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A FENDA SOMBRIA
DE UMBRAFORGE
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
HISTRICO
Em Cerco a Fortaleza Bordrin os PJs descobriram
que tenebrosos rasteantes tinham vendido armas e
informao ttica ao chefe de guerra orc Tusk,
ajudando-o em seu ataque contra o povo das
Montanhas Morada do Rochedo. Nessa aventura os
PJs investigam a relao entre os orcs e os
tenebrosos tropeando em uma corrida
armamentista conectando dois planos, e finalmente
confrontando a carismtica figura por detrs disso.
Sarshan um vendedor de armas shadar-kai
oportunista. Durante anos ele construiu um invisvel
imprio mercantil em torno de vendas e
intermediaes de armas, armaduras, mercenrios e
informaes, em seu domnio no Pendor das
Sombras. Embora Sarshan desempenhe um papel
significativo na aventura, o foco inicial dos PJs um
de seus tenentes um tenebroso rasteante prole
sombria espreitador chamado Modra.
Antes do Cerco a Fortaleza Bordrin, Modra foi
abordado por Myrissa conselheira de Tusk, uma
shadar-kai que conhecia as operaes de Sarshan.
No entanto, o sucesso da corrida armamentista e dos
servios mercenrios dependia de sua habilidade em
manter-se discreto nas operaes comerciais com
clientes em todo o mundo. Algumas vezes isso
significa recusar trabalhos que ofeream grandes
riscos de exposio. A massiva incurso de Tusk, que
SINOPSE
SINOPSE DA AVENTURA
De volta a Overlook depois dos acontecimentos de
Cerco a Fortaleza Bordrin, os PJs se vem alvos de
um violento grupo de rua procurando a misteriosa
chave de lato obtida no final da aventura anterior.
Atravs de seus agressores, os PJs obtm o nome de
quem ordenou o ataque Modra.
Por meio de um desafio de percias que os leva
aos cantos mais obscuros da cidade, os PJs aprendem
que Modra um tenebroso rasteante que tem
conexes com a corrida armamentista e com um
albergue de indigentes conhecido como Mendigo
Feliz. Em uma rede de cavernas secretas debaixo do
albergue, os PJs descobrem que a corrida
armamentista se estende do Pendor das Sombras
para Overlook por meio de antigos portais mgicos.
Quando os tenebrosos rasteantes fogem para o
Pendor das Sombras, os PJs os perseguem.
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
AMBIENTAO
A primeira parte dessa aventura faz uso da seo da
cidade de Overlook no Cerco a Fortaleza Bordrin.
Embora a aventura comece e termine em
Overlook, a maior parte se d no Pendor das
Sombras. Uma vez que esta provavelmente a
PREPARAO PARA A
AVENTURA
A Fenda Sombria de Umbraforge dividida em
trs partes. A primeira parte, composta por cinco
encontros descreve a perseguio de Modra aos PJs
AS MISSES
Como os PJs vem-se sendo o alvo de Modra, eles
descobrem lentamente a identidade e os planos do
tenebroso rasteante. No entanto, medida que
prosseguem dentro do Pendor das Sombras, eles vm
a perceber que esse plano de Modra somente o
pressgio de um perigo muito maior.
Misso Menor Ameaa de Modra
Nas partes um e dois da aventura, os PJs precisam
determinar uma conexo entre Modra e a incurso
orc e eliminar essa ameaa constante. Porm, na hora
do confronto direto com o tenebroso rasteante no
Pendor das Sombras, percebem que ele uma
pequena parte da operao.
Recompensa: 200 XP.
Misso Maior O oportunista
Nas partes dois e trs da aventura, os PJs
descobrem que a ameaa de Modra insignificante
comparada a de seu ex-mestre, o vendedor de armas
shadar-kai Sarshan. Os PJs precisam se infiltrar no
domnio de Sarshan em pleno Pendor das Sombras,
descobrir a extenso da corrida armamentista shadarkai, e tomar conhecimento que a guerra est
chegando ao mundo.
Recompensa: 250 XP por personagem.
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
NVEL DE ENCONTRO
Cada encontro ttico assume um grupo de cinco
personagens jogadores. Um encontro de nvel
normal aquele em que o nvel do encontro igual
ao nvel do grupo. Encontros que so 1 ou 2 nveis
abaixo do grupo so encontros fceis, enquanto
encontros que so 2 ou mais nveis maiores que o
grupo so encontros difceis.
Por superar um encontro, o grupo ganha o valor
de XP listado ao lado no nvel do encontro. Este total
deve ser dividido pelo nmero de membros do
grupo, e um valor igual deve ser conferido a cada
personagem.
TTICAS
Esta entrada descreve aes especiais que os
monstros empregam para enfrentar os aventureiros.
s vezes isto significa que os monstros recebem
vantagens de caractersticas especiais da rea ou
fazem uso de poderes especiais ou equipamentos.
MAPA
PREPARAO
Esta seo de um encontro ttico prov voc com os
parmetros bsicos do encontro. Primeiro, fornece o
contexto ou informaes do histrico do encontro. A
seguir, prov uma sigla para os monstros no
encontro para que voc possa localiz-los no mapa
ttico. O mapa de cada rea do encontro indica onde
os monstros esto localizados quando o combate
comea. A seo de ajuste tambm descreve o qu os
monstros esto fazendo quando os PJs aproximamse.
CARACTERSTICAS DA REA
Esta seo descreve caractersticas especiais
anotadas no mapa. Se a localizao possui itens ou
reas de interesse com as quais os personagens
possam interagir, estas caractersticas so descritas
aqui. Olhe aqui para ver se uma porta possui
caractersticas diferenciais, se um altar tem um
compartimento secreto, ou se a rea inclui tesouros.
TESOURO
Essa aventura faz uso do sistema de parcelas das
recompensas de tesouro descrito no Captulo 7 do
Guia do Mestre. Os personagens devem acumular
quinze parcelas no final da aventura. Use a lista de
desejos dos jogadores para determinar qual item
mgico colocar como tesouro.
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
PARTE 1: O PORTO
DOS MENDIGOS
OUTROS LUGARES
PARCELAS DE TESOURO
Parcela A ___________________________
Parcela B ___________________________
Parcela C ___________________________
Parcela D ___________________________
Parcela E ___________________________
Parcela F ___________________________
Parcela G ___________________________
Parcela H ___________________________
Parcela I : ___________________________
Parcela J: ___________________________
Parcela K:___________________________
Parcela L: ___________________________
Parcela M:___________________________
Parcela N: ___________________________
Parcela O:___________________________
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
BRIGA DE RUA
ENCONTRANDO-NOS
ENCONTRANDO NOS NOVAMENTE
PREPARAO
TTICAS
Os enfurecidos entram no combate atacando com
energia logo na primeira rodada, na esperana de
chamar a ateno dos PJs enquanto seu lder mago
ataca escondido. Eles focam os ataques com
machado grande nos que aparentam ser os mais
fortes combatentes do grupo, economizando suas
machadinhas para desferir ataques a distncia
contra os personagens que se mantiverem longe do
combate corpo a corpo. Os enfurecidos lutam at a
morte.
Os humanos sentinelas se comprometem a evitar
uma fuga ou retirada dos PJs a partir dos ataques
dos enfurecidos. Eles usam suas alabardas contra
qualquer inimigo dentro de alcance, deixando os PJs
derrubados pelo seu golpe poderoso para que os
enfurecidos procurem novos alvos. Os sentinelas
fogem se reduzidos a 10 pontos de vida ou menos.
Na primeira rodada, o mago se move para detrs
dos cestos (ganhando cobertura) e faz um teste de
Furtividade para permanece escondido (+4). Ele
ataca primeiro com o relmpago danarino, mirando
nos conjuradores se possvel. Nas rodadas
subseqentes, ele atira msseis mgicos escondido,
reservando sua exploso trovejante at que ele possa
mirar em dois ou mais PJs. O mago foge se for
DESENVOLVIMENTO
Se algum dos Perdidos sobreviver para ser
interrogado, ele revela que foi contratado para
recuperar a chave de lato que os PJs carregam.
Qualquer outro bem tomado pelos PJs indica o valor
da chave para seja quem for que a procura. Os PJs
encontram um pedao de pergaminho com um dos
Perdidos (a nica pista se todos os assaltantes forem
mortos). Um esboo feito s pressas da chave de
lato acompanha uma nota indicando a importncia
do seu retorno e um nome Modra. No entanto,
esses Perdidos no sabem nada mais de Modra alm
de seu nome.
Setembro 2008 DUNGEON 158
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
Artilheiro de Nvel 4
Bruto de Nvel 4
Soldado de Nvel 3
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Penumbra ao anoitecer ou
amanhecer. Luz plena de dia. noite, lanternas esto
penduradas em ambas s carroas (luminosidade
10).
Carroas: Essas carroas vazias esto espera
de serem carregadas. Uma carroa fornece
cobertura, e alta o suficiente para que criaturas
pequenas possam se mover por debaixo dela e
ganhar uma cobertura superior. Pular em cima de
uma carroa custa 2 quadrados de movimento. Com
um teste bem sucedido de Fora CD 17 (uma ao de
movimento), um personagem pode mover a carroa
pra frente ou pra trs 1 quadrado.
