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Auteur : Khelren
Responsable ddition : Matre Sinh
Illustrations de personnages, badge, logo : Diego Tripodi
Direction artistique et carte : Stphane Sokol
Remerciements
Benjamin Macbesse Kouppi et Xavier Alix.
Killerklown pour lallemand.
Greg Pogorzelski.
Tous droits rservs par leur auteurs et par 500NDG pour la prsente version.
La copie et la diffusion est autorise pour une utilisation personnelle.
Ce document est une version alpha destine recueillir des retours de la part des joueurs
et prsenter la future nouvelle dition de BerlinXVIII. Nhsitez pas faire vos retours sur le forum
de 500NDG cette adresse : http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/viewforum.php?f=8
AuslanderBErlinconfdentialBerlinerNachtFal
kmanuelFAlKampfBlues
Marxmen12.35Falkhouse
SpeZIalAbteIlungDienst
analyseAustralischAsiatischeAllianzZentrum
FrontzurAbweHrderLoka
lenKriminalitatFALKDOKTOR-FAltfuA-MotarradfahrerBankenrauber-Falt
fur-KoSs-BAandfuch-Dopp
KoFfeshopMetakoFfe-Old
,
Marx VolkRuber-VOlkauberCenterGermanS icherheitSichErheitsAmtDIenstSonderARbEits
gruppeDenunzierungSpezialAbte
Introduction
bERlIN xVIiI
Introduction
BerlIn
XVIIi
PRSENTATION
Quest-ce que cest ?
Berlin XVIII est un hack
dApocalypse World, le jeu
cr par Vincent D. Baker.
Cest dire quil en reprend
les principes dans sa philosophie
et dans ses mcaniques
mais quil nen est pas
une simple copie.
Apocalypse World ayant t une forte
source dinspiration ds sa parution en 2010,
de nombreux autres jeux sont ainsi Propulss
par lApocalypse, permettant de jouer des
adolescents en proie leur part monstrueuse
(Monsterhearts), des femmes sovitiques
pilotes durant la Seconde Guerre mondiale
(Night Witches) ou des narcotrafiquants
mexicains (Cartel) pour ne citer que quelques
exemples disponibles ou bientt disponibles en
version franaise.
Berlin XVIII se concentre pour sa part sur
la vie de policiers. Mais pas de nimporte quels
policiers : les Falkampfts, des policiers dans un
futur punk et rtrofuturiste, voluant dans un
Berlin qui sert de dernier bastion de prosprit
et de stabilit au sein dune Europe malmene.
Berlin XVIII a cependant une particularit :
il sagit prsentement de la quatrime dition.
I
5
Introduction
bERlIN xVIiI
La conversation
Berlin XVIII est un jeu de rle dans lequel
les diffrents joueurs la table vont mener une
conversation. Tout comme dans une conversation, chacun parle son tour, respectant la
parole des autres, coutant et construisant sa
propre rponse sur ce qui a t dit. Les mcaniques du jeu sont prsentes pour encadrer
cette conversation. Car vous allez tenir une
conversation particulire, sur un sujet particulier grce Berlin XVIII : celui dun groupe de
policier dans cet univers diffrent du ntre. Et
rien dautre. Vous pouvez bien videmment
choisir de tenir une autre conversation mais en
ce cas, il vous faudrait choisir un autre jeu qui
sintresserait au sujet de cette conversation.
Berlin XVIII na pas vocation grer absolument
tous les types de fiction ; au contraire, il pouse
un genre spcifique et se focalise mcaniquement sur ce qui fait le cur dune telle conversation. Ainsi avec Berlin XVIII, vous allez avoir
des scnes dramatiques qui vont questionner
vos personnages et vous rpondrez tous ensemble ces questions, la plupart du temps,
grce aux manuvres.
tablir une scne correspond exactement
ce que pouvez voir dans une srie tlvise
ou au cinma. Vous dcrirez o se trouvent les
personnages, quelle odeur empeste dans lair,
quel tic nerveux parcourt le visage de leur interlocuteur, quel cri on peut entendre au loin,
etc. En tant que MJ, vous vous occupez du
monde, de ses habitants, de ce que peuvent
voir ou entendre les personnages des joueurs.
