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Atua como professora de artes na Secretaria de Educao do Estado do Paran. Possui curso tcnico em Desenho
Industrial (CEFET-1995), graduao em Tecnologia em Marketing (FATEC-2009), graduao em Licenciatura em
Artes Visuais (FAP-2010), especializao em Histria da Arte Moderna e Contempornea (EMBAP-2012) e Mestrado
Profissional em Artes (PROF-ARTES/CEART/UDESC).
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Atua como Pr-reitor de Pesquisa e Ps-graduao na Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC). Desde
1993, tambm integra o quadro de docentes nos programas de graduao e ps-graduao. Possui bacharelado em Artes
Plsticas/Pintura (UFRGS-1986), doutorado em Pintura Conceito e Prtica (UCM, Espanha 1992) e ps-doutorado
(UB,Espanha 1996).
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DIGITAL TESTS [PR]: case studies
This essay is dedicated to reflection and application of the digital creation process in art education.
According to the breadth of the subject, it was decided to develop a process destined to students of
the 2nd year of high school, specifically the class 2A in the State School Gabriela Mistral in the city
of Curitiba in Paran. The theme explored considered the contemporary moment, permeated by
interactivity, and digital and technological developments. Thus, this essay addressed contemporary
art, with an emphasis on Interactive Digital Art. Moreover, the proposal sought an interactive
communication between content and class. The methodology is presented in this essay as an
element open to interactions and the process flow. For that reason, the methodological assumption
of the Mandala of Knowledge was used. With structural features of the concept of "open work", this
assumption includes unpredictable systems; processes not closed in on themselves and that even so,
keep themselves self-organizing. To support the research of this content, digital files and online
databases were used. The virtual addresses aimed to explore interactive digital art events like the
FILE and the [art.ficial emotion]. The theoretical-practical approach was based on theories that
suggest the creation with numerical technologies, according to Domingues (1997,2003). In the areas
of communication and technology, the left notes of Rush (2006), especially with regard to the
chronological and evolutionary idea of communication in art. About the issues of the digital
creation process and creating networks, the project was based on the ideas of Plaza (1998) and
Salles (2004.2006). To support practices that involved programming logic and interactivity, the
essay was grounded on Xavier (2003), Plaza (2010) and Couchot (2003). The implementation of
practices described in this text was performed by means of the software Processing. The text
"Digital Essays [PR]" was developed in 28 (twenty-eight) classes, whose meetings aimed at
broadening the horizons of students regarding the operation of the digital processes that surround
them, as well as the concepts of interactive digital art. Permeated by the idea of interactive
communication, this experience has generated a stream of information that was reflected in a
positive and responsible attitude of the students, and also of the teacher, who has remained resilient
in the face of challenges and receptiveness from students to absorb interactions in the process. This
essayistic process recognizes that the students involved were born inserted in a digital society,
interfaced and pervaded by instant communication. Thus, it is understood that the processes
developed and the students experiments generated aspects and reflections that can start a
discussion about this art form in art education. In a broad sphere, on hypothesis, it has been
observed that creative coding in the intricacies of the digital creation process can help students
become aware of this futuristic power that is moving forward in our contemporary society.
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APRESENTAO
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resultados de exames mdicos ao campo das artes. Porm, as prticas e as criaes artsticas no
ensino de arte parecem demorar a reconhecer esses avanos e continuam repetindo prticas
anteriores da revoluo digital.