Cavalo de Trao: Esse cavalo de trao
(marcado H no mapa ttico) est laado a um poste
e normalmente no se assusta facilmente. Todavia,
quando o combate inicia, qualquer personagem que
entrar nos quadrados indicados atrs do cavalo
estar sujeito a sofrer um ataque (+6 vs. CA, dano
1d6+5) uma vez que a criatura distribui coices. Se
acertado por um ataque, o cavalo arrebenta a corda
e deixa a rea correndo.
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
RUMORES
RUAS DE OVERLOOK
Na seqncia da emboscada preparada pelos
Perdidos, os PJs tem a oportunidade de descobrir
quem os caam.
Trama de Modra
Desafio de Percias
Nvel 4
700 XP
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
MUNDO NA RUA
Na medida em que os PJs progridem atravs do
desafio de percias, eles ouvem rumores da tabela
abaixo. Alguns destes so especficos para Modra,
enquanto outros so informaes tangenciais
relativos lenta expanso do conflito na fronteira
conflito no qual o grupo j est envolvido.
Informaes podem ser dadas na ordem
apresentada, ou voc pode decidir o que revelar
baseado na linha especfica do que os PJs esto
perguntando.
Onde o rumor apresenta uma referncia de
tempo, ajuste da maneira que for necessria,
dependendo de quanto tempo passou desde Cerco a
Fortaleza Bordrin e Resgate em Rivenroar.
UM ALIADO INESPERADO
No curso das investigaes, os PJs defrontam-se com
outro personagem fazendo perguntas similares
sobre o tenebroso rasteante. Esta Reniss, irm da
meio-elfa senhora da guerra Jen, dos Andarilhos,
O MENDIGO FELIZ
O Mendigo Feliz um remoto albergue de
indigentes, comandada por uma dupla de paladinos
aposentados, que so marido e esposa.
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
CONSELHO AMIGO
Em algum ponto antes dos PJs descerem as escadas para os pores,
eles atraem a ateno de uma figura no canto do cmodo comum.
Sozinho numa cadeira remendada, uma forma curvada envolta em um
manto esfarrapado est observando vocs. Quando vocs percebem o
olhar dele, ele sorri. O velho homem parece ser humano ou meio-elfo,
mas sua face traz profundas cicatrizes de alguma doena. Ele tosse
seco em um leno encardido e acena para vocs se sentarem.
Embora os PJs no tenham como saber, este o shadar-kai vendedor
de armas Sarshan. Quando ainda criana, Sarshan foi vitimado por
uma pestilncia arcana no Pendor das Sombras que o deixou rfo e
cheio de cicatrizes. O shadar-kai tornou-se ento um rejeitado entre
os demais, forjando seu prprio caminho com sangue a ao, como o
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
O MENDIGO FELIZ
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
CAVERNA ESCURA
Encontro de Nvel 4 (750 XP)
PREPARAO
Um grupo de morcegos caadores sombrios
perambula entre as estalagmites nesta caverna,
enquanto fragmentos mortais de esporos da runa
formam uma barreira contra aqueles que tentam
atravess-la. Se os PJs entrarem com alguma fonte de
iluminao, ou se um personagem falhar em um
teste de Atletismo e deslizar na caverna, os
morcegos atacam em conjunto de surpresa. Se os
morcegos tiverem surpresa, no coloque a
miniaturas deles at que ataquem.
Esporo da Runa
Quando os morcegos caadores sombrios
atacarem, leia:
Uma lufada em movimento irrompe das sombras do
teto. Quatro enormes morcegos emitem gritos agudos
na medida em que se movem na sua direo, seus
rabos laminados cortam o ar.
TTICAS
Os morcegos descem do teto para realizarem o
ataque areo de passagem, levantando de novo para
ficar fora do alcance de ataques corporais e manter
cobertura. Se um personagem for derrubado ao
entrar na caverna, os morcegos atacam com
vantagem de combate na esperana de uma morte
rpida. Igualmente, se os PJs tentarem, fugir atravs
da cmara, os morcegos atacam com vantagem de
combate enquanto eles estiverem escalando o
penhasco. Se trs morcegos forem mortos, o quarto
foge gritando para a rea 6, alertando as criaturas ali
e juntando-se a elas no encontro ttico Portal de
Transferncia.
BARREIRA
BARREIRA DE ESPOROS DA RUNA
O barranco spero que separa os lados leste e oeste
da caverna est inteiramente coberto com
fragmentos de esporos. Sarshan teve o cuidado de
cultivar os fungos da runa para proteg-lo contra
aqueles que tentarem explorar a rea.
Perigo
Obstculo de Nvel 3
150 XP
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
CARACTERSTICAS DA REA
Teto: O teto a grosso modo plano, acima 6 metros sobre o
lado oeste da cmara e 12 metros sobre o lado leste.
Boca do tnel: O tnel localizado na parte inferior do poro
um ngreme declive de pedra entalhada. Personagens devem
realizar um teste de Atletismo CD 20 para descerem em
segurana. Uma falha no teste indica que o personagem desliza os
ltimos 3 metros at o cho da caverna (recebendo dano 1d6) e
derrubado.
Estalactites e Estalagmites: Estas colunas estreitas de pedra
estendem-se do teto ao cho da caverna, providenciando
cobertura. CA 5, Reflexo 5, Fortitude 10, pv 40.
Cascalho: Estas reas de entulho solto so terreno acidentado.
Um personagem que correr atravs dos cascalhos deve realizar
um teste de Acrobacia CD 20 ou cair derrubado. Personagens
podem se mover em velocidade normal sem dificuldade.
Barranco: Este declive ngreme desce 6 metros a partir do
lado oeste da caverna para o leste. Escalar o penhasco requer um
sucesso em teste de Atletismo CD 20. Uma criatura que cair recebe
dano de queda 2d10. Veja tambm Barreira de Esporos da Runa.
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
PORTAL DE TRANSFERNCIA
Encontro de Nvel 6 (1325 XP)
PREPARAO
Uma bruxa shadar-kai (um dos guardas pessoais de
Sarshan) mantm guarda nesta rea. Uma jaula
grande numa carroa confina dois sabujos das
sombras que os tenebrosos rasteantes mantm em
processo de transferncia para o armazm, onde eles
sero enviados para fora da cidade para seus novos
donos. A jaula possui uma propriedade mgica que
previne os sabujos de teletransportarem-se. Os
inteligentes sabujos no esto nada contentes com seu
destino.
3 tenebrosos rasteantes (D)
2 sabujos das sombras (H)
1 bruxa shadar-kai (W)
Quando os PJs estiverem na beira da escada leia:
Um uivo selvagem ecoa no alto das escadas na medida
em que vocs se aproximam. Uma lanterna est
queimando em algum ponto mais adiante, dando um
vislumbre da cmara de pedra polida recoberta com
lajes de mrmore.
Quando os PJs puderem ver a cmara inteira, leia:
Esta cmara de formato estranho estende-se adiante
em trs sees, medindo cerca de 18 metros na sua
poro final. Embora, suas paredes com afrescos
sugiram algum tipo de templo, ela assemelha-se a uma
despensa agora, com caixas e caixotes acomodados em
pilhas.
No centro da cmara encontra-se uma enorme
abertura em arco. Adjacente a ele h uma grande jaula
de ao numa carroa baixa, de alguma forma escondida
pelas sombras. Dentro da gaiola, dois ferozes ces
parecem estar envoltos na escurido. Eles emitem
rosnados e arranham as grades.
TTICAS
Se eles tiverem sido alertados, a bruxa e os
tenebrosos rasteantes atacam com surpresa quando
trs ou mais PJs tiverem descido as escadas. Se no,
eles esto distrados e tm as costas voltadas para as
escadas, dando ao grupo a chance de ganhar
surpresa.
Os tenebrosos rasteantes gastam o seu primeiro
turno para abrir a jaula dos sabujos das sombras, e
ento se escondem abaixo da carroa para evitarem
serem atacados por trs. Uma vez em combate
corporal, os rasteantes usam passo obscuro para
ajustar atravs da rea de combate e manter
vantagem de combate. Os sabujos das sombras
avanam sobre os PJs, alternando o uso do seu poder
ladrar para maximizar seu efeito. Eles usam
emboscada sombria para teletransportarem-se de
alvo para alvo, atacando com vantagem de combate.
A bruxa usa seu passeio sombrio para alvejar fora
de alcance corporal, atingindo alvos lentos com seu
toque do fogo negro e usando sua mente ensombrada
contra PJs que fazem ataque distncia. Se forada a
entrar em ataque corporal, ela faz os tenebrosos
rasteantes ficarem ao seu lado e lana sombras
profundas como uma barreira defensiva.
DESENVOLVIMENTO
A bruxa shadar-kai carrega uma chave de lato
idntica quela carregada pelos PJs. Capaz de ativar
o porto para o Pendor das Sombras na rea 7
(encontro ttico Santurio Branco).
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Uma lanterna est suspensa no lado
norte do arco de teletransporte (luminosidade 10).
Afrescos: Imagens enfraquecidas adornam as
paredes aqui, a maioria parece mostrar humanos em
atos de trabalhos de f adorando criaturas obscuras.
Carroa e Jaula: Essa bem construda jaula de
ao mede 3 metros quadrados e eleva-se a 1,5
metros de altura, com sees de barras a cada 15
centmetros (CA 8, Reflexo 8, Fortitude 8, PV 30).
Ela conta com uma propriedade mgica que previne
criaturas dentro dela de teletransportarem-se.