En tant que PJ, vous faites agir votre personnage comme vous pensez quil devrait agir, lui
faites dire ce que vous pensez quil dirait dans
les circonstances o il se trouve et tes le seul
pouvoir dire ce quil ressent ou pense. Pour le
dire de manire plus concise : vous faites du roleplay, cest--dire que vous jouez un rle. Mais
faire du roleplay dans un systme Propuls
par lApocalypse ne veut pas dire seulement
parler, parler avec la voix de son personnage.
On joue son rle aussi en faisant agir son personnage, et donc en jetant des ds.
En effet, lorsque le personnage agit, il y a
de fortes chances que cela enclenche une
manuvre. Une manuvre va structurer la
conversation que vous allez avoir sur cette ac-
tion spcifique. Vous aurez une forme de certitude sur ce quoi vous attendre, que tel choix
devra tre fait, tel sacrifice consenti. Ce sont des
rgles qui vous permettent tout simplement de
jouer et apportent galement, en raison de lala
du jet de ds, une part dincertitude propre
veiller votre intrt, gnrer une part dexcitation autour de la table. samuser, tout simplement. Si les manuvres ntaient pas l, si le
jet de ds ne venait pas vous empcher de raconter lhistoire telle que vous lauriez voulu, il y
a de fortes chances que les personnages russissent tout et russissent tout parfaitement,
ou que lhistoire se dcide par lassentiment
gnral. Les ds vont amener une part dincertitude et pousser devoir inventer une fiction
diffrente de ce que le consensus la table aurait amen, ce qui engendrera une fiction plus
riche, plus inattendue et donc plus intressante.
La contrainte est mre de la crativit.
En tant que joueur ou en tant que MJ,
vous navez pas connatre par cur ces
manuvres, vous avez simplement savoir
que telle manuvre existe dans tel cas. Trs
sincrement, vous devriez surtout concentrer
votre attention sur les manuvres de terrain et
de bureau qui seront les manuvres les plus
frquemment utilises.
La premire partie de chaque manuvre
(celle qui commence souvent par Quand tu
accomplis telle chose ) correspond au dclencheur fictionnel, cest--dire ce qui doit
se passer dans la fiction pour que la manuvre
soit enclenche, que le joueur lance les ds, et
que lon sintresse au rsultat et aux rpercussions dans la fiction. Cest sans doute llment
le plus important connatre, mais l encore,
vous navez pas lapprendre par cur : vous
pouvez trs bien savoir que votre personnage
veut faire usage de la force et vous rfrer
cette manuvre pour prendre connaissance
de ce qui la dclenche. Cela peut mme se
faire de manire plus explicite, si besoin est : si
vous dcrivez que vous faites usage de la force,
le MJ va vous dire Trs bien et comment
est-ce que a se voit exactement, si on tait
spectateur, lcran ? . La plupart du temps,
votre rponse sera suffisante pour enclencher
la manuvre.
Introduction
Lancer les ds
La plupart des manuvres demanderont de
lancer des ds. Pour cela, vous lancez deux ds
six faces (2d6) et vous en faites la somme.
Vous allez galement la plupart du temps ajouter une caractristique de votre personnage,
une stat.
Il y a quatre stats dans Berlin XVIII et chacune voque un des aspects de la Justice et
du rle quest cens jouer un Falk dans cet univers. Leurs scores vont en gnral de -1 +2,
+3 tant le grand maximum.
La stat LOI est utilise ds quun Falk applique les lois et procdures, de manire stricte
et amorale.
La stat FORCE est utilise ds quun Falk fait
usage de violence, que cet usage soit encadr
lgalement ou non.
La stat POLITIQUE est utilise ds quun Falk
interagit avec les chelons de sa hirarchie, notamment lorsquil tente de les gravir pour satisfaire sa propre ambition.
La stat RUE est utilise lorsquun Falk interagit avec un citoyen et reflte plus gnralement
sa connaissance de la rue.
Gnralement, le rsultat des jets de ds se
rsume cette rpartition :
Si le joueur obtient un rsultat de 6-, le MJ
va pouvoir effectuer une manuvre, cest-dire quil va dcider si laction du joueur est une
I
7
Introduction
bERlIN xVIiI
8
hors-jeu. vous (et surtout le joueur du personnage impact) de dcider alors selon ce qui
lui a inflig son stress final si son personnage
finit dans le coma, sil est mort ou autre. Il est
toutefois possible denclencher la manuvre
pter les plombs pour effacer son stress mais
au prix de rpercussions dsastreuses pour le
personnage.
