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BeRliN XviII

- VErSiOn aLPHA Univers et jeu original:


Eric Bouchaud, Nicolas Thry, Laurent Trmel,
pour les versions de 1988, 1989, 1993

Auteur : Khelren
Responsable ddition : Matre Sinh
Illustrations de personnages, badge, logo : Diego Tripodi
Direction artistique et carte : Stphane Sokol

Remerciements
Benjamin Macbesse Kouppi et Xavier Alix.
Killerklown pour lallemand.
Greg Pogorzelski.

Tous droits rservs par leur auteurs et par 500NDG pour la prsente version.
La copie et la diffusion est autorise pour une utilisation personnelle.
Ce document est une version alpha destine recueillir des retours de la part des joueurs
et prsenter la future nouvelle dition de BerlinXVIII. Nhsitez pas faire vos retours sur le forum
de 500NDG cette adresse : http://www.500nuancesdegeek.fr/forum/viewforum.php?f=8

AuslanderBErlinconfdentialBerlinerNachtFal
kmanuelFAlKampfBlues
Marxmen12.35Falkhouse
SpeZIalAbteIlungDienst
analyseAustralischAsiatischeAllianzZentrum
FrontzurAbweHrderLoka
lenKriminalitatFALKDOKTOR-FAltfuA-MotarradfahrerBankenrauber-Falt
fur-KoSs-BAandfuch-Dopp
KoFfeshopMetakoFfe-Old
,
Marx VolkRuber-VOlkauberCenterGermanS icherheitSichErheitsAmtDIenstSonderARbEits
gruppeDenunzierungSpezialAbte

Introduction

bERlIN xVIiI

Introduction

BerlIn
XVIIi
PRSENTATION
Quest-ce que cest ?
Berlin XVIII est un hack
dApocalypse World, le jeu
cr par Vincent D. Baker.
Cest dire quil en reprend
les principes dans sa philosophie
et dans ses mcaniques
mais quil nen est pas
une simple copie.
Apocalypse World ayant t une forte
source dinspiration ds sa parution en 2010,
de nombreux autres jeux sont ainsi Propulss
par lApocalypse, permettant de jouer des
adolescents en proie leur part monstrueuse
(Monsterhearts), des femmes sovitiques
pilotes durant la Seconde Guerre mondiale
(Night Witches) ou des narcotrafiquants
mexicains (Cartel) pour ne citer que quelques
exemples disponibles ou bientt disponibles en
version franaise.
Berlin XVIII se concentre pour sa part sur
la vie de policiers. Mais pas de nimporte quels
policiers : les Falkampfts, des policiers dans un
futur punk et rtrofuturiste, voluant dans un
Berlin qui sert de dernier bastion de prosprit
et de stabilit au sein dune Europe malmene.
Berlin XVIII a cependant une particularit :
il sagit prsentement de la quatrime dition.

Les trois prcdentes ditions ont t publies


dans les annes 80 et 90 et possdent leur
cortge de fans. Cet ouvrage va donc devoir
russir limpossible en jonglant avec deux axes
sopposant, en principe de moins : dun ct,
convaincre les fans des anciennes versions ;
de lautre, savoir renouveler le jeu, notamment
par lutilisation des mcaniques et des principes
dApocalypse World.
Au final, Berlin XVIII sintressera aux personnages des joueurs et les forcera faire des
choix difficiles pour maintenir la scurit et la
stabilit de Berlin. Jusquo serez-vous prts
aller pour confondre un criminel ? Vos actions
entraneront-elles des consquences dsastreuses pour Berlin ou au contraire parviendrez-vous demeurer un bon flic ? Et quest-ce
quun bon flic, dabord ? Si vous coffrez le leader
dun gang de narcotrafiquants, affaiblissant ainsi ce gang, et quun autre gang en profite pour
prendre de limportance, provoquant une vritable guerre dans les rues de Berlin faisant dinnombrables victimes innocentes, avez-vous
bien agi ? Si vous avez face vous un coupable
mais que la loi est de son ct, quest-ce quun
bon flic dans votre situation ferait pour lempcher de nuire lavenir ?
Il ny a jamais de bonnes rponses. De
solutions idales. Seulement le choix que vous
ferez au final. Mais cela vous nallez pas tarder
le dcouvrir.

I
5

Introduction

bERlIN xVIiI

La conversation
Berlin XVIII est un jeu de rle dans lequel
les diffrents joueurs la table vont mener une
conversation. Tout comme dans une conversation, chacun parle son tour, respectant la
parole des autres, coutant et construisant sa
propre rponse sur ce qui a t dit. Les mcaniques du jeu sont prsentes pour encadrer
cette conversation. Car vous allez tenir une
conversation particulire, sur un sujet particulier grce Berlin XVIII : celui dun groupe de
policier dans cet univers diffrent du ntre. Et
rien dautre. Vous pouvez bien videmment
choisir de tenir une autre conversation mais en
ce cas, il vous faudrait choisir un autre jeu qui
sintresserait au sujet de cette conversation.
Berlin XVIII na pas vocation grer absolument
tous les types de fiction ; au contraire, il pouse
un genre spcifique et se focalise mcaniquement sur ce qui fait le cur dune telle conversation. Ainsi avec Berlin XVIII, vous allez avoir
des scnes dramatiques qui vont questionner
vos personnages et vous rpondrez tous ensemble ces questions, la plupart du temps,
grce aux manuvres.
tablir une scne correspond exactement
ce que pouvez voir dans une srie tlvise
ou au cinma. Vous dcrirez o se trouvent les
personnages, quelle odeur empeste dans lair,
quel tic nerveux parcourt le visage de leur interlocuteur, quel cri on peut entendre au loin,
etc. En tant que MJ, vous vous occupez du
monde, de ses habitants, de ce que peuvent
voir ou entendre les personnages des joueurs.
En tant que PJ, vous faites agir votre personnage comme vous pensez quil devrait agir, lui
faites dire ce que vous pensez quil dirait dans
les circonstances o il se trouve et tes le seul
pouvoir dire ce quil ressent ou pense. Pour le
dire de manire plus concise : vous faites du roleplay, cest--dire que vous jouez un rle. Mais
faire du roleplay dans un systme Propuls
par lApocalypse ne veut pas dire seulement
parler, parler avec la voix de son personnage.
On joue son rle aussi en faisant agir son personnage, et donc en jetant des ds.
En effet, lorsque le personnage agit, il y a
de fortes chances que cela enclenche une
manuvre. Une manuvre va structurer la
conversation que vous allez avoir sur cette ac-

tion spcifique. Vous aurez une forme de certitude sur ce quoi vous attendre, que tel choix
devra tre fait, tel sacrifice consenti. Ce sont des
rgles qui vous permettent tout simplement de
jouer et apportent galement, en raison de lala
du jet de ds, une part dincertitude propre
veiller votre intrt, gnrer une part dexcitation autour de la table. samuser, tout simplement. Si les manuvres ntaient pas l, si le
jet de ds ne venait pas vous empcher de raconter lhistoire telle que vous lauriez voulu, il y
a de fortes chances que les personnages russissent tout et russissent tout parfaitement,
ou que lhistoire se dcide par lassentiment
gnral. Les ds vont amener une part dincertitude et pousser devoir inventer une fiction
diffrente de ce que le consensus la table aurait amen, ce qui engendrera une fiction plus
riche, plus inattendue et donc plus intressante.
La contrainte est mre de la crativit.
En tant que joueur ou en tant que MJ,
vous navez pas connatre par cur ces
manuvres, vous avez simplement savoir
que telle manuvre existe dans tel cas. Trs
sincrement, vous devriez surtout concentrer
votre attention sur les manuvres de terrain et
de bureau qui seront les manuvres les plus
frquemment utilises.
La premire partie de chaque manuvre
(celle qui commence souvent par Quand tu
accomplis telle chose ) correspond au dclencheur fictionnel, cest--dire ce qui doit
se passer dans la fiction pour que la manuvre
soit enclenche, que le joueur lance les ds, et
que lon sintresse au rsultat et aux rpercussions dans la fiction. Cest sans doute llment
le plus important connatre, mais l encore,
vous navez pas lapprendre par cur : vous
pouvez trs bien savoir que votre personnage
veut faire usage de la force et vous rfrer
cette manuvre pour prendre connaissance
de ce qui la dclenche. Cela peut mme se
faire de manire plus explicite, si besoin est : si
vous dcrivez que vous faites usage de la force,
le MJ va vous dire Trs bien et comment
est-ce que a se voit exactement, si on tait
spectateur, lcran ? . La plupart du temps,
votre rponse sera suffisante pour enclencher
la manuvre.

simplement de jouer leurs personnages sans


se soucier de la mcanique de jeu et le MJ se
chargera de leur annoncer quand leurs actions
dclenchent une manuvre.

