturas condicionais e
de repetio e sub-rotinas. Essa ementa corresponde ao
objetivo 5 do nvel 2 na categoria Computer Practice and
Programming do currculo de referncia da CSTA [8]. Devido
a um histrico de baixo aproveitamento e reteno de alunos na
disciplina, optamos por reformular sua abordagem didtica. O
planejamento das primeiras doze semanas da disciplina foi
reestruturado no formato de uma oficina de desenvolvimento
de jogos digitais, onde os tpicos da ementa da disciplina
passam a ser desenvolvidos pelos alunos em uma perspectiva
construcionista [17].
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A. Estrutura da Oficina de Produo de Jogos
Consonante com uma proposta construcionista, em que a
construo de artefatos digitais pelos estudantes demanda uma
postura razoavelmente autnoma, as atividades da oficina
seguem a abordagem de aprendizagem baseada em problemas
[18]. Em cada atividade da oficina, os estudantes recebem
instrues sobre os objetivos propostos para o jogo; alm disso,
so apresentados a um exemplo do jogo proposto sendo
executado e a partir da iniciam o trabalho. O professor atua
como um facilitador, observando o trabalho e intervendo
quando os alunos solicitam esclarecimentos.
Na Tabela I apresentamos um resumo das atividades
definidas para a Oficina a partir dos tpicos a serem cobertos
pela ementa da disciplina. Para cada atividade, apresentado o
tpico relacionado Lgica de Programao que introduzido
pela primeira vez apresentado em negrito.
Tabela I. Programao da Oficina de Produo de Jogos
Semana
1
Atividade / contedo
Criar uma coliso entre
dois sprites
Pesca - O sonho do gato
Advinhe o nmero
Pedra, papel e tesoura
5-6
Simulao de Guerra
7-8
9-11
Breakout
Pacman
Apresentao dos
projetos finais
12
Novos conceitos introduzidos
Algoritmo, comando, condicional,
condio lgica
Variveis e operaes
Repetio loop infinito
Repetio com teste lgico
Expresses relacionais
Sincronizao via mensagens
Operador booleano OU
Estrutura condicional se..seno
-Operador booleano E
--
Mesmo os conceitos fundamentais de programao so
introduzidos nas primeiras semanas na forma da mecnica de
pequenos jogos. Os conceitos de variveis e estruturas de
repetio so introduzidos atravs do jogo Pesca - O sonho do
gato, em que o jogador deve clicar em sprites representando
peixes na tela para somar pontos. O conceito de execuo
condicional de comandos explorado atravs do jogo Advinhe
o nmero, em que o jogador deve adivinhar um nmero
pensado pelo personagem quando o conceito de
aleatoriedade, bastante relevante nos jogos a serem
desenvolvidos posteriormente, tambm apresentado.
No jogo de Pedra-Papel-Tesoura os estudantes definem
teclas para cada ao possvel de ambos os jogadores e
tambm como o resultado (vitria ou empate) ser exibido na
tela. Na Simulao de Guerra os estudantes constroem um
algoritmo de trajetria linear para um projtil que pode ser
disparado contra um inimigo ao pressionar de uma tecla, e as
possveis condies para a sua exploso a coliso contra o
inimigo ou contra os limites do cenrio. No Breakout,
novamente necessrio definir uma trajetria linear, mas
agora de uma bola, que deve ricochetear quando tocar em um
obstculo ou na barra controlada pelo jogador. O Pacman o
projeto final da oficina, onde os alunos devem definir
controles para os movimentos do personagem principal,
restritos aos caminhos do labirinto. Ainda, devem definir a
movimentao de dois fantasmas inimigos, sendo que um
deles deve obrigatoriamente perseguir o Pacman.
A partir da definio das atividades da oficina, procuramos
identificar que conceitos matemticos possivelmente seriam
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mobilizados pelos alunos para produzirem suas solues. Esse
mapeamento apresentado na Tabela II.
Tabela II. Mapeamento de conceitos matemticos
Jogo
O sonho do gato
Advinhe o nmero
Pedra, papel e tesoura
Simulao de Guerra
Breakout
Pacman
Conceito matemtico
Proporcionalidade e expresses algbricas
Intervalos numricos (nmeros reais)
Pontos no plano cartesiano
Intervalos numricos (nmeros inteiros)
Princpio fundamental da contagem
Intervalos no plano cartesiano
Variao de posies nos eixos x e y
Crculo trigonomtrico
ngulo suplementar e expresses algbricas
Resto da diviso
Distncia entre pontos no plano cartesiano
B. Avaliao diagnstica e identificao do perfil dos alunos
Em seu contexto de aplicao, a Oficina de Produo de
Jogos no se constitui como um ambiente formal de ensino e
aprendizagem de Matemtica. Porm, apoiados em Noss et al.
[6], pretendemos identificar qual a familiaridade prvia dos
alunos com os conceitos matemticos que poderiam ser
mobilizados, formalmente ou no. Dessa forma, foi definida
uma avaliao diagnstica dos conceitos identificados na
Tabela II. Para tanto, foram utilizadas questes relativas a
cada conceito j aplicadas nos exames oficiais Prova Brasil e
ENEM. O uso de questes do ENEM se mostrou necessrio,
apesar de se tratar de uma avaliao aplicada ao final do
Ensino Mdio, devido carncia de questes relacionadas
combinatria na Prova Brasil, mesmo sendo o Princpio
Fundamental da Contagem um tpico recomendado para o
Ensino Fundamental [19]. A avaliao repetida ao final da
oficina com o intuito de identificar se alguma alterao no
processo de resoluo dos problemas pelos alunos pode ser
identificada.