A jaula encontra-se sobre uma pesada carroa de
madeira de quatro rodas. A carroa e a jaula
fornecem cobertura e podem ser escaladas com um
teste bem sucedido de Atletismo CD 10. Uma
criatura pequena pode abaixar-se sob a carroa para
ganhar cobertura superior.
Controlador de Nvel 7
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
O SANTURIO BRANCO
Encontro de Nvel 7 (1500 XP)
PREPARAO
Esta cmara guarda o portal conectando as cavernas
com o Pendor das Sombras.
Modra, tenebroso rasteante prole sombria
espreitador (M)
5 aparies (W)
1 apario perturbadora (R)
Quando os PJs entrarem nesta rea leia:
Esta enorme cmara escurecida tem paredes e tetos
de mrmore branco. O canto noroeste da cmara ruiu,
deixando o cho recoberto de pedras desmoronadas.
Ao sul, um arco de pedra similar quele visto na
cmara a leste encontra-se contra a parede. Um outro
arco encontra-se no centro da cmara. Porm, o
interior deste arco est obscurecido por uma parede
de nvoa negra que se move e balana como se fosse
agitada por um vento forte.
Se a bruxa do encontro Portal de Transferncia no
veio at aqui, Modra encontra-se defronte ao porto
para o Pendor das Sombras, tentando ativ-lo sem o
uso da chave de lato. (Ele sabe que a bruxa carrega
uma chave, mas ele no pode tir-la dela enquanto
ela mantm-se junto aos tenebrosos rasteantes) A
bruxa e os rasteantes na rea 6 esto desavisados da
presena de Modra aqui, uma vez que ele escondeuse atrs da pilha de pedregulhos quando o portal foi
ativado enquanto eles o atravessavam.
Quando os PJs virem Modra no portal, leia:
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
Controlador de Nvel 7
TTICAS
As aparies trabalham juntas para flanquear os
inimigos, usando seu toque sombrio com vantagem de
combate. A apario perturbadora se lana aos PJs,
tentando pegar tantos quantos ela conseguir, dentro da
rea dos seus sussurros perturbadores. Ela usa toque do
caos contra aqueles que lhe parecerem ser os mais
poderosos em combate corpo a corpo, e usa toque do
dio enquanto espera esse poder recarregar.
As aparies no atacam criaturas sombrias. Elas
perseguem os inimigos fora desta rea se necessrio,
BARGANHA TENEBROSA
Modra est desesperado para recuperar a chave de
lato e retornar para o Pendor das sombras e para
seus aliados que l o esperam. No segundo turno de
combate, ele grita para o PJ mais prximo que ele
est disposto a negociar uma barganha. Se o PJ der a
ele a chave de lato, ele promete mandar as
aparies sarem (ele no pode) e deixar o grupo em
paz.
Os PJs podem fazer um teste de Sentir Motivao
contra o teste de Blefe do Modra. Se eles decidirem
dar-lhe a chave, o rastejador tenebroso ri enquanto
corre para o arco, encaixa a chave, e ento
desaparece na nvoa negra que se agita.
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
DESENVOLVIMENTO
desejvel que Modra tenha escapado desse
encontro. Porm, se os PJs tiverem vantagem nessa
situao, no force o assunto. Uma vez que estiverem
no Pendor das Sombras, o grupo poder ouvir
rumores que os levem na direo de um dos aliados
de Modra, que assume o comando da sua meta de
atrapalhar as operaes de Sarshan. Simplesmente
mude o seu nome nos ltimos encontros.
CARACTERSTICAS DA REA
Pedregulhos: Onde o canto noroeste da cmera
ruiu, eles espalham-se em reas de entulhos que so
terreno acidentado. Um personagem que correr
sobre os pedregulhos deve fazer um teste bem
sucedido de Acrobacia CD 20 ou ento ir cair.
Personagens podem se mover em velocidade normal
sem dificuldade.
Pedregulhos maiores do cobertura. A pilha
principal de pedregulhos no noroeste gera cobertura
superior.
Portal de Teletransporte: Este arco de pedras
negras um semicrculo com 9 metros de dimetro e
4,5 metros de altura, montado contra a parede de
pedras da cmara. Cristais prateados esto
posicionados de maneira irregular. Runas em
Comum cobrem-no, mas seu dialeto antigo requer
um teste bem sucedido de Histria CD 17 para ser
decifrado. Eles identificam o arco como um antigo
portal shadar-kai de teletransporte. Embora ele se
assemelhe ao portal da rea 6, esse arco est inativo.
Porto para o Pendor das Sombras: Este arco
de pedras brancas um semicrculo de 9 metros de
dimetro e 4,5 metros de altura. Cristais negros
esto espalhados na pedra de maneira irregular.
Runas em Comum cobrem-no, mas seu dialeto antigo
requer um teste bem sucedido de Histria CD 17
para ser decifrado. Eles identificam o arco como um
antigo portal shadar-kai que leva para o Pendor das
Sombras.
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PARTE 2: UMBRAFORGE
O domnio de Sarshan no Pendor das Sombras um
enclave militar que cresce cada dia mais na
preparao para a guerra. Duas caractersticas
dominam o local: A Torre Umbraforge, um edifcio
angular que serve de centro das operaes de
Sarshan, e a fenda sombria de magma que flui de
uma baixa e rochosa cordilheira que vigia a rea.
Prximo torre est a fundio arcana onde Sarshan
magicamente convoca criaturas vivas para o
combate.
Esta segunda parte da aventura acontece nos
acampamentos, campos de treinamento e outras
reas em volta da torre. (A parte trs da aventura
acontece dentro da torre). Enquanto mais uma vez
buscam o fugitivo Modra, os PJs aprendem sobre a
CHEGADA
Quando os PJs pisarem atravs do porto para o
Pendor das Sombras sob o Mendigo Feliz, eles se
vero em uma cpia espelhada da cmara que
acabaram de deixar (veja rea 1, abaixo).
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
UMBRAFORGE
O domnio de Sarshan uma coleo catica de
acampamentos de mercenrios, campos de treinamento,
gaiolas de escravos e mercados que servem seu macio
enclave militar. Sobre tudo isto, a mortalha sombria da
fenda sombria de magma brilha num tom vermelho
pesado.
1. O Santurio Negro (Encontro T5): A caverna que os
PJs alcanam aps passarem atravs do portal para o
Pendor das Sombras uma imagem espelhada do
Santurio Branco (rea 7 e encontro G4 na primeira parte
da aventura). As paredes, piso e teto aqui so de pedra
negra. O portal de teletransporte de rocha branca com
cristais prateados incrustados, enquanto o arco do Pendor
das Sombras de pedra negra entremeada com cristais
brancos. A queda de escombros no canto noroeste do altar
branco uma fenda no canto sudeste do altar negro.
Diferentemente da imagem espelhada no altar branco,
o portal de teletransporte contra a parede norte aqui
funcional. Toc-la revela uma floresta oculta nas sombras
(rea 10 da Torre de Umbraforge), mas qualquer PJ que
tentar entrar no arco ser empurrado para trs por uma
fora invisvel. Um sucesso num teste de Arcanismo CD 22
indicar que o portal tem afinidade com uma criatura
especfica.
2. Fenda Sombria de Magma: Uma baixa cordilheira
negra domina a paisagem em torno dos campos em que
difundem Umbraforge. Uma fenda ao longo da face
nordeste da cordilheira que exala pelo ar o que se parece
com uma lava listrada de preto. Da estrada abaixo, algum
pode ver que a lava atirada ininterruptamente com o que
parece ser sombra lquida, um efeito mgico que Sarshan
drena para fortalecer sua fundio.
Criaturas prximas 3 metros da borda da fenda ou do
canal de lava tm que obter sucesso num teste de
Tolerncia CD 20 contra o calor extremo ou perde um pulso
de cura. Criaturas que entram na lava tomam 4d12 de dano
flamejante por rodada.
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
APROXIMANDO-SE
APROXIMANDO SE DE
UMBRAFORGE
provvel que os PJs esperem que eles tenham que
fazer uma aproximao furtiva nos acampamentos
fora da torre. Entretanto, enquanto eles andam at
pouco mais da metade do caminho vindos da
TREMORES
O fluxo da fenda sombria de magma foi escoado por
Sarshan para abastecer as mquinas arcanas dentro
de sua fundio. Esta ao afetou a complexa presso
de sombra e fogo elemental dentro da fenda.
Pequenos tremores atravessam a rea em intervalos
regulares, suficiente para serem sentidos pelos PJs,
mas no afetam seus movimentos ou causam dano.
Os residentes dos acampamentos ao redor da torre
cresceram acostumados a estes tremores, assim eles
no se preocupam com eles.
Sobre o curso da aventura, a intensidade dos
tremores aumenta. Veja os encontros Fumaa e
Sombra e ltima Parada para mais informao.
A CHAVE DE LATO
A chave de lato no tem nenhuma utilizao
adicional nesta aventura. Porm, desde que os PJs
no podem voltar atravs do porto do Pendor das
Sombras sem ela, imperativo que eles mantenhamna enquanto estiverem aqui.
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
A FENDA SOMBRIA
DE UMBRAFORGE
RUMORES
Segredos de Sarshan
Nvel 6
Desafio de Percias
1000 XP
Conforme vocs fazem seu caminho atravs dos
acampamentos ao redor da torre, vocs tm a
oportunidade de interagir com mercenrios e lderes de
guerra, escravos e comerciantes de escravos, forjadores,
mercadores entre outros. Quais informaes vocs iro
receber? Elas os ajudaro a encontrar um meio de passar
sem atrair olhares hostis?