SI lors dun combat, un camp reprsente une
force plus importante que lautre (par exemple
un individu isol contre un groupe, soit environ une demi-douzaine dhommes), le camp
en surnombre inflige 1-stress supplmentaire,
tandis que le camp en infriorit numrique inflige 1-stress de moins. Si lcart est encore plus
important que cela (un individu face une unit
entire, soit environ une douzaine dhommes),
le camp en surnombre inflige 2-stress supplmentaires et le camp en infriorit numrique
inflige 2-stress de moins.
Introduction
ManoEuvres
MANUVRES
DE BASE
Manuvres de terrain
Interroger un suspect (+LOI)
Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que
tu veux obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI.
Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve.
Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce
que tu voulais mais le suspect finit par laisser
chapper quelque chose. Pose 1 question dans
la liste suivante :
Quel aspect de cette affaire met mal
laise le suspect ?
Est-ce que le suspect protge quelquun ?
I
9
Introduction
bERlIN xVIiI
suivante :
Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?
Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme.
pauler un coquipier ()
Lorsquun de tes coquipiers te demande de
laide sur le terrain, dis comment tu interviens
pour laider, et augmente son jet de ds dun
cran de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9
devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.
Manuvres de bureau
10
Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si
cest une demande de mandat, lance 2d6+LOI.
Si cest une demande de promotion suite une
affaire rsolue, lance 2d6+POLITIQUE.
Profilage ()
Quand tu tablis le profil dun criminel en te
rfrant tes bouquins de criminologie, liste les
informations dont tu disposes et explique les
conclusions que tu peux en tirer. Si quelquun
utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il
gagne +1 continu tant que le profil concorde.
Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus
applicable ; le coupable ne rentre plus dans les
cases.
Police scientifique ()
Quand tu dposes le dossier de ton affaire
auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux
savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement
mais choisira entre 1 et 4 options dans la liste
ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime, avec un ou
plusieurs ou .
a va prendre des heures/jours/semaines
de travail.
Tu nauras quune rponse approximative.
Tu dois dabord rendre un petit service
quelquun.
Recherche informatique
(+PREUVE)
Koffemachin ()
Introduction
I
11
Introduction
bERlIN xVIiI
Esprit de corps ()
Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de tension avec un collgue,
PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les
rpercussions de cette scne.
Manuvres spciales
Dbut de session ()
Briefing ()
En dbut de session, le MJ peut attribuer des
affaires mineures sur lesquelles les PJ doivent enquter en plus de leurs affaires en cours. Lorsque
tu clos ton enqute sur une telle affaire avec russite, gagne en exprience et rcupre 1-stress.
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coper de la merde
(+POLITIQUE)
Quand une affaire tombe sur ton bureau,
lance 2d6+POLITIQUE.
Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste
ci-dessous.
Introduction
Manuvres de grade
Tu as le droit de prendre quelques jours
de repos (perds 1-stress). Le MJ dira si tes
coquipiers en bnficient galement.
Tu gagnes en exprience.
Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton rapport officiel, lance 2d6+preuve et
efface le score de preuve de cette affaire.
Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste
ci-dessous.
Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Le suspect sera condamn et incarcr.
I
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CREatIoN De PErsOnNAGe
bERlIN xVIiI
pERsoNnAges
CRATION
DE PERSONNAGE
Quand vous jouez
BerlinXVIII, vous incarnez
des policiers berlinois,
luttant contre la criminalit
effervescente. Vous avez
t affects au secteur XVIII
de Berlin, considr
comme le pire de tous.
Vous formez un groupe plus ou moins
soud, faisant face vos suprieurs, faisant
face au chaos au sein des rues berlinoises.
Vous tes des officiers de terrain, vous mnerez des enqutes, et souvent plusieurs de front,
en vous dpchant sur place. Vous aurez une
arme de service et vous savez plus ou moins
vous en servir. Cela signifie que vous avez tous
peu prs le mme profil. Par dfaut, il ny a
pas dofficiers de commandement parmi vous,
vous dbuterez en tant que Sergent ou, pour
lun dentre vous, comme Sergent-Chef ; pas de
membre de la police scientifique, les Falkdoktors ; pas de membre de la police des polices,
ou de la police politique ; pas de membre de
la brigade routire ; pas de membre des forces
fdrales ; pas de juge. Juste des flics.