Certamente, dificuldades poderiam ser enumeradas neste artigo e todas justificariam a
contumaz ausncia da arte tecnolgica e da prtica digital no ensino de arte. Contudo, o pensamento
de Capucci, contribuiu com esta proposta numa esfera ampliada. No sentido de provocar, especular
e refletir sobre as prticas e o processo de criao no ensino de arte contempornea. Outro fator
pertinente continuidade desta proposta o processo de criao. Salles (2004, p.38), diante do
processo de criao, afirma que: O artista no , sob esse ponto de vista, um ser isolado, mas
algum inserido e afetado pelo seu tempo e seus contemporneos. Esta afirmao vem de encontro
vida social da maioria dos estudantes. Entre seus materiais escolares, pode-se notar a presena de
equipamentos digitais como o celular, tablet, notebooks e aparelhos portteis de games. Assim
como, os equipamentos e materiais da maioria dos educadores utilizam formatos digitais. Afetados
pela tecnologia deste sculo, ambos convivem com registros, imagens, informaes, mensagens e
criaes artsticas. Em hiptese, tanto estudantes quanto professores tm acesso aos processos da
interatividade digital, mas pouco se pode pontuar sobre seu uso nas prticas do ensino de arte.
Couchot (1997), ao trazer discusso do tempo no espao da obra de arte, reconhece que o
computador possibilita ao pblico interagir instantaneamente com imagens, textos e sons. Essa
conexo em rede tende a permitir uma maior aproximao criao artstica. O autor, ao
contextualizar a produo da obra de arte na segunda metade do sculo XX, destaca conceitos que
rememoram as atuaes do Grupo Fluxus3. A relao imediata entre arte e pblico, a participao
na elaborao da obra, a partilha do tempo de criao e por fim, a instalao como obra que envolve
o corpo do espectador. Conceitos que so intrnsecos ao processo criativo da arte interativa digital e
que podem se concretizar em sala de aula por meio da prtica com computadores, programas e
redes.
Teorias e conceitos colaboram para diminuir a preocupao de equiparao entre as prticas
do ensino de arte e vida social. Experincias artsticas, universos virtuais, digitais e a
informatizao da sociedade so elementos de uma rede estrutural que integra os processos
artsticos deste incio de sculo. Convm relembrar Salles (2006), em sua tese sobre as redes que
cercam artistas e obras, principalmente a respeito do artista enquanto ser humano inserido na
O Grupo Fluxus foi um movimento que marcou as artes das dcadas de 1960 e 1970. Foi criado em 1961, em
Wiesbaden, na Alemanha, durante o Festival Internacional de Msica, sob a liderana de George Maciunas.
Valorizando a criao coletiva, esses artistas integravam diferentes linguagens como msica, cinema e dana, se
manifestando principalmente atravs de performances, happenings, instalaes, entre outros suportes inovadores para a
poca. Disponvel em http://www.mac.usp.br. Acesso em 13 out. 2009.
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sociedade, e sendo afetado por ela. Analogicamente, o ensino de arte poderia ser permeado pela
mesma trama e ser afetado por questes relacionadas interatividade digital.
Sem pretender reduzir o conhecimento artstico sobre outros perodos, ou at mesmo de outras
vertentes da arte contempornea, este projeto almeja somar ao universo do contedo programtico o
ensino da arte digital e os ambientes interativos disponveis nas redes eletrnicas. Dessa maneira,
com um propsito voltado aprendizagem, esta proposta destaca que at o presente momento h
carncia de artigos, pesquisas ou qualquer outra forma de registro sobre prticas que envolvam o
tema arte interativa digital no ensino pblico deste Estado. Portanto, foi possvel converter este
trabalho que comeou como uma pesquisa sobre o processo de criao, em um ensaio.
A proposta de trabalho com as Novas Tecnologias da Comunicao (NTC) pode parecer
repetitiva em sala de aula; mas, na velocidade que novos aplicativos surgem, novas redes virtuais
so construdas e novos aparelhos de comunicao so criados, assim como no pensamento de W.
Benjamin apud Plaza (1998, p.14): Como que a obra de arte se coloca dentro das relaes de seu
tempo?. A citao anterior faz-se ainda mais presente quando transposta ao campo do ensino de
arte.
