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Ludopata y adicciones no convencionales

Definicin:
Juego patolgico, como tambin se le ha llamado, es un
desorden adictivo caracterizado por la conducta
descontrolada en relacin al juego de azar.
Origen:
Se origina del latin ludus-que significa: yo juego y la
palabra griega pato que significa: afectacin, enfermedad
o pasin por lo cual tendra dos significados enfermedad del
juego y pasin por el juego.
Ludopata o juego patolgico es un comportamiento ldico
desadaptativo, persistente y recurrente, que altera la
continuidad de la vida personal, familiar o profesional del
individuo.
Tipos de jugadores:
Aunque existen claras diferencias entre el juego por placer
y el juego patolgico, la realidad es que entre uno y otro
existen una serie de tipos de jugadores diferentes con
tenues variaciones en sus conductas de juego. Sera til a
distinguir diferente tipos de jugadores de acuerdo con las
conductas que llevan a cabo.
Entre las clasificaciones ms conocidas estn:
MORAN
Divide a los jugadores en cinco tipos:
Jugadores patolgico
psicolgico primario.

asociado

un

trastorno

Jugador psicoptico como parte de su conducta


generalizada
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Jugador neurtico como respuesta a una situacin o


problema emocional.
Jugador impulsivo con bajo control
KUSYSZYN
Propuso una clasificacin que debido a su complejidad se le
prest poca atencin y ha sido poco aceptada y en la que
se deban tener en cuenta cuatro factores:
Si gana o pierde dinero.
Si se dedica mucho o poco tiempo al juego
Si hay o no hay personas afectadas por su actividad de
jugar.
Si se siente bien o mal con su conducta de juego.
Jugadores annimos ( Gonzales y Moody)
Distinguen tres tipos de jugadores:
El jugador serio, que dedica una parte importantes de
si tiempo y dinero en jugar, sin que le cause
consecuencias graves.
El jugador dependiente, que necesita jugar para aliviar
la ansiedad y escapar de los problemas y que le lleva a
descuidar sus obligaciones.
El jugador compulsivo, que se caracteriza por la
prdida de control y por la incapacidad para dejar el
juego.
CUSTER Y MILT
Distinguen a los jugadores con problemas en dos grandes
grupos:
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El jugador de alivio y escape, que es aqul que


alivia la ansiedad, la depresin, la soledad y el
aburrimiento jugando.
El jugador social serio, que empezara jugando como
entretenimiento, pero de forma progresiva va
jugando ms regularmente y con ms intensidad.
GONZLES
Clasifica en cuatro grupos los jugadores:
Jugador social es aqul que juega por placer o
entretenimiento, tiene un control total sobre esa
conducta, no arriesga grandes cantidades, lo hace de
forma espordica y puede dejar de jugar cuando
quiere.
Jugador problema, tiene menos control sobre sus
impulsos, tiene una conducta de juego frecuente y con
un gasto de dinero habitual que en ocasiones por
excesivo le acarrea problemas.
Jugador profesional, hace del juego su forma de vida,
realiza las apuestas de acuerdo con un clculo y en
aquellos juegos que le permitan cierto control.

Jugador patolgico, que se caracteriza por una


dependencia emocional del juego, una prdida de
control con respecto a ste y una interferencia con el
funcionamiento normal de su vida cotidiana

Psicolgicamente el juego de azar es un reto a la suerte,


mediante el cual una persona proyecta sus esperanzas de
cambiar mgicamente el futuro a su favor. Para la mayora
de la gente, el juego es una forma de ocupar el tiempo de
ocio sin consecuencias, pero otras personas desarrollarn
una dependencia, que se traducir en un impulso
incontrolable de apostar dinero. Para un jugador patolgico,
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apostar es una fuente de excitacin y de ocio que domina


enteramente su vida y que arrastrar una multitud de
consecuencias
nefastas,
importantes
problemas
econmicos, familiares y delictivos.