Introduction

Afin denclencher une manuvre, il convient


de dcrire son personnage accomplir le dclencheur fictionnel. Inversement ds lors que
le dclencheur fictionnel est dcrit dans la fiction, la manuvre senclenche. Il nest pas possible de ne pas accomplir une manuvre, dun
point de vue mcanique, si on la dclenche, et
pour la dclencher, il faut que les lments se
retrouvent dans la fiction. Cela est rsum dans
la maxime : pour le faire, il faut le faire
. La responsabilit dannoncer quil sagit dune
manuvre est normalement partage entre le
MJ et les joueurs mais si ces derniers ne sont
pas habitus au systme Propuls par lApocalypse, leur responsabilit peut alors tre

Ce qui est important de raliser concernant


le systme Propuls par lApocalypse est
quil est essentiellement tourn vers la fiction.
Les manuvres, notamment, vous font dbuter votre narration au niveau de la fiction. Puis,
aprs avoir lanc les ds, elles sintressent
nouveau la fiction et aux rpercussions que
la mcanique va provoquer dans la fiction. Les
manuvres sont importantes en ce quelles
font avancer la fiction.

Lancer les ds
La plupart des manuvres demanderont de
lancer des ds. Pour cela, vous lancez deux ds
six faces (2d6) et vous en faites la somme.
Vous allez galement la plupart du temps ajouter une caractristique de votre personnage,
une stat.
Il y a quatre stats dans Berlin XVIII et chacune voque un des aspects de la Justice et
du rle quest cens jouer un Falk dans cet univers. Leurs scores vont en gnral de -1 +2,
+3 tant le grand maximum.
La stat LOI est utilise ds quun Falk applique les lois et procdures, de manire stricte
et amorale.
La stat FORCE est utilise ds quun Falk fait
usage de violence, que cet usage soit encadr
lgalement ou non.
La stat POLITIQUE est utilise ds quun Falk
interagit avec les chelons de sa hirarchie, notamment lorsquil tente de les gravir pour satisfaire sa propre ambition.
La stat RUE est utilise lorsquun Falk interagit avec un citoyen et reflte plus gnralement
sa connaissance de la rue.
Gnralement, le rsultat des jets de ds se
rsume cette rpartition :
Si le joueur obtient un rsultat de 6-, le MJ
va pouvoir effectuer une manuvre, cest-dire quil va dcider si laction du joueur est une

russite ou un chec mais surtout quelles vont


en tre les consquences. Un rsultat de 6- ne
signifie pas que laction du PJ est forcment
un chec, cela peut trs bien tre une russite
mais qui a pour rpercussion quelque chose
de dsagrable ou bien au contraire cela peut
trs bien tre le succs quil ne voulait surtout
pas obtenir ( Jinterroge le suspect mais
jespre par-dessus tout quil ne va pas relier cette affaire sordide la disparition de
ma femme lan pass ). Dans tous les cas, il
ne sagit pas dun chec critique comme dans
dautres jeux. Dans tous les cas de figure, un 6ne veut pas dire que le personnage se couvre
de ridicule et quil est un policier incomptent.
Si le joueur obtient un rsultat de 10+, son
action bnficie de consquences favorables.
Ce que le PJ souhaitait accomplir se ralise essentiellement tel que prvu.
Par contre, si le joueur obtient un rsultat
compris entre 7 et 9, il va devoir effectuer un
choix entre ce quoi il tient par-dessus tout et
ce quil est prt laisser de ct. Son action est
plus ou moins une russite mais il y a des imprvus, un prix payer, un aspect sur lequel il
ne parvient pas entriner sa mainmise.
Parfois, vous bnficierez en plus de votre
stat dun bonus ou dun malus qui sappliquera sur le prochain jet que vous ferez ou sur le
prochain jet que vous ferez qui respectera certaines conditions. On parle alors dun bonus
ou dun malus au prochain jet. Au contraire,

I
7

Introduction

bERlIN xVIiI
8

vous pourrez bnficier dun bonus ou dun


malus qui sapplique sur tous vos jets tant
quune condition sapplique. On parle alors dun
bonus ou dun malus continu.
Certaines manuvres vous annonceront parfois que vous retenez 1 (ou tout
autre nombre). Vous pouvez dpenser chaque
retenue pour appeler un effet spcifique. La
manuvre dtaillera chacun de ces effets.
Enfin, vous infligerez et recevrez des dgts
sous la forme de stress. Chacun des PJ possde sa propre Horloge afin de suivre son tat
de sant. Ce qui nous intresse particulirement est le niveau de stress dun Falk. Subir une
blessure par balle augmente grandement son
stress, videmment, mais mme se retrouver
simplement dans une situation tendue occasionne son lot danxit. Et lorsque lHorloge de
stress est totalement remplie, le personnage est

hors-jeu. vous (et surtout le joueur du personnage impact) de dcider alors selon ce qui
lui a inflig son stress final si son personnage
finit dans le coma, sil est mort ou autre. Il est
toutefois possible denclencher la manuvre
pter les plombs pour effacer son stress mais
au prix de rpercussions dsastreuses pour le
personnage.
SI lors dun combat, un camp reprsente une
force plus importante que lautre (par exemple
un individu isol contre un groupe, soit environ une demi-douzaine dhommes), le camp
en surnombre inflige 1-stress supplmentaire,
tandis que le camp en infriorit numrique inflige 1-stress de moins. Si lcart est encore plus
important que cela (un individu face une unit
entire, soit environ une douzaine dhommes),
le camp en surnombre inflige 2-stress supplmentaires et le camp en infriorit numrique
inflige 2-stress de moins.

Introduction

ManoEuvres
MANUVRES
DE BASE

Les manuvres de base sont


les actions que nimporte quel
personnage peut accomplir
Berlin XVIII.
Elles se rpartissent entre manuvres de
terrain et manuvres de bureau : en gros,
ce quun Falkampft peut faire lorsquil volue
dans les rues de Berlin ou lorsquil se trouve au
commissariat. Il existe aussi des manuvres

qui se dclenchent dans des cas spciaux,


lors de circonstances particulires, et enfin des
manuvres accessibles selon le grade du
personnage au sein des forces de lordre.
Les PJ disposent, de plus, de manuvres
lies leur rputation. Il sagit de manuvres
que chaque personnage, selon sa rputation,
va naturellement avoir plus de facilit possder car cela correspond naturellement son archtype. Ces rputations et leurs manuvres
sont dcrites dans le chapitre concernant la
cration des personnages.

Manuvres de terrain
Interroger un suspect (+LOI)
Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que
tu veux obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI.
Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve.
Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce
que tu voulais mais le suspect finit par laisser
chapper quelque chose. Pose 1 question dans
la liste suivante :
Quel aspect de cette affaire met mal
laise le suspect ?
Est-ce que le suspect protge quelquun ?

Quelle faille ou faiblesse permettrait


de faire levier sur le suspect ?

Relever les indices (+LOI)


Quand tu effectues un travail dinvestigation
prliminaire pour dcouvrir des pistes ou des
indices, comme interroger les riverains, fouiller
le lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI.
Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve.
Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct
avec laffaire mais une piste denqute parvient
filtrer malgr tout. Pose 1 question dans la liste

I
9

Introduction

bERlIN xVIiI

Qui a lair particulirement nerveux ?

Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ


te dira quel dgt, quelle merde prjudiciable
ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela.
Si tu lacceptes, le danger est cart.

Quelle infraction mineure commise ici me


fournit un levier ?

Tter le terrain (+RUE)

suivante :
Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?

Sur un 6-, pose quand mme une question,


mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.

Faire usage de la force


(+FORCE)
Quand tu sors ton arme ou que tu es prt
faire usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre commise par un suspect, fais monter la pression
dun cran au sein du Quartier o tu te trouves,
et lance 2d6+FORCE.

Quand tu organises une planque ou une


ronde pour surveiller une zone cense abriter
des activits criminelles, lance 2d6+RUE.
Sur un 10+, pose 3 questions parmi la liste
suivante.
Sur un 7-9, 1 seule question.
Qui contrle rellement cet endroit ?
Quelle illgalit est-elle visiblement
ou prtendument commise ici ?
O se situe le vritable danger ?

Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme.

De quelle potentielle complication dois-je


particulirement me mfier ?

Sur un 7-9, le MJ peut galement choisir


une des options suivantes :

Si tu utilises par la suite les rponses que le


MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton prochain jet.

Le suspect rsiste et devient agressif.


Le suspect senfuit.
Le suspect ngocie sa coopration.

Survivre dans la jungle (+RUE)


Quand tu essaies dviter une menace potentielle ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre la
montre, lance 2d6+RUE.
Sur un 10+, la situation est sous contrle, le
danger est cart.

Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.


Sur un 6-, pose quand mme une question
mais ta prsence met le feu aux poudres.

pauler un coquipier ()
Lorsquun de tes coquipiers te demande de
laide sur le terrain, dis comment tu interviens
pour laider, et augmente son jet de ds dun
cran de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9
devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

Manuvres de bureau

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Dposer une demande


officielle (/+LOI/+POLITIQUE)

Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites.


Choisis une option dans la liste ci-dessous.

Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si
cest une demande de mandat, lance 2d6+LOI.
Si cest une demande de promotion suite une
affaire rsolue, lance 2d6+POLITIQUE.

Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce


que tu souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.
Tu as une dette envers quelquun.

Tu es oblig ou contraint


quelque chose.