Henri-Robert-Marcel Duchamp (1887-1968): nascido na Frana, estudou pintura na Acadmie Julian at 1905. Os
primeiros trabalhos foram ps-impressionista. Suas pinturas estavam diretamente relacionadas com o cubismo. Em
1914, Duchamp introduziu seus objetos readymades. Se estabeleceu definitivamente em Nova York em 1942 e tornouse um cidado dos Estados Unidos em 1955. Disponvel em https://www.guggenheim.org. Acesso em 18 jul. 2016.
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Mas o pblico diante da obra poder encontrar outros significados para esta pintura. Ou seja, a
abertura de primeiro grau situa o pblico (boneco ilustrativo) como um observador (figura 01). Sua
participao composta por imaginar novos significados ou ter mltiplas leituras da produo
artstica.
Figura 01 Nude descending a staircase. Marcel Duchamp, 1912. leo sob tela.
Boneco ilustrativo. Fonte: http://www.philamuseum.org/collections
Figura 02 Os Bichos. Lygia Clark, 1960. Placas de metal, unidas com dobradias.
Boneco ilustrativo. Fonte: http://www.itaucultural.com.br.
Lygia Clark (1920 - 1988): nascida em Belo Horizonte/MG. Em 1950, viaja a Paris, onde estuda com Arpad Sznes,
Dobrinsky e Fernand Lger. Aps sua primeira exposio individual, retorna ao Rio de Janeiro. Em 1954, com a srie
Composies, participa da Bienal de Veneza. Disponvel em http://www.lygiaclark.org.br. Acesso em 19 jul. 2016.
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A ltima das fases a terceira gerao de imagens, denominada de eletro-eletrnica, quando o
grau de interpretao do pblico situa-se na abertura de terceiro grau.
Esta abertura est diretamente ligada evoluo tecnolgica, em conjunto com as
potencialidades do computador, as telecomunicaes, a telepresena e os mundos virtuais
partilhados, a criao compartilhada, a arte em rede, a interatividade e outras novas formas de
comunicao que surgiram da relao entre usurios e interfaces. Plaza (2003) considera que a
interatividade a vertente desta abertura. Assim, reconhece que os artistas desta terceira gerao
utilizam a interao para permitir uma comunicao criadora, fundada nos princpios da sinergia e
na colaborao com o conceito de interao que ocorre entre o processo criativo e a obra instalada.
Para melhor exemplificar, vamos refletir sobre a obra de arte de Raquel Kogan, XYZ, 2012. A
obra citada consiste em uma instalao sonora-espacial-temporal que segue regras variveis
coletadas por meio de dados dos interatores: altura, peso e frequncia cardaca. Esses dados so
obtidos por meio de sensores posicionados na instalao. Na sequncia, esses dados so codificados
por um sistema e transformados em sonoridades sobrepostas. Essa nova e nica sonoridade se
propaga no espao expositivo por meio das caixas de som. Ao escutar os sons, o interator pode
mudar sua posio diante de um dos sensores, alterando a sonoridade.
O pblico passa a ser o agente principal da obra, seu corpo e suas aes so essenciais para a
realizao do evento artstico. A comunicao est direcionada para que o interator sinta-se capaz
de vivenciar a experincia da criao. A simulao de poder sobre a rede criativa torna o pblico
um agente interator do evento artstico (figura 03).
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A interatividade explorada na arte digital aproxima conhecimentos e sugere novos ritmos. Por
outro lado, a interatividade tambm pode ser usada para intensificar o contato do pblico com a
arte. Essas contextualizaes e suas relaes pesquisadas levantam questes importantes para uma
discusso dos processos de arte; como a temporalidade, os desdobramentos da linguagem, a
ampliao de limites internos e externos obra, entre outros fatores. Tais caractersticas, podem
gerar novas discusses a respeito das questes da prtica artstica no ensino de arte.
