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TRABAJO FINAL DIA DEL INGENIO

TRIGONOMETRIA
Erwin Jaime Garca Gonzlez,
Julian Norbey Zuluaga Fontecha,
Jhoan Sebastian Tenjo,
Andres Felipe Marroquin

LA MAGIA

Profesor, Edgar Fajardo


Grado, Dcimo B

Bogot, Octubre del 2011

TABLA DE CONTENIDO
Pg

1. Objetivos Generales
3
2. Objetivos Especficos
3
3. Introduccin
4
4. La Magia
5
5. La Magia y las matemticas
6
6. Metodologa
7
7. Trucos de magia Explicados
8
8. Conclusiones
12
9. Trucos hechos
12

OBJETIVOS GENERALES
Afianzar los conocimientos del algebra
fundamental.
Aprender diversos medios para hacer
ilusionismo y magia.
Reconocer la importancia de desarrollar reas
del pensamiento lgico matemtico durante la
prctica de juegos.
Identificar los procesos mentales incluidos en
los trucos de magia.

Objetivos Especficos:
Mejorar las habilidades mentales necesarias
para realizar los trucos.
Desarrollar
las
capacidades
motrices
requeridas durante el acto de magia.

Comprender
la
importancia
de
las
matemticas en la mayora de juegos de
magia.
Observar como se perfecciona la delicadeza al
momento de hacer magia
Proponer nuevos trucos hechos con una base
algebraica.
Explicar que tipo de ecuaciones, pas a paso,
que se utilizan en la magia.
Exponer los diferentes trucos de una forma
que agrade e impacte a los dems.
Aplicar los conocimientos adquiridos durante
el trabajo.
Analizar el comportamiento de los nmeros y
las operaciones bsicas, mientras realizamos
los trucos de magia.
Utilizar
conceptos
de
coordenadas
y
proposiciones.

INTRODUCCION

La magia no es ms que el arte de exponer para


engaar. Es como mediante procesos y
conocimientos previos, en este caso el algebra, se
pueden llegar a resultados fuera de lo comn y
que al final sorprenden a los espectadores.
Muchos de los trucos de magia, por lo general los
realizados con cartas y dados, estn sustentados
en un fundamento matemtico. La lgica y los

secretos tambin forman parte de este tab, que


nunca deja de sorprendernos.
En el siguiente trabajo conoceremos el por qu de
algunos trucos, como se conciben en un contexto
algebraico y que experiencia nos deja a nosotros
como expositores el haber trabajado con este
emocionante tema.

LA MAGIA
La magia o ilusionismo, es una arte escnica y
espectculo de habilidad e ingenio, que consiste en
producir
artificialmente
efectos
en
apariencia
maravillosos e inexplicables mientras se desconoce la
causa que los produce. Estos efectos (desapariciones,
transformaciones, uniones, lecturas de la mente, etc.),

que fingidamente hacen parecer realidad lo imposible,


se conocen como trucos de magia o ilusiones.
Contexto histrico
Conocido bajo los diversos nombres de magia simulada,
magia blanca o escamoteo, el ilusionismo se remonta a
la ms lejana antigedad. De su actividad nmada y
feriante constan testimonios en manuscritos del siglo X
y entre sus primeros grandes especialistas figuran el
maestro Gonin (finales del s. XVI), fundador de una
dinasta de magos.
Asimilados a los hombres de ciencia, utilizaron
autmatas y otros artefactos antes de que en el s. XVIII
incorporasen la electricidad y otros adelantos cientficos
para ampliar su repertorio de trucos, que presentaban
bajo el nombre de fsica y de donde naci la fsica
recreativa. La consolidacin de esta profesin se produjo
en el s. XVIII, dando lugar a la aparicin de los teatros
de magia (Robertson, Robert Houdin). En un principio, el
repertorio se reduca sobre todo al escamoteo (hacer
desaparecer un objeto para encontrarlo en otro lugar
distinto de aquel en que debiera estar o hacer aparecer
otro en su lugar), pero se ampli luego con trucos
complejos de gran magia.
El ms clebre mago y escapista del siglo XIX (y
posiblemente de todos los tiempos) fue Harry Houdini
(1874-1926), tom su nombre profesional de Harry
Keller y del mencionado Robert-Houdin, y desarroll una
serie de ilusiones de magia escnicas, basadas muchas
de ellas en el arte del escape.
A finales del siglo XX, el ilusionismo volvi a tener auge
de la mano de Doug Henning primero, y David
Copperfield despus, a travs de sus especiales