Pour autant, bien que leur profil soit identique, quils soient tout juste sortis de lcole de
police ou quils soient proches du jour de leur
retraite, tous les Falks sont connus et rputs
pour correspondre un certain trait de carac-
14
portants que nimporte quel personnage incarn par le MJ, nimporte quel PNJ. Cela signifie
que lhistoire que vous allez raconter doit partir des PJ. Crez les PJ pour ensuite pouvoir
construire le monde autour deux, mais toujours en partant deux, au centre. Ne faites
jamais linverse.
CREatIoN De PErsOnNAGe
Les PJ sont les personnages les plus importants de lhistoire que vous allez vivre
car ils en sont les protagonistes. Rappelez-vous bien de cela : ils ne sauveront peuttre pas le monde, mais lhistoire que vous allez
raconter est la leur. Ils mourront peut-tre, ils
choueront atteindre leur objectif sans doute
quelque fois, mais ils seront toujours plus im-
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15
LE Laborieux
PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM
__________________________________
PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________
LOI
FORCE
HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres
joueurs. Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de
une trois options pour demander aux autres :
Lequel dentre vous ma-t-il enseign mes dbuts les ficelles
du mtier de Falk, bizutage compris ?
Lequel dentre vous est-il celui avec qui je prfre travailler ? Pourquoi ?
Lequel dentre vous me considre-t-il comme le plus intelligent de la Falkhouse?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :
Quelle erreur as-tu faite dans un ancien dossier qui te hante depuis sans arrt ?
Pourquoi passes-tu autant de temps parmi les cadavres, les bouquins
ou les ordinateurs ?
POLITIQUE
Quelle peur secrte pourrait te paralyser au pire moment lors dune affaire?
RUE
QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 2-euromark.
APPARENCE
STRESS
Regard : des yeux cerns, un regard nerveux, un regard intelligent, des yeux cachs derrire de grosses lunettes.
Visage : un visage fin, un visage respirant lhonntet, un visage banal, un visage charismatique.
PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.
PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
oo Prendre du galon.
oo Prendre du galon.
oo Retirer son personnage
en scurit et en crer
un nouveau.
oo Changer de rputation.
FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante: LOI. Attribue un point une stat de
ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).
Grade : Sergent ou Sergent-Chef.
Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manuvre de Laborieux supplmentaire la cration du personnage.
Vtements : des habits de qualit, des habits sans style, des habits confortables, des
habits guinds.
Apparence : un physique fragile, un corps courb, un physique tout en longueur,
un physique grassouillet.
MANUVRES DE LABORIEUX
Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Laborieux parmi les suivantes :
Rat de labo. Quand ton manque dexprience sur le terrain te cause de graves problmes, gagne en exprience.
Des heures sup son bureau. Quand tu consacres du temps sur une affaire, la
limite de lobsession, l o tes collgues ne sont pas prts en faire autant, en analysant les indices que vous avez collects, prends 2-stress pour gagner 1-preuve.
Sherlock. Quand tu tudies le comportement dun criminel et retrace ses pas ou
tente de deviner ses plans, lance+RUE. Sur un 7+ : retiens 1. Dpense cette retenue
pour te retrouver face lui. Sur un 7-9 : choisis si le criminel sest prpar ta venue
ou si tu nas pas le temps de te prparer ni dappeler des renforts.
Gnie informatique. Choisis 1 de plus quand tu effectues une recherche informatique.
Mmoire des visages. Quand tu rencontres un PNJ pour la premire fois, dpense de
0 2-stress et lance+stress dpens. Sur un 7+ : le MJ te dira ce que la plupart des gens
savent sur lui. Sur un 10+ : tu le connais vraiment ; le MJ te rvlera un secret sur ce PNJ.
Si tu tiens compte de ce secret dans tes actes, tu gagnes +1 sur ton prochain jet contre lui.
LE Laborieux
PeRsoNnaGE
MANUVRES DE TERRAIN
MANUVRES DE BUREAU
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
Quest-ce que tu attends de moi ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.
LE rebut
PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM
Lequel dentre vous sait-il que la police des polices possde un dossier
sur moi ? Et comment/pourquoi a-t-il consult ce dossier ?
__________________________________
Lequel dentre vous tait-il un de mes coquipiers lors de ma rtrogradation ? Et en quoi a-t-il bnfici de mon vincement ?
PRNOM/NOM __________________________________
Lequel dentre vous vient-il souvent couter mes conseils ou puiser dans
mes souvenirs danciennes affaires ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :
LOI
FORCE
Quelle passion ou quel hobby stupide occupe le plus clair de ton temps libre ?
