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INTRODUO

Atualmente ao refletirmos sobre o jogo como contedo nas aulas Educao


Fsica Escolar, principalmente nos anos iniciais, visvel a importncia desse
contedo como um importante instrumento para a formao do indivduo como um
todo, levando em considerao as dimenses conceituais, procedimentais e
atitudinais.
Porm, muitos educadores fsicos ainda consideram o jogo e a brincadeira a
mesma coisa, ou tem dificuldades de elaborar planejamentos ou metodologias para
explorar o jogo de modo educativo, indo alm das prticas que ficam presas as
brincadeiras e ao desporto.
O objetivo nesse trabalho justamente analisar quais as contribuies
pedaggicas do jogo como contedo nas aulas de Educao Fsica Escolar nos
anos iniciais.
A justificativa para a escolha desse tema pelo fato do jogo ser muito
importante para o desenvolvimento cognitivo, motor e social do aluno, tanto que
vrios pesquisadores como Piaget, Kishimoto, Freire, Brougre, dentre outros,
atriburam ao jogo um valor educativo importante para a formao da criana e como
algo peculiar do ser humano, ou seja, o jogar faz parte da natureza do homem.

Figura 1: jogo da queimada.

Regras bsicas da queimada: quem fica no cemitrio pode jogar para


queimar, quando a bola for parar em suas mos ou pode cruzar para um jogador de
seu time. Os jogadores que esto no campo de jogo, podem fazer o mesmo desse.
Ganha o jogo o time que queimar todos os jogadores do time adversrio. Outras
regras podem ser incorporadas como: bola que bate no p ou na cabea no
queima o jogador, etc.
Contribuies da queimada: reconhecimento das regras, elaborao de
planos de jogo, discriminao visual e noo espacial (dimenso conceitual);
desenvolvimento de habilidades motoras como correr, pular, rolar, agachar,
arremessar e manipular; vivenciar a situao de jogo (dimenso procedimental);
saber ganhar e perder, obedecer as regras, respeitar os adversrios, cooperar e
socializar (dimenso atitudinal).
Variao da queimada queimada maluca: so as mesmas regras da
queimada que foi apresentada anteriormente. No entanto, ao invs de ter apenas um
espao fixo no cemitrio, os alunos vo cercando a quadra, conforme mostra a
figura abaixo, em que os alunos da equipe vermelha cercam o cemitrio deles e os
alunos da equipe verde fazem o mesmo.

Figura 2: queimada maluca.

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