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Conseguir a Brasa en Kalay.

No es necesario volver aqu pero si lo haces puedes conseguir un Djinn.


Para hacerlo debes entrar por una cueva oculta tras una estatua en la parte de arriba a la derecha
del pueblo. Tendrs que llegar a ella subiendo las escaleras de la casa que hay arriba a la derecha
y saltar al borde elevado de la ciudad, saltando a travs del muro roto de la casa. Mueve la estatua
con Mover y entra en el subterrneo.

Una vez dentro empuja la estatua que vers hacia la izquierda para llevarla bajo la catarata, as
cortars el agua y puedes conseguir al Djinn llamado Brasa.

Ahora puedes seguir avanzando para encontrar varios cofres que puedes abrir pero no hay ningn
objeto importante. Si llegas al final de la cueva saldrs por el camino de entrada a Kalay, donde
hay un guardia que no te dejaba pasar por el otro lado.

Una vez que hayas hablado con el rey en Tolbi, debes cruzar el puente que hay debajo de este
pueblo. Contina hacia la derecha y llegars a otro pueblo llamado Suhalla. All no puedes hacer
nada, as que contina hacia la derecha y hacia abajo y entrars en el Desierto de Suhalla.

DESIERTO de SUHALLA
Para cruzarlo debes ir usando la magia Lluvia cada vez que te coja un remolino. Si lo haces podrs
enfrentarte a un enemigo y al vencerlo seguir avanzando, pero si no lo haces volvers
automticamente a Suhalla.

Para cruzar la primera zona del desierto slo tienes que ir siguiendo el camino que va hacia abajo
(a veces vers varios caminos pero estn cortados o te llevan al mismo sitio).
Cuando llegues a la segunda zona, pasa por el camino del centro y contina por el nico camino
posible, llegars a una zona donde hay unas escaleras para bajar y vers un gran remolino rojo en
la parte derecha del mapa. Si aqu usas Revelar podrs ver una columna invisible que puedes usar
para continuar el camino hacia la izquierda, as llegars a un Djinn llamado Flash. Si sigues el
camino que hay por una cueva llegars al tornado rojo, puedes dejar que te coja para llegar a la
Isla Pirata.

Para continuar avanzando vuelve a la zona donde usaste Revelar y baja las escaleras. A partir de
aqu te perseguir un tornado blanco, si vas corriendo y no te paras por el camino puedes salir del
desierto sin que te coja. Si no escapas debers vencerlo pero es bastante difcil hacerlo.
JEFE
Reptormenta

PV
3000

PP
45

Exp.
1360

Una vez fuera del desierto llegars al Pasaje de Suhalla.

PASAJE de SUHALLA.
Una vez que llegues a esta zona sube las escaleras y encontrars unos personajes en el
suelo, vers unas escenas y podrs continuar hacia arriba. Sigue el camino hacia la
derecha, a mitad del recorrido puedes encontrar un Djinn llamado Roco si te dejas caer
hacia abajo.

Esta ruta tiene dos salidas, una a la derecha del todo, bajando unas escaleras y la otra a
travs de una cueva en la que llegas a un barco hundido (all te darn el Orbe
Negro para ponerlo en marcha pero no podrs hacer nada y volvern a quitrtelo. Ms
tarde al final del juego lo recuperars).

Sal por la derecha y llegars de nuevo al mapa general. Ve un poco al norte y entra en el
Faro de Venus.

FARO de VENUS
Pasa por la puerta que hay para llegar a la segunda sala. All vers un dibujo de un rbol
en el suelo y si miras con Revelar vers un camino oculto en la pared. Contina por l y
vers un cofre que contiene la Roca de Poder, equpate con ella y obtendrs la
magia Desplazar.