A experincia deste ensaio foi aplicada no Colgio Estadual Gabriela Mistral, no bairro Vila
Izabel, na cidade de Curitiba, Paran. Este estabelecimento de ensino tem 59 (cinquenta e nove)
anos de existncia, tradicional na cidade, atende comunidade com aulas para o ensino
fundamental e mdio. Seu sistema de avaliao bimestral. O fator econmico e comportamental
das famlias desta comunidade escolar insere uma caracterstica importante no processo deste
ensaio. A grande maioria dos estudantes que frequentam o ensino mdio j est trabalhando e
consequentemente, almejam dar continuidade aos estudos. Assim, caracteriza-se um nmero
elevado de estudantes desistentes e faltosos neste colgio.
Para concentrar a aprendizagem foi aplicada as Diretrizes Curriculares da Educao Bsica
(2008), rea de arte, do estado do Paran. O contedo programtico proposto pela Secretria de
Estado da Educao do Paran (SEED) em sua linha de contedos estruturantes para rea de Artes
Visuais do ensino mdio permite a temtica contempornea da Arte Interativa Digital. Ainda, a
composio grfica desta proposio digital considerou o caderno de expectativas6 de aprendizagem
do departamento de educao do Paran (2012) para esta srie. Na primeira etapa, o ensaio vai
tratar dos elementos da linguagem visual: ponto, linha, forma e cor. Na sequencia, reflete sobre os
elementos da composio bidimensional: figura e fundo, contraste e ritmo visual. Denota-se que os
elementos da linguagem e da composio foram pr-requisitos em sries anteriores ao ensino
mdio. Esse um fator que permitiu que as atividades que sero descritas mais adiante, focassem no
processo de criao e nas tcnicas que envolvem as proposies prticas digitais.
Para conectar diferentes elementos como: escola pblica, classe heterognea, contedo
original, uso do computador no s como ferramenta, mas como o prprio objeto da criao,
mediao e interao, o pressuposto metodolgico utilizado nesta proposta foi a Mandala dos
Saberes. Unida aos materiais (postais informativos, texto e vdeo HELLO WORD!
PROCESSING, atividades impressas sobre lgica de programao, imagens, vdeos digitais de
obras e o software Processing), a Mandala dos Saberes apresenta uma ideia metodolgica que se
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estrutura na totalidade, e na busca de sustentar o dilogo de diferentes. Diante da proposta, buscouse abranger os saberes locais, a estrutura e o conhecimento cientfico. Para isso, foi criada uma
mandala especfica para este ensaio, cujo conceito a interao (figura 04).
O elemento pesquisa desta ferramenta est voltado para a busca on-line. Primeiramente a
abordagem buscou encontrar obras e artistas do Festival de Linguagem Eletrnica (FILE), realizado
em So Paulo, 2014. Ainda, a mediao entre docente e estudantes esteve voltada para encontrar
mensagens intrnsecas nas obras e, tambm, para desvendar prticas, colaboraes e saberes da arte.
MOVIMENTOS
No se trata de formular um plano pedaggico, mas de construir um movimento que dialogue
com a revoluo digital, a abertura de terceiro grau e os desafios escolares. Sobretudo no ensino de
arte. O processo se desenvolveu atravs das seguintes fases (pr-estabelecidas, mas passveis de
interaes):
- PROVOCAO: de forma simplificada, as explicaes a respeito do tema do terceiro bimestre do
ano letivo de 2015, iniciaram-se com a lousa verde marcada pelo giz branco. As letras de frma
anunciavam a proposta: ARTE INTERATIVA DIGITAL. Aps breve explicao entre docente e
estudantes, a lousa e o giz deram lugar aos computadores e a tela de projeo. Sentados por
afinidade, os discentes em duplas, no laboratrio de informtica, acessaram o site do evento FILE.
O endereo eletrnico causou muito estranhamento a todos. Porm, no houve qualquer sinal de
desinteresse ou sadas estratgicas aos sanitrios. Para direcion-los neste mar de informaes do
endereo virtual, houve uma produo prvia de postais, da edio do FILE/SP de 2014. Em cada
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postal havia a impresso de uma obra, o seu ttulo e o nome do artista ou os dos artistas envolvidos.