televisivos, espectculos en Broadway


internacionales de Criss Angel y David Blaine.

giras

LA MAGIA Y LAS MATEMATICAS

San Agustin decia que la ciencia de los nmeros es la


ciencia del Universo, Hoy esta vision tiene muchos
seguidores. Con la matematica se puede entender e
interpretar el mundo, es una ciencia exacta, es un
conocimiento formal y como tal se estudia; no solo tiene
proposito funcional en la construccin de casas, edificios
y puentes y toda obra en que la ingeniera requiere
clculos de durabilidad y seguridad en su ejecucin.
Hacer magia es una fascinacin para mucha gente. Un
nmero grande de ellos son sustentados en principios
matemticos, los cuales la mayora de las veces se
ocultan hbilmente para no ser descubiertos. Por otra
parte, los juegos matemticos ayudan a iniciar y
profundizar un conocimiento de esta ciencia en los nios
y jvenes. Estas pruebas ejercitan en aplicaciones
simples, operatoria fundamental y algebra bsica, entre
otras posibilidades.

Adivinar un nmero, encontrar fechas de cumpleaos,


algunas coincidencias matemticas, trucos mgicos y
matematica recreativa son algunos ejemplos de estos
ejercicios.

METODOLOGIA
Nosotros ya tenamos practica previa con la magia, por
esa razn fue un trabajo que nos agrado desde el primer
DIA. La investigacin fue profunda, pues hache ya
conocamos de muchos trucos faltaban algunos con
unas bases matemticas. Gracias a diversos factores,
pudimos concluir nuestras investigaciones, teniendo
dentro de nuestro repertorio gran cantidad de trucos.
Al ser escogidos, en la exposicin tomamos las
situaciones de una forma profesional. Nos agradaba el
tema y por eso lo hicimos de la mejor forma posible. Una
cartelera, 5 mazos de catas, dos pares de dados, cinta,
palillos, monedas, todo esto se manifiestan nuestros
trucos.
La exposicin empezaba con una presentacin con
nuestros nombres, el tema de explosin y una
introduccin al tema, similar a la presente en este
informe. Cuando un mago, ejemplo, pide que se saquen
de la baraja un numero determinado de cartas es
porque debe haber matematica de por medio, Muchos
de los trucos tambin tratan de saber hacer ilusiones
pticas, que confundan y axial poder ocultar de forma
efectiva el secreto, eso en el caso de las
predicciones(otro tipo de magia), La mayora de trucos
de magia se hacen con una baraja completa (54 o 52
catas) y si no se encuentra completa no se puede

proceder a realizar el truco; apartar de este numero, 52


es donde se realizan las matemticas donde se suman
cartas, agregando encima o restando al quitar cartas y
axial conseguir que la carta deseada este en la posicin
que uno quiera, todo esto como ejemplo pues el numera
de cartas puede variar, Se utilizan coordenadas y
cartas especiales y Solo repitan lo que hacemos y el
truco vendr con la magia de las matemticas.
El siguiente paso fue decir, Ahora les vamos a mostrar
varios trucos y otros vamos a enserselos. Se
realizaban los trucos de magia, preguntbamos como
creen que se pudieron haber hechos dichos trucos segn
la matematica, el que acertara ganaba un dulce o un
punto de participacin. Explicbamos algunos trucos
(Aproximadamente solo se alcanzaban a hacer 5 trucos
por explosin) y se daban las gracias. Fue muy
gratificante y divertido.
TRUCOS DE MAGIA EXPLICADOS
FUNDAMENTO MATEMATICO
ADIVINAR EL NMERO

1)
2)
3)
4)
5)

Piensa un nmero
Al nmero que pensaste smale el nmero que sigue.
Al resultado del paso anterior smale 9.
Divide el resultado entre 2
A lo que qued rstale el nmero que pensaste.