Vuelve a la sala anterior y ahora contina el camino que va hacia arriba. Vers dos
caminos, sigue el de la derecha (el de la izquierda te llevar a otra sala y podrs
conseguir un cofre) y as llegars a un camino taponado por unos bloques grises, usa la
magia Desplazar para levantarlo (y tirarlo hacia abajo) y as poder pasar. Al cruzar por la
puerta vers unos rayos que te impiden pasar, usa Revelar en el lado derecho y vers
una salida oculta.

Pasa por ella y llegars a una gran sala en la que encontrars una estatua en la parte de
arriba . Pulsa el botn A junto a ella y vers como se iluminan unas baldosas en el suelo.
Esto har que unas plataformas dentro de la torre se muevan, lo necesitars para ms
adelante. Hay dos posiciones en las que pueden estar iluminadas las baldosas, cada
una te abre un camino distinto, deja la posicin de las baldosas hacia la derecha. Sal de
la torre por la parte derecha, as llegars al mapa general de nuevo, un poco ms arriba
encuentras la ciudad de Lalivero.

NOTA: La estatua puede colocarse en dos posiciones y por cualquiera de los dos
caminos podrs llegar al final del recorrido, nosotros explicamos el camino ms sencillo
de seguir (es la posicin en la que las baldosas slo siguen el camino de la derecha, foto
de arriba).

En Lalivero puedes conseguir un Djinn llamado Luz. Para ello debes entrar en la tienda (en el lado
derecho de la ciudad), sube unas escaleras que hay dentro de ella y en el tejado salta hacia el
muro que rodea la ciudad. Contina el camino hacia arriba y llegars a la parte de arriba de la
ciudad por donde podrs saltar sobre los tejados de las casas y llegar hasta l.

Vuelve a bajar por donde has subido y sal por la parte de arriba, as llegars al camino de entrada
al Faro de Babi. Contina hacia arriba y entrars a ella.

FARO de BABI
En la entrada vers dos columnas, una a cada lado de la puerta principal. En el camino que hay
debajo de ellas puedes conseguir un Djinn llamado Orza.

Para ello entra primero por el camino que hay debajo de la columna de la izquierda, as podrs
mover una columna con la magia Mover. Vuelve arriba y ahora pasa por el camino que hay bajo la
columna de la derecha (debes empujarla primero). Usa Mover de nuevo y podrs pasar, al hacerlo
llagars al exterior, debes usar la magia Planta para que crezca una enredadera y poder subir.
Despus djate caer y as podrs llegar a una sala en la que debes hacer lo mismo para encontrar
al Djinn. Despus tienes que dejarte caer para poder seguir avanzando.

Para avanzar por el interior de la torre pasa la puerta que hay cuando te tiras. Ahora debes ir
subiendo por el camino que hay a la izquierda hasta que llegues a un sala en la que puedes dejarte
caer por varios sitios. Hazlo por el hueco de mas arriba. As llegars al stano donde encontrars
unos personajes con los que hablars. Mira con Revelar para ver un interruptor junto a la puerta y
al pusarlo podrs pasar.

Vers una gran sala con una estatua igual que la que haba en la primera torre. Si no hay unas
baldosas iluminadas en el suelo no podrs seguir avanzando y es porque no hablaste con la
primera estatua (en el Faro de Venus).
Segn estn las baldosas iluminadas (hay dos posiciones, si hablaste una o dos veces con la
estatua) podrs seguir un camino u otro. Nosotros explicamos el camino de la derecha que es el
ms rpido para llegar.

Pasa a la habitacin de abajo y vers dos columnas juntas, mueve la columna de la derecha dos
pasos hacia la derecha y uno hacia abajo, as podrs continuar avanzando por el lado derecho de
la habitacin. En la siguiente sala podrs saltar por las baldosas que hay en la parte derecha. En la
nueva habitacin tienes que empujar dos pilares que contienen agua en un interruptor (el segundo
tienes que llenarlo t con Lluvia). Ahora vers dos caminos, el de la derecha te lleva a una
pequea habitacin con una estatua, usa Revelar y encontrars un cofre bajo ella.