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RUMORES DE GUERRA
Conforme os PJs progridem no desafio de percias,
eles ouvem rumores da tabela acima. Informaes
podem ser distribudas de acordo com a rea em que
os PJs esto investigando ativamente, ou voc pode
AMIGOS NO INTERIOR
Durante o curso do desafio de percias, os PJs
conhecem Leena, uma bruxa de guerra shadar-kai
treinando conjuradores de combate no
acampamento de mercenrios. Ela uma seguidora
de Sarshan e antiga aliada de Modra, mas seu senso
de honra fez com que cortasse os laos com o
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
A ARTIMANHA DE MODRA
Depois do ltimo sucesso ou falha no desafio de
percias dos PJs, Leena se aproxima deles. Tendo
clandestinamente observado seus interrogatrios,
ela acredita que o traidor Modra antes um grande
amigo o seu alvo. Antes de revelar que ela sabe
dos planos dos PJs, ela confidencia o seguinte:
"Modra e eu trabalhamos juntos durante um tempo,
mas quando ele escolheu agir pelas costas de Sarshan,
eu o disse que estava tudo acabado. Eu ouvi rumores
sobre ele nos acampamentos pouco antes de vocs
comearem a perguntar nos arredores. Ele tem um
plano para atrapalhar as operaes de Sarshan
destruindo a fundio, e depois a torre.
Sarshan possui um tnel privado que conecta a
fundio e a torre, e Modra est planejando
direcionar a energia destrutiva da fundio para tal
lugar. Uma massa de mercenrios est partindo essa
noite. Ele usar isso como disfarce enquanto adentra
a fundio.
27
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
CAMPOS DE TREINAMENTO
Encontro de Nvel 5 (1O00 XP)
PREPARAO
Conforme os PJs caminham dentro de uma das reas
de treinamento de Umbraforje, eles
inadvertidamente encontram-se na mira de um
esquadro de mercenrios. Esses jovens ogros vem
os PJs como uma maneira de se mostrarem mais
poderosos aos de sua espcie.
2 Ogros Umbrais Selvagens (O)
2 Ogros Umbrais Guerrilheiros (S)
1 Besouro Enredador (B)
Assim que os PJs cruzarem a rea de
treinamento, leia:
Vocs se encontram cercados por uma mfia de ogros
brutamontes, um deles segurando um enorme besouro
em uma coleira. Em um dbil Comum, o maior grita:
"Vocs mercenrios? Vocs pensam que so bons o
bastante pra lutar ao lado do Cl Esmaga-Ossos?
Pensem de novo!" Conforme o grupo avana para
atacar, vocs vem um circulo de ogros se formando
ao redor para assistir, gritando insultos a vocs e
palavras de encorajamento aos seus oponentes.
COMBATE CERCADO
Embora esse encontro ocorra em um lugar aberto da
rea de treinamento, a rea sombreada ao redor dos
limites do mapa ttico, representa uma barreira
verdadeiramente grande. Aproximadamente duas
dzias de ogros espectadores renem-se ao arredor
para cercar os PJs e seus agressores, sarcasticamente
empurrando-os de volta ao tumulto do combate caso
eles se encontrem muito prximos.
Qualquer criatura que entrar em um dos
quadrados sombreados empurrada de volta pela
TTICAS
Os ogros so combatentes inexperientes. Os
selvagens se encarregam dos oponentes mais
prximos, enquanto o besouro tenta imobilizar os
combatentes corpo-a-corpo aparentemente mais
fortes com saliva viscosa e ataques de mordida. Os
guerrilheiros realizam um arremesso e investida
contra conjuradores de magias, ento permanecem
em constante movimento dentro do combate.
Os ogros preferem morrer a perder em frente aos
de sua espcie. Todas as criaturas aqui lutam at a
morte.
DESENVOLVIMENTO
Os ogros esto procurando por uma luta, mas seu
objetivo primrio se fazerem passar por bons
combatentes. Se os PJs cessarem ou pedirem por
uma trgua com todos os membros do grupo
sangrando ou menos PVs que isso, os ogros aceitam
essa concesso e os deixam partir. No entanto, os PJs
no podero realizar outros testes de intimidao no
desafio de percias.
Se os ogros perderem, seu cl desgostoso no faz
nada para reagir. Adicionalmente, um PJ recebe +2
de bnus no prximo teste de Intimidao realizado
no desafio de percias.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas cintilam ao longo dos
limites da rea de treinamento. (luz plena por toda
parte).
Lama Ftida: Um campo de guas residuais
criou um poo de lama ftida no meio da rea de
treinamento. Esses quadrados so considerados
terreno difcil. Criaturas derrubadas na lama ficam
enfraquecidas (TR encerra).
Armas Quebradas: Os restos de lminas e lanas
destrudas se espalham no campo de batalha. Uma
criatura que se movas atravs desses quadrados
torna-se alvo de um ataque: +5 vs. reflexos; 1d6 de
dano.
28
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
29
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
FUMAA E SOMBRA
Encontro de Nvel 4 (875 XP)
PREPARAO
Na medida em que os PJs movem-se pela rea do
bazar de escravos, eles sentem outro dos
intermitentes tremores de terra de Umbraforje.
Entretanto, este tremor acompanhado por uma
fissura vulcnica que funciona como um portal para
o Caos Elemental, vomitando pra fora um bando de
criaturas determinadas destruio.
2 morcegos de fogo (B)
1 sabujo infernal (H)
1 arremessador de magma (M)
Na medida em que os PJs aproximam-se do bazar
de escravos, leia:
Um repentino estrondo ouvido na medida em que
outro tremor atinge a rea. Entretanto, enquanto os
incidentes prvios passaram rapidamente, este evolui
em uma furiosa sacudida que ameaa derrub-los de
seus ps. Ao mesmo tempo, uma rajada de rocha
derretida e escurido inflamada irrompem da terra
sua frente.
Esta fissura alcana a cerca paliada que circunda o
bazar de escravos. Os PJs podem ouvir gritos de
pavor na medida em que os escravos atrs da cerca
fogem da rea. Entretanto, embora a fenda no seja
uma ameaa iminente, as criaturas que emergem
dela so.
Mesmo quando o tremor diminui, vocs vem
movimento atravs de confuso de fumaa e sombra.
Da fissura fervente, um par de formas aladas emerge
alm de um grande sabujo e uma criatura de forma
humana que com as garras abre caminho atrs deles.
Todas as quatro criaturas contorcem-se em chamas
vivas, urrando enquanto atacam.
TTICAS
Os morcegos de fogo mantm-se no ar, usando o
mergulho gneo para atingir os PJs se possvel. Se
apenas dois personagens puderem ser atingidos,
ambos os morcegos atacam-nos no turno.
O sabujo infernal mantm-se no centro do
combate, tentando maximizar o nmero de alvos na
rea do seu escudo de fogo e sopro gneo. Enquanto
espera pelo poder recarregar, o sabujo foca seu
ataque com mordida em PJs de armaduras leves.
O arremessador de magma se mantm nas
bordas do combate, atirando sua bola de magma no
meio de qualquer grupo de PJs para maximizar o
efeito de um erro.
Devido ao fato de todas essas criaturas
possurem imunidade a dano flamejante, eles no se
preocupam de atingirem uns aos outros com seus
ataques. Desta forma, eles atravessam a fenda
vontade, na esperana de prevenirem os PJs de
seguirem-nos.
DESENVOLVIMENTO
A abertura continua a vomitar fogo e sombra por
alguns minutos depois de o combate terminar. Ento
comea lentamente a fechar at que todos os seus
traos tenham desaparecido.
O ato de bravura do grupo dentro do bazar de
escravos no passa despercebido. Qualquer teste
subsequente de Diplomacia ou Manha feitos na rea,
ganham um bnus de +2.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Tochas tremulam ao longo do
permetro de cercas do bazar de escravos (luz plena
5). A fenda gera um plido brilho vermelho
(penumbra 5).
Abertura da fenda: Um giser sibilante de fogo e
sombra abre-se no cho vomitando lava. Qualquer
criatura que entrar nesta fenda recebe 2d12 de dano
flamejante. Qualquer criatura que terminar seu
turno adjacente fenda recebe 1d12 de dano
flamejante.
O poder da fenda vinculado ao Caos Elemental.
Como resultado, ela no inflige dano s criaturas
criadas por ela (incluindo os monstros neste
encontro).
Moitas: Essas reas de densa vegetao provm
cobertura e terreno acidentado. Quando qualquer
poder com a descrio flamejante infligir dano em
um quadrado contendo moitas, este quadrado e
todos os adjacentes ardem em chamas. A moita
queima por duas rodadas antes de ser consumida
pelo fogo, e durante este tempo inflige 1d8 de dano
flamejante a qualquer criatura na rea.
Cerca: Esta cerca de troncos contorcidos de
madeira de 2,4 metros de altura com cordame
circunda o bazar de escravos. necessrio um teste
bem sucedido de Atletismo CD 10 para escalar a
cerca.