O objetivo era que encontrassem a mesma produo artstica no endereo eletrnico e com uma
breve pesquisa virtual, pudessem descobrir seu funcionamento, informaes e mais dados sobre os
artistas;
- ASSEMBLIA: na sala de eventos, todos j estavam organizados, as trocas de informao
iniciaram. A ideia era que cada dupla apresentasse as informaes encontradas nas pesquisas. Se
houvesse um ponto comum com outra obra, haveria ento uma conexo para trocas. O fluxo
comunicativo foi intenso e durante a apresentao da obra Murmur from sound to light, by
talking to walls, houve a primeira interao. As alunas que estavam apresentando a obra
mencionaram que pesquisaram na internet e encontraram uma maneira de simular aquela criao
artstica, com materiais simplificados (latinha de metal, cano, balo, cd e caneta laser). Ainda
conectaram tal simulao com as aulas de fsica e a propagao do som no espao. Diante desta
descoberta, os estudantes sugeriram construo deste experimento. A colaborao foi recebida de
maneira positiva e seria integrada ao processo das aulas.
- COLISO: aps a mediao sobre o texto e o vdeo HELLO WORD! PROCESSING, alguns
conceitos do programa Processing foi desvelado. Diante da nova ferramenta de criao, o ldico foi
inserido no processo por meio de receitas culinrias. O objetivo da atividade foi iniciar a
compreenso do algoritmo. Como regra, os estudantes no podiam esquecer nenhum ingrediente,
medidas, equipamentos e aes. A cada receita apresentada, efetuou-se uma analogia entre os
mtodos culinrios e a escrita de uma codificao eletrnica. Com o trmino das apresentaes, os
estudantes solicitaram que as receitas fossem compartilhadas no grupo virtual e secreto da classe.
Este grupo virtual foi criado no incio do ano pela professora na rede social Facebook para a troca
de informaes. importante ressaltar que esse mesmo grupo virtual tornou-se tambm um meio
para apoio pedaggico on-line durante o processo deste ensaio;
- CONFRONTO: comeou o primeiro contato com a interface. Atravs do bloco de notas, o
vocabulrio base foi sendo assimilado. Em continuidade, houve a primeira codificao no programa
Processing. Com a interface aberta, iniciou-se a mediao sobre os comandos: tamanho de tela e
cor de fundo. Os cdigos: size, background e RGB, formaram a primeira receita algortmica;
- DESCOBERTAS: os estudantes trouxeram seus equipamentos pessoais para a sala de aula. Aps a
instalao do programa nos notebooks, esses encontros foram direcionados para a construo de
algoritmos das formas bsicas da linguagem visual: linha, crculo, retngulo e cor. Houve reforo
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para a utilizao do sistema de cor RGB. Os cdigos para desenhar tiveram o material de apoio
desenvolvido pela professora em formato de exerccios. Buscou-se com essa atividade, inserir a
lgica na transposio do texto em portugus para os comandos line, ellipse, rect, fill e RGB. Nessa
prtica direcionada pela tcnica, os exerccios no solicitavam nenhum rigor compositivo (figura
05). Em continuidade, os exerccios tiveram o objetivo de inserir os comandos de interao por
meio do movimento do mouse ou teclado. Esta fase do processo buscou esclarecer e efetivar a
experimentao do conceito principal da arte interativa digital: ao de um interator.
Os
comandos para rodar o programa, sua continuidade, alternncia de teclas, desenho, uso do mouse ou
do teclado foram solicitados conforme a necessidade de transposio idiomtica, como condio
para a resoluo nos exerccios. Assim, os comandos setup, random, if, draw e mouseKey e
KeyPressed foram mediados para inserir a lgica na construo dos cdigos e para fomentar o
desenho da imagem que os estudantes iriam desvendar (figura 06). No decorrer dos processos, essas
pequenas descobertas geraram grande empolgao. Os estudantes foram para suas casas e aps seus
afazeres iniciaram uma srie de interaes no grupo on-line a respeito dos cdigos. Assim, a
mandala do processo Ensaios Digitais [PR], teve a necessidade de se auto-organizar, pois, ao
redor do anel da arte interativa digital, foi includo o elemento assistncia pedaggica on-line.