Por el camino de la izquierda llegas a una sala donde debes mover el pilar hasta colocarlo en el
hueco que tiene a la derecha (siguiendo el camino marcado en el suelo), usa Lluvia en l y
despus Congelar, ahora podrs subirte en l y continuar avanzando. Sigue el nico camino
posible y entrars en una habitacin con cinco estatuas de colores. Muvelas colocndolas en las
5 baldosas que hay en el centro en un lugar determinado.

La amarilla debe ir en el medio y las dems en la esquina opuesta a donde las encuentras (es decir
la verde abajo a la izquierda, la roja arriba a la izquierda, la azul arriba a la derecha y la morada
abajo a la derecha). Cuando las coloques se abrir la puerta que hay a la derecha y podrs pasar
por ella, pasa una pantalla hacia arriba por el camino del centro. Una vez que pasas la puerta
dirgete hacia la izquierda y pasa por la puerta que hay all abajo. En esta sala hay dos bloques y
un agujero entre ellos, empuja el primer bloque hacia la izquierda y despus usa la
magia Desplazar para tirarlo al agujero y poder pasar. Cruza la catarata de arena hacia la derecha
y pasa por la puerta que hay arriba (por abajo llegas a un crofe con un objeto maldito).

En esta sala vers tres cataratas, debes pasar por la de ms a la derecha y continuar por el nico
camino posible. En la siguiente sala debes poner una baldosa en el hueco del suelo y se abrir la

puerta. En la sala siguiente pulsa el interruptor del suelo y cambiars una catarata de sitio. Pasa
por la puerta de la izquierda. Apareces en una sala anterior y ahora, aprovechando la catarata que
acabas de mover, puedes pasar por la puerta que hay arriba a la derecha.

Ahora debes bajar a la parte de abajo de la habitacin y apartar las dos columnas para poder
pasar, as podrs mover la tercera columna hacia la izquierda, subir y pasar por la puerta de arriba.
Sigue avanzando por el nico camino posible y entrars en una sala con una estatua y una puerta
cerrada. Debes colocar tres baldosas en unos agujeros para montar un circuito que abra la puerta.

Coloca el bloque con la va horizontal en el hueco de arriba a la derecha, empuja la va que se


dirige hacia abajo hacia el hueco de arriba a la izquierda y por ltimo, la va que se dirige hacia la
izquierda en el hueco de abajo a la izquierda.

Cuando pases, salta a la parte central de la habitacin y despus a la parte izquierda. Vers dos
puertas, pasa por la que hay ms a la izquierda. Aqu vers dos cataratas, puedes pasar por

debajo de cualquiera de ellas (la de la derecha te lleva a un cofre) pero cruza por debajo de la
catarata de la izquierda para poder seguir avanzando. Llegas a una sala en la que debes colocar
dos bloques en la plataforma de la izquierda para pasar al lado derecho de la habitacin.

Entra por la puerta de abajo y pulsa el interruptor, pondrs en marcha otra catarata. Sal por la
puerta de arriba y ahora entra en la catarata que acaba de aparecer para entrar por la puerta que
hay en esta sala abajo a la izquierda. Sigue por el nico camino que hay y llegars a una especie
de laberinto lleno de corrientes de arena que te arrastran, vete moviendo por la sala para llegar a la
puerta que hay a la derecha.

Ahora vete hacia la derecha para pasar por esa puerta y as llegars a una sala en donde tienes
que formar un circuito para abrir la puerta. Coloca la baldosa con la va en vertical en el hueco de
abajo a la derecha. En el siguiente hueco, siguiendo la va, pon el bloque que gira a la izquierda,
en el siguiente pon el que gira hacia arriba y en el ltimo hueco el que gira hacia la derecha.

En la sala siguiente podrs pulsar un interruptor que mover una plataforma (a su vez libera otra
catarata), pasa hacia arriba saltando por encima de la plataforma y llegars a una puerta. Sigue el
camino hacia abajo y aparecers sobre la catarata que ha aparecido, as podrs pasar por el
camino de arriba a la derecha.