Quel membre de ta famille a-t-il t condamn injustement ? Est-il encore en vie ?
Quelle blessure te fait-elle encore souffrir occasionnellement ? Qui en est
responsable tes yeux ?
POLITIQUE
QUIPEMENT
RUE
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 1-euromark.
APPARENCE
Regard : un regard triste, un regard amus, un regard teint, des yeux cachs derrire
de fines lunettes.
STRESS
Visage : un visage rid, un visage plein de bont, des traits voquant la sagesse, un
visage ple.
PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre autre rputation.
PROGRESSION
Vtements : des habits dpasss de mode, des habits classieux, des habits guinds,
des habits passe-partout.
Apparence : un physique rbl, un physique sec, un corps vot, un corps sec.
MANUVRES DE REBUT
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Rebut parmi les suivantes :
oo Prendre du galon.
Au placard. Quand tu subis une enqute de la police des polices ou que ta comptence
ou ta morale te cause des problmes face tes suprieurs, gagne en exprience.
oo Prendre du galon.
oo Changer de rputation.
FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : LOI. Attribue un point une stat de
ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).
Grade : Sergent-Chef.
De bons conseils. Quand tu indiques sincrement un PJ ce qui te semble tre le meilleur moyen datteindre son but, il gagne +1 continu pour laccomplir tant quil utilise tes
conseils. Sil accomplit son objectif, gagne en exprience.
Vtran. Tu es un expert en maniement des armes. Choisis 1 parmi la liste suivante :
Armes feu. Choisis une distance supplmentaire laquelle tu sais faire
fonctionner tes armes sans handicap.
Armes feu. Annule les tiquettes recharge ou enrayage de tes armes.
HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
LE rebut
PeRsoNnaGE
MANUVRES DE TERRAIN
MANUVRES DE BUREAU
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
Quest-ce que tu attends de moi ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.
Le Chien fou
PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM
__________________________________
PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________
LOI
HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
Lequel dentre vous a-t-il tmoign contre moi dans le cadre dune procdure interne ?
Lequel dentre vous considre-t-il mes mthodes comme brutales et illgales et fera-t-il tout pour mempcher de svir ?
Lequel dentre vous envie-t-il ma dtermination ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
FORCE
POLITIQUE
RUE
QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service que tu as faite modifier (un Marxmen Special 16.08 : 4-stress, courte, bruyant, recharge), une matraque-taser (assommant,
contact), un pais blouson de cuir (1-armure), une paire de menottes, et un salaire
de 1-euromark.
APPARENCE
STRESS
Regard : un regard vide, un regard nerveux, un regard sombre, des yeux hallucins.
Visage : un visage coutur de cicatrices, un visage osseux, des traits bestiaux, un
visage burin.
PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.
FORMATION
Grade : Sergent.
PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
Vtements : des habits pratiques, des habits abms, des habits de mauvaise qualit,
des vtements en cuir us.
Apparence : un corps bris, un physique imposant, un corps grotesque, un physique
endurci.
Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
que deux manuvres de Chien fou parmi les suivantes :
oo Prendre du galon.
oo Prendre du galon.
Bon flic, mchant flic. Quand tu interroges un suspect et que tu commets des actes
de violence illgale pour le faire craquer, lance+FORCE au lieu de +LOI.
oo Changer de rputation.
Dur cuire. Quand tu subis des dgts physiques, tu peux demander au MJ de choisir 1 dans la liste suivante pour subir -1-stress :
Tu passes ct de quelque chose dimportant ou tu perds de vue
quelquun.
Le Chien fou
PeRsoNnaGE
MANUVRES DE TERRAIN
MANUVRES DE BUREAU
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
Quest-ce que tu attends de moi ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.
,
L Etoile montante
PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM
__________________________________
PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________
LOI
FORCE
HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
Lequel dentre vous couche-t-il avec moi, par attirance ou par intrt ?
Lequel dentre vous sait-il que jai rat mon premier examen lacadmie de
police ?
Lequel dentre vous voit-il en moi celui quil tait, plus jeune ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :
Quelle photo est-elle colle sur la porte de ton casier de vestiaire ?
Comment sest passe ta premire rencontre avec des criminels, dans la rue,
pour de vrai ?
POLITIQUE
RUE
QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 2-euromark.
STRESS
APPARENCE
Regard : un bon regard, un regard franc, des yeux clairs, un regard vif.
Visage : un visage frappant, un visage innocent, des traits nobles, un visage parfait.
PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.
PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
que deux manuvres dtoile montante parmi les suivantes :
oo Prendre du galon.
oo Prendre du galon.
FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : FORCE. Attribue un point une stat
de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de
ton choix (max+2).
Grade : Sergent.
Vtements : des habits provocants, des habits mas-tu-vu, des habits classieux, des
habits impeccables.
Un ami qui te veut du bien. Nomme et dcris un PNJ alli qui sintresse en bien ta
carrire et qui taidera de tout son possible.
Sortir son badge. Quand tu sors ton badge face un suspect et le somme dobtemprer, lance+LOI. Sur un 10+ : il obtempre et tu prends 1-stress. Sur un 7-9 :
choisis sil obtempre (et tu prends 2-stress) ou bien si tu dois prsent faire usage
de la force.
Chevalier blanc. Quand tu jures dliminer une injustice ou de venger un crime,
gagne +1 continu pour accomplir ce but. Si dans une scne, tu ne te rapproches pas
de ton but, prends 1-stress.
,
L Etoile montante
MANUVRES DE TERRAIN
MANUVRES DE BUREAU
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
PeRsoNnaGE
MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.
__________________________________
PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________
LOI
FORCE
PeRsoNnaGE
HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
Lequel dentre vous ai-je d trahir, petitement ou dans les grandes largeurs,
pour en arriver l ?
Lequel dentre vous me considre-t-il comme son ami et alli ?
Lequel dentre vous me mprise-t-il, me traitant de faible ou de vipre ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :
Quel membre important de la Falkhouse du riche et voisin secteur I
vois-tu souvent et pourquoi ?
Avec quel important criminel en col blanc as-tu t introduit ?
Pourquoi ne pas avoir dj fait appel lui ?
POLITIQUE
RUE
Quelle est ta faiblesse, la seule chose qui permet de faire pression sur toi ?
QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 3-euromark.
APPARENCE
STRESS
PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.
PROGRESSION
Vtements : des habits tirs quatre pingles, des habits rglementaires, des habits
de qualit, des habits triqus.
Apparence : un physique empt, un corps anguleux, un physique bien entretenu,
un physique imposant.
FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : POLITIQUE. Attribue un point une
stat de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat
de ton choix (max+2).
Grade : Sergent ou Sergent-Chef.
Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manuvre de Loup aux dents longues
supplmentaire la cration du personnage.
MANUVRES DE BUREAU
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
PeRsoNnaGE
MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.
Le Vieux singe
PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM
__________________________________
PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________
LOI
HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
Lequel dentre vous ma-t-il accompagn rcemment un enterrement ?
En quoi nous lie-t-il ?
Lequel dentre vous est-il mon protg ? Qua-t-il fait pour mriter mon estime ?
Lequel dentre vous a-t-il commis une faute que jai endosse pour lui ?
Comment compte-t-il payer sa dette envers moi ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
FORCE
POLITIQUE
RUE
QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 3-euromark.
APPARENCE
STRESS
PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.
PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
oo Prendre du galon.
oo Prendre du galon.
oo Retirer son personnage
en scurit et en crer
un nouveau.
oo Changer de rputation.
FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : POLITIQUE. Attribue un point une
stat de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat
de ton choix (max+2).
Grade : Sergent-Chef.
Vtements : des habits dpasss, des habits uss, des habits confortables, des habits
rglementaires.
Apparence : un physique robuste, un corps rbl, un physique marqu, un corps
noueux.
Le Vieux singe
PeRsoNnaGE
MANUVRES DE TERRAIN
MANUVRES DE BUREAU
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
Quest-ce que tu attends de moi ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.
Le Ripou
PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM
__________________________________
PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________
LOI
FORCE
HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
Lequel dentre vous est-il au courant de mes petites combines et me garde-til lil pour tenter de me faire coffrer ?
Lequel dentre vous trempe-t-il dans mes petites combines, massistant si
besoin, et prlve sa part du gteau ?
Lequel dentre vous fait-il appel mes services quand les mthodes lgales
ne mnent rien ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :
quelle drogue tadonnes-tu ? Et quas-tu jusqu prsent refus de payer
comme prix pour une dose de ce qui se fait de meilleur ?
POLITIQUE
RUE
QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un pais blouson de cuir (1-armure), une paire de menottes, et
un salaire de 2-euromark.
STRESS
APPARENCE
PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.
PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
oo Prendre du galon.
Regard : un regard nerveux, des yeux comme des couteaux, un regard impassible,
un regard moqueur.
Visage : un visage burin, un visage quelconque, des traits svres, des traits amicaux.
Vtements : des habits dpareills, des habits mas-tu-vu, des habits dcontracts,
des habits la mode.
Apparence : un physique solide, un physique gras, un corps tass, un physique tonique.
MANUVRES DE RIPOU
oo Prendre du galon.
Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
que deux manuvres de Ripou parmi les suivantes :
Pas vu, pas pris. Quand tu commets une illgalit et que cela peut te causer des
problmes, gagne en exprience.
oo Changer de rputation.
La tourne des cousins. Quand tu fais le tour de tes indics, dpense de 0 2 Euromark(s) et lance 2d6+euromark(s). Sur un 7+, tes indics te fournissent une piste intressante, le MJ te dira quoi. Sur un 7-9, tu dois dabord filer un coup de main, comme
briser les rotules de quelquun, ou rallonger un petit supplment.
FORMATION
Regard de tueur. Quand tu croises le regard avec un PNJ lors dune situation charge, lance+FORCE. Sur un 10+ : le PNJ sarrte et simmobilise, incapable dagir
jusqu ce que le duel de regard cesse. Sur un 7-9 : dpense 1-stress. Sur un 6-, tu es
considr comme la plus grande menace par ta cible.
Grade : Sergent
Ma petite entreprise. Tu as quelques paums qui font du biz pour toi. Dcris qui et
quoi. Au dbut de chaque session de jeu, lance+RUE. Sur un 10+ : ton biz te rapporte
2-euromarks. Sur un 7-9 : choisis sil ne rapporte rien ou sil rapporte 1-euromark et
une petite embrouille. Sur un 6- : juste une grosse emmerde.
Le Ripou
PeRsoNnaGE
MANUVRES DE TERRAIN
MANUVRES DE BUREAU
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
Quest-ce que tu attends de moi ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.
,
L Etranger
PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM
__________________________________
HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
Lequel dentre vous me regarde-t-il avec mpris ?
PRNOM/NOM __________________________________
Lequel dentre vous a-t-il eu des problmes avec des gens comme moi
par le pass ?
LOI
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
FORCE
POLITIQUE
RUE
QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, un objet distinctif marquant ton appartenance ta communaut et un salaire de 1-euromark.
STRESS
APPARENCE
Regard : un regard prudent, un regard scrutateur, un regard brillant, un regard dur.
Visage : un visage tomber, un visage frappant, un visage doux, des traits expressifs.
PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.
PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
oo Prendre du galon.
oo Prendre du galon.
oo Retirer son personnage
en scurit et en crer
un nouveau.
oo Changer de rputation.
FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : RUE. Attribue un point une stat de
ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).
Grade : Sergent ou Sergent-Chef.
Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manuvre dtranger supplmentaire
la cration du personnage.
Vtements : des habits inhabituels, des habits rglementaires, des habits mas-tu-vu,
des habits traditionnels.
Apparence : un physique trange, un physique gracieux, un corps courtaud, un physique sensuel.
MANUVRES DTRANGER
Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre dtranger parmi les suivantes :
Us tranges. Quand ta culture, tes us et coutumes ou ta religion te cause de graves
problmes, gagne en exprience.
Au cur du vrai Berlin. RUE +1 (max +3).
Parler la mme langue. Quand tu interagis avec quelquun de ta communaut, tant
que tu ne choques pas ni ne droges ta culture, gagne +1 continu sur tes jets face
lui.
Sentir leau du bain. Quand tu ttes le terrain au sein dun Quartier de ta communaut, tu peux choisir de poser les questions supplmentaires suivantes :
Quest-ce qui va se passer ici sous peu ?
Quest-ce que je dois faire pour obtenir laide des gens du coin ?
Quest-ce qui sest pass ici rcemment ?
Gardien vigilant. Quand tu te trouves dans un Quartier de ta communaut, lorsque
tu fais usage de la force, tu nescalades pas la tension. En fin de session, tu peux dpenser 3-stress pour faire baisser lHorloge dun tel Quartier dun segment.
,
L Etranger
PeRsoNnaGE
MANUVRES DE TERRAIN
MANUVRES DE BUREAU
Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
Quest-ce que tu attends de moi ?
Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.
MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.
ISBN 978-1-326-80269-1
90000
9 781326 802691