Este elemento auxiliou a aprendizagem da arte interativa digital e a experimentao, alm do
contato escolar;
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Figura 06. Exerccios [2.0]. Uso dos comandos setup, random, if, draw e mouseKey e KeyPressed.
- [INTERVALO]: relembro que o projeto, agora, um ensaio digital, foi apresentado a toda a equipe
pedaggica e administrativa do Colgio Estadual Gabriela Mistral, antes de sua aplicao. Assim,
em reunio, a direo da escola que se manteve atenta s aes propostas, solicitou que este
contedo estivesse presente na Semana de Integrao. Em continuidade, com a presena do
professor de arte da turma B e mediante explicao do tema ficou estabelecido que a proposta de
experimento fsico das alunas que apresentaram a obra Murmur from sound to light, by talking
to walls, seria aplicado nesse perodo com as duas turmas (A e B). Para essas datas, tambm se
optou por viabilizar uma pesquisa de campo sobre arte contempornea com as turmas citadas na
Bienal Internacional de Arte de Curitiba, no Museu Oscar Niemeyer. No houve qualquer ao
negativa por parte do professor da turma B. Ao contrrio, se disps a auxiliar e interagir com o
contedo de msica, sua rea de especializao, se necessrio. Ainda, ficou estabelecido que os
estudantes deveriam fotografar as obras de sua preferncia e criar vdeos para efetivar a posterior
troca de conhecimento com a comunidade escolar. Para isso foi criado, pela professora, um espao
virtual, denominado https://ensaiosdigitaispr.wordpress.com. Este endereo eletrnico se tornou
tambm um banco de dados das experimentaes digitais. Convm pontuar, que essa interao da
equipe administrativa do colgio inseriu na mandala outro elemento: a pesquisa de campo.
Novamente, o pressuposto se adapta ao conceito de interao e obra aberta. Viabiliza a absoro de
novos itens, elementos que so incorporados aprendizagem deste tema digital.
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ato permanente de tomadas de deciso. O gesto artstico contemporneo, neste momento do ensaio,
se materializou na forma de experimentaes artsticas (figuras 07e 08);
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cujo tema era Luz do Mundo. O conceito desta bienal foi voltado para uma relao direta com o
pblico, as obras criavam uma ligao nica e imediata com seu observador. Alm de gerar a
aproximao dos estudantes com a arte contempornea, essa visita buscou reforar a existncia de
mensagens nas criaes de arte; assim como enfatizar as diferenas entre obra interativa e obra
participativa. Neste momento do processo, a mandala do ensaio digital retorna ao centro para
reforar os conceitos que formam a gnese desta reflexo sobre o ensino de arte.
CONCLUSO EM PROCESSO
Esta proposta sobre processo de criao digital descreveu de maneira ldica e potica, os
meandros do ensino de arte. Dirigida estudantes do ensino mdio em uma escola estadual pblica,
jovens que so a razo do ambiente escolar, o principal foco da educao, e, tambm, sujeitos do
mundo.
Certamente, necessrios, os processos desenvolvidos e descritos neste ensaio buscaram
aproximar a arte contempornea, o processo de criao digital e as prticas do ensino de arte.
Movimentos esses que propiciaram reflexes sobre mediao e os nveis de comunicao
intrnsecos aula de arte.
www.youtube.com/editor
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Esta vivncia gerou um fluxo de informaes que se refletiu na postura dos estudantes e na
ao da docncia.
Aos estudantes coube a responsabilidade com o equipamento, o material e a produo
criativa. Os mesmos poderiam realizar os exerccios e, em seguida, eliminar o contedo de seus
computadores; porm, mantiveram todas as atividades em arquivos at o fim do planejamento. Os
canais de comunicao disponveis foram utilizados: o grupo secreto virtual, endereos de e-mail e
celulares. Ainda, os estudantes responderam positivamente ao trnsito de informaes do contedo.