Sigue el nico camino posible y llegars a un sitio donde te puedes dejar caer, llegars a una
plataforma que te elevar a la parte ms alta de la torre. All vers una escenas y entrars en la
ltima batalla contra los enemigos finales del juego.
JEFE

PV

PP

Exp.

Saturos

3000

260

3000

Menardi

3000

260

3000

Dragn Fusin

5500

Una vez que hayas acabado con los enemigos del final, volvers a Lalivero, dentro de una casa,
habla con los personajes que hay y al salir te darn el Orbe Negro. Ahora vers que la puerta que
estaba custodiada por un guardia (en la zona norte del pueblo a la izquierda), est libre. Entra en
ella y vers un barco hundido, usa sobre l el objeto que te han entregado llamado Orbe Negro.
As vers a los personajes viajando en el barco.

FINAL
Vers las escenas finales del juego junto a los ttulos de crdito.
Despus de ver a los personajes coger el barco. Vers los nombres de los programadores del
juego, mientras ves pasar los diferentes escenarios de batalla del juego por el fondo. Al final vers
unas escenas en las que se ve a unos personajes que aparecen tirados en una playa.
La aventura continuar en un prximo captulo.

ISLA PIRATA
Para llegar a esta isla secreta djate coger por el tornado rojo que hay en el desierto de Suhalla.
Cuando llegues a la segunda zona del desierto, pasa por el camino del centro y contina por el
nico camino posible. Llegars a una zona donde hay unas escaleras para bajar y vers un gran
remolino rojo en la parte derecha del mapa. Si aqu usas Revelar podrs ver una columna invisible
que puedes usar para continuar el camino hacia la izquierda, as llegars a un Djinn llamado Flash.
Si sigues el camino que hay entrando por la cueva llegars al tornado rojo.

Una vez all rodea la isla y entra en la parte central. Ahora debes subir a la parte de arriba para
dejarte caer en una cueva. Para subir usa la magia Planta en la parte izquierda y sube por la
enredadera. Vuelve a repetirlo dos veces ms y trate por el agujero que hay justo al lado cuando
subes. Vuelve a tirarte cuando caigas y entra en la cueva que hay (la cueva est oculta tras unos
arbustos), sigue el nico camino posible. Bajars unas largas escaleras y llegars a la primera de
las cuevas que hay en esta isla. Cada una de ellas debes pasarla de una manera distinta. Antes de
pasar cada puerta te saldrn unos enemigos que debes vencer.

Cueva 1: Salta a la baldosa del centro y usa la magia Mover para apartar hacia la derecha la
primera columna, sigue el camino de la izquierda y cuando ests enfrente de la segunda columna
muvela hacia la izquierda y despus sigue hasta la siguiente y aprtala hacia la derecha. La
siguiente columna que veas arriba puedes moverla hacia la derecha, si te pones en su lado
derecho pero sin pegarte a ella. Despus debers ir saltando por las plataformas de la parte
derecha hasta volver a la misma columna, pero por la parte de abajo para poder moverla de nuevo
hacia la derecha y as, pasar y llegar a la parte superior de la pantalla. Contina el nico camino
posible y saldrs de esta cueva.

Al salir, vers una columna que puedes empujar para poder volver sin tener que pasar la cueva, y
un cofre que se transformar en un enemigo.

Cueva 2: Mueve la primera columna rota que te encuentras horizontal hacia arriba, despus la de
arriba vertical hacia la izquierda. Ahora mueve las dos horizontales hacia arriba (primero la de ms
arriba y despus la otra) y as podrs mover la que hay en el lado izquierdo en vertical hacia la
derecha. Mueve hacia arriba la ltima columna que vers y podrs salir de esta cueva.