El nmero que qued es 5!


Veamos en dnde qued el lgebra:
Nosotros no sabemos cul es el nmero que pensaste. Es una
incgnita as que le llamaremos x.
Ahora hay que sumarle el nmero que sigue, o sea, x+1. As la
suma que se hace es x + (x+1) = 2x + 1.
Ahora hay que sumar nueve, as que tenemos que hacer

2x + 1 + 9 que es igual a 2x + 10.


Hay que dividir el resultado entre 2.
Ahora: (2x + 10) / 2 = x + 5
Y, finalmente, hay que restar el nmero que habas pensado. Es
decir hay que resolver: x + 5 - x. Pero curiosamente el resultado
de esta operacin da 5. As que el nmero que te qued es 5.
ADIVINAR LA EDAD
Escribe el nmero del mes en que naciste. Por ejemplo, si es
junio el 6, si es noviembre el 11, etc.
Multiplica ese nmero por 2
A lo que qued, smale 5
A lo que qued, multiplcalo por 50
A lo que qued smale tu edad actual (no la que vas a cumplir
este ao, la que tienes en este momento, hoy).
Al nmero que qued hay que restarle 250, en el resultado de la
resta, las decenas y las unidades representarn la edad de la
persona, las centenas y los millares, el mes de nacimiento.
Intenta explicar que sucede.
SUMA DE DADOS
Le pides a alguien del pblico que mueva tres dados (dados
normales, no los de pker), y que los coloque en pila (uno
encima del otro), le dices al publico que sers capaz de adivinar
la suma de las caras que no se ven de los dados, despus de
concentrarte durante unos segundos sers capaz de decir ese
nmero mgico.

La explicacin a este truco es muy simple, por si


nunca os habis fijado, las caras opuestas de un dado siempre
suman 7, por lo tanto, las caras opuestas de tres dados sumaran
21. Tu ves el nmero del dado de arriba (en la imagen es el 1),
por lo tanto, la suma de las caras que quedan tapadas por los
dados y el suelo son 20 (21-1=20).
ADIVINAR LA CARTA
Este es un juego de los llamados de Metalismo. El mago reparte
21 cartas y solo a nivel mental logra adivinar cual fue la
escogida por el espectador.
Reparte 21 cartas de una baraja, cara arriba, en tres hileras de
siete cartas cada una, tal y como muestra el dibujo, y en ese
orden.
El espectador, debe pensar una carta y decirte en cual de las
tres filas esta. Cuando te lo diga, coges la que te ha dicho, por
ejemplo la tercera, y la recoges. Despus recoges las otras dos,
y las colocas una encima y otra debajo. La hilera que el
espectador te ha dicho, ha de quedar entre las otras dos. Das la
vuelta a todo el paquete, dejndolo dorso arriba, y vuelves a
repartir cartas como al principio dndoles la vuelta, para que
queden cara arriba. De nuevo deben decirte la columna en la
que esta su carta.
Repites el paso anterior y vuelves a repartir dos veces mas.
A la cuarta vez, repartes dejando las cartas dorso arriba y sacas
a relucir tus poderes mgicos y le sealas la carta que queda en

medio de todo, es decir la numero 11, que ser la elegida por el


espectador.

