El prrafo de jerarquizacin es aquel que dependiendo de una idea
principal, organiza en un orden preestablecido las ideas secundarias. El prrafo de jerarquizacin se utiliza frecuentemente cuando se necesita dar una indicacin precisa, ya sea de una secuencia o de algn proceso. El prrafo de jerarquizacin puede organizar las ideas secundarias de la siguiente manera: En orden cronolgico. Del ms importante al de menor importancia. De mayor a menor. Ejemplo de prrafo de jerarquizacin: Instrucciones para jugar Pictionary Junior. 1.- Divdanse en dos equipos. Elige una pieza de juego por cada equipo y coloca la pieza en el cuadro de inicio del tablero. 2.- Elige qu nivel de juego te gustara. El juego viene con 144 tarjetas de doble faz. El lado blanco es ms fcil, mientras que el lado azul es ms difcil. Una vez que hayas escogido, coloca la pila de tarjetas boca abajo en el centro del tablero. 3.Decide quin ser el primer "dibujante", o el que dibujar la primera imagen. Todos tendrn un turno para dibujar. 4.- Decide qu equipo jugar primero rodando el dado. El equipo que obtenga el nmero ms alto va primero. Coloca el cronmetro en el centro del tablero cerca de las tarjetas. Toma los lpices y el papel de dibujo. Hora de jugar 1.- Lanza el dado y mueve la pieza del primer equipo ese nmero de espacios en el tablero. Si el espacio tiene un lpiz en l, solo t y tu equipo pueden dibujar y adivinar. El dibujante sacar una carta en secreto de la parte superior de la pila, leer el tema que est en la carta en voz alta y mirar la palabra que sea del mismo color que el cuadrado en el que aterrizaste. La tarjeta es colocada boca abajo en la parte de abajo de la pila de tarjetas. 2.- Voltea el cronmetro, que dura 60 segundos. El dibujante empezar a dibujar pistas de la palabra mientras el resto del equipo comienza a adivinar lo que es. Si el equipo adivina correctamente dentro del
tiempo, lanzar el dado y se mover el nmero de espacios indicado. Este
nuevo turno requiere a un nuevo dibujante y una nueva tarjeta. Si el equipo no adivina dentro del tiempo permitido, el turno termina para ese equipo. 3.Aterriza en un cuadro con cuatro lpices y ese es un cuadro de "todos juegan". Todos en ambos equipos juegan al mismo tiempo. Uno de los dibujantes sacar secretamente una carta y leer el tema en voz alta. El dibujante mirar la palabra del mismo color que el cuadrado del tablero y mostrar en secreto la tarjeta al dibujante del otro equipo. La tarjeta luego debe ser devuelta a la pila boca abajo. 4.- Vuelve a voltear el cronmetro y comienza a dibujar o adivinas. Cada equipo est jugando al mismo tiempo, pero los miembros del equipo slo pueden adivinar el dibujo de su dibujante. Adivina la palabra correcta primero dentro del tiempo permitido y tu equipo podr lanzar el dado y seguir avanzando en el tablero. Si nadie adivina correctamente antes de que el tiempo se acabe, automticamente el turno pasa al otro equipo. Sin embargo, cuando nadie adivina correctamente, el dado no puede ser lanzado. Se eligen nuevos dibujantes y nuevas tarjetas y "todos juegan" otra vez. 5.- S el primer equipo en llegar al cuadro de meta y adivina correctamente para ganar. No necesitas un lanzamiento exacto para aterrizar en el cuadrado final. Citado APA: (A. 2013,03. Ejemplo de Prrafo de Jerarquizacin. Revista Ejemplode.com. Obtenido 03, 2013, de http://www.ejemplode.com/12clases_de_espanol/2704-ejemplo_de_parrafo_de_jerarquizacion.html)