Cueva 3: Ve saltando por las plataformas que hay a la izquierda (en el recorrido vers una puerta
roja cerrada) hasta llegar a la parte de arriba de la cueva (puedes ir recogiendo llaves azules para
poder abrir las puertas azules pero no es necesario para poder pasar). Una vez arriba vete a la
derecha y vers unas baldosas con un hueco enmedio. Usa Revelar y vers una plataforma en
este sitio con una llave roja. Usa Coger para poder cogerla y ahora vuelve a la parte izquierda de
la cueva, all est la puerta que se abre con esa llave y podrs salir.

Cueva 4: Llegas a una sala con varias estatuas que te impiden pasar, debes usar la
magia Ocultar para poder pasar por el camino que hay pegado a la pared de la izquierda sin que
te vea la estatua que hay all. Ahora usa la magia Paralizar para paralizarla. Avanza por ese
camino y sal de la cueva.

Cueva 5: Entrars a una sala con varios troncos y una presa. Mueve el tronco vertical que hay ms
arriba a la izquierda hacia este mismo lado, el que est debajo de l horizontal, hacia arriba,
devuelve a la derecha el primero que moviste y mueve hacia abajo el tronco horizontal que has
movido hacia arriba. Acciona la palanca que abre la presa y sube en ellos para poder pasar a la
parte izquierda de la cueva.

Cueva 6: Al entrar en esta sala vers dos columnas juntas, mueve la columna de la izquierda dos
pasos a la izquierda y la que queda a su derecha muvela un paso en la misma direccin, as
podrs subirte en ellas para continuar avanzando por la repisa. Cuando llegues a la parte superior
de la sala vers a un Djinn en la parte izquierda pero intentar huir, as que baja las escaleras que
hay y dirgete hacia abajo. Vers un charco que debes congelar con Congelacin. Ahora vuelve
donde estaba el Djinn y sigue el camino que hay por encima de la repisa donde l estaba (por la
parte izquierda de la sala). Llegars a una columna que puedes tirar hacia abajo, salta encima de
ella y podrs avanzar de nuevo hasta donde est el Djinn. Volver a huir ahora hacia la derecha,
sguele y al verlo se ir hacia abajo. Contina persiguindole y por fin lo vers dando vueltas
alrededor de unos bloques, usa la magia Paralizar y podrs cogerlo. Este Djinn se llama Veneno.
Para salir de la cueva slo debes ir a la parte izquierda de la misma y salir por abajo (donde estaba
el charco que congelabas).

Cueva 7: En esta sala sigue el nico camino posible hacia arriba, salta un agujero para poder
continuar y sigue el camino que hay hacia abajo, salta a la zona donde se ve un cubo y empjalo
hacia abajo dos pasos y despus hacia la izquierda hasta dejarlo al borde del abismo (ten cuidado
de no tirarlo sino tendrs que salir de la cueva y entrar de nuevo para volverlo a encontrarlo).
Usa Desplazar para moverlo hacia arriba y as podrs cruzar por encima de l, contina el camino
y saldrs de la cueva.

Cueva 8: Sigue el nico camino que hay, salta el charco que encontrars, conglalo, sube las
escaleras para pasar por encima de l hacia la izquierda. Contina hasta que veas un agujero para
tirarte abajo o baja las escaleras. Ahora sigue todo el camino recto hacia abajo y saldrs de la
cueva.

Cueva 9: Vers un lago con troncos flotando. Sube por el de la izquierda, despus usa el que est
en vertical para irte hacia la derecha. Baja al suelo y vete a la parte inferior de la sala. Ahora sube
por el tronco horizontal que estaba a la derecha, salta a la derecha, sube a los dos troncos de
arriba y mueve el tronco izquierdo a este mismo lado, ahora salta al tronco de abajo y rueda a la
izquierda. Sal de la cueva por la parte de abajo.

Al salir llegars a un barco pirata abandonado en el que te podrs enfrentar a un poderoso


enemigo, si logras vencerlo puedes coger la Malla Demonaca.
JEFE
Barbamuerta

PV
5500

PP
?

Exp.
?

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