La adiccin es siempre algo imprevisible, de modo que


cualquier jugador ocasional puede llegar a creas una
autntica
dependencia
al
juego,
los
factores
y
circunstancias que intervienen en ellos son mltiples, y es
difcil decidir qu aspectos conforman la predisponibilidad
hacia este tipo de dependencia.
Sntomas:
Cometer delitos para conseguir dinero para jugar
Sentirse inquieto o irritable al tratar de jugar menos o
dejar de jugar
Jugar para escapar de los problemas o de sentimientos
de tristeza o ansiedad
Apostar mayores cantidades de dinero para intentar
recuperar las prdidas previas
Haber tenido muchos intentos infructuosos por jugar
menos o dejar de jugar
Perder el trabajo, una relacin u oportunidades en sus
estudios o en su carrera debido al juego
Mentir sobre la cantidad de tiempo o dinero gastada
en el juego
Necesidad de pedir dinero prestado debido a las
prdidas ocasionadas por el juego
Necesidad de apostar cantidades cada vez ms
grandes de dinero para sentir excitacin
Pasar mucho tiempo pensando en el juego, como
recordar experiencias pasadas o formas de conseguir
Diagnstico:

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El diagnstico de ludopata se establece cuando se cumple


al menos cuatro de las caractersticas ya mencionadas.
Fases en el desarrollo del juego patolgico:
EL juego suele comenzar habitualmente en los adolescentes
varones y ms tardamente en las mujeres, aunque puede
hacerlo en cualquier edad. Aunque algunos individuos
quedan atrapados desde su primera apuesta, para la
mayora el curso es ms insidioso, transcurriendo desde las
primeras apuestas hasta la prdida total de control un
promedio de cinco aos. El jugador pasa por tres fases:
En la fase de ganancias, se dan frecuentes episodios
de obtencin de premios que llevan al jugador a una
mayor implicacin y a considerarse un jugador
excepcional. Esta fase puede mantenerse desde varios
meses a varios aos.
En las fases de prdida, el jugador, con el objetivo de
conseguir mayores premios, cada vez arriesga ms
dinero, entrando en la dinmica de perder tanto ms
cuanto ms apuesta. Una vez que la persona se ha
hecho jugadora habitual, el factor ms importante que
va a facilitar que se convierta en jugador patolgico es
su accesibilidad al prstamo. Cuando las deudas se
han disparado y no tiene posibilidades de conseguir
dinero, limita todas las opciones disponibles para
obtenerlos en el juego. Aqu es cuando el jugador se
ve obligado a confesar su problema y decide dejar de
jugar. Esto dura poco tiempo y una vez el dinero de
jugar. Esto dura poco tiempo y una vez el dinero
conseguido vuelve a jugar.
La tercera fase es la de la desesperacin. En esta fase,
el jugador vive slo para jugar, se despreocupa
totalmente de la familia, amigos y trabajo y se ve
implicado en mayores problemas financieros y legales.
En este punto, la mayora de los jugadores ya han
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perdido su trabajo. Tienen problemas de sueo,


irritabilidad, comen poco y su vida les resulta poco
placentera.
Recientemente Lesieur y Rosenthal han aadido una
cuarta fases: la de desesperanza o abandono, donde
los jugadores asumen que nunca podrn dejar de
jugar. El pronstico en estos momentos es negativo, al
unirse a sus conductas de juego compulsivo el
convencimiento de que es intil hacer nada para
intentar solucionarlo.
Tratamiento:
Los objetivos son:
Facilitar la llegada del paciente al servicio.
Valorar la urgencia de la demanda en ese momento.
Recoger informacin sobre su situacin personal,
familiar y social.
Evaluacin de la conducta de juego, que se realiza
mediante los datos recogidos en una serie de
cuestionarios especficos para este fin.
Estos cuestionarios nos aportaran datos sobre la
frecuencia de la conducta de juego, la cantidad de
tiempo y dinero invertido en jugar y la fuente de
obtencin de dinero, as como la frecuencia de
pensamientos sobre el juego y las emociones
implicadas en el mismo.
Tratamiento psicofarmacolgico:
A partir de los aos 80, aparecen estudios sobre la
utilizacin de psicofrmacos en el tratamiento del juego
patolgico. Para ello, se ha tenido en cuenta la comorbilidad
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o
patologa
dual
(ansiedad,
depresin,
patologa
psicosomtica, adiccin a otras sustancias, trastornos
psicticos) que presentan estos pacientes. El tratamiento
de esta patologa asociada podra mejorar o facilitar el
tratamiento del juego patolgico.
As los frmacos ms comnmente utilizados son:
Benzodiazepinas: utilizadas a dosis bajas en los
sntomas de ansiedad y estrs.
Antidepresivos:
- ISRS (inhibidores selectivos de la recaptacin de
la serotonina de la serotonina)
- tricclicos (imipramina, clorimipramina). Eficaces,
pero con presencia de efectos secundarios que
conlleva abandonos de tratamiento.
- Otros antidepresivos han sido poco estudiados.
- Antagonistas opiceos como la naltrexona. Estas
sustancias est siendo utilizada como anticraving, ya que existe la hiptesis de que en el
juego
patolgico
pueda
existir
una
superproduccin de endorfina.
- Antipsicticos y los nuevos neurolpticos atpicos:
se utilizan a dosis bajas como ansiolticos.
- Carbamazepina. Usada cuando el nivel de
impulsividad es alto y existen trastornos de la
personalidad.
Terapia familiar:
Partiendo por la definicin de que la familia es un sistema
relacional cuyo objetivo es la continuidad y crecimiento
psico-social de sus miembros, y considerando que la
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ludopata es un sntoma, una forma de tratamiento en las