30
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
Bruto de Nvel 7
31
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
FUNDIO SOMBRIA
SOMBRIA
Encontro de Nvel 8 (1.852 XP)
PREPARAO
Modra e um bando de goblins sombrios leais a ele
tomaram o controle da fundio sombria de Sarshan
depois de matar os guardas tenebrosos rasteantes
do local. Modra planeja romper a grande
engrenagem arcana que suga poder do fluxo de fogo
e sombra, destruindo as operaes de seu antigo
mestre como um meio de terminar com esta ameaa.
8 goblins sombrios esmagadores (M)
2 goblins sombrios estorvadores (S)
1 javali da morte (B)
Modra, tenebroso rasteante prole sombria
espreitador
Quando os PJs se prepararem para entrar na
fundio, leia:
Um som de berrante pode ser ouvido vindo do oeste.
Um vislumbre de luzes vermelhas pode ser visto
contra as nuvens como se uma cascata de labaredas
de magma sombria se refletissem nelas. Como Leena
havia dito, uma enorme fora de mercenrios est se
movendo ao longo da estrada leste. A rea em torno
da fundio desertificada, os guardas na torre e na
ponte viraram-se para a direo leste enquanto
observam as foras de Sarshan se moverem.
NA FUNDIO
Se os PJs forem bem sucedidos no desafio de percias
Segredos de Sarshan (pgina 24), eles entram na
fundio atravs de um buraco no muro, fora da
linha de viso de qualquer guarda ou patrulha.
necessrio um teste bem sucedido de Ladinagem CD
17 para firmar a parede contra desmoronamento,
seguido por um teste bem sucedido de Fora CD 12
para acabar de alargar o buraco no muro o suficiente
para uma criatura mdia se arrastar atravs dele.
32
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
TTICAS
Os esmagadores atiram-se sobre os PJs em defesa do seu
mestre, atacando em duplas ou em trios tentando obter
vantagem do soldado das sombras. Os estorvadores usam
o tiro estorvador sempre que possvel, objetivando
imobilizar inimigos para o javali. Os goblins sombrios
usam o terreno da fundio para obterem o mximo de
vantagem. Veja Caractersticas da rea.
33
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
DESENVOLVIMENTO
CARACTERSTICAS DA REA
NA TORRE
A porta secreta a oeste leva para um tnel que serve
como acesso privado de Sarshan entre a fundio e a
torre. Ela pode ser localizada com um teste bem
sucedido de Percepo CD 20. Depois do que eles
observaram ao redor de Umbraforje, os PJs deveriam
esperanosamente estarem prontos para entrar na
torre procura de mais informaes sobre os planos
de Sarshan. Entretanto, se eles demorarem muito na
fundio, sinta-se a vontade para colocar um
esquadro de guardas tenebrosos rasteantes e
shadar-kais para aparecerem na porta principal.
Lembre aos PJs sobre a porta secreta se necessrio,
ento lhes conceda tempo para moverem-se no tnel
antes de serem avistados pelos guardas.
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
PARTE 3:
TORRE
TORRE UMBRAFORGE
A partir da fundio, os PJs progridem aos nveis
inferiores da torre pelo tnel de acesso pessoal de
Sarshan. Ali, eles enfrentam guardas de Sarshan,
alguns de seus aliados, e finalmente se vem face a
face com o shadar-kai.
ELEVADOR DA LEVITAO
Dentro do centro da torre, uma abertura de 4,5
metros no teto ou piso de cada nvel serve como um
elevador de levitao para Sarshan e seus servos.
CHOQUE E PS-CHOQUE
PS CHOQUE
O penltimo clmax da aventura (encontro ttico
ltima Parada) acontece consequentemente a outro
tremor causado pela fenda de magma sombria.
Prenuncie essa parte como havendo ondulaes
decorrentes de inocentes tremores em diferentes
pontos da torre.
SEM CLEMNCIA
A torre uma fortaleza ocupada, e uma vez que esse
estgio da aventura comece, os PJs no tero a
oportunidade de realizarem um descanso
prolongado. No comeo, o encontro na Biblioteca
pode facilmente levar ao encontro ttico Grande
Salo, que por sua vez pode atrair guardas adicionais
do porto para um combate estendido. Isso pode
criar problemas posteriores se o grupo retornar
para Overlook uma vez que a batalha climtica
poder ter exaurido seus pulsos de cura e poderes
dirios. Entretanto, Sarshan utiliza regularmente o
tnel da fundio, ele no est ciente do santurio l
(rea 2). Se os PJs precisarem de um impulso extra,
aquela cmera escondida prover um lugar seguro
para eles descansarem.
Setembro 2008 DUNGEON 158
35
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
TORRE UMBRAFORGE
Este o domnio de Sarshan, e com o nmero de tropas sua
disposio, ele no teme ataques. Seus guardas protegem o
interior da torre e o porto de entrada, mas ele no possui
muralhas defensivas ou patrulhas externas.
Paredes, Pisos e Tetos: O interior da torre de mrmore
cinza polido do cho ao teto. Os tetos em cada nvel da torre
medem uniformemente 6 metros de altura.
Portas e Janelas: Portas de madeira dentro da torre ento
destrancadas (com exceo do porto de entrada). Cada cmodo
da torre exibe janelas estreitas que do vista para a regio abaixo.
Essas janelas so largas o suficiente apenas para um personagem
Pequeno rastejar atravs dela.
Iluminao: Luminrias mgicas derramam penumbra em
todas as reas da torre, permitindo queles com viso na
penumbra (a maioria dos habitantes da torre) enxergarem com
clareza.
1. Tnel da Fundio: Este tnel medindo 1,5 metros de
largura conecta a fundio biblioteca na torre. Sarshan e seus
guardas pessoais so os nicos que tm acesso permitido aqui.
Embora esteja trancado pelo lado da fundio, a porta da
biblioteca abre-se facilmente.
2. Santurio Perdido: No meio do caminho ao longo do
tnel da fundio, uma porta secreta no descoberta (Percepo
CD 26) leva a um templo ancestral. As paredes caindo aos
pedaos desta cmara j foram um dia cobertas com afrescos
tranquilizantes, mas apenas fragmentos de gesso esto presentes
agora. No centro da cmara, encontra-se um altar em pedra negra,
sua superfcie encontra-se escondida sob uma espessa camada de
p. Sarshan no sabe sobre a existncia do templo, e os PJs
podem conseguir um descanso prolongado aqui.
3. Biblioteca (Encontro Ttico): Estas duas cmeras anexas
so o centro de pesquisa dos sbios de Sarshan. Prateleiras de
livros e pergaminhos alinham-se nas paredes aqui. Dois shadarkais guardam a entrada da fundio, enquanto mais dois esto
trabalhando aqui quando os PJs entram.
4. Quartos de Hspedes (Encontro Ttico): Visitantes
importantes residem nesses quartos bem acabados enquanto na
torre. Os quartos de hspedes esto atualmente ocupados por
grupo de gnolls que esto negociando um contrato mercenrio
para o cl.
36
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
TTICAS
BIBLIOTECA
PREPARAO
Quatro membros da guarda pessoal de Sarshan esto
aqui dois combatentes guardando o acesso
passagem da fundio, um lmina das trevas dando
uma volta pela torre do sbio, e uma bruxa no meio
de uma pesquisa experimental.
2 shadar-kais combatentes (S)
1 shadar-kai lmina das trevas (G)
1 shadar-kai bruxa (W)
Quando os PJs puderem ver esta rea leia:
A penumbra preenche essa rea a partir de globos de
vidros acinzentados posicionados pelo cmodo.
Prateleiras de livros e pergaminhos alinham-se
parede aqui, e uma grande mesa coberta com
pergaminhos e volumes encadernados domina a
cmara anexa. Uma mulher shadar-kai encontra-se
aqui, levantando os olhos, atnita. Dois shadar-kais
combatentes, katares nos seus cintos, afastam-se da
porta surpresos. Um terceiro guerreiro est fuando
livros em uma prateleira prxima, sua espada grande
encontra-se inclinada contra a parede logo atrs.
O shadar-kai sabe que apenas Sarshan usa o tnel da
fundio. Eles tratam os PJs como intrusos e atacam
de uma vez.
250 XP
Controlador de Nvel 7
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
DESENVOLVIMENTO
Combate nesta rea coloca os gnolls da rea 4 em
alerta por 5 minutos, entretanto eles no vm para
investigar. Ningum est na torre nordeste, e o som
do combate no pode ser ouvido no nvel acima.
Se os PJs tomarem alguns minutos para examinar
os livros que o lmina das trevas estava observando
ou os pergaminhos e livros sobre os quais a bruxa
estava trabalhando, eles encontram confirmao da
pesquisa negra em andamento aqui. Os planos de
longo prazo de Sarshan envolvem criar raas
avanadas de guerreiros-escravos para serem
vendidos para os clientes mais gananciosos.
CARACTERSTICAS DA REA
38
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
O GRANDE SALO
PREPARAO
Os shadar-kais guerreiros de corrente (ambos
membros da guarda pessoal de Sarshan) esto
engajados em uma argumentao calorosa com um
tenebroso frequentador na qual seu senhor est
reconsiderando sua aliana com Sarshan. A apario
demente guarda costa do tenebroso frequentador
flutua prxima.
As criaturas aqui esto distradas enquanto
conversam. A menos que a bruxa os alerte (veja o
encontro ttico da Biblioteca), eles no ouviro o
combate na rea 3.