Profilage ()
Quand tu tablis le profil dun criminel en te
rfrant tes bouquins de criminologie, liste les
informations dont tu disposes et explique les
conclusions que tu peux en tirer. Si quelquun
utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il
gagne +1 continu tant que le profil concorde.
Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus
applicable ; le coupable ne rentre plus dans les
cases.

Police scientifique ()
Quand tu dposes le dossier de ton affaire
auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux
savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement
mais choisira entre 1 et 4 options dans la liste
ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime, avec un ou
plusieurs ou .
a va prendre des heures/jours/semaines
de travail.
Tu nauras quune rponse approximative.
Tu dois dabord rendre un petit service
quelquun.

Recherche informatique
(+PREUVE)

Tu dois dabord obtenir laide ou laval


de quelquun.

Quand tu effectues des recherches au sein


des archives informatiques de la police au sujet
dune affaire, lance 2d6+preuve.

Tu dois dabord collecter des chantillons.

Sur un 7+, tu peux choisir de :


Dcouvrir des liens, publics ou secrets,
entre diffrents individus dtermins
ou diffrents groupes.

Ton affaire nest pas prioritaire, une autre


affaire passe avant.
Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.
a va ncessiter des analyses onreuses.

Effectuer des liens entre diffrentes affaires


similaires.

Koffemachin ()

Obtenir lidentit dun criminel


daprs une simple image.

Quand tu discutes un moment autour de la


machine caf, choisis 1 option de la liste suivante :

Localiser un individu dtermin.


Obtenir des informations, publiques
ou secrtes, sur un individu dtermin.
Sur un 7-9, choisis une option dans la liste
ci-dessous.
Ta recherche remonte jusqu la police
politique ou la police des polices. Et a
nest jamais bon.
Le systme alerte les suspects.

Introduction

Tu attires lattention malvenue


de quelquun.

Tu entends parler dune rumeur


ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque
chose dintressant en lien avec ton
dossier actuel.
Tu te rapproches dun PNJ de ton choix
et peut bnficier dune scne desprit
de corps.
Le metakoffe fait son petit effet, te tenant
veill pour quelques heures. Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.

Le systme informatique semble


subitement te porter un intrt irrationnel.

Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :

Sur un 6-, une erreur ou une interversion


a lieu dans les donnes, des preuves sont perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.

Un grad passe juste ce moment-l


pour constater que vous nen foutez pas
une. Tu copes dune basse besogne ou
tu attires une attention malvenue.

I
11

Introduction

bERlIN xVIiI

On vient vous chercher suite une alerte


radio durgence et vous devez vous rendre
sur place immdiatement pour rgler la
situation.
Des collgues dun autre service viennent
vous emmerder.

Esprit de corps ()
Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de tension avec un collgue,
PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les
rpercussions de cette scne.

Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress.


Si la scne a permis ton personnage de
mieux comprendre son interlocuteur, pose une
question dans la liste suivante :
Quest-ce que tu ressens vraiment
au fond de toi ?
Quest-ce que tu attends de moi ?
Quest-ce que tu penses vraiment
propos de [tel sujet] ?
Comment est-ce que je peux te pousser
[faire quelque chose] ?

Manuvres spciales
Dbut de session ()

illgal. Efface tout le stress accumul.

En dbut de session, indique tout le monde


quel problme tu souhaiterais voir ton personnage tre confront. Si ce problme survient lors de la session, tu gagnes en exprience. Si un autre PJ en est lorigine, il gagne
aussi en exprience.

Demande la table quelle rpercussion cela


aura parmi les options suivantes :

En dbut de session, indique galement si


ton personnage vit correctement (et dpense
alors 1-euromark), sil vit comme un nanti (dpense alors 2-euromark), ou sil est dans la
dche (tu nas rien dpenser mais le MJ te fera
payer autrement).
En dbut de session, tu gagnes ton salaire de Falk.

Briefing ()
En dbut de session, le MJ peut attribuer des
affaires mineures sur lesquelles les PJ doivent enquter en plus de leurs affaires en cours. Lorsque
tu clos ton enqute sur une telle affaire avec russite, gagne en exprience et rcupre 1-stress.

Pter les plombs ()


Quand tu coches la dernire case de stress,
dcris comment ton personnage pte les
plombs, cde ses vices dans les grandes
largeurs, ou commet une bavure ou un acte

12

Une enqute interne de la police


des polices.
Lintrt de la police politique.
Lattention de criminels malveillants
Les feux des mdias.
Une sale rputation parmi les collgues.

Enqute interne (+POLITIQUE)


Quand tu es la cible dune enqute interne
et es cout lors dun procs-verbal dinvestigation, lance 2d6+POLITIQUE.
Sur un 10+, la police des polices na rien
contre toi et le dossier est class sans suite.
Sur un 7-9, choisis une option ci-dessous
pour que ton dossier soit class sans suite.
Tu fais porter le chapeau un collgue
ou un suprieur.
Tu subis 3-stress.
Tu rcoltes dun blme.

La manuvre qui suit est utilisable par


tout Sergent-Chef :

coper de la merde
(+POLITIQUE)
Quand une affaire tombe sur ton bureau,
lance 2d6+POLITIQUE.
Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste
ci-dessous.

Aucun de tes collgues ne simagine que


tu lui as fait un coup de pute.

Introduction

Manuvres de grade
Tu as le droit de prendre quelques jours
de repos (perds 1-stress). Le MJ dira si tes
coquipiers en bnficient galement.
Tu gagnes en exprience.

La manuvre qui suit est utilisable par


tout Lieutenant :

Sur un 7-9, 1 seule option.


Laffaire nimplique pas un quartier pourri.

Prendre dassaut (+FORCE)

Laffaire ne te place pas dans le collimateur


de quelquun (suprieur, autre service,
police des polices, police secrte).

Quand tu mnes un assaut sur une position


tenue par des criminels, choisis une option
dans la liste ci-dessous que tu veux voir se raliser tout prix et une dont tu ne souhaites pas
voir le contraire se raliser par-dessus tout, puis
lance 2d6+FORCE.

Tu disposes dj dlments utiles en lien


avec cette affaire.
Si tu la rsous, tu pourras dposer
une demande officielle de promotion.

Il ny a pas de dgts collatraux.


Lquipe dintervention ne subit pas
de rels dgts.

La manuvre qui suit est utilisable par


tout Sergent-Chef :

Lopration permet davancer


dans lenqute.

Rdiger son rapport (+PREUVE)

Lopration passe inaperue auprs


des mdias et des milieux criminels.

Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton rapport officiel, lance 2d6+preuve et
efface le score de preuve de cette affaire.
Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste
ci-dessous.
Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
Le suspect sera condamn et incarcr.

Sur un 10+, loption que tu souhaitais voir se


raliser se ralise.
Sur un 7-9, loption que tu souhaitais voir se
raliser se ralise mais le MJ choisit une option
dans la liste dont le contraire se ralise, sans
que cela puisse tre loption que tu as choisie.
Sur un 6- : le contraire de loption que tu ne
souhaitais pas voir se raliser se ralise.

Ton suprieur est content de ton travail,


il ny a pas de consquence dsagrable.

I
13

CREatIoN De PErsOnNAGe

bERlIN xVIiI

pERsoNnAges
CRATION
DE PERSONNAGE
Quand vous jouez
BerlinXVIII, vous incarnez
des policiers berlinois,
luttant contre la criminalit
effervescente. Vous avez
t affects au secteur XVIII
de Berlin, considr
comme le pire de tous.
Vous formez un groupe plus ou moins
soud, faisant face vos suprieurs, faisant
face au chaos au sein des rues berlinoises.
Vous tes des officiers de terrain, vous mnerez des enqutes, et souvent plusieurs de front,
en vous dpchant sur place. Vous aurez une
arme de service et vous savez plus ou moins
vous en servir. Cela signifie que vous avez tous
peu prs le mme profil. Par dfaut, il ny a
pas dofficiers de commandement parmi vous,
vous dbuterez en tant que Sergent ou, pour
lun dentre vous, comme Sergent-Chef ; pas de
membre de la police scientifique, les Falkdoktors ; pas de membre de la police des polices,
ou de la police politique ; pas de membre de
la brigade routire ; pas de membre des forces
fdrales ; pas de juge. Juste des flics.
Pour autant, bien que leur profil soit identique, quils soient tout juste sortis de lcole de
police ou quils soient proches du jour de leur
retraite, tous les Falks sont connus et rputs
pour correspondre un certain trait de carac-

14

tre ou un archtype particulier, plus ou moins


flatteur. Les bruits de couloir tant ce quils sont,
ces rputations peuvent tre fonds ou non,
mais perdre cette tiquette demandera en tout
cas beaucoup de patience et de dtermination.
Imprimez (si vous le pouvez) et regroupez sur la table les diffrentes rputations
et, aprs les avoir parcourues, choisissez-en
chacun une. Idalement, dbrouillez-vous pour
ne pas prendre plusieurs fois la mme rputation. Chaque rputation va vous guider dans la
cration de votre personnage et vous offrir des
choix concernant le grade auquel vous dmarrez, la stat que vous avez perfectionne, votre
apparence, votre quipement, votre historique,
et les manuvres de rputation spcifiques
que vous pouvez slectionner. Des noms sont
prsents en annexe pour vous aiguiller et aller
plus vite mais vous pouvez bien videmment
inventer le vtre.
Prenez le temps de rflchir votre personnage et effectuez un tour de table pour
annoncer la rputation que vous avez prise,
ainsi que les choix que vous avez fait. Tentez de
crer vos personnages tous ensemble, de les
crer par contraste, de les crer de sorte quils
vont pouvoir sapporter quelque chose et se rpondre dans la fiction de manire intressante.
Les choix mcaniques ont bien videmment
une porte fictionnelle. Quand tout le monde
aura prsent son personnage, refaites un tour
de table et esquissez les historiques communs
entre les PJ.

portants que nimporte quel personnage incarn par le MJ, nimporte quel PNJ. Cela signifie
que lhistoire que vous allez raconter doit partir des PJ. Crez les PJ pour ensuite pouvoir
construire le monde autour deux, mais toujours en partant deux, au centre. Ne faites
jamais linverse.