Um questionrio para identificar a experincia prvia dos
alunos com o uso de jogos digitais tambm foi definido.
Adicionalmente, dezenove aspectos de jogabilidade foram
avaliados pelos alunos em funo do grau de influncia de
cada aspecto na sua experincia como jogadores. Os aspectos
de qualidade foram derivados das heursticas de jogabilidade
descritas em [20] e foram apresentados em uma linguagem
no-tcnica.
C. Coleta de dados
A cada encontro da Oficina, foi solicitado que os alunos
respondessem a questes relacionadas s funcionalidades dos
jogos, tanto aquelas previamente fornecidas quanto aquelas a
serem implementadas, com o objetivo de identificar
parcialmente as estratgias utilizadas para a resoluo dos
problemas, bem como a forma que os conceitos matemticos e
computacionais envolvidos so verbalizados. Ainda, foram
obtidas gravaes em udio de todos os encontros, com o
consentimento prvio dos participantes, de forma a identificar
as dvidas e comentrios dos alunos em cada atividade. Foram
feitas transcries do udio para anlise posterior.
Todos os jogos produzidos a cada encontro foram
coletados. A partir desse e dos demais instrumentos de coleta,
pretende-se utilizar uma estratgia de triangulao dos dados
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SBC Proceedings of SBGames 2013
para compreender como os produtos finais produzidos pelos
alunos refletem o processo de aprendizagem.
Na 12 semana da Oficina, a apresentao dos projetos
finais foi feita no formato de uma entrevista semi-estruturada
com cada equipe de alunos. As perguntas direcionadoras da
entrevista referem-se a: como as funcionalidades do Pacman
foram implementadas; quais dificuldades foram encontradas; e
se, na viso dos alunos, foi necessrio algum conceito
matemtico para resolver os problemas propostos.
V.
RESULTADOS PARCIAIS
A oficina foi inicialmente oferecida para quarenta alunos,
divididos em duas turmas, no primeiro semestre de 2013. Na
avaliao diagnstica inicial, foi possvel identificar que os
participantes apresentaram maiores dificuldades nas questes
relacionadas identificao da distncia entre pontos no plano
cartesiano, utilizao do resto da diviso inteira, e contagem
de permutaes. Confrontando esses dados com os registros de
aula, os jogos produzidos e os questionrios respondidos,
identificamos que essas dificuldades com os conceitos
matemticos parecem ter limitado as solues desenvolvidas
pelos alunos nos jogos Pedra, Papel e Tesoura, onde a correta
definio de todas as permutaes dos possveis resultados de
jogo era fundamental para exibir o resultado final na tela, e do
Pacman, onde o conceito de resto de diviso auxilia na
definio da movimentao do personagem em uma grade
regular, e o clculo da distncia entre dois pontos no plano
define a movimentao de um dos fantasmas inimigos.
Por outro lado, nossa anlise preliminar mostra que os
alunos parecem demonstrar facilidade em identificar padres
de problemas durante o desenvolvimento de jogos e utilizar
esses padres para contornar dificuldades conceituais. Na
avaliao matemtica aplicada ao final da oficina, verificou-se
uma significativa melhora dos acertos em uma questo
relacionada identificao do padro de crescimento de uma
sequncia, indcio de uma possvel transferncia de
habilidades entre os domnios de construo de jogos e da
Matemtica.
Quanto s concepes prvias dos alunos sobre a
jogabilidade, foi identificado em [21] que os aspectos mais
relevantes para os alunos so incorporados nos jogos que eles
constroem. Algumas vezes, novas funcionalidades so
adicionadas para superar limitaes dos jogos no previstas
inicialmente no planejamento da oficina. Para isso, os alunos
tiveram que explorar conceitos de programao que eram
novos para eles no momento em que foram necessrios, tais
como uso de mensagens, paralelismo e laos.
A oficina est sendo oferecida atualmente a uma terceira
turma, formada por alunos ingressantes de um curso
universitrio em Informtica de Valparaso, Chile. Os
resultados obtidos por essa turma sero tambm incorporados
s nossas anlises.
DADOS DOS PESQUISADORES ENVOLVIDOS
Aluno
Lattes
Ttulo da
pesquisa
Thiago Schumacher Barcelos tsbarcelos@gmail.com
http://lattes.cnpq.br/0179728954543082
Relaes entre o Pensamento Computacional e a Matemtica
atravs da construo de jogos digitais
XII SBGames So Paulo SP Brazil, October 16-18, 2013
Doctoral Consortium Full Papers
Orientador
Lattes
Instituio
Link
Ismar Frango Silveira ismarfrango@gmail.com
http://lattes.cnpq.br/3894359521286830
Universidade Cruzeiro do Sul Programa de Ps-Graduao
em Ensino de Cincias e Matemtica (M/D)
http://dr.ensinodecienciasematematica.cruzeirodosul.edu.br/
REFERNCIAS
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