2 shadar-kai guerreiros de corrente (C)
1 tenebroso frequentador (D)
1 apario demente (W)
Quando os PJs entrarem nesta rea, leia:
Esta cmara parece ser um grande salo ou galeria,
com belos sofs espaosos encostados nas paredes
adornadas com tapearias negras. No centro do teto
est uma abertura de 4,5 m de comprimento, e uma
fraca iluminao visvel no andar superior. O cho
logo abaixo da abertura possui pisos de uma
tonalidade mais clara de cinza do que o resto do
aposento.
No canto mais afastado da cmara, dois shadarkai armados com correntes com cravos discutem com
uma furiosa figura de manto. Ao lado da criatura uma
apario espectral desloca-se dentro de uma nuvem
de sombras, os shadar-kais a observam com cuidado.
39
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
Controlador de Nvel 6
TTICAS
Os shadar-kais guerreiros de corrente utilizam a dana da
morte para ultrapassar os PJs e atacar os adversrios
menos protegidos, eles ento flanqueiam um nico alvo
com ataques com a corrente com cravos. Os guerreiros de
corrente no desferem ataques coordenados com o
tenebroso frequentador ou com a apario. Ambos
lutaro at a morte.
A apario foca em quem aparenta ser o combatente
corpo a corpo mais forte com o toque do caos, ento ataca
os adversrios mais prximos com ataques de toque da
demncia. Caso os PJs tenham deixado quaisquer das
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Lamparinas mgicas
fornecem iluminao
para a rea
(penumbra
em toda parte).
Elevador de Levitao: O teto desta cmara
possui uma abertura de 4,5 metros de comprimento,
e o cho abaixo est marcado por azulejos cinza
claros. Esta levitao mgica permite a criatura
alcanar o piso superior. Como uma ao de
movimento, um personagem pode pousar no andar
superior. Uma vez estando naquele andar, o
personagem desloca-se 4,5 metros na horizontal
como uma ao de movimento. Como uma ao
mnima, o personagem no ar consegue ajustar 1
quadrado na horizontal.
Os personagens que permaneam dentro da rea
de azulejos claros se sentiro instveis nos seus ps
e sofrero 2 de penalidade nas suas defesas CA e
Reflexos. Contudo, a menos que eles comandem
mentalmente o elevador para lev-los para cima,
eles conseguiro se deslocar atravs da rea
normalmente.
40
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
QUARTO DE HSPEDES
Encontro de Nvel 4 (900 XP)
PREPARAO
Um bando de gnolls mercenrios da Presa Perversa
reside aqui, aguardando sua prxima misso aps
vender os servios do bando para Sarshan. Cada
gnoll porta um smbolo de uma presa serrilhada
ensanguentada em um local visvel de sua armadura.
Os gnolls ficaro em alerta aps 5 minutos de
qualquer combate na rea 3. Por outro lado eles
estaro distrados (e podem ser surpreendidos casos
os PJs se aproximem furtivamente).
2 gnolls mestre da caa (H)
1 gnoll guerreiro com garras (C)
1 gnoll saqueador (M)
Caso os PJs escutem pela porta, leia:
Vozes rosnentas podem ser ouvidas do outro lado da
porta. Um ganido rosnento as caracteriza.
Quando os PJs entram na rea, leia:
Estes dois quartos interligados parecem bem
designados a ser o quarto de hspedes. Infelizmente,
os ocupantes atuais parecem inadequados ao conforto
que o quarto fornece. Quatro gnolls esto aqui, e um
cheiro forte de cachorro preenche o ar, os cobertores
das camas esto jogados e empilhados nos cantos do
quarto.
Se os gnolls no forem surpreendidos, leia:
Os dois gnolls mais prximos avanam rosnando em
sua direo estocando com lanas e garras, e os
outros preparam seus arcos longos conforme correm
para trs de um sof para adquirir cobertura.
Bruto de Nvel 6
TTICAS
Os mestres da caa disparam para detrs de uma
cobertura da parede, se jogando para trs de uma das
camas caso os PJs os pressionem. Eles concentram seus
disparos nos personagens engajados pelo guerreiro
com garras e pelo saqueador para provocar o dano
adicional de seu ataque em matilha.
O gnoll guerreiro com garras utiliza seu ataque
corpo a corpo em movimento contra o PJ
aparentemente mais fraco, ento se movimenta numa
posio com o saqueador para que os mestres da caa
adquiram seu bnus do ataque em matilha. Caso os
saqueadores caiam, ele utilizar ataques de investida
com garras contra os combatentes corpo a corpo mais
fortes.
O gnoll saqueador concentra seus ataques de lana
contra os PJs aparentemente mais fracos, aguardando
por uma chance de utilizar sua mordida rpida.
Setembro 2008 DUNGEON 158
41
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
DESENVOLVIMENTO
Entre os bens pessoais dos gnolls est uma carta
descrevendo o acordo proposto de seu cl com
Sarshan. Ela apenas possui os detalhes incompletos
das designaes e termos, mas Sarshan fala de uma
grande necessidade de tropas prontas para tirar
vantagem de um desastre inesperado.
CARACTERSTICAS DA REA
Iluminao: Lamparinas mgicas fornecem
iluminao para a rea (penumbra em toda parte).
Camas: Uma cama fornece cobertura (2 de
penalidade para jogadas de ataque). So necessrios
2 quadrados do movimento para saltar para cima da
cama. Um teste bem sucedido de Fora CD 15
permite ao personagem virar a cama, que passar a
fornecer cobertura superior (5 de penalidade para
jogadas de ataque).
Cobertores: Os gnolls empilharam cobertores de
camas para criarem uma toca tosca para eles. Estas
reas so terreno acidentado.
Cavidade de Fogo: Esta cavidade de fogo mgico
um terreno acidentado. Qualquer criatura que
entrar na cavidade recebe 1d8 + 5 de dano
flamejante.
42
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
PREPARAO
Este jardim desabitado no possui ameaas s
criaturas sombrias. Todos os demais chamam a
ateno indesejada das criaturas que vivem aqui.
3 enxames de escaravelhos da podrido (R)
1 besouro sombrio (B)
Quando os PJs entram nesta rea, leia:
A penumbra dos globos de vidros cinzentos espalha
sombras atravs desse jardim escuro. Apesar das
rvores e das outras folhagens parecerem saudveis e
exuberantes, as folhas, troncos e as flores dessas
plantas possuem estranhas tonalidades de azul
escuro, cinza e negro. Na parede sul desta cmara
est um arco de pedra idntico aos portais de
teletransporte que vocs viram antes.
Os enxames de escaravelhos da podrido e o
besouro sombrio esto bem escondidos entre as
folhagens (Percepo CD 20). Caso os PJs no os
avistem, d ao grupo uma rodada ou duas para
explorar o local antes dos insetos atacarem de
surpresa. No coloque suas miniaturas a menos que
sejam avistados ou at que ataquem.
Quando os PJs avistam os insetos espreitadores,
leia:
Um som sibilante precede uma nuvem de insetos
surgindo repentinamente das sombras, aglomerandose para atacar. Ao mesmo tempo, o que parecia ser
uma massa de folhas sarapintadas ergue-se para
revelar ser na verdade um besouro enorme, na qual
possui um viscoso fluido negro pingando de suas
juntas conforme ele avana em sua direo.
A VISTA DE CIMA
Caso os PJs alcancem esta rea sem ser atravs do
grande salo (rea 6, encontro ttico do Grande
Salo), eles podero ver e ouvir a conversa entre os
shadar-kais e o tenebroso frequentador antes dos
insetos atacarem. Quando o combate se inicia, os
shadar-kais ascendem pelo elevador para se juntar a
batalha. O tenebroso frequentador manda a apario
demente subir, mas permanece na rea 6.
TTICAS
Os enxames de escaravelhos da podrido se
aproximam para poder capturar quantos adversrios
for possvel na rea de sua aura ataque em enxame.
Eles concentram seus ataques enxame de mandbulas
nos mesmos alvos, esperando vencer um adversrio
antes de partirem para o prximo. O enxame no
entra na rea de levitao.
O besouro sombrio atinge os combatentes
corporais ou distncia aparentemente mais fortes
com seu leque sombrio, e morde os adversrios que
possuam armaduras leves enquanto aguarda seu
poder se recarregar. O besouro se desloca atravs da
rea do elevador de levitao sem realizar testes de
Acrobacia.
Todas essas criaturas lutam at a morte.
CARACTERSTICAS
CARACTERSTICAS DA REA
Elevador de Levitao: O cho e o teto desta
cmara possuem aberturas de 4,5 metros de
comprimento. Esta levitao mgica permite a
criatura alcanar o piso superior ou inferior. Os
personagens na rea do elevador pairam no meio do
ar at que eles comandem mentalmente o elevador
para mov-los. Como uma ao de movimento, um
personagem pode subir ou descer um andar ou pode
deslocar-se 4,5 metros na horizontal. Como uma ao
mnima, o personagem no ar consegue ajustar 1
quadrado na horizontal.
Enquanto dentro do elevador (estejam se movendo
ou no), uma criatura fica insegura, sofrendo 2 de
penalidade nas suas defesas CA e Reflexos.
As criaturas que se desloquem na rea aberta do
elevador (em oposio simplesmente pisar dentro
dela) continuaro seu movimento atravs do ar. Uma
criatura pode cruzar o espao aberto do elevador
realizando um teste de Acrobacia CD 15 como parte
da ao de movimento necessrio para entrar na
rea. Em um resultado de 20 ou mais, a criatura
recebe 2 quadrados adicionais de movimento. Em
uma falha, a criatura perde a cintica e conduzida
43
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
NEGOCIAO INESPERADA
Quando os PJs completarem o ltimo dos trs
encontros anteriores, sua sorte comea a ir embora.