CREatIoN De PErsOnNAGe

Les PJ sont les personnages les plus importants de lhistoire que vous allez vivre
car ils en sont les protagonistes. Rappelez-vous bien de cela : ils ne sauveront peuttre pas le monde, mais lhistoire que vous allez
raconter est la leur. Ils mourront peut-tre, ils
choueront atteindre leur objectif sans doute
quelque fois, mais ils seront toujours plus im-

I
15

LE Laborieux

PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM

__________________________________

PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

Rayez les mentions inutiles

LOI

FORCE

HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres
joueurs. Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de
une trois options pour demander aux autres :
 Lequel dentre vous ma-t-il enseign mes dbuts les ficelles
du mtier de Falk, bizutage compris ?
 Lequel dentre vous est-il celui avec qui je prfre travailler ? Pourquoi ?
 Lequel dentre vous me considre-t-il comme le plus intelligent de la Falkhouse?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :
 Quelle erreur as-tu faite dans un ancien dossier qui te hante depuis sans arrt ?
 Pourquoi passes-tu autant de temps parmi les cadavres, les bouquins
ou les ordinateurs ?

POLITIQUE

 Quelle peur secrte pourrait te paralyser au pire moment lors dune affaire?

RUE

QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 2-euromark.

APPARENCE

STRESS

Regard : des yeux cerns, un regard nerveux, un regard intelligent, des yeux cachs derrire de grosses lunettes.
Visage : un visage fin, un visage respirant lhonntet, un visage banal, un visage charismatique.

PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.

Le travail de Falk est loin dtre glorieux ou glamour.


Cest surtout un travail ncessitant perspicacit
et persvrance. Qualits que tu as foison.
Si seulement tu en avais dautres, tes collgues
te prendraient moins de haut et tu saurais taffirmer
avec plus dautorit.
En attendant, tu demeures au second plan, toujours prt
accomplir les tches ingrates, quelle que soit lheure
du jour ou de la nuit. Mais cest ainsi que tu contribues
modestement la justice et que Berlin samliore petit
petit, nest-ce pas ?

oo Manuvre autre rputation.


oo Manuvre autre rputation.
oo Prendre du galon.
oo Stat +1 (max +2).
oo Stat +1 (max +2).

PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
oo Prendre du galon.
oo Prendre du galon.
oo Retirer son personnage
en scurit et en crer
un nouveau.
oo Changer de rputation.

FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante: LOI. Attribue un point une stat de
ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).
Grade : Sergent ou Sergent-Chef.
Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manuvre de Laborieux supplmentaire la cration du personnage.

Vtements : des habits de qualit, des habits sans style, des habits confortables, des
habits guinds.
Apparence : un physique fragile, un corps courb, un physique tout en longueur,
un physique grassouillet.

MANUVRES DE LABORIEUX
Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Laborieux parmi les suivantes :
Rat de labo. Quand ton manque dexprience sur le terrain te cause de graves problmes, gagne en exprience.
Des heures sup son bureau. Quand tu consacres du temps sur une affaire, la
limite de lobsession, l o tes collgues ne sont pas prts en faire autant, en analysant les indices que vous avez collects, prends 2-stress pour gagner 1-preuve.
Sherlock. Quand tu tudies le comportement dun criminel et retrace ses pas ou
tente de deviner ses plans, lance+RUE. Sur un 7+ : retiens 1. Dpense cette retenue
pour te retrouver face lui. Sur un 7-9 : choisis si le criminel sest prpar ta venue
ou si tu nas pas le temps de te prparer ni dappeler des renforts.
Gnie informatique. Choisis 1 de plus quand tu effectues une recherche informatique.
Mmoire des visages. Quand tu rencontres un PNJ pour la premire fois, dpense de
0 2-stress et lance+stress dpens. Sur un 7+ : le MJ te dira ce que la plupart des gens
savent sur lui. Sur un 10+ : tu le connais vraiment ; le MJ te rvlera un secret sur ce PNJ.
Si tu tiens compte de ce secret dans tes actes, tu gagnes +1 sur ton prochain jet contre lui.

LE Laborieux

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE TERRAIN

MANUVRES DE BUREAU

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :

Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?


 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire
pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :
 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?
 Qui a lair particulirement nerveux ?
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?

 Tu as une dette envers quelquun.


 Tu attires lattention malvenue de quelquun.
 Tu es oblig ou contraint quelque chose.
Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des
archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.
Sur un 7+, tu peux choisir de :
 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins
ou diffrents groupes.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Localiser un individu dtermin.

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.


Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.
 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.
Et a nest jamais bon.
 Le systme alerte les suspects.
 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.
Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .
 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?

 Tu nauras quune rponse approximative.

pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le


terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 O se situe le vritable danger ?

Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.


 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.
 Tu dois dabord collecter des chantillons.
 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.
 a va ncessiter des analyses onreuses.

MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :


Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
 Le suspect sera condamn et incarcr.
 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.
 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

LE rebut

PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM

 Lequel dentre vous sait-il que la police des polices possde un dossier
sur moi ? Et comment/pourquoi a-t-il consult ce dossier ?

__________________________________

 Lequel dentre vous tait-il un de mes coquipiers lors de ma rtrogradation ? Et en quoi a-t-il bnfici de mon vincement ?

PRNOM/NOM __________________________________

 Lequel dentre vous vient-il souvent couter mes conseils ou puiser dans
mes souvenirs danciennes affaires ?

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

Rayez les mentions inutiles

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :

LOI

FORCE

 Quelle passion ou quel hobby stupide occupe le plus clair de ton temps libre ?
 Quel membre de ta famille a-t-il t condamn injustement ? Est-il encore en vie ?
 Quelle blessure te fait-elle encore souffrir occasionnellement ? Qui en est
responsable tes yeux ?

POLITIQUE

QUIPEMENT

RUE

Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 1-euromark.

APPARENCE
Regard : un regard triste, un regard amus, un regard teint, des yeux cachs derrire
de fines lunettes.

STRESS

Visage : un visage rid, un visage plein de bont, des traits voquant la sagesse, un
visage ple.

PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre autre rputation.

Tas merd il y a longtemps de cela.


Dans les largeurs.
Tu as cram la gueule dun suspect ou tu as march
sur les plates-bandes de quelquun quil ne valait mieux pas
dranger. Dans tous les cas, tu as t promptement relgu
dans un service poussireux, laccueil ou dans un placard
balais quelconque.
Mais malgr tout, tu es un Falk comptent et tu comptes sur
le temps comme alli : force on finira bien par toublier et
te foutre la paix, non ?

oo Manuvre autre rputation.


oo Prendre du galon.
oo Stat +1 (max +2).
oo Stat +1 (max +2).

PROGRESSION

Vtements : des habits dpasss de mode, des habits classieux, des habits guinds,
des habits passe-partout.
Apparence : un physique rbl, un physique sec, un corps vot, un corps sec.

MANUVRES DE REBUT
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Rebut parmi les suivantes :

oo Prendre du galon.

Au placard. Quand tu subis une enqute de la police des polices ou que ta comptence
ou ta morale te cause des problmes face tes suprieurs, gagne en exprience.

oo Prendre du galon.

Vieux de la vieille. LOI +1 (max +3).

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

Toujours l o il faut. En dbut de session, retiens 1. Toi ou le MJ pouvez dpenser cette


retenue tout moment pour que tu apparaisses dans la scne en train dtre joue. Si ta
prsence est due au MJ, tu gagnes +1 au prochain jet car tu disposes en plus de ce quil
faut ou tu as pu te prparer.

oo Changer de rputation.

FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : LOI. Attribue un point une stat de
ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).
Grade : Sergent-Chef.

De bons conseils. Quand tu indiques sincrement un PJ ce qui te semble tre le meilleur moyen datteindre son but, il gagne +1 continu pour laccomplir tant quil utilise tes
conseils. Sil accomplit son objectif, gagne en exprience.
Vtran. Tu es un expert en maniement des armes. Choisis 1 parmi la liste suivante :
 Armes feu. Choisis une distance supplmentaire laquelle tu sais faire
fonctionner tes armes sans handicap.
 Armes feu. Annule les tiquettes recharge ou enrayage de tes armes.

HISTORIQUE

 Armes de contact. Tu disposes toujours darmes de contact sur toi


avec ltiquette discret.

Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :

 Planque. Tu possdes quelque part une petite planque discrte,


avec quelques armes feu, des munitions, un gilet pare-balles,
une trousse de premier secours, des provisions, et un bon lit.

LE rebut

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE TERRAIN

MANUVRES DE BUREAU

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :

Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?


 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire
pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :
 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?
 Qui a lair particulirement nerveux ?
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?

 Tu as une dette envers quelquun.


 Tu attires lattention malvenue de quelquun.
 Tu es oblig ou contraint quelque chose.
Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des
archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.
Sur un 7+, tu peux choisir de :
 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins
ou diffrents groupes.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Localiser un individu dtermin.

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.


Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.
 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.
Et a nest jamais bon.
 Le systme alerte les suspects.
 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.
Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .
 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?

 Tu nauras quune rponse approximative.

pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le


terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 O se situe le vritable danger ?

Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.


 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.
 Tu dois dabord collecter des chantillons.
 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.
 a va ncessiter des analyses onreuses.

MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :


Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
 Le suspect sera condamn et incarcr.
 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.
 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

Le Chien fou

PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM

__________________________________

PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

Rayez les mentions inutiles

LOI

HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
 Lequel dentre vous a-t-il tmoign contre moi dans le cadre dune procdure interne ?
 Lequel dentre vous considre-t-il mes mthodes comme brutales et illgales et fera-t-il tout pour mempcher de svir ?
 Lequel dentre vous envie-t-il ma dtermination ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

FORCE

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :


 Qui as-tu perdu par le pass et en quoi tait-ce ta faute ?
 Pour quelle raison as-tu cop dun blme dernirement ?

POLITIQUE

 qui tiens-tu le plus ?

RUE

QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service que tu as faite modifier (un Marxmen Special 16.08 : 4-stress, courte, bruyant, recharge), une matraque-taser (assommant,
contact), un pais blouson de cuir (1-armure), une paire de menottes, et un salaire
de 1-euromark.

APPARENCE

STRESS

Regard : un regard vide, un regard nerveux, un regard sombre, des yeux hallucins.
Visage : un visage coutur de cicatrices, un visage osseux, des traits bestiaux, un
visage burin.

PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.

Par conviction ou suite un drame personnel, tu es devenu


un Falk. Et tu tes absorb dans ce mtier plus que de raison,
te considrant comme le justicier isol de cette ville moribonde.

oo Manuvre autre rputation.


oo Manuvre autre rputation.
oo Prendre du galon.
oo Stat +1 (max +2).
oo Stat +1 (max +2).

Peut-tre es-tu dj prt tout dans ta qute insense ;


en tout cas tes collgues craignent quun jour, tu ne ptes
les plombs et ne perdes de vue les limites. Ou bien que tu
finisses par gner quelquun quil ne fallait pas dranger et tu
sois retrouv dans une ruelle sombre, du plomb dans le bide.

FORMATION

Seul, comme toujours.

Grade : Sergent.

PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :

Vtements : des habits pratiques, des habits abms, des habits de mauvaise qualit,
des vtements en cuir us.
Apparence : un corps bris, un physique imposant, un corps grotesque, un physique
endurci.

MANUVRES DE CHIEN FOU

oo Stat +1 (max +3).

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
que deux manuvres de Chien fou parmi les suivantes :

oo Prendre du galon.

Indompt. Quand tu vas lencontre des ordres, gagne en exprience.

oo Prendre du galon.

Brutal. FORCE +1 (max +3).

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

Bon flic, mchant flic. Quand tu interroges un suspect et que tu commets des actes
de violence illgale pour le faire craquer, lance+FORCE au lieu de +LOI.

oo Changer de rputation.

Dur cuire. Quand tu subis des dgts physiques, tu peux demander au MJ de choisir 1 dans la liste suivante pour subir -1-stress :
 Tu passes ct de quelque chose dimportant ou tu perds de vue
quelquun.

Attribue un +1 permanent la stat suivante : FORCE. Attribue un point une stat


de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de
ton choix (max+2).

 Tu perds ton quilibre ou tu lches quelque chose.


Tu peux galement tomber inconscient ou tre captur pour ne subir aucun dgt.
Intrpide. Quand tu te jettes dans la bagarre sans plan ni rflexion, gagne +1-armure.

Le Chien fou

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE TERRAIN

MANUVRES DE BUREAU

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :

Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?


 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire
pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :
 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?
 Qui a lair particulirement nerveux ?
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?

 Tu as une dette envers quelquun.


 Tu attires lattention malvenue de quelquun.
 Tu es oblig ou contraint quelque chose.
Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des
archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.
Sur un 7+, tu peux choisir de :
 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins
ou diffrents groupes.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Localiser un individu dtermin.

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.


Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.
 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.
Et a nest jamais bon.
 Le systme alerte les suspects.
 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.
Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .
 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?

 Tu nauras quune rponse approximative.

pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le


terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 O se situe le vritable danger ?

Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.


 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.
 Tu dois dabord collecter des chantillons.
 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.
 a va ncessiter des analyses onreuses.

MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :


Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
 Le suspect sera condamn et incarcr.
 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.
 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

,
L Etoile montante

PeRsoNnaGE

MATRICULE # __________________________________
SURNOM

__________________________________

PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

Rayez les mentions inutiles

LOI

FORCE

HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
 Lequel dentre vous couche-t-il avec moi, par attirance ou par intrt ?
 Lequel dentre vous sait-il que jai rat mon premier examen lacadmie de
police ?
 Lequel dentre vous voit-il en moi celui quil tait, plus jeune ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :
 Quelle photo est-elle colle sur la porte de ton casier de vestiaire ?
 Comment sest passe ta premire rencontre avec des criminels, dans la rue,
pour de vrai ?

POLITIQUE

 Quel membre de ta famille occupe-t-il un poste lev dans ladministration


ou le gouvernement ?

RUE

QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 2-euromark.

STRESS

APPARENCE
Regard : un bon regard, un regard franc, des yeux clairs, un regard vif.
Visage : un visage frappant, un visage innocent, des traits nobles, un visage parfait.

PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.

Tout frais sorti de lacadmie de police, plein dillusions,


tu es le fleuron de la police berlinoise.
Tu es peut-tre le fils de quelquun dimportant ou peut-tre
as-tu accompli un petit exploit pendant ta formation, ce qui
a attir les faveurs des mdias. En tout cas, tu es la nouvelle
coqueluche du service, celui que lon cite lorsquil sagit de
montrer un flic fort qui sait faire face aux criminels.
La chute risque dtre rude.

oo Manuvre autre rputation.


oo Manuvre autre rputation.
oo Prendre du galon.
oo Stat +1 (max +2).
oo Stat +1 (max +2).

PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :

Apparence : un physique parfait, un corps tonique, un corps lanc, un physique


sensuel.

MANUVRES DTOILE MONTANTE

oo Stat +1 (max +3).

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
que deux manuvres dtoile montante parmi les suivantes :

oo Prendre du galon.

Trop de pression. Quand tu ptes les plombs, gagne en exprience.

oo Prendre du galon.

N dans la soie. Choisis deux options : un entranement exceptionnel, une famille


influente, un alli au bon endroit, une petite fortune personnelle. Rvle et dfinis
une de ces options pour te sortir dune mauvaise passe, nuire quelquun ou faire
pencher la balance en ta faveur.

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.
oo Changer de rputation.

FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : FORCE. Attribue un point une stat
de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de
ton choix (max+2).
Grade : Sergent.

Vtements : des habits provocants, des habits mas-tu-vu, des habits classieux, des
habits impeccables.

Un ami qui te veut du bien. Nomme et dcris un PNJ alli qui sintresse en bien ta
carrire et qui taidera de tout son possible.
Sortir son badge. Quand tu sors ton badge face un suspect et le somme dobtemprer, lance+LOI. Sur un 10+ : il obtempre et tu prends 1-stress. Sur un 7-9 :
choisis sil obtempre (et tu prends 2-stress) ou bien si tu dois prsent faire usage
de la force.
Chevalier blanc. Quand tu jures dliminer une injustice ou de venger un crime,
gagne +1 continu pour accomplir ce but. Si dans une scne, tu ne te rapproches pas
de ton but, prends 1-stress.

,
L Etoile montante
MANUVRES DE TERRAIN

MANUVRES DE BUREAU

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :

Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?


 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire
pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :
 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?
 Qui a lair particulirement nerveux ?
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?

 Tu as une dette envers quelquun.


 Tu attires lattention malvenue de quelquun.
 Tu es oblig ou contraint quelque chose.
Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des
archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.
Sur un 7+, tu peux choisir de :
 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins
ou diffrents groupes.

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.
 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Localiser un individu dtermin.

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.


Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.
 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.
Et a nest jamais bon.
 Le systme alerte les suspects.
 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.
Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .
 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?

 Tu nauras quune rponse approximative.

pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le


terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 O se situe le vritable danger ?

Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.

PeRsoNnaGE

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.


 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.
 Tu dois dabord collecter des chantillons.
 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.
 a va ncessiter des analyses onreuses.

MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :


Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
 Le suspect sera condamn et incarcr.
 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.
 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

Le Loup aux dents longues


MATRICULE # __________________________________
SURNOM

__________________________________

PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

Rayez les mentions inutiles

LOI

FORCE

PeRsoNnaGE
HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
 Lequel dentre vous ai-je d trahir, petitement ou dans les grandes largeurs,
pour en arriver l ?
 Lequel dentre vous me considre-t-il comme son ami et alli ?
 Lequel dentre vous me mprise-t-il, me traitant de faible ou de vipre ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :
 Quel membre important de la Falkhouse du riche et voisin secteur I
vois-tu souvent et pourquoi ?
 Avec quel important criminel en col blanc as-tu t introduit ?
Pourquoi ne pas avoir dj fait appel lui ?

POLITIQUE

RUE

 Quelle est ta faiblesse, la seule chose qui permet de faire pression sur toi ?

QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 3-euromark.

APPARENCE

STRESS

Regard : un regard hautain, un regard attentif, un regard froid, un regard calculateur.


Visage : des traits svres, un visage renferm, un visage autoritaire, des traits aristocratiques.

PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.

Tu viens peine darriver


mais tu vises dj les plus hautes sphres.
Que cela soit pure folie ou que tu en aies les moyens, tu
sais que cela ne se fera pas sans payer un prix lev. Le plus
important est que ce soit les autres qui fassent ce sacrifice
plutt que toi.
On te dteste ou on te mprise mais tous craignent quun
jour tu ne deviennes leur suprieur.

oo Manuvre autre rputation.


oo Manuvre autre rputation.
oo Prendre du galon.
oo Stat +1 (max +2).
oo Stat +1 (max +2).

PROGRESSION

Vtements : des habits tirs quatre pingles, des habits rglementaires, des habits
de qualit, des habits triqus.
Apparence : un physique empt, un corps anguleux, un physique bien entretenu,
un physique imposant.

partir du sixime avanceme nt,


tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
oo Prendre du galon.
oo Prendre du galon.
oo Retirer son personnage
en scurit et en crer
un nouveau.
oo Changer de rputation.

FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : POLITIQUE. Attribue un point une
stat de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat
de ton choix (max+2).
Grade : Sergent ou Sergent-Chef.
Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manuvre de Loup aux dents longues
supplmentaire la cration du personnage.

MANUVRES DE LOUP AUX DENTS LONGUES


Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Loup aux dents longues parmi les suivantes :
Sale mouchard. Quand tu balances les irrgularits de tes collgues ou quand plus
gnralement tu les trahis pour amliorer ta position, gagne en exprience.
Charismatique. Quand tu paules un coquipier, choisis comment rpartir les
2-stress. Quand un coquipier tpaule, il subit 1-stress et toi, rien.
Rputation. Quand tu rencontres un PNJ important (selon toi), lance+POLITIQUE.
Sur un 7+ : dis au MJ ce que ce PNJ a entendu dire sur toi. Le MJ en tiendra compte
pour jouer leur comportement avec toi. Sur un 10+ : gagne +1 sur ton prochain jet
face ce PNJ. Sur un 6- : le MJ dcide de ce que le PNJ a entendu dire sur toi.
Fils de pub. Quand tu fais des ronds de jambe ou quand tu brilles face un groupe de
puissants ou de pairs, lance+POLITIQUE. Sur un 7+ : choisis 2 parmi la liste suivante.
Dsigne pour chaque le PNJ concern et nomme-le ventuellement. Sur un 10+ :
choisis galement si tu gagnes 1-preuve ou 1-euromark.
 Un PNJ souhaite me rencontrer en priv.
 Un PNJ veut me proposer un travail.
 Un PNJ mapprcie personnellement ou tombe amoureux de moi.
Pour les mauvais jours. Quand tu corromps quelquun avec de largent, dpense
1-euromark pour gagner +1 sur ton prochain jet face lui.

Le Loup aux dents longues


MANUVRES DE TERRAIN

MANUVRES DE BUREAU

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :

Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?


 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire
pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :
 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?
 Qui a lair particulirement nerveux ?
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?

 Tu as une dette envers quelquun.


 Tu attires lattention malvenue de quelquun.
 Tu es oblig ou contraint quelque chose.
Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des
archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.
Sur un 7+, tu peux choisir de :
 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins
ou diffrents groupes.

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.
 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Localiser un individu dtermin.

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.


Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.
 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.
Et a nest jamais bon.
 Le systme alerte les suspects.
 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.
Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .
 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?

 Tu nauras quune rponse approximative.

pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le


terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 O se situe le vritable danger ?

Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.

PeRsoNnaGE

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.


 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.
 Tu dois dabord collecter des chantillons.
 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.
 a va ncessiter des analyses onreuses.

MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :


Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
 Le suspect sera condamn et incarcr.
 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.
 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

Le Vieux singe

PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM

__________________________________

PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

Rayez les mentions inutiles

LOI

HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
 Lequel dentre vous ma-t-il accompagn rcemment un enterrement ?
En quoi nous lie-t-il ?
 Lequel dentre vous est-il mon protg ? Qua-t-il fait pour mriter mon estime ?
 Lequel dentre vous a-t-il commis une faute que jai endosse pour lui ?
Comment compte-t-il payer sa dette envers moi ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

FORCE

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :


 Quel objet non-rglementaire conserves-tu dans ton bureau ou dans ta poche ?
 Quel est le membre de ta famille le plus important tes yeux ?

POLITIQUE

 Quas-tu sacrifi pour le taf de Falk ?

RUE

QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, et un salaire de 3-euromark.

APPARENCE

STRESS

Regard : un regard gnreux, un regard calculateur, un regard suspicieux, des yeux


tristes.
Visage : un visage calme, des traits marqus, un visage rid, des traits bourrus.

PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.

Avec au compteur de nombreuses annes de service,


les ficelles du mtier te sont parfaitement connues :
quelles limites ne pas franchir, comment esquiver les dossiers
les plus pourris, viter les filets de la police des polices.
Parfois tu as limpression dtre un pilier de la Falkhouse :
tout comme elle, cest un miracle que tu tiennes encore
debout.
Tu comptes les jours jusqu la retraite. Mais ils te semblent
encore trop nombreux et tu crains que dici l un type, plus
jeune et plus vif, ne te plombe le bide ou la carrire.

oo Manuvre autre rputation.


oo Manuvre autre rputation.
oo Prendre du galon.
oo Stat +1 (max +2).
oo Stat +1 (max +2).

PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
oo Prendre du galon.
oo Prendre du galon.
oo Retirer son personnage
en scurit et en crer
un nouveau.
oo Changer de rputation.

FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : POLITIQUE. Attribue un point une
stat de ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat
de ton choix (max+2).
Grade : Sergent-Chef.

Vtements : des habits dpasss, des habits uss, des habits confortables, des habits
rglementaires.
Apparence : un physique robuste, un corps rbl, un physique marqu, un corps
noueux.

MANUVRES DE VIEUX SINGE


Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre de Vieux singe parmi les suivantes :
Binme. Choisis un collgue comme ton binme habituel. Quand laide que tu apportes ce collgue est dcisive, gagne en exprience.
Passer au travers des gouttes. POLITIQUE +1 (max +3).
Pas n de la dernire pluie. Choisis une option de plus lors des manuvres coper
de la merde et rdiger son rapport, mme sur un chec.
Plan sans accroc. Quand tu participes une opration de police, si tu as pu ty prparer ou planifier, retiens 1. Dpense cette retenue tout moment pour bnficier dun
+1 sur le prochain jet et explique en quoi ta prparation ta apport une aide.
Porte de sortie. Quand tu souhaites te sortir dune situation merdique, dcris ton
chappatoire et lance+RUE. Sur un 10+ : tu es hors de danger. Sur un 7-9 : choisis
en tenfuyant ce que tu perds ou laisses derrire toi. Sur un 6-, tu es accul et cest
la merde.

Le Vieux singe

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE TERRAIN

MANUVRES DE BUREAU

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :

Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?


 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire
pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :
 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?
 Qui a lair particulirement nerveux ?
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?

 Tu as une dette envers quelquun.


 Tu attires lattention malvenue de quelquun.
 Tu es oblig ou contraint quelque chose.
Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des
archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.
Sur un 7+, tu peux choisir de :
 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins
ou diffrents groupes.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Localiser un individu dtermin.

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.


Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.
 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.
Et a nest jamais bon.
 Le systme alerte les suspects.
 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.
Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .
 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?

 Tu nauras quune rponse approximative.

pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le


terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 O se situe le vritable danger ?

Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.


 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.
 Tu dois dabord collecter des chantillons.
 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.
 a va ncessiter des analyses onreuses.

MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :


Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
 Le suspect sera condamn et incarcr.
 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.
 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

Le Ripou

PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM

__________________________________

PRNOM/NOM __________________________________
GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

Rayez les mentions inutiles

LOI

FORCE

HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
 Lequel dentre vous est-il au courant de mes petites combines et me garde-til lil pour tenter de me faire coffrer ?
 Lequel dentre vous trempe-t-il dans mes petites combines, massistant si
besoin, et prlve sa part du gteau ?
 Lequel dentre vous fait-il appel mes services quand les mthodes lgales
ne mnent rien ?
Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.
Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :
 quelle drogue tadonnes-tu ? Et quas-tu jusqu prsent refus de payer
comme prix pour une dose de ce qui se fait de meilleur ?