A codificao criativa que se ateve aos cdigos bsicos foi envolvida com conceitos complexos
como, por exemplo: realidade virtual e paralela, reflexes sobre o meio de transporte pblico,
questes relacionadas ao meio ambiente e existencialismo. Os vdeos mostram que as criaes
embora sendo simples visualmente, atingiram os objetivos propostos neste ensaio. O
empoderamento dos estudantes diante de algo que eles reconheceram em si mesmos (o digital)
levou-os a compreender que a obra de arte contempornea pode transmitir mensagens e, que por
meio da codificao eletrnica podem se tornarem integrantes crticos e construtivos da sociedade.
docncia, num primeiro momento, coube exercer a capacidade de resilincia frente aos
desafios no ensino de arte para o ensino mdio. Sobretudo nas questes que envolveram contedos
pr-requisitos, como os elementos da linguagem visual e os sistemas de cor. Em muitos momentos
fez-se necessrio fazer revises. Reforar conhecimentos essenciais para o desenvolvimento das
propostas. Nota-se que, ao se compartilhar o processo da aula, os nveis de igualdade entre a classe
e a docncia se tornaram evidentes. Fator que no prejudicou o processo. Outra reflexo
emblemtica pertinente docncia consistiu na postura da figura do professor. Alm de uma
postura tcnica e profissional em sala de aula, houve a apropriao de uma extenso digital com
todos os benefcios que a tecnologia pode trazer ao ensino-aprendizagem no mbito escolar.
Diante deste fluxo, ENSAIOS DIGITAIS [PR], reintera as discusses de Santaella (2005).
Principalmente, a respeito dos novos meios de comunicao e seu poder de alterar culturas, afetar
estruturas e ambientes sociais. Em analogia, a estrutura poltica pedaggica da escola abriu
precedentes nas normas e regras. Com o processo, os materiais e equipamentos foram substitudos:
cadernos por notebooks, pastas por pen drives, informes na lousa por mensagens no grupo secreto
virtual, exposio de trabalhos dispostos nas paredes internas da escola por endereo on-line, etc.
Esse contexto rememora as evidncias de Plaza (1998, p.14) a respeito dos processos criativos com
os meios eletrnicos: ... a tecnologia dilata as fronteiras do passado, abre perspectivas para o futuro
e coloca em crise o presente, abrindo novos potenciais para a inveno.
Alm das questes polticas, estruturais e sociolgicas que a revoluo digital insere nesta
reflexo ensastica, h a hibridizao da produo artstica contempornea. Um fato que vem a
sugerir uma ampliao nos desafios dos artistas neste sculo. Processualmente, e se essas futuras
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obras estabelecerem-se como contedos programticos do ensino de arte, ento esses mesmos
desafios far-se-o presentes nas salas de aula.
REFERNCIAS
Sistema
de
construo
das
Mandalas
dos
Saberes.
Disponvel
em:
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PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Diretrizes curriculares da Educao Bsica, Arte.
Curitiba: SEED-PR, 2008. Disponvel em http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br. Acesso em 03
fev. 2015.
PARAN. Secretaria de Estado da Educao. Caderno de expectativas de aprendizagem.
Curitiba: SEED-PR, 2012. Disponvel em http://www.educadores.diaadia.pr.gov.br. Acesso em 03
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PAUL, Christiane. Renderings of Digital Art. New York: The MIT Press, 2002. Disponvel em:
http://www.jstor.org/discover/10.2307/. Acesso em 21 set. 2011.
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SALLES, Ceclia. Redes da Criao: Construo da obra de arte. So Paulo: Horizonte, 2006.
SANTAELLA, Lucia. Por que as comunicaes e as artes esto convergindo? So Paulo:
Paulus, 2005.