Os guardas de Sarshan, alertados pelo combate na
torre, comeam a se aproximar. No permitindo que
os PJs realizem um descanso breve por causa das
conseqncias do encontro anterior. Caso o grupo
no esteja na rea 10, modifique o texto de leitura de
acordo.
Assim que o combate anterior estiver concludo,
leia:
Antes que vocs possam respirar com tranqilidade,
um grito repentino vem de baixo. Atravs da abertura
no piso, vocs vem guardas shadar-kais vindo atravs
da porta principal.
D tempo para os PJs elaborarem uma estratgia,
ento continue:
Seis shadar-kais sobem pelo elevador de levitao, e
pegadas distantes de um grupo de quatro arautos que
chegam atravs da porta de cada uma das torres. O
esquadro que chegou do andar inferior liderado
44
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
Os guardas ao seu redor cumprimentam o shadarkai, que no esconde a surpresa que tem ao v-los. Ele
olhe para a cena ao seu redor com um olhar frgido.
Eu sou Sarshan. Eu presumo que algum tenha uma
explicao para isto aqui?
A SADA FCIL
Se os PJs decidirem fingir que aceitam a barganha de
Sarshan, como forma de evitar um combate com
suas tropas de elite, permita que um nico
personagem falando em nome do grupo faa um
teste de Blefe CD 21. At dois outros personagens
podem prestar auxlio ao primeiro. Em um fracasso,
Sarshan diz aos PJs que eles devem deixar o ato de
mentir para aqueles mais habilidosos com isso. V
para o encontro ltima Parada.
Se o teste for bem sucedido, Sarshan aceita os PJs
em seu servio. Ele ordena Thannu que escolte o
45
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
A LTIMA PARADA
Encontro de Nvel 7 (1.500 XP)
PREPARAO
O grupo rejeitou a oferta de Sarshan para um
contrato imediato, ou o shadar-kai enxergou atravs
do falso consentimento deles. De uma forma ou de
outra, os PJs esto preparados para conhecer seus
destinos.
Thannu, shadar-kai combatente campeo de
batalha elite (T)
2 panteras umbrais (P)
Quando a oferta de Sarshan cair por terra, leia:
Vocs sentem uma chacoalhada familiar sob seus ps
enquanto outro tremor aumenta e diminui
rapidamente. Os olhos negros do shadar-kai
flamejam, mas ele sorri enquanto balana sua
cabea. Suas convices devem ser reconhecidas.
Que pena que elas vos falharam no final.
Ento repentinamente, uma exploso
ensurdecedora balana a torre. Prximo a poro
leste do salo, um dos guardas de Sarshan grita:
Meu senhor! A fundio est em chamas! Os
guardas esto em movimento e Sarshan ignora vocs
enquanto ladra ordens a eles. Um grupo enviado
para a fundio e outro recebe ordens de manter os
campos dos mercenrios sob controle. Sarshan leva
consigo o ltimo esquadro de guerreiros de
corrente enquanto se dirige ao elevador.
Thannu e suas panteras so os nicos deixados
com vocs.
Se eu fosse to cruel quanto minha reputao
implica, eu mandaria vocs de volta para assistirem
seu mundo morrendo. Diz Sarshan. Sejam gratos
por eu ser piedoso E ento diz a Thannu: Mate-os.
Espreitador de Nvel 6
TTICAS
Thannu ataca o combatente que parecer mais
poderoso com sua jaula de sombras ento faz ataque
duplo contra os oponentes mais prximos. Ele usa
passeio sombrio para evitar o terreno acidentado do
jardim e reduzir qualquer dano dos ataques feitos
contra ele.
As panteras umbrais flanqueiam com Thannu,
causando dano extra de sua prpria vantagem de
combate e da ttica de lorde da batalha dele. Elas
ficam prximas em combate, na esperana de que um
oponente atacando a outra dispare um ataque
espigada com a cauda. Elas desistem de um ataque
para usar a sua forma espectral apenas quando
estiverem sangrando, terminando o efeito antes de
atacar a criatura que as deixou sangrando.
46
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
ATRAVS DO ARCO
Se os PJs ativarem o portal durante o combate (ao
invs de dispensar Thannu e suas panteras
primeiro), o capito ordena s panteras que
persigam o grupo. Ele mesmo no passa atravs do
arco, acreditando que seus gatos podero dar conta
dos PJs e sentindo a gravidade da situao fora da
torre.
CONFIGURANDO O PORTAL
Esse desafio de percias pretende que os PJs
reconfigurem o portal de teletransporte de Sarshan
para poder funcionar com qualquer criatura,
permitindo a eles escaparem da torre.
Configurando o Portal
Desafio de Percias
Nvel 7
300 XP
PORTA NMERO UM
Pode parecer bvio aos PJs que o portal de
teletransporte e o porto do Pendor das Sombras
alm deles so sua maior esperana de darem o fora
da torre e retornar para o mundo enquanto evitam o
caos l fora. Entretanto, se os PJs ignorarem o arco
(talvez acreditando que o clmax da aventura deva
ser encontrado na fundio), faa com que outro
tremor desmorone o porto de entrada e o acesso
para o tnel da fundio.
Igualmente, se os PJs matam Thannu e suas
panteras, e ento decida gastar o tempo deles
procurando pela torre mais uma vez, use sobras dos
A FUGA
Embora os PJs possam j ter tido sensao suficiente
da ameaa representada por Sarshan para querer
elimin-lo, imperativo que ele escape a esse
encontro. O oportunista negociante de armas
shadar-kai tem um papel muito maior em um
episdio futuro da sequncia de aventuras. Porm,
se os PJs realizarem um esforo sincero para
perseguir Sarshan no seja muito cabea dura com
eles. Embora suas estatsticas no sejam fornecidas
aqui, voc pode permitir ao grupo infligir algum
dano antes que os guardas aproximem-se dando a
ele tempo suficiente para cair fora.
DESENVOLVIMENTO
Qualquer PJ analisando as janelas a leste pode ver a
fundio sendo consumida por exploses contnuas
de sombras e chamas. Embora Modra no tenha
completado sua sabotagem de uma maneira que
pudesse destruir a torre, os sistemas da fundio
esto falhando, libertando a energia arcana que
alimenta os experimentos negros de Sarshan.
Das janelas ao sul, o caos pode ser observado nos
campos com bandos de mercenrios tentando
escapar da destruio. O cercado do bazar de
escravos encontra-se quebrado, e os escravos
rebelam-se contra seus mestres e comeam a fugir
para o norte.
Se os PJs passarem atravs do portal sozinhos, v
para o encontro Sombras da Destruio na prxima
pgina. Se as panteras umbrais segui-los, continue
este encontro no santurio negro (rea 1, pgina 22).
Utilize o mapa ttico para o santurio negro
(encontro ttico Santurio Branco, pgina 18),
girando 90 graus e alterando de acordo com a
descrio da rea (pgina 12).
47
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
CARACTERSTICAS DA REA
Elevador de Levitao: O cho e o teto desta
cmara possuem aberturas de 4,5 metros de
comprimento. Esta levitao mgica permite a criatura
alcanar o piso superior ou inferior. Os personagens na
rea do elevador pairam no meio do ar at que eles
comandem mentalmente o elevador para mov-los.
Como uma ao de movimento, um personagem pode
subir ou descer um andar ou pode deslocar-se 4,5
metros na horizontal. Como uma ao mnima, o
personagem no ar consegue ajustar 1 quadrado na
horizontal.
Enquanto dentro do elevador (estejam se movendo
ou no), uma criatura fica insegura, sofrendo 2 de
penalidade nas suas defesas CA e Reflexos.
As criaturas que se desloquem na rea aberta do
elevador (em oposio simplesmente pisar dentro
dela) continuaro seu movimento atravs do ar. Uma
criatura pode cruzar o espao aberto do elevador
realizando um teste de Acrobacia CD 15 como parte da
ao de movimento necessrio para entrar na rea. Em
um resultado de 20 ou mais, a criatura recebe 2
quadrados adicionais de movimento, Em uma falha, a
criatura perde a cintica e conduzida para o centro
da rea (mas podem usar outra ao de movimento ou
ao mnima para continuar seu movimento).
rvores: Os quadrados que contm rvores so
terrenos acidentados (exigindo 1 quadrado adicional
de movimentao para entrar) e fornece ocultao (2
de penalidade para jogadas de ataque) para todos que
esto neles. Os troncos das rvores fornecem
cobertura (2 de penalidade para jogadas de ataque)
para todos que estiverem adjacentes a eles.
Moitas: Essas reas de vegetao densa fornecem
ocultao e so terrenos acidentados.
Lago Estagnado: Este lago de guas escuras possui
apenas 60 cm de profundidade em seu centro, mas sua
gua densa com lodo negro. Um personagem que
corra atravs da fonte deve obter sucesso em um teste
de Acrobacia CD 20 ou ser derrubado. Os
personagens podem se mover seu deslocamento
normal sem dificuldades.