POLITIQUE

RUE

 Quelle est ta gagneuse prfre ? Et pourquoi bnficie-t-elle


dun traitement de faveur ?
 O caches-tu le pognon ou la drogue que tu as dtourn.
Et qui est au courant ?

QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un pais blouson de cuir (1-armure), une paire de menottes, et
un salaire de 2-euromark.

STRESS

APPARENCE

PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.

Cette ville, ten as parcouru chaque coin et recoin. Nuit et


jour, tu en bats le pav. Le monde de la rue, ses rgles, ses
horreurs, tout cela test parfaitement connu. Que ceux qui se
terrent derrire les murs protecteurs de la Falkhouse continuent de brasser la paperasse inutile mais toi, tu sais que
rien ne peut tre rsolu si on ne plonge pas les mains dans
la merde des bas-fonds. Et personne ne peut rester propre
ce petit jeu-l. Ce qui importe cest de faire tomber les ttes
pensantes, pas les petites fripouilles. Celles-ci, on peut les
utiliser, les manipuler. Cest ce que vous faites. Oh et aussi
parfois en tirer un peu de frache.
On va pas cracher sur la thune non plus aprs tout.

oo Manuvre autre rputation.


oo Manuvre autre rputation.
oo Prendre du galon.
oo Stat +1 (max +2).
oo Stat +1 (max +2).

PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
oo Prendre du galon.

Regard : un regard nerveux, des yeux comme des couteaux, un regard impassible,
un regard moqueur.
Visage : un visage burin, un visage quelconque, des traits svres, des traits amicaux.
Vtements : des habits dpareills, des habits mas-tu-vu, des habits dcontracts,
des habits la mode.
Apparence : un physique solide, un physique gras, un corps tass, un physique tonique.

MANUVRES DE RIPOU

oo Prendre du galon.

Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
que deux manuvres de Ripou parmi les suivantes :

oo Retirer son personnage


en scurit et en crer
un nouveau.

Pas vu, pas pris. Quand tu commets une illgalit et que cela peut te causer des
problmes, gagne en exprience.

oo Changer de rputation.

La tourne des cousins. Quand tu fais le tour de tes indics, dpense de 0 2 Euromark(s) et lance 2d6+euromark(s). Sur un 7+, tes indics te fournissent une piste intressante, le MJ te dira quoi. Sur un 7-9, tu dois dabord filer un coup de main, comme
briser les rotules de quelquun, ou rallonger un petit supplment.

FORMATION

Cruel. Lorsque tu infliges des dgts physiques, inflige +1-stress.

Attribue un +1 permanent la stat suivante : RUE. Attribue un point une stat de


ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).

Regard de tueur. Quand tu croises le regard avec un PNJ lors dune situation charge, lance+FORCE. Sur un 10+ : le PNJ sarrte et simmobilise, incapable dagir
jusqu ce que le duel de regard cesse. Sur un 7-9 : dpense 1-stress. Sur un 6-, tu es
considr comme la plus grande menace par ta cible.

Grade : Sergent

Ma petite entreprise. Tu as quelques paums qui font du biz pour toi. Dcris qui et
quoi. Au dbut de chaque session de jeu, lance+RUE. Sur un 10+ : ton biz te rapporte
2-euromarks. Sur un 7-9 : choisis sil ne rapporte rien ou sil rapporte 1-euromark et
une petite embrouille. Sur un 6- : juste une grosse emmerde.

Le Ripou

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE TERRAIN

MANUVRES DE BUREAU

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :

Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?


 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire
pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :
 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?
 Qui a lair particulirement nerveux ?
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?

 Tu as une dette envers quelquun.


 Tu attires lattention malvenue de quelquun.
 Tu es oblig ou contraint quelque chose.
Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des
archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.
Sur un 7+, tu peux choisir de :
 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins
ou diffrents groupes.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Localiser un individu dtermin.

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.


Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.
 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.
Et a nest jamais bon.
 Le systme alerte les suspects.
 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.
Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .
 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?

 Tu nauras quune rponse approximative.

pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le


terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 O se situe le vritable danger ?

Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.


 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.
 Tu dois dabord collecter des chantillons.
 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.
 a va ncessiter des analyses onreuses.

MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :


Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
 Le suspect sera condamn et incarcr.
 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.
 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

,
L Etranger

PeRsoNnaGE
MATRICULE # __________________________________
SURNOM

__________________________________

HISTORIQUE
Lors dun tour de table, dcris ton personnage et son apparence aux autres joueurs.
Refaites un second tour de table et cette fois choisis dans la liste suivante de une
trois options pour demander aux autres :
 Lequel dentre vous me regarde-t-il avec mpris ?

PRNOM/NOM __________________________________

 Lequel dentre vous essaie-t-il de comprendre ma culture, ce qui lui vaut


mon amiti ?

GRADE Sergent / Sergent-chef /_________________

 Lequel dentre vous a-t-il eu des problmes avec des gens comme moi
par le pass ?

Rayez les mentions inutiles

LOI

Si personne ne rpond lune de tes questions et quelle est importante tes yeux,
dans ce cas, invente un PNJ. Nomme-le et dcris-le tel que ton personnage se le
reprsente, en une phrase maximum.

FORCE

Et enfin, rponds au moins lune de ces questions :


 quelle personne chre, l-bas, cris-tu souvent ?
 Quelle norme berlinoise as-tu adopte au grand regret des tiens ?

POLITIQUE

 Quelle pratique ou quel rituel venant dranger ton travail de Falk


accomplis-tu malgr tout ?

RUE

QUIPEMENT
Tu dmarres avec ton arme de service (un Marxmen 15.23 : 3-stress, courte, recharge, enrayage) sur lequel tu ne peux gure compter, une matraque-taser (assommant, contact), un gilet pare-balles rglementaire (2-armure, inconfortable),
une paire de menottes, un objet distinctif marquant ton appartenance ta communaut et un salaire de 1-euromark.

STRESS

APPARENCE
Regard : un regard prudent, un regard scrutateur, un regard brillant, un regard dur.
Visage : un visage tomber, un visage frappant, un visage doux, des traits expressifs.

PROGRESSION
Lorsque tu coches ta cinquime
case dexprience, effaces ton exprience et choisis un avancement
dans la liste suivante :
oo Manuvre de rputation.
oo Manuvre de rputation.

Par ton accent, ton patronyme ou mme ton physique, tout


le monde se rend bien compte que tu nes pas n Berlin.
Tu es un nouveau-venu, un tranger, quand bien mme tu
ne cesses de rpter que tu es aussi europen que nimporte
qui. Tu devras toujours accomplir deux fois plus pour quon
admette ta valeur.
Mais tu sais quoi ? Aucun problme. Car tu vaux largement
deux fois plus que tous ces connards.

oo Manuvre autre rputation.


oo Manuvre autre rputation.
oo Prendre du galon.
oo Stat +1 (max +2).
oo Stat +1 (max +2).

PROGRESSION
partir du sixime avanceme nt,
tu peux choisir de :
oo Stat +1 (max +3).
oo Prendre du galon.
oo Prendre du galon.
oo Retirer son personnage
en scurit et en crer
un nouveau.
oo Changer de rputation.

FORMATION
Attribue un +1 permanent la stat suivante : RUE. Attribue un point une stat de
ton choix (max+2). Si tu baisses dun point une stat, attribue un point la stat de ton
choix (max+2).
Grade : Sergent ou Sergent-Chef.
Si tu prends le grade de Sergent, choisis une manuvre dtranger supplmentaire
la cration du personnage.

Vtements : des habits inhabituels, des habits rglementaires, des habits mas-tu-vu,
des habits traditionnels.
Apparence : un physique trange, un physique gracieux, un corps courtaud, un physique sensuel.

MANUVRES DTRANGER
Tu dmarres avec toutes les manuvres de base et les manuvres spciales, ainsi
quune manuvre dtranger parmi les suivantes :
Us tranges. Quand ta culture, tes us et coutumes ou ta religion te cause de graves
problmes, gagne en exprience.
Au cur du vrai Berlin. RUE +1 (max +3).
Parler la mme langue. Quand tu interagis avec quelquun de ta communaut, tant
que tu ne choques pas ni ne droges ta culture, gagne +1 continu sur tes jets face
lui.
Sentir leau du bain. Quand tu ttes le terrain au sein dun Quartier de ta communaut, tu peux choisir de poser les questions supplmentaires suivantes :
 Quest-ce qui va se passer ici sous peu ?
 Quest-ce que je dois faire pour obtenir laide des gens du coin ?
 Quest-ce qui sest pass ici rcemment ?
Gardien vigilant. Quand tu te trouves dans un Quartier de ta communaut, lorsque
tu fais usage de la force, tu nescalades pas la tension. En fin de session, tu peux dpenser 3-stress pour faire baisser lHorloge dun tel Quartier dun segment.