ludopatas es el abordaje sistmico.
Con la terapia de familia lo que se intentara es que el
sistema familiar mantenga un equilibrio, sin que el ludpata
como
paciente
designado
cumpla
esa
funcin
homeosttica.
Este abordaje se utiliza en aquellos casos donde ve que,
aunque el paciente haya dejado de jugar, en la familia
siguen existiendo problemas, que en algunos casos, pueden
ser mayores que cuando jugaba.

ADICCIN A LA RELIGIN:

El adicto a la religin emplea la idea de un ser sobrenatural


que puede ayudarlo o en su defecto castigarlo si no cumple
fielmente sus preceptos. Como en otras adicciones est
relacionado con la baja autoestima, la culpabilidad, el
miedo, la vergenza, los sentimientos de aislamiento y de
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sentir diferente de las dems


personas en el mundo. Toda la
familia
es
afectada.
Si considerarnos
la
predicacin
constante, la preocupacin con la
Biblia, con el diablo, el juzgar, el
sentir pecado, la vergenza, y
tantas reglas para controlar a los
feligreses y a la familia, no es una
sorpresa que afecte la salud
mental. Los resultados son que la perfeccin, la santidad y
la pureza son metas inalcanzables y por lo tanto surgen la
vergenza, la culpabilidad, la desesperacin y el
aislamiento: "Slo las personas en mi religin son mis
amigos", esto es duro para los adolescentes.
El adicto a la religin sigue al pie de la letra el mensaje que
dan los lderes: Si das ms dinero a la iglesia t estars
perdonado...tu hijo ser sanado...tu enfermedad y el dolor
se quitarn...todos tus problemas se irn... la paz llegar a
la familia... Si das ms recibirs ms todava...
Caractersticas de la adicin a la religin:

La etapa media:
En este
etapa
se
encuentra
completamente
sumergido en el sistema, est identificado cien por
ciento con el grupo y su propaganda; predica y habla
mucho sin que le hagan caso o si se le ofenden;
ofrece mucho dinero al grupo; se relaciona casi
exclusivamente con otros compaeros del grupo;
trata de convertir a otras personas al grupo (en vez
de a Dios); la experiencia religiosa es como una droga
para escapar del dolor de la vida est a la defensiva
al enfrentarse con la oposicin se sienten
perseguidos. La religin afecta cada dimensin de la
vida, y se quiere complacer a los lderes y aparentar
ser el mejor y ms comprometido seguidor de ellos.
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Caractersticas avanzadas:
Desesperacin: La religin no produce los
resultados deseados. Aunque sabe que est actuando
mal lo sigue haciendo. Hay rencor y coraje y se le
culpa a todo el mundo.
Siempre est pensando en las creencias, sin poder
concentrarse ni pensar en algo ms; hay mucho
cansancio y falta de apetito. Se sienten miedo y una
profunda inseguridad; hay problemas familiares
causados y empeorados por la situacin enferma.
Tienen miedo de quedarse en la religin y miedo de
salirse de ella.
Los sntomas de adiccin a la religin:
1) Pensar solamente en negro o blanco, sin matizar. La
complejidad del mundo les sobrepasa.
2) Orar, ir a la iglesia, hablar de Dios, citar la Biblia
obsesivamente. No poder dejar de hacerlo ni un da.
3) No hacer caso de las cosas que suceden en el
mundo y de su alrededor; olvidar citas; no asistir a
fiestas de la familia.
4) Pensar que el mundo y nuestros cuerpos son malos.
5) Rehusar pensar, dudar y preguntar.
6) Pensar que el sexo es sucio.
7) Problemas en la familia por todo esto
ADICCIN AL TRABAJO:
La enfermedad, una suerte de patologa social, consiste en
desear trabajar a todas horas, cuantas ms mejor, en todas
partes. Algo as como emborracharse de trabajo
compulsivamente.