48
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
SOMBRAS DA DESTRUIO
Encontro de Nvel 5 (875 XP)
PREPARAO
Os PJs atravessam o portal de teletransporte da torre
e chegam ao porto do Pendor das Sombras que os
leva para casa. Da entrada da caverna, eles observam
a destruio do Umbraforge distncia. Os guardas
normalmente posicionados aqui tiveram que
retornar para a torre, dando aos PJs uma chance de
terem um descanso breve se desejarem.
Quando o grande tremor acontecer, os PJs
provavelmente aproveitaro para fugirem.
Interrompa ou parafraseie o texto em voz alta de
acordo com a ao deles, mas esteja certo de que os
personagens vejam seis espectros emergindo antes
que eles passem despercebidos atravs do arco.
6 espectros (S)
Quando os PJs tiverem completado um descanso
breve, ou se estiverem na inteno de ativar
imediatamente o porto do Pendor das Sombras,
leia:
Uma queda de pedras deslizando fenda abaixo d um
vislumbre rpido alertando sobre outro tremor, desta
vez maior. A caverna treme ao redor de vocs uma
rachadura que se alastra de maneira to sonora como
um trovo, ecoa da parede norte. E com um gemido, o
arco que vocs acabaram de atravessar se desintegra
e desmancha como se uma exploso de energia
arcana atravessasse a cmara. Onde ela atinge o
Pendor das Sombras, uma labareda de exploso negra
explode da pedra, cristalizando-se em seis formas
humanides.
mais provvel que os PJs fujam atravs do
arco na esperana de que os espectros no
possam segui-los. Neste caso, este encontro
usa o mapa ttico e caractersticas do
santurio branco (pgina 18), abaixo.
Se os PJs escolherem terminar o encontro
inteiramente no santurio negro do Pendor
das Sombras antes de retornarem para o
mundo, use o mapa ttico para o santurio
branco, girando 90 graus e alterando-o de
acordo com a descrio da rea (pgina 18).
Quando os PJs finalmente cruzarem o portal
para o mundo, descreva um tremor
queimando o porto do Pendor das Sombras
na medida em que o atravessam pela ltima
vez.
Quando os espectros emergirem atravs
do arco no santurio branco, leia:
6 Espectros (S)
Espreitador de Nvel 4
TTICAS
Os espectros tentam manter os PJs em corpo a corpo,
maximizando o efeito de seu toque espectral. Se um
espectro for alvejado por ataques distncia por mais
do que um inimigo, ele usa seu turno para ficar invisvel,
usando barragem espectral contra o mximo nmero de
alvos no prximo turno.
49
A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
EXPANDINDO O ENCONTRO
Sinta-se livre para fazer este encontro acontecer nas
outras reas das cavernas secretas do Mendigo Feliz.
O Espectro persegue os PJs em qualquer rea se eles
tentarem fugir, podendo inclusive, se moverem para
o albergue de indigentes ou para as ruas ao redor, se
voc desejar. Faa com que os espectros atentem
contra foras vivas das criaturas na cidade, o que
poderia colocar os PJs em uma posio de proteger
os inocentes na medida em que se desenrola esta
ameaa final.
CARACTERSTICAS DA REA
Pedregulho: Onde a quina noroeste da cmara
sofreu colapso, ele estende-se nas reas de entulho
solto que so terreno acidentado. Um personagem
que correr atravs dos pedregulhos deve fazer um
teste bem sucedido de Acrobacia CD 20 ou cair
derrubado. Personagens podem se mover em
velocidade normal sem dificuldades.
Pilhas grandes de pedregulho concedem
cobertura. A pilha principal de pedregulho na quina
noroeste concede cobertura superior.
Portal de teletransporte: Este aro de pedra
negra um semicrculo de 9 metros de dimetro e
4,5 metros de largura, posicionado contra a parede
de pedra da cmara. Cristais prateados esto
posicionados na pedra de maneira aleatria. Runas
em comum cobrem-no, mas seu dialeto ancestral
requer um teste bem sucedido de histria CD 17
para decifr-lo. Eles identificam o arco como um
antigo portal shadar-kai de teletransporte. Embora
este se assemelhe ao portal da rea 6, este arco esta
inerte.
Porto do Pendor das Sombras: Este arco de
pedra branca um semicrculo de 9 metros de
dimetro e 4,5 metros de altura. O porto no est
funcionando agora que sua magia foi drenada pelos
espectros.
CONCLUNDO A AVENTURA
No resultado final da batalha contra o poder do
Pendor das Sombras, os PJs podem desfrutas de um
bem merecido descanso. O barulho de batalha
ouvido no Mendigo Feliz, com Prashant e Ausma
descobrindo os pores secretos e a rota que os PJs
fizeram nas cavernas abaixo. Eles chegam bem na
hora quando os PJs esto se refazendo do combate e
demonstram-se surpreendidos em descobrir o que
havia abaixo do seu estabelecimento.
Os paladinos ocupam-se de contatar as
autoridades de Overlook. Enquanto eles aguardam
pela chegada da guarda da cidade, os PJs podem
confirmar que o Porto do Pendor das Sombras foi
permanentemente destrudo. A rota de Sarshan para
Overlook foi fechada para sempre.
Com suas preocupaes religiosas, Ausma e
Prashant podem dar aos PJs mais informaes do
santurio branco, uma vez que eles reconhecem-no
como um antigo local de adorao demonaca. Eles
concluem que o poder negro que criou os espectros
tem corrompido ambos os lados do arco do Pendor
das Sombras todo esse tempo um perigo sombrio
em potencial para Overlook que os PJs eliminaram. O
portal de teletransporte ainda operacional, mas
pode ser fechado pelos representantes do Conselho.
A descoberta e destruio do porto do Pendor
das Sombras fazem dos PJs heris em Overlook,
especialmente quando a conexo de Sarshan com a
recente invaso orc revelada. Os armazns shadarkais sero vasculhados, mas como resultado da
traio de Modra, Sarshan foi cuidadoso em eliminar
quaisquer evidncias de suas recentes atividades.
Embora suas operaes estejam fechadas para
sempre, nenhuma informao adicional da presena
shadar-kai em Overlook pode ser encontrada.
Os PJs tm bastante tempo para descansar e
planejar seus movimentos subseqentes. Mal sabem
eles, entretanto, que sua notoriedade ir lev-los
para uma inesperada sequncia sombria na prxima
aventura.
Sobre o Autor
Scott Fitzgerald Gray (preguioso de 9o nvel,
vingativo neutro) comeou jogando no segundo grau
e tem trabalhado como um escritor e editor em
muito do seu tempo desde ento. Depois de
retardadamente perceber que poderia combinar
ambas as vocaes em 2004, ele tem desperdiado
seu tempo compondo como um editor freelance de
RPG e designer, principalmente para a Wizards of
the Coast. Ele vive no interior do Canad com uma
professora, duas filhas, e um grande nmero de
companheiros animais.
Sobre a traduo:
A realizao deste trabalho foi possvel graas ao
esforo conjunto e a colaborao de jogadores de RPG
que abnegaram de seu tempo esforando-se em prol
deste magnfico trabalho.
Ttulo Original
Traduo
Gustavo Colucci
Medonho
Nossa Angelo
Sakuya
Daniel Kamom
Rodolfo (Brodi)
Reviso
Editorao Grfica
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A FENDA
FENDA SOMBRIA DE UMBRAFORGE
ERRATAS
(Pg. 18 e 33) No bloco de estatsticas de Modra, vocs podem notar a citao: "veja tambm obscurido mortuosa". No entanto, essa habilidade no se encontra ao
longo do bloco de estatsticas. A meu ver, Modra deveria possuir a habilidade obscurido mortuosa, visto que existe uma referncia no prprio bloco sobre isto e visto que
a habilidade comum a todos os tenebrosos.
(Pg. 19) H um bloco de estatsticas referente Apario Perturbadora, quando todo o texto desse encontro, principalmente na parte de tticas, e nos nomes das
habilidades, se faz referncia a Apario Demente.
(Pg. 19) Barganha Sombria: Teste de Sentir Motivao, deve querer dizer teste de Intuio.
(Pg. 33) No bloco de estatsticas do Goblin Sombrio Estorvador seu tipo est descrito como humanide natural, quando acredito que deveria ser humanide
sombrio.
No mesmo bloco, no ataque com Arco Longo, hobgoblin arqueiro deve querer dizer goblin sombrio estorvador.
No mesmo bloco, equipamento espada longa, deve querer dizer maa.
(Pg. 34) Nas Caractersticas de rea a descrio da vala de lava termina com uma frase incompleta. Acredito que queira dizer que ao ficarem sangrando pela
primeira vez no encontro, devem fazer novamente o teste de Tolerncia para no perder um pulso de cura.
(Pg. 40) No aparece nenhuma cavidade de fogo nessa rea do mapa da aventura.
(Pg. 42) No aparece nenhuma mesa nessa rea do mapa da aventura.
(Pg. 46) O poder jaula de sombras descrito em tticas no bloco de estatsticas de Thannu tratado como jaula de trevas.
(Pg. 47) A descrio do desafio de percias Configurando o Portal est totalmente equivocada, a descrio apresentada a mesma do desafio Trama de Modra.
(Pg. 48) Essa pgina parece no pertencer a esse local, mas acho que eles repetem as caractersticas da rea do combate no jardim intencionalmente, pro caso das
panteras estiverem perseguindo os jogadores junto ao portal.
(Pg. 49) So descritas cinco formas atravessando o portal, quando na verdade so seis espectros.
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