,
L Etranger

PeRsoNnaGE

MANUVRES DE TERRAIN

MANUVRES DE BUREAU

Interroger un suspect (+LOI). Quand tu mnes un interrogatoire, dis ce que tu veux


obtenir du suspect, et lance 2d6+LOI. Sur un 10+, le suspect craque et te rvle ce
que tu voulais savoir. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu voulais mais le suspect finit par laisser chapper quelque chose. Pose
1 question dans la liste suivante :

Dposer une demande officielle (/+LOI/+POLITIQUE). Quand tu dposes une demande pour obtenir du matriel ou des hommes, lance 2d6. Si cest une demande
de mandat, lance 2d6+LOI. Si cest une demande de promotion suite une affaire
rsolue, lance 2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, tu obtiens ce que tu souhaites. Choisis
une option dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, tu nobtiens pas exactement ce que tu
souhaitais mais quelque chose dapprochant. Choisis 1 option dans la liste ci-dessous.

 Quel aspect de cette affaire met mal laise le suspect ?


 Est-ce que le suspect protge quelquun ?
 Quelle faille ou faiblesse permettrait de faire levier sur le suspect ?
Relever les indices (+LOI). Quand tu effectues un travail dinvestigation prliminaire
pour dcouvrir des pistes ou des indices, comme interroger les riverains, fouiller le
lieu du crime, etc., lance 2d6+LOI. Sur un 10+, tu tombes sur un indice compromettant. Laffaire gagne 1-preuve. Sur un 7-9, tu ne trouves rien en lien direct avec
laffaire mais une piste denqute parvient filtrer malgr tout. Pose 1 question dans
la liste suivante :
 Est-ce quil y a un dtail qui cloche ici ?
 Qui a lair particulirement nerveux ?
 Quelle infraction mineure commise ici me fournit un levier ?
Sur un 6-, pose quand mme une question, mais trop remuer la merde, attends-toi au pire.
Faire usage de la force (+FORCE). Quand tu sors ton arme ou que tu es prt faire
usage de la force pour empcher une violence ou une menace imminente dtre
commise par un suspect, fais monter la pression dun cran au sein du Quartier o tu
te trouves, et lance 2d6+FORCE. Sur un 10+, le MJ dcide si le suspect sexcute ou sil
refuse et, dans ce cas, subit les dgts tels qutablis par ton arme. Sur un 7-9, le MJ peut
galement choisir une des options suivantes :
 Le suspect rsiste et devient agressif.
 Le suspect senfuit.
 Le suspect ngocie sa coopration.
Survivre dans la jungle (+RUE). Quand tu essaies dviter une menace potentielle
ou de prendre le contrle dune situation merdique ou que tu joues contre
la montre, lance 2d6+RUE. Sur un 10+, la situation est sous contrle, le danger est
cart. Sur un 7-9, la situation est incertaine. Le MJ te dira quel dgt, quelle merde
prjudiciable ou quelle injustice tu dois accomplir pour cela. Si tu lacceptes, le danger est cart.
Tter le terrain (+RUE). Quand tu organises une planque ou une ronde pour surveiller une zone cense abriter des activits criminelles, lance 2d6+RUE. Sur un 10+,
pose 3 questions parmi la liste suivante. Sur un 7-9, 1 seule question.
 Qui contrle rellement cet endroit ? Quelle illgalit est-elle visiblement ou
prtendument commise ici ?

 Tu as une dette envers quelquun.


 Tu attires lattention malvenue de quelquun.
 Tu es oblig ou contraint quelque chose.
Profilage (). Quand tu tablis le profil dun criminel en te rfrant tes bouquins de
criminologie, liste les informations dont tu disposes et explique les conclusions que
tu peux en tirer. Si quelquun utilise ce profil pour dcouvrir le coupable, il gagne +1
continu tant que le profil concorde. Si une dcouverte dment par la suite ce profil,
le profil nest plus valable et le bonus nest plus applicable ; le coupable ne rentre plus
dans les cases.
Recherche informatique (+PREUVE). Quand tu effectues des recherches au sein des
archives informatiques de la police au sujet dune affaire, lance 2d6+preuve.
Sur un 7+, tu peux choisir de :
 Dcouvrir des liens, publics ou secrets, entre diffrents individus dtermins
ou diffrents groupes.

 Tu te rapproches dun PNJ de ton choix et peut bnficier dune scne
desprit de corps.
 Le metakoffe fait son petit effet, te tenant veill pour quelques heures.
Tu rcupres 1-stress. Dpense 1-euromark.
Et le MJ choisira 1 option dans la liste suivante :
 Un grad passe juste ce moment-l pour constater que vous nen foutez
pas une. Tu copes dune basse besogne ou tu attires une attention malvenue.
 On vient vous chercher suite une alerte radio durgence et vous devez vous
rendre sur place immdiatement pour rgler la situation.
 Des collgues dun autre service viennent vous emmerder.
Esprit de corps (). Aprs avoir partag une scne de camaraderie, dintimit ou de
tension avec un collgue, PJ ou PNJ, demande lavis de la table sur les rpercussions
de cette scne. Si la scne a pu apaiser ton personnage, rcupre 1-stress. Si la scne a
permis ton personnage de mieux comprendre son interlocuteur, pose une question
dans la liste suivante :
 Quest-ce que tu ressens vraiment au fond de toi ?
 Quest-ce que tu attends de moi ?

 Obtenir lidentit dun criminel daprs une simple image.

 Quest-ce que tu penses vraiment propos de [tel sujet] ?

 Localiser un individu dtermin.

 Comment est-ce que je peux te pousser [faire quelque chose] ?

 Obtenir des informations, publiques ou secrtes, sur un individu dtermin.


Sur un 7-9, choisis une option dans la liste ci-dessous.
 Ta recherche remonte jusqu la police politique ou la police des polices.
Et a nest jamais bon.
 Le systme alerte les suspects.
 Le systme informatique semble subitement te porter un intrt irrationnel.
Sur un 6-, une erreur ou une interversion a lieu dans les donnes, des preuves sont
perdues, compromises ou se rvlent vicies depuis le dbut. Laffaire perd 1-preuve.
Police scientifique (). Quand tu dposes le dossier de ton affaire auprs de la police scientifique (balistique, mdecine lgale, etc.) pour quelle analyse les indices relevs, demande au MJ ce que tu veux savoir exactement. Si cest dans leur champ de
comptence, le MJ te rpondra sincrement mais choisira entre 1 et 4 options dans
la liste ci-dessous, en les articulant avec un ou plusieurs et ou, sil est magnanime,
avec un ou plusieurs ou .
 a va prendre des heures/jours/semaines de travail.

 De quelle potentielle complication dois-je particulirement me mfier ?

 Tu nauras quune rponse approximative.

pauler un coquipier (). Lorsquun de tes coquipiers te demande de laide sur le


terrain, dis comment tu interviens pour laider, et augmente son jet de ds dun cran
de russite (un 6- devient un 7-9 ; un 7-9 devient un 10+). Rpartissez-vous 2-stress.

 Tu entends parler dune rumeur ou dun ragot. Le MJ te rvlera quelque


chose dintressant en lien avec ton dossier actuel.

 Effectuer des liens entre diffrentes affaires similaires.

 O se situe le vritable danger ?

Si tu utilises par la suite les rponses que le MJ ta faites, tu bnficies dun +1 ton
prochain jet. Si tu fais part de tes dcouvertes, tu peux offrir ce +1 un coquipier.
Sur un 6-, pose quand mme une question mais ta prsence met le feu aux poudres.

Koffemachin (). Quand tu discutes un moment autour de la machine caf, choisis


1 option de la liste suivante :

 Tu dois dabord rendre un petit service quelquun.


 Tu dois dabord obtenir laide ou laval de quelquun.
 Tu dois dabord collecter des chantillons.
 Ton affaire nest pas prioritaire, une autre affaire passe avant.
 Tu dois fournir des indices complmentaires afin dassurer une concordance.
 a va ncessiter des analyses onreuses.

MANUVRES DE GRADE
La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :
coper de la merde (+POLITIQUE). Quand une affaire tombe sur ton bureau, lance
2d6+POLITIQUE. Sur un 10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9,
1 seule option.
 Laffaire nimplique pas un quartier pourri.
 Laffaire ne te place pas dans le collimateur de quelquun
(suprieur, autre service, police des polices, police secrte).
 Tu disposes dj dlments utiles en lien avec cette affaire.
 Si tu la rsous, tu pourras dposer une demande officielle de promotion.

La manuvre qui suit est utilisable par tout Sergent-Chef :


Rdiger son rapport (+PREUVE). Quand tu boucles une affaire et que tu rdiges ton
rapport officiel, lance 2d6+preuve et efface le score de preuve de cette affaire. Sur un
10+, choisis 3 options dans la liste ci-dessous. Sur un 7-9, choisis-en 1 seule.
 Le suspect sera condamn et incarcr.
 Ton suprieur est content de ton travail, il ny a pas de consquence dsagrable.
 Aucun de tes collgues ne simagine que tu lui as fait un coup de pute.
 Tu as le droit de prendre quelques jours de repos (perds 1-stress).
Le MJ dira si tes coquipiers en bnficient galement.

ISBN 978-1-326-80269-1

90000

9 781326 802691

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