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La persona que incurre en este


tipo
de
comportamiento
es
"aqulla que siempre dedica a su
trabajo ms tiempo de lo que le
exige la situacin. Cojamos un eje
mplo *Un trabajador solo coger
una semana de vacaciones porque,
segn dice, "hay mucho trabajo y
alguien tendr que hacerlo".
Su trabajo culmina a las 5 de la
tarde pero se queda hasta las 8.
Como l, muchos otros estn deseando que acabe el
verano. Lo suyo es la actividad. La adiccin al trabajo es
una compulsin, que a corto o largo plazo es
autodestructivo, no puede ser controlada voluntariamente
por quienes la padecen. La adiccin al trabajo es un tipo de
intento de suicidio.

Caractersticas
- Implicacin elevada. - Impulso por presiones
personales.
- Poca capacidad de disfrute.
- Bsqueda de poder o prestigio.
- Todo lo anterior va acompaado frecuentemente por
sentimiento de inferioridad y miedo al fracaso.
Sntomas
- Negacin del problema.
- Distorsin de la realidad.
- Necesidad de control.
- Tolerancia creciente.
- Sntomas de abstinencia en vacaciones
ADICCIN AL SEXO:
A pesar de que este trastorno ha sido tratado muchas veces
desde la frivolidad, la importancia de la adiccin al sexo y el
nmero, cada vez mayor, de personas que la sufren han
propiciado que organismos internacionales como la
Organizacin Mundial de la Salud se haya planteado su
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inclusin en la lista oficial de


trastornos mentales. La adiccin al
sexo ser, por fin, una enfermedad.
La Organizacin Mundial de la Salud
(OMS) ha anunciado recientemente
que
tiene
previsto incluir
la adiccin al
sexo
en
su
catlogo
de
enfermedades
para que, lo que hasta ahora se ha
considerado slo como un trastorno o
'vicio',
pase
a
considerarse
oficialmente como una enfermedad mental. La iniciativa,
cuya aplicacin est prevista para el 2014, ser precedida
-muy probablemente- por la de la Sociedad Americana de
Psiquiatra que, para el 2011, baraja ya integrar la hasta el
momento minusvalorada adiccin al sexo en su catlogo
oficial de patologas.

Qu es la Ninfomana?
Se entiende por ninfomana, a un apetito sexual exagerado
de la mujer, el lmite de lo normal no est definido
claramente, pero se puede decir que existe patologa sexual
si las preocupaciones sexuales tienden a dominar el
pensamiento consciente aun despus de que el acto sexual
ha sido ejecutado. O si el sexo tiene una influencia tan
dominante que interfiere con otros aspectos de la vida
diaria del individuo.

Qu provoca la ninfomana?
El funcionamiento sexual, la capacidad y el instinto estn
determinados biolgica y psicolgicamente tanto en el
hombre como en la mujer y pueden ser modificados por
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varios factores: La hiper sexualidad es generalmente una


manifestacin de problemas psicolgicos pero puede ser
debida a padecimientos orgnicos.

Cmo se manifiesta la ninfomana?


La ninfomana se manifiesta generalmente por el deseo
compulsivo (neurtico) de tener cpula. El acto sexual se
halla a menudo desprovisto de una satisfaccin verdadera,
de tal manera que, aunque el hombre parezca vigoroso ste
puede ser impotente.
ADICCIN AL INTERNET
John Suler seala la existencia de dos modelos bsicos
de la hipottica adiccin a Internet.
- El primero
de
ellos
hace
referencia a aquellos sujetos
muy aficionados e interesados
por sus ordenadores que utilizan
la
Red
para
recoger
informacin, jugar en solitario,
obtener nuevos programas, etc.
pero sin establecer ningn tipo de
contacto interpersonal (mas que
el necesario para lograr sus
propsitos). Cuando el uso de Internet interfiera de un
modo significativo las actividades habituales es
cuando
podr
ser
considerado
patolgico. Sin embargo la interferencia sobre los
hbitos de vida no es un criterio estable ya que vara
tremendamente de unos sujetos a otros, variando en
funcin de las disponibilidades de tiempo, dinero y de
numerosas circunstancias tanto personales como
familiares.
- El segundo tipo lo constituira aquellos sujetos que
frecuentan los Chats, MOODS (juegos en lnea) y listas
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de correo. Todos ellos tienen en comn la bsqueda de


estimulacin social. Las necesidades de filiacin, ser
reconocido, poderoso o amado subyacen a este tipo de
utilizacin de la Red. Para ellos la necesidad de control
y la predictibilidad son elementos esenciales.