Escribe en un papel el nmero 12345679 (ojo, falta el 8)


Pide a un amigo que te diga una cifra del 1 al 9.
Multiplcala mentalmente por 9, escribe el resultado bajo el
numero 12345679 y pide a tu amigo que multiplique las dos
cifras.
Se asombrara del resultado.
Pon sobre la mesa un sobre cerrado, un papel y un
lapicero.
Pide a un amigo que escriba en l papel cualquier nmero de
tres cifras, por ejemplo 528.
Pdele que escriba este mismo numero con las cifras invertidas,
en nuestro ejemplo 825 y que reste el menor del mayor, 825528=297.
Y por ltimo que sume los dgitos del nmero obtenido,
2+7+9=18.
Entonces abre el sobre y saca un papel que pusiste antes de
cerrarlo con la frase "El nmero obtenido es el 18"
Qu como lo sabias?
El resultado siempre es 18, nicamente una precaucin, el

nmero inicial no puede ser capica, al hacer la resta dara 0 de


resultado.
Pon otro sobre encima de la mesa y pide que escriban esta vez
un nmero de 4 dgitos, por ejemplo 2536.
Debajo de ese numero que escriba otro con los mismos dgitos
pero en diferente orden, por ejemplo 3265.
Que resten el menor del mayor, 3265-2536=729 y que sumen
los dgitos del numero obtenido, 7+2+9=18.
Si el resultado es un numero de dos dgitos que los sumen entre
si, 1+8=9.
Abre el sobre y saca el papel donde escribiste "El numero
obtenido es el 9"
Sorprendido?
Piensa en el nmero de veces a la semana que te
gustara salir a cenar fuera.
Multiplcalo por 2 y smale 5
Multiplcalo por 50
Dependiendo de tu fecha de cumpleaos:
- Si ya pas t fecha de cumpleaos smale 1755
- Si aun no ha pasado suma 1754
Rstale el ao de tu nacimiento incluyendo las 4 cifras.
Obtuviste un nmero de 3 cifras:
- La primera es el nmero de veces que pensaste al principio
- La segunda es tu edad!
Hacer Viajar dos Cartas
El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro
del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la
luz las cartas suben al tope del mazo

Una baraja de pker o espaola, de la cual retirars cuatro


cartas, los 8 y 9 corazn y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos.
Forma dos parejas con los nmeros y palos distintos, por
ejemplo 8 de corazn y 9 de picas y 8 de picas y nueve de
corazn.
Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo.
Dile al pblico que realizars una proeza de hacer viajar dos
cartas a la velocidad de la luz. Toma el mazo y di que elegirs
dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazn y
picas". No permitas que el pblico vea cul es el palo de 8 o 9,
slo debern recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de
corazn y picas.
Luego toma claramente las dos cartas y colcalas en el medio
del mazo; convenciendo al espectador de que realmente se
pierden en el mazo.
Coloca el mazo sobre la mesa y reljate; puedes actuar, hacer
bromas o lo que t quieras. Ya est preparado el gran final.
Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al
espectador que el mismo d vuelta las dos primeras cartas.
Recibirs una ovacin cuando se vea que se trata del 8 y 9 de
corazn y picas.
Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazn y
9 de picas, que son las cartas que dar vuelta el espectador,
dejndolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el
juego, para que nadie dude de tus poderes mgicos.

Trucos Hechos:
Suma dados
4 montones cuenta
atrs
4 ladrones
El reloj
Piense un numero
6 montones

3 filas
Desaparecer la moneda(
mesa y brazo)
prediccin
carta en el bolsillo
adivinar la carta( 16
cartas, 1 carta, 5 cartas)

carra en la mano
y ms
CONCLUSIONES
1. El algebra esta en todo
lo
que
realizamos,
consiente
o
inconscientemente.

2. La magia desarrolla la
habilidad de resolver
problemas mentales.
3. todo truco se basa en
series
de
mtodos
universales, nada de
magia.
4. Un truco bien ejecutado
sorprende mucho.

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