Caractersticas
- Necesidad de incrementar las cantidades de tiempo
conectado a Internet para lograr la satisfaccin.
- Disminucin del efecto con el uso continuado de
similares tiempos de conexin.
- Pensamientos recurrentes (obsesivoides) acerca de
lo que estar ocurriendo en Internet.
- Fantasas o sueos acerca de Internet.
- Movimientos voluntarios o involuntarios similares a
los que se efectan sobre un teclado.
- Los anteriores sntomas producen malestar o
deterioran las reas social, ocupacional o cualquier
otra rea vital.
- Se accede a Internet ms a menudo o durante
perodos de tiempo ms prolongados de los que se
haba planeado.
- Existen propsitos persistentes e infructuosos de
suprimir o controlar el acceso a la Red.
- Se invierte una cantidad de tiempo notable en
actividades relacionadas con Internet (adquisicin
de
libros,
pruebas
de
nuevos
browsers,
organizacin del material descargado, etc.)
- Las actividades sociales, profesionales o de recreo
disminuyen o desaparecen a causa del uso de
Internet.
- Se permanece conectado a pesar de saber que ello
supone un problema

ADICCIN A LA TELEVISIN:

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Es conocido
que
la
persona
promedio pasa aproximadamente
tres horas al da sentada frente al
aparato de televisin, lo cual
representa la mitad de su tiempo
libre.
Y
es
conocido
que
televidentes asiduos reportan ver
televisin ocho horas al da. La
pregunta es: Son estas personas
adictas a la televisin? Cuando esta persona la utiliza ms
a menudo de lo que debera, es cierto el uso de la tv es una
distraccin de nuestros problemas.
Sin embargo, la dificultad surge cuando uno siente
fuertemente la necesidad de ver tanta televisin y aun as,
no es capaz de reducirla.

Efectos
- En 1997, setecientos nios japoneses fueron llevados
con urgencia al hospital para ser tratados de ataques
epilpticos.
- Los ataque epilpticos fueron atribuidos a las luces
intermitentes y colores brillantes que despedan del
aparato una versin exagerada de los dibujos
animados.
- Se hicieron estudios experimentales en adultos, el que
se entregaba un veeper a cada sujeto con la finalidad
de llamarlos a diversas horas del da, en tiempo que
describan su actividad y la forma en que se sienten
realizando dicha actividad. Los resultados fueron
desconcertantes, las personas que se encontraban
viendo televisin decan sentirse relajados y pasivos,
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los estudios mostraron menos estimulacin mental


cuando vean la televisin, que cuando estos
participantes estaban leyendo. Luego de que se
apagaba el aparato de televisin, el estudio mostr
que los participantes seguan sintindose relajados y
pasivos, como si toda su energa se hubiera ido.
- Esto sugiere que ver televisin tiene un efecto
adormecedor y que acta ante el cuerpo como un
tranquilizante. Se presenta somnolencia y es posible
que incluso se llegue a experimentar depresin al
continuar viendo televisin.

ADICCIN A LAS COMPRAS (COMPRA COMPULSIVA):


La compra compulsiva pertenece a
la categora de trastornos de
control de los impulsos. Los criterios
diagnsticos para determinar si se
es un comprador compulsivo son:
1. La presencia de impulsos
excesivos y recurrentes por
comprar, que producen importantes problemas
personales y familiares.
2. Impulsividad y repeticin de la conducta de compra,
pese a las consecuencias negativas que trae esta
conducta para la persona.
3. La necesidad urgente e irreprimible de comprar
4. Intentos fracasados de controlar gastos La existencia
de consecuencias negativas tangibles de comprar
excesivamente, como agotamiento marcado, deterioro
social o laboral, y problemas financieros o familiares.
5. Los
factores
que
contribuyen
al
origen
y
mantenimiento de la adiccin a las compras son la
existencia de insatisfacciones vitales, frustraciones y
otros problemas psicolgicos que buscan salida y se
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proyectan a travs del consumo y de la adquisicin de


cosas nuevas. Tambin cumple una funcin
importante la influencia de la publicidad que invita
constantemente a la compra, presentando un modelo
de mundo en el que la felicidad depende de los
productos que se puedan adquirir. Asimismo, la
compra compulsiva sigue un clsico patrn adictivo,
donde la sensacin de satisfaccin que produce la
compra es slo pasajera, generalmente dura unas
pocas horas, y es seguida por sentimientos de culpa y
remordimiento por los gastos realizados, sentimientos
que son calmados con otro "atracn de compras",
generndose as un crculo vicioso

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